112
EXAMENSARBETE INOM TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP STOCKHOLM, SVERIGE 2019 Gamification som motivation till ett förändrat konsum- tionsbeteende En studie hur spelmekanismer och spelelement kan användas inom hållbar konsumtion Anna Strandberg Vendela Vlk KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

Gamificationsom motivationtillett förändratkonsum- …kth.diva-portal.org/smash/get/diva2:1412397/FULLTEXT01.pdfSTOCKHOLM,SVERIGE2019 Gamificationsom motivationtillett förändratkonsum-tionsbeteende

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • EXAMENSARBETE INOM TEKNIK,GRUNDNIVÅ, 15 HPSTOCKHOLM, SVERIGE 2019

    Gamification sommotivation till ettförändrat konsum-tionsbeteendeEn studie hur spelmekanismer ochspelelement kan användas inomhållbar konsumtionAnna StrandbergVendela Vlk

    KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGYELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

  • Abstract

    Today, the climate has become an increasingly important question where consumption

    is one of the main contributing factors to global warming. The climate changes will

    continue to have a negative impact, not only on the environment but also on people, if

    nothing is done to reduce the greenhouse gases in the atmosphere. Although, the increased

    awareness regarding how consumption affects the environment, where individuals

    usually have a positive attitude towards sustainable consumption, their attitudes do not

    always correspond with their actions.

    Recent years development in the field of Information and communication technology

    (ICT) has resulted in an era of new innovative ideas and functionalities. One area within

    the ICT field that specifically aims to change certain behaviour amongst individuals is

    gamification. Compared to games, gamification has the ability to involve and motivate

    users to change a certain behaviour. Gamification includes different mechanisms and

    elements from games and if the implementation is made properly it can reach out and

    affect individuals on a higher level than before. The research question that this study

    aimed to investigate was which game mechanisms and elements in gamification that can

    influence people’s behaviour so that they maintain and consume more sustainably.

    The aim of the study was to evaluate various game mechanisms within gamification

    and the goal was to conclude which game mechanisms and elements that could be

    used to change the behaviour of the consumers to make them become more aware of

    their consumption habits. The study used a qualitative research method and interviews

    to evaluate the selected game mechanisms. The result consisted of the summarized

    interviews that was analysed and compared to previous research where gamification had

    been used and implemented. The answer to the study’s research question was determined

    to be that all implementations of gamification generally yield positive results on people’s

    consumption behaviour if they are implemented properly. Furthermore, long-term usage

    is essential as it contributes to develop a sustainable habit of consumption. The reached

    conclusion intended to contribute to an extended insight in how gamification can be

    implemented in the context to make consumers more aware of their behaviour regarding

    their consumption.

    i

  • Keywords

    Gamification, gaming mechanisms, gaming element, sustainability, consumption,

    consumption habits

    ii

  • Abstract

    Dagens klimatproblem har blivit en allt viktigare fråga där konsumtion är en av

    de största bidragande orsakerna till den fortsatta globala uppvärmningen. Detta får

    fortsatta negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor där det krävs en

    gemensam kraftansträngning för att minska växthusgaserna i atmosfären. Fastän den

    ökade medvetenhet bland människor gällande vilken påverkan konsumtionen har på

    klimatet där individer oftast har en positiv inställning till att konsumera mer hållbart,

    överensstämmer deras inställning inte alltid med deras handlingar. Utvecklingen inom

    information- och kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en ny era som lett till

    diverse framsteg där framförallt applikationer som kan få användare att förändra ett

    beteende eller bidra till ett ökat miljötänk avses.

    Ett område som just riktar in sig på att förändra en individs beteende är gamification

    och används idag inom en rad olika områden. Gamification har till skillnad från spel

    en förmåga att involvera och motivera användaren till att förändra ett visst beteende.

    Gamification består av flera olika spelmekanismer med diverse spelelement och om det

    implementeras på rätt sätt kan individer nås och influeras i högre grad än tidigare.

    Den forskningsfråga som studien valt att undersöka blev därmed vilka spelmekanismer

    och spelelement inom gamification som kan påverka människors beteende så att de

    upprätthåller och konsumerar mer hållbart.

    Studiens syfte var att utvärdera de olika koncepten inom gamification och målet

    var att nå ett förslag på en lösning som kan användas för att få konsumenter att

    förändra sitt konsumtionsbeteende och bli mer medvetna kring deras konsumtion.

    En kvalitativ forskningsmetod med intervjuer som användes för att utvärdera de

    olika spelmekanismerna. Studiens resultat bestod av en sammanställning av samtliga

    intervjuer som därefter analyserades och jämfördes med tidigare forskning där

    gamification implementerats. Svaret på studiens frågeställning fastställdes vara att

    alla implementationer av gamification generellt ger ett positivt resultat på människors

    beteende vid konsumtion om de implementeras rätt. Vidare är långvarigt användande

    avgörande då det bidrar till att bygga upp en hållbar konsumtionsvana. Den slutsats som

    nåddes avsågs kunna bidra till ytterligare insikter hur en implementation av gamification

    inom kontext av ett mer hållbart konsumtionsbeteende skulle utvecklas.

    iv

  • Nyckelord

    Gamification, spelmekanismer, spelelement; hållbar utveckling, konsumtion,

    konsumtionsvanor

    v

  • Förord

    Ett stort tack till Consupedia för att vi fick utföra vår studie med era framtidsvisioner

    som bas och med er organisation som stöd. Största tack till de respondenter som ställde

    upp och medverkade i vår studie. Tack till våra familjer och vänner för er support och

    förståelse. Sist men inte minst vill vi ge ett stort tack till vår handledare Mira Kajko-

    Mattson och vår examinator Anders Västberg för ert stöd under arbetets gång.

    vii

  • Författare

    Anna [email protected] Royal Institute of Technology

    Vendela [email protected] Royal Institute of Technology

    Examinator

    Anders VästbergUniversitetslektorKTH Royal Institute of Technology

    Handledare

    Mira Kajko-MattsonUniversitetslektor, DocentKTH Royal Institute of Technology

  • Innehållsförteckning

    1 Inledning 11.1 Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    1.2 Problemformulering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    1.3 Syfte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    1.4 Mål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    1.5 Samhällsnytta, etik och hållbarhet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    1.6 Forskningsmetod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    1.7 Uppdragsgivare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    1.8 Omfattning och avgränsningar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    1.9 Målgrupp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    1.10 Resultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1.11 Disposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    2 Teoretisk Bakgrund 92.1 Klimat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.1.1 Globala uppvärmningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    2.1.2 Konsumtionens påverkan på klimatet . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    2.2 Beteende och konsumtion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    2.3 Övertygande teknologier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    2.3.1 Begränsningar inom övertygande teknologier . . . . . . . . . . . . 12

    2.4 Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    2.4.1 Gamifications åtta grundkoncept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    2.4.2 Yttre och inre tendens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    2.4.3 White Hat och Black Hat gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    2.5 Spelelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    2.6 Tidigare forskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    2.6.1 GREENIFY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    2.6.2 EcoIsland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    2.6.3 UbiGreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    2.7 Relaterat arbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    3 Forskningsmetod 233.1 Forskningsstrategi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    3.2 Metodval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    3.3 Forskningsfaser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    x

  • 3.3.1 Litteraturstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    3.3.2 Utformning av intervjuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.3.3 Genomförande av intervjuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.3.4 Utvärdering av intervjuresultat och tidigare studier . . . . . . . . . 28

    3.3.5 Slutsats baserad på undersökta spelmekanismer samt element . . . 28

    3.4 Forskningsinstrument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.4.1 Intervjuform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    3.4.2 Urvalsmetod och respondenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    3.5 Validitetshot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    4 Utvärderingsmodell 314.1 Överblick av utvärderingsmodellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    4.1.1 Val av spelmekanismer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    4.1.2 Utvärdering av utvald tidigare forskning . . . . . . . . . . . . . . . 33

    4.2 Utvärderingskriterier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    4.2.1 Lämplighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    4.2.2 Konsumtionsvanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    4.2.3 Spelvanor och gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    4.2.4 Socialt inflytande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    4.2.5 Prestation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    4.2.6 Ägande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    4.2.7 Mening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    4.2.8 Undvikande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    5 Resultat 395.1 Intervjuresultat: Konsumtionsvanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    5.2 Intervjuresultat: Spelvanor och gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    5.3 Intervjuresultat: Spelelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    5.3.1 Socialt inflytande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    5.3.2 Prestation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    5.3.3 Ägande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    5.3.4 Mening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    5.3.5 Undvikande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    6 Analys och Diskussion 536.1 Analys av intervjuarbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    6.2 Analys av tidigare forskning i komparativ till studiens intervjuresultat . . . 54

    xi

  • 6.2.1 Analys av socialt inflytandemed tillhörande spelelement . . . . . . 54

    6.2.2 Analys av prestationmed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . 56

    6.2.3 Analys av ägandemed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . . . 57

    6.2.4 Analys avmeningmed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . . 59

    6.2.5 Analys av undvikandemed tillhörande spelelement . . . . . . . . . 59

    6.3 Diskussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    7 Slutsats och framtida arbete 657.1 Slutsats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    7.2 Framtida arbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Källhänvisning 69

    xii

  • 1 Inledning

    Detta kapitel avser att ge en grund till rapportens huvudsakliga ämne. I kapitel 1.1

    presenteras en bakgrund och problemformuleringen fastställs i kapitel 1.2. Kapitel 1.3

    presenterar syftet med rapporten och kapitel 1.4 klargörs rapportens huvudsakliga mål.

    I kapitel 1.5 diskuteras samhällsnytta, etik och hållbarhet. Forskningsmetod presenteras

    i kapitel 1.6 och rapportens uppdragsgivare presenteras i kapitel 1.7. Kapitel 1.8 syftar

    till att fastställa rapportens omfattning och avgränsningar samt så presenterar kapitel 1.9

    målgruppen som avses. Slutligen presenteras rapportens resultat i kapitel 1.10 och själva

    dispositionen i kapitel 1.11.

    1.1 Bakgrund

    Dagligen kan artiklar läsas om den fortsatta globala uppvärmningen och dess bidragande

    negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor. Klimatfrågan har även fått ökad

    uppmärksamhet under det senaste året i och med klimataktivisten Greta Thunbergs

    strejkande, som lett till att människor världen över samlas för att demonstrera

    för klimatfrågan [1]. En undersökning gjord av Sifo i början av 2018 på uppdrag

    av Världsnaturfonden WWF, visade att nästan hälften av personerna1 som deltog i

    undersökning tänker på klimatet varje vecka och tycker att det är den tredje viktigaste

    samhällsfrågan efter terror och krig [2]. Det är ingen nyhet att utsläpp av växthusgaser,

    så som koldioxid, metan, lustgas och övriga halogenerade gaser under de senaste

    århundradena bidragit till ökad koncentration av gaser i atmosfären som lett till en global

    uppvärmning och förändringar i klimatet [3]. Den globala uppvärmningen har fått följder

    som extrema väderförhållanden med översvämningar, orkaner, höga temperaturer och

    torka. Detta har skapat förödande konsekvenser för både arter i olika ekosystem och

    människor världen över, speciellt för de som redan lever under svåra förhållanden med

    extrem fattigdom och svält [4].

    Trots att klimatförändringarna påverkar oss i allra högsta grad så är människor,

    framförallt i mer industrialiserade länder, en stor bidragande faktor till utsläpp av

    växthusgaser i atmosfären. Nettoutsläppen2 av växthusgaser världen över mättes till runt

    46miljarder ton år 2010 vilken är en ökningmed 35 procent från 1990 [3]. För att anta de

    globala utmaningarna har FN satt upp sjutton olika mål inom hållbar utveckling som ska

    1 Undersökningen gjordes på 1000 personer i åldrarna 15-74 år2Nettoutsläpp är skillnaden mellan dom utsläpp man faktiskt gör och det man gör för att minska

    utsläppen.

    1

  • ha blivit uppnådda innan 2030. De globala målen inkluderar de utmaningar som världen

    står inför, så som: fattigdom, ojämlikhet, klimat, miljöförstöring, välstånd samt fred och

    rättvisa [5]. För att lyckas nå de uppsatta målen behövs det en stor kraftansträngning från

    människor både på allmän- och individnivå.

    Oron kring miljön och klimatet under de senaste decennierna har lett utvecklingen

    framåt för att hitta nya innovativa lösningar för att minska utsläppen av växthusgaser

    i atmosfären samt reducera det ekologiska fotavtrycket. Den ökade kunskapen kring

    hållbarhet har även lett till att individer blivit mer medvetna kring det individuella

    ansvaret gällande deras konsumtionbeteende [6]. Oftast har konsumenter en positiv

    inställning till att konsumera mer hållbart, problemet är däremot att människors attityd

    gentemot hållbarhet inte alltid stämmer överensmed deras beteende eller handlingar [7].

    Hållbar konsumtion är baserat på ett beslutstagande där fokus ligger på konsumentens

    sociala ansvar i förhållande till individens vilja och behov. Konsumtion som sker på en

    daglig nivå drivs oftast av en individs vanor där hänsyn till ekonomi, personlig hälsa och

    individuellt ansvarmåste tas i aktning [8]. Att förändra ett beteende är oftast en utmaning

    och därför behövs nya lösningar och tillvägagångssätt för att uppmuntramänniskor till ett

    förändrat konsumtionsbeteende.

    Utvecklingen inom information- och kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en

    era av nya innovativa lösningar där bl.a. applikationer kan hjälpa användaren att

    upprättahålla ett mer hållbart beteende. Ett område inom IKT som riktar in sig på att just

    engagera och förändra ett visst beteende hos människor är gamification. Gamification

    har som koncept funnits länge i form av olika lojalitets- och belöningsprogram [9],

    själva termen ‘gamification’ dök för första gången upp 2003 då Nick Pelling, en brittisk

    spelutvecklare, använde uttrycket för att beskriva spelliknande gränssnitt för elektroniska

    enheter [10].

    Blohm och Leimeister, författare till den vetenskaplig artikelnGamification, beskriver att

    själva målet och idén bakom gamification är att motivera användaren till ett ökat intresse

    samt engagemang inomen viss uppgift och på så sätt uppnå ett förändrat beteende. Vidare

    förklarar Blohm och Leimeister att det innovativa bakom gamification är aspekten av att

    sätta samman olika element ur speldesign och utifrån detta kunna skapa en IT-baserad

    lösning, där en uppgifts huvudsakliga syfte konverteras till att bli mer kompatibelmed det

    enskilda användarmotivet för ett större engagemang hos användaren. [9]

    Gamification ses som en komponent med ett bredare designspektra inom området

    övertygande teknologi direkt översatt från engelskans persuasive technology. Fogg,

    2

  • doktorand från Stanford och pionjär inom övertygande teknologi, definierar övertygande

    teknologier som interaktiva datorsystem designade för att modifiera människors attityd

    och beteende [11]. Gamification kan i och med den snabba utvecklingen inom IKT nå ut

    till användare i mycket högre grad än tidigare och har en förmåga att motivera individer

    till ett visst beteende, engagera dem i specifika produkter eller tjänster. Dess förmåga att

    enkelt involvera och engagera användare till en förändring i beteendet ger en möjlighet

    att motivera till en samhällsförändring i form av ett förändrat hållbarhetstänk.

    1.2 Problemformulering

    I dagens samhälle är konsumtion en stor bidragande faktor till de klimatproblem världens

    står inför samt dess påföljder. Trots att medvetenheten kring klimat och hållbarhet ökar

    så stämmer inte alltid en individs beteende och handlingar överens med inställningen

    till att konsumera mer hållbart. Förändra ett beteende är oftast en utmaning där

    gamification kan användas som verktyg för att förändra och motivera individer till ett

    förändrat konsumtionsbeteende. I dagsläget används gamification inom ett varierat antal

    områden med syftet att förmå användarna till att uppnå specifika mål. För att en faktisk

    beteendeförändring hos användaren ska kunna förverkligas måste gamification tillämpas

    på ett sätt så att spelelementen anpassats och applicerats i enlighet med specifika

    ändamålet.

    Detta leder fram till rapportens frågeställning:

    1. Vilka spelmekanismer samt spelelement inom gamification kan vara alternativ

    till att påverka människors beteende så att de upprätthåller och konsumerar mer

    hållbart?

    1.3 Syfte

    Syftet med studien var att undersöka olika spelmekanismer samt tillhörande spelelement

    inom gamification för att utforska hur de kan användas i olika kontext för att uppnå

    specifika mål. Utvärderingen kring mekanismerna och elementen användes som en bas

    för analysen gällande vilka som var bäst lämpade för implementation med inriktning på

    hållbar konsumtion.

    3

  • 1.4 Mål

    Målet med studien var att ta fram en modell som inkluderade de spelmekanismer och

    spelelement som kan användas för att förändra konsumenters beteenden. Mekanismer

    och element valdes ut för modellen utvärderades och analyserades huruvida de var

    lämpade för studiens ändamål. Detta inkluderade en djupare förståelse för hur individer

    skulle motiveras med hjälp av spelelementen för att konsumera mer hållbart och

    upprätthålla detta beteende.

    1.5 Samhällsnytta, etik och hållbarhet

    Eftersom studien riktades in på gamification och hållbar utveckling måste hänsyn tas

    gällande hur olika aspekter inom det valda forskningsområdet kan påverka samhället,

    samt frågor kring etik och hållbarhet. Gamification används huvudsakligen till att

    motivera en individ till att förändra ett beteende och kan användas inom en rad olika

    områden med varierande ändamål. Vartefter användandet av gamification ökar finns en

    oro kring att, istället för attmotivera,manipulera och utnyttja användaren samt framkalla

    ett beroende [12]. I sådant fall bidrar gamification inte till en positiv inverkan på samhället

    och människor.

    Vid användandet av gamification inom hållbar konsumtion är det viktigt att ha i åtanke

    hur det kan komma att påverka samhället, individer samt miljön på olika sätt. Det är

    även av betydelse att se användarna som individer och förstå att människor lever under

    olika förutsättningar, där alla inte har möjlighet att sätta hållbarhet som en primär

    prioritering utan måste sätta sin ekonomiska situation först. Detta kan leda till en känsla

    av utanförskap eftersom den ekonomiska situationen skapar svårigheter för användaren

    till att konsumera mer hållbart. Anledningen är att produkter som är etiskt märkta ofta

    säljs till ett högre pris eftersom de är dyrare att producera då de bidrar till t.ex. social

    hållbarhet i form av bättre arbetsförhållanden [13].

    Forskning som görs inom gamification kan utnyttjas för att användas i ett manipulerande

    syfte, t.ex. att inom ett företag öka försäljning för att gå i vinst. Risk finns därmed att

    studiens resultat ger en ökad utveckling av gamification där motivet är att föra en egen

    vinning och ingen hänsyn tas till de etiska aspekterna. Många företag använder redan

    idag gamification för att på olika sätt få användarna mer motiverade att återkomma eller

    fortsätta användandet av en specifik tjänst eller produkt.

    4

  • Eftersom studiens syfte var att ta fram ett lösningsförslag till företaget Consupedia är

    det av etiska skäl viktigt att försäkra om att företaget inte använder studien för egen

    vinning. Consupedias vision är att bidra till ett mer hållbart samhälle genom att förmedla

    information gällande hur olika produkter och tjänster produceras med avseende på

    ekonomiska, sociala och ekologiska förhållanden [14]. Den information som förmedlas

    gällande olika produkters hållbarhetaspekter, som huvudsakligen består av livsmedel,

    finns samlade i Consupedias egna databas. Företaget Consupedia säljer själva inga

    produkter samt så existerar inget samarbete med några av de företag vars produkter

    finnsmed i Consupedias databas. Företaget har som syfte att opartiskt sprida information

    om de dagligvaror som finns ute på marknaden för att upplysa konsumenter gällande

    dess hållbarhet. Detta motiverar att Consupedia är ett företag som inte avser att använda

    studiens resultat på ett vinstdrivande sätt.

    Ett mer hållbart konsumtionssamhälle kan bidra med flertalet positiva aspekter gällande

    påverkan på miljö, klimat samt sociala förhållande. Social hållbarhet innebär områden

    gällande de olika sociala aspekterna och arbetar för att uppnå bättre arbetsförhållanden,

    förbättrad hälsa, ökad jämställdhet och minskad fattigdom. Genom att använda

    gamification för att sprida information gällande produkters hållbarhet och samtidigt

    motivera användaren till att konsumera mer hållbart, kan konsumenter göra bättre val

    vid inköp. Konsumenter har därmed valet att kunna påverka både sin egen konsumtion

    men samtidigt sätta krav på hur och under vilka förhållande varan producerats.

    1.6 Forskningsmetod

    Det forskningsområde som studien valde att undersöka används inom ett varierat antal

    områden och därför behövdes en grundlig efterforskning genomföras. Detta för att

    öka förståelsen kring gamification samt hur det kunde användas inom konsumtion

    och hållbarhet. För att genomföra arbetet på ett så effektivt och metodiskt sätt som

    möjligt valdes en strategi utefter den tidsram som studien behövde förhålla sig till.

    Den forskningstrategi som valdes innefattar valet av forskningsmetod, forskningsfaser,

    fastställande av utvärderingskriterier, forskningsinstrument, intervjuform samt

    validitetshot.

    5

  • 1.7 Uppdragsgivare

    Arbetet skedde i samarbete med företaget Consupedia som arbetar för ett mer hållbart

    samhälle genomatt förse användaremed lättillgänglig konsumtionsrelaterad information

    [14]. Företaget består av en grupp olika universitet samt olika representanter från

    näringslivet. I dagsläget har Consupedia en applikation i beta-stadiet innehållandes en

    databas över svenska livsmedel. I applikationen kan produkterna delas in baserat på

    kategorierna: hälsa, miljö, rättvisa, kvalitet och pris. Därmed kan användaren forma

    innehållet utefter eget intresse av kategori och snabbt tillgå information om dagligvaror.

    Målet och idéen som Consupedia strävar efter är att i det ideala samhället skulle inga

    produkter som inte lever upp till långsiktig hållbarhet marknadsföras.

    1.8 Omfattning och avgränsningar

    Rapporten fokuserar på området gamification och hur det kan användas för att motivera

    människor till ett förändrat konsumtionsbeteende. Studien omfattar intervjuer samt olika

    aspekter kring hur gamification kan implementeras för att upprätthålla ett återkommande

    intresse hos användarna. De avgränsningar som rapporten kommer förhålla sig till

    är att utföra intervjuer samt analys av tidigare forskning där implementationer gjorts

    inom gamification och därmed dra slutsatser gällande lösningförslaget med hjälp av

    dessa.

    Arbetet kommer således inte utveckla en prototyp utan endast analysera alternativa

    former av spelmekanismer samt spelelement som kan användas och implementeras i

    kontext av hållbar konsumtion och konsumtionsbeteende.

    1.9 Målgrupp

    Rapporten riktar sig först och främst till företaget Consupedia där studien kan användas

    som vägledning vid implementation av en applikation som ger feedback till användaren

    över tid gällande konsumtionsvanor. Rapporten riktar sig vidare till övriga målgrupper

    som är intresserade att göra efterforskningar eller implementera gamification med

    inriktning hållbar utveckling.

    6

  • 1.10 Resultat

    Rapportens resultat presenterar en utförlig analys av de presenterade spelmekanismerna

    samt spelelementen och motiverar huruvida dessa skulle fungera i kontext av hållbart

    konsumtionsbeteende. Resultatet bygger på de egna utförda intervjuerna samt tidigare

    forskning som sedan sammanställts för att motivera en alternativ utformning på en

    lösning.

    1.11 Disposition

    • Kapitel 2: Presenterar enmer ingående bakgrund till studiens kärnämne. Bakgrund

    till klimatproblemen, konsumtion, konsumtionsbeteende, övertygande teknologier,

    gamification och dess spelmekanismer med spelelement presenteras. Tidigare

    forskning introduceras och slutligen läggs hur allt presenterat i kapitlet är relaterat

    själva arbetet fram.

    • Kapitel 3: Presenterar forskningsmetoden som användes samt forskningsstrategi,

    metodval, forskningsfaser, forskningsinstrument, intervjuform, urvalsmetod och

    validitetshot.

    • Kapitel 4: Utvärderingsmodellen samt utvärderingskriterierna som användes i

    studien.

    • Kapitel 5: Sammanställning av studiens intervjuresultat.

    • Kapitel 6: Analyserar studiens resultat i kombination med tidigare studier samt en

    diskussion.

    • Kapitel 7: Presenterar studiens slutsats samt framtida arbete.

    7

  • 2 Teoretisk Bakgrund

    I detta avsnitt presenteras en teoretisk bakgrund till det genomförda arbetet. I kapitel 2.1

    beskrivs klimat, den globala uppvärmningen samt konsumtionens påverkan på klimatet.

    Kapitel 2.2 presenterar hur människors beteende och konsumtion sammanlänkas.

    Övertygande teknologier, dess definition, områden och begränsningar presenteras i

    kapitel 2.3. I kapitel 2.4 presenteras gamification med dess definition, grundkoncept,

    grupperingar av grundkoncept baserade på natur av motivation. Kapitel 2.5 introducerar

    spel och spelelement samt så presenteras tidigare forskning inom gamification i kapitel

    2.6. Slutligen beskrivs i kapitel 2.7 hur den teoretiska bakgrunden kan relateras till själva

    arbetet.

    2.1 Klimat

    Atmosfären kring jorden består av olika lager där det nedersta lagret, troposfären, är

    där vi människor lever och de flesta väderfenomen relaterat till klimatet uppstår. Vädret

    definieras som det tillstånd atmosfären har vid en viss tidpunkt eller plats medans

    klimatet är det genomsnittliga långsiktiga tillståndet som atmosfären har under flera år.

    Klimatet styrs huvudsakligen av solens strålar som värmer upp olika delar av jordens

    yta. Klimatsystemet försöker sedan jämna ut temperaturskillnaderna genom att förflytta

    uppvärmd luft eller havsvatten till svalare trakter, därmed uppstår vindar, havsströmmar,

    hög- och lågtryck som påverkar väderförhållandena. [15]

    Klimatförändringarna är den förändring i hos klimatet, sompågått under en längre tid och

    som påverkar en specifik plats eller jorden som helhet. För att få en förståelse kring hur

    klimatet har förändrats över tidmåste väderdata under år eller decennier samlas in för att

    få en uppfattning kring genomsnittsvädret och hur klimatet varierar för att se avvikande

    väderförhållanden. [16]

    I atmosfären finns gaser som fångar upp en stor del av den värmestrålningen somkommer

    från jordytan, dessa gaser benämns som växthusgaser och inkluderar vattenånga,

    koldioxid, metan, dikväveoxid samt ozon. En stor del av den värmestrålningen som

    absorberats återsänds sedan i olika riktningar till jordytan, som därmed blir varmare än

    om den bara träffats av solljuset. [15]

    9

  • 2.1.1 Globala uppvärmningen

    Sedan industriella revolutionen har koncentrationen av växthusgaser i atmosfären ökat,

    varav koldioxid med 40%, metan med 150% och kväveoxid med 20% vilket har lett

    till förändring i klimatet [17]. De huvudsakliga orsakerna bakom klimatförändringarna

    beror dels på naturliga orsakermen framförallt antropogena faktorer orsakat avmänsklig

    aktivitet som bl.a utsläpp från från industrier, uppvärmning och transporter [18].

    Jordytan har enligt IPCC under de senaste tre årtiondena blivit successivt varmare, där

    den globala medeltemperaturen steg med 0.85 ◦C under perioden 1880 till 2012 [19]. Till

    följd av den ökade temperaturen i atmosfären har vattennivån stigit med 0.19 m sedan

    början av 1900-talet, där smältning av glaciärer stått för 75%av havsnivåns globala ökning

    sedan 1970 [20].

    2.1.2 Konsumtionens påverkan på klimatet

    De globala utsläppen från mänskliga aktiviteter under de senaste årtiondena är orsaken

    till de förhöjda halterna av växthusgaser i atmosfären. Livsmedelsproduktionen, som

    inkluderar jordbruk, bearbetning och packning av produkter, transport, konsumtion

    samt svinn och avfall anses släppa ut störst mängd koldioxid. Jordbruk, skogsbruk

    och annan markanvändning ansvarar för runt en fjärdedel av de globala utsläppen och

    uppstår främst vid avskogning för omvandling till bete och foderodling samt utsläpp vid

    foderproduktion, gödsel och djurens fodersmältning [21].

    Industrialiseringen inom livsmedelsindustrin under de senaste årtiondena har ökat

    produktiviteten samt kapaciteten att producera mat, vilket har förändrat människors

    attityder samt beteenden gällande konsumtion av livsmedel. Tillgängligheten och

    val av produkter har ökat med större utbud samt produkter som har ett mindre

    säsongsberoende. Olika aspekter som inkomst, marknadsföring, urbanisering samt

    konsumenters beteende är specifikt relaterat till att påverka till en ökad konsumtion [22].

    Samtidigt beräknas jordens befolkning uppgå till 8.6miljarder år 2030 samt 9.8miljarder

    år 2050 [23], vilket ytterligare kommer öka trycket på livsmedelsindustrin, klimatet och

    miljön.

    10

  • 2.2 Beteende och konsumtion

    Trots att allmänhetens intresse för hållbarhet och hållbar utveckling ökar och

    konsumenters attityder generellt är positivt inställda gentemot dessa områden, så är

    inte konsumenters beteendemönster entydigt konsekventa deras attityder. Det existerar

    därmed en divergens i hur konsumenter tänker, tycker och agerar vid konsumtion.

    Fenomenet där människors attityder och avsikter avviker från deras beteenden kallas för

    ’Attitude-Behaviour Gap’ och är känt inompsykologin som ’kognitiv dissonans’. [7]

    Ett konsumtionsbeteende ses allmänt vara drivet av ett rationellt beslutsfattande baserat

    på individuella preferenser, i verkligheten är det dock mer komplext än så. Sociala

    normer, kulturella traditioner, värderingar, vanor och flertalet andra faktorer påverkar

    konsumenters daglighandel [24]. Alla dessa faktorer spelar en viktig roll i hur stor effort

    människor lägger ner i att införskaffa information, när och med vem de jämför sig samt

    vilket beteende de kommer framföra vid konsumtion [25]. Dock betyder diversiteten hos

    faktorerna att det finns stort utrymme för att påverka beteendet hos konsumenterna [7].

    Tillgängligheten på tydlig och pålitlig information är en faktor som spelar en viktig roll

    i konsumenters beslutsfattande vid köp [8]. Därmed kan människor med ökad kunskap

    kring hur deras konsumtionbeteende påverkar miljön och klimatet bli uppmärksammade

    på vilka förbättringar som kan göras.

    2.3 Övertygande teknologier

    Övertygande teknologi är en genre inom IKT och existerar inom flertalet områden så

    som handel, utbildning, säkerhet, hälsa, personlig finans, aktivism ochmiljöskydd. Enligt

    Fogg, doktorand från Stanford, är själva övertygandet i den här typen av teknologi baserat

    på avsikter och syftar till att förändra människors beteenden samt attityder utan att

    använda tvång eller bedrägeri. Detta, kombinerat med interaktiva datorsystem, bildar

    definitionen för en övertygande teknologi. [11]

    Ett av många företag som använder övertygande teknologier är Amazon, vilket är ett

    välkänt e-handelsföretag med brett spektra och utbud av olika tjänster. Amazons tjänster

    använder övertygande teknologier genom att förse konsumenter med ytterligare förslag

    på produkter som är baserade på tidigare preferenser som ansamlats under tidigare besök

    och återkoppling från andra användare som köpt samma produkt. [26]

    11

  • 2.3.1 Begränsningar inom övertygande teknologier

    De begränsningar som finns gällande övertygande teknologier, förklararHuber ochHilty i

    sin avhandling, existerar i form av en avsaknad att kunna engagera användaren på ett mer

    personligt och interagerande sätt. Där användarens sociala kontext i form av kognitiva,

    emotionella samt sociala förmågor inte tas i beaktning. [27]

    Om övertygande teknologier appliceras med fokus på hållbarhet går det att peka ut

    flertalet begränsningar som existerar i olika former. Brynjarsdottir et. al., författarna till

    konferenspublikationen Sustainably Unpersuaded, menar att övertygande teknologier

    begränsas i och med användandet av mätbara värden, t.ex. mängden elektricitet en

    användare brukar. Användaren får endast en presentation av det absoluta värdet vilket

    inte representerar den fullständiga hållbarhetsaspekten av deras beteende. Övertygande

    teknologi har en förmåga att smalna av visionen gällande hållbarhet genom att rama in

    användare som enskilda isolerade aktörer utan att ta sociala, kulturella och institutionella

    influenser i beaktning. Samt att ett antagandet görs att användarna har en större kapacitet

    att utföra hållbara förändringar än vad de har i praktiken och därmed får övertygande

    teknologierna inte det resultat som önskas ur ett hållbarhetsperspektiv. [28]

    2.4 Gamification

    Gamification besitter i kontrast till övertygande teknologier förmågan att involvera

    användaren via möjligheten till självövertygelse samt reflektion. Till skillnad från riktiga

    spel har gamification inget behov av att inkapsla användaren från omvärlden utan det

    existerar fordran eller en mening utanför själva spelet [29]. En välanvänd definition av

    gamification skapad av Deterding et. al. lyder:

    ’Gamification’ är användandet av element från speldesign i ett icke

    spelrelaterat sammanhang [30].

    Gamification har förmågan att få människor att agera på ett visst sätt och kan därmed

    användas inom nästintill alla områden för att influera till en beteendeförändring för att

    nå ett visst mål.

    2.4.1 Gamifications åtta grundkoncept

    Yu-Kai Chou, pionjär inom gamification beskriver i sin bok Actionable Gamification

    [32] åtta olika grundkoncept, som han menar kan användas som ett ramverk för att på

    12

  • Figur 2.1: Ramverket ’Octalysis’ av Yu-Kai Chou [31]

    olika sätt motivera och engagera användaren. Ramverket ger en möjlighet att analysera

    olika konstruerade varianter av gamification och hur de kan appliceras i syftet att få

    en användare att uppnå ett specifikt mål. I denna studie kommer de koncepten som

    presenteras att benämnas som spelmekanismer.

    Boken beskriver de åtta koncepten i form av en oktagon se Figur 2.1 och inkluderar:

    prestation, mening, bemyndigande, socialt inflytande, oförutsägbarhet, undvikande,

    avsaknad och ägande.

    • Prestation: vänder sig till användarens inre driv att göra framsteg, utveckla sin

    kompetens och slutligen bemästra utmaningar [33].

    • Mening: känslan användaren har då den tror att de tar del av något som är större

    än sig själva och/eller en känsla av att vara utvald till att genomföra en viss uppgift

    [34].

    • Bemyndigande: uttrycks då en användare är engagerad i en kreativ process där de

    kontinuerligt löser nya problem och testar olika kombinationer för att nå en lösning.

    Användaren förses med resultatet av sin kreativitet, mottar feedback och anpassar

    sig för att ständigt komma på nya sätt att göra saker [35].

    • Socialt inflytande: inkorporerar alla sociala element sommotiverar användaren och

    13

  • inkluderar mentorskap, social acceptans, social feedback, kamratskap, konkurrens

    och avundsjuka [36] .

    • Oförutsägbarhet: det som får användadet att fortsätta på grund av människors

    nyfikenheten av vad som kommer hända härnäst. Hjärnan har en förmåga att få en

    kick av det oförutsägbara och därför är detta grundkoncept en av de bakomliggande

    orsakerna till spelmissbruk [37].

    • Undvikande: motiverar ett fortsatt användande via hotet av att något negativt ska

    inträffa, det kan innebära allt från att något går förlorat till att allt de användaren

    åstadkommit fram tills nu är värdelöst för att användadet minskat eller upphört

    [38].

    • Avsaknad: känslan av begäret användaren får när något är väldigt exklusivt, sällsynt

    eller helt sonika oåtkomligt, detta har effekten att användaren tänkermer på det och

    att mer ansträngning läggs ner när väl chansen ges att kunna erhålla något [36].

    • Ägande: motiverar ett fortsatt användande via känslan av att äga eller vara i kontroll

    över något, en användare som känner ägande vill naturligt förbättra och expandera

    vad de äger [35].

    2.4.2 Yttre och inre tendens

    Chou delar ytterligare upp koncepten i yttre tendens versus inre tendens [39], se Figur

    2.2, där konceptets motiverande egenskap avgör i vilken halva placeringen sker.

    • Yttre tendens innehåller de grundkoncept som associeras med logik, analytiskt

    tankesätt och ägandeskap vilket inkluderar grundkoncepten: ägande, prestation

    och avsaknad. Här är användaren motiverad till att vilja erhålla något, det kan vara

    ett mål eller något oåtkomligt.

    • Inre tendens som är motpolen till yttre tendens, fokuserar istället på kreativitet,

    självförverkligande samt social dynamik och består av grundkoncepten: socialt

    inflytande, bemyndigande och oförutsägbarhet. Här behövs inget specificerat mål

    eller belöning för att användaren ska uttrycka sin kreativitet, umgås med vänner

    eller känna spänning inför det oförutsägbara, eftersom aktiviteten i sig själv agerar

    som motivation för användaren.

    14

  • Figur 2.2: Uppdelningen av yttre versus inre tendens i ramverket [40]

    2.4.3 White Hat och Black Hat gamification

    De två grundkoncept somhamnar på gränsenmellan yttre och inre tendens ärmening och

    undvikande. De två mekanismerna är motpoler i ytterligare en uppdelning och benämns

    enligt Chou som ’White hat’ och ’Black hat’ gamification [41] som visas i Figur 2.3. De

    grundkoncept som hamnar på gränsen mellan ’White hat’ och ’Black hat’ gamification är

    ägande och socialt inflytande.

    • ‘White hat’ gamification beskrivs som positiv motivation där användaren tillåtits

    uttrycka sin kreativitet, känslan av att vara framgångsrik via behärskande av en

    färdighet samt ger en känsla av att det finns en större bakomliggande mening.

    Användaren känner sig lyckad och betydelsefull. De grundkoncept som kan delas

    in i denna sida av spektrat är:mening, prestation och bemyndigande.

    • ’Black hat’ gamification är motpolen till ’White hat’ gamification och är därmed en

    typ av negativ motivation. ’Black hat’ gamification är då användaren fortsätter göra

    något på grund av att denne inte vet vad som kommer hända härnäst, att det finns

    ett konstant hot över att förlora något eller för att denne kämpar för att nå saker

    som är oåtkomliga. De grundkoncept som ingår är främst: undvikande, avsaknad

    och oförutsägbarhet.

    15

  • Figur 2.3: Uppdelningen av ’White hat’ versus ’Black hat’ i ramverket [42]

    2.5 Spelelement

    Processen att implementera gamification utnyttjar många designelement från spel för

    att få en gamifierad design inriktad på den typ av motivation som önskas. Spelelement

    baseras i grunden på de spelmekanismer som presenterades i Kapitel 2.4.1 i och med

    att de i grunden motiverar användaren på olika sätt. Spelmekanik är de element som

    är grunden samt bygger upp spelet och inkluderar flertalet spelelement. Nedan beskrivs

    spelelementen: poäng, troféer, nivåer, progressindikator, interaktiv miljö och avatar

    och samarbete och jämförelse.

    Poäng

    Poängsystem indikerar en form av utveckling och kan ha en rad olika syften samt

    representeras på olika sätt. Vidare kan poängen delas in i flera olika typer som:

    erfarenhetspoäng, inlösningsbara poäng, färdighetspoäng, ryktespoäng, karmapoäng

    [43]. Oavsett om det ska vara synligt eller ej är ett poängsystem en förutsättning för

    att kunna spåra hur en användare interagerar med systemet och därmed kunna göra

    förbättringar av systemet eller designen [44].

    16

  • Troféer

    Troféer representeras i form av en visuell symbol och kan samlas av användaren för

    flera olika ändamål. En trofé symboliserar att användaren har uppnått ett specifikt mål,

    dess tidigare meriter eller gjort framsteg. För många individer kan detta vara en kraftfull

    motivation och därmed är troféer ett utmärkt sätt att uppmuntra ett socialt främjande för

    produkten eller tjänsten [45].

    Nivåer

    Nivåer fungerar som en markör för hur spelaren har utvecklats över tid i spelet där

    svårighetsgraden ökar efter varje avklarad nivå. Många spel använder nivåer som dess

    huvudsyfte eller för att gemer djup och komplexitet till spelsystemet.Genomväldesignade

    nivåer kan användaren göra oerhörda framsteg, få självförtroende och erfarenheter men

    samtidigt om utmaningen är för svår kan spelandet upphöra. Vid design av nivåer är

    huvudsaken att de är enkla för användaren att förstå, flexibla samt att möjlighet finns

    att lägga till nivåer utöver högsta nivån [46].

    Progressindikator

    En progressindikator, eller ’progress bar’ översatt från engelskan, går hand i hand med

    nivåer och används överallt på internet. Den representeras oftast i procent och kan

    användas som en guide för att visa framgång och informera användaren eller spelaren

    hur nära en är till ett slutförande [47].

    Interaktiv miljö och avatar

    En virtuell värld kan användas på en rad olik sätt inom gamification och ger användaren

    en möjlighet att skapa, interagera och personalisera en miljö. I en miljö är det vanligt att

    använda avatarer för att gestalta karaktärer eller som ett sätt att identifiera en användare

    i spelet som skapas eller väljs ut av spelaren själv [48]. Avatarer är en psykologisk kraftfull

    funktion och är idealiskt att använda för att öka spelarens engagemanget i spelet och den

    virtuella värld de använder [49].

    Samarbete och jämförelse

    Samarbete och jämförelse anses vara två nyckelaspekter av mänskligt beteende, båda

    är även vanligt förekommande inom speldesign. Inom jämförelse motiveras deltagarna

    genom att viljan att prestera bättre än sina motparter existerar och inom samarbete

    motiveras deltagarna genom att samarbeta med sina lagkamrater [27].

    17

  • 2.6 Tidigare forskning

    Den tidigare forskningen assisterar i att underbygga rapportens analys. Den tidigare

    forskningen utnyttjar kapitlets tidigare presenterade spelmekanismer samt spelelement

    i olika former för att motivera användarna att uppnå olika ändamål. I den tidigare

    forskningen ingår tre studier där samtliga implementerat gamification uppbyggt på

    olika sätt, dock alla med inriktning på hållbarhet. Samtliga tidigare studiers olika

    spelmekanismer samt spelelement presenteras och beskrivs. De tre studier om respektive

    applikationer som presenteras är: GREENIFY [50], EcoIsland [51] samt UbiGreen

    [52].

    2.6.1 GREENIFY

    GREENIFY, är en applikation som är utformad som ett verklighetsbaserat actionspel

    designat för att sprida kunskap omklimatförändringarna samt uppmuntra till informerad

    handling. De spelmekanismer samt spelelement som utnyttjas i applikationen är:

    • Prestation: poäng

    • Socialt inflytande: betyg och feedback

    • Ägande: avatar

    Poäng bidrog till ett av studiens mål vilket var en rolig och engagerande spelupplevelse.

    Poäng kombinerades med topplistor för att stadga ett kontinuerligt, vardagligt miljötänk.

    Spelelementen ansågs i kombination med sociala egenskaper vara ett bra sätt till att

    uppmuntra önskade beteenden och vanor via positivt motiverande psykologi.

    Ytterligare ett mål i studien var informerad handling som syftade till att motivera

    till faktisk handling hos användarna efter de blivit informerade. Spelelementet avatar

    bidrog till en beteendeförändring genom att rikta sig mot användarens empati då dennes

    handlingar fick direkta konsekvenser på en virtuell varelses hälsa. Detta benämns som

    empati-baseradhandling. Betyg och feedback vände sig gentemot ettmål i studien somvar

    positivt grupptryck. Målet hademöjlighet till att begränsa en individs handlingar kring de

    normer och värderingar som existerar i en grupp. Applikationen hade avsikten att forma

    sociala grupper kring individer för att normalisera ett önskat beteende.

    18

  • 2.6.2 EcoIsland

    EcoIsland är en spelliknande applikation som är till för vardagligt användande i

    hushåll med mål att minska en familjs totala koldioxidutsläpp. De spelmekanismer med

    respektive spelelement, dock under andra namn i studien om EcoIsland, som tydligt

    kunde kopplas till de spelmekanismer denna studie undersöker är:

    • Prestation: poäng

    • Socialt inflytande: samarbete och jämförelse

    • Ägande: interaktiv miljö och avatar

    • Undvikande

    EcoIsland använde spelelementet poäng som kunde tillhandahållas i kombination med

    olika uppdrag där poängen kunde tillhandahållas för att sedan användas som ett virtuellt

    betalningsmedel. I studiens enkätundersökning gav själva elementet en lutning mot ‘mer

    sant’ på enkät frågan huruvida elementet fick användarna att agera mer hållbart. Dock

    tillade användarna att spelelementet inte främjade inre motivation för resonemang kring

    miljön.

    Socialt inflytande representerades i form av både samarbete och jämförelse. Samarbetet

    skedde tillsammans med användarens familj och jämförelsen gentemot grannfamiljerna.

    Båda elementen kopplades till fenomenet social facilitation då en individ presterar bättre

    när det finns medarbetare att samarbeta med samt då det finns publik närvarande.

    Fenomenet understödjer beteendeförändring då en iteration av effekten av social

    facilitation assisterar i att konstruera beteendemönster och normer i en grupp. I studiens

    enkätundersökning angav användarna att de var mer motiverade av att kunna ingå i ett

    samarbete med sin familj men att de var likgiltiga inför möjligheten att kunna jämföra sig

    med sina grannar.

    Spelmekanismen ägande representerades i studien av både interaktiv miljö samt avatar.

    Syftet med interaktiv miljö var att göra användarna medvetna om konsekvenserna av

    deras val samt aktiviteter. I enkätundersökningen lutade interaktiv miljö mot mer sant

    på frågan om det fick dem att agera mer hållbart. Flertalet av användarna påpekade att

    det var en bra metafor men att det inte främjade en inre motivation eftersom denne

    endast kände sig motiverad utefter vad som skedde i applikationen. Avatar blev inte

    representerad i enkätundersökningen då den inte sågs som en spelemekanism. Varje

    familjemedlem fick en avatar vars syfte var att representera dem själva och även dessa

    19

  • led av konsekvenserna som skedde den interaktiva miljön.

    Undvikande var skapad i kombination med den interaktiva miljön. Om familjerna

    presterade för dåligt och hamnade under en viss gräns för vad som var tillåtet med

    avseende koldioxidutsläpp så representerades detta först i den interaktiva miljön.

    Slutligen övergick detta till spelmekanismen Undvikande då allt familjen uppnått gick

    förlorat. Både spelelementet interaktiv miljö samt Undvikande representeras av samma

    spelelement i studiens enkätundersökning.

    2.6.3 UbiGreen

    UbiGreen och är en applikation som syftade till att uppmuntra användarna till att

    bygga vanor där de använder sig av hållbara transportmedel. I hållbara, eller gröna,

    transportmedel ingick: gång, cykel, samåkning och kollektivtrafik. De spelelement som

    kunde kopplas till den egna studien är:

    • Prestation: poäng

    • Ägande: interaktiv miljö och avatar

    Spelelementet poäng var något användarna samlade på sig vid varje tillfälle då de brukade

    hållbara transportmedel. Flertalet användare i studien såg felaktighet med detta då fler

    resor motsvarade fler poäng och därmed även uppmuntrade onödiga färder.

    Spelelementen interaktiv miljö och avatar var två huvudkoncept i studien. Små visuella

    belöningar gavs användarna varje gång hållbara transportmedel nyttjades. I den

    interaktiva miljön var avatarer representerade som små virtuella varelser som användes

    för att skapa emotionella band som kunde översättas till omtanke för miljön. Flertalet

    användare påpekade dock att visuell återkoppling inte var tillräcklig utan att det var av

    intresse att få veta den faktiska koldioxidförbrukningen numeriskt.

    2.7 Relaterat arbete

    Den som tar del av denna studie måste förses med en bakgrund till varför detta

    arbete utförts, därför presenteras en teoretisk bakgrund bestående av hur konsumtion

    relaterar till hållbarhetsproblem. Både den globala uppvärmningen och vilka problemden

    medför presenteras för att det ska kunna relateras till konsekvenserna av konsumtionen

    i dagsläget. Vidare presenteras konsumtionens påverkan på klimatet och därefter

    introduceras konsumenters beteende och vanor. Hur människor är medvetna om att

    20

  • deras livsstil, framförallt konsumtion, inte är hållbart men ändå inte genomför en

    aktiv förändring och varför det är så. Detta presenteras som en motivering till varför

    gamification kan användas för att motivera konsumenter till att faktiskt genomföra en

    aktiv hållbar förändring i sin konsumtion.

    Övertygande teknologi presenteras som en inledning till gamification då gamification

    kan ses som en underkategori till denna teknologi. Vidare presenteras de begränsningar

    som existerar hos övertygande teknologier och dessa motiverar varför just gamification

    kommer tillämpas som lösning till studiens frågeställning. Gamification ställs gentemot

    övertygande teknologier och dess begränsningar och förser därmed läsaren med en

    tydligare överblick och förståelse för konceptet och varför det används.

    Själva lösningen på problemet kommer att omfatta gamification så därför presenteras

    en definition för att läsaren ska erhålla en grundläggande förståelse för konceptet.

    Eftersom studien kommer fokusera på att hitta ett optimalt koncept inom gamification

    att implementera så konsumenters beteende utvecklas till ett mer hållbart sådant

    så presenteras och definieras dessa spelmekanismer som kommer att jämföras och

    utvärderas. Slutligen presenteras tidigare studier som existerar inom gamification och

    hållbarhet som ska användas i studiens analys för att nå en slutsats.

    21

  • 3 Forskningsmetod

    Det här kapitlet presenterar de metoder som valdes att användas under studiens

    gång. Kapitel 3.1 beskriver val av forskningsstrategi samt presentation av metoder

    och faser som var relevant för studien. Vidare beskriver kapitel 3.2 val av metoder,

    varför de valdes samt varför resterande metoder inte användes. Kapitel 3.3 presenterar

    de olika forskningsfaserna som ingick i studien samt så presenterar kapitel 3.4 de

    forskningsinstrument som användes för att kunna genomföra arbetet. Val av intervjuform

    presenteras i kapitel 3.4.1 och i kapitel 3.4.2 presenteras studiens urvalsmetod samt

    respondenter. Slutligen introduceras validitetshot i kapitel 3.5.

    3.1 Forskningsstrategi

    Det forskningsområde som studien valde att undersöka används inom ett varierat

    antal områden och därför behövdes en grundlig efterforskning genomföras, för att

    öka förståelsen kring gamification samt hur det kan användas inom konsumtion och

    hållbarhet. För att genomföra arbetet på ett så effektivt och metodiskt sätt som möjligt

    valdes en strategi utefter den tidsram som studien behövde förhålla sig till. Den

    forskningsstrategi som valdes är beskrivet i Figur 3.1. De metodval som beskrivs i kapitel

    3.2 baserades påHåkanssons konferenspublikation om forskningsmetoder som användas

    inom forskningsprojekt och examensarbeten [53].

    De forskningsfaser som studien använde är de steg somkrävdes för att genomföra arbetet.

    Studiens forskningsinstrument baserades på intervjuer samt de utvärderingskriterier

    som applicerades på tidigare fall av gamification och dess utpekade grundkoncept.

    Intervjuform samt urvalsmetod och respondenter anpassades efter studiens slutgiltiga

    mål och den data som önskades ansamlas. Därefter introduceras validitetshot för att i

    diskussionen kunna säkerställa att studien kunde anses trovärdig.

    Figur 3.1: Studiens forskningsstrategi

    23

  • 3.2 Metodval

    Då studien fokuserade på att undersöka existerande koncept inom gamification valdes en

    kvalitativ forskningsmetod, för att få en så omfattande och djupgående förståelse som

    möjligt inom området för att sedan göra egna tolkningar. Vidare kan valet av en kvalitativ

    forskningsmetod motiveras av att studien ger ett förslag på vad en eventuell tillämpning

    av gamification kan innehålla genom att tolka betydelser och beteenden för att nå

    preliminära teorier. En kvantitativ forskningsmetod är ett exempel på en experimentell

    forskningsmetod, metoder som inkluderar experiment utnyttjades inte eftersom det

    hade krävt implementation av flertalet olika uppbyggda koncept av gamification som

    därefter erfodrades till att testas. Arbetet hade därmed blivit alltför extensivt i och

    med antalet koncept inom gamification som hade varit tvunget att kombineras på

    olika sätt, implementeras och testas. Alla metoder som baserades på en experimentell

    forskningsmetod uteslöts i och med detta.

    För kungörande av slutsatsen använde studien en induktiv metod i och med att de teorier

    och förslag som formulerades var baserade på efterforskningar och jämförelser. Induktiva

    metoder används vid utveckling av en produkt och valdes därmed som metod eftersom

    studien tog fram ett förslag på hur en produkt kan utformas för att nå ett visst resultat. Ett

    deduktivt tillvägagångsätt användes inte då studien ej samlade in en större mängd data

    och därmed kunde ett deduktivt tillvägagångsätt inte nyttjas och valdes därför bort.

    Studien valde att använda en konceptuell forskningsmetod eftersom en analys av olika

    koncept inom gamification genomfördes med assistans av utvärderingskriterierna för

    framtagandet av studiens slutsats. Vidare kan metoden användas för att fastställa

    ett koncept inom ett område och även undersöka innehållet i ett system med

    eller utan tidigare erfarenhet. Därmed motiveras användning av en konceptuell

    forskningsmetod.

    Analytisk forskningsmetod testar förplanerade hypoteser som baseras på existerande

    kunskap och forskningsrön. Studien använde inte förplanerade hypoteser utan syftet var

    att besvara frågeställningen och bygga ett lösningsförslag under arbetets gång med hjälp

    av jämförelser av ett redan existerande koncept.

    Fundamental forskningsmetod uteslöts eftersom ett existerande fenomen inte kommer

    observeras samt så ingår testning vilket antyder samma implikationer som för

    experimentell forskningsmetod. Eftersom studien inte berörde enskilda distinkta

    situationer eller fall används inte metoder såsom tillämpad forskningsmetod och

    24

  • beskrivande forskningsmetod.

    Figur 3.2: Forskningsfaserna som studien använde sig av

    Empirisk forskningsmetod bygger på erfarenheter samt observationer från faktiska

    situationer och valdes därmed bort i och med att det inte fanns tidigare eller tillräckliga

    erfarenheter att samla inom området.

    Studien baserades på en utforskande metod som dess metodik. Valet av utforskande

    metod som metodik motiveras av att studien syftade till att undersöka förhållanden

    och framförandet av ett icke definitivt svar. Studien levererade centrala punkter som

    motiverades av ansamlad kvalitativ data i och med att det uppbyggda konceptet föreslogs

    baserat på samlad data från litteratur och intervjuer.

    3.3 Forskningsfaser

    De fem faser, representerade i Figur 3.3, som ingick i studien var: (1) litteraturstudie,

    (2) utformning av intervjuer, (3) genomförande av intervjuer, (4) utvärdering

    av intervjuresultat och tidigare studier samt (5) slutsats baserad på undersökta

    spelmekanismer samt element och dess lämplighet inom studiens kontext.

    3.3.1 Litteraturstudie

    Det förberedande arbetet inför nästkommande faser bestod av att samla allmän kunskap

    inom de områden studien berörde. Informationskällorna bestod av allmän litteratur där

    områden som människans klimatpåverkan, miljömål, hållbar utveckling, gamification

    och konsumentbeteende utforskades. Därefter valdes litteratur ut för en fördjupningmed

    de studier där gamification med fokus på hållbarhet undersökts och analyserats i olika

    kontext. Litteraturstudien krävdes för att kunna välja relevanta utvärderingskriterier att

    använda i arbetet.

    Forskningsartiklarna återfanns på databaser som: IEEEXplore [54], Springer [55], DiVA

    portalen [56], SAGE Journals [57] och ScienceDirect [58]. De nyckelord som användes

    25

  • vid sökning i databaserna var:Gamification, SustainableDevelopment, ClimateChanges,

    Persuasive Technology, Sustainable Consumption, Gamification & Sustainability.

    3.3.2 Utformning av intervjuer

    Intervjuerna utformades i syfte att kunna assistera rapportens analys för att därefter

    kunna dra relevanta slutsatser kring de utvalda spelmekanismer samt spelelementen

    inom hållbar konsumtion. Hela intervjun bestod av sammanlagt fyra delar:

    • Del I: Lämplighet

    • Del II: Konsumtionsvanor

    • Del III: Spelvanor och Gamification

    • Del IV: Spelelement

    Samtliga delar baserades på en semistrukturerad intervjuform, där varje del följde en

    struktur att först ställa generella frågor sedan följdfrågor för att få intervjukandidaten att

    svara så neutralt sommöjligt. Första delen av intervjun bestod av att kontrollera huruvida

    intervjukandidaten uppfyllde de krav gällande lämplighet för att medverka i intervjun.

    Andra delen bestod av frågor gällande konsumtionsvanor samt vad kandidaten ansåg

    gällande tillgängligheten av information kring livsmedelsprodukters hållbarhet.

    Tredje delen inkluderade frågor om spelvanor för att få kandidaten att reflektera

    över sitt användande av olika applikationer innehållandes spel. Vidare ställdes frågor

    om gamification med inriktning hållbar konsumtion och huruvida intervjukandidaten

    överhuvudtaget hade ett intresse att använda en applikation med sådan utformning.

    Den sista delen av intervjun inkluderade frågor om spelelement där kandidaten använde

    motivationsskalan, se Tabell 3.1, för att beskriva om motivationen ökade, minskade eller

    var oförändrad beträffande att konsumera mer hållbart vid användande av det beskrivna

    spelelementet.

    3.3.3 Genomförande av intervjuer

    En intervjuomgång utfördes på sammanlagt tio kandidater och genomfördes antingen

    över telefon eller fysiskt vid tider som fastställdes av respondenten. Intervjufrågorna

    som tidigare utformats dokumenterades i ett delat dokument i Google Docs i och med

    enkelheten att redigera och lägga till kommentarer under intervjuprocessen. Samtliga

    26

  • Tabell 3.1: Tabell beskrivande motivationsskalan

    Hur motiverad NummerMycket mer 3

    Mer 2Lite mer 1

    Ingen skillnad 0Lite mindre -1Mindre -2

    Mycket mindre -3

    intervjuer transkriberades under intervjuns gång men spelades också in så att svaren

    kunde kontrolleras och rättas efteråt. När intervjun var klar hade kandidaten möjlighet

    till att ställa frågor och ge feedback, samt fastställdes samtycke till att personen senare

    kunde komma att bli kontaktad om nödvändigt.

    Själva genomförandet av intervjuarbetet representeras i Figur 3.3 och kan beskrivas i fem

    olika steg:

    1. Utformning av intervjufrågor: Först utformades själva intervjufrågorna i de olika

    delarna som skulle ingå i intervjun.

    2. Utförande av intervju på testperson: Innan intervjuerna genomfördes testades

    intervjun på en testperson som valdes ut och intervjuades av respektive författare

    för att se huruvida frågorna uppfattades som det var menat och att de genererade

    det tilltänkta svaret.

    3. Ändringsförslag: Därefter utvärderades det om frågorna behövde omformuleras

    eller förbättras innan de riktiga intervjuerna verkställdes, om testintervjun

    visade sig framgångsrik räknades den med i resultatet och inga förändringar i

    intervjufrågorna genomfördes.

    4. Genomförande av intervjuer: Eftersom intervjuformen var semistrukturerad fick

    intervjuerna ta olika lång tid då vissa svar ledde till att ytterligare frågor behövde

    ställas eller att en motivering behövde förtydligas. Kontext av intervjufrågorna

    fastställdes vid starten på intervjun och om frågor uppstod fanns möjligheten för

    intervjukandidaten att be om ytterligare förtydligande. Intervjukandidaten kunde

    därmed uppnå en förståelse för hur frågorna var relaterade till kontexten och

    följaktligen svara som tillönskat på frågorna.

    5. Resultat: Intervjuerna sammanställdes och presenterades därefter i resultatet.

    27

  • 3.3.4 Utvärdering av intervjuresultat och tidigare studier

    I denna fas genomfördes jämförelser samt analys mellan tidigare existerande studier,

    vilka ansamlats under litteraturstudien, inom gamification och intervjuresultaten från

    tidigare fas. Detta för att se hur denna studies resultat förhöll sig till andra fall där olika

    spelmekanismer samt spelelement inom gamification implementerats i olika kontext.

    Mekanismerna samt elementen utvärderades utifrån tidigare studiers resultat samt vad

    som kunde påvisas från intervjuresultaten.

    3.3.5 Slutsats baserad på undersökta spelmekanismer samt element

    Efter jämförelser av intervjuresultatet samt tidigare studier genomförts så presenterades

    de spelmekanismer samt spelelement som påvisats vara mest lämpliga inom studiens

    kontext.Mekanismerna samt elementen sommotiverats var lämpliga vid implementation

    tack vare genomförda intervjuer samt jämförelser presenterasmed dragna slutsatsermed

    tillhörande motivering.

    3.4 Forskningsinstrument

    Studien använde sig av utvalda utvärderingskriterier som assisterade i att avgöra hur

    en slutsats skulle kunna utformas. Vidare användes semistrukturerade intervjuer i

    utvärderande syfte för att ta reda på vilka spelmekanismer samt spelelement som kunde

    anses lämpliga att implementeras i applikationens kontext. Samtliga mekanismer samt

    element analyserades och via ytterligare analys av tidigare studier inomgamification inom

    kontext av hållbarhet kunde den egna studiens intervjuresultat understödjas. Tidigare

    forskning assisterade därmed kombinerat med intervjuer till att nå en slutsats.

    Figur 3.3: Stegen i genomförandet av studiens intervjuarbete

    28

  • 3.4.1 Intervjuform

    Generellt existerar det två typer av intervjuformer inom kvalitativ forskningsmetod.

    Den första formen är semistrukturerad intervju som innehåller en lista av frågor eller

    flertalet ämnen som vill täckas av den som utför intervjun. I denna intervjuform existerar

    en frihet i hur respondanten kan svara men ändå en struktur i och med ordningen

    frågorna har i intervjun. Generellt är den som håller i intervjun intresserad av kontext

    samt diskussionens innehåll och hur respondanten tolkar ämnet under diskussionen.

    [59]

    Den andra formen är ostrukturerad intervjuform där vikten ligger vid att låta

    respondanten berätta utifrån sitt eget perspektiv, med sin egna ram av referenser och

    idéer som är bekanta för dem. I denna form är flexibilitet nyckeln för att den som

    intervjuar ska kunna svara samt spåra vad respondanten förmedlar samt syftar på.

    Här existerar nödvändigtvis inga fasta strukturerade frågor utan huvudsaken är att

    respondanten får tala öppet och fritt. [59]

    Den intervjuform studien använde sig av var semistrukturerad intervjuform i ochmed att

    en viss grad av struktur var tvungen att existera vid genomförandet av intervjun så att en

    eventuell slutsats faktiskt kunde dras utifrån svaren respondanten gav. En ostrukturerad

    intervjuform kunde inte förse studien med den struktur som krävdes för att faktiskt få

    fram ett lösningsförslag via intervjuerna.

    3.4.2 Urvalsmetod och respondenter

    Då avsikten var att undersöka hur individer motiverades inför användandet av de olika

    spelelementen gjordes urvalet av respondenter utifrån de krav gällande lämplighet som

    fastställts för studien som beskrivs i kapitel 4.2.1. Respondenterna valdes utifrån de

    personer som fanns tillgängliga i författarnas omgivning och som kunde tänka sig att

    ställa upp på intervju. För att få en så generell bild som möjligt hur olika individer

    skulle motiveras av spelelementen samt hur de använder applikationer idag, så försökte

    respondenterna väljas ut i varierande ålder.

    En risk för homogenitet existerade demografiskt sett då respondenterna behövde vara

    lättåtkomliga samt så genomfördes studien på svenska. Studien kan därmed inte ses som

    helt allmän resultatmässigt även om medverkande av tidigare studier förmildrar.

    Antalet kandidater fastställdes preliminärt en gräns på minimum tio deltagande. Om

    29

  • studien senare ansågs behöva fler respondenter för att underbygga analys samt slutsats

    var detta möjligt. När kvalitativa metoder används är det vanligt förekommande att

    kombinera flertalet separata studier och deras resultat [60]. Då studien inte använde

    sig av en sådant antal respondenter så att analys samt slutsats självständigt kunde

    understödjas så användes tidigare studier som en ytterligare bas.

    3.5 Validitetshot

    Validiteten, eller trovärdigheten, hos en kvalitativ forskningsmetod av induktiv karaktär

    innebär att säkerställa att forskningen uppfyller specifika kriterier. Forskningen anses

    trovärdig om följande fyra kriterier är uppfyllda: (1) kredibilitet, (2) överförbarhet,

    (3) pålitlighet och (4) anpassningsbarhet [61]. Kriterierna klargörs av professorerna

    Thomas och Magilvy, författare till den vetenskapliga artikeln Qualitative Rigor or

    Research Validity in Qualitative Research [62], och assisterade i att utvärdera studiens

    validitet:

    • Kredibilitet definieras som det element som tillåter andra att känna igen händelser

    i studien som en deltagare hade upplevt situationen, det finns ett förtroende i

    sanningsvärdet hos forskningsresultaten.

    • Överförbarhet är förmågan att överföra forskningsresultat eller metod från en

    grupp till en annan, det vill säga vilken grad av generalisering forskningen kan

    undergå. Ett sätt att kontrollera överförbarhet är att förse de som tar del av studien

    med en utförlig beskrivning av populationen som studerades genom att ge en

    ytterligare beskrivning av demografi samt geografiska gränser som förekommer.

    • Pålitlighet syftar till när ett spår av beslut kan urskiljas och följas i studien av en

    annan person samt om den kan upprepas.

    • Anpassningsbarheten avgörs efter att kredibiliteten,

    överförbarheten och pålitligheten etablerats. Den kvalitativa forskningsmetoden

    måste vara reflekterande, upprätthålla en medvetenhet och öppenhet inför studien

    och dess resultat.

    30

  • 4 Utvärderingsmodell

    Det här kapitlet presenterar

    den utvärderingsmodell som användes för att utvärdera individers konsumtionsvanor,

    användande av applikationer samt de olika spelmekanismerna inomgamification. Kapitel

    4.1 ger en överblick hur utvärderingen genomfördes samt val av spelmekanismer och

    spelelement. Kapitel 4.2 beskriver utvärderingskriterierna i mer ingående detalj.

    4.1 Överblick av utvärderingsmodellen

    För att besvara rapportens frågeställning valdes åtta olika utvärderingskriterier ut som

    representeras i Figur 4.1. För att få en djupare förståelse kring hur individer resonerar

    gällande hållbarhet samt användande av spel och gamification genomfördes intervjuer

    för att utvärdera de olika kriterierna. Intervjuer valdes eftersom det är ett sätt att få en

    djupare förståelse samt ytterligare motivering till det givna svaret.

    Eftersom en del av rapportens forskningsfråga inkluderade hållbar konsumtion valdes

    kriteriet konsumtionsvanor, för att få en djupare förståelse kring hur individer

    resonerar gällande konsumtion samt hållbara produkter. Vidare, för att få en förståelse

    kring olika applikationer inom gamification och spel, valdes kriteriet spelvanor och

    gamification för att analysera vad som lockar individer till att fortsätta använda specifika

    applikationer.

    Figur 4.1: Studiens utvalda utvärderingskriterier

    31

  • 4.1.1 Val av spelmekanismer

    För analys av de spelmekanismer inom gamification som eventuellt kan bidra till

    att motivera användaren till ett förändrat konsumtionsbeteende, valdes fem utav de

    åtta mekanismerna ut som utvärderingskriterium för studien. De spelmekanismer som

    valdes var: socialt inflytande, prestation, ägande, mening och undvikande. Valet

    av spelmekanismer baserades i första hand på vad som ansågs kunna lämpa sig i

    den existerande applikationen samt i kontext att försöka motivera användaren till

    ett mer hållbart konsumtionsbeteende. Ett långvarigt användande samt en vilja och

    motivation till att lära och ständigt förbättra sig var några aspekter som eftersöktes

    hos mekanismerna. I slutändan uteslöts tre spelmekanismer av åtta som inte passade

    applikationens inramning och som inte ansågs kunna implementeras på ett effektivt sätt.

    Dessa tre spelmekanismer var: bemyndigande, avsaknad och oförutsägbarhet.

    Spelmekanismerna formulerades som intervjufrågor där svaren användes för analys

    gällande hur en implementation skulle kunna utformas. Spelmekanismerna socialt

    inflytande, prestation, ägande inkluderade ett eller flera specifika spelelement. De

    spelmekanismer som inte involverade några spelelement var mening och undvikande,

    där försöktes en bredd istället vidhållas för att få respondenten att göra egna tolkningar

    på spelelementet.

    Bemyndigande är en spelmekanism som vänder sig till användarens kreativa sida, där

    nya problem och olika kombinationer hela tiden testas för att nå nya lösningar. I ett

    sammanhang av daglighandel ansågs det svårt att implementera denna mekanism på

    ett fungerande och effektivt sätt och ingen tillfredsställande bild kunde framställas inom

    kontext. Inspiration till implementation avmekanismenkunde heller inte påträffas.

    Avsaknad som spelmekanism vänder sig till känslan användaren får när något är

    exklusivt, sällsynt eller fullkomligt oåtkomligt. Att använda denna mekanismen inom

    hållbar utveckling och dagilighandel var något som inte gick väl ihop med studiens syfte.

    Avsaknad används huvudsakligen för att få användaren att vilja ha något bara för att de

    inte kan få det eller för att det är exklusivt. Rutiner och avsaknad som mekanism ansågs

    därför svåra att kombinera för en lyckad implementation somkundemotivera användaren

    under lång tid för att konsumera mer hållbart.

    32

  • Oförutsägbarhet är en spelmekanism som bygger på att människor får en kick av

    det oförutsägbara och är därför en av de bakomliggande orsakerna till spelmissbruk.

    Som för mekanismen avsaknad så bygger applikationen som studien riktar sig till på

    de rutiner som medkommer vid daglighandel och gör därmed oförutsägbarhet till en

    svårimplementerad mekanism. På grund av detta samt att mekanismen även är en

    grundpelare till spelmissbruk valdes den bort.

    4.1.2 Utvärdering av utvald tidigare forskning

    Studierna EcoIsland [51], GREENIFY [50] och UbiGreen [52] valdes ut till att medverka

    i den egna studien då de hade gamification implementerade i kontext av hållbarhet samt

    tydligt kunde peka ut de spelelement som användes vilka då kunde jämförasmed studiens

    egna utvalda spelement. Då den implementerade formen av gamification hade som mål

    att få människor att agera mer hållbart i samtliga tre studier så ansågs de passande i att

    understödja studiens analys.

    Samtliga studier skedde på redan implementerade versioner av gamification och gav

    därmed en insyn på hur en faktisk implementation kunde se ut inom kontext av

    hållbarhet. Därmed valdes dessa studier ut av författarna sommest lämpade av anträffade

    studier för att ingå i studiens analys.

    4.2 Utvärderingskriterier

    Detta kapitel förklarar samtliga åtta utvärderingskriterier, motiverar och beskriver hur

    de är relaterade till intervjufrågorna. För fullständig redovisning av intervjufrågorna se

    Tabell 4.1.

    4.2.1 Lämplighet

    Då svaren från intervjuerna användes för analys, samt underlag för att kunna

    besvara studiens problemformulering, behövdes specifika krav fastställas för att välja

    lämpliga kandidater. Eftersom en stor del av studiens forskningsfråga riktades in

    på hållbar konsumtion så var ett krav att en konsumtionsvana existerade, samt att

    intervjukandidaten disponerade en egen inkomst med anledning att resultatet skall

    komma från liknande grund. Kravet som ställdes var att intervjukandidaten ansågs

    lämplig att användas i studien om hen kontinuerligt konsumerat för ett hushåll med

    33

  • en eller flera personer i minst ett år samt förfogar över en självständig budget.

    För att möjliggöra en fullständig utvärdering krävdes att kandidaten använde någon

    form av enhet för att kunna analysera individers användande av applikationer samt

    spelvanor.

    Om kraven inte kunde uppfyllas av tilltänkt intervjuperson genomfördes inte intervjun.

    Krav gällande vilken inkomst eller andra sociala aspekter togs inte i aktning eftersom

    studien endast riktades till att undersöka hur motiverade kandidaten blev att kosnumera

    mer hållbart vid användande av de utvalda spelmekanismer och spelelementen.

    4.2.2 Konsumtionsvanor

    Konsumtionsvanor syftar till att öka förståelsen kring hur individer tänker gällande

    konsumtion och hållbarhet. Kriteriet utvärderade hur konsumtionsvanor ser ut i

    dagsläget och huruvida ett aktivt tänk redan fanns samt resonemang vid köp av

    livsmedelsprodukter. För att djupare förstå vad för information som finns tillgängligt

    för konsumenter gällande produkters hållbarhet, inkluderade kriteriet att även utvärdera

    hur individer får information, samt intresset av att hålla sig uppdaterad kring

    livsmedelsprodukters hållbarhet ochmiljöpåverkan. Kriteriet bidrog till slutsatsen genom

    att ge en överblick över respondenternas konsumtionsvanor samt tänk vid konsumtion.

    Dock bör det hållas i åtanke att studiens respondenter inte kan representera allmänheten

    fullt ut.

    4.2.3 Spelvanor och gamification

    Spelvanor och gamification syftar till att utvärdera användandet av olika applikationer

    innehållandes spel och gamification samt hur stor inverkan applikationenhar på individer

    och varför. Avsikten var att generellt identifiera vilka applikationer som används samt

    vad som får individer att använda dessa och anledningen till att användandet fortgår.

    Ytterligare avsikter var att utvärdera huruvida en vilja finns hos individer att använda

    en applikation med information om konsumtionsvanor och vad för innehåll som skulle

    locka till att använda applikationen. Detta utvärderingskriterium bildar en grund till

    nästkommande kriterium gällande spelmekanismer och spelelement som valdes att

    utvärderas.

    34

  • 4.2.4 Socialt inflytande

    Spelmekanismen socialt inflytande inkorporerar alla sociala element som motiverar ett

    fortsatt användande av en applikation. Detta inkluderar element som mentorskap, social

    acceptans, social feedback, kamratskap, konkurrens och avundsjuka. Kriteriet syftar till

    att analysera spelelement där användaren tillåts interagera med andra användare och

    huruvida det kan motivera till att konsumera mer hållbart.

    Utvärderingskriteriet inkluderar social interaktion, samarbete samt jämförelse och

    delades in på tre olika sätt för att kunna analysera hur spelmekanismen skulle kunna

    motivera användaren genom olika sociala spelelement. Samarbetet samt jämförelse

    undersöktes inom tre olika kategorier som var familj, vänner och staden där varje

    spelelement avsågs att kunna peka ut vilken social grupp som hademöjlighet att motivera

    mest.

    4.2.5 Prestation

    Prestation inom gamification är riktad mot användarens inre driv till att göra framsteg,

    utveckla sin kompetens för att sedan bemästra utmaningar. Detta kriterium avser

    undersöka omanvändarenblevmer ellermindremotiverad att konsumeramerhållbar vid

    användadet av olika spelelement inom konceptet prestation.Motivationsskalan användes

    för att ge en tydligare inblick i hur olika spelelement skiljer sig åt motivationsmässigt.

    Spelelementen som utvärderas är: progressindikator, poäng, nivåer och troféer.

    Spelmekanismen inkluderade fyra spelelement som motiverades med att specificera

    närmare hur användarna ville bli belönade efter avklarad utmaning eller få sin

    prestation representerad. Samtliga spelelement är vanligt förekommande inom spel och

    gamification.

    4.2.6 Ägande

    Spelmekanismen ägande inom gamification motiverar ett fortsatt användande vid

    känslan av att äga eller vara i kontroll över något. När en användare känner ett

    ägande vill denne naturligt förbättra och expandera vad de äger. Ägande inkluderade

    de två spelelementen: avatar och interaktiv miljö. Det avsågs att utvärdera hur de

    två spelelementen bidrog till en minskad eller ökad motivation till att användaren ville

    35

  • förändra sina kosumtionsvanor, samt se om det existerar någon motivationsskillnad

    mellan de två spelelementen.

    Spelmekanismen delades upp i två spelelement med avsikt att ta reda på huruvida

    ett element som var mer personligt hade mer inverkan eller om användarna kunde

    relatera mer till en representation av miljön som baserades på deras handlingar i

    applikationen.

    4.2.7 Mening

    Inom gamification syftar mening till känslan användaren har då den tror att de tar del

    av något som är större än sig själva eller en känsla av att vara utvald till att genomföra en

    viss uppgift. Detta kriteriumutvärderade omanvändaren blevmer ellermindremotiverad

    att konsumera mer hållbart om den kände sig utvald eller erbjöds en större mening med

    själva handlingen.

    4.2.8 Undvikande

    Undvikande syftar till att motivera ett fortsatt användande då risken finns att något kan

    gå förlorat. Det inkluderar allt från att förlora tidigare arbete till att allt användaren

    åstadkommit kan gå förlorat om användandet upphör. Kriteriet syftade till att via

    motivationsskalan utvärdera om användaren blev mer eller mindre motiverad att

    konsumera mer hållbart om risken finns att förlora något som tidigare åstadkommit vid

    en förbättrad konsumtion.

    36

  • Tabell 4.1: Intervjufrågor

    Utvärderingskriterium Del l Intervjufrågor Del l

    Lämlighet1. Har du kontinuerligt konsumerat för ett hushåll med en eller flera personer i över ett år?2. Har du en egen inkomst?

    Utvärderingskriterium Del ll Intervjufrågor Del ll

    Konsumtionsvanor1. Hur ser dina konsumtionsvanor ut?2. Hur resonerar du när du handlar?3. Försöker du aktivt välja hållbara produkter när du handlar? (Hållbart syftar till att produkten har

    någon slags märke/märken som påvisar att denna är hållbar till en viss grad/ur en viss aspekt)4. Tycker du det är svårt att få information kring huruvida det du konsumerar är hållbart eller inte?

    (a) Varför?(b) Varför inte?

    5. Om det fanns en applikation som gav dig lättillgänglig information om vad som är mindre ochmerhållbart skulle du då använda den?

    (a) Varför?(b) Varför inte?

    Utvärderingskriterium Del lll Intervjufrågor Del lll