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곽곽 , 곽곽곽 , 곽곽곽 , 곽곽곽 , 곽곽곽 , 곽곽곽

GameToto

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GameToto. 곽란 , 김대영 , 김석현 , 박수현 , 임정민 , 주진호. General Description. Summary. V S. 대전 게임 형식을 도박화 스타크래프트를 주종목으로 향후 다각화. 게임 토토. 사업 목표. 게임산업 활성화 21 세기 기술에 맞는 새로운 도박 컨텐츠 제공. Industry. 게임산업. 가파른 성장세. 한국 게임업계. 온라인 게임 강세 적극적인 해외진출. 한국의 게임 문화로 부터의 산물인 게임토토 런칭의 적정기. 도박산업. 지속적인 수익. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: GameToto

곽란 , 김대영 , 김석현 , 박수현 , 임정민 , 주진호

Page 2: GameToto

General Description

Page 3: GameToto

Summary

V S

게임 토토게임 토토

사업 목표사업 목표

•대전 게임 형식을 도박화→ 스타크래프트를 주종목으로 향후 다각화•대전 게임 형식을 도박화→ 스타크래프트를 주종목으로 향후 다각화

-게임산업 활성화-21 세기 기술에 맞는 새로운 도박 컨텐츠 제공

-게임산업 활성화-21 세기 기술에 맞는 새로운 도박 컨텐츠 제공

Page 4: GameToto

Industry

게임산업

한국게임업계

도박산업

가파른 성장세

지속적인 수익

온라인 게임 강세적극적인 해외진출

한국의 게임 문화로 부터의 산물인

게임토토 런칭의 적정기

Page 5: GameToto

Target

•게임을 가장 좋아함•법적으로 제외

10대

•게임을 좋아하고 , 구매력 있음•승부욕이 강하고 도전적임

20대

•경제력이 있으며 , 스타 세대•돈을 모으고자 하는 욕구 ↑

30대

•가족을 이끄는 가장•안정적인 돈 관리

40대

•경제력이 있으며 , 스타 세대•돈을 모으고자 하는 욕구 ↑

30대30대

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Walkthrough

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Walkthrough

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Walkthrough

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Walkthrough

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Walkthrough

Page 11: GameToto

Operational Plan

Page 12: GameToto

Operational Plan

• 운영– 온라인 90% / 오프라인 10%– 온라인 위주로 운영하되 , 방청객이 있는 경기장에는 발급기 배치

• 기본적으로 인터넷 이용을 할 줄 아는 사람을 대상으로 하기 때문에 온라인 위주로 운영

– 장점• 청소년 문제 완화

– 1 차 관문 - 주민등록번호– 2 차 관문 - 청소년들에게는 온라인 결제에 한계 존재

• 운영 비용 절감– 인건비 절감– 발급기 설치 및 운영 비용 절감

Page 13: GameToto

Operational Plan

• 판매 수익 배분 비율– 환급금 50%– 게임 진흥 기금 25%– 운영자금 25%

• 마케팅– 20~30 대 남성들이 자주 접할 수 있는 매체 이용

• 온라인 광고• 신문 광고• 지하철 광고• 대학 주변 옥외 광고

– 호기심 자극 , 정보 제공성 광고

초기 타겟

•30 대 0.5%(20000명 ) •20 대 0.25%(10000명 )

초기 타겟

•30 대 0.5%(20000명 ) •20 대 0.25%(10000명 )

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Operational Issue

Page 15: GameToto

• 게임 토토의 문제점

Operational Issue

배당률 결정 문제

청소년 문제

음성 거래

Page 16: GameToto

Operational Issue

배당률 결정 문제

청소년 문제

음성 거래

• 배당률 결정 문제– 게임의 특성상 회차별 환급률은 다소 편차 발생 가능

– 문제점 • 특히 고율의 환급률이 발생할 경우 기대심리에 따라 차회

발매액이 지나치게 늘어나고 특정 경기의 집중현상이 가중되는 등 사회적 부작용과 혼란이 나타날 수 있음

• 배당률의 편차가 심할 경우 – 배당률에 대한 신뢰도 ↓

– 해결 방안• “ 배당률 비공개” 원칙 : 발생 가능한 사행성을 미연에 방지하고

안정적이고 건전한 게임을 운영• 아웃소싱 – 통계 분석• 유동적인 배당률 시스템

Page 17: GameToto

Operational Issue

청소년 문제

배당률 결정 문제

음성 거래

• 청소년 문제 – 문제점

• 현행‘사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 시행령’ 제 8 조 2항 ‘복표사업자는 미성년자에게 참가 증표를 판매하거나 사행행위 영업에 참여시키는 행위를 하여서는 안 된다’는 규정에 위배

• 청소년들의 게임에 대한 관심을 과열시킬 가능성 잠재

– 해결 방안• 금전적인 거래 방지• 올바른 게임 문화 정착을 위한 노력

– 게임 중독 치료 서비스 후원– 서포터즈 시스템

Page 18: GameToto

• 금전적인 거래 방지 게임 머니 , 아이템 등으로 교환

Operational Issue

Page 19: GameToto

Operational Issue

• 게임 중독 치료 서비스 후원• 서포터즈 시스템

– 게임을 건전하게 즐길 수 있는 문화 형성– 경기 진행 자원봉사단 운영– 오프라인 게임이 있을 때 후원사 로고가 있는 티셔츠 등 제공

Page 20: GameToto

Operational Issue

음성 거래

배당률 결정 문제

청소년 문제

• 음성 거래 방지– 문제점

• 수명이 짧음• 연령대가 낮은 편이기 때문에 외압에 휘둘릴 가능성 크다

– 해결 방안• 수익의 일부를 프로게이머 육성에 투자

» 게임과 관련된 체계적인 교육 시스템 구축• 실력 있는 프로게이머의 미래 보장

» 금전적 보상 수준 ↑• 사회적으로 공인 받을 수 있는 스포츠로 육성

» 우승자의 명예 ↑• 게임 마케팅 지원

우승 시 확실한 보상 + 장기적인 지원 우승 시 확실한 보상 + 장기적인 지원

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• 게임 토토의 건전 여가활동으로의 정착 방안긍정적 인식 위한 홍보활동 강화

사행성 조장 억제 및 제도강화

국민 여가 선용의 장 제공

장기적 안목의 투자와 전문 경영인력 확보

정부의 효과적인 통제와 지원 확대

아마추어 선수 육성 및 지원 강화

국내 게임

산업 발전을 위한

건전한 도박 문화

인식 조성

국내 게임

산업 발전을 위한

건전한 도박 문화

인식 조성

Operational Issue

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Business Model

Page 23: GameToto

게임에 대한

관심 증가

게임에 대한

관심 증가

게임 판매 증가

게임 관련 파생 상품 판매 증가

게임방송 산업 성장

게임 프로리그 활성화

각종 광고 수익 증대

스타 상품 판매 증진

게임관련 도서 , 잡지 판매 증진

PC 방 영업 활성화

게임산업 투자 자금 유입 증대

관객 증가

상금 증대

선수 연봉 증대

신규 프로팀 창설

게임TOTO

시행

게임 TOTO 시행사 수익 원천 : 발권 수익→ 많은 게임 관련 산업이 성장함으로써 사회적 가치 창출

게임 TOTO 시행사 수익 원천 : 발권 수익→ 많은 게임 관련 산업이 성장함으로써 사회적 가치 창출

Business Model

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Expected cash flow

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Expected cash flow

• Case study – 오리온– 스포츠토토 출범 당시 (2001 년 )

• 매출액 : 9900만 원• 당기순손실 : 701억 원• 실패 원인

– 초기 투자 비용 ↑– 방송위원회의 규제로 홍보 미흡

– 스포츠토토 재출범 (2003 년 )• 총판매금액 : 238억 원 (36 회 발행 )• 매출 : 59억 원 ( 총판매금액의 25%)• 판매관리비 : 418억 원• 대규모 적자의 원인

– 사업을 유지하기에 적은 회당 판매금액 (6.6억 원 )– 사업 초기에 투자한 막대한 마케팅 비용

영업손실 : 358억 원

Page 26: GameToto

Expected cash flow

• 초기 투자 비용• 스포츠토토

• 국민체육진흥공단• 2012 년까지 1천 380억 원 부채 상환 • 2005 년 : 50억 원 / 2006 년 : 100억 원 / 2007~2012 년 : 200억 원

• 초기 시스템 비용 (LG CNS)• 300억원 상환• 2005 년 : 200억 원 / 2006 년 : 100억 원

• 로또• 750억원• 대대적인 광고 비용• 전국 5000 여 곳에 설치된 단말기 비용

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Expected cash flow

• 종목 /년도별 매출 현황종목 합계 ’01

년’02 년 ’03 년 ’04 년 ’05 년 ’06 년 ’07 년

축구 568,837 1,196 18,500

20,922 58,094 104,783 197,381 167,951

농구 783,454 1,652 3,539 7,358 53,819 184,828 259,712 272,546

골프 36,789 - - - 1,946 286 25,602 8,954

야구 438,797 - - - 24,522 167,361 111,249 135,666

씨름 1,223 - - - 490 - 733 -

배구 52,442 - - - - - 31,564 20,878

프로토 1,045,793

- - - - - 286,843 758,950

( 단위 : 백만원 )

*야구 , 골프 , 씨름토토는 ’ 04 년부터 발매 *배구토토 , 프로토는 ’ 06 년부터 발매

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Expected cash flow

• 년도별 매출 현황년도구분 기간 발행횟수 1 회 평균매출 발매금액

01 년 10월~12월 30 회 95 2,848

02 년 1월~9월 72 회 306 2,2039

03 년 7 월~12월 48 회 589 28,280

04 년 1월~12월 297 회 488 128,871

05 년 1월~12월 335 회 1,365 457,258

06 년 1월~12월 740 회 1,234 913,084

07 년 1월~12월 857 회 1,593 1,364,945

( 단위 : 백만원 )

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Expected cash flow

• 초기 예상 매출액• 1 회 평균 판매 금액 : 1억 5 천 만원 /회

• 30000 명 x5000 원• 판매 금액 : 150 억 원 /년

• 34 회 ( 프로리그 기준 ) + 그 외 경기 = 100 회 발행• 매출액 : 37억 오천 만원 /년

• 초기 투자 비용• 마케팅 비용 : 50억 ( 온라인 위주 홍보 )• 오프라인 매장 최소화 : 10억

• 인건비 절감• 단말기 공유 : 규모의 경제의 이점

• 영업 손실 : 20억

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Expected cash flow

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Expected cash flow

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Expected cash flow