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1 Edizioni CST A.D. SCACCHISTICA TREVIGLIESE Aleksandr Aljechin a22222222* 4tMvWlV0T5 4OoOoOoOo5 40+0+0M0+5 4+0+0+0+05 40+0+p+0+5 4+0+0+0+05 4pPpP0PpP5 4RnBqKbNr5 d88888888f PIETRO VETTURI IMPARARE GLI SCACCHI SENZA FARSI DEL MALE

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Edizioni CSTA.D. SCACCHISTICA TREVIGLIESE

Aleksandr Aljechin

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PIETRO VETTURI

IMPARARE GLI SCACCHISENZA FARSI DEL MALE

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PIETRO VETTURI

IMPARARE GLI SCACCHISENZA FARSI DEL MALE

SOMMARIO

Imparate con noi il Gioco degli Scacchi 5

1. Elementi introduttivi 7• Scopo del gioco• Movimento dei pezzi• Esercizi di movimento, cattura, intrappolamento

2. Prepararsi alla partita 19• Trascrivere le mosse• Premessa sui finali• Il gergo scacchistico

3. La moderna strategia nel gioco degli scacchi 27• Controllare lo spazio: centro, linee e avamposti• Lo sviluppo• Esercizi

4. Finali elementari di pedoni 40• La regola del “quadrato”• L’opposizione• Le case critiche

5. Le posizioni di parità 47• Quando il materiale è insufficiente per vincere

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Imparare gli scacchi senza farsi del male© by Pietro Vetturi

Posizioni DiagrammateCD Scuola di Scacchi ©Convekta GB

Foto di CopertinaSML

Grafica e ImpaginazioneSML

Prima EdizioneCopyright © 2005 Edizioni CST

Largo Lamarmora, 224047 Treviglio (BG)

Finito di stampare nel mese di Aprile 2005 dalla TipografiaCentro Stampa Caissa, Treviglio (BG)

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N el corso degli ultimi anni, i soci dellaScacchistica Trevigliese hanno accumu-lato una discreta esperienza nell’insegna-

mento del gioco degli scacchi nelle scuole di ogniordine e grado sparse sul vasto territorio dellaGera d’Adda. Da questa assidua presenza, e dal-l’analisi puntuale del lavoro svolto finora, è natal’esigenza di redigere un primo “manualetto”cartaceo concepito in modo tale da permettere agliallievi dei nostri corsi di riflettere con calma suquanto appreso e di consolidare ulteriormente lenuove abilità acquisite durante le lezioni.Il fascicolo che avete per le mani, tuttavia, non è in alcun modoassimilabile ai classici manuali per principianti che chiunque puòrintracciare in libreria.Non ne ricalca l’impostazione e non ne riassume frettolosamen-te i contenuti.Abbiamo cercato, invece, di dar voce a quello che i manuali discacchi oggi in commercio non dicono, o che danno per già ac-quisito e che quindi non menzionano se non di sfuggita.Ci siamo infatti resi conto che se le regole del gioco si imparanosubito (e leggendo questo opuscolo chiunque potrà renderseneconto), più duro è invece sostenere in modo onorevole una par-tita con un avversario anche solo leggermente più esperto. Ab-biamo visto troppi giovani “freschi di corso” arrivare nelle saledei tornei privi di qualsiasi rudimento tecnico e ricevere umilia-zioni tali da indurli ad abbandonare per sempre la pratica delgioco.Insomma, come del resto accade in tutti gli sport, anche per gio-care a scacchi serve un adeguato sostegno: un allenatore capa-

Imparate con noiil Gioco degli Scacchi(e se poi non fosse solo un gioco?)

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ce e aggiornato, un circolo, l’impegno costante dell’allievo e molto altro ancora.Il principiante deve insomma essere in grado di misurare quotidianamente i propriprogressi, deve poter capire che ce la può fare e che il lavoro svolto gli ha permessodi migliorare sia la tecnica che la comprensione del gioco, deve sapere come ci sicomporta davanti ad una scacchiera, come ci si rivolge all’avversario, come si tra-scrive una partita e come si usa l’orologio da torneo.

Se questo opuscolo si rivelerà in grado di assolvere a tutti questi compiti (contri-buendo magari ad avvicinare agli scacchi nuovi appassionati o anche semplici cu-riosi), il nostro intento potrà dirsi pienamente raggiunto.Dopo aver assimilato queste pagine, chi vorrà progredire ancora potrà certamentegettarsi a capofitto nei libri di taglio più specialistico senza aver troppe difficoltà acomprenderli.

La nostra speranza, infine, è che le Autorità Scolastiche e Amministrative del territo-rio comprendano fino in fondo il valore didattico e formativo che il nostro giocoassume nei confronti dei giovani, e si attivino di conseguenza (noi siamo semprepronti a dare una mano) per agevolarne una divulgazione più capillare e sistemati-ca.

A.D. Scacchistica TrevigliesePietro Vetturi

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L a partita a scacchi si svolge su unascacchiera quadrata di otto case perlato (in totale 64 case) tra due con-

tendenti chiamati Bianco e Nero. All’inizioentrambi hanno a disposizione 16 figure(pezzi) ciascuno, con proprietà di movimen-to diverse tra loro. I giocatori muovono aturno un pezzo per volta (mossa) e la vitto-ria si ottiene quando uno dei due cattura ilRe avversario (dà scacco matto).

Convenzioni per uncorretto svolgimento del gioco

Qui sotto viene riportata una scacchiera coni pezzi disposti nella posizione iniziale.

12222222234tMvWlVmT54OoOoOoOo54*+*+*+*+54+*+*+*+*54*+*+*+*+54+*+*+*+*54pPpPpPpP54RnBqKbNr57888888889

Dobbiamo notare che ogni casa èidentificabile con un sistema di coordinate.

lezione1Elementi introduttiviScopo del giocoe movimento dei pezzi

Abbiamo cioè: otto colonne identificate conlettere minuscole, dalla a alla h, e otto tra-verse numerate da 1 a 8.

I giocatori si dispongono in modo che il Bian-co sieda dalla parte della traversa 1 e il Nerodalla parte della traversa 8, e presteranno at-tenzione a che la casa in basso alla loro de-stra sia di colore bianco (cioè le case h1 ea8). Queste semplici convenzioni consento-no prima di trascrivere e poi di rigiocare lepartite in modo univoco in qualsiasi nazionee in qualunque circostanza.

Oltre alle colonne e alle traverse esistonoanche le diagonali che si identificano con lecase poste alle loro estremità e col coloredelle case: “a1-h8” grande diagonale scura,“a4-d1” diagonale bianca.

I pezzi

Ogni giocatore, all’inizio della partita, ha apropria disposizione:

¢ un Re£ una Donna (Regina, Dama)¶ due Torri§ due Cavalli� due Alfieriß otto Pedoni

a b c d e f g h

87654321

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Comportamento dei giocatoridurante la partita

I giocatori eseguono gli spostamenti dei pezziutilizzando una sola mano. La regola fonda-mentale è “pezzo toccato, pezzo mosso”. Si-gnifica che se tocchiamo un nostro pezzo sa-remo obbligati a muoverlo e, se lo abbiamospostato in una certa casa, non sarà possibilecambiare idea e spostarlo in un’altra. Allostesso modo, se tocchiamo un pezzo avver-sario siamo obbligati a catturarlo.Questa regola ha due importanti eccezioni:

• se la mossa viola le regole del movimentodei pezzi è definita illegale e il giocatore ri-ceve un ammonimento dall’arbitro;

• qualora un pezzo sia accidentalmente urta-to, o risulti non ben collocato nella sua casa,il giocatore lo riposiziona avvisando l’avver-sario con la frase “acconcio”.

Il giocatore, inoltre, non deve infastidire odisturbare l’avversario in qualsiasi modo:parlando, fumando, offrendo ripetutamentela patta (cioé la parità), ecc.

Regole generali

q In una casa può sostare un solo pezzo.

q La cattura di un pezzo avviene togliendodalla scacchiera il pezzo avversario e collo-candovi il nostro che effettua la presa. La cat-tura avviene in base alle regole del movimen-to dei pezzi.

q In nessun momento della partita è con-sentito scavalcare un nostro o altrui pezzo,salvo il caso in cui si stia muovendo il Ca-vallo (� Movimento del Cavallo) e il casodell’Arrocco (� Arrocco).E’ interessante notare che l’Arrocco è anchel’unica mossa in cui vengono spostati con-

temporaneamente due pezzi: Re e Torre.

q I giocatori effettuano alternativamente unamossa ciascuno. Non è quindi una mossa re-golare (si veda il diagramma esemplificati-vo riportato qui sotto) la spinta contempora-nea di due pedoni in uso in alcune regionid’Italia tra i cosiddetti “giocatori della do-menica”.

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q Ogni mossa, o cattura, è libera e non vin-colata dal valore del pezzo. Quindi anche unpezzo di valore inferiore (ad es. un pedone)può catturare un pezzo più forte (ad es. laDonna).

q Poiché lo scopo del gioco è la cattura delRe avversario (lo Scacco Matto), è obbliga-torio difendere il proprio Re minacciato (Resotto scacco). La difesa del Re attaccato puòavvenire in tre modi diversi:

• mediante cattura del pezzo che attacca il Re

• mediante interposizione di un nostro pezzotra l’attaccante e il nostro Re

• con lo spostamento del nostro Re in una casanon minacciata da nessun pezzo.

Partita vinta

Quando nessuna delle tre opzioni sopra elen-cate risulta possibile, il Re riceve lo ScaccoMatto e la partita è conclusa con la vittoriadel colore che ha dato lo Scacco Matto..

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La partita termina con la vittoria anche quan-do l’avversario, riconoscendo la sconfitta or-mai inevitabile, “abbandona”.

La ragione per cui si preferisce por fine allacontesa senza che sulla scacchiera si sia pro-dotto lo Scacco Matto è semplice: poiché ilgioco richiede un notevole sforzo mentale, nel-le partite di torneo, di solito, si abbandona sen-za aspettare il matto per evitare un inutile spre-co di energia utile per la partita successiva.

La partita ha termine anche quando uno deidue contendenti supera il tempo concesso pereseguire un certo numero di mosseprestabilito o per terminare l’incontro (�Durata della partita).

In torneo si può anche verificare il caso chel’avversario non si presenti in tempo utiledavanti alla scacchiera per dare inizio allapartita. Il giocatore presente, dopo aver atte-so per un’ora, può pretendere dall’arbitro l’as-segnazione della vittoria (vittoria a forfeit).

Partita patta (parità)

Vi sono ben sette condizioni che portano aconcludere una partita in parità.Esse sono (si veda inoltre pag. 47):

• Per accordo tra giocatori (prima di muove-re un giocatore propone la patta ed eseguecomunque la mossa; l’altro può accettare orifiutare).

• Per insufficienza di materiale (le forze incampo non consentono di ottenere la vittoria).

• Per triplice ripetizione della posizione (co-lui che se ne avvede può richiedere la pattaall’arbitro, il quale, verificata la veridicità del-la richiesta, sancisce il risultato di parità).

• Per stallo (il giocatore in svantaggio nonpuò effettuare nessuna mossa legale con i pezzipresenti sulla scacchiera, il proprio Re non sitrova sotto scacco né può muoversi… in que-

sto caso la partita è forzatamente pari).

• Regola delle cinquanta mosse (se sono sta-te effettuate cinquanta mosse e non è statocatturato nessun pezzo e non è stato mossonessun pedone da parte di entrambi i colori,il giocatore che se ne avvede può richiederela patta all’arbitro).

• Per scacco perpetuo (un giocatore in svan-taggio, per evitare la sconfitta, è in grado didare ripetutamente scacco e l’altro non puòsottrarsi agli scacchi; uno dei due colori puòrichiedere la patta senza aspettare le 50 mos-se)

• Richiesta di un giocatore all’arbitro (è unacondizione che si verifica nei tornei a “ca-denza regolare” dove si hanno almeno dueore per concludere la partita. Supponiamo orache un giocatore abbia a sua disposizione untempo inferiore ai due minuti, mentre l’altroabbia sull’orologio almeno mezz’ora. Il pri-mo giocatore è quindi destinato a perdere peril tempo, ma se la posizione è, a suo giudizio,di parità teorica, egli può allora avanzare unaformale richiesta di patta all’arbitro che,giunto alla scacchiera, valuta e decide se farcontinuare la partita — perché le condizionidi patta non sussistono — o convalidare larichiesta di patta).

Durata della partita

Nelle competizioni scacchistiche, chiamateTornei, ogni giocatore ha a disposizione unacerta quantità di tempo per eseguire unprestabilito numero di mosse o per conclu-dere la partita. Ecco i casi più comuni:

• Gioco Lampofino a 15 minuti per giocatore (le partite gio-cate con 15’ a testa vengono di solito chia-mate semilampo)

• Gioco Rapidofino a un’ora per giocatore

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• Gioco Normale (classico)oltre le due ore complessive (due ore a testaper completare la partita è la cadenza oggipiù utilizzata nelle gare ufficiali)

L�orologio

Il tempo a disposizione viene misurato da unparticolare doppio orologio (digitale o ana-logico) azionato alternativamente dai gioca-tori mediante la pressione di un apposito pul-sante.Il corretto impiego dell’orologio, che spessorappresenta un incubo per i neofiti, è in real-tà molto semplice. Ad esempio: mentre ilBianco pensa alla mossa da effettuare, il suoorologio corre mentre quello dell’avversa-rio rimane fermo. Dopo aver eseguito la mos-sa il Bianco preme il pulsante che blocca ilfunzionamento del suo orologio (attenzione:deve farlo con la stessa mano con cui ha mos-so il proprio pezzo) mettendo automatica-mente in moto l’orologio del Nero.

Trascrizione della partita

Nel gioco normale vige l’obbligo di trascri-vere le mosse della partita; nelle partite di-sputate con cadenze diverse la trascrizione èfacoltativa, se non impossibile, a causadell’esiguità del tempo a disposizione. Il gio-catore esegue la mossa con una sola mano(inclusa la cattura di un pezzo) e poi, con lastessa mano, ferma il suo orologio e trascri-ve la propria mossa. Prima di effettuare lasua prossima mossa, il giocatore deve tra-scrivere anche quella giocata dall’avversa-rio. Vedremo in seguito come fare.

Posizione dei pezziall�inizio della partita

Prima di poter dare inizio alla partita è ne-cessario disporre i pezzi nel modo raffigura-

to dal diagramma riprodotto qui sotto:12222222234tMvWlVmT54OoOoOoOo54*+*+*+*+54+*+*+*+*54*+*+*+*+54+*+*+*+*54pPpPpPpP54RnBqKbNr57888888889

Re e Donna sono collocati sulle case centra-li della propria prima traversa: la Donna stasulla casa uguale al suo colore e viceversaper il Re. Alfieri, Cavalli e Torri si dispon-gono in quest’ordine verso l’esterno.I pedoni sono sempre schierati davanti ai pro-pri pezzi.

MOVIMENTO DEI PEZZI

ReMuove in qualsiasi direzione (orizzontale,verticale o diagonale) di una sola casa allavolta sia in avanti che indietro.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+.:.+0540+0:k:0+54+0+.:.+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Re muove di due passi solo durantel’Arrocco (� l’Arrocco).

Donna (Regina, Dama)Muove come il Re, ma di quante case vuole.E’ il pezzo più potente a disposizione dei gio-catori. Esso, tuttavia, non può scavalcare glialtri pezzi (tale privilegio è concesso solo alCavallo). In genere si preferisce evitare di

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muovere la Donna nelle primissime fasi del-la partita per evitare che rimanga intrappolatanella ragnatela dei pezzi avversari.

a22222222*40+0:0+0:54:0+.+0:0540:0:0:0+54+0:.:0+054.:.Q.:.:54+0:.:0+0540:0:0:0+54:0+.+0:05d88888888f

TorreMuove solo in orizzontale o in verticale, siain avanti che indietro di quante case vuole.E’il secondo pezzo per importanza.

a22222222*4.+0+0+0+54:0+0+0+054.+0+0+0+54:0+0+0+054.+0+0+0+54:0+0+0+054.+0+0+0+54R.:.:.:.5d88888888f

AlfiereMuove solo in diagonale, sia avanti che in-dietro di quante case vuole. L’Alfiere è l’uni-co dei nostri pezzi che non può cambiare ilcolore delle case su cui si trova alla partenza(ecco perché spesso si designano come Al-fieri campochiaro e camposcuro).

a22222222*4.+0+0+.+54+.+0+.+0540+.+.+0+54+0+b+0+0540+.+.+0+54+.+0+.+054.+0+0+.+54+0+0+0+.5d88888888f

CavalloIl Cavallo esegue un movimento a balzi, de-scrivendo una “elle”. Esso è l’unico pezzoche può scavalcare ciò che si trova sul suopercorso, ignorandolo. Si sposta (in qualun-que direzione) di due case orizzontali e diuna verticale oppure di due verticali e unaorizzontale. A ogni spostamento, quindi,cambia il colore della casa di arrivo.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+.+v+0+054.+0+.+0+54+0N0+0+054.+0+p+0+54+.+.+0+05d88888888f

Il Cavallo cattura ciò che si trova sulla casadi arrivo del suo balzo, se di colore avverso,o è impedito nel movimento se questa è oc-cupata da un pezzo del suo colore.

PedoneMuove solo in avanti — non può mai indie-treggiare — di una casa alla volta. Tuttavia,qualora si trovi ancora nella casa di parten-za, cioè alla sua prima mossa, può avanzaredi due case. Il Pedone non cattura nella dire-zione del suo movimento (cioè nella casa chegli sta di fronte), ma cattura solo ciò che sitrova nelle due case diagonali immediata-mente davanti ad esso.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+tOm+54+0+0+p+054.+.+0+0+54:0P0+0+054p+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

pezzo catturato

casa impedita

Torre e Cavallo sonocatturabili dal pedone bianco

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Regole speciali del Pedone

La PromozioneQuando un nostro Pedone giunge sull’ulti-ma traversa (cioé non può più avanzare) vie-ne immediatamente promosso in qualsiasialtro pezzo noi desideriamo (escluso il Re);si possono così avere sulla scacchiera piùDonne, Torri, Cavalli o Alfieri… a nostra li-bera scelta (normalmente si promuove aDonna; esistono però situazioni particolariin cui conviene promuovere a qualcosa didiverso).

La Presa al varco (en passant)Quando il nostro avversario muove di duepassi un suo pedone, affiancandolo così adun nostro pedone già sistemato nella quartatraversa, diventa possibile procedere alla suacattura come se fosse stato avanzato di unsolo passo. Tale mossa, detta en passant, èritenuta valida solo se eseguita immediata-mente dopo la spinta del pedone avversario.a222 a222 a22240+0 40+0 40+04+0+ 4+0+ 4+0+40+0 40+0 40+04+0+ 4+0+ 4+0+40O. 40Op 40+04+0: 4+0+ 4+0O40+p 40+0 40+04+0+ 4+0+ 4+0+d888 d888 d888L�ArroccoQuesta è l’unica mossa nel gioco degli scac-chi dove vengono mossi contemporaneamen-te due pezzi, cioè il Re e la Torre.L’arrocco è una mossa importante, quasi in-dispensabile nel gioco, tanto è vero che è pre-sente in almeno il 90% delle partite disputa-te. Ciò avviene per due ragioni:

• mette in “sicurezza” il nostro Re• attiva le Torri, collegandole tra loro

Il giocatore non deve mai dimenticare chel’Arrocco è una mossa del Re, pertanto, qua-lora la si esegua ed essa non risulti esserelegale, diventa obbligatorio muovere il proprioRe in un’altra casa.

Per effettuare l’arrocco il Re e la Torre conla quale si arrocca non devono mai esserestati mossi prima (quindi l’arrocco si effet-tua presto) e tra la Torre e il Re non deveesserci nessun ostacolo (nostro o altrui pez-zo).La mossa viene eseguita in questo modo: sisposta il Re di DUE case verso la Torre, lo silascia, (il nostro avversario capisce che stia-mo arroccando perché il Re altrimenti fareb-be un passo solo) e poi, con la stessa mano,si prende la Torre e la si posiziona nella casaadiacente al Re verso il centro (scavalcandoquindi il Re). Se effettuato con la torre sullato di Re si chiama Arroccco corto.

40+0+0+0+54+0+0K0+r5d88888888f40+0+0+0+54+0+0+rK05d88888888f

Se effettuato con la torre sul lato di Donna sichiama Arrocco lungo.

40+0+0+0+54R0+0K0+05d88888888f40+0+0+0+54+0Kr+0+05d88888888f

Prima di effettuare questa mossa particola-re, il giocatore deve accertarsi che il suo Renon si trovi sotto Scacco e che durante ilmovimento non transiti su di una casa con-trollata da un pezzo avversario. Non ci si puòquindi salvare da uno Scacco arroccando; seperò pariamo lo Scacco con la cattura del

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pezzo che ci minaccia, o interponendo un no-stro pezzo, potremo sempre arroccare piùtardi.

40+0+0+0+54+0V0+0+0540+0+0+0+54+0+0K0+r5d88888888f

non è possibile arroccare perché il Re bianco è sotto scacco

40+0+0+0+54+0+0V0+0540+0+0+0+54+0+0K0+r5d88888888fnon è possibile arroccare perché il Re bianco

finirebbe col trovarsi sotto scacco

40+0+0+0+54+0+v+0+0540+0+0+0+54+0+0K0+r5d88888888f

non è possibile arroccare perché il Re bianco transiterebbesu di una casa minacciata da un pezzo avversario

40+0+0+0+54+0+0+v+0540+0+0+0+54+0+0K0+r5d88888888f

è possibile arroccare perché le case di transito delRe bianco non sono minacciate dal pezzo nero

40+0+0+0+54+0V0+0+0540+0N0+0+54+0+0K0+r5d88888888f

è possibile arroccare perché il Re bianco non è sotto scacco

Per concludere il nostro breve discorsosull’Arrocco proviamo a rispondere a duedelle domande che ci sentiamo rivolgere piùspesso da chi si avvicina per la prima voltaal gioco.

Se muoviamo una Torre possiamo arroccaredalla parte dell’altra Torre non ancora mos-sa?La risposta è sì, a patto che si osservino scru-polosamente le regole illustrate in preceden-za.

Se muovo il Re o la Torre, e poi li riportonella loro casa di partenza, posso ancoraarroccare?Questa volta la risposta è no. L’Arrocco ef-fettuato in queste condizioni è a tutti gli ef-fetti una mossa illegale, e il giocatore che laesegue si ritroverà obbligato a muovere ilproprio Re.

ESERCIZI - Muovere i pezzi

• Muove solo un colore (in genere il Bianco).

• Il pezzo da muovere non deve mai sostare incase in cui può essere catturato né catturare pezziavversari.

• Esiste un’unica soluzione e si deve prima di tut-to provare a risolvere l’esercizio disponendo i pez-zi sulla scacchiera senza muoverli. Se l’eserci-zio viene risolto eseguendo le mosse sulla scac-chiera occorre dimezzare il punteggio.

• Non c’è un limite di tempo.

Diagramma 1a22222222*40+0+v+0+54+0O0+0+0540+0Oo+0+54+o+0V0P0540O0+0+o+54+0+0Po+0540+o+0+0+54+0+0+0+q5d88888888f

Portare la Donna Bianca in a8(3 mosse, 30 punti)

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Diagramma 8a22222222*40+0+0+0+54+0+o+0+054�O0+oO0+54+0+0+0O0540+0+0+0+54+0+o+0+0540+0P0+0+54N0+0+0+05d88888888f

Portare il Cavallo Bianco in h8(6 mosse, 40 punti)

Diagramma 9a22222222*40+0+0+0+54+0+o+0+054oO0+oO0+54+0+0+0O0540+0+0+0+54+0+o+0+0540+0P0+*+54N0+0+0+05d88888888f

Portare il Cavallo Bianco in h8(8 mosse, 70 punti)

Diagramma 10a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0O0+0+54M0+p+0+0540+0+0+0+54+0+k+0+05d88888888f

Portare il Re Bianco in a8(7 mosse, 50 punti)

Diagramma 2a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+o+54+m+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0Q05d88888888f

Portare la Donna Bianca in g7(2 mosse, 20 punti)

Diagramma 3a22222222*40+0+0+0+54+0O0+0+0540+0+o+0+54+0+v+o+0540+0PoP0+54+0+0+0P0540+0+0+0+54Q0+0+0+05d88888888f

Portare la Donna Bianca in e5(3 mosse, 30 punti)

Diagramma 4a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0V0+0+54T0+0+0+0540+0+v+0+54+0+0O0+0540+0T0+0+54+0+0+0R05d88888888f

Portare la Torre Bianca in b6(4 mosse, 50 punti)

Diagramma 5a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0V0+0540+0+0+r+54+0+m+0+0540+0+0+v+54+0+0+0+05d88888888f

Portare la Torre Bianca in g1(4 mosse, 40 punti)

Diagramma 6a22222222*40+0+0+0+54+0O0+0+0540O0+0+0+54+0To+o+0540+0+t+0+54+0+0+b+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Portare l’Alfiere Bianco in d7(5 mosse, 50 punti)

Diagramma 7a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0O0+0+54+0+0+m+0540+0+0+0+54+0O0+0+0540+0+0+0+54+0+0B0+05d88888888f

Portare l’Alfiere Bianco in h8(5 mosse, 40 punti)

SOLUZIONI Diag. 1: £h7-e4-a8 Diag. 2: £a7-g7 Diag. 3: £h1-h8-e5 Diag. 4: ¶c1-c3-b3-b6 Diag. 5: ¶g6-b6-b1-g1 Diag. 6: �g2-f1-a6-c8-d7 Diag. 7: �f2-b6-d8-f6-h8 Diag. 8: §b3-d4-b5-d6-f7-h8 Diag. 9: §b3-d4-f3-h2-g4-h6-f7-h8 Diag. 10: ¢e2-f3-e4-d5-c6-b7-a8Diag. 11: ¶h1-h6-g6-g8-b8-b5 Diag. 12: �e7-a3-c1

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15

Diagramma 11a22222222*40+0+0+0+54+0+0P0+p540+0P0P0+54P0P0+0P0540P0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54R0+0+0+05d88888888f

Portare la Torre Bianca in b5(6 mosse, 80 punti)

Diagramma 12a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0O0+0540+0+0+0V54+0+0+0+0540+0O0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Portare l’Alfiere Nero in c1(3 mosse, 30 punti)

PUNTEGGI

44444 da 481 a 530Puoi passare agli esercizisuccessivi.

44444 da 400 a 480Dimostri ancora qualche in-certezza; ripassa velocemen-te questo gruppo di esercizie poi passa ai successivi.

44444 meno di 400Hai ancora troppe lacune; ri-peti con calma l’intera lezio-ne.

• Ricorda che solo il Cavallopuò scavalcare i pezzi.

• Ricorda ancora che la cattu-ra avviene collocando il nostropezzo sulla casa occupata dalpezzo avversario; quest’ultimodeve poi essere tolto dallascacchiera.Una volta catturato il pezzo lamossa è completata (non èquindi possibile, come pensa-no molti neofiti, catturare piùpezzi con la stessa mossa).

Diagramma 15a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0Oo+0+54+0MoO0+0540+0+0+0+54+0+0+0+r540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(9 mosse, 80 punti)

Diagramma 16a22222222*40+0+0+0+54+0+o+0+0540+0+0+0+54R0+0+0+0540+0+0+0+54+0+m+0+v540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(4 mosse, 40 punti)

Cattura dei Pezzi

• Catturare i pezzi avversarisenza mai mettersi in presa.

• Cercare sempre la via piùbreve.

• Esiste un’unica soluzione esi deve prima di tutto provarea risolvere l’esercizio dispo-nendo i pezzi sulla scacchierasenza muoverli. Se l’esercizioviene risolto eseguendo lemosse sulla scacchiera occor-re dimezzare il punteggio.

• Non c’è un limite di tempo.

Diagramma 13a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0M0540+0+0+0+54Q0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540O0+0+0+54+t+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(4 mosse, 40 punti)

Diagramma 14a22222222*40+0+0T0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+m+0540+0+0+0+54+0+o+0+0540+0+0+0+54+0+0Q0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(4 mosse, 40 punti)

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16

Diagramma 23a22222222*40V0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+pO54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(7 mosse, 60 punti)

Diagramma 24a22222222*40+0+0+0+54+0O0+0+0540+0+0+0+54+o+0+0+0540+0+0+0+54+0+0P0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(7 mosse, 70 punti)

PUNTEGGI

44444 da 601 a 650Puoi passare agli esercizisuccessivi.

44444 da 420 a 600Dimostri ancora qualche in-certezza di troppo; rivedi at-tentamente questo gruppo diesercizi prima di passare aisuccessivi.

44444 meno di 420Hai ancora troppe lacune; ri-peti con calma l’intera lezio-ne.

Diagramma 17a22222222*40+0T0+0+54+w+0+0+0540+o+t+0+54N0+0+0+0540+0V0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(5 mosse, 40 punti)

Diagramma 18a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+o+54+b+0+0+0540+&+0+t+54+0+m+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(5 mosse, 40 punti)

Diagramma 19a22222222*40+0+0+0+54+o+0+0+0540+o+0+0+54+0+o+0+0540+0+m+0+54+b+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(7 mosse, 50 punti)

Diagramma 20a22222222*40+0+0+0+54+0+0+t+0540N0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+v+0+0540+0+0V0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(6 mosse, 60 punti)

Diagramma 21a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+k+0+v+54+0+0+0+0540+0+m+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(7 mosse, 50 punti)

Diagramma 22a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0O0+0+54+0M0+o+0540+0O0+0+54+0+0+0+0540+0+k+0+54+0+0+0+05d88888888f

Catturare i pezzi neri(8 mosse, 80 punti)

SOLUZIONI Diag. 13: £a2-b1-b2-g7 Diag. 14: £b4-f8-f5-d3 Diag. 15: ¶h7-d8-d6-c6-c5-c6-e6-e5-d5 Diag. 16: ¶h5-h3-d3-d7 Diag. 17: §b7-d8-e6-d4-c6 Diag. 18: �d7-g4-e2-d3-g7 Diag. 19: �d1-g5-c8-b7-c6-d5-e4 Diag. 20: §c8-d6-f7-e5-d3-f2 Diag. 21: ¢d7-e7-f8-g7-g6-f5-e4 Diag. 22: ¢f3-f4-f5-f6-e7-d6-c5-d4 Diag. 23: pg4-g5-g6-g7-g8=£-£b8-h2 Diag. 24: pe4-e5-e6-e7-e8=§-§c7-b5

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L�intrappolamento

• Il Nero esegue la sua mossaintrappolando il pezzo avversa-rio. A questo punto: a qualun-que mossa giocata dal Biancoseguirà una cattura operata dalNero.

• La manovra di intrappola-mento consiste sempre in unasola mossa.

Diagramma 25a22222222*40+0+0+t+54+0+0+0+054w+0+0+0+54+0M0+0+0540+0+0+0+54+0+0Q0+0540+0+0+0+54T0+0V0M05d88888888f

Il Nero muove e cattureràla Donna Bianca (50 punti)

Diagramma 26a22222222*40+v+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+t+0540+0+0M0R54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràla Torre Bianca (40 punti)

• Esiste un’unica soluzione e sideve prima di tutto provare arisolvere l’esercizio disponen-do i pezzi sulla scacchiera sen-za muoverli. Se l’esercizio vie-ne risolto eseguendo le mossesulla scacchiera occorre di-mezzare il punteggio.

• Non c’è un limite di tempo.

Diagramma 27a22222222*40+0+0+0+54+0V0+0+0540+0+0+0+54O0+0+0Om540+0R0+0+54+0O0+0+0540M0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràla Torre Bianca (50 punti)

Diagramma 28a22222222*40+0+0+0+54+o+0+o+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54M0+b+0M0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràl’Alfiere Bianco (30 punti)

Diagramma 29a22222222*40+m+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0V54+0B0O0M0540+0+0+0+54+l+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràl’Alfiere Bianco (50 punti)

Diagramma 30a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+l+0+054n+0+0+0+54+0+0+0T0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràil Cavallo Bianco (50 punti)

Diagramma 31a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540V0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+n540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e cattureràil Cavallo Bianco (40 punti)

SOLUZIONI Diag. 25: £d6 Diag. 26: �h6 Diag. 27: §f6 Diag. 28: ßf5 Diag. 29: §h3 Diag. 30: ¶b3 Diag. 31: �e3 Diag. 32: e1=§Diag. 33: servono sei mosse (fate attenzione alla promozione del pedone: con quale pezzo conviene sostituirlo?) Diag. 34: il Bianco,poiché può promuovere a § con un tempo di vantaggio Diag. 35: il primo a muovere vince, perché riesce a promuovere a £ con untempo di vantaggio Diag. 36: 0-0 -¶xa1-¶xa7-¶d7-¶xd4-¶c4-¶xc2-¶e2 (o ¶c4)-¶xe4 Diag. 37: 1. ¶c8+ ¢e7 2. ¶c7+ ¢d6 3. ¶xa7Diag. 38: 1. §b4 ¶a1 (o in b2) 2. �e+ e alla successiva si cattura la ¶ Diag. 39: ci si deve difendere con ¶e6

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Diagramma 32a22222222*40+0+v+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+o+0No+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+o+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero muove e catturerà ilCavallo Bianco (70 punti)

Diagramma 33a22222222*40+0+0+0+54+0+o+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0P*+54+0+0+0+05d88888888f

Quante mosse servono al B.per catturare il pedone?

Muove solo il Bianco (70 punti)

Diagramma 34a22222222*40T0+*+0+54+0Tb+0+0540+0V0+0+54+*O0R*+0540P0+0P0+54+0+p+0+m540+0+*+0+54+0+0+0+05d88888888f

Muovono solo il ßb4 e il §h3.Inizia il B. Entrambi catturanoad ogni mossa. Chi rimarrà in

vantaggio? (70 punti)

Diagramma 35a22222222*40+0+0+0+54+0+*+0+0540+0+0+0O54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+054p+0+0+*+54+0+0+0+05d88888888fMuovono tutti: chi vince se inizia il

B.? E se inizia il N.? (30 punti)

Diagramma 36a22222222*40+0+0+0+54O0+*+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0Mm+p+54+0+0+0+0540+v+0P*+54V0+0K0+r5d88888888fIl B. muove e cattura i pezzi neri.

Muove solo il Bianco.(9 mosse, 70 punti)

Diagramma 37a22222222*40+0+0L0+54V0+*+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+k+54+0R0+0+*5d88888888f

Siamo in un finale di partita etocca al B. muovere. Come

potete catturare l’Alfiere nero?(70 punti)

PUNTEGGI

44444 da 721 a 800Puoi passare agli esercizisuccessivi.

44444 da 560 a 720Dimostri ancora qualcheincertezza di troppo; rive-di attentamente questogruppo di esercizi prima dipassare ai successivi.

44444 meno di 560Hai ancora troppe lacune;ripeti con calma l’intera le-zione.

Diagramma 38a22222222*40+0+0+0+54+0+*+0L0540+n+0+0+54+0+0+0+0540+0+0B0+54M0+0+k+054t+0+0+0+54+0+0+0+*5d88888888f

Muove il B. Come catturarela ¶ nera? (70 punti)

Diagramma 39a22222222*40+0+0+0+54+0+*+l+054t+*+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0Q54+0+0+*+054*+0+0+0K54M0+0+0+*5d88888888f

Come difendersi se il B.muove £h4-c4?

(40 punti)

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I l Gioco degli Scacchi, a differenza dimolti altri suoi colleghi più o meno noti,appartiene a quella esigua schiera dei

giochi cosiddetti “storicizzabili”. Ogni gio-catore ha infatti la possibilità di trascriverele sue partite su di un apposito formulario epoterle quindi rivedere in qualunque momen-to, analizzando così gli errori commessi o lepromettenti linee di gioco eventualmente tra-scurate. Allo stesso modo, per poter ulterior-mente progredire nella conoscenza del gio-co, è possibile studiare le idee strategiche ele invenzioni tattiche presenti nelle partitegiocate dai Grandi Maestri, vale a dire: daipiù forti giocatori in attività.L’editoria scacchistica (i cui volumi, da soli,superano di gran lunga quelli dedicati a tuttigli altri giochi messi insieme) si è assunta datempo immemorabile il compito di pubbli-care periodicamente tutta questa gran moledi materiale ricavato dalla pratica agonisticaquotidiana, ed il risultato più evidente di unasimile operazione è che oggi, entrando in unaqualunque libreria, siamo liberi di scegliere,tra dozzine e dozzine di volumi dedicati al“nobil giuoco”, il testo o addirittura le “en-ciclopedie” che fanno al caso nostro.Ma per permettere a tutti gli appassionati dicapire quel che sta scritto nei libri o nelleriviste (e naturalmente per poter seguire con

profitto le nostre lezioni) è stato necessariomettersi prima d’accordo su alcune questio-ni fondamentali.

Trascrizione di una partita

q Innanzi tutto le mosse eseguite vengononumerate: 1, 2, 3… In questo caso per mos-sa completa si intende quella del Bianco unitaa quella del Nero, altrimenti si parla disemimossa.

q I pezzi vengono indicati con la lettera ini-ziale MAIUSCOLA (per i pedoni l’inizialespesso si omette). Quindi avremo:

In Italiano In Inglese In Francese

R = Re K = King R = Roi D = Donna Q = Queen D = Dame T = Torre R = Rook T = Tour C = Cavallo N = Knight C = Cavalier A = Alfiere B = Bishop F = Fou P = Pedone P = Pawn P = Pion

Oggi, soprattutto nei libri e nelle riviste, siricorre spesso ad una notazione particolare,detta “figurata”, dove i pezzi vengono indi-cati mediante un’apposita icona. L’idea chesta alla base di questa scelta è che in tal modo

lezione2Prepararsi alla partitaTrascrivere le mossePremessa sui finaliIl gergo scacchistico

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le barriere linguistiche non dovrebbero piùessere d’ostacolo alla diffusione del gioco.Ecco due esempi delle icone più diffuse:

R D C A T P

¢ £ § � ¶ ß

¢ £ § � ¶ ß

q La trascrizione completa del movimen-to di un pezzo consiste nell’indicare la casadi partenza e quella di arrivo.

Ad esempio:5.Cb1-c3 Th8-e8significa che alla quinta mossa il Bianco hamosso il Cavallo dalla casa b1 alla casa c3, eche il Nero ha a sua volta spostato la Torreda h8 a e8.

q L’arrocco viene indicato in questo modo:0-0 sta per arrocco corto e 0-0-0 per quellolungo (gli zeri rappresentano le case che se-parano Re e Torre).

q La promozione di un pedone viene scrittacosì: a7-a8=D (il pedone bianco da a7 giun-ge in a8 e diventa una Donna; promuovendoad altro pezzo basterà sostituire la D con l’ini-ziale appropriata).

q Per commentare le mosse di una partita sifa spesso ricorso ad una ricca galleria di sim-boli universalmente accettata da tutti gliscacchisti.Ecco i principali:

x (oppure :) Cattura di un pezzo+ Scacco# Scacco Matto?? Errore grave (svista)? Mossa debole! Mossa forte!! Mossa vincente

q Per ragioni di semplicità e di spazio in fasedi stampa, si è affermato l’uso della trascri-zione abbreviata. In pratica si indica solo lacasa di arrivo del pezzo che muove.Ad esempio: 23.Da5 ci informa che la Don-na si è mossa in a5.A volte può accadere che due pezzi ugualipossano giungere nella stessa casa.La trascrizione avviene allora in questomodo: 19.Cbd2, il Cavallo bianco che si èspostato in d2 è quello che si trovava in pre-cedenza posizionato sulla colonna b.Altro esempio: 15… T5f5 (i puntini indica-no che è omessa la mossa del Bianco) ci diceche è la Torre nera posizionata sulla quintatraversa a spostarsi nella casa f5.

Nel corso delle nostre lezioni utilizzeremodi norma la notazione figurata.

Diagrammare una posizione

Se si vuol trascrivere una certa posizione giu-dicata degna di un approfondimento casalin-go, è sufficiente indicare le sigle dei pezzinelle rispettive case. Vediamo un esempio.La posizione diagrammata si trascrive così:

a22222222*4tT0+0V0L54+0O0+o+054v+0+0+0O54W0+0O0+0540+p+0+nP54+0+0+0+054pPq+0P0+54Kn+r+0R05d88888888f

Bianco Ra1-Dc2-Td1,g1-Cb1,g4Pa2,b2,c4,f2,h4

Nero Rh8-Da5-Ta8,b8-Aa6,f8Pc7,e5,f7,h6.

Per completare il lavoro è consigliabile ag-

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giungere anche indicazioni del tipo: “posi-zione dopo la 43ª mossa del nero”.

Una volta tornati a casa è possibile ricostru-ire la posizione e procedere all’analisi.Fatelo anche voi e scoprirete che…1

Esercizi pubblicatisu giornali o riviste

Su parecchi periodici specializzati (ma an-che su riviste a grande tiratura, come laceleberrima Settimana Enigmistica) sono ri-portati alcuni esercizi con diverse denomi-nazioni.

Problemi

Sono composizioni artistiche dove i pezzivengono dislocati in modo da formare moti-vi interessanti. La particolarità connessa aiproblemi è che esiste un’unica mossa inizia-le del Bianco che permette, qualunque mos-sa effettui il Nero, di dare scacco matto.

Finali di partita

Questi sono tratti da partite effettivamentegiocate. Nei finali vincenti uno dei due colo-ri da il via ad una serie di mosse che lo por-teranno presto ad ottenere un vantaggio de-cisivo, anche in presenza della migliore di-fesa possibile opposta dall’avversario. Neifinali di patta il giocatore apparentementeperduto riesce invece, tramite una manovraprofonda e originale, a strappare un risultatodi parità.

Studi

Sono composizioni che assomigliano a quelle

che si verificano in partita, ma che sono in-vece state create da un compositore. In ge-nere contengono un quesito da risolvere esono molto più complessi dei veri finali dipartita. La mossa vincente può essere diffi-cile da intuire o artisticamente interessante.

Valore dei pezzi

Nelle partite sono inevitabili catture recipro-che di pezzi (scambi; cambi). Per capire sequesti cambi sono equivalenti si è soliti at-tribuire un valore ai singoli pezzi (detto an-che coefficiente di forza).

ß Pedone 1� Alfiere 3§ Cavallo 3¶ Torre 5£ Donna 9

Alfiere e Cavallo quindi si equivalgono (pos-sono essere scambiati), ma non è vantaggio-so cambiarli in cambio di due pedoni soltan-to e non è conveniente perdere Cavallo eAlfiere per una Torre, o due Torri per la Don-na.

Al Re non viene attribuito valore in quantonon può essere catturato o scambiato.

L’esperienza insegnerà che questo valore rap-presenta soltanto la forza bruta di un pezzo,e che tale valore può cambiare (o non averealcun significato) a seconda della posizioneche si crea sulla scacchiera.Si capirà meglio questo concetto quando siparlerà dello sviluppo (vedi lezione succes-siva). Per ora basterà tenere presente questidue concetti:

• un pedone prossimo alla promozionenon vale più uno (1), ma, se diventa Don-na, nove (9); quindi, per eliminarlo può

1 … se il B. muove per primo vince; se invece il N. muove per primo…vince!

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essere necessario rinunciare a un Alfie-re o a una Torre;

• un pezzo immobilizzato, chiuso da altripezzi, non vale niente finchè non verràattivato, cioè quando potrà esercitare lasua influenza sulla scacchiera.

Le prime partite

Ora che si conoscono tutte le regole del gio-co è bene provare a giocare vere partite percapire se siamo o no attratti dagli Scacchi.È naturalmente preferibile sfidare sin dal-l’inizio della nostra avventura un giocatoreesperto che sia disposto a darci consigli piùche a vincere (è per questo che conviene fre-quentare un Circolo), ma se ciò non è possi-bile anche un principiante va bene.

All’inizio di una partita verificate la correttadisposizione della scacchiera e dei pezzi(vedi lezione precedente).

È importante abituarsi a non toccare i pezzise non quando abbiamo deciso di muoverli.Tra amici, nulla vieta di perdonarsi vicende-volmente le sviste e di ritirare la mossa cla-morosamente errata, ma in una partita vera,di torneo, questa prassi non è assolutamentepermessa.

Per un certo numero di partite è sufficientecercare di abituarsi a “vedere” se nella casain cui vogliamo collocare un nostro pezzoquest’ultimo non venga catturato dal nostroavversario senza che se ne ricavi alcun com-penso. Se si tratta di uno scambio equiva-lente, non preoccupiamoci. L’esperienza in-segnerà se lo scambio è posizionalmente van-taggioso o meno.

Solitamente i principianti si trovano ad ave-re a disposizione un tale numero di mosse

da non sapere più cosa fare.In effetti, da quando esiste il gioco, gli ap-passionati sono andati alla ricerca della mos-sa migliore in assoluto, una sorta di SantoGraal ad esclusivo uso e consumo degliscacchisti di tutto il mondo. Per fortuna, nonesiste quasi mai un’unica mossa che facciavincere (o non perdere). Spesso si ha a pro-pria disposizione un’ampia varietà di mossetra cui operare una scelta, tutte comunquebuone. Optare per l’una o per l’altra dipendesolo ed esclusivamente dalla nostra perso-nalità.Tanto per fare un esempio: la valutazione ditutte le possibili tre mosse future è talmentecomplessa da farla diventare umanamenteimpossibile. Inoltre, il fatto di non conosce-re a priori quale mossa sceglierà il nostro av-versario rende questo sforzo inutilmente di-spendioso sia in termini di tempo che di ener-gia mentale e nervosa.L’allenamento metodico e continuo, la per-fetta conoscenza di posizioni fondamentali,e una certa attitudine al pensiero astratto, per-mettono al giocatore di scegliere la mossagiusta in tempi relativamente brevi e di scar-tare all’istante le mosse cattive. Più si pro-gredisce nel gioco più questi processi men-tali si amplieranno e diventeranno rapidi.Non bisogna dunque pensare che i grandigiocatori di scacchi siano dei supergeni.Come in qualsiasi altro sport occorrono sem-plicemente passione, volontà, allenamento euna certa quantità di tempo per approfondi-re le conoscenze teoriche.

Premessa sui finali

I principianti, soprattutto nelle loro primepartite, si ritrovano spesso a giocare posizionivinte senza avere la più pallida idea di comefare per vincerle, oppure posizioni assoluta-mente patte nelle quali si continua inutilmen-te a muovere i propri pezzi per decine e de-

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cine di minuti nella vana speranza che unoScacco Matto qualunque si materializzi sul-la scacchiera. Vediamo quindi di fare un po’di chiarezza in questa materia.Posizioniamo ad esempio il ¢ nero in h8, la£ bianca in f7 e il ¢ bianco sufficientementelontano, diciamo in a1. La posizione che siotterrà è questa:

a22222222*40+0+0+0L54+0+0+q+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54K0+0+0+05d88888888f

Con il tratto al Nero è facile notare come essosi trovi in stallo, mentre con tratto al Biancosi potrebbe avere 1.£££££f8+ ¢¢¢¢¢h7 2.£££££f7+ ¢¢¢¢¢h8eccetera.Da questo esempio si evince che, da solo, ilpezzo più forte — la £ — non può dare Scac-co Matto, ma al massimo può portare il ¢avversario in stallo o a girovagare per tuttala scacchiera.Se alla posizione iniziale aggiungiamo oraun ß nero in h7, notiamo che, se la mossa èal Bianco, 1.£££££f8 porta subito al matto.

a22222222*40+0+0+0L54+0+0+q+o540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54K0+0+0+05d88888888f

Questo avviene perché il ßh7 ha tolto la casadi fuga al suo ¢.In modo simile, se eliminiamo il pedone h7e spostiamo il ¢ Bianco collocandolo anzi-

ché in a1 in g6 o h6, il matto è possibile an-cora con 1.£££££f8 se invece collochiamo il ¢in f6 è sempre possibile il matto, stavolta con1.£££££g7.Tutta questa premessa serve per chiarire chelo Scacco Matto è possibile solo se imparia-mo a far cooperare le nostre forze o a sfrut-tare certe situazioni insite nella posizione (nelnostro caso la presenza di un ß in h7).

Nelle partite di torneo, con controllo del tem-po, un giocatore può raggiungere una posi-zione con sufficiente materiale per dare mat-to, ma non riuscire in tempo a realizzarlo peraver lasciato girovagare il ¢ avversario sul-la scacchiera.Diventa quindi importante conoscere i me-todi per giungere ad una rapida vittoria.

Re e Donna contro Re

È tra i finali più semplici e anche tra i piùfrequenti. Capita che alla fine uno dei duegiunga a promuovere un (e magari anche l’ul-timo) pedone e l’altro invece perda i suoi per-ché catturati dalla Donna prima che arrivinoa promozione.Il metodo più rapido per costringere l’avver-sario alla resa è il seguente:

• avvicinare la Donna al Re avversario inmodo che si trovi a distanza di Cavallo, cioè:se la Donna fosse un Cavallo, darebbe scac-co al Re (in questo modo la Donna sottraespazio, e quindi libertà di movimento, al Renemico);

• a ogni passo del Re, la Donna lo segue sem-pre mantenendosi a salto di Cavallo fino asospingere il Re verso uno dei quattro latidella scacchiera;

• a questo punto la Donna si deve posiziona-re sulla penultima colonna o traversa in mododa lasciare al Re la possibilità di muoversisenza entrare in stallo;

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• la Donna ora resta ferma e aspetta che ilproprio Re si avvicini per sostenerla nel darelo Scacco Matto in una delle posizioni chesono state illustrate nella premessa.

Ecco un esempio chiarificatore.Disponiamo i pezzi sulla scachiera in questaposizione:

a22222222*4k+0+0+0Q54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+l+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

1.£££££f6 (la £ si posiziona a salto di cavallo)¢¢¢¢¢d5 (dato che il Matto è possibile solo albordo della scacchiera, il Nero dovrà cerca-re in tutti i modi di rimanere al centro,) 2.£££££e7 ¢¢¢¢¢d4 3.£££££e6 ¢¢¢¢¢c5 4.£££££d7 ¢¢¢¢¢c4 5.£££££d6¢¢¢¢¢b5 6.£££££c7 ¢¢¢¢¢b4 7.£££££c6 ¢¢¢¢¢b3 8.£££££c5 ¢¢¢¢¢b29.£££££c4 ¢¢¢¢¢b1 10.£££££c3 ¢¢¢¢¢a2 11.£££££b4 ¢¢¢¢¢a1 eora attenzione, perché se il Bianco gioca12.£b3?? il ¢ nero finisce in stallo. Perciòla £ ha esaurito il suo compito, ora è la vol-ta del ¢.12.¢¢¢¢¢b7 ¢¢¢¢¢a2 13.¢¢¢¢¢c6 ¢¢¢¢¢a1 14.¢¢¢¢¢d5 ¢¢¢¢¢a215.¢¢¢¢¢d4 ¢¢¢¢¢a1 16.¢¢¢¢¢c3 ¢¢¢¢¢a2 e finalmente pos-siamo giocare 17. £££££b2#

È bene esercitarsi cambiando le posizioni deipezzi sulla scacchiera fino a diventare com-pletamente padroni del metodo sopra descrit-to.

Nei quattro quarti della scacchiera riprodot-ta nel diagramma successivo, sono raffigu-rate quattro diverse posizioni di Re e Donnache, lavorando insieme, riescono a dare loScacco Matto all’avversario.Notiamo ancora una volta come ciò avven-

ga solo ed esclusivamente lungo i bordi del-la scacchiera stessa.

a22222222*4l+0+0+l+54+q+0+0Q0540+k+0K0+54+0+0+0+054q+0+0+0+54+0+0K0+054l+k+0+0+54+0+0+l+q5d88888888f

A seconda delle circostanze il giocatore invantaggio dovrà cercare di raggiungere unadi queste configurazioni.

Re e due Torri contro Re solo

Le due Torri sono in grado di dare scaccomatto al Re avversario senza bisogno di ul-teriore aiuto. La manovra è concettualmentemolto semplice. Osserviamo questa posizio-ne dove è il Bianco a muovere per primo:

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0L0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54R0+0K0+r5d88888888f

1.¶¶¶¶¶a4 (una delle due Torri si posiziona sullatraversa n° 4; in questo modo impedisce al¢ nero di scendere verso il basso della scac-chiera) 1...¢¢¢¢¢d5 (il Nero cerca di mantenereil proprio ¢ al centro e lo avvicina alla ¶nemica per disturbarla) 2.¶¶¶¶¶h5+ ¢¢¢¢¢c6 (lo scac-co ha costretto il ¢ ad abbandonare la tra-versa n° 5; la sua libertà di manovra è stataulteriormente ridotta) 3.¶¶¶¶¶a6+ ¢¢¢¢¢b7 4.¶¶¶¶¶g6(lo scacco ha costretto il ¢ ad abbandonareun’altra traversa, ma la minaccia sulla ¶ ob-

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bliga il Bianco a spostarsi lontano dal ¢ av-versario senza però ostacolare l’azione del-l’altra ¶) 4…¢¢¢¢¢c7 5. ¶¶¶¶¶h7+ ¢¢¢¢¢d8 6.¶¶¶¶¶g8#.

Re e Torre contro Re solo

In questo caso la collaborazione Torre-Re èparticolarmente stretta. Il processo che por-ta al Matto è un po’ lungo, ma facile da capi-re e altrettanto facile da realizzare.Ecco la posizione di partenza.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0L0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54R0+0K0+05d88888888f

La mossa spetta al Bianco.1.¶¶¶¶¶a4 (riduzione dello spazio di manovra del¢ nemico) 1…¢¢¢¢¢d5 (ora il Bianco deve av-vicinare il proprio ¢) 2.¢¢¢¢¢d2 ¢¢¢¢¢c5 3.¢¢¢¢¢c3¢¢¢¢¢b5 (il Bianco ha avvicinato il ¢ e il Nero,nel frattempo, cerca di disturbare la ¶) 4.¶¶¶¶¶h4(questa è la posizione da memorizzare: la ¶è lontana dal ¢ ma ne limita lo spazio dimanovra e i due ¢ sono a “salto di Caval-lo”) 4...¢¢¢¢¢a5 5.¢¢¢¢¢b3 (vedi Diagramma).

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54L0+0+0+0540+0+0+0R54+k+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Bianco è riuscito a sistemare il suo ¢ asalto di cavallo. Ora il Nero ha due scelte:abbandonare la 5ª traversa, nel qual caso il

Bianco gioca ¶h5, oppure arretrare subito diuna traversa favorendo il compito dell’av-versario.Supponiamo che si giochi 5…¢¢¢¢¢b5. Ora i due¢ si fronteggiano, sono cioè in opposizione(� 4ª lezione), ed il Bianco può costringereil ¢ Nero ad arretrare. 6.¶¶¶¶¶h5+ ¢¢¢¢¢c6 7.¢¢¢¢¢b4(il Bianco riposiziona il Re a salto di Caval-lo) 7…¢¢¢¢¢d6 8.¢¢¢¢¢c4 ¢¢¢¢¢e6 9.¢¢¢¢¢d4 ¢¢¢¢¢f6 10.¢¢¢¢¢e4 ¢¢¢¢¢g6 (minaccia di catturare la Torre)11.¶¶¶¶¶b5 ¢¢¢¢¢f6 (ora il Bianco effettua una mossad’attesa) 12.¶¶¶¶¶a5 ¢¢¢¢¢g6 13.¢¢¢¢¢f4 ¢¢¢¢¢h6 14.¢¢¢¢¢g4¢¢¢¢¢g6 15.¶¶¶¶¶a6+ ¢¢¢¢¢f7 16.¢¢¢¢¢g5 ¢¢¢¢¢e7 17.¢¢¢¢¢f5¢¢¢¢¢d7 18.¢¢¢¢¢e5 ¢¢¢¢¢c7 19.¢¢¢¢¢d5 ¢¢¢¢¢b7 20.¶¶¶¶¶g6¢¢¢¢¢c7 21.¶¶¶¶¶h6 ¢¢¢¢¢b7 22.¢¢¢¢¢c5 ¢¢¢¢¢a7 23.¢¢¢¢¢b5¢¢¢¢¢b7 24.¶¶¶¶¶h7+ ¢¢¢¢¢c8 (il ¢ Nero è ormai sce-so all’ultima traversa) 25.¢¢¢¢¢b6 ¢¢¢¢¢d8 26.¢¢¢¢¢c6¢¢¢¢¢e8 27.¢¢¢¢¢d6 ¢¢¢¢¢f8 28.¢¢¢¢¢e6 ¢¢¢¢¢g8 29.¶¶¶¶¶a7¢¢¢¢¢f8 30.¶¶¶¶¶b7 ¢¢¢¢¢g8 31.¢¢¢¢¢f6 ¢¢¢¢¢h8 32.¢¢¢¢¢g6¢¢¢¢¢g8 33.¶¶¶¶¶b8#.

Per la verità esiste un procedimento più ra-pido, che consiste nel tenere la ¶ a ridossodel proprio ¢ restringendo immediatamen-te lo spazio di manovra dell’avversario. Unavolta impadronitosi del metodo sopra descrit-to, che è più meccanico, non sarà difficileimparare da soli il metodo accelerato.

Termini più comuni in uso negliscacchi

Cerchiamo ora di familiarizzare con alcunidei termini più usati nelle lezioni che segui-ranno, nei libri e nelle riviste specializzate.2

ATTACCO DOPPIOPezzo che minaccia contemporaneamente due pezzi ene catturerà inevitabilmente uno dei due. Quando taleattacco viene realizzato utilizzando un pedone prendeil nome di forchetta.

2 Un glossario completo della terminologia scacchistica è statorealizzato dal socio Nazario Menato. Richiedetelo al Circolo.

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AVAMPOSTOIl pedone più avanzato dello schieramento.

BUCOCasa che, in seguito agli avanzamenti dei pedoni, l’av-versario può occupare con un pezzo senza che sia piùpossibile scacciarlo attaccandolo con un pedone.

CASA CONTROLLATACasa che è sotto la minaccia di uno o più pezzi avversa-ri. Collocandovi un nostro pezzo lo perderemmo imme-diatamente senza compenso.

CASE DEBOLI E FORTICase della metà campo di uno dei due giocatori. E’ for-te quando il nostro avversario non è in grado di occu-parla con un proprio pezzo ed è invece debole nel casocontrario.

CHIODOPedone che ha occupato una casa debole (per l’avver-sario) e non può essere catturato.

COLONNA APERTATRAVERSA APERTADIAGONALE APERTALinea interamente sgombra da pedoni lungo la qualeun pezzo (Torre o Alfiere) può quindi muoversi libera-mente esprimendo il massimo della propria attività.

CUNEOPedone che entra nello schieramento dell’avversario ecrea una pesante disorganizzazione delle forze avver-sarie.

INCHIODATURASi verifica quando un pezzo costringe un pezzo avver-sario a rimanere confinato nella sua casa perché, qua-lora quest’ultimo si spostasse, si permetterebbe lo scaccoo la cattura di un pezzo di valore superiore.

PEDONI AFFIANCATIDue pedoni vicini. Quello che avanza è difeso dall’al-tro.

PEDONE ARRETRATOIl pedone più arretrato di un gruppo di pedoni (isola)vicini.

PEDONI DOPPIATIDue pedoni che si trovano sulla stessa colonna - diffici-li da proteggere.

PEDONE ISOLATOPedone che non ha vicino un altro pedone che potrebbe

difenderlo.

PEDONE LONTANOPedone lontano dalla zona dove agiscono gli altri pez-zi. Può essere difficile da fermare o catturare, o diffici-le da proteggere.

PEDONE PASSATO (LIBERO)Pedone che nella sua strada verso la promozione nonpuò essere fermato da un altro pedone.

PEDONE SOSTENUTOPedone la cui avanzata è protetta da altri pezzi.

PUNTO DEBOLECasa debole occupata da un nostro pedone su cui siconcentra l’attacco nemico.

SCACCO DI SCOPERTAUn pezzo muove e permette che un altro pezzo dia unoscacco. Ciò consente spesso la cattura di un altro pez-zo.

SCACCO DOPPIODue pezzi contemporaneamente danno scacco. Ciò ren-de impossibile la cattura di uno dei due. E’ di solito unaminaccia molto forte.

TATTICAAzione derivata da una particolare posizione che con-sente il conseguimento di un vantaggio materiale

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P rima di spiegare l’importanza del centro, dello sviluppo dei pezzi e di altriimportantissimi elementi relativi al

gioco degli scacchi, la nostra attenzione deveposarsi sul concetto di controllo.

Una casa si dice controllata da un pezzo sequesti, qualora su quella casa si posizionas-se un pezzo avversario, è in grado di cattu-rarlo. All’inizio della partita, entrambi i gio-catori controllano solamente le case della tra-versa 3 per il Bianco e della traversa 6 per ilNero (sono per il momento escluse dal ra-gionamento le case su cui stanno i pezzi delproprio colore). Nessuno dei due controllale case delle traverse mediane 4 e 5.

Un obiettivo che i giocatori esperti perseguo-no all’inizio della partita, è quello di occu-pare fisicamente e/o controllare il maggiornumero di case in modo permanente, nel sen-so che, almeno per un lungo periodo, l’av-versario non potrà opporsi alla nostra influen-za su di esse. Più case vengono occupate ocontrollate, più probabilità avremo di otte-nere quello che si chiama vantaggio di spa-zio.

Un giocatore deve cercare di assicurarsi ilcontrollo di tutte le case della sua metà cam-

po e, nello stesso tempo, ottenere la stessacosa sulle case dell’altra metà. E’ chiaro cheil nostro avversario farà altrettanto e si op-porrà alle nostre manovre.

Spesso la lotta sarà orientata verso la con-quista di una sola casa, determinante a talpunto da poter essere la causa della sconfittaper l’uno e della vittoria per l’altro.

Con il vantaggio di spazio i nostri pezziavranno più libertà di manovra sia in difesache in attacco. La realizzazione di questovantaggio si concretizza in due modi princi-pali:

• conquista (o controllo) delle case cen-trali;• rapido spiegamento delle nostre forze.

Torneremo in seguito su questi due punti.Ora cerchiamo di capire cos’è effettivamen-te il controllo di una casa.Accade spesso che una casa sia controllatada più pezzi, sia nostri che dell’avversario.Potremmo quindi porci una domanda legit-tima: chi controlla veramente questa casa?La prima cosa da fare è vedere chi ha il mag-gior numero di pezzi che controllano.Guardiamo questo esempio con la dovuta

lezione3La moderna strategianel gioco degli scacchiControllare lo spazio: centro, linee e avampostiLo sviluppo

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attenzione:a22222222*40+0T0+0+54+0+t+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54R0+r+0+05d88888888f

Chi controlla le case della colonna d?È facile rispondere che è il Nero ad esercita-re questo controllo.Perché?Se la mossa stesse al Nero, egli, semplice-mente, catturerebbe la ¶ in d1 ottenendo siaun guadagno di materiale che la conquistadella colonna.Se toccasse invece al Bianco, dopo 1.¶¶¶¶¶xd7¶¶¶¶¶xd7 si otterrebbe sì un equilibrio di forze,ma al Nero rimarrebbe il controllo sulla co-lonna ‘d’.

Prendiamo ora in esame questa nuova posi-zione, all’apparenza piuttosto semplice.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0M0+54+0+0+0+0540+0+p+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

La domanda che ci porremo ora è la seguen-te: chi esercita il controllo sulla casa d5?Risponderemo: entrambi i contendenti, per-ché un colore la controlla con il ß e l’altrocon un pezzo leggero.Ma si tratta di un controllo equilibrato?Per capire meglio questo concetto, e rispon-dere quindi alla domanda con cognizione di

causa, aggiungiamo alla posizione altri dueelementi: un � Bianco nella casa c4 e una ¶Nera in d8.

a22222222*40+0T0+0+54+0+0+0+0540+0+0M0+54+0+0+0+0540+b+p+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Cosa accadrebbe se il Bianco spostasse l’�in d5? Seguirebbe certamente 1.�����d5 §§§§§xd52.exd5 ¶¶¶¶¶xd5 e il Nero guadagna un pedone.Ma se fosse il Nero a tentare di impadronirsiper primo della casa d5? Allora si avrebbe1…§§§§§d5 2.�����xd5 ¶¶¶¶¶xd5 3.exd5 con un van-taggio materiale molto più consistente di pri-ma per il Bianco.È quindi evidente che né l’uno né l’altro, ameno che non sia costretto da altri fattori,regalerà mai del materiale all’avversario; machi è allora ad esercitare un controllo mag-giore sulla nostra casa d5? Risponderemo:colui che, nel caso avvenga un cambio dipezzi in quella casa, realizza un guadagnomaggiore.Un importante corollario a tale affermazio-ne è il seguente: minore è il valore del pezzoche esercita il controllo, più forte è il con-trollo che esso esercita.Le case controllate da pedoni sono dunquele case più forti.

Per illustrare meglio il concetto appenaespresso, fermiamo per un attimo la nostraattenzione sul diagramma che segue.Qui il Nero dispone di ben quattro pezzi chepremono sulla casa d4 occupata dal ß Bian-co. Ma chi ne ha davvero il controllo?Se si osserva il tutto con attenzione si arri-verà presto alla conclusione che il Nero non

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potrà mai occupare (catturare) d4 se non ri-mettendoci del materiale.

a22222222*40+0W0+0+54+0+t+0+0540+m+0V0+54+0+0+0+0540+0P0+0+54+0+0P0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Un solo pedone regge, per così dire, l’urtodi forze nettamente superiori.Quindi, quando si parte alla conquista di unacasa (per occuparla o controllarla con unpezzo), valutiamo sempre che tale conquistanon si riveli economicamente svantaggiosaoppure effimera, il che può verificarsi se alnostro avversario basta una spinta di pedoneper ricacciarci subito indietro.

IL CENTRO

Negli Scacchi, le quattro case poste al cen-tro hanno una notevole importanza, almenoper il 90% della durata di una partita, poichéda esse transita la maggior parte dei pezzi eperché da esse i pezzi possono esercitare lamassima influenza sulla scacchiera.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+*+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

All’inizio della contesa, nelle prime mossedi apertura, i due giocatori dovranno dunqueprestare grande attenzione al controllo e/o al-l’occupazione del centro.

Si deve cercare di collocare uno o più pedo-ni al centro e, prontamente, sostenerli con inostri pezzi.Tra gli errori più comuni commessi daineofiti, c’è quello di muovere prima di tuttoi pedoni laterali e di manovrare con uno odue pezzi soltanto.Questi sono errori paragonabili a quelli diuna squadra di calcio che fa correre uno odue dei suoi giocatori tenendo gli altri fermiin attesa di ricevere un passaggio, oppure chedispiega i suoi giocatori sulle ali lasciandolibertà all’altra squadra di incunearsi nel mez-zo.Nel mondo degli Scacchi, l’arte di disporre ipezzi sulla scacchiera in modo efficace e ar-monioso prende il nome di sviluppo dei pez-zi.

LO SVILUPPO

Molti scacchisti ritengono erroneamente chelo sviluppo sia limitato alle fasi iniziali dellapartita, detta apertura.In fase di apertura lo sviluppo avviene nelsenso che, rapidamente, si dispiegano le no-stre forze; ma lo sviluppo è qualcosa di più.Per sviluppo si intende il cercare di posizio-nare i nostri pezzi nel modo più attivo possi-bile in relazione alla posizione presente sul-la scacchiera.Questo significa che lo sviluppo non termi-na mai, se non con l’ultima mossa della par-tita

Senza entrare nel merito di ogni singolamossa, diciamo che, in linea di principio, do-vremo cercare di seguire questi semplici cri-teri di sviluppo:

• avanzare i pedoni centrali — almeno uno didue passi — per occupare il centro e per apri-re le linee ai nostri pezzi

• attivare i nostri alfieri e cavalli che devono

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difendere e controllare più case possibili

• di solito muovere prima un Cavallo degliAlfieri, dato che i Cavalli operano più age-volmente all’inizio con tanti pedoni che bloc-cano le linee, mentre gli Alfieri agiscono me-glio quando si aprono le diagonali

• l’arrocco è utile perché mette in collega-mento le Torri e porta il Re in una zona piùfacile per proteggerlo

• le torri e la donna è meglio stiano nelleretrovie, dove non vengono disturbate daipezzi nemici

• a meno che non sia necessario, non muove-re due volte lo stesso pezzo; può darsi infattiche il farlo ci porti a rimanere indietro con losviluppo (in termini scacchistici ciò viene de-finito: svantaggio di tempo).

Ricordiamo ancora che un pezzo fermo nel-la sua casa di partenza (e che non può muo-versi) è sì presente nel gioco, ma, in sensolato, è come se non ci fosse. Per tale ragioneanche un vantaggio materiale può portarcialla sconfitta nel giro di poche mosse.

Prima di procedere a ulteriori spiegazionisullo sviluppo illustriamo questi principi conuna partita famosissima e altamente istrutti-va allo scopo.

Il Bianco, giovane ventenne e di lì a pocofutura stella di livello mondiale (qualcuno loconsidera addirittura il primo campione delmondo della storia degli scacchi), gioca con-tro due avversari in consultazione durante unintervallo della rappresentazione del Barbie-re di Siviglia all’Opera di Parigi nel 1858.

B. Paul Morphy N. Duca di Brunswick e Conte Isouard

1.e4 e5 (occupazione per entrambi di case

centrali e apertura di una via per uno dei pro-pri Alfieri) 2.§§§§§f3 d6 (il B. sviluppa un pez-zo attaccando il pedone e5; il N. difende ilpedone; questa difesa si chiama Philidor) 3.d4 (apre la strada all’altro Alfiere; si noti cheil pedone d4 è difeso contemporaneamenteda Donna e Cavallo) 3…�����g4 (può sembra-re strano, ma questa mossa del N. consenteal B. di ottenere un netto vantaggio di svi-luppo) 4.dxe5

a22222222*4tM0WlVmT54OoO0+oOo54*+*O*+*+54+*+*P*+*54*+*+p+v+54+*+*+n+*54pPp+0PpP54RnBqKb+r5d88888888f

(il N. non può riprendere subito; a 4…dxe5segue infatti 5.£xd8+ ¢xd8 6.§xe5 e il B.ha guadagnato un importante pedone centra-le. In vista di ciò il N. è costretto a cambiarel’unico suo pezzo sviluppato) 4…�����xf3 5.£££££xf3 dxe5 6.�����c4

a22222222*4tM0WlVmT54OoO0+oOo54*+*+*+*+54+*+*O*+*54*+b+p+0+54+*+*+q+*54pPp+0PpP54RnB0K0+r5d88888888f

(ora è evidente il vantaggio del B: già duepezzi sono puntati contro il ßf7 e creano unaminaccia di matto con £xf7) 6...§§§§§f6 (inter-ponendo un pezzo il N. para la minaccia esviluppa un Cavallo) 7.£££££b3 (anche se muo-ve due volte lo stesso pezzo, il che pare an-dare contro i principi enunciati in preceden-za, il B. è però in grado di guadagnare un

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pedone perché minaccia £xb7 e �xf7+)7...£££££e7 (il N. difende il pedone più impor-tante) 8.§§§§§c3 (il B. ritiene superfluo guada-gnare un pedone e prosegue nello sviluppoper attaccare il ¢) 8…c6 (per la serie: nonl’ha preso, teniamocelo) 9.�����g5

a22222222*4tM0+lV0T54Oo+0WoOo54*+o+*M*+54+*+*O*B*54*+b+p+0+54+qN*+0+*54pPp+0PpP54R0+0K0+r5d88888888f

(i pezzi del B. ruotano intorno al ¢ avversa-rio, mentre il N. deve perdere altro tempoper mettere in gioco i suoi pezzi. La £ neraostacola seriamente l’� e quindi il futuroarrocco) 9…b5 (la mossa perdente; bisogna-va cercare di attivare i propri pezzi) 10.§§§§§xb5(il B. cede un pezzo pur di aprire le lineeverso il ¢ nemico) 10…cxb5 (accettando ilsacrificio, altrimenti il N. resterebbe con unpedone in meno e il lato di Donna intera-mente sfasciato) 11.�����xb5+ §§§§§bd7 (unica spe-ranza) 12.0-0-0

a22222222*4t+0+lV0T54O0+mWoOo54*+0+*M*+54+b+*O*B*54*+0+p+0+54+q+*+0+*54pPp+0PpP54+0Kr+0+r5d88888888f

(dal punto di vista del materiale il N. è invantaggio, ma il fatto di avere l’Alfiere inf8, e quindi la Torre in h8 che non partecipaalla battaglia, lo mettono in condizioni di tro-varsi con un pezzo in meno) 12…¶¶¶¶¶d8 (èl’unica che para la minaccia 13.�xd7+)

13.¶¶¶¶¶xd7 ¶¶¶¶¶xd7 14.¶¶¶¶¶d1 (ora anche l’ultimopezzo bianco si catapulta nella mischia, mail N. non può chiamare altri pezzi alla difesa14…£££££ e6 (era minacciato � xd7+)15.�����xd7+ §§§§§xd7

a22222222*40+0+lV0T54O0+m+oOo54*+0+w+*+54+0+*O*B*54*+0+p+0+54+q+*+0+*54pPp+0PpP54+0Kr+0+05d88888888f

(sembra che il N. ce l’abbia fatta e che il peg-gio sia ormai passato, invece…) 16.£££££b8+§§§§§xb8 17.¶¶¶¶¶d8#

Analizziamo ora, per concludere questo pa-ragrafo, la seguente breve partita:1.e4 e5 2.§§§§§f3 §§§§§c6 3.�����c4 �����c5 4.c3 §§§§§f65.d4 exd4 6.cxd4 �����b6 7.d5 §§§§§e7 8.e5 §§§§§e49.d6 cxd6 10.exd6 §§§§§xf2 11.£££££b3 §§§§§xh112.�����xf7 ¢¢¢¢¢f8 13.�����g5 a questo punto il Neroo rinuncia alla Donna o prende matto.

Quali sono stati, in questo caso, gli erroricommessi dal Nero?La risposta è piuttosto semplice: egli ha deltutto trascurato il centro quando ha giocato6…�b6. Avrebbe dovuto giocare invece6…�b4+. Inoltre ha tralasciato completa-mente lo sviluppo per andare a catturare la¶h1.

Avamposto - Affiancamento

Fu il grande maestro Esteban Canal che perprimo codificò il concetto di avamposto chia-mando con questo nome il pedone più avan-zato del nostro schieramento. Esso condizio-na piuttosto pesantemente il prosieguo dellapartita per entrambi i giocatori.

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Per chiarire il concetto proviamo a ragiona-re dopo la eventuale mossa iniziale di en-trambi:

a) 1.e4 e5 Ognuno dei due colori si è crea-to un avamposto al centro. Il Bianco, ora, gio-ca di solito 2.§§§§§f3 con l’intento di sviluppa-re un pezzo, ma, contemporaneamente, egliattacca anche l’avamposto del Nero che oradeve prendere una decisione al riguardo.Quest’ultimo potrà giocare 2...§§§§§c6, oppure...d6, per difendere il suo avamposto. Oppu-re, ancora, il Nero può giocare ...§f6, tra-scurando la difesa del suo avamposto e at-taccando quello del Bianco.

b) Esaminiamo invece la situazione che siviene a creare dopo le prime mosse dellaDifesa Alekine: 1.e4 §§§§§f6. In questo caso èil Bianco che deve decidere qualcosa riguar-do al suo avamposto ora attaccato. Solita-mente il Bianco ora gioca 2.e5 avanzando ilsuo avamposto sino a minacciare il pezzo av-versario, ma rendendo più difficile la suc-cessiva difesa del pedone.

Quando abbiamo stabilito un avamposto, unaltro obiettivo importante da perseguire èquello di affiancare al nostro pedone un al-tro su casa adiacente. Ovviamente cerchere-mo di impedire questa operazione al nostroavversario.Ma qual è il vantaggio che deriva da un si-mile affiancamento?Ebbene: due pedoni affiancati dominanoquattro case sulla traversa posta immediata-mente in avanti; essendo essi i nostri elementidi minor valore, finiscono quindi col rappre-sentare un ostacolo tremendo alla libertà dimanovra dei pezzi avversari.L’altro colore può cambiarli solo con altripedoni, mentre la loro cattura con un pezzolo porterebbe in svantaggio materiale.La possibilità immediata o futura di spinge-

re uno dei due (che rimarrà difeso dall’altro)crea due diversi pericoli: la creazione di unpedone libero (verso la promozione) o unoscompaginamento delle linee di difesa del-l’avversario (creazione di un cuneo).Normalmente, se il nostro avversario riescea realizzare un avamposto, bisogna cercaredi distruggerlo cambiando uno dei due pe-doni sia direttamente che lateralmente.Esempio: se il B. ha pedoni in e4 e d4, ilNero spingerà in e5 o d5 un suo pedone (at-tacco frontale) o in c5 o f5 (attacco laterale).Quando c’è l’eventualità di un cambio si diceche in quei punti c’è tensione. A volte i gio-catori mantengono la tensione aspettando chesi creino condizioni favorevoli prima di cam-biare. Tali condizioni possono essere un van-taggio materiale o l’occupazione stabile diuna casa importante da parte di un pezzo.

Vediamo ora una nuova partita in cui il prin-cipio dell’affiancamento permette la realiz-zazione di un cuneo.

B: Alekhine N: Marshall Baden Baden, 1925

1.d4 d5 2.c4Il Bianco mira alla realizzazione dell’affian-camento d4-e4. Per avere maggiori probabi-lità di realizzare il suo scopo deve cercare discalzare il ß nero d5 dal centro.2…§§§§§ f6Una mossa debole. È meglio sostenere ilpedone d5 con c6 oppure con e6.3.cxd5 §§§§§xd5 4.e4L’affiancamento è ottenuto con guadagno ditempo perché il § è attaccato.4…§§§§§f6 5.�����d3 e5Mossa giocata per ostacolare i due pedonicentrali.6.dxe5 §§§§§g4 7.§§§§§f3 §§§§§c6 8.�����g5

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Attacca la £ e prepara l’arrocco lungo.8…�����e7 9.�����xe7 £££££xe7 10.§§§§§c3 §§§§§cxe5 11.§§§§§xe5 £££££xe5 12.h3 §§§§§f6 13.£££££d2 �����d7 14.£££££e3 �����c6 15.0-0-0 0-0 16.f4

a22222222*4t+0+0Tl+54OoO0+oOo540+v+0M0+54+0+0W0+0540+0+pP0+54+0NbQ0+p54pP0+0+p+54+0Kr+0+r5d88888888f

Gli arrocchi eterogenei consentono al Bian-co una rapida avanzata dei pedoni versol’arrocco del Nero. In ciò egli è avvantag-giato da un migliore sviluppo. Notare chequesto è il terzo affiancamento del Bianco.16…£££££e6 17.e5L’avanzata del pedone prepara un affianca-mento in avanti che sarà dirompente.17…¶¶¶¶¶fe8 18.¶¶¶¶¶he1 ¶¶¶¶¶ad8 19.f5Ecco l’affiancamento.19…£££££e7 20.£££££g5 §§§§§d5 21.f6

a22222222*40+0Tt+l+54OoO0WoOo540+v+0P0+54+0+mP0Q0540+0+0+0+54+0Nb+0+p54pP0+0+p+54+0KrR0+05d88888888f

Ora il vantaggio strategico di unaffiancamento si trasforma nel vantaggioposizionale derivato dalla formazione di uncuneo.21…£££££f8 22.�����c4 §§§§§xc3 23.¶¶¶¶¶xd8 ¶¶¶¶¶xd8 24.fxg7 §§§§§xa2+ 25.¢¢¢¢¢b1 £££££e8 26.e6 �����e4+ 27.¢¢¢¢¢a1 f5 28.e7+ ¶¶¶¶¶d5 29.£££££f6 £££££f7 30.e8=£££££+e al Nero, la cui posizione è chiaramente sen-za speranza, non resta che abbandonare.

L�apertura delle linee

Sovente le spinte dei ß portano a dei cambial termine dei quali si aprono colonne o dia-gonali che aumentano il raggio di azione dipezzi come l’� o la ¶. Pertanto, quandomuoviamo i ß, dobbiamo sempre valutare senoi trarremo un vantaggio di questo tipo.Occupare con una ¶ una colonna aperta, puòconsentirci di spingere i nostri pezzi in terri-torio nemico passando per quella colonna.Allo stesso modo, se l’apertura della colon-na è a noi sfavorevole, dobbiamo cercare diostruirla ponendo un § o un � (protetti daun pedone) sulla colonna interessata.

La discesa di una ¶ nemica nella penultimatraversa va ostacolata in tutti i modi, poichéessa sarà in grado di attaccare lateralmente inostri pedoni costringendo i pezzi del nostroschieramento ad una difesa totalmente pas-siva, il che porterà inevitabilmente a perditedi materiale e quindi della partita.

A titolo di esempio riportiamo una partitadisputata da due giocatori di livello medio-basso (entrambi commettono parecchi erro-ri, in parte giustificati dal fatto che si tratta-va di una partita con soli 20’ di riflessione).

1.e4 e6Il Nero avanza di un solo passo il ß per cre-are una barriera ad un ipotetico � collocatoin c4.2.d4 d5Il Bianco ha creato un affiancamento e ilNero provvede subito ad eliminarlo.3.§§§§§c3 �����b4Il § difendeva il pedone e4, ma il Nero, in-chiodandolo, provvede a minacciare nuova-mente il pedone. Questa partita si chiama“Difesa Francese, variante Winawer”.4.e5 §§§§§e7Il Bianco ha dovuto rinunciare al suo

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affiancamento e il Nero prosegue nello svi-luppo.5.a3 �����xc3+Il Bianco ha provocato lo scambio �-§, ac-cettato dal Nero in cambio di una strutturadi pedoni bianchi deteriorata.6.bxc3 h6Una brutta mossa del Nero. Egli indebolisceil lato di Re già difficoltoso da difendere perl’impossibilità di collocare un § in f6.7.£££££g4 §§§§§g6L’uscita prematura della £ è giustificata dalfatto che non è facilmente attaccabile e cheminaccia £xg7. Il N. ora non può replicarecon la spinta c5 perché si trova indietro conlo sviluppo.8.h4 h5Il Bianco ha costretto il Nero a spingere inh5 (altrimenti avrebbe spinto lui in h5 scac-ciando il § da g6).9.£££££g3 §§§§§c6Era meglio Cd7 per spingere in c5.10.�����d3 §§§§§ce7 11.�����g5Occupando una casa importante e inchiodan-do il §e7.11...¶¶¶¶¶g8Pessima.12.�����xg6 fxg6 13.�����xe7 £££££xe7 14.£££££xg6+£££££f7 15.£££££d3

a22222222*4t+v+l+t+54OoO0+wO054*+0+o+0+54+*+oP*+o54*+*P0+0P54P*Pq+*+*540+p+0Pp+54R0+0K0Nr5d88888888f

Al termine della battaglia il Bianco rientracon la £, ma con un pedone di vantaggio.15…�����d7 16.§§§§§f3 0-0-0 17.§§§§§g5 £££££f5Il Bianco installa il § in g5 da dove non po-trà più essere scacciato. Invece l’� del Nero

è molto limitato dai suoi pedoni, è cioè “cat-tivo”, e non può disturbare il §.Arroccando, il Nero dà al Bianco l’opportu-nità di sfruttare la colonna ‘b’ semiaperta;l’unica prospettiva per il Nero sarebbe cer-care del controgioco sulla colonna ‘f’.18.a4 ¶¶¶¶¶df8 19.f3

a22222222*40+l+0Tt+54OoOv+0O054*+0+o+0+54+*+oPwNo54p+*P0+0P54+*Pq+p+*540+p+0+p+54R0+0K0+r5d88888888f

19…£££££xd3Altro errore. Bisognava tentare un’altra ma-novra, benchè lunga, del tipo �e8-g6-£f4 equindi £g3.20.cxd3 g6 21.¢¢¢¢¢d2 a6Altro grave errore. Ora il punto b7 è grave-mente indebolito.22.a5Con la sua ultima mossa il Bianco ha para-lizzato anche la situazione dei pedoni sul latodi Donna.22…¢¢¢¢¢b8 23.¶¶¶¶¶ab1 ¶¶¶¶¶c8 24.¶¶¶¶¶b2 c5Questa spinta arriva troppo tardi.25.¶¶¶¶¶hb1Il Bianco esercita una forte pressione su b7.25…¶¶¶¶¶c7 26.dxc5Guadagna un altro pedone.26…�����b5 27.d4 ¶¶¶¶¶c6 28.¢¢¢¢¢e3 ¶¶¶¶¶g7Era meglio ¶e8 lasciando l’altra ¶¶¶¶¶ libera dispostarsi. La ¶c6 blocca anche l’�.29.¶¶¶¶¶f2 ¶¶¶¶¶gc7 30.g4 ¶¶¶¶¶c8 31.gxh5 gxh532.¶¶¶¶¶g2 ¶¶¶¶¶e8 33.¶¶¶¶¶bg1 ¶¶¶¶¶c7Ora il B. si porta sul lato di Re per sferrarel’attacco finale, forte del fatto che la mano-vra sul lato di Donna ha scoordinato i pezzineri che faticheranno ad accorrere in difesa.34.f4 �����d7 35.§§§§§h7 �����c8 36.§§§§§f6 ¶¶¶¶¶ee7

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37.¶¶¶¶¶g8 ¶¶¶¶¶c6 38.§§§§§xh5 ¶¶¶¶¶h7 39.¶¶¶¶¶1g5E il Nero abbandona. Il Bianco avrebbe por-tato il ¢ in g4, avrebbe cambiato le Torri espinto il ß“h” a promozione.

Consigli su come migliorare leproprie capacità di gioco

Esistono molte tecniche di allenamento men-tale per il gioco degli scacchi.Una parte importante la rivestono gli eserci-zi pubblicati dalle riviste. Un conto, però, ètrovarsi davanti un diagramma con la dicitu-ra “il Bianco vince” e un altro è trovarsi da-vanti alla scacchiera in una partita di torneo,con il tempo che trascorre inesorabile, e tro-vare la linea vincente (o la difesa che salva).

Prima di tutto, però, occorre saper memo-rizzare le singole posizioni (comprese quellefrutto dell’analisi) nella nostra mente.Molti suddividono la scacchiera in gruppi dipezzi e poi cercano di memorizzare la posi-zione dei pezzi adiacenti tra loro. Altri sud-dividono la scacchiera in quattro quadranti eli memorizzano ciascuno separatamente, ecosì via all’infinito…Sta a noi, naturalmente, scegliere il metodoche ci è più congeniale.

Tra i vari metodi utilizzati mi permetto diconsigliare questa tecnica:

• partire da una posizione tratta da unapartita o da un esercizio• osservarla per un tempo prefissato (ingenere bastaranno tre minuti)• coprire il foglio e ricostruire sulla scac-chiera l’esatta posizione; poi verificaregli errori commessi.

Questo esercizio va fatto per non più di tre oquattro posizioni al giorno per non affatica-re troppo la mente. Si dovrebbe, nell’arco di

una quindicina di giorni, riuscire a ricostrui-re qualsiasi posizione senza errori.Per progredire ulteriormente, e imparare acostruire piani e a vedere mentalmente even-tuali tatticismi, prima di ricostruire la posi-zione bisognerebbe poi provare a risponderead alcune domande di questo tipo:

1. In quali modi il Bianco può dare scacco?E il Nero? (prendere in considerazione an-che le possibilità con le quali in partita il gio-catore perderebbe il pezzo; ciò che in quelmomento è impossibile può diventare lamossa vincente nel prosieguo del gioco).

2. Esistono dei pezzi indifesi (per l’uno eper l’altro), inclusi i pedoni? (i pezzi indifesisono un obiettivo di attacco).

3. Ci sono pezzi inchiodati?

4. Ci sono pezzi in posizione tale da esseresoggetti a un attacco doppio di un Cavallo oa una forchetta con un pedone?

5. Quali sono le case deboli per entrambigli schieramenti?

6. Quali sono i punti deboli per entrambi glischieramenti? (ricordare che le case debolisono le case vuote occupabili da un pezzoavversario, mentre i punti deboli sono caseoccupate da pedoni attaccabili dall’avversa-rio e che siamo costretti a difendere con inostri pezzi).

Questo tipo di esercizi, abbinato ad uno stu-dio metodico dei libri dedicati alle aperture,a come condurre il mediogioco e allo studiodei finali, porterà in breve tempo a ottimi li-velli competitivi senza grandi dispendi ditempo ed energie.

Un ultimo consiglio riguarda i problemi con

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la dicitura “Il bianco matta in … mosse” (ingenere due mosse).Queste sono creazioni artistiche e la loro so-luzione dipende dai cosidetti “temi”scacchistici che soddisfano certi requisiti par-ticolari esteticamente interessanti.La loro soluzione, oltrechè essere artistica-mente appagante, è utile perché è di solito lapiù insolita possibile. Ci abituiamo così aprendere in considerazione anche quello chenon ci sembra così ovvio o lampante. A Scac-chi non esistono mosse segrete. C’è ciò chesi vede. Chi vede di più, in genere, vince.Riportiamo qui sotto alcuni esempichiarificatori con la relativa soluzione.

Il Bianco matta in due mossea22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+054bB0+0+0+54Nn+0+0+054lTq+0+0+54+0+0+0+k5d88888888f

Soluzione: 1. Dh7

Il Bianco muove e vincea22222222*4l+0+0+0+54O0+0+t+r540Mo+0W0+54+0No+0O0540+0P0+0+54+p+qP0+0540+0+0P0+54+0K0+0+05d88888888f

Soluzione: 1. Dg6 con matto inevitabile

ESERCIZI FINALI

N. 1

a22222222*40+0+0+tL54O0+0+0+o540+0+pO0B54+0+0W0+m540+0+0+qO54+0+0+0+p54pP0+0+p+54+0+r+0+k5d88888888f

Il Bianco matta in due mosse

N. 2

a22222222*40T0+0+0L54R0+0+0V0540+0+oN0O54+o+o+0+0540+0O0+0Q54+0+0+0Pk540+0+0W0+54+0+0+0+05 88888888f

Il Bianco matta in due mosse

N. 3a22222222*4t+0Wl+0+54+vOoM0+q540O0+0+0+54O0+0+0O0540+b+0+0+54+0N0+0+054pPp+0TpP54+0+rR0+k5d88888888f

Il Bianco matta in due mosse

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N. 4a22222222*40+0+0+l+54Oo+0Q0+o540+0+0BoV54+0+0O0+0540+0+p+0T54+0+0+p+054pP0Wn+k+54+0+0+0+05d88888888f

Il Bianco matta in due mosse

N. 5a22222222*4t+0M0Tl+54O0+0+0Oo540O0O0M0+54+pP0+0+0540+p+nR0W54P0Q0P0+0540B0+b+v+54R0+0+0K05d88888888f

Il Nero matta in due mosse

N. 6a22222222*40R0+0+0+54+0+0+0+054r+0+0Ol+54+0+0B0+0540+p+vPoK54+o+0T0+0540+0+0+0P54+0+0+t+05d88888888f

Il Nero matta in due mosse

N. 10a22222222*40+0+0+0+54Pr+0+0+o54t+0+0+l+54+0+0Oo+0540+0+0+0+54+0+0+pP0540+0+0+0P54+0+0+0K05d88888888f

Il Bianco vince

N. 11a22222222*40+tT0L0+54Ov+0+oO0540O0+0V0O54+0+w+b+0540+0N0+0+54P0+0+0+0540P0+qPpP54+0+rR0K05d88888888f

Il Bianco vince

N. 12a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0O0540O0+0Tl+54+0V0Rt+o540+0+0P0P54+0+q+0P0540+0+0+k+54+0+0+0+05d88888888f

Il Bianco vince

N. 7a22222222*40+v+0+l+54W0+0+0+o54o+0O0T0+54N0+pO0Om540+p+pO0+54+0N0+p+054pR0+b+pP54+0+0+r+k5d88888888f

Il Nero matta in due mosse

N. 8a22222222*40+0+0+l+54O0+0Q0+0540Oo+r+0+54+0+0+0O0540+0+0T0O54+0W0+0+054p+0+0PpK54+0+t+0+05d88888888f

Il Nero matta in due mosse

N. 9a22222222*40+0+t+l+54+0O0+oOo540+0+0+0+54OmP0+0+054q+0+0+0+54+0+w+p+054p+0+0BpP54R0+0+0K05d88888888f

Il Bianco vince

SOLUZIONI Diag. 1 1.£xg8 ¢xg8 2.¶d8# Diag. 2 1.£xh6 �xh6 2.¶h7# Diag. 3 1.£g8+ ¶f8 2.�f7# Diag. 4 1.£e8+ �f8 2.£e6#Diag. 5 1…£h1+ 2.¢f2 §xe4# Diag. 6 1…¶h3+ 2.¢xg4 �f5#Diag. 7 1…§g3+ 2.hxg3 ¶h6# Diag. 8 1…£h3+ 2.gxh3 ¶xf2# (se ilB. tentasse 2.¢xh3 ¶h1#) Diag. 9 1.¶d1 £e2 2.¶e1 con vantaggio decisivo Diag. 10 1.¶b6+ ed ora il N. non può impedire la promozionedel pedone avversario Diag. 11 1.§e6+ con decisivo guadagno di materiale Diag. 12 1.g4 hxg4 2.h5+e il B. si impossessa della Tor-re nemica

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N. 13a22222222*4l+0+0+0+54O0+0+0+0540O0Bo+0+54+0+oP0+054pNtO0+0+54+q+0+0+054kP0W0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il Nero vince

N. 14a22222222*40+0T0Tl+54Oo+0+oOo540+o+0+0+54+0P0+0+0540P0+0+p+54P0+v+w+p540+0+0P0K54R0+r+qN05d88888888f

Il Nero vince

N. 15a22222222*40+t+0+l+54+0+0+oVo54o+0+o+v+54+o+0P0+0540+0+pP0R54+q+b+0W054pP0+0+0+54+0+kB0+05d88888888f

Il Nero vince

N. 16a22222222*4tM0+0+l+54+o+0+0+o54o+0+0+o+54+0Op+0+054p+p+v+0+54+0P0+b+0540+0Kq+0W54R0B0+0+05d88888888f

Il Nero vince

N. 17a22222222*4t+v+0Tl+54O0Oo+o+o540O0+0+oQ54+0+0+0B0540+wM0+0+54+0+0+n+054pPp+0VnP54+0KrR0+05d88888888f

Il Bianco matta in tre mosse

N. 18a22222222*40T0+v+l+54+0+0+o+0540+0Q0+b+54+0+pOn+0540M0+p+0P54T0+0+0P0540W0+0P0K54+0+0+0+05d88888888f

Il Bianco matta in tre mosse

N. 19a22222222*40T0+0+lV54+0+0+o+0540+0OnMo+54W0T0O0+0540O0+p+p+54+v+0+p+054nPpQ0+0+54+k+0+0+r5d88888888f

Il Bianco matta in tre mosse

N. 20a22222222*4t+0WvB0+54Oo+t+o+o540+m+r+o+54+0+0+r+0540+0P0+l+54+0P0+0P054pP0+0+bP54+0+0+0K05d88888888f

Il Bianco matta in tre mosse

N. 21a22222222*40L0+t+t+54+oO0+o+054o+0V0+0+54+0+0M0O054n+0+0+p+54+b+0B0W054pPp+0Rp+54+0+0RqK05d88888888f

Il Nero matta in tre mosse

SOLUZIONI Diag. 13 1…¶c3 Diag. 14 1…£f4+ Diag. 15 1…¶c1+ 2.¢xc1 £xe1+ 3.¢c2 £xh4 Diag. 16 1…£f4+ e si guadagnamateriale Diag. 17 1.£xf8+ ¢xf8 2.�h6+ ¢g8 3.¶e8# Diag. 18 1.�h7+ ¢xh7 2.£h6+ ¢g8 3.£g7# (se 1…¢h8 2.£f6+ ¢xh7 3.£g7#)Diag. 19 1.¶:h8+ ¢xh8 2.£h6+ ¢g8(§h7) 3.£g7# Diag. 20 1.¶f4+ ¢g5 2.h4+ ¢h5 3.�f3# (se 1…¢h5 2.�f3+ ¢g5 3.h4#) Diag. 211…£h2+ 2.¢xh2 §f3+ 3.¢h1(h3) ¶h8#

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N. 25a22222222*40+0T0+l+54OrO0+o+0540+0+0+oQ54+0+0+v+0540+b+0+0+54+0Wp+0P054p+0+0+0P54+0+0+0K05d88888888f

Il Bianco vince

N. 26a22222222*40+v+0Tl+54+0+0+tO054oO0O0+o+54+0+pO0Wm540+p+p+0O54+b+0N0+054pPr+0PpP54+0+0Q0Rk5d88888888f

Il Nero vince

N. 27a22222222s40+0+0+0+54V0+0+0+0540+0+0+0O54+0+0+k+l540B0+0+t+54R0+0+0+0540+0+0+p+54+0+0+0+05d88888888f

Il Bianco matta in due mosse

N. 22a22222222*4tMv+t+l+54OoQ0+oOo540+0O0W0+54+0+0+0B0540+0+0+0+54+b+0+n+054pPp+0+pP54Rn+0+k+m5d88888888f

Il Nero matta in tre mosse

N. 23a22222222*40+0+q+r+54OlO0+0+o540O0+0+0+54+0+0+o+0540+m+0P0+54Pm+t+0P054kP0T0+0P54+r+0+0+05d88888888f

Il Nero matta in tre mosse

N. 24a22222222*40+0+0+0+54+oO0+l+0540+0+0+0+54+0M0O0O054pQp+pOp+54+0+o+p+t540+0+0Kr+54+0+0N0+w5d88888888f

Il Nero matta in tre mosse

N. 28a22222222s4t+0+0+0L54+o+0+0O054oN0+0+0O54+0+oRo+w540P0Pm+0+54P0+0+0+p54q+0+0+0+54+0+0+0Rk5d88888888f

Il Nero matta in due mosse

N. 29a22222222s40+t+0B0L54+0+0O0+o540+o+0+0+54+w+m+0+054oO0+0+qN54+0+0O0+054p+p+0+pP54V0+0+r+k5d88888888f

Il Bianco matta in tre mosse

N. 30a22222222s40+0+0+0+54+0+0+0+r540+0+0V0+54M0O0+0O054t+n+b+l+54+0+0P0P0540P0+0+0P54+0+0+0K05d88888888f

Il Bianco matta in due mosse

SOLUZIONI Diag. 22 1…£xf3+ 2.gxf3 Ah3+ 3.¢g1 ¶e1# Diag. 23 1…§c1+ 2.¢a1 ¶xa3+ 3.bxa3 ¶a2# (se 2.¶xc1 ¶xa3+ 3.¢b1¶b2#) Diag. 24 1…¶xf3+ 2.¢xf3 £f1+ 3.¶f2 £h3# (se il B. gioca 2.§xf3 segue 2…§e4#) Diag. 25 1.�xf7+ ¢xf7 2.¶xc7+ £xc73.£h7+ Diag. 26 1…¶xf2 2.¶xf2 ¶xf2 3.£xf2 §g3 e il Bianco deve cedere la Donna Diag. 27 1.¶h3+ ¶h4 2.g4# Diag. 28 1…£xh3+2.£h2 §f2# Diag. 29 1.�g7+ �xg7 (se il Nero gioca 1…¢g8 il Bianco matta subito con 2.�e5) 2.£xc8+ �f8 3.£xf8# Diag. 30 1.¢g2¶xc4 3.h3#

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Da un punto di vista squisitamente statistico dobbiamo ammettere che nonsono poi molte le partite che si con-

cludono con finali che presentano sulla scac-chiera soltanto Re e pedoni. Tuttavia, se benstudiati e assimilati, questi semplici finali for-niscono un valido aiuto per capire come af-frontare molti altri tipi di finali.Questo è proprio quel che cercheremo di farein questa nuova lezione.

Prima di cominciare permettetemi ancora unavolta di ricordare ai principianti che non sideve mai rimanere indifferenti alla sorte deinostri pedoni e che è assolutamente contro-producente guardare alla nostra fanteria comeal segmento più debole dell’esercito a no-stra disposizione.I pedoni sono invece “l’anima degli scac-chi”, come disse a suo tempo il grandePhilidor (musicista e scacchista d’originefrancese, 1726-1795). Nel corso dell’aper-tura essi rappresentano infatti il naturale ba-luardo della nostra linea di difesa; nelmediogioco possono essere utilizzati cometeste d’ariete per lo sfondamento delle lineenemiche; nel finale, in virtù della loro possi-bile promozione ad altro pezzo, i pedoni pos-sono risultare determinanti nell’assegnazio-ne della vittoria finale.

lezione4Finali Elementari di PedoniLa regola del quadratoL�opposizioneLe case critiche

Negli esempi che andremo a mostrare, persemplicità di ragionamento e di dialogo, par-leremo del Bianco come di colui che ha ilvantaggio (e che, quindi, lotta per la vitto-ria), e del Nero come del perdente (che almassimo può aspirare alla patta).E’ chiaro che tutto ciò che diremo per uncolore si applica, per simmetria, anche perl’altro colore.

Partiamo dal caso più semplice: sulla scac-chiera, oltre ai due Re, è rimasto un solo pe-done bianco.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54P0+0+0+l540+0+0+0+54+0+0+0+k5d88888888f

In questo caso (la posizione riportata nel dia-gramma è solo una fra le tante possibili) lavittoria dipende da tre fattori decisivi che, inordine di importanza, sono:• la posizione del pedone• la posizione dei due Re• chi ha il tratto (a chi tocca muovere).

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La regola del quadrato

Veniamo ora alla prima regola (o principio)da considerare nella gestione di questi fina-le: la regola del quadrato.Nel diagramma riportato qui sotto, la casa dipromozione del pedone è la casa a8. Per rag-giungerla, il pedone avrà bisogno di sole cin-que mosse, promuoverà quindi a Donna e ilBianco si ritroverà con un finale vincente.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54P0+0+0+l540+0+0+0+54+0+0+0+k5d88888888f

Poiché anche il Re muove di una sola casaalla volta, il monarca nero, per fermare e cat-turare il pedone, avrebbe bisogno di arrivarealla casa a8 in non più di cinque mosse, al-trimenti non può fermarlo.Nel nostro diagramma egli è distante settemosse dalla casa a8; pertanto il Bianco vin-cerà in ogni caso.

In partita dobbiamo quindi costruire mental-mente un quadrato il cui lato sarà determi-nato dalla casa nella quale si trova il nostropedone e dalla sua naturale casa di promo-zione. Se, con mossa all’avversario, questi èin grado di portare il suo Re all’interno diquesto quadrato, il nostro pedone non puògiungere da solo a promozione e, salvo altrimotivi, è del tutto inutile spingerlo.

L�opposizione

Qualora il pedone non dovesse farcela da soloa raggiungere la casa di promozione, in suoaiuto può sempre venire il Re amico.

Prima di vedere in che modo ciò possa av-venire, dobbiamo fermarci un attimo ad illu-strare il concetto di opposizione dei Re.Nel diagramma precedente notiamo che i dueRe si fronteggiano separati da una sola casa.Si dice che ha il vantaggio dell’opposizioneil Re che non ha il tratto.Ignoriamo l’esistenza del ßa3 e supponia-mo che debba muovere il Bianco: l’unicamossa possibile è ¢¢¢¢¢g1. Se il Re nero vuolemantenere l’opposizione, giocherà ¢¢¢¢¢g3. Èfacile vedere che il Nero, in questo caso, puòcostringere il Re bianco a rimanere per sem-pre confinato sulla prima traversa. È vero cheil Re nero, se vuol mantenere l’opposizione,deve rimanere sempre sulla terza traversa,ma è anche vero che egli è libero di romperequesta situazione in qualsiasi momento glifaccia comodo per dirigersi dove ha conve-nienza.Vediamo la stessa posizione con mossa alNero. 1... ¢¢¢¢¢g3 2.¢¢¢¢¢g1 ¢¢¢¢¢f3 3.¢¢¢¢¢f1 ¢¢¢¢¢e3 e ilBianco può giocare ¢e1, se vuole, oppure¢g2 per rompere l’equilibrio derivante dal-l’opposizione e dirigersi in una altra direzio-ne. Ci sono posizioni in cui la vittoria saràproprio determinata dal fatto di avere con-quistato, o subito, l’opposizione.

Prima di passare ad un altro diagramma dob-biamo ricordare che, oltre all’opposizioneverticale esiste l’opposizione orizzontale ediagonale (facili da capire) e un’opposizio-ne lontana, il cui studio e comprensione vaoltre gli scopi di questa lezione.

Le case critiche

Vediamo ora una situazione abbastanza co-mune: il Re avversario è riuscito a penetrarenel quadrato del pedone e il Re vincente è ingrado di difenderlo.In questo tipo di posizioni la vittoria, o lapatta, dipendono da quale Re sia in grado di

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conquistare le case critiche del pedone.

Guardiamo insieme questo nuovo diagram-ma.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0XxX0+0540+0+0+0+54+0+p+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Le tre case segnate con una crocetta sono lecosiddette case critiche del pedone.Esse sono le tre case davanti al pedone, duetraverse verso la promozione.In pratica: se il Re può occupare una delletre case contrassegnate sarà in grado di ac-compagnare il suo pedone alla promozione;viceversa, se sarà il Re avversario a occu-parle il finale sarà patto.Concentriamoci sulla posizione riportata inquesto nuovo diagramma:

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0L0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+pK0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Vediamo prima il caso con il tratto al Re nero.1... ¢¢¢¢¢e5 (conquista della casa critica) 2.¢¢¢¢¢f3¢¢¢¢¢d4 3.¢¢¢¢¢e2 ¢¢¢¢¢e5 4.¢¢¢¢¢e3 ¢¢¢¢¢d5 5.d4 (pro-vando ad avanzare il pedone) 5... ¢¢¢¢¢d6 (an-drebbero bene in questo caso sia ¢c6 che¢e6 ma è bene abituarsi fin da ora all’ideache è sempre meglio manovrare in modo daavere noi l’opposizione) 6.¢¢¢¢¢e4 ¢¢¢¢¢e6 (oppo-sizione!) 7. d5+ ¢¢¢¢¢d6 8.¢¢¢¢¢d4 ¢¢¢¢¢d7 9.¢¢¢¢¢c5

¢¢¢¢¢c7 10.d6+ ¢¢¢¢¢d7 11.¢¢¢¢¢d5 ¢¢¢¢¢d8 12.¢¢¢¢¢e6¢¢¢¢¢e8 (ma non ¢c8 perché con 13.¢e7 ilBianco promuoverebbe: ecco quindi l’impor-tanza di avere l’opposizione; qui, rispetto adalcune mosse prima, il Re nero non può piùarretrare di una traversa e rimettersi in op-posizione) 13.d7+ ¢¢¢¢¢d8 14.¢¢¢¢¢d6 stallo.

Ora rivediamo la stessa posizione iniziale conmossa al Bianco.1.¢¢¢¢¢d4¢¢¢¢¢e6 2.¢¢¢¢¢c5 ¢¢¢¢¢e5 (anche il Nero haoccupato una casa critica, ma questo non èun problema per il Bianco) 3.d4+ ¢¢¢¢¢e6 4.¢¢¢¢¢c6 ¢¢¢¢¢e7 (il pedone impedisce al Re nero diandare in e5) 5.d5 ¢¢¢¢¢d8 (se ¢e8 allora se-gue ¢c7 e il pedone avanza fino a promo-zione) 6.¢¢¢¢¢d6 (mettendo il Re in opposizio-ne! Errata è invece d6 perché con ¢c8 il Neropareggerebbe) 6...¢¢¢¢¢c8 7.¢¢¢¢¢e7 e il Biancovince.

In buona sostanza questa manovra elemen-tare si memorizza in questo modo:

• il vincitore deve conquistare una casa critica• il re deve stare sempre davanti al proprio pedonee in opposizione al re avversario• il re si mette a lato quando deve scortare l’avan-zata del pedone

Per capire l’importanza della conquista di unacasa critica, e di rimanere con il Re davantial proprio pedone, osserviamo questa nuovaposizione:

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0L0+0+54+0+0+0+0540+0K0+0+54+0+p+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

se la mossa fosse al Nero, il Bianco conqui-

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sterebbe una casa critica e si tornerebbe per-ciò nella posizione descritta prima.1.¢¢¢¢¢e4 ¢¢¢¢¢e6 (opposizione! Qualsiasi altramossa darebbe la vittoria al Bianco) 2.d4¢¢¢¢¢d6 (andrebbe bene anche ¢e7 o ¢d7; pro-vate ad esplorare da soli queste altre conti-nuazioni per essere certi che anche così ilBianco non riuscirebbe comunque a vince-re) 3.¢¢¢¢¢f4 ¢¢¢¢¢e6 4.¢¢¢¢¢e4 ¢¢¢¢¢d6 5.d5 ¢¢¢¢¢d7 6.¢¢¢¢¢e5 ¢¢¢¢¢e7 (il Re nero deve mettersi in oppo-sizione) 7. d6+ ¢¢¢¢¢d7 8.¢¢¢¢¢d5 e siamo di nuo-vo giunti alla posizione del primo esempio.Dopo 8...¢¢¢¢¢d8 9.¢¢¢¢¢c6 ¢¢¢¢¢c8 10.d7+ ¢¢¢¢¢d811.¢¢¢¢¢d6 il Nero è in stallo.

Questa particolare regola presenta due note-voli eccezioni.

Non è valida per i pedoni su colonna ‘a’ o‘h’ a causa della ristrettezza dello spazio dimanovra.

Infatti, anche se il ¢ Bianco ha conquistatole case critiche per l’avanzata del ß (che inquesto caso sono solo due), al ¢ Nero, perpareggiare, basterà raggiungere le case dipromozione corrispondenti agli alfieri o aipedoni d’alfiere. In pratica per il Nero sonole case c7, c8 per il pedone ‘a’ e f7, f8 per ilpedone ‘h’. Vediamo il perché nel diagram-ma successivo con mossa al Bianco:

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54K0L0+0+054p+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

1.¢¢¢¢¢a6 ¢¢¢¢¢c6 2.¢¢¢¢¢a7 ¢¢¢¢¢c7 3.a5 ¢¢¢¢¢c8 (sebbe-ne non sia perdente non giochiamo ¢c6: èmeglio abituarsi a scegliere sempre le mos-

se più forti). Ora il Bianco ha due possibilitàche indichiamo con A e B:

A) 4.¢¢¢¢¢a8 ¢¢¢¢¢c7 5.a6 ¢¢¢¢¢c8 6.¢¢¢¢¢a7 ¢¢¢¢¢c7 7.¢¢¢¢¢a8 ¢¢¢¢¢c8 8.a7 ¢¢¢¢¢c7 ed è il Bianco che fini-sce in stallo.

B) 4.¢¢¢¢¢b6 ¢¢¢¢¢b8 5.a6 ¢¢¢¢¢a8 6.a7 e stallo.

In questo caso, dunque, per il Bianco la pro-mozione del ß è possibile solo se il proprio¢ è in grado di occupare la casa diagonaleadiacente a quella di promozione, cioè la b7o la g7. Solo così impedisce al Re nero dioccupare le case di salvezza c7, c8 o f7, f8.

L’altra eccezione da tenere presente si veri-fica quando il ¢ si trova già nella sesta tra-versa e non in una casa critica perché vicinoal proprio ß (che non è però su una colonnadi torre). Vediamo il diagramma.

a22222222*40+0+l+0+54+0+0+0+0540+0+k+0+54+0+0+p+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

In questa posizione il Bianco vince sempre,con o senza il tratto, e la vittoria si ottienegrazie alla ristrettezza di spazio di cui que-sta volta è vittima il ¢ Nero.

Mossa al Bianco:1.f6 ¢¢¢¢¢f8 2.f7 ¢¢¢¢¢g7 3.¢¢¢¢¢e7 e vince. Se ilNero giocasse invece 1...¢d8 il Bianco gio-cherebbe subito 2.f7 vincendo.

Mossa al Nero:1...¢¢¢¢¢f8 2.¢¢¢¢¢f6 ¢¢¢¢¢g8 3.¢¢¢¢¢e7 e il Bianco vin-ce senza alcuna difficoltà.

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Deve essere chiaro che se il ¢ Bianco fossein d6, anziché in e6, e se la mossa fosse alNero, quest’ultimo pareggerebbe subito con1...¢f7. Il Re bianco, quindi, deve potersimantenere sulla sesta traversa: se arretra nonpuò vincere.

Esercitiamoci

Ora che abbiamo appreso le nozioni più ele-mentari che caratterizzano questo tipo di fi-nali, passiamo alla loro applicazione praticatentando di risolvere l’esercizio che segue.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+l540O0+0+0+54+p+0+0+0540+0+0+0K54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Prima parte: il Bianco muove e vince.

Seconda parte: il Nero muove e patta.

Per risolverlo correttamente dobbiamo tenerpresente il principio dell’opposizione e quel-lo delle case critiche.

Un piccolo aiuto: sappiate che dopo 1.¢¢¢¢¢g5¢¢¢¢¢g7 2.¢¢¢¢¢f5 ¢¢¢¢¢f7 3.¢¢¢¢¢e5 ¢¢¢¢¢e7 4.¢¢¢¢¢d5 ¢¢¢¢¢d7il Re Bianco non può più avanzare e si deveaccontentare della patta.

La soluzione si trova a pag. 45.

Re e Donna contro Re e Pedonein settima

Un ultimo finale elementare che merita diessere esaminato dal principiante è quello di¢+£ contro ¢+ß in settima traversa (cioèad un solo passo dalla promozione).

Si tratta di un finale abbastanza frequente:entrambi i contendenti si sono ritrovati conun pedone libero, ma uno dei due ha già pro-mosso a £.Prendiamo in esame il caso in cui il ¢ si tro-vi vicino al suo ß (se fosse lontano la £ cat-turerebbe tranquillamente il pedone oppureoccuperebbe la casa di promozione) e l’altro¢ sia invece lontano.In una situazione di questo tipo, chi ha la £è in grado di vincere sempre se il ß che l’av-versario deve promuovere si trova sulle co-lonne b, d, e, g.

Impariamo in che modo procedere esaminan-do la posizione del diagramma.

a22222222*40+0+0+0+54+0+q+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+k540+0+0+0+54+0+0+0+0540Ol+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Il giocatore con la £ deve riuscire ad avvi-cinare il proprio ¢ al ß avversario in mododa poterlo catturare con la propria £ ade-guatamente difesa.È quindi necessario inchiodare il ß in modoche non possa essere spinto a promozione e/o spingere il ¢ nero nella casa di promozio-ne. In questo modo si avrà il tempo di avvi-cinare di un passo il proprio ¢ fino ad arri-vare alla sospirata cattura del ß.

Osserviamo la manovra nei dettagli.

1.£££££c6+ ¢¢¢¢¢d2 2.£££££b5 ¢¢¢¢¢c2 3.£££££c4+ ¢¢¢¢¢d2 4.£££££b3 ¢¢¢¢¢c1 5.£££££c3+ (a questo punto il Nero ècostretto a mettersi con il ¢ davanti al ß)5…¢¢¢¢¢b1 6.¢¢¢¢¢g4 ¢¢¢¢¢a2 7.£££££c2 (inchiodandoil ß) 7…¢¢¢¢¢a1 8.£££££a4+ (sospinge il ¢ anco-

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ra in b1) 8…¢¢¢¢¢b1 9.¢¢¢¢¢f3 ¢¢¢¢¢c1 (ora il Biancoripete le manovre di £ finché il proprio ¢non arriverà a ridosso del pedone) 10.£££££c4+¢¢¢¢¢d2 11.£££££b3 ¢¢¢¢¢c1 12.£££££c3+ ¢¢¢¢¢b1 13.¢¢¢¢¢e2¢¢¢¢¢a2 14.£££££c2 ¢¢¢¢¢a1 15.£££££a4+ ¢¢¢¢¢b1 16.¢¢¢¢¢d3¢¢¢¢¢c1 17.£££££c2#.

Questa manovra non è invece possibile nelcaso in cui il ¢ fosse molto lontano, con ipedoni su colonne di Alfiere (colonna “c” o“f”). Ecco il diagramma da cui partiremo perquesta nuova analisi (muove il Bianco).

a22222222*40+0+0+0+54+q+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+k540+0+0+0+54+0+0+0+0540+oL0+0+54+0+0+0+05d88888888f

L’impossibilità di vincere è dovuta al fattoche con il ß inchiodato, il ¢ nero può que-sta volta abbandonare la difesa del suo pez-zo e portarsi nella casa d’angolo. L’inevita-bile cattura del ß da parte della £ biancametterebbe il ¢ nero in stallo!

Vediamo i dettagli della manovra.

1.£££££b2 ¢¢¢¢¢d1 2.£££££d4+ ¢¢¢¢¢c1 3.£££££c3+ ¢¢¢¢¢b1 4.£££££b3+ e ora non ¢c1, ma… 4…¢¢¢¢¢a1! Sor-presa! Se ora il Bianco giocasse 4.£xc2 siavrebbe lo stallo.Possiamo allora riprovare con 4.£a3+ ¢b15.£d3 ¢b2 6.£d2 ¢b1 7.£b4+ ¢a1 8.£c3+ ¢b1 ecc, ma in buona sostanza il Bian-co non riuscirà mai ad avere la mossa di bloc-co del ¢ nero che, costretto a mettersi da-vanti al proprio ß, dà l’opportunità all’altro¢ di portare il proprio contributo alla lotta.

Se il ¢ bianco, all’inizio, anziché trovarsi in

h5 si fosse trovato in b4, avrebbe potuto con-tribuire alla vittoria del Bianco nel modoseguente:

a22222222*40+0+0+0+54+q+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+*540K0+0+0+54+0+0+0+0540+oL0+0+54+0+0+0+05d88888888f

1.£££££d5+ ¢¢¢¢¢c1 2.¢¢¢¢¢b3 ¢¢¢¢¢b1 3.£££££d3 ed ora visono due possibilità:

a) 3…¢¢¢¢¢c1 4.£££££xc2#.

b) 3…¢¢¢¢¢a1 non 4.£xc2 ma 4.¢¢¢¢¢xc2 ¢¢¢¢¢a25. £££££b3+ ¢¢¢¢¢a1 6.£££££a3#.

Esistono anche altri casi particolari di posi-zioni dove la vittoria è possibile, ma qui liignoreremo perché richiedono una conoscen-za del gioco molto più approfondita.

Un problema analogo a quello appena visto,lo si ha con il pedone di Torre, cioè con il ßposizionato su colonna “a” o “h”.

SOLUZIONE DELL’ESERCIZIO DI PAG. 44

MUOVE IL BIANCO. La mossa vincente è invece 1.¢¢¢¢¢h5 conqui-stando l’opposizione. Dopo 1...¢¢¢¢¢g7 2.¢¢¢¢¢g5 ¢¢¢¢¢f7 3.¢¢¢¢¢f5 ¢¢¢¢¢e7 4.¢¢¢¢¢e5¢¢¢¢¢d7 5. Rd5 Rc7 il Bianco può iniziare una manovra aggirante: 6.¢¢¢¢¢e6¢¢¢¢¢c8 7.¢¢¢¢¢d6 ¢¢¢¢¢b7 8.¢¢¢¢¢d7 ¢¢¢¢¢b8 9.¢¢¢¢¢c6 ¢¢¢¢¢a7 10.¢¢¢¢¢c7 ¢¢¢¢¢a8 11.¢¢¢¢¢xb6¢¢¢¢¢b8 e siamo giunti all’eccezione accennata sopra con il Re in se-sta traversa. Il Bianco vince. Infatti seguirebbe 12.¢¢¢¢¢a6 ¢¢¢¢¢a8 13.b6¢¢¢¢¢b8 14.b7 ¢¢¢¢¢c7 15.¢¢¢¢¢a7 e promozione certa.

MUOVE IL NERO. Non 1...¢g6 ma 1...¢¢¢¢¢h6. Ora si continua con2.¢¢¢¢¢g4 ¢¢¢¢¢g6 3.¢¢¢¢¢f4 ¢¢¢¢¢f6 4.¢¢¢¢¢e4 ¢¢¢¢¢e6 5.¢¢¢¢¢d4 ¢¢¢¢¢d6 6.¢¢¢¢¢c4 ¢¢¢¢¢e5, lamanovra aggirante la fa il Nero, 7.¢¢¢¢¢b4 ¢¢¢¢¢d4 8.¢¢¢¢¢a4 ¢¢¢¢¢c5, il pedonecadrà, ma il Nero non può conquistare una delle case critiche per lapromozione, 9.¢¢¢¢¢a3 (ma non ¢b3) ¢¢¢¢¢xb5 10.¢¢¢¢¢b3 siamo in unadelle situazioni già esaminate: si tratta di impedire al ¢ Nero laconquista di una casa critica, 10...¢¢¢¢¢c5 11.¢¢¢¢¢c3 b5 12. ¢¢¢¢¢b3 b413.¢¢¢¢¢b2 ¢¢¢¢¢c4 14.¢¢¢¢¢c2 b3+ 15.¢¢¢¢¢b2 ¢¢¢¢¢b4 16.¢¢¢¢¢b1 ¢¢¢¢¢a3 17.¢¢¢¢¢a1b2+ 18.¢¢¢¢¢b1 ¢¢¢¢¢b3 e stallo.

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Osserviamo il diagramma.La manovra di avvicinamento della £ do-vrebbe ormai esservi familiare.

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+054k+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+lO54+q+0+0+05d88888888f

1.£e4+ ¢¢¢¢¢g1 2.£g4+ ¢¢¢¢¢f2 3.£h3 ¢¢¢¢¢g14.£g3+ ¢¢¢¢¢h1L’obiettivo principale è stato raggiunto: il ¢nero ostruisce la casa di promozione al ß. Seperò il Bianco avanzasse ora il proprio ¢, ilNero si ritroverebbe in posizione di stallo epatterebbe la partita. La conclusione è ov-via: per il Bianco non vi è alcun modo divincere, a meno che…

In questo tipo di finale esiste una sola possi-bilità di vittoria per il giocatore che ha la £:il suo monarca deve trovarsi all’interno del-

la linea spezzata disegnata nel diagrammache segue:

a22222222*40+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+k+0540+0+0+0+54+0+0+0+0540+0+0+lO54+q+0+0+05d88888888f

Non portiamo la soluzione di questo tipo difinali e la tratteremo nell’opuscolo successi-vo.Diciamo solo che la manovra vincente si basasul consentire la promozione del pedone, manel contempo si genera una posizione dovela Donna promossa è di ostacolo agli scac-chi che il proprio Re subirà e che verrà quin-di mattato.

Per il momento possiamo fermarci qui.Chi si è appassionato al gioco deve ora sem-plicemente iniziare a giocare e fare esperien-za.

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È doveroso chiarire quando è possibile, in partita, offrire a buona ragionela patta perché il materiale è insuffi-

ciente per vincere.Il regolamento della FSI (FederazioneScacchistica Italiana) è in proposito moltochiaro: considera come “materiale insuffi-ciente” solo ed esclusivamente quello con ilquale è di fatto impossibile dare scacco mat-to all’avversario.Da questo punto di vista, le condizioni indi-spensabili per convalidare d’ufficio una pat-ta (oltre all’ovvio caso di ¢ contro ¢) sonole seguenti:

a) ¢+� contro ¢ solo

b) ¢+§ contro ¢ solo

c) ¢+� contro ¢+�ma con gli Alfieri dello stesso colore

In tutti gli altri casi è sempre possibile cheuno dei due giocatori sbagli in modo grosso-lano e si metta quindi nelle condizioni di ri-cevere matto dall’avversario.

Fin qui il regolamento.

La pratica di gioco riconosce invece molte

lezione5Le posizioni di paritàQuando il materialeè insufficiente per vincere

altre condizioni ragionevoli di patta.Le principali sono:

1) quelle con materiale pari, cioè:

• ¢+£ contro ¢+£

• ¢+¶ contro ¢+¶

2) quelle con materiale pressoché equiva-lente, come:

• ¢+¶ contro ¢+�(la Torre riuscirebbe a dare matto solo se il Re fosse obbligato a muovere, ma la parte debole, potendo invece muovere un altropezzo, resiste)

• ¢+§(o ¢+§+§) contro ¢(i due Cavalli non riescono a sospingere il Re in uno dei quattro angoli dove, teoricamente, potrebbero dare matto)

Anche posizioni del tipo ¢+�+� contro¢+� sono pari, per la semplice ragione chela parte dotata di meno materiale riesce, pri-ma o poi, a trovare il modo di cambiare ilsuo unico pezzo finendo così in uno dei fi-nali con materiale insufficiente visti in pre-cedenza.Quando però, uno dei due colori possiede al-

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meno un pedone, che come sappiamo puòessere promosso a Donna, le posizioni van-no soppesate caso per caso e con estremaattenzione.

• ¢+ß contro ¢+� (o ¢+§)danno origine a posizioni che sono pari secolui che possiede il pezzo è in grado di sa-crificarlo sul pedone; se il pedone, invece,diventa £, la vittoria è quasi certa per chipromuove.

• Anche ¢+ß contro ¢+¶vanno esaminate tenendo conto del fattore“promozione”; se il giocatore che disponedella ¶ può catturare il pedone, allora, con-servando la ¶, vince; se la ¶ si deve invecesacrificare sul pedone allora la partita è pari;infine, se il pedone riesce a promuovere a£, il finale è teoricamente vinto dalla £ con-tro la ¶.

• ¢+ß contro ¢danno luogo a posizioni pari solo se il ¢ so-litario può fermare la corsa avversaria versola promozione generando posizioni in stal-lo.

Due posizioni sono invece degne d’esseremenzionate tra le condizioni di patta perchéspesso si ritrovano in partita.Esse sono:

• ¢+ß (di Torre) +� (di colore contrarioalla casa di promozione) contro ¢

La posizione è pari se il Re solitario riesce adoccupare la casa di promozione (si verifica in-fatti uno stallo).

• ¢+£ contro ¢+¶+ßin quelle posizioni che vengono comunemen-te chiamate castello.Supponiamo infatti che il Bianco si trovi adover fare i conti con questa configurazione

di pezzi:a22222222s40+0+0+l+54+0+0+0O0540+0+0+0T54+0+0+q+0540+0+k+0+54+0+0+0+0540+0+0+0+54+0+0+0+05d88888888f

Se il Nero “pendola” con la sua ¶ tra le duecase h6 ed f6, e con il ¢ da g8 ad h7, il Bian-co non può penetrare nella fortezza avversa-ria nè con il ¢ nè con la £ e la partita deveessere di conseguenza dichiarata pari.

Ora non vi resta che rileggere con attenzio-ne questo breve capitolo. Conoscere le con-dizioni di patta cui abbiamo qui sopra ac-cennato potrebbe permettervi, in un futuronemmeno troppo lontano, di salvare inextremis una partita apparentemente compro-messa.

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E per finire� qualche utile consiglio

Mettersi in casa una scacchiera

Se volete davvero imparare a giocare vi oc-corre, come minimo, una scacchiera e un setdi pezzi a corredo (agli orologi e ai formula-ri per trascrivere le partite meglio pensare inseguito).

Cosa acquistare?

Non avete problemi di budget e pensate chela scacchiera non debba essere soltanto unostrumento di lavoro ma anche, e soprattutto,un bel soprammobile da tenersi in casa? Al-lora anche la più costosa tra le scacchiere incommercio può andarvi bene, e ai vostriamici luccicheranno di certo gli occhi quan-do la potranno ammirare sul tavolino del sa-lotto arricchita dai suoi pezzi artisticamentelavorati.Per nostra fortuna, invece, le scacchiere e ipezzi per allenarsi e giocare partite “serie”sono molto più sobrie ed economiche.

La scacchiera regolamentare da torneo (dilegno, plastica, cartone plastificato, rigide opieghevoli…) presenta caselle il cui lato va-ria da un minimo di 54,5 a un massimo di 56mm. Se trovate che sia troppo ingombrantepotete sempre ripiegare su qualcosa di piùpiccolo: esistono infatti in commercio scac-chiere di ogni foggia e dimensione, compre-se quelle tascabili.

È buona norma, prima di procedere all’ac-quisto, prestare un minimo di attenzione alcolore delle caselle. Il classsico Bianco eNero risulta, alla lunga, estremamente fasti-dioso alla vista e quindi alla concentrazione.Meglio optare per quelle beige/marrone(molto diffuse in Italia) o per quelle bianco/

verdi (popolari soprattutto all’estero).

La dimensione ideale dei pezzi da abbinarealla scacchiera si calcola invece in due modidiversi.

1) Il diametro del pedone deve essere ugualealla metà del lato di una casella; quindi duepedoni affiancati non devono oltrepassare ibordi della casa stessa.

2) Misurare l’altezza del Re e calcolare poiil rapporto “altezza Re”/”lato casella”. L’ide-ale è un rapporto che va da 1,56 a 1,78. Nel-le scacchiere di dimensioni più piccole il rap-porto ideale sale a 1,8 o addirittura a 2.

Va inoltre considerato che i pezzi che hannoun peso ancorato sul fondo sono più stabilidi quelli leggeri (si parla in questo caso dipezzi piombati). Sono anche più costosi, cer-to, ma molto più comodi per lunghe partite oper lunghe sedute d’allenamento.

Lo stile classico dei pezzi da acquistare èquello denominato Staunton (sono quelli ri-tratti nella foto di copertina). Capita spessodi vedere sulle scacchiere dei principiantipezzi intagliati in stili diversi: se vi piaccio-no usateli, ma sappiate che in torneo trove-rete solo ed esclusivamente gli Staunton.

Indirizzi Utili

La FSILa FSI altro non è se non la FederazioneScacchistica Italiana che dirige e coordinatutto il movimento scacchistico della peni-sola. Il suo indirizzo internet è:

www. federscacchi.it

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RivisteLe due principali riviste dedicate al giocodegli scacchi pubblicate in Italia (entrambea cadenza mensile, 11 numeri l’anno), sono:

• L’Italia Scacchisticawww.italiascacchistica.com

• Torre & Cavallo Scacco!www.messaggerie.it

EditoriAlcune case editrici hanno in catalogo diversilibri sugli scacchi. Le principali sono:

• Mursia• Prisma• Caissa• Ediscere

• Messaggerie Scacchistiche

SoftwareSe non avete problemi ad utilizzare un com-puter, sappiate che esistono in commercionumerosi software (molto validi e a prezziabbordabili) studiati sia per giocare che perimparare.

Giocare in ReteNaturalmente si può giocare anche on-linegrazie alla rete telematica. Esistono siti gra-tuiti e a pagamento (in questi casi la tariffad’abbonamento è sempre molto bassa).Segnalo in particolare:

• www.scacchisti.it• www.playchess.com

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Volete approfondire i temi trattati in questo opuscolo?Desiderate migliorare la vostra comprensione del gioco?

Pensate che sia finalmente giunto il momento di iscrivervi ad un vero torneo?

Allora quel che vi serve è una visita alla

Scacchistica TreviglieseOgni Mercoledì dalle ore 21 alle 24

a Treviglio (BG) - Largo Lamarmora, 2

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Edizioni CSTA.D. SCACCHISTICA TREVIGLIESE

Aleksandr Aljechin

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