Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
EXAMENSARBETE INOM TEKNIK,GRUNDNIVÅ, 15 HPSTOCKHOLM, SVERIGE 2019
Gamification sommotivation till ettförändrat konsum-tionsbeteendeEn studie hur spelmekanismer ochspelelement kan användas inomhållbar konsumtionAnna StrandbergVendela Vlk
KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGYELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
Abstract
Today, the climate has become an increasingly important question where consumption
is one of the main contributing factors to global warming. The climate changes will
continue to have a negative impact, not only on the environment but also on people, if
nothing is done to reduce the greenhouse gases in the atmosphere. Although, the increased
awareness regarding how consumption affects the environment, where individuals
usually have a positive attitude towards sustainable consumption, their attitudes do not
always correspond with their actions.
Recent years development in the field of Information and communication technology
(ICT) has resulted in an era of new innovative ideas and functionalities. One area within
the ICT field that specifically aims to change certain behaviour amongst individuals is
gamification. Compared to games, gamification has the ability to involve and motivate
users to change a certain behaviour. Gamification includes different mechanisms and
elements from games and if the implementation is made properly it can reach out and
affect individuals on a higher level than before. The research question that this study
aimed to investigate was which game mechanisms and elements in gamification that can
influence people’s behaviour so that they maintain and consume more sustainably.
The aim of the study was to evaluate various game mechanisms within gamification
and the goal was to conclude which game mechanisms and elements that could be
used to change the behaviour of the consumers to make them become more aware of
their consumption habits. The study used a qualitative research method and interviews
to evaluate the selected game mechanisms. The result consisted of the summarized
interviews that was analysed and compared to previous research where gamification had
been used and implemented. The answer to the study’s research question was determined
to be that all implementations of gamification generally yield positive results on people’s
consumption behaviour if they are implemented properly. Furthermore, long-term usage
is essential as it contributes to develop a sustainable habit of consumption. The reached
conclusion intended to contribute to an extended insight in how gamification can be
implemented in the context to make consumers more aware of their behaviour regarding
their consumption.
i
Keywords
Gamification, gaming mechanisms, gaming element, sustainability, consumption,
consumption habits
ii
Abstract
Dagens klimatproblem har blivit en allt viktigare fråga där konsumtion är en av
de största bidragande orsakerna till den fortsatta globala uppvärmningen. Detta får
fortsatta negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor där det krävs en
gemensam kraftansträngning för att minska växthusgaserna i atmosfären. Fastän den
ökade medvetenhet bland människor gällande vilken påverkan konsumtionen har på
klimatet där individer oftast har en positiv inställning till att konsumera mer hållbart,
överensstämmer deras inställning inte alltid med deras handlingar. Utvecklingen inom
information- och kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en ny era som lett till
diverse framsteg där framförallt applikationer som kan få användare att förändra ett
beteende eller bidra till ett ökat miljötänk avses.
Ett område som just riktar in sig på att förändra en individs beteende är gamification
och används idag inom en rad olika områden. Gamification har till skillnad från spel
en förmåga att involvera och motivera användaren till att förändra ett visst beteende.
Gamification består av flera olika spelmekanismer med diverse spelelement och om det
implementeras på rätt sätt kan individer nås och influeras i högre grad än tidigare.
Den forskningsfråga som studien valt att undersöka blev därmed vilka spelmekanismer
och spelelement inom gamification som kan påverka människors beteende så att de
upprätthåller och konsumerar mer hållbart.
Studiens syfte var att utvärdera de olika koncepten inom gamification och målet
var att nå ett förslag på en lösning som kan användas för att få konsumenter att
förändra sitt konsumtionsbeteende och bli mer medvetna kring deras konsumtion.
En kvalitativ forskningsmetod med intervjuer som användes för att utvärdera de
olika spelmekanismerna. Studiens resultat bestod av en sammanställning av samtliga
intervjuer som därefter analyserades och jämfördes med tidigare forskning där
gamification implementerats. Svaret på studiens frågeställning fastställdes vara att
alla implementationer av gamification generellt ger ett positivt resultat på människors
beteende vid konsumtion om de implementeras rätt. Vidare är långvarigt användande
avgörande då det bidrar till att bygga upp en hållbar konsumtionsvana. Den slutsats som
nåddes avsågs kunna bidra till ytterligare insikter hur en implementation av gamification
inom kontext av ett mer hållbart konsumtionsbeteende skulle utvecklas.
iv
Nyckelord
Gamification, spelmekanismer, spelelement; hållbar utveckling, konsumtion,
konsumtionsvanor
v
Förord
Ett stort tack till Consupedia för att vi fick utföra vår studie med era framtidsvisioner
som bas och med er organisation som stöd. Största tack till de respondenter som ställde
upp och medverkade i vår studie. Tack till våra familjer och vänner för er support och
förståelse. Sist men inte minst vill vi ge ett stort tack till vår handledare Mira Kajko-
Mattson och vår examinator Anders Västberg för ert stöd under arbetets gång.
vii
Författare
Anna [email protected] Royal Institute of Technology
Vendela [email protected] Royal Institute of Technology
Examinator
Anders VästbergUniversitetslektorKTH Royal Institute of Technology
Handledare
Mira Kajko-MattsonUniversitetslektor, DocentKTH Royal Institute of Technology
Innehållsförteckning
1 Inledning 11.1 Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Problemformulering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Syfte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Mål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5 Samhällsnytta, etik och hållbarhet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.6 Forskningsmetod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.7 Uppdragsgivare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.8 Omfattning och avgränsningar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.9 Målgrupp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.10 Resultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.11 Disposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2 Teoretisk Bakgrund 92.1 Klimat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.1 Globala uppvärmningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.2 Konsumtionens påverkan på klimatet . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2 Beteende och konsumtion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3 Övertygande teknologier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3.1 Begränsningar inom övertygande teknologier . . . . . . . . . . . . 12
2.4 Gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4.1 Gamifications åtta grundkoncept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4.2 Yttre och inre tendens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.4.3 White Hat och Black Hat gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.5 Spelelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.6 Tidigare forskning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.6.1 GREENIFY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.6.2 EcoIsland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.6.3 UbiGreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.7 Relaterat arbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3 Forskningsmetod 233.1 Forskningsstrategi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2 Metodval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.3 Forskningsfaser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
x
3.3.1 Litteraturstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.3.2 Utformning av intervjuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3.3 Genomförande av intervjuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3.4 Utvärdering av intervjuresultat och tidigare studier . . . . . . . . . 28
3.3.5 Slutsats baserad på undersökta spelmekanismer samt element . . . 28
3.4 Forskningsinstrument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.4.1 Intervjuform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4.2 Urvalsmetod och respondenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.5 Validitetshot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4 Utvärderingsmodell 314.1 Överblick av utvärderingsmodellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.1.1 Val av spelmekanismer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.2 Utvärdering av utvald tidigare forskning . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Utvärderingskriterier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.1 Lämplighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.2 Konsumtionsvanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.2.3 Spelvanor och gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.2.4 Socialt inflytande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2.5 Prestation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2.6 Ägande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2.7 Mening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2.8 Undvikande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5 Resultat 395.1 Intervjuresultat: Konsumtionsvanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.2 Intervjuresultat: Spelvanor och gamification . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.3 Intervjuresultat: Spelelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.1 Socialt inflytande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.2 Prestation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.3.3 Ägande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5.3.4 Mening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.3.5 Undvikande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6 Analys och Diskussion 536.1 Analys av intervjuarbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.2 Analys av tidigare forskning i komparativ till studiens intervjuresultat . . . 54
xi
6.2.1 Analys av socialt inflytandemed tillhörande spelelement . . . . . . 54
6.2.2 Analys av prestationmed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . 56
6.2.3 Analys av ägandemed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . . . 57
6.2.4 Analys avmeningmed tillhörande spelelement . . . . . . . . . . . 59
6.2.5 Analys av undvikandemed tillhörande spelelement . . . . . . . . . 59
6.3 Diskussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7 Slutsats och framtida arbete 657.1 Slutsats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
7.2 Framtida arbete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Källhänvisning 69
xii
1 Inledning
Detta kapitel avser att ge en grund till rapportens huvudsakliga ämne. I kapitel 1.1
presenteras en bakgrund och problemformuleringen fastställs i kapitel 1.2. Kapitel 1.3
presenterar syftet med rapporten och kapitel 1.4 klargörs rapportens huvudsakliga mål.
I kapitel 1.5 diskuteras samhällsnytta, etik och hållbarhet. Forskningsmetod presenteras
i kapitel 1.6 och rapportens uppdragsgivare presenteras i kapitel 1.7. Kapitel 1.8 syftar
till att fastställa rapportens omfattning och avgränsningar samt så presenterar kapitel 1.9
målgruppen som avses. Slutligen presenteras rapportens resultat i kapitel 1.10 och själva
dispositionen i kapitel 1.11.
1.1 Bakgrund
Dagligen kan artiklar läsas om den fortsatta globala uppvärmningen och dess bidragande
negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor. Klimatfrågan har även fått ökad
uppmärksamhet under det senaste året i och med klimataktivisten Greta Thunbergs
strejkande, som lett till att människor världen över samlas för att demonstrera
för klimatfrågan [1]. En undersökning gjord av Sifo i början av 2018 på uppdrag
av Världsnaturfonden WWF, visade att nästan hälften av personerna1 som deltog i
undersökning tänker på klimatet varje vecka och tycker att det är den tredje viktigaste
samhällsfrågan efter terror och krig [2]. Det är ingen nyhet att utsläpp av växthusgaser,
så som koldioxid, metan, lustgas och övriga halogenerade gaser under de senaste
århundradena bidragit till ökad koncentration av gaser i atmosfären som lett till en global
uppvärmning och förändringar i klimatet [3]. Den globala uppvärmningen har fått följder
som extrema väderförhållanden med översvämningar, orkaner, höga temperaturer och
torka. Detta har skapat förödande konsekvenser för både arter i olika ekosystem och
människor världen över, speciellt för de som redan lever under svåra förhållanden med
extrem fattigdom och svält [4].
Trots att klimatförändringarna påverkar oss i allra högsta grad så är människor,
framförallt i mer industrialiserade länder, en stor bidragande faktor till utsläpp av
växthusgaser i atmosfären. Nettoutsläppen2 av växthusgaser världen över mättes till runt
46miljarder ton år 2010 vilken är en ökningmed 35 procent från 1990 [3]. För att anta de
globala utmaningarna har FN satt upp sjutton olika mål inom hållbar utveckling som ska
1 Undersökningen gjordes på 1000 personer i åldrarna 15-74 år2Nettoutsläpp är skillnaden mellan dom utsläpp man faktiskt gör och det man gör för att minska
utsläppen.
1
ha blivit uppnådda innan 2030. De globala målen inkluderar de utmaningar som världen
står inför, så som: fattigdom, ojämlikhet, klimat, miljöförstöring, välstånd samt fred och
rättvisa [5]. För att lyckas nå de uppsatta målen behövs det en stor kraftansträngning från
människor både på allmän- och individnivå.
Oron kring miljön och klimatet under de senaste decennierna har lett utvecklingen
framåt för att hitta nya innovativa lösningar för att minska utsläppen av växthusgaser
i atmosfären samt reducera det ekologiska fotavtrycket. Den ökade kunskapen kring
hållbarhet har även lett till att individer blivit mer medvetna kring det individuella
ansvaret gällande deras konsumtionbeteende [6]. Oftast har konsumenter en positiv
inställning till att konsumera mer hållbart, problemet är däremot att människors attityd
gentemot hållbarhet inte alltid stämmer överensmed deras beteende eller handlingar [7].
Hållbar konsumtion är baserat på ett beslutstagande där fokus ligger på konsumentens
sociala ansvar i förhållande till individens vilja och behov. Konsumtion som sker på en
daglig nivå drivs oftast av en individs vanor där hänsyn till ekonomi, personlig hälsa och
individuellt ansvarmåste tas i aktning [8]. Att förändra ett beteende är oftast en utmaning
och därför behövs nya lösningar och tillvägagångssätt för att uppmuntramänniskor till ett
förändrat konsumtionsbeteende.
Utvecklingen inom information- och kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en
era av nya innovativa lösningar där bl.a. applikationer kan hjälpa användaren att
upprättahålla ett mer hållbart beteende. Ett område inom IKT som riktar in sig på att just
engagera och förändra ett visst beteende hos människor är gamification. Gamification
har som koncept funnits länge i form av olika lojalitets- och belöningsprogram [9],
själva termen ‘gamification’ dök för första gången upp 2003 då Nick Pelling, en brittisk
spelutvecklare, använde uttrycket för att beskriva spelliknande gränssnitt för elektroniska
enheter [10].
Blohm och Leimeister, författare till den vetenskaplig artikelnGamification, beskriver att
själva målet och idén bakom gamification är att motivera användaren till ett ökat intresse
samt engagemang inomen viss uppgift och på så sätt uppnå ett förändrat beteende. Vidare
förklarar Blohm och Leimeister att det innovativa bakom gamification är aspekten av att
sätta samman olika element ur speldesign och utifrån detta kunna skapa en IT-baserad
lösning, där en uppgifts huvudsakliga syfte konverteras till att bli mer kompatibelmed det
enskilda användarmotivet för ett större engagemang hos användaren. [9]
Gamification ses som en komponent med ett bredare designspektra inom området
övertygande teknologi direkt översatt från engelskans persuasive technology. Fogg,
2
doktorand från Stanford och pionjär inom övertygande teknologi, definierar övertygande
teknologier som interaktiva datorsystem designade för att modifiera människors attityd
och beteende [11]. Gamification kan i och med den snabba utvecklingen inom IKT nå ut
till användare i mycket högre grad än tidigare och har en förmåga att motivera individer
till ett visst beteende, engagera dem i specifika produkter eller tjänster. Dess förmåga att
enkelt involvera och engagera användare till en förändring i beteendet ger en möjlighet
att motivera till en samhällsförändring i form av ett förändrat hållbarhetstänk.
1.2 Problemformulering
I dagens samhälle är konsumtion en stor bidragande faktor till de klimatproblem världens
står inför samt dess påföljder. Trots att medvetenheten kring klimat och hållbarhet ökar
så stämmer inte alltid en individs beteende och handlingar överens med inställningen
till att konsumera mer hållbart. Förändra ett beteende är oftast en utmaning där
gamification kan användas som verktyg för att förändra och motivera individer till ett
förändrat konsumtionsbeteende. I dagsläget används gamification inom ett varierat antal
områden med syftet att förmå användarna till att uppnå specifika mål. För att en faktisk
beteendeförändring hos användaren ska kunna förverkligas måste gamification tillämpas
på ett sätt så att spelelementen anpassats och applicerats i enlighet med specifika
ändamålet.
Detta leder fram till rapportens frågeställning:
1. Vilka spelmekanismer samt spelelement inom gamification kan vara alternativ
till att påverka människors beteende så att de upprätthåller och konsumerar mer
hållbart?
1.3 Syfte
Syftet med studien var att undersöka olika spelmekanismer samt tillhörande spelelement
inom gamification för att utforska hur de kan användas i olika kontext för att uppnå
specifika mål. Utvärderingen kring mekanismerna och elementen användes som en bas
för analysen gällande vilka som var bäst lämpade för implementation med inriktning på
hållbar konsumtion.
3
1.4 Mål
Målet med studien var att ta fram en modell som inkluderade de spelmekanismer och
spelelement som kan användas för att förändra konsumenters beteenden. Mekanismer
och element valdes ut för modellen utvärderades och analyserades huruvida de var
lämpade för studiens ändamål. Detta inkluderade en djupare förståelse för hur individer
skulle motiveras med hjälp av spelelementen för att konsumera mer hållbart och
upprätthålla detta beteende.
1.5 Samhällsnytta, etik och hållbarhet
Eftersom studien riktades in på gamification och hållbar utveckling måste hänsyn tas
gällande hur olika aspekter inom det valda forskningsområdet kan påverka samhället,
samt frågor kring etik och hållbarhet. Gamification används huvudsakligen till att
motivera en individ till att förändra ett beteende och kan användas inom en rad olika
områden med varierande ändamål. Vartefter användandet av gamification ökar finns en
oro kring att, istället för attmotivera,manipulera och utnyttja användaren samt framkalla
ett beroende [12]. I sådant fall bidrar gamification inte till en positiv inverkan på samhället
och människor.
Vid användandet av gamification inom hållbar konsumtion är det viktigt att ha i åtanke
hur det kan komma att påverka samhället, individer samt miljön på olika sätt. Det är
även av betydelse att se användarna som individer och förstå att människor lever under
olika förutsättningar, där alla inte har möjlighet att sätta hållbarhet som en primär
prioritering utan måste sätta sin ekonomiska situation först. Detta kan leda till en känsla
av utanförskap eftersom den ekonomiska situationen skapar svårigheter för användaren
till att konsumera mer hållbart. Anledningen är att produkter som är etiskt märkta ofta
säljs till ett högre pris eftersom de är dyrare att producera då de bidrar till t.ex. social
hållbarhet i form av bättre arbetsförhållanden [13].
Forskning som görs inom gamification kan utnyttjas för att användas i ett manipulerande
syfte, t.ex. att inom ett företag öka försäljning för att gå i vinst. Risk finns därmed att
studiens resultat ger en ökad utveckling av gamification där motivet är att föra en egen
vinning och ingen hänsyn tas till de etiska aspekterna. Många företag använder redan
idag gamification för att på olika sätt få användarna mer motiverade att återkomma eller
fortsätta användandet av en specifik tjänst eller produkt.
4
Eftersom studiens syfte var att ta fram ett lösningsförslag till företaget Consupedia är
det av etiska skäl viktigt att försäkra om att företaget inte använder studien för egen
vinning. Consupedias vision är att bidra till ett mer hållbart samhälle genom att förmedla
information gällande hur olika produkter och tjänster produceras med avseende på
ekonomiska, sociala och ekologiska förhållanden [14]. Den information som förmedlas
gällande olika produkters hållbarhetaspekter, som huvudsakligen består av livsmedel,
finns samlade i Consupedias egna databas. Företaget Consupedia säljer själva inga
produkter samt så existerar inget samarbete med några av de företag vars produkter
finnsmed i Consupedias databas. Företaget har som syfte att opartiskt sprida information
om de dagligvaror som finns ute på marknaden för att upplysa konsumenter gällande
dess hållbarhet. Detta motiverar att Consupedia är ett företag som inte avser att använda
studiens resultat på ett vinstdrivande sätt.
Ett mer hållbart konsumtionssamhälle kan bidra med flertalet positiva aspekter gällande
påverkan på miljö, klimat samt sociala förhållande. Social hållbarhet innebär områden
gällande de olika sociala aspekterna och arbetar för att uppnå bättre arbetsförhållanden,
förbättrad hälsa, ökad jämställdhet och minskad fattigdom. Genom att använda
gamification för att sprida information gällande produkters hållbarhet och samtidigt
motivera användaren till att konsumera mer hållbart, kan konsumenter göra bättre val
vid inköp. Konsumenter har därmed valet att kunna påverka både sin egen konsumtion
men samtidigt sätta krav på hur och under vilka förhållande varan producerats.
1.6 Forskningsmetod
Det forskningsområde som studien valde att undersöka används inom ett varierat antal
områden och därför behövdes en grundlig efterforskning genomföras. Detta för att
öka förståelsen kring gamification samt hur det kunde användas inom konsumtion
och hållbarhet. För att genomföra arbetet på ett så effektivt och metodiskt sätt som
möjligt valdes en strategi utefter den tidsram som studien behövde förhålla sig till.
Den forskningstrategi som valdes innefattar valet av forskningsmetod, forskningsfaser,
fastställande av utvärderingskriterier, forskningsinstrument, intervjuform samt
validitetshot.
5
1.7 Uppdragsgivare
Arbetet skedde i samarbete med företaget Consupedia som arbetar för ett mer hållbart
samhälle genomatt förse användaremed lättillgänglig konsumtionsrelaterad information
[14]. Företaget består av en grupp olika universitet samt olika representanter från
näringslivet. I dagsläget har Consupedia en applikation i beta-stadiet innehållandes en
databas över svenska livsmedel. I applikationen kan produkterna delas in baserat på
kategorierna: hälsa, miljö, rättvisa, kvalitet och pris. Därmed kan användaren forma
innehållet utefter eget intresse av kategori och snabbt tillgå information om dagligvaror.
Målet och idéen som Consupedia strävar efter är att i det ideala samhället skulle inga
produkter som inte lever upp till långsiktig hållbarhet marknadsföras.
1.8 Omfattning och avgränsningar
Rapporten fokuserar på området gamification och hur det kan användas för att motivera
människor till ett förändrat konsumtionsbeteende. Studien omfattar intervjuer samt olika
aspekter kring hur gamification kan implementeras för att upprätthålla ett återkommande
intresse hos användarna. De avgränsningar som rapporten kommer förhålla sig till
är att utföra intervjuer samt analys av tidigare forskning där implementationer gjorts
inom gamification och därmed dra slutsatser gällande lösningförslaget med hjälp av
dessa.
Arbetet kommer således inte utveckla en prototyp utan endast analysera alternativa
former av spelmekanismer samt spelelement som kan användas och implementeras i
kontext av hållbar konsumtion och konsumtionsbeteende.
1.9 Målgrupp
Rapporten riktar sig först och främst till företaget Consupedia där studien kan användas
som vägledning vid implementation av en applikation som ger feedback till användaren
över tid gällande konsumtionsvanor. Rapporten riktar sig vidare till övriga målgrupper
som är intresserade att göra efterforskningar eller implementera gamification med
inriktning hållbar utveckling.
6
1.10 Resultat
Rapportens resultat presenterar en utförlig analys av de presenterade spelmekanismerna
samt spelelementen och motiverar huruvida dessa skulle fungera i kontext av hållbart
konsumtionsbeteende. Resultatet bygger på de egna utförda intervjuerna samt tidigare
forskning som sedan sammanställts för att motivera en alternativ utformning på en
lösning.
1.11 Disposition
• Kapitel 2: Presenterar enmer ingående bakgrund till studiens kärnämne. Bakgrund
till klimatproblemen, konsumtion, konsumtionsbeteende, övertygande teknologier,
gamification och dess spelmekanismer med spelelement presenteras. Tidigare
forskning introduceras och slutligen läggs hur allt presenterat i kapitlet är relaterat
själva arbetet fram.
• Kapitel 3: Presenterar forskningsmetoden som användes samt forskningsstrategi,
metodval, forskningsfaser, forskningsinstrument, intervjuform, urvalsmetod och
validitetshot.
• Kapitel 4: Utvärderingsmodellen samt utvärderingskriterierna som användes i
studien.
• Kapitel 5: Sammanställning av studiens intervjuresultat.
• Kapitel 6: Analyserar studiens resultat i kombination med tidigare studier samt en
diskussion.
• Kapitel 7: Presenterar studiens slutsats samt framtida arbete.
7
2 Teoretisk Bakgrund
I detta avsnitt presenteras en teoretisk bakgrund till det genomförda arbetet. I kapitel 2.1
beskrivs klimat, den globala uppvärmningen samt konsumtionens påverkan på klimatet.
Kapitel 2.2 presenterar hur människors beteende och konsumtion sammanlänkas.
Övertygande teknologier, dess definition, områden och begränsningar presenteras i
kapitel 2.3. I kapitel 2.4 presenteras gamification med dess definition, grundkoncept,
grupperingar av grundkoncept baserade på natur av motivation. Kapitel 2.5 introducerar
spel och spelelement samt så presenteras tidigare forskning inom gamification i kapitel
2.6. Slutligen beskrivs i kapitel 2.7 hur den teoretiska bakgrunden kan relateras till själva
arbetet.
2.1 Klimat
Atmosfären kring jorden består av olika lager där det nedersta lagret, troposfären, är
där vi människor lever och de flesta väderfenomen relaterat till klimatet uppstår. Vädret
definieras som det tillstånd atmosfären har vid en viss tidpunkt eller plats medans
klimatet är det genomsnittliga långsiktiga tillståndet som atmosfären har under flera år.
Klimatet styrs huvudsakligen av solens strålar som värmer upp olika delar av jordens
yta. Klimatsystemet försöker sedan jämna ut temperaturskillnaderna genom att förflytta
uppvärmd luft eller havsvatten till svalare trakter, därmed uppstår vindar, havsströmmar,
hög- och lågtryck som påverkar väderförhållandena. [15]
Klimatförändringarna är den förändring i hos klimatet, sompågått under en längre tid och
som påverkar en specifik plats eller jorden som helhet. För att få en förståelse kring hur
klimatet har förändrats över tidmåste väderdata under år eller decennier samlas in för att
få en uppfattning kring genomsnittsvädret och hur klimatet varierar för att se avvikande
väderförhållanden. [16]
I atmosfären finns gaser som fångar upp en stor del av den värmestrålningen somkommer
från jordytan, dessa gaser benämns som växthusgaser och inkluderar vattenånga,
koldioxid, metan, dikväveoxid samt ozon. En stor del av den värmestrålningen som
absorberats återsänds sedan i olika riktningar till jordytan, som därmed blir varmare än
om den bara träffats av solljuset. [15]
9
2.1.1 Globala uppvärmningen
Sedan industriella revolutionen har koncentrationen av växthusgaser i atmosfären ökat,
varav koldioxid med 40%, metan med 150% och kväveoxid med 20% vilket har lett
till förändring i klimatet [17]. De huvudsakliga orsakerna bakom klimatförändringarna
beror dels på naturliga orsakermen framförallt antropogena faktorer orsakat avmänsklig
aktivitet som bl.a utsläpp från från industrier, uppvärmning och transporter [18].
Jordytan har enligt IPCC under de senaste tre årtiondena blivit successivt varmare, där
den globala medeltemperaturen steg med 0.85 ◦C under perioden 1880 till 2012 [19]. Till
följd av den ökade temperaturen i atmosfären har vattennivån stigit med 0.19 m sedan
början av 1900-talet, där smältning av glaciärer stått för 75%av havsnivåns globala ökning
sedan 1970 [20].
2.1.2 Konsumtionens påverkan på klimatet
De globala utsläppen från mänskliga aktiviteter under de senaste årtiondena är orsaken
till de förhöjda halterna av växthusgaser i atmosfären. Livsmedelsproduktionen, som
inkluderar jordbruk, bearbetning och packning av produkter, transport, konsumtion
samt svinn och avfall anses släppa ut störst mängd koldioxid. Jordbruk, skogsbruk
och annan markanvändning ansvarar för runt en fjärdedel av de globala utsläppen och
uppstår främst vid avskogning för omvandling till bete och foderodling samt utsläpp vid
foderproduktion, gödsel och djurens fodersmältning [21].
Industrialiseringen inom livsmedelsindustrin under de senaste årtiondena har ökat
produktiviteten samt kapaciteten att producera mat, vilket har förändrat människors
attityder samt beteenden gällande konsumtion av livsmedel. Tillgängligheten och
val av produkter har ökat med större utbud samt produkter som har ett mindre
säsongsberoende. Olika aspekter som inkomst, marknadsföring, urbanisering samt
konsumenters beteende är specifikt relaterat till att påverka till en ökad konsumtion [22].
Samtidigt beräknas jordens befolkning uppgå till 8.6miljarder år 2030 samt 9.8miljarder
år 2050 [23], vilket ytterligare kommer öka trycket på livsmedelsindustrin, klimatet och
miljön.
10
2.2 Beteende och konsumtion
Trots att allmänhetens intresse för hållbarhet och hållbar utveckling ökar och
konsumenters attityder generellt är positivt inställda gentemot dessa områden, så är
inte konsumenters beteendemönster entydigt konsekventa deras attityder. Det existerar
därmed en divergens i hur konsumenter tänker, tycker och agerar vid konsumtion.
Fenomenet där människors attityder och avsikter avviker från deras beteenden kallas för
’Attitude-Behaviour Gap’ och är känt inompsykologin som ’kognitiv dissonans’. [7]
Ett konsumtionsbeteende ses allmänt vara drivet av ett rationellt beslutsfattande baserat
på individuella preferenser, i verkligheten är det dock mer komplext än så. Sociala
normer, kulturella traditioner, värderingar, vanor och flertalet andra faktorer påverkar
konsumenters daglighandel [24]. Alla dessa faktorer spelar en viktig roll i hur stor effort
människor lägger ner i att införskaffa information, när och med vem de jämför sig samt
vilket beteende de kommer framföra vid konsumtion [25]. Dock betyder diversiteten hos
faktorerna att det finns stort utrymme för att påverka beteendet hos konsumenterna [7].
Tillgängligheten på tydlig och pålitlig information är en faktor som spelar en viktig roll
i konsumenters beslutsfattande vid köp [8]. Därmed kan människor med ökad kunskap
kring hur deras konsumtionbeteende påverkar miljön och klimatet bli uppmärksammade
på vilka förbättringar som kan göras.
2.3 Övertygande teknologier
Övertygande teknologi är en genre inom IKT och existerar inom flertalet områden så
som handel, utbildning, säkerhet, hälsa, personlig finans, aktivism ochmiljöskydd. Enligt
Fogg, doktorand från Stanford, är själva övertygandet i den här typen av teknologi baserat
på avsikter och syftar till att förändra människors beteenden samt attityder utan att
använda tvång eller bedrägeri. Detta, kombinerat med interaktiva datorsystem, bildar
definitionen för en övertygande teknologi. [11]
Ett av många företag som använder övertygande teknologier är Amazon, vilket är ett
välkänt e-handelsföretag med brett spektra och utbud av olika tjänster. Amazons tjänster
använder övertygande teknologier genom att förse konsumenter med ytterligare förslag
på produkter som är baserade på tidigare preferenser som ansamlats under tidigare besök
och återkoppling från andra användare som köpt samma produkt. [26]
11
2.3.1 Begränsningar inom övertygande teknologier
De begränsningar som finns gällande övertygande teknologier, förklararHuber ochHilty i
sin avhandling, existerar i form av en avsaknad att kunna engagera användaren på ett mer
personligt och interagerande sätt. Där användarens sociala kontext i form av kognitiva,
emotionella samt sociala förmågor inte tas i beaktning. [27]
Om övertygande teknologier appliceras med fokus på hållbarhet går det att peka ut
flertalet begränsningar som existerar i olika former. Brynjarsdottir et. al., författarna till
konferenspublikationen Sustainably Unpersuaded, menar att övertygande teknologier
begränsas i och med användandet av mätbara värden, t.ex. mängden elektricitet en
användare brukar. Användaren får endast en presentation av det absoluta värdet vilket
inte representerar den fullständiga hållbarhetsaspekten av deras beteende. Övertygande
teknologi har en förmåga att smalna av visionen gällande hållbarhet genom att rama in
användare som enskilda isolerade aktörer utan att ta sociala, kulturella och institutionella
influenser i beaktning. Samt att ett antagandet görs att användarna har en större kapacitet
att utföra hållbara förändringar än vad de har i praktiken och därmed får övertygande
teknologierna inte det resultat som önskas ur ett hållbarhetsperspektiv. [28]
2.4 Gamification
Gamification besitter i kontrast till övertygande teknologier förmågan att involvera
användaren via möjligheten till självövertygelse samt reflektion. Till skillnad från riktiga
spel har gamification inget behov av att inkapsla användaren från omvärlden utan det
existerar fordran eller en mening utanför själva spelet [29]. En välanvänd definition av
gamification skapad av Deterding et. al. lyder:
’Gamification’ är användandet av element från speldesign i ett icke
spelrelaterat sammanhang [30].
Gamification har förmågan att få människor att agera på ett visst sätt och kan därmed
användas inom nästintill alla områden för att influera till en beteendeförändring för att
nå ett visst mål.
2.4.1 Gamifications åtta grundkoncept
Yu-Kai Chou, pionjär inom gamification beskriver i sin bok Actionable Gamification
[32] åtta olika grundkoncept, som han menar kan användas som ett ramverk för att på
12
Figur 2.1: Ramverket ’Octalysis’ av Yu-Kai Chou [31]
olika sätt motivera och engagera användaren. Ramverket ger en möjlighet att analysera
olika konstruerade varianter av gamification och hur de kan appliceras i syftet att få
en användare att uppnå ett specifikt mål. I denna studie kommer de koncepten som
presenteras att benämnas som spelmekanismer.
Boken beskriver de åtta koncepten i form av en oktagon se Figur 2.1 och inkluderar:
prestation, mening, bemyndigande, socialt inflytande, oförutsägbarhet, undvikande,
avsaknad och ägande.
• Prestation: vänder sig till användarens inre driv att göra framsteg, utveckla sin
kompetens och slutligen bemästra utmaningar [33].
• Mening: känslan användaren har då den tror att de tar del av något som är större
än sig själva och/eller en känsla av att vara utvald till att genomföra en viss uppgift
[34].
• Bemyndigande: uttrycks då en användare är engagerad i en kreativ process där de
kontinuerligt löser nya problem och testar olika kombinationer för att nå en lösning.
Användaren förses med resultatet av sin kreativitet, mottar feedback och anpassar
sig för att ständigt komma på nya sätt att göra saker [35].
• Socialt inflytande: inkorporerar alla sociala element sommotiverar användaren och
13
inkluderar mentorskap, social acceptans, social feedback, kamratskap, konkurrens
och avundsjuka [36] .
• Oförutsägbarhet: det som får användadet att fortsätta på grund av människors
nyfikenheten av vad som kommer hända härnäst. Hjärnan har en förmåga att få en
kick av det oförutsägbara och därför är detta grundkoncept en av de bakomliggande
orsakerna till spelmissbruk [37].
• Undvikande: motiverar ett fortsatt användande via hotet av att något negativt ska
inträffa, det kan innebära allt från att något går förlorat till att allt de användaren
åstadkommit fram tills nu är värdelöst för att användadet minskat eller upphört
[38].
• Avsaknad: känslan av begäret användaren får när något är väldigt exklusivt, sällsynt
eller helt sonika oåtkomligt, detta har effekten att användaren tänkermer på det och
att mer ansträngning läggs ner när väl chansen ges att kunna erhålla något [36].
• Ägande: motiverar ett fortsatt användande via känslan av att äga eller vara i kontroll
över något, en användare som känner ägande vill naturligt förbättra och expandera
vad de äger [35].
2.4.2 Yttre och inre tendens
Chou delar ytterligare upp koncepten i yttre tendens versus inre tendens [39], se Figur
2.2, där konceptets motiverande egenskap avgör i vilken halva placeringen sker.
• Yttre tendens innehåller de grundkoncept som associeras med logik, analytiskt
tankesätt och ägandeskap vilket inkluderar grundkoncepten: ägande, prestation
och avsaknad. Här är användaren motiverad till att vilja erhålla något, det kan vara
ett mål eller något oåtkomligt.
• Inre tendens som är motpolen till yttre tendens, fokuserar istället på kreativitet,
självförverkligande samt social dynamik och består av grundkoncepten: socialt
inflytande, bemyndigande och oförutsägbarhet. Här behövs inget specificerat mål
eller belöning för att användaren ska uttrycka sin kreativitet, umgås med vänner
eller känna spänning inför det oförutsägbara, eftersom aktiviteten i sig själv agerar
som motivation för användaren.
14
Figur 2.2: Uppdelningen av yttre versus inre tendens i ramverket [40]
2.4.3 White Hat och Black Hat gamification
De två grundkoncept somhamnar på gränsenmellan yttre och inre tendens ärmening och
undvikande. De två mekanismerna är motpoler i ytterligare en uppdelning och benämns
enligt Chou som ’White hat’ och ’Black hat’ gamification [41] som visas i Figur 2.3. De
grundkoncept som hamnar på gränsen mellan ’White hat’ och ’Black hat’ gamification är
ägande och socialt inflytande.
• ‘White hat’ gamification beskrivs som positiv motivation där användaren tillåtits
uttrycka sin kreativitet, känslan av att vara framgångsrik via behärskande av en
färdighet samt ger en känsla av att det finns en större bakomliggande mening.
Användaren känner sig lyckad och betydelsefull. De grundkoncept som kan delas
in i denna sida av spektrat är:mening, prestation och bemyndigande.
• ’Black hat’ gamification är motpolen till ’White hat’ gamification och är därmed en
typ av negativ motivation. ’Black hat’ gamification är då användaren fortsätter göra
något på grund av att denne inte vet vad som kommer hända härnäst, att det finns
ett konstant hot över att förlora något eller för att denne kämpar för att nå saker
som är oåtkomliga. De grundkoncept som ingår är främst: undvikande, avsaknad
och oförutsägbarhet.
15
Figur 2.3: Uppdelningen av ’White hat’ versus ’Black hat’ i ramverket [42]
2.5 Spelelement
Processen att implementera gamification utnyttjar många designelement från spel för
att få en gamifierad design inriktad på den typ av motivation som önskas. Spelelement
baseras i grunden på de spelmekanismer som presenterades i Kapitel 2.4.1 i och med
att de i grunden motiverar användaren på olika sätt. Spelmekanik är de element som
är grunden samt bygger upp spelet och inkluderar flertalet spelelement. Nedan beskrivs
spelelementen: poäng, troféer, nivåer, progressindikator, interaktiv miljö och avatar
och samarbete och jämförelse.
Poäng
Poängsystem indikerar en form av utveckling och kan ha en rad olika syften samt
representeras på olika sätt. Vidare kan poängen delas in i flera olika typer som:
erfarenhetspoäng, inlösningsbara poäng, färdighetspoäng, ryktespoäng, karmapoäng
[43]. Oavsett om det ska vara synligt eller ej är ett poängsystem en förutsättning för
att kunna spåra hur en användare interagerar med systemet och därmed kunna göra
förbättringar av systemet eller designen [44].
16
Troféer
Troféer representeras i form av en visuell symbol och kan samlas av användaren för
flera olika ändamål. En trofé symboliserar att användaren har uppnått ett specifikt mål,
dess tidigare meriter eller gjort framsteg. För många individer kan detta vara en kraftfull
motivation och därmed är troféer ett utmärkt sätt att uppmuntra ett socialt främjande för
produkten eller tjänsten [45].
Nivåer
Nivåer fungerar som en markör för hur spelaren har utvecklats över tid i spelet där
svårighetsgraden ökar efter varje avklarad nivå. Många spel använder nivåer som dess
huvudsyfte eller för att gemer djup och komplexitet till spelsystemet.Genomväldesignade
nivåer kan användaren göra oerhörda framsteg, få självförtroende och erfarenheter men
samtidigt om utmaningen är för svår kan spelandet upphöra. Vid design av nivåer är
huvudsaken att de är enkla för användaren att förstå, flexibla samt att möjlighet finns
att lägga till nivåer utöver högsta nivån [46].
Progressindikator
En progressindikator, eller ’progress bar’ översatt från engelskan, går hand i hand med
nivåer och används överallt på internet. Den representeras oftast i procent och kan
användas som en guide för att visa framgång och informera användaren eller spelaren
hur nära en är till ett slutförande [47].
Interaktiv miljö och avatar
En virtuell värld kan användas på en rad olik sätt inom gamification och ger användaren
en möjlighet att skapa, interagera och personalisera en miljö. I en miljö är det vanligt att
använda avatarer för att gestalta karaktärer eller som ett sätt att identifiera en användare
i spelet som skapas eller väljs ut av spelaren själv [48]. Avatarer är en psykologisk kraftfull
funktion och är idealiskt att använda för att öka spelarens engagemanget i spelet och den
virtuella värld de använder [49].
Samarbete och jämförelse
Samarbete och jämförelse anses vara två nyckelaspekter av mänskligt beteende, båda
är även vanligt förekommande inom speldesign. Inom jämförelse motiveras deltagarna
genom att viljan att prestera bättre än sina motparter existerar och inom samarbete
motiveras deltagarna genom att samarbeta med sina lagkamrater [27].
17
2.6 Tidigare forskning
Den tidigare forskningen assisterar i att underbygga rapportens analys. Den tidigare
forskningen utnyttjar kapitlets tidigare presenterade spelmekanismer samt spelelement
i olika former för att motivera användarna att uppnå olika ändamål. I den tidigare
forskningen ingår tre studier där samtliga implementerat gamification uppbyggt på
olika sätt, dock alla med inriktning på hållbarhet. Samtliga tidigare studiers olika
spelmekanismer samt spelelement presenteras och beskrivs. De tre studier om respektive
applikationer som presenteras är: GREENIFY [50], EcoIsland [51] samt UbiGreen
[52].
2.6.1 GREENIFY
GREENIFY, är en applikation som är utformad som ett verklighetsbaserat actionspel
designat för att sprida kunskap omklimatförändringarna samt uppmuntra till informerad
handling. De spelmekanismer samt spelelement som utnyttjas i applikationen är:
• Prestation: poäng
• Socialt inflytande: betyg och feedback
• Ägande: avatar
Poäng bidrog till ett av studiens mål vilket var en rolig och engagerande spelupplevelse.
Poäng kombinerades med topplistor för att stadga ett kontinuerligt, vardagligt miljötänk.
Spelelementen ansågs i kombination med sociala egenskaper vara ett bra sätt till att
uppmuntra önskade beteenden och vanor via positivt motiverande psykologi.
Ytterligare ett mål i studien var informerad handling som syftade till att motivera
till faktisk handling hos användarna efter de blivit informerade. Spelelementet avatar
bidrog till en beteendeförändring genom att rikta sig mot användarens empati då dennes
handlingar fick direkta konsekvenser på en virtuell varelses hälsa. Detta benämns som
empati-baseradhandling. Betyg och feedback vände sig gentemot ettmål i studien somvar
positivt grupptryck. Målet hademöjlighet till att begränsa en individs handlingar kring de
normer och värderingar som existerar i en grupp. Applikationen hade avsikten att forma
sociala grupper kring individer för att normalisera ett önskat beteende.
18
2.6.2 EcoIsland
EcoIsland är en spelliknande applikation som är till för vardagligt användande i
hushåll med mål att minska en familjs totala koldioxidutsläpp. De spelmekanismer med
respektive spelelement, dock under andra namn i studien om EcoIsland, som tydligt
kunde kopplas till de spelmekanismer denna studie undersöker är:
• Prestation: poäng
• Socialt inflytande: samarbete och jämförelse
• Ägande: interaktiv miljö och avatar
• Undvikande
EcoIsland använde spelelementet poäng som kunde tillhandahållas i kombination med
olika uppdrag där poängen kunde tillhandahållas för att sedan användas som ett virtuellt
betalningsmedel. I studiens enkätundersökning gav själva elementet en lutning mot ‘mer
sant’ på enkät frågan huruvida elementet fick användarna att agera mer hållbart. Dock
tillade användarna att spelelementet inte främjade inre motivation för resonemang kring
miljön.
Socialt inflytande representerades i form av både samarbete och jämförelse. Samarbetet
skedde tillsammans med användarens familj och jämförelsen gentemot grannfamiljerna.
Båda elementen kopplades till fenomenet social facilitation då en individ presterar bättre
när det finns medarbetare att samarbeta med samt då det finns publik närvarande.
Fenomenet understödjer beteendeförändring då en iteration av effekten av social
facilitation assisterar i att konstruera beteendemönster och normer i en grupp. I studiens
enkätundersökning angav användarna att de var mer motiverade av att kunna ingå i ett
samarbete med sin familj men att de var likgiltiga inför möjligheten att kunna jämföra sig
med sina grannar.
Spelmekanismen ägande representerades i studien av både interaktiv miljö samt avatar.
Syftet med interaktiv miljö var att göra användarna medvetna om konsekvenserna av
deras val samt aktiviteter. I enkätundersökningen lutade interaktiv miljö mot mer sant
på frågan om det fick dem att agera mer hållbart. Flertalet av användarna påpekade att
det var en bra metafor men att det inte främjade en inre motivation eftersom denne
endast kände sig motiverad utefter vad som skedde i applikationen. Avatar blev inte
representerad i enkätundersökningen då den inte sågs som en spelemekanism. Varje
familjemedlem fick en avatar vars syfte var att representera dem själva och även dessa
19
led av konsekvenserna som skedde den interaktiva miljön.
Undvikande var skapad i kombination med den interaktiva miljön. Om familjerna
presterade för dåligt och hamnade under en viss gräns för vad som var tillåtet med
avseende koldioxidutsläpp så representerades detta först i den interaktiva miljön.
Slutligen övergick detta till spelmekanismen Undvikande då allt familjen uppnått gick
förlorat. Både spelelementet interaktiv miljö samt Undvikande representeras av samma
spelelement i studiens enkätundersökning.
2.6.3 UbiGreen
UbiGreen och är en applikation som syftade till att uppmuntra användarna till att
bygga vanor där de använder sig av hållbara transportmedel. I hållbara, eller gröna,
transportmedel ingick: gång, cykel, samåkning och kollektivtrafik. De spelelement som
kunde kopplas till den egna studien är:
• Prestation: poäng
• Ägande: interaktiv miljö och avatar
Spelelementet poäng var något användarna samlade på sig vid varje tillfälle då de brukade
hållbara transportmedel. Flertalet användare i studien såg felaktighet med detta då fler
resor motsvarade fler poäng och därmed även uppmuntrade onödiga färder.
Spelelementen interaktiv miljö och avatar var två huvudkoncept i studien. Små visuella
belöningar gavs användarna varje gång hållbara transportmedel nyttjades. I den
interaktiva miljön var avatarer representerade som små virtuella varelser som användes
för att skapa emotionella band som kunde översättas till omtanke för miljön. Flertalet
användare påpekade dock att visuell återkoppling inte var tillräcklig utan att det var av
intresse att få veta den faktiska koldioxidförbrukningen numeriskt.
2.7 Relaterat arbete
Den som tar del av denna studie måste förses med en bakgrund till varför detta
arbete utförts, därför presenteras en teoretisk bakgrund bestående av hur konsumtion
relaterar till hållbarhetsproblem. Både den globala uppvärmningen och vilka problemden
medför presenteras för att det ska kunna relateras till konsekvenserna av konsumtionen
i dagsläget. Vidare presenteras konsumtionens påverkan på klimatet och därefter
introduceras konsumenters beteende och vanor. Hur människor är medvetna om att
20
deras livsstil, framförallt konsumtion, inte är hållbart men ändå inte genomför en
aktiv förändring och varför det är så. Detta presenteras som en motivering till varför
gamification kan användas för att motivera konsumenter till att faktiskt genomföra en
aktiv hållbar förändring i sin konsumtion.
Övertygande teknologi presenteras som en inledning till gamification då gamification
kan ses som en underkategori till denna teknologi. Vidare presenteras de begränsningar
som existerar hos övertygande teknologier och dessa motiverar varför just gamification
kommer tillämpas som lösning till studiens frågeställning. Gamification ställs gentemot
övertygande teknologier och dess begränsningar och förser därmed läsaren med en
tydligare överblick och förståelse för konceptet och varför det används.
Själva lösningen på problemet kommer att omfatta gamification så därför presenteras
en definition för att läsaren ska erhålla en grundläggande förståelse för konceptet.
Eftersom studien kommer fokusera på att hitta ett optimalt koncept inom gamification
att implementera så konsumenters beteende utvecklas till ett mer hållbart sådant
så presenteras och definieras dessa spelmekanismer som kommer att jämföras och
utvärderas. Slutligen presenteras tidigare studier som existerar inom gamification och
hållbarhet som ska användas i studiens analys för att nå en slutsats.
21
3 Forskningsmetod
Det här kapitlet presenterar de metoder som valdes att användas under studiens
gång. Kapitel 3.1 beskriver val av forskningsstrategi samt presentation av metoder
och faser som var relevant för studien. Vidare beskriver kapitel 3.2 val av metoder,
varför de valdes samt varför resterande metoder inte användes. Kapitel 3.3 presenterar
de olika forskningsfaserna som ingick i studien samt så presenterar kapitel 3.4 de
forskningsinstrument som användes för att kunna genomföra arbetet. Val av intervjuform
presenteras i kapitel 3.4.1 och i kapitel 3.4.2 presenteras studiens urvalsmetod samt
respondenter. Slutligen introduceras validitetshot i kapitel 3.5.
3.1 Forskningsstrategi
Det forskningsområde som studien valde att undersöka används inom ett varierat
antal områden och därför behövdes en grundlig efterforskning genomföras, för att
öka förståelsen kring gamification samt hur det kan användas inom konsumtion och
hållbarhet. För att genomföra arbetet på ett så effektivt och metodiskt sätt som möjligt
valdes en strategi utefter den tidsram som studien behövde förhålla sig till. Den
forskningsstrategi som valdes är beskrivet i Figur 3.1. De metodval som beskrivs i kapitel
3.2 baserades påHåkanssons konferenspublikation om forskningsmetoder som användas
inom forskningsprojekt och examensarbeten [53].
De forskningsfaser som studien använde är de steg somkrävdes för att genomföra arbetet.
Studiens forskningsinstrument baserades på intervjuer samt de utvärderingskriterier
som applicerades på tidigare fall av gamification och dess utpekade grundkoncept.
Intervjuform samt urvalsmetod och respondenter anpassades efter studiens slutgiltiga
mål och den data som önskades ansamlas. Därefter introduceras validitetshot för att i
diskussionen kunna säkerställa att studien kunde anses trovärdig.
’
Figur 3.1: Studiens forskningsstrategi
23
3.2 Metodval
Då studien fokuserade på att undersöka existerande koncept inom gamification valdes en
kvalitativ forskningsmetod, för att få en så omfattande och djupgående förståelse som
möjligt inom området för att sedan göra egna tolkningar. Vidare kan valet av en kvalitativ
forskningsmetod motiveras av att studien ger ett förslag på vad en eventuell tillämpning
av gamification kan innehålla genom att tolka betydelser och beteenden för att nå
preliminära teorier. En kvantitativ forskningsmetod är ett exempel på en experimentell
forskningsmetod, metoder som inkluderar experiment utnyttjades inte eftersom det
hade krävt implementation av flertalet olika uppbyggda koncept av gamification som
därefter erfodrades till att testas. Arbetet hade därmed blivit alltför extensivt i och
med antalet koncept inom gamification som hade varit tvunget att kombineras på
olika sätt, implementeras och testas. Alla metoder som baserades på en experimentell
forskningsmetod uteslöts i och med detta.
För kungörande av slutsatsen använde studien en induktiv metod i och med att de teorier
och förslag som formulerades var baserade på efterforskningar och jämförelser. Induktiva
metoder används vid utveckling av en produkt och valdes därmed som metod eftersom
studien tog fram ett förslag på hur en produkt kan utformas för att nå ett visst resultat. Ett
deduktivt tillvägagångsätt användes inte då studien ej samlade in en större mängd data
och därmed kunde ett deduktivt tillvägagångsätt inte nyttjas och valdes därför bort.
Studien valde att använda en konceptuell forskningsmetod eftersom en analys av olika
koncept inom gamification genomfördes med assistans av utvärderingskriterierna för
framtagandet av studiens slutsats. Vidare kan metoden användas för att fastställa
ett koncept inom ett område och även undersöka innehållet i ett system med
eller utan tidigare erfarenhet. Därmed motiveras användning av en konceptuell
forskningsmetod.
Analytisk forskningsmetod testar förplanerade hypoteser som baseras på existerande
kunskap och forskningsrön. Studien använde inte förplanerade hypoteser utan syftet var
att besvara frågeställningen och bygga ett lösningsförslag under arbetets gång med hjälp
av jämförelser av ett redan existerande koncept.
Fundamental forskningsmetod uteslöts eftersom ett existerande fenomen inte kommer
observeras samt så ingår testning vilket antyder samma implikationer som för
experimentell forskningsmetod. Eftersom studien inte berörde enskilda distinkta
situationer eller fall används inte metoder såsom tillämpad forskningsmetod och
24
beskrivande forskningsmetod.
Figur 3.2: Forskningsfaserna som studien använde sig av
Empirisk forskningsmetod bygger på erfarenheter samt observationer från faktiska
situationer och valdes därmed bort i och med att det inte fanns tidigare eller tillräckliga
erfarenheter att samla inom området.
Studien baserades på en utforskande metod som dess metodik. Valet av utforskande
metod som metodik motiveras av att studien syftade till att undersöka förhållanden
och framförandet av ett icke definitivt svar. Studien levererade centrala punkter som
motiverades av ansamlad kvalitativ data i och med att det uppbyggda konceptet föreslogs
baserat på samlad data från litteratur och intervjuer.
3.3 Forskningsfaser
De fem faser, representerade i Figur 3.3, som ingick i studien var: (1) litteraturstudie,
(2) utformning av intervjuer, (3) genomförande av intervjuer, (4) utvärdering
av intervjuresultat och tidigare studier samt (5) slutsats baserad på undersökta
spelmekanismer samt element och dess lämplighet inom studiens kontext.
3.3.1 Litteraturstudie
Det förberedande arbetet inför nästkommande faser bestod av att samla allmän kunskap
inom de områden studien berörde. Informationskällorna bestod av allmän litteratur där
områden som människans klimatpåverkan, miljömål, hållbar utveckling, gamification
och konsumentbeteende utforskades. Därefter valdes litteratur ut för en fördjupningmed
de studier där gamification med fokus på hållbarhet undersökts och analyserats i olika
kontext. Litteraturstudien krävdes för att kunna välja relevanta utvärderingskriterier att
använda i arbetet.
Forskningsartiklarna återfanns på databaser som: IEEEXplore [54], Springer [55], DiVA
portalen [56], SAGE Journals [57] och ScienceDirect [58]. De nyckelord som användes
25
vid sökning i databaserna var:Gamification, SustainableDevelopment, ClimateChanges,
Persuasive Technology, Sustainable Consumption, Gamification & Sustainability.
3.3.2 Utformning av intervjuer
Intervjuerna utformades i syfte att kunna assistera rapportens analys för att därefter
kunna dra relevanta slutsatser kring de utvalda spelmekanismer samt spelelementen
inom hållbar konsumtion. Hela intervjun bestod av sammanlagt fyra delar:
• Del I: Lämplighet
• Del II: Konsumtionsvanor
• Del III: Spelvanor och Gamification
• Del IV: Spelelement
Samtliga delar baserades på en semistrukturerad intervjuform, där varje del följde en
struktur att först ställa generella frågor sedan följdfrågor för att få intervjukandidaten att
svara så neutralt sommöjligt. Första delen av intervjun bestod av att kontrollera huruvida
intervjukandidaten uppfyllde de krav gällande lämplighet för att medverka i intervjun.
Andra delen bestod av frågor gällande konsumtionsvanor samt vad kandidaten ansåg
gällande tillgängligheten av information kring livsmedelsprodukters hållbarhet.
Tredje delen inkluderade frågor om spelvanor för att få kandidaten att reflektera
över sitt användande av olika applikationer innehållandes spel. Vidare ställdes frågor
om gamification med inriktning hållbar konsumtion och huruvida intervjukandidaten
överhuvudtaget hade ett intresse att använda en applikation med sådan utformning.
Den sista delen av intervjun inkluderade frågor om spelelement där kandidaten använde
motivationsskalan, se Tabell 3.1, för att beskriva om motivationen ökade, minskade eller
var oförändrad beträffande att konsumera mer hållbart vid användande av det beskrivna
spelelementet.
3.3.3 Genomförande av intervjuer
En intervjuomgång utfördes på sammanlagt tio kandidater och genomfördes antingen
över telefon eller fysiskt vid tider som fastställdes av respondenten. Intervjufrågorna
som tidigare utformats dokumenterades i ett delat dokument i Google Docs i och med
enkelheten att redigera och lägga till kommentarer under intervjuprocessen. Samtliga
26
Tabell 3.1: Tabell beskrivande motivationsskalan
Hur motiverad NummerMycket mer 3
Mer 2Lite mer 1
Ingen skillnad 0Lite mindre -1Mindre -2
Mycket mindre -3
intervjuer transkriberades under intervjuns gång men spelades också in så att svaren
kunde kontrolleras och rättas efteråt. När intervjun var klar hade kandidaten möjlighet
till att ställa frågor och ge feedback, samt fastställdes samtycke till att personen senare
kunde komma att bli kontaktad om nödvändigt.
Själva genomförandet av intervjuarbetet representeras i Figur 3.3 och kan beskrivas i fem
olika steg:
1. Utformning av intervjufrågor: Först utformades själva intervjufrågorna i de olika
delarna som skulle ingå i intervjun.
2. Utförande av intervju på testperson: Innan intervjuerna genomfördes testades
intervjun på en testperson som valdes ut och intervjuades av respektive författare
för att se huruvida frågorna uppfattades som det var menat och att de genererade
det tilltänkta svaret.
3. Ändringsförslag: Därefter utvärderades det om frågorna behövde omformuleras
eller förbättras innan de riktiga intervjuerna verkställdes, om testintervjun
visade sig framgångsrik räknades den med i resultatet och inga förändringar i
intervjufrågorna genomfördes.
4. Genomförande av intervjuer: Eftersom intervjuformen var semistrukturerad fick
intervjuerna ta olika lång tid då vissa svar ledde till att ytterligare frågor behövde
ställas eller att en motivering behövde förtydligas. Kontext av intervjufrågorna
fastställdes vid starten på intervjun och om frågor uppstod fanns möjligheten för
intervjukandidaten att be om ytterligare förtydligande. Intervjukandidaten kunde
därmed uppnå en förståelse för hur frågorna var relaterade till kontexten och
följaktligen svara som tillönskat på frågorna.
5. Resultat: Intervjuerna sammanställdes och presenterades därefter i resultatet.
27
3.3.4 Utvärdering av intervjuresultat och tidigare studier
I denna fas genomfördes jämförelser samt analys mellan tidigare existerande studier,
vilka ansamlats under litteraturstudien, inom gamification och intervjuresultaten från
tidigare fas. Detta för att se hur denna studies resultat förhöll sig till andra fall där olika
spelmekanismer samt spelelement inom gamification implementerats i olika kontext.
Mekanismerna samt elementen utvärderades utifrån tidigare studiers resultat samt vad
som kunde påvisas från intervjuresultaten.
3.3.5 Slutsats baserad på undersökta spelmekanismer samt element
Efter jämförelser av intervjuresultatet samt tidigare studier genomförts så presenterades
de spelmekanismer samt spelelement som påvisats vara mest lämpliga inom studiens
kontext.Mekanismerna samt elementen sommotiverats var lämpliga vid implementation
tack vare genomförda intervjuer samt jämförelser presenterasmed dragna slutsatsermed
tillhörande motivering.
3.4 Forskningsinstrument
Studien använde sig av utvalda utvärderingskriterier som assisterade i att avgöra hur
en slutsats skulle kunna utformas. Vidare användes semistrukturerade intervjuer i
utvärderande syfte för att ta reda på vilka spelmekanismer samt spelelement som kunde
anses lämpliga att implementeras i applikationens kontext. Samtliga mekanismer samt
element analyserades och via ytterligare analys av tidigare studier inomgamification inom
kontext av hållbarhet kunde den egna studiens intervjuresultat understödjas. Tidigare
forskning assisterade därmed kombinerat med intervjuer till att nå en slutsats.
Figur 3.3: Stegen i genomförandet av studiens intervjuarbete
28
3.4.1 Intervjuform
Generellt existerar det två typer av intervjuformer inom kvalitativ forskningsmetod.
Den första formen är semistrukturerad intervju som innehåller en lista av frågor eller
flertalet ämnen som vill täckas av den som utför intervjun. I denna intervjuform existerar
en frihet i hur respondanten kan svara men ändå en struktur i och med ordningen
frågorna har i intervjun. Generellt är den som håller i intervjun intresserad av kontext
samt diskussionens innehåll och hur respondanten tolkar ämnet under diskussionen.
[59]
Den andra formen är ostrukturerad intervjuform där vikten ligger vid att låta
respondanten berätta utifrån sitt eget perspektiv, med sin egna ram av referenser och
idéer som är bekanta för dem. I denna form är flexibilitet nyckeln för att den som
intervjuar ska kunna svara samt spåra vad respondanten förmedlar samt syftar på.
Här existerar nödvändigtvis inga fasta strukturerade frågor utan huvudsaken är att
respondanten får tala öppet och fritt. [59]
Den intervjuform studien använde sig av var semistrukturerad intervjuform i ochmed att
en viss grad av struktur var tvungen att existera vid genomförandet av intervjun så att en
eventuell slutsats faktiskt kunde dras utifrån svaren respondanten gav. En ostrukturerad
intervjuform kunde inte förse studien med den struktur som krävdes för att faktiskt få
fram ett lösningsförslag via intervjuerna.
3.4.2 Urvalsmetod och respondenter
Då avsikten var att undersöka hur individer motiverades inför användandet av de olika
spelelementen gjordes urvalet av respondenter utifrån de krav gällande lämplighet som
fastställts för studien som beskrivs i kapitel 4.2.1. Respondenterna valdes utifrån de
personer som fanns tillgängliga i författarnas omgivning och som kunde tänka sig att
ställa upp på intervju. För att få en så generell bild som möjligt hur olika individer
skulle motiveras av spelelementen samt hur de använder applikationer idag, så försökte
respondenterna väljas ut i varierande ålder.
En risk för homogenitet existerade demografiskt sett då respondenterna behövde vara
lättåtkomliga samt så genomfördes studien på svenska. Studien kan därmed inte ses som
helt allmän resultatmässigt även om medverkande av tidigare studier förmildrar.
Antalet kandidater fastställdes preliminärt en gräns på minimum tio deltagande. Om
29
studien senare ansågs behöva fler respondenter för att underbygga analys samt slutsats
var detta möjligt. När kvalitativa metoder används är det vanligt förekommande att
kombinera flertalet separata studier och deras resultat [60]. Då studien inte använde
sig av en sådant antal respondenter så att analys samt slutsats självständigt kunde
understödjas så användes tidigare studier som en ytterligare bas.
3.5 Validitetshot
Validiteten, eller trovärdigheten, hos en kvalitativ forskningsmetod av induktiv karaktär
innebär att säkerställa att forskningen uppfyller specifika kriterier. Forskningen anses
trovärdig om följande fyra kriterier är uppfyllda: (1) kredibilitet, (2) överförbarhet,
(3) pålitlighet och (4) anpassningsbarhet [61]. Kriterierna klargörs av professorerna
Thomas och Magilvy, författare till den vetenskapliga artikeln Qualitative Rigor or
Research Validity in Qualitative Research [62], och assisterade i att utvärdera studiens
validitet:
• Kredibilitet definieras som det element som tillåter andra att känna igen händelser
i studien som en deltagare hade upplevt situationen, det finns ett förtroende i
sanningsvärdet hos forskningsresultaten.
• Överförbarhet är förmågan att överföra forskningsresultat eller metod från en
grupp till en annan, det vill säga vilken grad av generalisering forskningen kan
undergå. Ett sätt att kontrollera överförbarhet är att förse de som tar del av studien
med en utförlig beskrivning av populationen som studerades genom att ge en
ytterligare beskrivning av demografi samt geografiska gränser som förekommer.
• Pålitlighet syftar till när ett spår av beslut kan urskiljas och följas i studien av en
annan person samt om den kan upprepas.
• Anpassningsbarheten avgörs efter att kredibiliteten,
överförbarheten och pålitligheten etablerats. Den kvalitativa forskningsmetoden
måste vara reflekterande, upprätthålla en medvetenhet och öppenhet inför studien
och dess resultat.
30
4 Utvärderingsmodell
Det här kapitlet presenterar
den utvärderingsmodell som användes för att utvärdera individers konsumtionsvanor,
användande av applikationer samt de olika spelmekanismerna inomgamification. Kapitel
4.1 ger en överblick hur utvärderingen genomfördes samt val av spelmekanismer och
spelelement. Kapitel 4.2 beskriver utvärderingskriterierna i mer ingående detalj.
4.1 Överblick av utvärderingsmodellen
För att besvara rapportens frågeställning valdes åtta olika utvärderingskriterier ut som
representeras i Figur 4.1. För att få en djupare förståelse kring hur individer resonerar
gällande hållbarhet samt användande av spel och gamification genomfördes intervjuer
för att utvärdera de olika kriterierna. Intervjuer valdes eftersom det är ett sätt att få en
djupare förståelse samt ytterligare motivering till det givna svaret.
Eftersom en del av rapportens forskningsfråga inkluderade hållbar konsumtion valdes
kriteriet konsumtionsvanor, för att få en djupare förståelse kring hur individer
resonerar gällande konsumtion samt hållbara produkter. Vidare, för att få en förståelse
kring olika applikationer inom gamification och spel, valdes kriteriet spelvanor och
gamification för att analysera vad som lockar individer till att fortsätta använda specifika
applikationer.
Figur 4.1: Studiens utvalda utvärderingskriterier
31
4.1.1 Val av spelmekanismer
För analys av de spelmekanismer inom gamification som eventuellt kan bidra till
att motivera användaren till ett förändrat konsumtionsbeteende, valdes fem utav de
åtta mekanismerna ut som utvärderingskriterium för studien. De spelmekanismer som
valdes var: socialt inflytande, prestation, ägande, mening och undvikande. Valet
av spelmekanismer baserades i första hand på vad som ansågs kunna lämpa sig i
den existerande applikationen samt i kontext att försöka motivera användaren till
ett mer hållbart konsumtionsbeteende. Ett långvarigt användande samt en vilja och
motivation till att lära och ständigt förbättra sig var några aspekter som eftersöktes
hos mekanismerna. I slutändan uteslöts tre spelmekanismer av åtta som inte passade
applikationens inramning och som inte ansågs kunna implementeras på ett effektivt sätt.
Dessa tre spelmekanismer var: bemyndigande, avsaknad och oförutsägbarhet.
Spelmekanismerna formulerades som intervjufrågor där svaren användes för analys
gällande hur en implementation skulle kunna utformas. Spelmekanismerna socialt
inflytande, prestation, ägande inkluderade ett eller flera specifika spelelement. De
spelmekanismer som inte involverade några spelelement var mening och undvikande,
där försöktes en bredd istället vidhållas för att få respondenten att göra egna tolkningar
på spelelementet.
Bemyndigande är en spelmekanism som vänder sig till användarens kreativa sida, där
nya problem och olika kombinationer hela tiden testas för att nå nya lösningar. I ett
sammanhang av daglighandel ansågs det svårt att implementera denna mekanism på
ett fungerande och effektivt sätt och ingen tillfredsställande bild kunde framställas inom
kontext. Inspiration till implementation avmekanismenkunde heller inte påträffas.
Avsaknad som spelmekanism vänder sig till känslan användaren får när något är
exklusivt, sällsynt eller fullkomligt oåtkomligt. Att använda denna mekanismen inom
hållbar utveckling och dagilighandel var något som inte gick väl ihop med studiens syfte.
Avsaknad används huvudsakligen för att få användaren att vilja ha något bara för att de
inte kan få det eller för att det är exklusivt. Rutiner och avsaknad som mekanism ansågs
därför svåra att kombinera för en lyckad implementation somkundemotivera användaren
under lång tid för att konsumera mer hållbart.
32
Oförutsägbarhet är en spelmekanism som bygger på att människor får en kick av
det oförutsägbara och är därför en av de bakomliggande orsakerna till spelmissbruk.
Som för mekanismen avsaknad så bygger applikationen som studien riktar sig till på
de rutiner som medkommer vid daglighandel och gör därmed oförutsägbarhet till en
svårimplementerad mekanism. På grund av detta samt att mekanismen även är en
grundpelare till spelmissbruk valdes den bort.
4.1.2 Utvärdering av utvald tidigare forskning
Studierna EcoIsland [51], GREENIFY [50] och UbiGreen [52] valdes ut till att medverka
i den egna studien då de hade gamification implementerade i kontext av hållbarhet samt
tydligt kunde peka ut de spelelement som användes vilka då kunde jämförasmed studiens
egna utvalda spelement. Då den implementerade formen av gamification hade som mål
att få människor att agera mer hållbart i samtliga tre studier så ansågs de passande i att
understödja studiens analys.
Samtliga studier skedde på redan implementerade versioner av gamification och gav
därmed en insyn på hur en faktisk implementation kunde se ut inom kontext av
hållbarhet. Därmed valdes dessa studier ut av författarna sommest lämpade av anträffade
studier för att ingå i studiens analys.
4.2 Utvärderingskriterier
Detta kapitel förklarar samtliga åtta utvärderingskriterier, motiverar och beskriver hur
de är relaterade till intervjufrågorna. För fullständig redovisning av intervjufrågorna se
Tabell 4.1.
4.2.1 Lämplighet
Då svaren från intervjuerna användes för analys, samt underlag för att kunna
besvara studiens problemformulering, behövdes specifika krav fastställas för att välja
lämpliga kandidater. Eftersom en stor del av studiens forskningsfråga riktades in
på hållbar konsumtion så var ett krav att en konsumtionsvana existerade, samt att
intervjukandidaten disponerade en egen inkomst med anledning att resultatet skall
komma från liknande grund. Kravet som ställdes var att intervjukandidaten ansågs
lämplig att användas i studien om hen kontinuerligt konsumerat för ett hushåll med
33
en eller flera personer i minst ett år samt förfogar över en självständig budget.
För att möjliggöra en fullständig utvärdering krävdes att kandidaten använde någon
form av enhet för att kunna analysera individers användande av applikationer samt
spelvanor.
Om kraven inte kunde uppfyllas av tilltänkt intervjuperson genomfördes inte intervjun.
Krav gällande vilken inkomst eller andra sociala aspekter togs inte i aktning eftersom
studien endast riktades till att undersöka hur motiverade kandidaten blev att kosnumera
mer hållbart vid användande av de utvalda spelmekanismer och spelelementen.
4.2.2 Konsumtionsvanor
Konsumtionsvanor syftar till att öka förståelsen kring hur individer tänker gällande
konsumtion och hållbarhet. Kriteriet utvärderade hur konsumtionsvanor ser ut i
dagsläget och huruvida ett aktivt tänk redan fanns samt resonemang vid köp av
livsmedelsprodukter. För att djupare förstå vad för information som finns tillgängligt
för konsumenter gällande produkters hållbarhet, inkluderade kriteriet att även utvärdera
hur individer får information, samt intresset av att hålla sig uppdaterad kring
livsmedelsprodukters hållbarhet ochmiljöpåverkan. Kriteriet bidrog till slutsatsen genom
att ge en överblick över respondenternas konsumtionsvanor samt tänk vid konsumtion.
Dock bör det hållas i åtanke att studiens respondenter inte kan representera allmänheten
fullt ut.
4.2.3 Spelvanor och gamification
Spelvanor och gamification syftar till att utvärdera användandet av olika applikationer
innehållandes spel och gamification samt hur stor inverkan applikationenhar på individer
och varför. Avsikten var att generellt identifiera vilka applikationer som används samt
vad som får individer att använda dessa och anledningen till att användandet fortgår.
Ytterligare avsikter var att utvärdera huruvida en vilja finns hos individer att använda
en applikation med information om konsumtionsvanor och vad för innehåll som skulle
locka till att använda applikationen. Detta utvärderingskriterium bildar en grund till
nästkommande kriterium gällande spelmekanismer och spelelement som valdes att
utvärderas.
34
4.2.4 Socialt inflytande
Spelmekanismen socialt inflytande inkorporerar alla sociala element som motiverar ett
fortsatt användande av en applikation. Detta inkluderar element som mentorskap, social
acceptans, social feedback, kamratskap, konkurrens och avundsjuka. Kriteriet syftar till
att analysera spelelement där användaren tillåts interagera med andra användare och
huruvida det kan motivera till att konsumera mer hållbart.
Utvärderingskriteriet inkluderar social interaktion, samarbete samt jämförelse och
delades in på tre olika sätt för att kunna analysera hur spelmekanismen skulle kunna
motivera användaren genom olika sociala spelelement. Samarbetet samt jämförelse
undersöktes inom tre olika kategorier som var familj, vänner och staden där varje
spelelement avsågs att kunna peka ut vilken social grupp som hademöjlighet att motivera
mest.
4.2.5 Prestation
Prestation inom gamification är riktad mot användarens inre driv till att göra framsteg,
utveckla sin kompetens för att sedan bemästra utmaningar. Detta kriterium avser
undersöka omanvändarenblevmer ellermindremotiverad att konsumeramerhållbar vid
användadet av olika spelelement inom konceptet prestation.Motivationsskalan användes
för att ge en tydligare inblick i hur olika spelelement skiljer sig åt motivationsmässigt.
Spelelementen som utvärderas är: progressindikator, poäng, nivåer och troféer.
Spelmekanismen inkluderade fyra spelelement som motiverades med att specificera
närmare hur användarna ville bli belönade efter avklarad utmaning eller få sin
prestation representerad. Samtliga spelelement är vanligt förekommande inom spel och
gamification.
4.2.6 Ägande
Spelmekanismen ägande inom gamification motiverar ett fortsatt användande vid
känslan av att äga eller vara i kontroll över något. När en användare känner ett
ägande vill denne naturligt förbättra och expandera vad de äger. Ägande inkluderade
de två spelelementen: avatar och interaktiv miljö. Det avsågs att utvärdera hur de
två spelelementen bidrog till en minskad eller ökad motivation till att användaren ville
35
förändra sina kosumtionsvanor, samt se om det existerar någon motivationsskillnad
mellan de två spelelementen.
Spelmekanismen delades upp i två spelelement med avsikt att ta reda på huruvida
ett element som var mer personligt hade mer inverkan eller om användarna kunde
relatera mer till en representation av miljön som baserades på deras handlingar i
applikationen.
4.2.7 Mening
Inom gamification syftar mening till känslan användaren har då den tror att de tar del
av något som är större än sig själva eller en känsla av att vara utvald till att genomföra en
viss uppgift. Detta kriteriumutvärderade omanvändaren blevmer ellermindremotiverad
att konsumera mer hållbart om den kände sig utvald eller erbjöds en större mening med
själva handlingen.
4.2.8 Undvikande
Undvikande syftar till att motivera ett fortsatt användande då risken finns att något kan
gå förlorat. Det inkluderar allt från att förlora tidigare arbete till att allt användaren
åstadkommit kan gå förlorat om användandet upphör. Kriteriet syftade till att via
motivationsskalan utvärdera om användaren blev mer eller mindre motiverad att
konsumera mer hållbart om risken finns att förlora något som tidigare åstadkommit vid
en förbättrad konsumtion.
36
Tabell 4.1: Intervjufrågor
Utvärderingskriterium Del l Intervjufrågor Del l
Lämlighet1. Har du kontinuerligt konsumerat för ett hushåll med en eller flera personer i över ett år?2. Har du en egen inkomst?
Utvärderingskriterium Del ll Intervjufrågor Del ll
Konsumtionsvanor1. Hur ser dina konsumtionsvanor ut?2. Hur resonerar du när du handlar?3. Försöker du aktivt välja hållbara produkter när du handlar? (Hållbart syftar till att produkten har
någon slags märke/märken som påvisar att denna är hållbar till en viss grad/ur en viss aspekt)4. Tycker du det är svårt att få information kring huruvida det du konsumerar är hållbart eller inte?
(a) Varför?(b) Varför inte?
5. Om det fanns en applikation som gav dig lättillgänglig information om vad som är mindre ochmerhållbart skulle du då använda den?
(a) Varför?(b) Varför inte?
Utvärderingskriterium Del lll Intervjufrågor Del lll