Pelin Henki: Luento 4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Text of Pelin Henki: Luento 4

  • 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksi Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09
  • 2. Aikataulu
    • pelinhenki.wordpress.com
    • 18.3.09 Johdanto
    • 25.3.09 Mit on pelikulttuuri?
    • 1.4.09 Pelien poetiikka
    • 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka
    • 15.4.09 Pelaajien etnografia
    • 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta
    • 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena
    • 6.5.09 Vierailuluento
    • 13.5.09 Vierailuluento
  • 3. Pelaaminen
    • Pelaamisen nkkulma korostaa pelej aktiviteettina
    • Tutkimuskohteena usein
      • pelaajien ja pelin vlinen sek
      • pelaajien vlinen vuorovaikutus
    • playing a game vs. gaming
    • Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim. eron pelin formaalien sntjen ja pelaajien soveltamien sntjen vlill
  • 4. Hermeneutiikka
    • Yleisell tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan
    • Lehtonen (2000): Siin miss tekstien poetiikka tutkii tekstin sisltmi merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitk potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyiss konteksteissa
    • Pelien yhteydess voidaan ajatella, ett hermeneuttinen nkkulma tuo esiin niit tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu
  • 5. Pelien kyttjfunktiot
    • Aarseth (1997): tekstien erilaiset kyttjfunktiot
      • Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille mediateksteille, pelit edellyttvt muitakin kyttjfunktioita
      • Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen
      • Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisislln luominen
  • 6. Pelaaja pelattuna
    • Samalla kun pelaaja pelaa peli, mys pelaaja asettuu pelattavaksi
    • A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.] (Mcluhan, Understanding Media)
    • all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players. (Gadamer, Truth and Methdod)
  • 7. Pelaajan alisteisuus pelille
    • Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin snnille ja rakenteille
      • Sntjen mrittmlle systeemille alisteinen ihminen ei ole en tysin vapaa omavaltainen subjekti
    • Muistuttaa subjekti-termin kahtalaisesta merkityksest ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sek toimijana ett ideologialle alisteisena
  • 8. Pelikokemus
    • Yhtlt kokoelma pelaajan henkilkohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta kyttkokemusta (user experience) voidaan pyrki mrtietoisesti suunnittelemaan
    • Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin
    • Mrytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan
    • Mys pelaajan kokemus, kompetenssit ja pelilukutaito vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen
  • 9. Pelikokemuksen erityisyys
    • Kognitiivisesta nkkulmasta perinteinen audiovisuaalinen aineisto aktivoi lhinn nk- ja kuuloaistia
    • Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyilt osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttvt sensomotorista palautetta
      • Pelit aktivoivat siis konkreettisesti mys lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti)
  • 10. Gameplay
    • Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttviin pelikokemuksiin usein sellaisin mrein kuin hyv pelattavuus tai hyv gameplay
    • gameplay viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien vlill
    • Bjrk & Holopainen (2004): pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot
  • 11. Pelattavuus
    • Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty mrittmn ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden gameplay
    • Jrvinen et al. (2003): pelattavuuden nelj komponenttia:
      • Funktionaalinen pelattavuus
      • Rakenteellinen pelattavuus
      • Audiovisuaalinen pelattavuus
      • Sosiaalinen pelattavuus
  • 12. Pelikokemuksen SCI-malli
    • Ermi & Myr (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmn: aisteihin, haasteisiin ja elytymiseen perustuvat
  • 13. Ermi & Myr (kuvio) Ermi & Myr 2005
  • 14. Miss kokemus alkaa ja loppuu?
    • Bjrk & Holopainen (2004) tekevt eron pelitapauksen ja pelisession vlille
    • Usein peli edeltvill tai pelin jlkeisill toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle
    • Pelin valmistelu: vaikeusasteen mrittely, hahmon luominen jne.
    • Jlkipeli: high score-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne.
  • 15. Kultiman kuvio Kultima 2009
  • 16. Peligenret
    • Genrejrjestelm yksi tapa jaotella ja kommunikoida erilaisia kokemuksia
    • Altman (1999): genrejen kytttarkoitukset (soveltuvat mys peligenreihin)
      • Tuotantokaava, tunnistettu resepti
      • Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste
      • Sopimus genrepelin ja sen pelaajan vlill
      • Useampia pelej yhdistv yhteinen rakenne
    • Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa
    • Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan erit protogenrej sek useita alalajeja ja hybridej
  • 17. Genrejaon moninaisuus
    • Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenre
    • Meyers (2003) korostaa, ett peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sit kautta mys alttiita muuttumaan
    • Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivt niinkn erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin
  • 18. Lazarro (2004): miksi pelataan?
  • 19. Pelaamisen motivaatiot
    • Salen & Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (mritys suhteessa sntihin)
    • Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer)
    • Yee (2005): pelaajamotivaatiot:
  • 20. Lopuksi: Hermeneuttinen keh
    • Kaiken ymmrtmisen taustalla on esiymmrrys, joka pivittyy tulkinnan muotoutumisen myt
    • Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen keh viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus mritt osien ymmrtmist, mutta samalla osat syventvt kokonaisuuden tulkintaa
    • Mys pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tmn osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta