Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Luku 2: Peliteollisuus
Historiasta nykypäiväänPelin tuotantoprosessi
Timo Kellomäki 2012
Luku 2: Peliteollisuus
Esihistoriaa
● Peleillä sinänsä on pitkä historia (esim. go ennen ajanlaskumme alkua)
● Ennen digitaalisia pelejä 50-luvulla kokeiluja analogisella elektroniikalla
● Tennis for Two
Luku 2: Peliteollisuus
Laitealustat
● Digitaalisia pelejä on vuosien varrella kehitetty mitä erilaisemmille laitteille
➔ erilaiset laitealustat (platform)● Kolikkopelit● Pelikonsolit, lukuisia sukupolvia● Kotitietokoneet● PC● Web, kännykät, tabletit...
Luku 2: Peliteollisuus
Digitaaliset pelit
● Ensimmäiset digitaaliset pelit olivat 60-luvulla yliopistojen koneilla pyöriviä harrasteprojekteja
● Spacewar! PDP-1:llä● 70-luvulla pelihallit
kolikkopeleineen● Pong, Asteroids
Luku 2: Peliteollisuus
Ensimmäiset pelikonsolit
● 70-luvun alussa tv:hen yhdistettävät konsolit
● Magnavox Odyssey● Pelien valmistusta ei
valvottu, joten niiden heikko laatu vaivasi
● Markkinat romahtivat 70-luvun lopulla ja uudestaan 80-luvun alussa
Luku 2: Peliteollisuus
Pelikonsolit
● Romahdusten myötä syntyi pitkäksi aikaa dominoiva pelikonsolien tuotantomalli
● Valmistaja myy laitetta halvalla, jopa tappiolla, voitot otetaan peleistä ja lisensseistä
● Valmistaja tekee itse muutaman laadukkaan julkaisupelin, joilla varmistetaan, että konsoli yleistyy
● Pelien kehittäjien pitää saada lisenssi valmistajalta, joka tarkistaa pelien laadun ennen julkaisua
Luku 2: Peliteollisuus
Konsolien paluu
● Pelikonsolit eivät toki kadonneet ongelmista huolimatta
– 80-luvulla NES, Sega Mega Drive
– 90-luvulla Sony Playstation, Nintendo 64
– 2000-luvun 6. sukupolvi: PS2, Xbox, Gamecube● Näistä PS2 myynyt huikeat 153 miljoonaa kpl
– 7. konsolisukupolvi PS3, Xbox 360, Wii
– 8.?
Luku 2: Peliteollisuus
● 70-luvulla syntyivät kotitietokoneet, joita pystyi ohjelmoimaan itse
● Apple II (1977), Commodore 64 (1982)
● Aluksi suljettuja järjestelmiä, eli kaikki samanmerkkiset koneet samanlaisia
Kotitietokoneet
Luku 2: Peliteollisuus
PC
● IBM PC (1981) johti avoimiin järjestelmiin, jossa kilpailevat valmistajat tuottivat tietokoneen eri osia
● Tämä johti nopeaan laitteistokehitykseen● Värigrafiikka, äänikortit, 3D-grafiikkakortit, ...● Kilpailun tulokset näkyvät nykyisessä PC:ssä
Luku 2: Peliteollisuus
Peliohjelmoinnin pioneeriaika
● 80-luvulla pelit olivat pieniä, usein yhden hengen projekteja
● Ohjelmoija teki usein itse myös grafiikan ja musiikin
● Koneet tehottomia, joten nopeuden ja muistinkäytön optimointi rautatasolla tärkeässä asemassa (assembler)
Luku 2: Peliteollisuus
PC:n nousu
● 90-luvun aikana PC:n nopea kehitys teki siitä ehkä merkittävimmän pelikoneen
● CGA:sta SVGA:han, Piippauksesta sampleihin, lerpuista CD:ihin, yksinpelistä internetiin
● Monet nykyiset peligenret saivat muotonsa● Tämän jälkeen konsolipelit yleensä teknisesti
PC:tä hieman jäljessä, usein versio molemmille– konsolisukupolvet aiheuttavat aaltoilua
– piratismin osuus?
Luku 2: Peliteollisuus
Moderni pelaaminen
● 2000-luvulla peliteollisuus on ”hollywoodistunut”
● Pelit valtavia projekteja, jotka tehdään useille eri alustoille yhtäaikaa
● Voitot tulevat muutamista hiteistä
● Liikevaihto n. 65 mrd USD (Reuters 2011)
– Online-myynti 18 mrd USD● Toisaalta sekä WWW että kannettava elektroniikka ovat
alustoja, joissa pienetkin pelit voivat menestyä
– Indie-kehityksen nousu erityisesti 2010-luvulla
Luku 2: Peliteollisuus
PC pelialustana
● PC:llä loputon määrä erilaisia laiteyhdistelmiä– pitää varautua vaihteleviin laskutehoihin,
muistimääriin ym.
– testaus hankalaa
● Piratismilla suurempi vaikutus kuin konsoleilla● Perinteisten laatikkopelien sijaan myydään yhä
enemmän verkossa (Steam ym.)● Web-alustat: avoin web, Facebook
– HTML5/WebGL?
Luku 2: Peliteollisuus
Sony Playstation
● Sony perustettu vuonna 1946● Videopelimarkkinoille 80-luvun lopulla
yhteistyössä Nintendon kanssa● PlayStation (1994): CD-asema● PlayStation 2 (2000): toimi samalla DVD-
soittimena, valtava menestys● PlayStation 3 (2006)
Luku 2: Peliteollisuus
PlayStation 3
● Cell-arkkitehtuuri, pääprosessori + 8 sivuprosessoria, BluRay, FullHD
● Aluksi ongelmia saatavuuden, korkean hinnan ja huonojen julkaisupelien takia
● Myyty 64 milj. kpl (3/2012, Wikipedia)● Ohjelmointi kuulopuheiden mukaan vaikeaa
Luku 2: Peliteollisuus
Playstation 3
PPU SPU0 SPU1 SPU6
L1 data L1 instr
L2 Cache
Paikallismuisti (256 kb)
Paikallismuisti (256 kb)
Paikallismuisti (256 kb)
RAM (256 MB) Video RAM (256 MB) GPU
DMA-väylä
(Gregory 2009)
Luku 2: Peliteollisuus
Microsoft Xbox
● Microsoft lähti mukaan konsolimarkkinoille PC-rautaan perustuvalla Xbox:lla (2001), joka oli suora kilpailija PlayStation 2:lle
● Ensimmäinen kiintolevyllinen konsoli, DVD-soitin, Xbox live -verkkopelimahdollisuus
● Xbox 360 (2005)● XNA mahdollistaa pelien kehittämisen myös
suurelle yleisölle– lisäksi helppo tehdä Windows- ja Xbox-versiot
Luku 2: Peliteollisuus
Xbox 360
● Microsoftin Xbox 360 ehti markkinoille ensimmäisenä 7. sukupolven konsoleista
● 3-ytiminen PowerPC, DVD, Full HD● Myyty 67 milj. kpl (4/2012, Wikipedia)● Aluksi jonkin verran luotettavuushäiriöitä● Pelit myyneet hyvin, yli 7 peliä/konsoli (kilpailijat
3-4, tieto vuodelta 2008, Wikipedia)
Luku 2: Peliteollisuus
Xbox 360
Core 0 Core 1 Core 2
L1 data L1 instr
Yhteinen L2-välimuisti
RAM (512 MB)GPU
L1 data L1 instr L1 data L1 instr
Luku 2: Peliteollisuus
Nintendo
● Nintendo perustettiin 1889 ja tuotti alunperin Hanafuda-pelikortteja
● 70-luvulla ensimmäiset konsolit ja kolikkopelit● 1981 Donkey Kong -kolikkopeli (Miyamoto)● NES (1983), tiilet + spritet, Super Mario Bros.● GameBoy (1989), SNES (1990), N64 (1996),
GameCube (2001)● Wii (2006)● Wii U - 8. sukupolvi
Luku 2: Peliteollisuus
Wii
● Nintendo ei lähtenyt kisaamaan Sonyn ja MS:n kanssa 7. sukupolven konsolien tehokkuudessa
● Wiin valtti on liikeantureilla varustettu ohjain● Vaatimaton rauta on lähempänä edellistä
sukupolvea kuin PS3:a ja Xbox 360:ta.● Tavoittelee muita laajempaa yleisöä ja onkin
kolmikosta eniten myyty, 96 milj. kpl (3/2012)● Vielä vuosi julkaisun jälkeenkin kaikki
valmistetut konsolit myytiin välittömästi
Luku 2: Peliteollisuus
Muut alustat
● Kannettavat pelikoneet (Sonyn PSP/Vita, Nintendon 3DS)
● Kännykät ja tabletit (iOS, Android, ym.)● rajalliset resurssit, erilaisia haasteita kuin
konsoleilla ja PC:llä– kosketusnäyttö kontrollilaitteena määrää paljon
millaiset pelit ovat hyviä pelattavia
● Kaikkiin 7. sukupolven konsoleihin voi tehdä ja myydä verkossa levitettäviä pelejä, mutta vain konsolivalmistajan lisenssillä
Luku 2: Peliteollisuus
Pelin tuotantoprosessi
● Suuri peliprojekti muistuttaa toisaalta elokuvan tuottamista, toisaalta ohjelmistoprojektia
● Pelin toteuttaa (develop) pelistudio
● Julkaisija (publisher) rahoittaa, markkinoi, valmistaa, levittää
● Julkaiseminen keskittynyt muutamalle suurelle
– Sony, Nintendo, EA, Activision Blizzard, Ubisoft, Take Two
● Julkaisijoilla omia sisäisiä studioita, mutta julkaisevat myös itsenäisten studioiden pelejä
Luku 2: Peliteollisuus
Kehitystiimi● Pelistudiossa on töissä muun muassa:
– Tuottaja, joka valvoo tuotantoprosessia yleensä rahoittajan edustajana (vrt. elokuvat)
– Ohjelmoijia, taiteilijoita, pelisuunnittelijoita, kentänsuunnittelijoita, testaajia, johtoporrasta
– Markkinointi, henkilöstö, IT, ...● Ohjelmoijillakin on monia rooleja studioissa:
– varsinainen peli (runtime) vai työkalut
– erikoistuminen johonkin alaan: grafiikka, AI, fysiikka, verkko, skriptaus, rautataso
– Kokeneemmat ohjelmoijat usein johtajia
Luku 2: Peliteollisuus
Artistit
● Taiteilijoita on yleensä enemmän kuin teknistä henkilökuntaa, esim.
– Konseptitaide
– 3d-mallinnus (esineet, taustat)
– Tekstuurit
– Valaistus ja värit
– Animointi
– Motion capture
– Äänet, näyttelijät, säveltäjät, johtajat...
Luku 2: Peliteollisuus
Projektin alkuvaihe
● Ennen varsinaista projektia rahoittaja täytyy vakuuttaa pelin kannattavuudesta
● Myyntipuheet, demot● Ennen varsinaista toteutusta kattava määrittely
(design document), taideluonnoksia, protoja
Luku 2: Peliteollisuus
Tuotantovaihe
● Tuotantovaiheessa koodataan, luodaan 3d-malleja, kirjoitetaan hahmoja ja dialogia, suunnitellaan kenttiä, sävelletään musiikkia
● Paitsi itse peli, tuotetaan myös työkaluja, kuten kenttäeditori
● Testausta paitsi bugien etsimiseksi, myös pelitasapainon ja pelin hauskuuden parantamiseksi
● Tyypillisesti tuotanto kestää 1-3 vuotta
Luku 2: Peliteollisuus
Aikataulut
● Pelien myynti on keskittynyt jouluun● Pelit ovat usein edelläkävijöitä teknologiassa,
joka vieläpä kehittyy jatkuvasti➔ Aikataulupaineita, jotka aiheuttavat pitkiä
työviikkoja● Origin: 100 Club● Duke Nukem Forever● L.A. Noire
Luku 2: Peliteollisuus
Ylläpito
● Kuten useimmissa ohjelmistoprojekteissa muutenkin, pelejäkin täytyy ylläpitää
● Päivityksillä (patch) korjataan bugeja, parannetaan rautayhteensopivuutta, lisätään ominaisuuksia ja ylläpidetään pelitasapainoa
● Peli saattaa muuttua suorastaan eri peliksi elinkaarensa loppuun mennessä
● Verkkopelipalvelinten ylläpito● Yhteisön ruokkiminen, foorumit jne.
Luku 2: Peliteollisuus
Myyntialustat ja fanit
● Erilaisilla alustoilla myyminen on erilaista● Pelaajien täytyy tietää, että peli on olemassa
– Isot markkinointikoneistot, app storet, viraalimarkkinointi
● Tuottavimpia ovat fanit– Ostavat ”kausipäivityksen” joka vuosi
● Faneista täytyy huolehtia– Markkinointitarina (Kelly): aitous ja innostavuus
● Facebook & Zynga - ristiinmarkkinointi
Luku 2: Peliteollisuus
Pelialalle?
● Pelialan työpaikka on monen haaveena, joten alalle töihin pääsyä pidetään varsin vaikeana
● Erityisen olennaista hakijalle näyttäisi olevan portfolio, eli näyte peleistä, joita on ollut tekemässä
● Pienten pelien tekeminen ja levittäminen on nykyään hyvin helppoa monipuolisten kirjastojen ja internetin ansiosta
● Suuri henkilökunnan vaihtuvuus, huonot palkat
Luku 2: Peliteollisuus
Pelimoottori
● Pelimoottori, ”game engine”, on komponentti, joka sisältää pelityypin perustoiminnallisuuden
● sisältää esim. (3d-)grafiikan piirron, fysiikan, äänet, verkkopelin, muistinhallinnan
● Itse pelin sisältö, kuten grafiikat ja kentät, määritellään erikseen
● Samaa moottoria käyttäen voidaan julkaista lukuisia erilaisia pelejä
● Tarjolla ilmaisenakin useita erilaisia
Luku 2: Peliteollisuus
Pelimoottori
● Täysin yleistä pelimoottoria on vaikea tehdä– kompromisseja, jotka perustuvat oletuksiin
tehtävistä peleistä
– Esim. sisätiloissa toimii BSP-puu, ulkotiloissa ei
– Erikoistuneempi engine tekee kyseisen tyypin peleistä helpompia tehdä
● Osa komponenteista yhteisiä monille peleille– syöte, 3d-piirto, fontit, audio, muistinhallinta, ...
Luku 2: Peliteollisuus
Pelimoottoreita
● Muutamia pelimoottoreita:– Quake-perhe / id Tech (id Software)
– Unreal-perhe (Epic games)
– CryEngine-perhe (Crytek)
– Source (Valve)
– XNA (Microsoft)
– OGRE 3D
– Panda 3D, Unity
– Crystal Space, Yake, Torque, Irrlicht
Luku 2: Peliteollisuus
Modaus
● Moottori tarjoaa rajapinnat, jota pelin varsinainen sisältö käyttää
● Aluksi rajapintoja pyrittiin kätkemään, jottei peliä pääsisi muokkaamaan
● Nykyään rajapinnat ovat usein julkisia, jolloin suuri yleisö voi vapaasti muunnella peliä ja tuottaa siihen lisää materiaalia
● Tätä kutsutaan ”modaamiseksi” (~ modification)● Counter-Strike, Defence of the Ancients, ...