28
Linköpings universitet SE–581 83 Linköping 013-28 10 00 , www.liu.se Linköpings universitet | Institutionen för datavetenskap Examensarbete på grundnivå, 16hp | Datavetenskap 2017 | LIU-IDA/LITH-EX-G--17/069--SE Handledning i casual-spel Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt Tutoring in casual games The art of teaching a complex game in an intuitive way Anton Bohlin Handledare : Erik Berglund & Aseel Berglund Examinator : Anders Fröberg

Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Linköpings universitetSE–581 83 Linköping

013-28 10 00 , www.liu.se

Linköpings universitet | Institutionen för datavetenskap

Examensarbete på grundnivå, 16hp | Datavetenskap

2017 | LIU-IDA/LITH-EX-G--17/069--SE

Handledning i casual-spel– Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt

Tutoring in casual games– The art of teaching a complex game in an intuitive way

Anton Bohlin

Handledare : Erik Berglund & Aseel BerglundExaminator : Anders Fröberg

Page 2: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 årfrån publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstakakopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och förundervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva dettatillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. Föratt garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och admi-nistrativ art. Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman iden omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sättsamt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sam-manhang som är kränkande för upphovsmannenslitterära eller konstnärliga anseende elleregenart. För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagetshemsida http://www.ep.liu.se/.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement –for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstan-ces. The online availability of the document implies permanent permission for anyone toread, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchang-ed for non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyrightcannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the con-sent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measuresto assure authenticity, security and accessibility. According to intellectual property law theauthor has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above andto be protected against infringement. For additional information about the Linköping Uni-versity Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of documentintegrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

c© Anton Bohlin

Page 3: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Sammanfattning

Spel i utbildande syfte blir allt vanligare för att lära barn nya koncept och aktivera de-ras hjärnor. För att lyckas fånga barnens uppmärksamhet och få dem att leva sig in i speletkrävs att man introducerar spelet på ett bra sätt. Så hur skapar man en intressant och lä-rande handledning för barn till ett relativt komplext pussel brädspel? Det är vad jag harundersökt i den här uppsatsen genom att göra en litteratur studie och sedan använda kun-skapen för att skapa en handledning till spelet Entangled. Entangled är ett pussel brädspelsom strävar mot att lära ut grunderna till kvantmekansik sammanflätning. För att ett spelska bli bra krävs det att alla delar av spelet jobbar tillsammans på samma nivå. Vad jagmenar är t.ex. spelets regler, spelmekanik och grafik. Alla delar måste fungera tillsammansför att det slutliga spelet ska bli en bra helhetsupplevelse.

Utöver det så krävs det att man förklarar spelets regler och spelmekanik och det görsvanligast av en handledning i spelet, som introducerar hur spelet fungerar.

Entangled är skapat i javascript med hjälp av ramverket Phaser.io för att lättare hanteragrafik, animationer och andra objekt. Entangled utvecklades från början av andra studen-ter, på Linköpings Universitet, med ett annat namn. Under mitt examensarbete har Entang-led ändrats för att öka spelupplevelsen och inlevelse genom att byta grafik och införa enhandledning. För att utvärdera om ändringarna i spelet fungerar bra utfördes en undersök-ning i form av bevakade sessioner. I undersökningen deltog 10 personer i åldrarna 8-25år,där testpersonerna fick spela Entangled och sedan svara på två enkäter, IEQ och PANAS.

Försöker man skapa handledning, där målet är att få den nya spelaren att investera tidoch skapa en koppling till spelet, är det viktigt att handledningen inte ger för mycket hjälp.Detta gör att den nya spelaren får tänka mer och blir mer involverad i spelet. Däremot omman ger den nya spelaren för lite information ger det motsatt effekt, balansen mellan vadsom är för mycket och för lite kan minst sagt vara svår att fastställa. I Entangled tycktetestpersonerna att handledningen inte var tillräckligt förklarande, men de gav inte uppoch fortsatte försöka tills de lyckades. Detta kan vara en anledning till varför resultatetifrån undersökningen var förhållandevis positivt, testpersonerna blev mer involverade.

Page 4: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Tillkännagivande

Under det här projektet har jag jobbat med en hel del personer, jag skulle vilja tacka samtliga.Min examinator Anders Fröberg, mina handledare Erik Berglund och Aseel Berglund förderas stöd och hjälp genom projektet men också bollplank när man stött på svårigheter ochbehöver en andra åsikt i frågan. Alla personer som ställde upp genom att vara en del avutvärderingen för Entangled. Men framför allt Fredrik Öhrström och Jesper Bäck som harjobbat på det här projektet med mig, som varit till stor hjälp då problem uppstod eller sombollplank för idéer.

iv

Page 5: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Innehåll

Sammanfattning iii

Tillkännagivande iv

Innehåll v

Figurer vii

Tabeller 1

1 Introduktion 21.1 Motivering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2 Mål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.3 Frågeställning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.4 Avgränsningar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2 Teori 52.1 Varför spelar vi spel? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.2 Mobilspel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.3 Spels uppbyggnad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.4 Handledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.5 Inlevelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.6 Utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3 Metod 83.1 Förstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.2 Implementation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.3 Utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

4 Resultat 104.1 Implementering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104.2 Utvärdering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5 Diskussion 155.1 Teori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155.2 Metod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155.3 Resultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165.4 Vidare sammanhang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

6 Slutsats 186.1 Syfte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186.2 Frågeställning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186.3 Vidareutveckling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

v

Page 6: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Litteratur 20

Page 7: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Figurer

4.1 Första vyn i menyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104.2 Inzoomad bild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.3 Albert berättar hur spelet fungerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114.4 Alla par har samma total summa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124.5 Alberts bild saknar fortfarande en del bitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

5.1 Menyruta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

vii

Page 8: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Tabeller

4.1 Positive Affect and Negative Affect Schedule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134.2 Immersive Experience Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.3 Normalized Immersive Experience Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

1

Page 9: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

1 Introduktion

Brädspel och datorspel har länge använts som utbildningsplattformar för att lära ut enklarematematik, stavning och liknande [3, 6, 7, 9, 12, 20]. En av de vanligaste typerna av dessa spelär frågesport-spel där spelaren testar sin allmänbildning inom olika områden. Den förmod-ligen mest kända titeln inom den kategorin av spel är Trivial Pursuit, som fram till år 2008sålt närmare 100 miljoner exemplar. Ett annat exempel på ett lärorikt spel är Alfapet, somistället tränar personens stavning och ordförråd. En hel del spel för barn har även skapats iform av brädspel [8] och datorspel [16], där målet är att lära ut olika grundläggande kunska-per som matematik, stavning eller dylikt. Detta är en bra metod för att aktivera barn och fådem intresserade av att lära sig på ett roligt sätt vilket nämns gång på gång i de refereradeartiklarna.

En av de största utmaningarna för en spelutvecklare är att få nya spelare intresserade ochfå dem att vilja fortsätta spela spelet, men även att visa vad spelet går ut på [2, 15, 13]. Manska på ett simpelt sätt instruera hur det är tänkt att användaren ska gå till väga. Kan maninte förklara för användaren på ett bra sätt vad spelarens uppgift är så blir spelaren inte likaintresserad av att fortsätta spela spelet. Processen där spelet introduceras och lär spelarenvilka kontroller som används och vad som gör vad kallas för tutorial på engelska. Det när-maste svenska ordet som finns är handledning som gör så att man förstår vad som menas,men det finns ingen riktig översättning. I fortsättning av den här undersökningen så kommerhandledning användas istället för tutorial även om det inte är helt korrekt översättning.

Den här uppsatsen undersöker vad som gör handledningen i spel bra och implementerarhandledning i spelet Entangled[1].

1.1 Motivering

En hel del forskning har redan gjorts inom området vad en bra handledning medför meninte så mycket om vad som krävs för att göra en bra handledning. Enligt Andersen et al.[2] kan handledning öka speltiden så mycket som 29 procent mot utan någon handledning.Hur stort utslaget blir varierar dock kraftigt och beror på spelet, beroende på vad det är förtyp av spel men även beroende på varierande komplexitet. Andersen et al. [2] gjorde fleraspel som testades och kunde inte bevisa någon ökning av speltiden då komplexiteten var

2

Page 10: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

1.2. Mål

lägre, där var det snarare tvärtom att spelaren spelade kortare tid ju mer hjälp denne fick.Vissa spel fungerar alltså bättre utan handledning medan i vissa spel ökar spelarens intresseenormt av handledning. Ett par praktexempel vad gäller spel som slagit igenom utan attha någon handledning är; Tetris (Pajitnov 1984), Pac-Man (Namco 1980) och Super MarioBrothers (Nintendo 1985). Exempel på ett väldigt framgångsrikt spel som nyligen har slagitigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel som gårunder genren förstärkt verklighet (Augmented reality), där det går ut på att samla så mångaoch starka pokémon som möjligt. Mycket mer än så får inte spelaren hjälp med, mycket avspelets funktionalitet får den enskilde spelaren eller spelets gemenskap lista ut. Detta tyderpå att det inte krävs att man förklarar alla delar i spelet för att det ska bli populärt, snararetvärtom när alla spelare tillsammans hjälps åt att lista ut spelets hemligheter skapas det enhelt annan koppling till spelet.

Entangled är relativt komplext och är ganska svårt att förstå sig på direkt, så utlärnings-processen för spelet är en väldigt central del i utvecklingen. Att spelet är svårt att förstå sigpå innebär att spelaren behöver en hel del hjälp i början för att förstå vad spelets mål är ochvad man ska göra för att uppnå målet. Sedan ska detta göras på ett intressant och roligt sättså att spelaren fastnar för spelet och vill spela mer[2, 5, 13]. Det leder till en hel del dilemman,eftersom det krävs mycket utlärning men man får inte lägga sig i för mycket när spelarenpåbörjar spelet. Lägger man sig i för mycket så tappar spelaren tålmodet och rytmen i spelan-det[18]. Sedan ska animationer och designval göras så att de förstärker användarupplevelsenoch inte är i vägen eller är störande för användaren.

1.2 Mål

Målet med arbetet är att göra en litteraturstudie för att undersöka vad man ska göra för attskapa en bra handledning. Med hjälp av undersökningen ska en användarvänlig och intuitivförsta upplevelse implementeras till mobilspelet Entangled[1].

Entangled är ett digitaliserat brädspel med pusselelement, skapat som ett utbildningsspelför att introducera principen om kvantmekanisk sammanflätning. Spelet är ett kortspel medvissa likheter till memory men med väldigt annorlunda spelregler, istället för vända ett korti taget så vänder man ett par kort. Korten vänds sedan inte tillbaka utan är vända uppåt menom man missar att en lösning finns så förlorar man. Ens uppgift i Entangled är att hitta tvåkort ifrån två olika par som har samma siffra, det svåra med det hela är att man får enbart sesiffran på ett av de två korten i varje par.

Entangled började utvecklas av Johan Alm[1] och vidareutvecklades sedan av AdrienTrauth och Anna Flisberg, de två sistnämnda har ej publicerat rapporter av sina arbete. Speletär baserat på Christer Fuglesangs barnbok Det Svarta Hålet, grafiken i spelet är även från sam-ma bok. Boken handlar om två ungdomar som får ett schackproblem att lösa. För att få hjälpgår de till farbror Albert. Farbror Albert tar även med de ut i rymden där en hel del lustigasaker händer. Där får de lära sig många saker som ger dem en grundläggande förståelse omvad kvantmekanisk sammanflätning är.

1.3 Frågeställning

Huvudsakliga syftet med undersökningen är att samla ihop information för hur en handled-ning ska skapas till spelet Entangled, vars komplexitet är relativt hög vilket ökar anledningentill att skapa en handledning.

Hur ska en handledning designas så att den skapar god spelupplevelse för ett mobilpus-selspel?

3

Page 11: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

1.4. Avgränsningar

1.4 Avgränsningar

I min undersökning kommer enbart en version av spelet, som inkluderar en kortare hand-ledning, att testas. Man skulle helst utveckla flera olika typer av handledning, olika spel ochäven utveckla spelet från början till slut för att ha full koll på hela processen. Har man flerolika typer av spel och i varje spel ett antal versioner med olika mängd handledning kanman enklare mäta skillnaden som de olika handledningarna ger. Eftersom Andersen et al. [2]redan har gjort en relativt genomgående undersökning inom området så fokuserar uppsat-sen på att testa den typ av utlärning som passar spelet bäst utifrån förundersökningen. Dennuvarande utlärningen, i skrivande stund, bygger även vidare på den utlärning som fanns ispelet när jag påbörjade mitt examensarbete. Med mer tid skulle man kunnat gå in på merdjup på allt ovan, även göra mer tester med fler målgrupper och olika tester för att se vadsom gör störst skillnad. Man skulle även kunnat gjort iterativ testning för att se hur speletutvecklas och om det utvecklas i rätt riktning. Eftersom alla tester måste göras personligenpå plats så kommer jag inte få tillräckligt många testpersoner för att kunna påvisa en pålitligtmätbar skillnad, däremot så kan jag göra observationer om jag sitter med när testpersonentestkör spelet. Jag kommer inte testa på så många personer i den målgrupp som spelet ärämnat för, delvis på grund av avsaknad av kontakter men även den erfarenhet barn har avutveckling och utvärderande kan anses som icke trovärdig och kan ge en falsk bild av re-sultatet [11]. Istället använder jag mig av bekvämlighetsurval [4], där urvalet av testpersonerbestäms utifrån vilka personer som är lättillgängliga för forskaren.

4

Page 12: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

2 Teori

2.1 Varför spelar vi spel?

Spel har länge varit en tillflykt för människor att uttrycka sin fantasi och för att skapa spän-ning i vardagen[17], vare sig det är i form av Pictionary, Dungeons and Dragons eller TheSims. Allt som man kan göra ett spel om kan man även göra ett datorspel av, oftast bättre ochdet öppnar upp möjligheter som ett fysiskt spel inte kan leverera.

I en rapport gjord av Gallup år 2013, ”State of the Global Workspace” så är enbart 13% avanställda runt om i världen engagerade i sitt jobb, d.v.s. att de är fokuserade och emotionelltinvesterade i att skapa bättre förutsättningar för sitt företag varje dag. För att folk ska uppfyl-la sina basala behov, så som t.ex. glädje, stolthet, nyfikenhet eller spänning, som deras arbeteinte kan uppfylla behöver personer söka efter andra aktiviteter utanför jobbet som kan till-fredsställa dessa känslor. I en digitalvärld kan man uppleva känslor som det vardagliga livetinte alltid kan bidra till, självklart gäller det motsatta även i vissa fall. Digitala spel, t.ex. mo-bilspel eller datorspel, är ett vanligt sätt för oss att tillfredsställa våra behov och fylla på våradepåer för att göra det dagliga arbetet lättare att utföra, för att avreagera sig i en miljö sominte skadar någon och ta oss iväg på äventyr tillsammans med personer som bor på andrasidan världen eller till och med i samma rum.

Man kan ofta uppleva att hjärnan inte stimuleras tillräckligt om man gör samma sak dagut och dag in på jobbet t.ex. Därför har man skapat spel som sudoku, harpan, pussel eller and-ra kluriga uppgifter där man behöver aktivera hjärnan för att lösa problemen som är framfören. I dagens samhälle är det lättare än någonsin att få tag på dessa kluriga utmaningar genomdatorer, surfplattor eller mobiltelefoner. Många av de spel på mobilen som blivit populära desenaste åren har varit pusselspel där man kan lägga ner allt ifrån ett par sekunder, minutereller upp till flera timmar. Spel som Candy Crush Saga, olika sudoku-spel, tetris, flow free,angry birds m.fl. har blivit väldigt kända med sina simplistiska spelmekaniker och faktumetatt man inte känner sig bunden att spela en längre period, även om en hel del personer gördet. Att ta en rast på 5-20 minuter för att spela ett pusselspel på mobilen kan vara en bra idéför att öka produktiviteten och förbättra fokus på arbetsuppgiften.

5

Page 13: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

2.2. Mobilspel

2.2 Mobilspel

De senaste åren har vi sett en enorm utveckling av teknik, det har medfört att mobiltelefoneroch andra mobila enheter utvecklats väldigt mycket. Denna utveckling har medfört ytterli-gare plattformar att utveckla mjukvara till, speciellt till att utveckla spel som du kan ha meddig var du än går. Mobilspel är alltså spel som utvecklas till mobila enheter så som mobilte-lefoner, surfplattor, handkonsoller o.s.v.

2.3 Spels uppbyggnad

Ett spel består av ett par hörnstenar som bygger upp spelet, det gäller även fysiska spel ävenom de inte är lika uppenbara. Till att börja med så består spelet av olika funktioner som spela-ren kan interagera med för att manipulera spelvärlden, spelmekanik[19] som enkelt förklaratär vad spelaren kan göra i spelet. I Entangled kan man vända kort, para ihop kort, låsa uppbilder o.s.v. för att hjälpa Albert få tillbaka sina bilder från hans resor som han blivit av med.Sedan är det spelreglerna som bestämmer när du kan utföra dessa handlingar och vad somhänder när du gör det, ett exempel från Entangled kan vara om du kan para ihop två korteller inte.

2.4 Handledning

För att förklara allt detta för en spelare så behöver man ett bra sätt att meddela spelmekanikoch regler på. Ett väldigt bra sätt att göra detta på är med hjälp av en handledning somhåller spelaren i handen genom den djungel som kan vara i början av vissa spel. Sedan en tidtillbaka har handledning varit det centrala sättet att introducera spelets användargränssnittoch det mest grundläggande spelupplägget. Huvudmålet är att förklara hur spelaren skainteragera med spelvärlden, vad spelaren ska uppnå och varför man ska uppnå målet.

I en studie av Andersen et al.[2] undersöker man hur olika typer av handledning kanpåverka en spelares upplevelse. Det finns många sätt att tolka vad som är en bra handled-nings design. I deras fall har de valt att studera hur länge testpersonerna spelar samt hur passframgångsrika de är med spelet. För deras studie skapade dem åtta olika handledningar tilltre egenutvecklade spel. Bland annat ingen handledning, handledning i spelet innan meka-niken behövdes och manual där spelarna kunde leta efter hjälp om de kände att de behövde.Över 45000 personer deltog i studien och deras resultat visade att i spel av högre komplexitetgör handledning mest nytta. I ett av deras spel uppmättes att spelarna spelade 29% längreoch klarade sig 75% längre. Däremot visade det sig att i ett av de mindre komplexa spelenhade det till och med negativ effekt på spelarnas framsteg och speltid. Deras slutsats var attdet möjligen inte är nödvändigt med handledning i spel där man kan lära sig spelet genomatt testa sig fram.

Jason Mathias[18] tittar närmre på spel utan handledning, närmare bestämt ”Ninja GaidenBlack”[21]. I spelet ville man gå ifrån handledning som uppmanar spelaren att trycka på vissaknappar, t.ex. ”tryck på X”. Istället berättar spelet vad som är möjligt att göra med karaktären,men inte exakt hur. Detta tvingar spelaren att utforska möjliga kombinationer för att lyckasmed instruktionen och ta sig vidare i spelet. Utöver det så är fienderna gjorda på samma sättsom spelaren, de kan göra alla saker som spelaren kan. Om en fiende utför en manöver somspelaren inte än har lärt sig inser spelaren att det är något även hen kan göra, om än inte hur.Det bidrar till ytterligare handledning som är mer integrerad i spelet. En av anledningarnatill den här typen av handledning var på grund av att man vill göra handledningen merintressant genom experimentering av spelmekaniken i spelet. Enligt Mathias[18] förstärkerden här typen av handledning det här spelet. Han noterar att det kan bero på att man spelarmed en handkontroll som inte har så många knappar, vilket gör att man relativt snabbt kantesta sig igenom alla knappar.

6

Page 14: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

2.5. Inlevelse

2.5 Inlevelse

För att ett spel ska vara komplett så behöver spelregler, spelmekanik och handledning funge-ra bra tillsammans så att spelare blir intresserade. Man behöver även någon form av grafiskttema[10], det behöver inte nödvändigtvis vara av superb kvalité, men det ska åtminstonefölja samma standard. Minecraft och The Witcher 3 är två väldigt populära spel men medväldigt stor skillnad i grafisk kvalité. Allt detta tillsammans skapar ett spel! När alla dessadelar görs på ett bra sätt blir de som spelar mer engagerade och får mer inlevelse, detta feno-men kallas immersion på engelska. Även om engagemang inte är helt korrekt översättningkommer det användas för att beskriva detta fenomen i resten av rapporten. Hur bra dessadelar görs individuellt och framförallt hur de förs samman avgör hur bra spelupplevelsenblir, där engagemang är en väldigt stor faktor.

2.6 Utvärdering

IEQ är en utvärderingsmetod som genom en enkät på 33 frågor utvärderar en persons enga-gemang i spelet. Frågorna i enkäten är viktade beroende på om frågan beskriver en negativaspekt eller positiv aspekt av ens engagemang. IEQ är uppbyggd av fem delar som utvär-derar olika aspekter av immersion, hur pass utmanande uppgiften är (challenge), hur brakontroll spelaren har över vad som händer i spelet (control), hur lätt man kopplar bort om-givningen (real world dissociation), hur känslosam man känner sig (emotional involvment)och hur mycket man behöver tänka eller anstränga sig (cognitive involvment). Beroende påvilken del av IEQ som frågorna är relaterade till, hur många de är i den delen och om frå-gorna representerar negativa eller positiva aspekter kan poängen för den delen hamna inomett visst intervall. T.ex. kan Emotional Involvment som minst få 6 poäng om alla frågor förden delen besvaras så negativt som möjligt och som högst 42 poäng om de istället besvarasså positivt som möjligt.

PANAS är en enkät som består av 20 påståenden, 10 positiva och 10 negativa. Dessa be-svarar hur mycket man håller med om påståendet på en skala 1 (Inte alls) till 5 (I mycket höggrad). Poängen slås ihop var för sig för alla positiva och negativa påståenden. Det ger tvåvärden mellan 10 och 50, det ena för positiv inverkan och det andra för negativ inverkan.

7

Page 15: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

3 Metod

Projektet skrevs i JavaScript i, IntelliJ’s JavaScript IDE, Webstorm. För att förenkla hantering-en av grafik och animationer användes ramverket Phaser.io. Phaser.io är ett HTML5 ramverksom gör det enklare för utvecklare att skapa spel. Ramverket förenklar hanteringen av grafikoch kollisioner m.m. i spel. En av de största fördelarna med att använda Phaser.io är att detfungerar till alla plattformar som stödjer HTML5. Vid examensarbetets inledning fanns deten kodbas från en tidig variant av spelet Entangled, som tidigare nämnda studenter utveck-lat under deras examensarbeten. Uppgiften för examensarbetet har varit att utveckla speletoch att införa en handledning för nya spelare. Själva utvecklingsprocessen som följdes varagil programutveckling, där jag tillsammans med handledare satte upp kortsiktiga mål ochuppgraderingar i koden. Sedan följdes utvecklingarna upp med möten och diskussioner omspelet fungerade som det var tänkt, vad som kunde förbättras och vad det optimala scenariotskulle vara för framtida utvecklingar.

3.1 Förstudie

Under förundersökningen gjordes en litteratur studie genom främst Google Scholar på rele-vanta sökord för arbetet bl.a. tutoring, tutorial, immersion, learnability och video game.

3.2 Implementation

Kodkvalitén var i fokus under projektet, eftersom koden från början hade väldigt inkonse-kvent nivå. Därför bestämde vi oss att det var en viktig aspekt att koden var lättförståeligoch hade jämn standard. Att kunna återanvända kod var också i stort fokus eftersom mycketanimationer och skapande av objekt görs på liknande sätt i phaser.io.

Spelet vidareutvecklades för barn så att det är enkelt att ta fram och spela i korta sessionerför att aktivera hjärnan. Även spelets uppbyggnad har ändrats och byggts på för att ökaspelupplevelse och inlevelse, men huvudfokus var att skapa en handledning som får nyaspelare intresserade och engagerade i spelet.

Från början var spelet inte så anpassat för barn då det i stort sätt inte fanns någon hand-ledning och spelmekaniken var stundtals väldigt ologisk. En hel del ändringar gjordes för att

8

Page 16: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

3.3. Utvärdering

göra spelet mer användarvänligt, bland annat så har grafik bytts ut mot intressantare bilder;animationer har bytts ut och förbättrats, delvis för att undvika buggar men även för att varamer estetiskt tilltalande; spelregler har ändrats för att tillföra mer logik så att det inte kännssom att saker ”händer” av en slump. All grafik som används i spelet är nu från ChristerFuglesangs barnbok Det Svarta Hålet.

I skapandet av handledningen användes även en hel del grafik från Christer Fuglesangsbok för att ge textrutor m.m. ett mer intressant utseende. Det användes även många animatio-ner, för att det skulle vara enklare att förstå vad de nya textrutorna syftade på, på spelbrädet.

3.3 Utvärdering

Utvärderingen skedde genom testningar av Entangled. Testningarna var bevakade p.g.a. av-saknad av medgivande att skicka spelet till personer, då de kan stjäla delar av spelet oupp-täckt. Testningen utfördes som en demotestning av spelet där ett par banor var tillgängligaoch de gick fortare än vanligt att avklara för att man skulle kunna testa flera aspekter på kor-tare tid. När testpersonerna var klara fick de fylla i två enkäter, IEQ(Immersive ExperienceQuestionnaire) som är skapad av Jennet et al. [14] och PANAS(Positive Affect and NegativeAffect Schedule) skapad av Watson et al. [22].

Testet genomfördes inte på så många personer i den målgrupp som spelet är ämnat för,delvis på grund av avsaknad av kontakter men även den erfarenhet barn har av utvekling ochutvärderande kan anses som icke trovärdig och kan ge en falsk bild av resultatet [11]. Istäl-let använder jag mig av bekvämlighetsurval [4], där urvalet av testpersoner bestäms utifrånvilka personer som är lättillgängliga för forskaren. Totalt gjordes testet av 10 testpersoner,både killar och tjejer, i åldrarna 8 till 25 år. Testpersonerna fick testa spelet på en mobiltelefon,som övervakaren hade med sig, där de utan tidigare beskrivning av spelet fick börja i speletsmeny. Deras uppgift var att spela igenom 5 nivåer av spelet och sedan fick de, om de ville,spela lite mer för att skapa starkare åsikter om spelet. De första tre nivåerna fanns det någonform av handledning i olika grad. Efter det var det dags att se om testpersonerna lärt sig hurde skulle spela utan handledning.

9

Page 17: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

4 Resultat

4.1 Implementering

Under projektet implementerades handledning i spelet Entangled för att förenkla introduk-tionen för nya spelare. Tidigare fanns enbart en idé om vad för typ av handledning det skullevara och hårdkodade rutor fanns på plats. För att kunna implementera handledningen varprojektet tvunget att ses över så att det fungerade som det ska och med färre buggar. Efterdet så kunde handledningen utvecklas med animationer genom Phaser.io och grafik ifrån DetSvarta Hålet.

Figur 4.1: Första vyn i menyn

För att spelaren enklare ska kommaigång med spelet finns det hjälpme-del som visar var spelaren ska tryckaoch vad spelaren ska göra för att ta sigframåt i spelet. Till att börja med närspelaren kommer till menyn för förstagången så ser denne bara ofärdiga bil-der och enbart genom att vara nyfikenoch klicka överallt kan spelaren inseatt man ska trycka på dem för att startaspelet. För att hjälpa den nya spelarenså finns där nu en animerad hand sompekar på den första bilden.

10

Page 18: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

4.1. Implementering

Figur 4.2: Inzoomad bild

Figur 4.3: Albert berättar hur spelet fungerar

När spelaren klickar på bilden zoo-mas bilden in och man ser att bildenhar rivits sönder och att ens uppgift äratt hitta alla delar av bilden och sättaihop dem igen. Även här vägleds spe-laren med en animerad hand som pe-kar på en av bilddelarna som represen-terar de olika banorna.

Efter att spelaren klickat på en bild-bit så laddas första banan in och åter-igen möts spelaren av en ny miljö. Ettbräde med 24 kort visas och för att hjäl-pa spelaren att förstå vad hen ska gö-ra skakar ett av korten efter en kortstund. När spelaren klickar på ett avkorten så visas det kortet med dess siff-ra tillsammans med kortet som det äri par med men det andra kortet vi-sar inte vad dess värde är. För att ve-ta vad värdet på det andra kortet är(X)får man räkna med hjälp av bananssumma(A) och siffran(B) på det förstakortet i paret (X = A ´ B). Detta vi-sas med hjälp av animationer och bil-der i en ruta där Albert dyker upp. Se-nare kommer även andra räknesätt attimplementeras, som subtraktion, divi-sion och multiplikation.

11

Page 19: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

4.1. Implementering

Figur 4.4: Alla par har samma total summa

Figur 4.5: Alberts bild saknar fortfarande en del bi-tar

När spelaren har vänt fler än ett parkan en lösning finnas. Finns en lösningsom spelaren inte märker utan vän-der ytterligare ett par så förlorar den-ne banan och måste börja om. En lös-ning finns då minst två kort har sammavärde, spelarens uppgift är då att paraihop de två korten. Spelet är program-merat så att samma siffra aldrig visaspå brädet förutom om talet är delbartpå två, t.ex. 3+ 3 = 6. Detta för att spe-laren ska bli tvingad att räkna ut vadsiffrorna är på de dolda korten i paren.

Banan avslutas när spelaren lyckaspara ihop två kort från olika par somhar samma värde och då får spelarenen bit av bilden. Nästa bana får spela-ren låsa upp en till bit av bilden endatills hela bilden är upplåst. Målet medspelet är att hitta alla Alberts bilder.

12

Page 20: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

4.2. Utvärdering

4.2 Utvärdering

Utvärderingen av spelet gjordes på 10 testpersoner, med en mix av både killar och tjejer, somvar mellan 8 och 25 år. Testet var övervakat av en observatör och utfördes med en demo-version av spelet Entangled. Demo-versionen bestod av den första delen av spelet där test-personen, med hjälp av handledningen, fick lösa problemen. Utmaningen låg mest i att lärasig spelet, men det testade även hur bra applikationen fungerade och om personen kundenavigera sig i menyerna. Eftersom det enbart var 10 testpersoner så gick det inte göra någonmätbar skillnad mellan kön eller ålder.

När testpersonerna inledde testet fick de hjälp av handledningen, där de flesta personernabara klickade sig vidare. Sedan när de hade tagit sig igenom handledningen och skulle lösaproblemen på egen hand visste de inte vad de skulle göra, eftersom de inte hade läst instruk-tionerna så noggrant. Majoriteten av testpersonerna hade väldigt stora problem att inse vadspelet gick ut på och vad de skulle göra för att klara av en bana. Flertalet av testpersonernatrodde att spelet gick ut på att para ihop olika kort så att summan av de valda korten blevsamma som summan för banan. Då testpersonerna stötte på problem och inte visste vad deskulle göra fick de tipset att att börja om handledningen och läsa instruktionerna igen. Närde läste instruktionerna igen klarade de av uppgifterna bättre.

Nedan är all data som samlades in under testningarna via enkäter:

Tabell 4.1: Positive Affect and Negative Affect Schedule

Utifrån enkäten som testpersonerna svarade på sammanställdes följande data. Den blåstapeln illustrerar det positiva intrycket medan den röda stapeln motsvarar det negativa in-trycket av spelet. Panas visar resultatet av hur testpersonerna kände sig under testet, i stortsätt om de kände sig positivt eller negativt inställda. Testpersonerna kände sig alltså merpositivt inställda till spelet än negativt.

13

Page 21: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

4.2. Utvärdering

Tabell 4.2: Immersive Experience Questionnaire

De 33 frågorna, relaterade till Immersive Experience Questionnaire, delas upp i 5 grupperdär poängen från enkäten räknas ihop och placeras in i ett interval för varje grupp. De rödastaplarna visar det värde som är den lägsta poängen i intervallet och blå visar högst möjligavärde för gruppen. Det betyder att poängen som sammanställs från enkäten är någonstansmellan den röda och den blåa stapeln. Den sammanställda poängen visas med de gröna.

Tabell 4.3: Normalized Immersive Experience Questionnaire

För att göra det enklare att överskåda och jämföra resultatet har jag normaliserat all da-ta till ett 0-100 diagram. Challenge, Control, Real word dissociation, Emotional involvment,Cognitive involvment är de delar som sammanställs till Total IEQ. Stapeln som är benämnd”Immersion” är vad testpersoner själva svarade när de fick frågan ”Till vilken grad kändedu dig absorberad?”(Hur stark inlevelse kände du?). Det var en kontrollfråga som använ-des för att jämföra hur testpersonen uppfattade sin inlevelse gentemot resultatet från IEQ-formuläret.

14

Page 22: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

5 Diskussion

5.1 Teori

Enligt Jason Mathias[18] ska man undvika att ge för mycket hjälp i handledningen, då det tarbort spänningen av att lära sig det nya spelet.

Ett spel som enligt mig hade en väldigt dålig handledning var dota 2. Där tvingades manatt gå igenom ett antal steg innan du kunde få tillgång till resten av spelet. Sedan var dubegränsad till vad du kunde spela tills du hade kört ett visst antal matcher och uppnått en vissnivå. Detta är ett typiskt exempel hur man begränsar spelarens tillgång till hela spelet innanman har klarat av handledningen och även exempel på en väldigt långdragen handledning.

Det finns fler exempel på dåligt gjorda handledningar t.ex. Dragonica som tvingar spe-laren att göra om handledningen för varje ny karaktär som spelaren gör. Men som om detinte vore nog så avbryter den spelaren för att introducera hur man ska röra sig i spelet så attkaraktären stannar upp helt varje gång och man kan inte röra sig innan textrutan försvunnit.Deras handledning stör spelets flöde, tvingar spelaren att göra om handledningen om ochom igen och det är mycket text.

Sedan har vi de spel som har lyckats väldigt bra med handledningen t.ex. Ninja GaidenBlack[18] där spelaren får experimentera sig fram för att lära sig hur man ska eller kan spela.Spelaren får inte reda på mer information än att den kan utföra en viss manöver eller hand-ling. Man får inte reda på vad man ska göra för att utföra manövern, det får spelaren testa sigfram till.

5.2 Metod

Större delar av tiden av det här projektet har jag suttit i andra delar än de jag behövde förmitt teoretiska fokus, varken djupet på mitt arbete eller hur många ställen som handledningimplementerades på har varit i närheten av vad jag hade förväntningar om att uppnå. Mycketsom jag hade läst om i min förundersökning och tänkt implementera hann jag aldrig testa.

Det var en stor nackdel att inte ha varit med i utvecklingen av spelet från början utanhoppa in när det var halvklart och de tidigare utvecklarna inte längre fanns kvar på plats attfråga om designbeslut och kod som var tänkt att användas för vissa specifika uppgifter.

15

Page 23: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

5.3. Resultat

Jag skulle kunnat bortse en del från de brister som fanns i projektet från början och enbartfokuserat på mitt arbete, men det hade gjort det svårare för mig att ta mig framåt. Det hjälptemig få bättre koll på hur kodstrukturen var uppbyggd och det kommer även hjälpa personersom kommer bygga vidare på det här spelet i framtiden.

5.3 Resultat

När testpersonerna genomförde testet antog de flesta personerna felaktigt att deras uppgiftvar att addera ihop två kort så att de tillsammans bildade summan för banan. En av anled-ningarna till att förvirringen uppstod bland testpersonerna berodde delvis på att innan manstartade en bana så syntes en text där det stod Sökt summa:".

Figur 5.1: Menyruta

Ett annat problem var att målet med spelet inte var tillräckligt förklarat i handledningen,testpersonerna förstod inte vad de skulle göra för att klara av banan.

Anledningen varför handledningen var så nedskalad var på grund av förundersökningendär jag läste från flera källor att man inte ska ha mer handledning än vad som behövs, t.ex.Jason Mathias undersökning[18] av ”Ninja Gaiden Black”[21]. Det tar bort spänningen i attlära sig på egen hand, men i det här fallet blev det för lite hjälp. Jag håller med om att detär intressantare att utforska ett spel själv och utforska delar av spel som är menade att hittamen är dolda i spelet, t.ex. påskägg; som är gömda meddelande av humoristisk karaktäreller intern skämt inlagda av utvecklarna av programvaran, oftast spel. Jag blev hemmablindoch tog en hel del saker för givet i spelet som för mig var självklara, saker som jag lärt migunder de två månader som jag suttit med projektet. Dessa detaljer var inte uppenbara för våratestpersoner och var en stor anledning till deras svårigheter att lära sig spelet. Jag strävadeefter att nå liknande spänning som uppstår i handledningen i ”Ninja Gaiden Black”[21] menmisslyckades då spelaren inte helt förstod vad deras uppgift var. Det positiva i det hela varändå att personerna som testade inte gav upp utan att de fortsatte tills de förstod sig påmekaniken. När de väl hade lärt sig vad som skulle göras för att klara av en bana så tog detinte lång tid för någon av dem att klara av hela handledningen. Viktigast av allt var att detyckte det var underhållande efter de tagit sig över tröskeln att lära sig hur spelet går till.

16

Page 24: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

5.4. Vidare sammanhang

Utvärderingen med testpersonerna avslutades med att de fick fylla i två formulär, IEQoch Panas, om hur de kände sig och hur de tyckte att det gick för dem. Från dessa resultatkan man se att de flesta testpersonerna var ganska överrens om hur de upplevde spelet ävenom det skiljde sig en hel del från fråga till fråga. En av de mest signifikanta frågorna var ”Tillvilken grad kände du att du gjorde framsteg mot slutet av spelet?” Där alla testpersoner lågpå 5,6 eller 7 och med ett snitt av 6 på en skala 1 till 7.

I resultat delen ser man statistik från utvärderingen och vad man kan se är att personernasom gjorde testet svarade i snitt 3.8, på en skala 1-10, hur absorberade de tyckte att de blevi spelet. Men när man tittar på de resterande resultaten från IEQ (se figur 4.2 Total IEQ) såkan man se att testpersonerna svarade att de blev mer engagerade när de inte svarade direktpå frågan (hur absorberad blev du i spelet?) utan på delfrågor som bygger upp resultatet förIEQ. I sammanfattnings diagrammet får man lite bättre överblick över resultatet. Det visaratt spelet inte var så bra på att koppla bort personen från omvärlden när denne spelade.Inte heller så känslosamt involverande men dessa punkterna är väldigt svårt att få till braför bräd- eller kortspel. Däremot så uppger resultatet av undersökningen att personerna ficktänka och aktivera hjärnan eftersom det var den överlägset högsta poängen av de delar somär med i IEQ. Vilket är precis vad spelet går ut på, att lära ut och aktivera hjärnan. En annanviktig sak att nämna är att testpersonerna hade mycket mer positiv inverkan än negativ enligtPANAS enkäten. Även om resultatet inte var så högt som man hade kunnat hoppats på såvar det fortfarande ett bra resultat och återigen är det väldigt svårt att få höga poäng påutvärderingar när det är ett simpelt spel.

5.4 Vidare sammanhang

När man utvecklar ett spel funderar man på vad man kan göra för att det ska bli ett bra spel,vad är den bästa lösningen för det ena och det andra. Man kan sätta upp förslag och riktlin-jer för saker man bör tänka på men eftersom framförallt spel kan variera i oändligt mångaaspekter är det svårt att avgöra vad som fungerar vart. Det som fungerar för ett programeller spel kanske inte fungerar för ett annat spel, även om de är väldigt lika. Vad som är braär en subjektiv fråga på flera nivåer t.ex. ”Är det ett bra spel?” eller mer relevant för den häruppsatsen ”Är handledningen i spelet bra?”. Vad som är ett bra spel för vissa kan vara detvärsta spelet för en annan person. Likaså med handledning, det en person tycker är en brahandledning kan vara för lite text, för mycket text, för lite hjälp, för mycket hjälp m.m. fören annan person. Detta beror delvis på tidigare upplevelser och vad man lärt sig i andra spelmen framförallt personliga preferenser. När det kommer till personliga preferenser finns detinget rätt eller fel. Man får då rikta in sig på en målgrupp och göra utvärderingar för att sevad som passar bäst för just den målgruppen.

Det går inte alltid att använda tidigare modeller eller metoder för alla typer av spel. Om ettspel har en väldigt bra handledning som många gillar kanske det inte är möjligt att anpassaden till ett annat spel. Framförallt om det andra spelet har väldigt annorlunda speltyp ellerolika antal dimensioner t.ex. FPS-spel (First Person Shooter) är tredimensionella spel medansbrädspel är tvådimensionella spel. Så för att hitta en bra lösning för sitt eget spel bör man tainspiration från spel som liknar det i så många aspekter som möjligt (speltyp, grafik etc.).

Förundersökningen i den här rapporten visar på att handledning med begränsad infor-mation gör så att spelaren måste anstränga sig för att lista ut spelmekaniken och på så sättmåste lägga mer fokus på spelet, det leder till att spelaren blir mer engagerad. Däremot visarresultatet från utvärderingen att om det blir för lite information i handledningen ger det mot-satt effekt, även om testpersonerna blev mer intresserade att lära sig då de inte förstod direkt.Resultatet från den här undersökningen går att använda i framtida projekt, men man ska varaförsiktig då det kan skilja mycket mellan olika spel vad som fungerar och inte fungerar frånandra spel.

17

Page 25: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

6 Slutsats

Utifrån förundersökningen byggdes en idé hur en bra handledning skulle skapas. De fles-ta tidigare uppsatser som hittades utvärderade eller skapade handledning till spel för andraplattformar eller andra genrer. Idéer som plockades från förundersökningen var alltså testadepraktiskt för andra projekt men visade sig svåra att anpassa till Entangled. Ytterligare svå-righeter för att skapa handledning till spelet var på grund av att vi hela tiden utvecklade ochändrade hur spelet fungerade. Idéer och redan implementerat innehåll var tvunget att bytasut eller tas bort. Det gjorde det också svårt att jämföra handledningen med den redan exi-sterande handledningen som fanns när examensarbetet startade eftersom spelet utveckladeshand i hand med handledningen.

Trots en del problem och hinder så förbättrades överlag spelet mycket kodmässigt, färrebuggar, mer logiska animationer och spelregler. Resultatet från undersökningen visar ocksåatt testpersonerna gillade spelupplevelsen även om det fanns ett par brister i spelet.

6.1 Syfte

Syftet med det här projektet var att samla ihop information hur en handledning ska göraspå bästa sätt, sedan implementera handledning och utvärdera dess funktion i Entangled. Engod bas av information skapades från förundersökningen där resultat från många tidigareprojekt samlades. Utifrån förundersökningen skapades en handledning till spelet som visadesig vara lite bristfällig men enligt undersökningen inte påverkade spelet så negativt. Dockom man utvecklar handledningen mer så kommer det ge en bättre spelupplevelse.

6.2 Frågeställning

Hur ska då handledning skapas för ett mobil pusselspel så att den skapar en god spelupp-levelse? Det absolut viktigaste är att inte utelämna information till spelaren om vad som skagöras i spelet. Detta kan göras på olika sätt men för att göra handledningen mer intressantbör inte spelet säga specifikt hur spelaren ska göra bara vad spelaren ska göra, om möjligt.Spel med lägre komplexitet och enklare kontroller lämpar sig bättre för tillvägagångssättetsom är nämnt ovan. När spel blir mer komplexa så ökar svårigheten att skapa en intressanthandledningen och spel som entangled lider på grund av det. Vad som gör det så utmanande

18

Page 26: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

6.3. Vidareutveckling

att skapa handledning till Entangled är just komplexiteten i spelets bakgrund. Kvantmeka-nisk sammanflätning är svårt att förklara i en kort handledning, än svårare att förklara det påett intressant sätt som får spelaren att bli indragen i spelet. Det var också grunden bakom deproblem som uppkom i undersökningen, testpersonerna förstod inte att de skulle para ihoptvå kort ifrån olika par som båda hade samma värde. De flesta försökte para ihop två kortsom bildade summan för banan. Vad de inte förstod var att alla kortpar tillsammans summe-rades ihop till den summan och att de skulle använda den informationen för att bestämmavad siffrorna var på de kort i paren som de inte såg.

6.3 Vidareutveckling

Entangled behöver mycket arbete innan en färdig produkt kan färdigställas, bland annat för-bättra handledningen men även animationer och gameloopen. Många idéer finns för hurkvantmekanisk sammanflätning ska kopplas till spelet men för tillfället är inte så mycketimplementerat.

Vad gäller handledning så behöver mer undersökningar göras för handledning i spel påfler plattformar och för fler spelgenrer. Det behövs också undersökningar för mer nytänkandehandledning i spel. Vi går mer och mer ifrån den typ av handledning som fanns i spel förr iform av en manual men än finns det mycket kvar att förbättra i dagens handledningar. Menjag tror att det går att göra intressantare handledning om man går ifrån manualhandledninghelt och letar efter nya sätt att lära ut i spel.

19

Page 27: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Litteratur

[1] Johan Alm. ”Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser. io”. Examensarb. Lin-köpings Universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015.

[2] Erik Andersen, Eleanor O’Rourke, Yun-En Liu, Rich Snider, Jeff Lowdermilk, DavidTruong, Seth Cooper och Zoran Popovic. ”The impact of tutorials on games of vary-ing complexity”. I: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in ComputingSystems. ACM. 2012, s. 59–68.

[3] Rebecka Bolmsjö och Nils Sjölin. ”Barns inlärning genom lärospel-en studie om ett da-torspels förmåga att lära”. I: (2006).

[4] Alan Bryman och Björn Nilsson. Samhällsvetenskapliga metoder. Liber ekonomi, 2011.

[5] Gifford K Cheung, Thomas Zimmermann och Nachiappan Nagappan. ”The first hourexperience: how the initial play can engage (or lose) new players”. I: Proceedings of thefirst ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play. ACM. 2014,s. 57–66.

[6] Joseph C Delquadri, Charles R Greenwood, Kathleen Stretton och R Vance Hall. ”Thepeer tutoring spelling game: A classroom procedure for increasing opportunity to re-spond and spelling performance”. I: Education and Treatment of Children (1983), s. 225–239.

[7] Angelica Enander. ”Hälsostigen:-En studie om barns inlärning med spel som inlär-ningsmaterial”. I: (2008).

[8] Anna Englundh. Trollets diamanter : Ett matematikspel för förskoleklass. 2010.

[9] Linda Engqvist. Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har förlärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv. 2015.

[10] Ari Feldman och Arl Feldman. Designing arcade computer game graphics. Wordware Pub.,2001.

[11] Andrew J Flanagin, Miriam J Metzger och Ethan Hartsell. Kids and credibility: An empi-rical examination of youth, digital media use, and information credibility. MIT Press, 2010.

[12] Karoline Forsberg. ”Information i spel: Hur presentation av information påverkar lä-randet”. I: (2013).

20

Page 28: Handledning i casual-spel - DiVA portalliu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1135878/FULLTEXT01.pdfigenom trots väldigt bristfällig handledning, Pokémon GO. Pokémon GO är ett spel

Litteratur

[13] Ioanna Iacovides, Anna L Cox och Thomas Knoll. ”Learning the game: breakdowns,breakthroughs and player strategies”. I: CHI’14 Extended Abstracts on Human Factors inComputing Systems. ACM. 2014, s. 2215–2220.

[14] Charlene Jennett, Anna L Cox, Paul Cairns, Samira Dhoparee, Andrew Epps, Tim Tijsoch Alison Walton. ”Measuring and defining the experience of immersion in games”.I: International journal of human-computer studies 66.9 (2008), s. 641–661.

[15] Nusret Jusic. ”Tutorial-banor: Lärbarhet och inlärning”. I: (2015).

[16] Erik Langsrud, Johan Sagström och Juha Toivonen. ”Ett matematiskt datorspel–En fall-studie av barn som spelar the Number Practice Game”. I: (2008).

[17] Nicole Lazzaro. ”Why we play games: Four keys to more emotion without story”. I:(2004).

[18] Jason Mathias. ”Ninja Gaiden Black and the Tutorial-Less Tutorial”. Examensarb. Uni-versity of Southern California, s. 33.

[19] Miguel Sicart. ”Defining game mechanics”. I: Game Studies 8.2 (2008), s. 1–14.

[20] Sandra Stenberg. ”Spel som inlärningsmaterial:-En studie baserad på spe-let"Häsostigen", ett spel om kost och hälsa”. I: (2008).

[21] Tecmo. Ninja Gaiden Black. [Xbox 360]. 2005.

[22] David Watson, Lee A Clark och Auke Tellegen. ”Development and validation of briefmeasures of positive and negative affect: the PANAS scales.” I: Journal of personality andsocial psychology 54.6 (1988), s. 1063.

21