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Scratch: Scratch Fangspiel Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel. Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken (Vorder- und Rückseite). Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format. Lernkompetenzen Algorithmische Muster verstehen und reflektieren Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache Seite 1 von 22 Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbH www.coding-for-tomorrow.de Wir freuen uns über Ihr Feedback zu unserem Material: [email protected] Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 22 Fangspiel mit Scratch Füge ein Objekt hinzu Suche dir ein Objekt aus der Figurenbibliothek aus, das im Spiel gefangen werden soll. z.B. einen Ball oder einen Apfel

Füge ein Objekt hinzu - coding-for-tomorrow.de · dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt. Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt. Der Timer ist

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Scratch:Scratch Fangspiel

Art: Lernkarten

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

Die Karten entsprechend der Gruppengröße ausdrucken (Vorder- und Rückseite). Anschließend die Seiten an der gestrichelten Linie mit einer Schere durchschneiden. Es entsteht ein A5 Format.

Lernkompetenzen Algorithmische Muster verstehen und reflektieren Grundverständnis der Funktionsweisen einer visuellen Programmiersprache

Seite 1 von 22

Coding For Tomorrow ist eine Initiative der Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH in Kooperation mit JUNGE TÜFTLER gGmbHwww.coding-for-tomorrow.de

Wir freuen uns über Ihr Feedback zu unserem Material:[email protected]

Originalfassung: CC-BY-SA 4.0 CORNELSEN VERLAG UND JUNGE TÜFTLER | 1. Überarbeitung: CC-BY-SA 4.0 CODING FOR TOMORROW Seite 3 von 22

Fangspielmit Scratch

Füge ein Objekt hinzu

Suche dir ein Objekt aus der Figurenbibliothek aus, das im Spiel gefangen werden soll.

z.B. einen Ball oder einen Apfel

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Lösung

Du fügst eine neue Figur hin-zu, in dem du auf den „Figur wählen“ Button klickst und in der Figurenbibliothek eine neue Figur auswählst.

Um die Katze zu löschen klicke auf das kleine x rechts oben an der Katzenfigur.

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Fangspielmit Scratch

Such ein Bühnenbild aus

Suche einen Bühnenhinter-grund für den Spielstart.

Benutze dafür die Bühnenbild-Bibliothek oder male selbst ein Bühnenbild.

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Fangspielmit Scratch

Objekt positionieren

Setze dein Objekt an den obe-ren Rand und verringere die Originalgröße, damit es nicht so leicht zu fangen ist.

Benutze und kombiniere dafür die abgebildeten Befehle.

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Lösung

Die Bühnenbild-Bibliothek findest du neben der Figuren-anzeige im Fenster Bühne, indem du auf den Button „Bühnenbild wählen“ klickst.

Ein neues Bühnenbild selber zeichnen kannst du, indem du auf die Auswahl „Malen“ klickst.

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Lösung

Das Objekt soll von oben he-rabfallen und liegt deswegen am oberen Bildrand (setze y auf 180).

Anstatt der Verkleinerung kannst du auch einen anderen Effekt ausprobieren.

Mögliche Lösung:

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Fangspielmit Scratch

Lasse den Gegenstand fallen

Benutze diese Blöcke, damit dein Objekt nach unten fällt.

Probiere auch verschiedene Geschwindigkeiten aus.

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Fangspielmit Scratch

Bewegung wiederholen

Wenn das Objekt unten ange-kommen ist, soll es wieder am oberen Rand starten.

Nutze dafür diese Blöcke.

An welcher Stelle müssen die neuen Blöcke eingefügt wer-den, damit sich der Vorgang immer wieder wiederholt?

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Lösung

Das Skript sollte jetzt so aus-sehen:

Die Geschwindigkeit änderst du indem du die Zahl hinter dem Minus erhöhst oder verringerst.

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Lösung

Damit das Objekt immer wieder am oberen Rand erscheint, muss der gesamte Befehl in die Schleife „wieder-hole fortlaufend“ eingesetzt werden.

Der Block sollte jetzt so aus-sehen.

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Fangspielmit Scratch

Auffangbehälter hinzufügen

Wähle aus der Figurenbiblio-thek einen Behälter oder ein Objekt, dass die herabfallen-den Objekte auffangen soll. Du kannst auch selbst eins malen.

Verändere die Größe des Fängers im Fenster „Größe“, indem du die Zahl größer oder kleiner machst.

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Fangspielmit Scratch

Auffangbehälter bewegen

Um den Fänger zu bewegen sollen die Pfeiltasten genutzt werden.

Benutze diese Elemente, um den Behälter mit den Pfeilen zu bewegen.

Für dieses Objekt wird ein neues Skript angelegt.

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Lösung

Das Objekt sollte in den Auf-fangbehälter passen.

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Lösung

Das Skript für den Auffangbe-hälter sieht nun so aus.

Probiere das gesamte Spiel aus, indem du die grüne Flagge oberhalb der Bühne anklickst. Jetzt bewegt sich das Objekt und du kannst mit den Pfeilen den Fänger bewegen.

Passen die Geschwindigkeiten zusammen oder ist das Spiel zu leicht/ zu schwer?

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Fangspielmit Scratch

Gegenstand auffangen

Wähle die fallende Figur aus, indem du auf ihr Vorschaubild klickst.

Nutze diese Elemente, um das Objekt mit dem Auffangbehäl-ter zu fangen.

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Fangspielmit Scratch

Sound hinzufügen

Schreibe das Skript so um, dass ein Klang ertönt, wenn das Objekt den Auffangbehäl-ter berührt.

Du kannst auch deinen eige-nen Klang aufzeichnen und einfügen.

An welcher Position muss der Befehl eingefügt werden?

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Lösung

Das ist der Lösungsvorschlag für das Skript.

Wenn der Auffangbehälter berührt wird, wird das Objekt wieder an den oberen Rand gesetzt und fällt von der Zu-fallsposition wieder runter.

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Lösung

Der Sound muss innerhalb des „falls...dann“- Befehls einge-fügt werden.

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Fangspielmit Scratch

Spiel erweitern und verbessern

Was möchtest du noch zu deinem Spiel hinzufügen?

Versuche einige dieser Vorschläge:• Punktestand• mehrere Objekte, die von oben fallen• Timer

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Lösung

Für den Punktestand musst du über Daten eine neue Variable definieren. Diese Variable wird dann im Skript für das Objekt, das fällt, eingefügt.

Achte darauf, dass der Timer nur in einem Skript vorkommt.

Der Timer ist auch eine neue Variable. Nach dem der Timer abgelaufen ist, soll das Skript stoppen.