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GUÍA DIDÁCTICA PARA TERCER GRADO ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Guía didáctica para tercer grado Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Mayo de 2009

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GUÍA

DIDÁCTICA PARA TERCER

GRADO

¿En qué se transforman los

alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Guía didáctica para tercer grado

Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Mayo de 2009

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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TABLA DE CONTENIDO

PRESENTACIÓN ............................................................................................................................. 3

INDICACIONES PARA EL DOCENTE ............................................................................................... 3

¿En qué consiste el proyecto? ............................................................................................................................ 3

¿Qué pretende este proyecto? ......................................................................................................................... 4

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ................................................................................. 4

¿Cuál es el mapa de proyecto? ....................................................................................................................... 5

¿Cuál es la estrategia de evaluación? ............................................................................................................ 5

RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO .................................................................................. 8

Punto de partida ................................................................................................................................................. 9

Tiempo sugerido: 10 semanas .......................................................................................................................... 9

1. Empezamos con el fin en mente ................................................................................................................ 9

2. La importancia de los alimentos que se consumen en el lugar donde vivimos .............................. 10

3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego ..................................................................... 11

4. Nuestra primera presentación en PowerPoint ...................................................................................... 12

Desarrollo............................................................................................................................................................ 12

5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12

6. Planteando buenas preguntas para investigar ................................................................................... 13

7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la investigación ....................................................... 14

8. Compartiendo con los iguales .................................................................................................................. 16

9. Bosquejando el juego ............................................................................................................................... 16

10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17

11. ¿Quiénes serán los personajes del juego? .......................................................................................... 18

12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19

13. Programando la reacción del personaje principal al contacto con los alimentos ...................... 20

14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento ........ 21

15. Efectos a los objetos ............................................................................................................................... 21

16. Programando los alimentos para que aparezcan cíclicamente en el laberinto ......................... 22

17. Programando la activación el juego: mensajes entre objetos ........................................................ 22

18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables ................................................................... 23

19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24

Punto de llegada ............................................................................................................................................... 25

20. ¡¡¡A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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PRESENTACIÓN La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de tercer grado, el eje temático del área

de Ciencias “Conozco mi cuerpo”. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP)

orientados por estándares, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las

siguientes dimensiones:

1. Productividad

2. Resolución de problemas e investigación

3. Ciudadanía y comunicación

Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación clara de qué tipo de trabajo se espera que

realice con sus estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su

participación en los proyectos. En esta guía, los estudiantes elaborarán un juego educativo con la herramienta

de programación Scratch.

La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera

Una descripción general del proyecto

Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en práctica

La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes

Un mapa del desarrollo del proyecto

La estrategia de evaluación

Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto

Además, se le proporciona una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las

necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse según las necesidades que

vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes.

Visite: www.fod.ac.cr/guiatercero en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más recursos

didácticos.

Es importante interpretar los textos entre comillas (“ ”) como nombres específicos de recursos, protocolos de

trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE

¿En qué consiste el proyecto?

Se espera que, a partir de la investigación, los estudiantes realicen un juego educativo basado en los

principios del tradicional juego de “PACMAN”, donde un personaje creado por ellos deberá moverse a

través de un laberinto en busca de los alimentos que ahí se encuentran. Los alimentos hallados pueden

cambiar las características del personaje según sus propiedades nutricionales. Al inicio se presentarán, como

introducción al juego, varias fichas digitales descriptivas de las propiedades nutritivas de los alimentos

escogidos e investigados por los estudiantes para el juego. La idea es seleccionar, para cada juego, los

alimentos que sean característicamente consumidos en la zona del país donde se desarrolla el proyecto.

La información sobre los valores nutritivos de los alimentos debe ser producida por los estudiantes a través

de la investigación. Esta información se registrará y sintetizará en una libreta de apuntes, utilizando la

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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herramienta Word, y se usará como base para elegir el tipo de cambios en las características del personaje

principal del juego; por ejemplo, si come espinacas puede aumentar de tamaño.

Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros

estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con

respecto a la temática y la producción del juego.

Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarán ordenadamente en carpetas creadas

por los propios estudiantes para tal fin.

¿Qué pretende este proyecto?

La pregunta que orienta el proyecto es: ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? La

investigación se enfocará en comprender qué sucede dentro de nuestro cuerpo con los alimentos que

ingerimos, y cómo estos nos aportan energía y diferentes elementos que inciden sobre nuestra salud física y

mental.

El eje temático del proyecto es “Conozco mi cuerpo”, incluido en el Plan de estudios para tercer grado, y

corresponde al área de Ciencias. De este eje se abordan los siguientes contenidos temáticos:

El proceso digestivo, la participación de los órganos respectivos y los cambios que sufren los

alimentos

Importancia del proceso digestivo en el mantenimiento de la vida del ser humano

Clasificación de los alimentos de acuerdo con su valor nutritivo

Importancia del consumo de alimentos con diferente valor nutritivo

Dieta balanceada: noción, condiciones que deben considerarse

El eje temático se enmarca en el tema transversal “Educación para la salud”, contenido en “Alimentación

saludable”.

Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a

saber:

1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia.

2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.

3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir información, local (intranet) y globalmente (Internet).

4. Identifican y escogen la información útil para sus propósitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras).

5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles.

6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas.

7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposición en su centro educativo.

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?

El proyecto está propuesto para desarrollarse en parejas. En cada actividad propuesta se detalla el papel

que deben desempeñar los estudiantes, y ahí mismo se indica si en algún momento es conveniente un cambio

en la organización de roles.

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¿Cuál es el mapa de proyecto?

El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.

Además, se especifica en qué actividades se lleva a cabo la evaluación y cuáles productos van

desarrollando los estudiantes a lo largo del proyecto para elaborar el juego educativo. Todos los

productos que se construyen están relacionados, por lo cual el desarrollo de uno es necesario para el

siguiente. Se presenta también un estimado de las semanas de trabajo, así como la evaluación que

demandará el proyecto. Cada semana de trabajo comprende dos lecciones de Informática Educativa.

MAPA DEL PROYECTO

Febrero-marzo

2-4 semanas

Presentación del

proyecto a los

estudiantes

Desarrollo de

actividades

introductorias y de

preparación de

recursos

Abril-octubre

Participación en el foro

Noviembre-

diciembre

2-3 semanas

Valoración del

producto final

Socialización

Segundo corte

valorativo –

Evaluación de

desempeños

Abril-junio

6-8 semanas

Búsquedas de

información

Registro de la

información

relevante en la

libreta de apuntes

Evaluación de la

libreta de apuntes

Julio-agosto

4 semanas

Diseño y creación

de las fichas

descriptivas de los

alimentos que se

usarán en el juego

Evaluación de las

fichas descriptivas

Primer corte

valorativo –

Evaluación de

desempeños

Agosto-setiembre

6-8 semanas

Bosquejo del juego

y programación de

este en Scratch

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

¿Cuál es la estrategia de evaluación?

La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de dos instrumentos, los cuales detallan

los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en diferentes

momentos de la ruta del proyecto. Los educadores completan los instrumentos de evaluación por pareja

para la valoración de los productos, y de manera individual para los desempeños; estos últimos se

aplican en dos cortes valorativos durante el año. Los instrumentos incluyen criterios para evaluar el

desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.

Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que

orientan este proyecto y se detallan a continuación:

Criterios de desempeño:

Comenta de qué se trata este proyecto en que participará, qué aprenderá y para qué le servirá.

Conoce el propósito de desarrollar un juego educativo en este proyecto.

Comenta qué aprenderían los estudiantes que tuvieran la oportunidad de jugar este juego.

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Trabaja en colaboración con su pareja, siguiendo una organización de roles y tareas.

Reconoce cuál es la pregunta orientadora que guía el proyecto.

Carpeta para almacenar los recursos

Criterios del producto:

La carpeta se ha creado en la ubicación solicitada por el docente.

La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido.

Criterios de desempeño:

Crea dentro de la carpeta otras carpetas, para ordenar la información que guarda.

Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes.

Renombra archivos y carpetas.

Realiza copias de archivos.

Mueve archivos de una ubicación a otra.

Presentación en PowerPoint

Criterios del producto:

La presentación muestra una lista de alimentos, con viñetas o numeración.

La presentación cuenta con imágenes ilustrativas de los alimentos de la zona.

La presentación incorpora animaciones para los elementos gráficos de las diapositivas.

Criterios de desempeño:

Utiliza independientemente PowerPoint para desarrollar esta presentación.

Prepara un mensaje acorde al propósito planteado para esta presentación de PowerPoint.

Presenta al menos seis diferentes alimentos que se consumen en su comunidad.

Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza.

Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados.

Libreta de apuntes Criterios del producto:

La libreta de apuntes presenta una lista de preguntas creadas por los estudiantes, las cuales guían la investigación.

La libreta de apuntes contiene información proveniente de diversas fuentes confiables, con respecto a los alimentos que los estudiantes incluirán en su juego.

La libreta de apuntes contiene información útil para el juego, redactada por los estudiantes.

La libreta de apuntes presenta imágenes de los alimentos que los estudiantes incluirán en su juego.

Criterios de desempeño:

Sigue las recomendaciones de los educadores para buscar la información pertinente, basándose en las preguntas que guían su investigación.

Identifica fuentes confiables y seguras de información.

Comenta por qué estas fuentes son confiables y seguras.

Identifica las ideas centrales y secundarias de los textos de información recopilada, para responder a sus preguntas.

Escribe, con sus propias palabras, información sobre los beneficios que aportan al cuerpo humano los alimentos que incluirá en su juego.

Indica las fuentes de donde obtuvo la información sobre los alimentos y menciona a los autores.

Enumera los conceptos claves extraídos de la información recopilada.

Comenta para qué es útil utilizar el foro en este proyecto.

Ingresa en el foro para leer o escribir entradas de información relacionadas con el proyecto.

Da seguimiento a los temas que inicia.

Utiliza un lenguaje adecuado en las participaciones en el foro.

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Se comunica de manera segura en el foro. Fichas descriptivas de los alimentos

Criterios del producto:

Cada ficha del alimento contiene la información suficiente para describir qué elementos aporta al cuerpo humano cuando se consume.

Cada ficha contiene una imagen del alimento que se incluirá en el juego.

La información puesta en la ficha tiene un tamaño de fuente adecuado, que facilita su lectura.

Criterios de desempeño:

Realiza cinco fichas descriptivas de los diferentes alimentos que incluirán en el juego.

Describe, en las fichas, los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego.

Conocen el principal aporte nutricional de cada alimento al organismo.

Diseñan fichas donde distribuyen los elementos y la información de tal forma que permiten comprender la idea que buscan comunicar.

Juego en Scratch Criterios del producto:

El movimiento del personaje principal en el área de juego se realiza a través de las teclas direccionales.

El escenario presenta un área definida por la cual se pueden desplazar los personajes.

El personaje principal sufre alguna alteración al contacto con los otros agentes.

El juego evidencia el uso de variables que cambian intencionadamente su valor.

Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por el estudiante mediante el uso de condicionales.

Se presentan, antes de la pantalla principal del juego. las fichas descriptivas de los personajes que aparecerán en el juego.

El juego contiene efectos de sonido en eventos claves.

Criterios de desempeño:

Conoce los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego.

Reconoce para qué les sirvió la programación de las teclas en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica cómo programaron las teclas en el juego.

Reconoce para qué les sirvió la programación de condicionales en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica la utilidad de los mensajes entre objetos y cómo se programan.

Sabe qué son procesos cíclicos y cuáles bloques permiten programarlos.

Explica cómo programaron las condicionales.

Reconoce para qué les sirvió la programación de variables en el juego y qué pasaría si no las hubieran programado.

Explica cómo programaron las variables.

Explica las diferentes rutinas de programación que contiene el juego.

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RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta

ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que

conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas

actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben

diseñarlas para cumplir el objetivo planteado por cada una. La ruta se presenta en un cuadro que

indica qué deben hacer el educador de Informática Educativa, el educador de tercer grado y los

estudiantes. Además, se proporcionan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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Punto de partida

Tiempo sugerido: 10 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

1. Empezamos con el

fin en mente.

En esta actividad, se

pretende que los

estudiantes comiencen con

la idea clara de qué tipo

de producto deben

desarrollar en este

proyecto y definan su

propósito. Para lograrlo,

se observa un juego

educativo en Scratch con

características similares al

que se espera que

construyan. Se discute

acerca de la manera en

que está construido y qué

aprenden los niños que

podrían jugarlo.

80 minutos

(2 lecciones)

Presenta a los estudiantes el ejemplo de juego educativo en Scratch. Destaca las diferencias y similitudes con el juego que ellos construirán, sobre todo en relación con el tema curricular que se utilizará para incorporar a los personajes. Indica a los estudiantes que jueguen el juego en parejas. Facilita una plenaria en la cual estimula insta a los niños a comentar qué les llama la atención del juego observado. Les entrega el “Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1), para que lo completen por parejas. Les comunica que en este proyecto construirán un juego similar, en parejas de cuatro estudiantes. Les pregunta: ¿Para qué creen que les podría servir construir su propio juego? Además, los exhorta a pensar: ¿Qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este? En la plenaria, además los

anima a empezar a generar ideas sobre cómo se vería su propio juego y cuáles alimentos que se consumen en el lugar donde viven les gustaría incluir. Registra las ideas que los niños van aportando. Motiva a los estudiantes a iniciar con entusiasmo el proyecto, para que lo puedan culminar satisfactoriamente.

Introduce el tema de los alimentos que se consumen en la región donde viven los niños. Los anima a pensar cuáles podrían tomar en cuenta para su juego. Impulsa la participación de los niños y les da ejemplos de alimentos que sería interesante investigar e incluir en el juego. Solicita a los estudiantes responder inicialmente la pregunta orientadora. Promueve que den sus opiniones y las justifiquen. Motiva a los estudiantes para que empiecen con entusiasmo el proyecto, con el fin de que lo puedan culminar satisfactoriamente. Promueve la reflexión

grupal sobre el proyecto y

el producto que construirán.

Destaca la labor de

diseñar un juego y los

compromete a realizar con

esmero y dedicación las

actividades propuestas,

para cumplir las tareas

asignadas en el tiempo

dispuesto para cada una

de ellas.

Indica a los estudiantes que

deben indagar cuáles

alimentos se consumen en la

zona donde viven y traer

una lista.

Participan en la presentación del ejemplo ayudando a describir los elementos presentes en el este y destacando qué les ha llamado más la atención. Juegan en parejas el juego. Cada pareja anota, en el

“Protocolo de observación

del ejemplo” (anexo 1), las

principales características

del juego observado:

personajes, descripciones

de los personajes, sistemas

de puntuación, asignación

de “vidas” del personaje

principal, forma del

laberinto, etiquetas y

demás detalles.

Comentan cuál sería el propósito de desarrollar un juego educativo como este. Expresan sus ideas acerca de qué aprenderían los niños que jueguen un juego como este. Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿en qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Expresan qué alimentos les

gustaría incluir en su juego.

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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Recursos: Archivo con el juego PACMAN (ejemplo.sb, incluido en el CD)

“Protocolo de observación del ejemplo” (anexo 1)

Notas para el educador de

IE:

Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la guía

(puede aprovechar para presentarlas todas). También se recomienda que, antes de la

primera sesión con los estudiantes, se reúna específicamente con los docentes de tercer

grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarán en la guía, la forma

en que se abordarán y cuál es su articulación con el juego.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

2. La importancia de

los alimentos que se

consumen en el

lugar donde vivimos

Esta actividad tiene el

propósito de introducir el

área curricular y los temas

que se trabajarán en este

proyecto. Además, se

forman las parejas de

trabajo y se fomenta el

trabajo colaborativo.

80 minutos

(2 lecciones)

Facilita una plenaria para presentar a los niños la pregunta orientadora del proyecto: ¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Hace hincapié en que la investigación sobre los alimentos, que efectuarán en el proyecto, los debe conducir a comprender en qué se convierten los alimentos al integrarse a nuestro cuerpo y cuán conveniente resulta una buena alimentación para mantener el cuerpo saludable.

Solicita a los estudiantes

compartir con el grupo la

lista de los alimentos que

más se consumen en la zona

y comentar algunas

consejos que sus padres les

han dado con respecto a

los aportes a la salud por

parte de algunos de ellos

(por ejemplo: “Si comés

zanahoria, no padecerás de

la vista”; “Debés tomar leche

todos los días, para no tener

problemas con tus huesos”).

Realiza una actividad en coordinación con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.

Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una distribución de

Participa en la plenaria

promoviendo la

participación de los niños,

en caso de que no aporten

ideas. Le da seguimiento a

la actividad registrando las

ideas y los alimentos que

los niños van enumerando.

Realiza las intervenciones

que correspondan cuando

haya dudas o bloqueos en

los estudiantes durante esta

actividad.

Participa en la actividad

para conformar las parejas

de trabajo.

Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compañero y el rol de cada uno, así como ser responsables de las

tareas que les corresponden.

Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: ¿en qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Individualmente, en la lluvia

de ideas aportan nombres

y tipos de alimentos

consumidos en su

comunidad.

Anotan en sus cuadernos los

alimentos mencionados en

las presentaciones.

En parejas, seleccionan

cinco alimentos que

incluirán en el juego,

utilizando para ello la lista

que se les solicitó traer

desde la sesión anterior.

Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboración con su pareja, el respeto por las ideas y

la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.

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roles para el proyecto y también la distribución de las tareas.

Recursos “Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora” (anexo 2)

Notas para el educador de

IE:

Coordine con el educador de grado la mejor forma de conformar las parejas,

aprovechando su conocimiento del grupo. Debe priorizar la búsqueda de un

aprendizaje efectivo y las posibilidades reales de que cada estudiante utilice al máximo

sus capacidades participando activamente en el proceso de desarrollo de los productos.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

3. Organicemos los

datos necesarios

para nuestro juego.

Esta actividad debe

permitir preparar los

espacios para el

almacenamiento ordenado

de la información que cada

pareja vaya recopilando

con el objetivo de construir

su juego.

40 minutos

(1 lección)

Enseña a los estudiantes a

crear carpetas, a

nombrarlas, borrarlas y a

crear subcarpetas dentro

de ellas. También muestra

por qué es importante

saber hacer y administrar

carpetas en una

computadora.

Realiza una demostración

de cómo se crean las

carpetas y de las

operaciones de edición que

se les pueden realizar

Solicita a los estudiantes

crear una estructura de

carpetas en la cual

seguirán almacenando los

archivos que se vayan

creando u obteniendo de

diversas fuentes.

Aporta ejemplos de la vida

cotidiana en los cuales

organizamos las cosas de

forma similar a como se

hace con las carpetas en la

computadora.

Enfatiza en la importancia

de tener siempre a mano y

ordenados los diversos

elementos necesarios para

llevar a cabo una tarea.

Destaca la importancia de

almacenar ordenadamente

los datos digitales en la

computadora, para facilitar

su recuperación.

Observan atentamente las

demostraciones del

educador de IE.

Comentan sus ideas sobre

la creación de carpetas y

la necesidad de mantener

ordenados los recursos

necesarios para construir el

juego.

Crean las carpetas

siguiendo las indicaciones

del educador de IE.

Recursos Fichas “Trabajando con carpetas” (anexo 4)

Evaluación En el instrumento de evaluación de productos, se completa la valoración correspondiente

a la carpeta para almacenar los recursos.

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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

4. Nuestra primera

presentación en

PowerPoint

Esta actividad tiene como

propósito ser un primer

acercamiento al programa

PowerPoint, el cual se

utilizará para desarrollar

una parte del juego. Se

aprenderá a emplear

desarrollando una

presentación en la cual los

estudiantes comuniquen sus

ideas iniciales sobre los

alimentos que se consumen

en la zona donde viven.

160 minutos

(4 lecciones)

Indica a los estudiantes

cómo ingresar en

PowerPoint.

Les explica que este es un

programa de software útil

para desarrollar

presentaciones. Les muestra

un ejemplo de cómo puede

quedar una presentación

con efectos de animación.

Realiza demostraciones

sobre las herramientas del

programa, para que los

estudiantes las vayan

poniendo en práctica

mientras desarrollan una

presentación sobre su

indagación inicial de los

alimentos que consumen en

la zona donde viven.

Aclara las dudas de los

estudiantes.

Les orienta el desarrollo de

la presentación.

Durante los días previos a

esta sesión, recuerda a los

estudiantes traer el

cuaderno con la lista de

alimentos que usarán para

el juego, pues la

necesitarán para

desarrollar un trabajo en la

computadora.

Corrobora que todos los

estudiantes traigan el

cuaderno con la

información solicitada.

Brinda apoyo al educador

de IE durante la

realización de las

presentaciones, revisando

sobre todo la ortografía.

Facilita una exposición

grupal para que algunas

de las parejas de

estudiantes puedan

presentar su trabajo.

Ingresan en PowerPoint.

Escuchan atentamente al

educador de IE cuando les

explica para qué es útil el

programa PowerPoint.

Observan el ejemplo de la

presentación con

animaciones.

Desarrollan la presentación

integrando el uso de las

herramientas que va

demostrando el educador

de IE.

Comparten este primer

producto con todo el grupo.

Recursos Ficha “Mi primer presentación en PowerPoint” (anexo 5)

Evaluación Se realiza la evaluación de la presentación PowerPoint, usando el “Instrumento de

evaluación de productos”.

Nota para el educador de

IE:

Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede realizar el modelado y luego

una demostración de cómo se construyó el modelo, antes de solicitar a los estudiantes

efectuar su propia presentación.

Desarrollo

Tiempo sugerido: 11 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

5. Conociendo

Scratch

En esta actividad se realiza

un primer acercamiento con

la herramienta que se

usará para desarrollar el

juego.

Presenta la herramienta a

los estudiantes,

comenzando por la interfaz

y los términos de Scratch

que deben conocer.

Lleva a cabo

demostraciones sobre la

Se reúne previamente con

el educador de IE para

conocer la herramienta y

que este le explique las

características del juego y

le detalle cómo se usará en

este la información

recopilada.

Observan y participan

pidiendo la aclaración de

dudas cuando sea

necesario.

Observan con atención los

ejemplos mostrados por el

profesor y participan en el

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

Para esto, el educador

presenta la interfaz de la

herramienta y los

estudiantes realizan un

primer producto usando

Scratch.

160 minutos

(4 lecciones)

forma de ingresar

instrucciones tanto para los

objetos como para los

escenarios.

Muestra cuáles de los

bloques de programación

se pueden utilizar para los

objetos y cuáles para los

escenarios.

Propone un reto a los

estudiantes para que

tengan un primer contacto

con la herramienta y

practiquen con los

conceptos abordados

(primer reto incluido en los

recursos).

Con este fin, puede

acercarse en las lecciones

de ATP del educador de IE,

para obtener más

información sobre la

articulación entre el juego y

la temática curricular.

Colabora fotocopiando el

anexo 6 (interfaz de

Scratch) para cada

estudiante.

Colabora con el educador

de IE en el seguimiento a

las actividades propuestas.

análisis de su

programación.

En parejas, realizan los

retos propuestos por el

educador de IE.

Recursos Ficha “Interfaz de Scratch” (anexo 6)

Ficha “Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

6. Planteando

buenas preguntas

para investigar

Esta actividad tiene el

propósito de apoyar a los

estudiantes para

desarrollar la habilidad de

plantear preguntas que

propicien investigaciones

más atinadas en relación

con los temas que les

interesa integrar en su

juego. Para ello, se

propone primero conocer la

libreta de apuntes, en la

cual anotarán sus propias

preguntas después de una

actividad para favorecer

la formulación de

preguntas de investigación.

240 minutos

(6 lecciones)

Realiza la dinámica “La

persona perdida”, para

promover en los estudiantes

el planteamiento de

preguntas que orienten una

investigación. Destaca que,

para elaborar el juego,

ellos también deberán

plantearse preguntas, pero

para indagar información

sobre los alimentos que

incluirán en su juego.

Presenta a los estudiantes

el archivo de Word (libreta

de apuntes) que se utilizará

para documentar la

información que vayan

encontrando sobre el tema.

Les explica claramente su

finalidad y se asegura de

que comprendan para qué

y cuándo lo usarán.

Explica cómo utilizar este

recurso. Les indica que

deben formular preguntas

Estudia con anticipación la

estructura de la libreta de

apuntes y los elementos de

la investigación que se

deben contemplar en ella.

Apoya y promueve en los

estudiantes la formulación

de preguntas para guiar la

investigación.

Promueve en clase, a través

de ejercicios, la

comprensión lectora de los

estudiantes, principalmente

en cuanto a la

identificación de la idea

principal y las ideas

secundarias en un texto. Se

basa en preguntas claves,

para que logren extraer la

información pertinente.

Colabora con el educador

de IE para desarrollar

estrategias que les

permitan a los estudiantes

Participan en la dinámica

propuesta por los docentes,

en la que estos plantean

preguntas para guiar la

investigación.

Revisan el documento

“Libreta de apuntes” y

realizan preguntas o

aclaran dudas. Manifiestan

para qué les sirve este

documento.

Participan de los ejercicios

planteado por el educador

de grado en el aula para

identificar ideas principales

y secundarias en textos.

Utilizan la “Libreta de

apuntes” para plantear las

preguntas que guíen la

investigación sobre los

alimentos que incluirán en

su juego.

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Página 14

que guíen la investigación

sobre los alimentos que

incluirán en su juego.

Explica los usos básicos de

un procesador de texto.

Retoma aspectos

elementales de digitación y

de edición de texto.

Realiza demostraciones

sobre las herramientas del

procesador de texto que

demanden mayor

complejidad y que los

estudiantes necesiten

utilizar.

plantear buenas preguntas.

Apoya a los estudiantes

para plantear las

preguntas que guíen su

investigación sobre los

alimentos que incluirán en

su juego.

Recursos Dinámica “La persona perdida” (anexo 7)

Archivo “Libreta de apuntes-2012.docx (incluido en el CD)

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

7. Buscando y

registrando nuestros

hallazgos de la

investigación

Esta actividad permitirá a

los estudiantes realizar

búsquedas de información

más precisas y sintetizar en

la “Libreta de apuntes” los

aspectos más relevantes y

atinentes a su proyecto.

Con la información que se

registre en esta libreta, se

logrará que los efectos del

juego evidencien las

propiedades nutritivas de

los alimentos investigados.

Para completar la libreta,

los estudiantes documentan

en una plantilla de Word

la información que

recopilan en sus búsquedas

en Internet, enciclopedias,

libros de textos y otras

fuentes, siguiendo las

consignas anotadas en la

plantilla.

Realiza demostraciones de

cómo utilizar los recursos

digitales para llevar a

cabo búsquedas de

información (Internet,

enciclopedia Encarta u

otros recursos digitales). Si

tiene posibilidad de incluir

el uso de buscadores en

Internet para indagar la

información, identifica

páginas webs y se asegura

de que sean seguras para

niños. Destaca la necesidad

de que las páginas

muestren claramente quién

las desarrolló o a qué

entidad se adscriben.

Si en algunas de las

páginas en que investigan

información sobre los

alimentos es viable

efectuar consultas de

información a través de

correo, promueve que los

estudiantes escriban sus

preguntas de manera

respetuosa y segura. Le da

seguimiento a este proceso.

Revisa con anticipación los

libros de texto u otros

recursos sobre los alimentos

con que cuenta en su aula,

los que tienen sus alumnos y

los que están disponibles en

la biblioteca. Le sugiere a

cada pareja de estudiantes

las fuentes que le pueden

ser de utilidad.

Promueve en los estudiantes

las búsquedas de

información asegurándose

de que están poniendo en

práctica las

recomendaciones del

educador de IE.

Dirige la plenaria de cierre

orientando las

participaciones de los

alumnos, realimentándolas

y aportando su

conocimiento del tema.

Verifica que todos los

estudiantes citen

correctamente las fuentes

de donde obtuvieron

información útil.

Participan en las

actividades de búsqueda

propuestas por sus

educadores, poniendo en

práctica las

recomendaciones del

educador de IE.

Valoran si las páginas

webs en que buscan

información muestran quién

las desarrolló o a qué

entidad se adscriben.

Plantean preguntas o

indagan información

adicional en las páginas

webs, de manera

respetuosa y segura.

Buscan fuera del centro

educativo la información

que les pueda resultar de

utilidad para su proyecto,

asegurándose de poner en

práctica las

recomendaciones de los

educadores.

Utilizando la ficha

“Estrategias para

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Página 15

240 minutos

(6 lecciones)

Realiza prácticas para

búsqueda de información,

tratando de depurar la

forma en que lo hacen los

estudiantes.

Ayuda a los estudiantes a

identificar las fuentes o

sitios que contienen

información relevante para

responder a sus preguntas.

Propone a los estudiantes

realizar búsquedas que

clarifiquen los conceptos

relacionados con el valor

nutritivo de los alimentos, y

a incorporar esa

información en la libreta de

apuntes.

Reflexiona con los

estudiantes acerca de la

confiablidad de las fuentes

de información (anexo 3) y

la forma de citar fuentes

de Internet (anexo 4).

Realiza un cierre del tema

con una plenaria, en la cual

se converse sobre los

términos alimentarios

recuperados en las

búsquedas realizadas y

por qué es importante

efectuar búsquedas de

información pertinente y

adecuada.

Explica a los estudiantes

cómo citar fuentes, como

libros o revistas.

búsquedas más efectivas”,

realizan búsquedas de

información e investigan los

términos importantes

relativos a los valores

nutricionales de los

alimentos, orientados por la

información requerida en la

libreta de apuntes.

Incluyen en la libreta de

apuntes la información

relevante sobre los

alimentos que están

investigando, respetando

los derechos de autor y

citando correctamente las

fuentes consultadas.

Participan en la plenaria,

comentando acerca de la

información que indagaron

y registraron sobre los

alimentos que incluirán en

su juego.

Recursos “Criterios para evaluar fuentes” (anexo 8)

“Cómo escribir las referencias según APA” (anexo 9)

“Referencias bibliográficas APA-III grado” (anexo 9.b)

Ficha “Estrategias para búsquedas más efectivas” (anexo 10)

Evaluación Se realiza la evaluación de la libreta de apuntes utilizando el “Instrumento de

evaluación de productos”.

Notas para el educador de

IE:

En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las búsquedas, puede

apoyarse en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de información, así

como en las madres de familia de la comunidad. Además, puede solicitar colaboración

en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de otras escuelas.

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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

8. Compartiendo con

los iguales

Esta actividad pretende

promover en los estudiantes

el intercambio de

aprendizajes, tanto con

estudiantes de otros centros

educativos como de la

misma escuela. La idea es

que puedan realizar

consultas específicas sobre

el tema y las herramientas,

para que sean abordadas

por educadores, asesores y

profesionales, en el tema

de la nutrición que

eventualmente se puedan

invitar a participar en el

foro.

80 minutos

(2 lecciones)

Explica el uso, la función y

las características de los

foros en la Web. Permite

que los estudiantes

comenten sus ideas sobre

los foros y digan si han

usado uno antes.

Explica a los estudiantes

para qué utilizarán el foro

en este proyecto y qué se

espera de ellos cuando lo

usen.

Demuestra a los estudiantes

cómo ingresar en el foro

del PRONIE MEP–FOD (ya

sea local o en línea).

Demuestra a los estudiantes

cómo leer y cómo escribir

mensajes en foro.

Explica el propósito de las

cuentas de usuario en el

contexto de un foro y les

muestra cómo crear una.

Retoma aspectos de la

Netiqueta que aplican

para los foros (anexo 11).

Revisa con los estudiantes

las normas que regularán

la participación en el foro

(anexo 12).

Estudia con el educador de

IE las particularidades y

objetivos del foro, se

registra y abre una

categoría para su sección o

grupo.

Promueve que los

estudiantes comenten sus

ideas sobre los foros y

cuenten si han usado uno

antes.

Ingresa en el foro y

participa. Revisa con

frecuencia las entradas,

para atender dudas de sus

estudiantes y revisar

mensajes de estudiantes y

colegas de otras

instituciones educativas.

Si está dentro de sus

posibilidades, coordina que

algún especialista en

nutrición participe en el

foro.

Comentan sus ideas sobre

los foros y cuentan si han

usado uno antes.

Comentan cuáles ideas

tienen sobre la manera en

que utilizarán el foro en

este proyecto.

Participan en el foro,

respetando los espacios

que los educadores le

asignen para tal actividad.

Se comprometen a dar

seguimiento a los temas

que ellos mismos inicien.

Utilizan un lenguaje

adecuado en sus

participaciones en el foro.

Se comunican de manera

segura con otras personas

a través del foro

disponible.

Cuando deseen realizar

consultas en el foro, deben

asegurarse de que la

información que buscan no

esté disponible en otras

fuentes; si la consulta se

refiere al uso de las

herramientas, debe intentar

aclararla primeramente con

sus docentes o con sus

compañeros de clase.

Recursos Documento “Netiqueta” (anexo 11)

Documento “Normas de participación en el foro”(anexo 12)

Nota para el educador de

IE:

La inducción al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la

participación está propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta

la fase de finalización de los productos programados. Las consignas de participación se

detallan en el anexo 12.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

9. Bosquejando el

juego

Solicita a los estudiantes

elaborar el bosquejo del

juego de acuerdo con el

Participa en el monitoreo

de la realización del

bosquejo y, en caso de que

Planean los efectos que

para cada alimento deban

suceder a este personaje.

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Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

Con esta actividad, los

estudiantes podrán

anticipar los diferentes

eventos que deben

programar en Scratch.

Busca generar un

andamiaje apropiado para

que, al ingresar los bloques

de programación, tengan

suficiente claridad sobre los

efectos que desean lograr

con las instrucciones que

van construyendo. Para

esto, utilizan un protocolo

en el cual definen los

eventos y objetos que

presentarán en el juego.

80 minutos

(2 lecciones)

protocolo establecido para

tal fin (anexo 3).

Procura que estos

bosquejos incorporen las

ideas de programación que

desean desarrollar los

estudiantes

Revisa los bosquejos y los

realimenta, con el fin de

que resulten útiles para

orientar la programación

del juego.

algunos estudiantes no

finalicen esta actividad en

la fecha propuesta, brinda

la posibilidad de que la

terminen en otros momentos

de las lecciones regulares;

además, se asegura de que

todas las parejas la

terminen y la sigan

presentando a las lecciones

de Informática Educativa,

para orientar la

programación del juego.

Estos efectos deben ser

congruentes con las

propiedades nutricionales

del cada alimento, de

manera que haga evidente

en el juego el cambio que

sufre el personaje cuando

se come un alimento

específico. Lo anterior lo

registra en una lista con los

eventos que sucederán en

el juego.

Realiza un diseño del

escenario (laberinto) por el

que se desplazarán los

personajes del juego.

Recursos Instrumento “Protocolo para el bosquejo del juego” (anexo 3)

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

10. Creando las

fichas de los

personajes

En esta actividad, se

diseñan y crean las fichas

que describen las

propiedades nutricionales

de los alimentos

seleccionados por cada

pareja para el juego.

Estas descripciones deben

evidenciar el uso de la

información recopilada y

desarrollada por los

estudiantes, así como

mostrar al lector con

claridad los aportes que

cada alimento brinda al

organismo para su buen

funcionamiento.

160 minutos

(4 lecciones)

Introduce el tema de las

fichas descriptivas de los

alimentos que usarán los

estudiantes en el juego.

Indica a los estudiantes que

deben realizar una ficha

descriptiva por cada

alimento que incluirán en el

juego.

Explica cómo se guardan

las diapositivas de

PowerPoint como imágenes

con extensión JPG.

Brinda las orientaciones

para que los estudiantes

realicen las fichas

descriptivas de sus

alimentos y las guarden con

formato de imágenes en las

carpetas que

correspondan.

Realimenta a los

estudiantes con respecto al

contenido y apariencia de

las fichas que van

realizando.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Crean las fichas

descriptivas de cada uno

de los alimentos que

utilizarán en el videojuego.

Utilizan como referente la

información recopilada y

desarrollada en la “Libreta

de apuntes”.

Recursos Ficha “Posibles estructuras para las fichas técnicas”(anexo 14)

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Ficha “Guardar las diapositivas como imágenes en PowerPoint” (anexo 15)

Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado

de las “Fichas descriptivas”.

Notas para el educador de

IE:

Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva, el

educador de grado puede pedirles asociarla con los datos que se incorporan a las

tarjetas de personajes de series y fábulas televisivas muy conocidas por los niños en la

actualidad; por ejemplo, hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre otras.

Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas, para que sean

vistas y realimentadas por otros estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

11. ¿Quiénes serán

los personajes del

juego?

Se incorporan al juego las

fichas descriptivas creadas

en PowerPoint sobre los

alimentos. Estas servirán

de introducción al juego, de

modo que permitan

comprender los efectos

producidos por los

alimentos en el organismo,

los cuales se espera

evidenciar al interactuar

con el juego.

160 minutos

(4 lecciones)

Demuestra a los estudiantes

cómo incorporar un

escenario a Scratch, cómo

programar un cambio de

escenario mediante un

botón y

cómo hacerlo

automáticamente después

de un intervalo de tiempo

definido.

Solicita a los estudiantes

hacer un escenario en

Scratch con la portada del

juego e incorporar las

fichas descriptivas sobre los

alimentos previamente

preparadas. La transición

entre un escenario y otro

puede programarse con

botones o

automáticamente.

Muestra a los estudiantes

una versión del PACMAN

que contenga únicamente

los escenarios (pacman-

v1.1.sb).

Realiza realimentaciones a

los estudiantes con respecto

al contenido y apariencia

de las fichas que van

realizando.

Colabora con el educador

de IE en el seguimiento del

desarrollo del juego por

parte de los estudiantes.

Observan con atención la

demostración del educador

de IE acerca de la

incorporación de las fichas

descriptivas sobre los

alimentos como escenarios

en Scratch.

Crean la portada del juego

e incorporan las fichas

descriptivas sobre los

alimentos que

anteriormente han

realizado en PowerPoint al

juego.

En equipo, deben decidir la

forma en que desean

programar la transición

entre los escenarios.

Incorporan al juego los

escenarios y programan la

forma de transitar entre

ellos.

Recursos Ficha electrónica “Escenarios.pdf (incluida en el CD)

Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD)

Nota para el educador de

IE:

En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del

laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento

móviles. Además, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.

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Página 19

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

12. Programando el

personaje principal

del juego en Scratch

En esta actividad, los

estudiantes programan el

procedimiento necesario

para darle la movilidad al

personaje principal del

juego a través del

escenario, por medio del

teclado.

80 minutos

(2 lecciones)

Muestra a los estudiantes

un ejemplo de

programación de teclas.

Realiza una demostración

de cómo se programan las

teclas. Solicita a los

estudiantes resolver un reto

en el cual se mueva un

objeto usando las teclas

direccionales (segundo reto

incluido en los recursos).

Solicita a los estudiantes

incorporar al juego el

escenario donde se

moverán los personajes

(laberinto). Este escenario

debe quedar después de

las fichas descriptivas de

los alimentos (reto:

activación manual de

eventos).

Muestra un ejemplo en

Scratch en el que se

aplique el uso de

condicionales

(direccionales.sb).

Muestra a los estudiantes

una versión del PACMAN

únicamente con el

personaje programado

para desplazarse por un

laberinto (pacman-v1.2.sb).

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta.

Resuelven el reto indicado.

Programan el teclado con

el procedimiento necesario,

para darle movilidad al

personaje principal del

juego.

Incorporan al juego el

escenario donde se

moverán los personajes

(laberinto) después de las

fichas descriptivas de los

alimentos.

Incorporan a su producto

los elementos solicitados.

Recursos Ficha electrónica: Muévete.pdf (incluida en el CD)

Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD)

Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

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Página 20

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

13. Programando la

reacción del

personaje principal

al contacto con los

alimentos:

condicionales

Esta actividad permite

establecer condiciones

para los efectos que se

deben generar al contacto

del personaje con los

alimentos.

240 minutos

(6 lecciones)

Realiza ejercicios lúdicos o

utiliza ejemplos de la vida

real para favorecer la

comprensión de los

estudiantes sobre el

concepto de condicionales.

Muestra un ejemplo en el

que se utilicen condicionales

en Scratch y analiza con los

estudiantes los bloques de

programación del ejemplo

(contacto.sb).

Revisa previamente con el

educador IE las consignas

de trabajo de la lección

para que pueda colaborar

en el seguimiento y con

ayuda técnica cuando los

estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Participan en los ejercicios

propuestos por el educador

de IE para comprender

mejor el concepto de

condicionales.

Comentan cuál es su propia

idea sobre este concepto.

Realizan los retos de

programación propuestos

por el docente para el

aprendizaje y ejercitación

de la herramienta.

Recursos Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD)

Ficha electrónica: Persigue.pdf (incluida en el CD)

Documento “Fragmento del cuento La historia sin fin” (anexo 13)

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Página 21

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

14. Programando los

eventos que ocurren

cuando el personaje

principal come un

alimento:

condicionales

En esta actividad, se

programan en el juego los

eventos que deben ocurrir

cuando un alimento es

comido por el personaje

principal del juego. Tal

efecto proviene de la

programación de objetos al

contacto con otros, y

normalmente estos

contactos van combinados

con el uso del SI

condicional, tratado en la

actividad anterior.

80 minutos

(2 lecciones)

Incorpora y explica a los

estudiantes el concepto de

reacción de los objetos al

contacto con otros agentes,

como lo pueden ser otros

objetos, el borde del área

gráfica borde o a los

colores presentes en el

escenario.

Propone un reto en que los

estudiantes apliquen los

conceptos (reto: contacto

entre objetos).

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Participan en los ejercicios

propuestos por el educador

de IE para comprender

mejor el concepto de

“contacto entre objetos”.

Comentan cuál es su propia

idea sobre este concepto.

Realizan los retos de

programación propuestos

por el docente para el

aprendizaje y ejercitación

de la herramienta.

Recursos Ficha “Contacto entre agentes” (anexo 12.e)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

15. Programando los

efectos para los

objetos

En esta actividad, se

incorporan reacciones del

personaje principal ante el

contacto con los alimentos,

de modo que se evidencia

lo investigado con respecto

a los efectos producidos

por los diferentes tipos de

alimentos de acuerdo con

sus propiedades

nutricionales.

Muestra un ejemplo en

Scratch donde se utilicen

efectos al hacer clic en el

ratón.

Propone un reto a los

estudiantes en el que

apliquen el uso de efectos

logrados como producto

del contacto entre agentes.

Solicita a los estudiantes

incorporar efectos

asociados a cada alimento

utilizado en el juego, de

manera que al contacto con

el personaje del juego

ocasionen el efecto en él.

Estos efectos deben ser

concordantes con las

Revisa previamente con el

educador IE las consignas

de trabajo de la lección,

para que pueda colaborar

en el seguimiento y con

ayuda técnica cuando los

estudiantes realicen el

ejemplo propio y cuando

incorporen al juego los

eventos programados

solicitados.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta.

Incorporan al producto

programado los efectos de

animación, de forma que

sucedan al contacto entre

agentes. En este proceso,

deben evidenciar

conocimiento de los

contenidos curriculares, con

el fin de que los efectos

sean acordes a los aportes

nutricionales que da al

cuerpo humano cada

alimento.

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Página 22

320 minutos

(8 lecciones)

propiedades nutritivas del

alimento, por lo cual estos

efectos deben programarse

utilizando condicionales.

Recursos Ficha electrónica: giro.pdf (incluida en el CD)

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

16. Programando los

alimentos para que

aparezcan

cíclicamente en el

laberinto: repetición

de instrucciones

Esta actividad pretende

transmitir a los estudiantes

el concepto de ciclos finitos

y sus aplicaciones en el

juego de manera que los

alimentos aparezcan y

desaparezca de manera

cíclica en el laberinto.

160 minutos

(4 lecciones)

Realiza ejercicios lúdicos o

utiliza ejemplos de la vida

real para incorporar el

concepto de repeticiones

finitas e infinitas.

Muestra un ejemplo en el

que se utilicen ciclos

(iteracción.sb).

Demuestra el uso de los

bloques que permiten

repeticiones en Scratch.

Propone un reto en el que

los estudiantes apliquen los

conceptos (Reto: iteración).

Solicita a los estudiantes

incluir en el juego los

objetos de los alimentos con

su programación, para que

aparezcan de manera

cíclica en diferentes puntos

del laberinto.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio.

Colabora en la

ejemplificación de eventos

donde se ejecuten ciclos.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por el docente

para el aprendizaje y

ejercitación de la

herramienta. Incorporan al

juego la programación

necesaria para que

aparezcan los objetos de

los alimentos.

Recursos Ejemplo: iteraccion.sb (incluido en el CD)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

17. Programando la

activación el juego:

mensajes entre los

objetos

En esta actividad, los

estudiantes comprenden el

funcionamiento de enviar y

Realiza una actividad

lúdica con los estudiantes,

en la que un evento solo

suceda cuando recibe un

indicador o aviso para

iniciar. La idea es que

comprendan el

funcionamiento de enviar y

Colabora en la ejecución

de actividades lúdicas.

Monitorea la incorporación

efectiva de los conceptos

de programación al juego

de los estudiantes.

Participan en las

actividades lúdicas

dirigidas a comprender el

funcionamiento de enviar y

recibir mensajes entre los

objetos.

Incorpora al juego un

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¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

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recibir mensajes entre los

objetos. La idea es que

puedan usar instrucciones

para establecer

comunicación entre los

objetos del juego.

80 minutos

(2 lecciones)

recibir mensajes entre los

objetos.

Explica a los estudiantes

cuáles bloques deben

utilizar y, en conjunto con

ellos, construye un ejemplo

donde se aplique el

concepto.

Indica a los estudiantes

cómo hacer uso de esto en

su juego.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

objeto “Inicio” que, al

presionar el clic del ratón,

active los procesos del

juego.

Nota para el educador

de IE:

Como actividad lúdica, puede utilizar el juego “Simón dice” o “Enano-gigante”.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

18. El personaje

principal gana o

pierde vidas:

variables.

En esta actividad, se

incorporan dos variables

para controlar las “vidas”

del personaje principal en

el juego, así como la

energía que va logrando

conforme va alimentándose

de los alimentos permitidos.

Al comerse un alimento “no

saludable”, debe disminuir

el valor de la segunda

variable.

160 minutos

(4 lecciones)

Muestra un ejemplo en

Scratch donde se utilicen

variables de manera visible

para el usuario

(variables.sb).

Se propone un reto a los

estudiantes, en el que

utilicen variables que

cambien sus valores

durante la ejecución del

programa (reto: variables).

Explica cómo el valor de

una variable puede

interferir sobre eventos en

un programa.

Solicita a los estudiantes

incorporar una variable

que controle las vidas del

personaje del juego, de

modo que está variable

inicie en tres y vaya

decreciendo en caso de

contacto del personaje con

un alimento no saludable.

Si la variable llega a tener

un valor igual a cero, el

juego debe terminar.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes realicen el

ejemplo propio y cuando

incorporen al juego los

eventos programados

solicitados.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Realizan los retos

propuestos por los docentes

y solicitan aclaración de

dudas cuando lo consideren

pertinente.

Realizan el reto propuesto

por los educadores.

Programan las variables en

el juego, para controlar las

vidas del personaje del

juego.

Realizan las pruebas

necesarias para verificar

que las variables

modifiquen su valor según

la programación dispuesta.

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Recursos Ficha electrónica: marcadores.pdf (incluido en el CD)

Ejemplo: variables.sb (incluido en el CD)

Ficha: Descripción-retos-Scratch-Guía tercero.pdf

Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado

del “Producto final”.

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

19. Depurando los

juegos

Esta actividad permite que

los estudiantes observen,

analicen y depuren el

juego en su totalidad antes

de presentarlo y jugarlo.

160 minutos

(4 lecciones)

Revisa con los estudiantes

los criterios de evaluación

del producto final.

Solicita a cada pareja de

estudiantes revisar sus

propios juegos, con el fin

de detectar aquellos

criterios que aun no se

cumplen a cabalidad y

depurarlos.

Establece un espacio para

aclarar las dudas de los

estudiantes en cuanto a

aspectos del juego que aún

no hayan logrado finalizar

o depurar.

Detecta las dudas comunes

y realiza explicaciones y

demostraciones generales e

individuales, de manera

que todas las parejas

logren depurar sus juegos.

Revisa previamente con el

educador de IE las

consignas de trabajo de la

lección, para que pueda

colaborar en el seguimiento

y con ayuda técnica cuando

los estudiantes están

realizando las

depuraciones a sus

respectivos juegos.

Promueve la participación

de los estudiantes en las

actividades e indaga si

tienen dudas.

Colabora identificando las

parejas que aún muestren

dificultades para lograr

que el juego programado

funcione apropiadamente y

cumpla los criterios

establecidos en el

instrumento de evaluación

de los productos.

Revisan los juegos y

comprueban que cumplan

los criterios establecidos.

Solicitan colaboración a los

educadores para realizar

los ajustes que

correspondan con el fin de

que sus juegos puedan

utilizarse sin generar

errores y cumplan los

criterios definidos.

Colaboran con otros

estudiantes, según lo

dispongan los educadores,

para que todas las parejas

logren concluir los juegos.

Recursos Instrumento de evaluación de productos

Nota para el educador

de IE:

A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeño, puede delegarles el rol de

colaboradores de las compañías que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los

juegos.

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Punto de llegada

Tiempo sugerido: 2 semanas

Actividad Educador de IE Educador de grado Estudiantes

20. ¡¡¡A jugar!!!

Los estudiantes realizan la

presentación de los juegos.

Al finalizar, el grupo puede

compartir los juegos, y los

estudiantes pueden jugar

los desarrollados por otros

compañeros.

80 minutos

(2 lecciones)

Organiza al grupo para

que jueguen de manera

rotativa en el laboratorio.

Realiza la valoración del

producto final, utilizando el

instrumento respectivo.

Prepara una lista de

preguntas que le permitan

interrogar a los estudiantes

con respecto al tema de la

programación, con el

propósito de corroborar

que cada miembro de la

pareja haya alcanzado los

desempeños esperados.

Participa en la exposición y

motiva a los estudiantes

para que expresen con

claridad sus ideas. A la

vez, les plantea

interrogantes para

corroborar el aprendizaje

de la parte curricular del

proyecto.

Colabora en el llenado del

instrumento de evaluación

propuesto para esta fase

del proyecto.

Presentan sus juegos y

destacan qué necesitaron

para desarrollarlos y qué

hicieron primero y después.

Exponen sus juegos a los

compañeros y a la

comunidad educativa

presente, y responden las

preguntas planteadas.

Juegan los juegos

elaborados por otros

compañeros.

Recursos Proyectos de los estudiantes

Evaluación En el instrumento de evaluación, se documentan los puntos contemplados en el apartado

del “Producto final”.

Notas para el educador de

IE:

Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa

para que observen los productos. El educador de IE puede crear una página web e

insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus

familias los puedan jugar en línea desde sus casas.