59
TOTALNI I SISTEMSKI ASPEKTI KOMUNIKACIJE U INTERAKCIJAMA ČOVEK-KOMPJUTER

Interakcija_covek_-_kompjuter.doc

Embed Size (px)

Citation preview

Interakcija ovek-raunar

TOTALNI I SISTEMSKI ASPEKTI

KOMUNIKACIJE U INTERAKCIJAMA

OVEK-KOMPJUTER

UvodKomunikacija je ovekova osnovna mentalna, fizika, emocionalna i socijalna potreba i vieaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmerena prema spoljnjem svetu i prema njegovom unutranjem biu. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije ovekovog ivota: prolost, sadanjost i budunost. Definicija komunikacije koju je postavio George H. Mead, 1963., u kojoj je interakcija glavna konceptualna komponenta komunikacije, glasi: Bez interakcije, ak ni na biolokoj ravni ne bi mogao da se desi komunikacijski akt. Komunikacione interakcije ili meudelovanja se realizuju kroz izvoenje razliitih uloga, postavljanje i realizaciju ciljeva, uspostavljanje kontakata i razvijanje odnosa.Mogunosti komunikacije meu ljudima su se proirile i ojaale razvojem visokih, pre svega informaciono-komunikacionih tehnologija. Kompjuteri umnogome utiu na sve aspekte ivota, kako na poslu tako i kod kue. Revolucionisali su nain na koji ljudi izvravaju kancelarijske zadatke, kao to su pisanje, komunikacija sa kolegama, analiziranje podataka, uvanje podataka i potraga za dokumentima. Internet tehnologija je doprinela dostizanju irokog opsega i visokog stepena svetske konverzacije, koja nije ograniena ni prostorom ni vremenom, niti je pod kontrolom i jedne drave, vlade ili korporacije.Kompjuteri su relativno novi alati; zbog toga to su se brzo menjali i teili da budu komleksniji, oni su visoko na veini ljudskih listi stvari koje su teke za upotrebu. Neposredno nakon pojave kompjuterske tehnologije, pojavila se nauna disciplina koja se bazira na prouavanju i razvoju sistema ovek kompjuter: HCI Human - Computer Interaction. Od svog poetka koji datira iz sedamdesetih godina prolog veka, oblast interakcije ovek - kompjuter se neprekidno unapreuje. Ova oblast postala je izuzetno vana krajem 20. veka pojavljivanjem sve jeftinijih, manjih i sve monijih kompjutera. Sa dolaskom novog milenijuma, oblast ovek-centriranog kompjutinga (human-centered computing ) se iri sa fokusom na razumevanju oveka kao aktera unutar soci-tehnikih sistema. Oblast interakcije u sistemu ovek - kompjuter obuhvata razliite aspekte koji se u uem kontekstu tiu hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, veinu kompjutera predstavljaju monitor, tastatura i mi. Na strani hardvera, radna stanica kompjutera treba biti dizajnirana da maksimizuje izvravanje zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude koristan (da obezbeuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se moe lako koristiti). Meutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod. Cilj je da se pronae prototip dizajna koji korisnici vole, lako ue i mogu koristiti za uspeno reavanje zadataka.Smisao prouavanja interakcije izmeu oveka i kompjutera je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izmeu oveka i kompjutera je kritina, ne zbog toga to donosi velike profite ve zbog toga to kad je nema, esto rezultuje fatalnim grekama. Uopteno, svako podruje interakcije izmeu oveka i kompjutera, i svaka od disciplina koje ine to podruje imaju svoju vlastitu svrhu u prouavanju problema interakcije izmeu oveka i kompjutera, zbog ega su i ukljuene.Pod istim nazivom (Human - computer interaction) se u svetu odravaju meunarodni simpozijumi sa tematskim oblastima koje pokrivaju razliite aspekte rada oblikovanja sistema ovek - kompjuter.1. Koncept totalne komunikacije

Komunikacija je proces razmene informacione, fizike (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnolokim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnolokom nivou u odgovarajuem kontekstu. (M. Banjanin,1999)

Esencijalni element komunikacije je poruka kao objekat i cilj procesa interaktivne razmene. Kada govorimo, na govor je poruka; kada piemo, napisani tekst je poruka; kada slikamo, slika je poruka; kada gestikuliramo, pokreti naih ruku i izrazi naeg lica, pokreti glavom ili oima su poruke.

Primenom koncepta totalne komunikacije, u razliitim uslovima, ovek u dimenzijama sopstvene linosti izkazuje subjektivna iskustva, nivoe vrednosti, kvalitet profesionalnog obrazovanja, adaptacije i akomodacije. Koncept ili konstrukt je generalizovana ideja po kojoj se skup apstraktnih i realnih objekata koristi kao osnova za razvoj neke teorije.

Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i naina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, sluanje, pisanje, itanje, razmiljanje, zakljuivanje, odluivanje, ve i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvistike tonove, kontakt, uzdisaj, misao, elju, oseaj, stav, prostorni poloaj, razumevanje, iskazivanje ljutnje ili mrnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodunosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti...

Koncept totalne komunikacije ostvaruje se na principima prostorne kontinualnosti (svuda i na svakom mestu) i vremenske permanentnosti (24 sata dnevno) sa obiljem formi komuniciranja koje ovek izvodi na etiri nivoa.

U konceptu totalne komunikacije, komunikacija se deli na neposrednu i posrednu, verbalnu i neverbalnu, a prema nekim socijalnim kriterijumima komunikaciju moemo kategorisati kao otvorenu ili zatvorenu, pasivnu ili agresivnu ija je suprotnost asertivna (ohrabrujua i podravajua) komunikacija.

U sistemskom konceptu istraivanja komunikacije teoretiari akcentuju procesnu orijentaciju ili transmisiju informacija, ideja, emocija, vetina, sposobnosti, pri emu se za proces transmisije koriste: simboli, rei, zvuk, slike, eme, grafikoni ili neki drugi sloeni audio-vizuelni entiteti, to komunikaciju pored sadrajno-tematske ili predmetne kategorije oznaava i kao procesnom kategorijom.

2. Interdisciplinarni aspekti interakcije ovek kompjuter

Interakcija ovek-kompjuter (HCI - Human-computer interaction), alternativno ovek-maina interakcija (MMI Man-machine interaction), je studija prouavanja interakcije izmeu ljudi (korisnika) i kompjutera. HCI je disciplina koja se odnosi na projektovanje, evalvaciju i implementaciju interaktivnih kompjuterskih sistema koje koriste ljudi pri emu se prouavaju i glavni fenomeni koji ih okruuju. HCI takoe prouava: performanse zadataka koje zajedniki obavljaju ljudi i kompjuteri, strukturu komunikacije ovek-kompjuter, socioloku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, ovekove mogunosti da koristi kompjuter (ukljuujui mogunost da ui), algoritme i programiranje samog interfejsa, inenjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.Kao interdisciplinarna oblast HCI povezuje kompjutersku nauku sa vie naunih oblasti. HCI se razvija kao specijalna oblast interesovanja unutar nekoliko disciplina, gde je svaka disiplina drugaije istie. Strukturni blokovi ovek-kompjuter interakcije prikazani na slici 2. su: kompjuterska nauka i tehnika (aplikacioni dizajn i inenjering korisnikog interfejsa), vetaka inteligencija (obezbeuje efikasne pomone module), psihologija (primenom teorija kognitivnih procesa i empirijske analize ponaanja korisnika omoguava razumevanje korisnika), antropologija (omoguava definisanje kontrola), ergonomija (kao ukupnost prouavanja ljudi i njihovog suodnosa sa radnom okolinom poboljava dizajniranje opreme), lingvistika (omoguuje korienje jezika za upravljanje sistemima), filozofija (obezbeuje kreiranje konzistentih sistema), umetnost (usavrava estetski izgled), sociologija (poboljava grupni rad), dizajn (organizuje korisniki interfejs) i fiziologija (optimalno prilagouje sisteme prema ovekovim sposobnostima).

Slika 2. Strukturni blokovi HCI-aMoe se rei da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu i studija najveih fenomena koji je okruuju. Razmatramo pet aspekata ovek-kompjuter interakcije koji su meusobnom odnosu: (N) priroda ovek-kompjuter interakcije,(U) korienje i kontekst kompjutera,(H) ljudske karakteristike, (C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i(D) proces razvoja. Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje elimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u rad znai da se ljudski, tehniki i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko uenje, prilagoavanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak korienju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fizike karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su razliite tehnologije za podrku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni ureaji dovode u vezu oveka i mainu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao to je metafora interfejsa (C3). Ulazei dublje u supstrat maine podravanja dijaloga, dijalog moe opseno koristiti kompjuterske grafike tehnike (C4).

Tabela 1. HCI sadraj

NPriroda HCI-aN1 Meta-modeli HCI-a

UKorienje i kontekst kompjuteraU1 Ljudska socijalna organizacija i rad

U2 Aplikaciona podruja

U3 ovek-kompjuter postavka i prilagoavanje

HLjudske karakteristikeH1 Ljudsko informaciono procesiranje

H2 Jezik, komunikacija, interakcija

H3 Ergonomija

CKompjuterski sistem i interfejs arhitekturaC1 Ulazni i izlazni ureaji

C2 Tehnike dijaloga

C3 Vrsta dijaloga

C4 Kompjuterske grafike

C5 Arhitektura dijaloga

DProces razvojaD1 Dizajn prilazi

D2 Implementacione tehnike

D3 Tehnike evaluacije

D4 Uzorni dizajni

Sloeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podrku karakteristika kao to su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mrene komunikacije, viekorisniki i kooperativni interfejsi i vie-zadatni objekti dijaloga (C5). Konano, tu je proces razvoja koji inkorporie dizajn (D1) za ovek-kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za prouavanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u meusobnom odnosu. Doneene odluke u jednom podruju stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim podrujima.

Slika 3. Meuodnosi aspekata ovek-kompjuter interakcije

2.1.Ciljevi HCI-aOsnovni cilj ove naune discipline je da pobolja interakciju izmeu korisnika i raunara tako to e raunare uiniti prikladnijim i lakim za korienje. U irem kontekstu, oblast prouavanja HCI-a obuhvata i sledee:

Metodologije i procese za dizajniranje interfejsa (tj. za dati zadatak i klasu korisnika dizajnirati najbolji mogui interfejs u okviru datih ogranienja, optimizujui eljena svojstva kao to su lakoa uenja ili efikasnost korienja).

Metode za implementiranje interfejsa (softverski kompleti alata i biblioteke; efikasni algoritmi).

Tehnike za procenjivanje i poreenje interfejsa.

Razvijanje novih interfejsa i tehnika interakcije.

Razvijanje deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije.

Dugoroni cilj HCI-a je da dizajnira sisteme koji e minimizovati barijere izmeu ljudskog kognitivnog modela o tome ta oni ele da postignu i razumevanja korisnikih zadataka od strane kompjutera. Ovi sistemi posedovali bi raunare koji bi mogli da se koriste sa maksimalnim moguim potencijalom kao instrumenti koji poboljavaju ovekovu kreativnost, oslobaaju ovekov um i poboljavaju komunikaciju i saradnju izmeu ljudi. Istraivai u ovoj oblasti su zainteresovani za razvoj novih metodologija dizajniranja, eksperimentisanje sa novim hardverskim ureajima, izradom prototipa novih softverskih sistema, istraivanjem novih paradigmi interakcije i razvojem modela i teorija. 2.2. Strukturalna analiza interakcije ovek-kompjuter Kao to sam naziv implicira, HCI se sastoji iz tri dela: oveka, kompjutera i njihovog meudelovanja.

Slika 4. ovek-kompjuter interakcija2.2.1. OVEK KAO KORISNIK KOMPJUTERSKOG SISTEMA Komunikacija je osnovna ovekova potreba i aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmerena prema spoljnjem svetu i prema njegovom unutranjem biu. Ona je jedan od najvanijih teorijskih i empirijskih konstrukata u razuenom polju naunih disciplina koje oveka analiziraju kao bie koje govori (lingvistika), eli i osea (psihoanaliza), proizvodi i troi (ekonomija i tehnologija), ivi u grupi (sociologija), upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadment, organizacija, politike nauke), ui ili poduava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja), istrauje i eksperimentie (statistika, metodologija, biohemija, biofizika), kreira, dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing) i razvija materijalnu i nematerijalnu imovinu (inenjering i primenjene nauke) izvodei manje ili vie kompleksne socijalne, ekonomske, tehnoloke i interpersonalne ili komunikacione interakcije.Pod korisnikom podrazumevamo individualnog korisnika, grupu korisnika koja zajedno radi ili ak niz korisnika u organizaciji. Korisnik je bilo koja osoba koja pokuava da zavri neki posao ili postigne cilj koristei tehnologiju. Prema Revelle-ovoj metaforikoj definciji osoba je, dinamiki procesor informacija ije jedinstvene memorijske i perceptualne strukture dovode do jedinstvenih kognitivnih, afektivnih i bihevioralnih sklopova. Korisnici se mogu porediti od poetnika do strunjaka. Shneiderman (1992) je opisao 3 najee klase korisnika du iskustvene lestvice:

Poetni korisnici: ljudi koji znaju zadatke ali imaju malo ili nemaju znanje o sistemu. Dobro obaveteni povremeni korisnici: ljudi koji znaju zadatke ali zbog neuestale upotrebe mogu imati potekoe pri priseanju kako da ostvare svoje ciljeve. Struni uestali korisnici: korisnici koji imaju veliko znanje o zadacima i povezanim ciljevima, a njihov rad zahteva ostvarenje ciljeva.Model ljudskog informacionog procesora

ovek-kompjuter interakcija je osnova zadatka informacionog procesiranja. Ljudi su ogranieni u sposobnosti obrade informacija. Prilaz ljudske informacione obrade je baziran na ideji da su ljudske performanse, od prikazanih informacija do odgovora, funkcija nekoliko faza procesiranja. Priroda ovih faza i faktori koji utiu na brzinu i preciznost funkcionisanja faza, mogu biti otkriveni podesnim metodama istraivanja.Ideja ljudskog procesiranja informacija je da informacije ulaze i postoje u ljudskom umu kroz serije poreanih faza (Lindsay & Norman, 1977), kao to je prikazano na slici:

Bazini informaciono-procesirajui model prikazan gore ne objanjuje znaaj:

Panje, procesiranje zauzima mesto samo kada je ovek fokusiran na zadatak

Memorije, informacije mogu biti sauvane u memoriji i informacije koje se ve u njoj nalaze mogu biti iskoriene u obradi inputa.Slika ispod prikazuje da panja i memorija interaktuju sa svim fazama procesiranja. Percepcija je individualno shvatanje i interpretiranje stvarnosti. Percepcija obezbeuje osnovu za prijem i obradu informacije nakon utiska. Ona se razlikuje od panje. Panja je stanje jasnoe ili pojaane osetljivosti koja funkcionie izvan nae perceptualne baze. Atkinson i Shiffrin, 1968. godine razvili su model memorije obrazovan od tri bufera, koji e sauvati memorije i kontrolisati procese koji pomeraju informacije izmeu bufera. Tri identifikovana skladita su: Skladite ulnih informacija

Kratkorona memorija (Short-term memory, poznata kao radna memorija) predstavlja privremeno skladite koje prua informacije na zahtev.

Dugorona memorija (Long-term memory) slui za uvanje informacija kada vie nisu aktivne u radnoj memoriji i za kasnije vraanje te informacije u nekoj kognitivnoj ili interaktivnoj situaciji.

Tri osnovna bloka aktivnosti linosti u procesiranju informacija ine:

(1) percepcija informacija o sredini, (2) centralno procesiranje ili transformacija tih informacija i(3) odgovor na tu informaciju.

Slika7. Tok informacija u ovek-kompjuter interakcijiModel ljudskog informacionog procesora je metod modelovanja ljudskih sposobnosti i kognitivnih procesa u ovek-kompjuter interakciji. Uproen pogled na ljudsku spoznaju, nazvan modelom ljudskog procesora (Card, Moran i Newell, 1983) je iskorien za objanjavanje i predvianje naina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeu percepcije i akcije. Veoma je vaan u studiji HCI-a jer kognitivna obrada moe imati znaajan efekat na performanse, ukljuujui vreme zavretka zadataka, broj greaka i lakou korienja. Model ljudskog procesora je sastavljen od tri interaktivna sistema, pri emu svaki ima svoju memoriju (dugoronu i kratkoronu) i procesor: Perceptivan procesoro izlazi u audio skladitenjeo izlazi u vizuelno skladitenje Kognitivni procesoro izlazi u radnu memorijuo ima pristup:

radnoj memoriji dugoronoj memoriji Motorni procesoro izvrava akcijeMemorije su okarakterisane kapacitetom skladitenja (), vremenom funkcionisanja () i vrstom kodovanja (), a procesor vremenskim ciklusom (). Vrednosti ovih atributa su determinisani empirijskim studijama.Slika 8. Model ljudskog informacionog procesora2.2.2. INTERAKCIJA Komunikacija je svaki proces u kome jedan sistem utie na druge. Pri tome sistem se definie kao kompleksan matrica elemenata u interakciji. Interakcija je vrsta akcije koja se odvija tako to dva ili vie objekta imaju dejstvo jedan na drugi. Ideja dvostranog dejstva je esencijalna u konceptu interakcije, kao suprotnost jednostranom kauzalnom efektu. Interakcija ima razliita prilagoena znaenja u razliitim naukama. Postoji vei broj kriterijuma za klasifikaciju komunikacionih interakcija. U najirem smislu komunikacione interakcije mogu biti bioloke, fizike, mentalne, perceptivne, ulne, emocionalne, vizuelne, kinestetike, proksemike, hromatike, hronemike, jezike, tehnike, tehnoloke, poslovne, mitoloke, socijalne. Lokaciju reakcije operatora i njegove inteligentne okoline oznaavamo kao interakcioni prostor. Interakcije ili meudelovanja se izvode vrenjem uloga, postavljanjem ciljeva ili razvojem afektivnih odnosa, odnosno komunikacione interakcije teku u smerovima otkrivanja identiteta, uspostavljanja odnosa, saradnje i razvoja poverenja i mogu biti:

Reaktivne ovekov organizam reaguje na stimuluse ili pobude iji su izvori u njegovom okruenju,

Proaktivne ovek angauje svoje receptore, koji primaju stimuluse i centralni nervni sistem, koji procesira informacije, tako da moe videti ono to gleda, uti ono to slua, doiveti ono to prati i razumeti ono o emu razmilja

Koaktivne ili saradnike ovek sarauje u komunikaciji sa drugim ljudima, sistemima objektima ili procesima izvodei odreene vrste interakcija sa njima.

Kompleksnost se definie kao sposobnost sistema ili linosti da slobodno usvaja vei broj stanja i ponaana u datom vremenu. etiri interakcione kategorije kompleksnosti su:

informaciona kompleksnost - odnosi se na procese prikupljanja, selekcije i obrade, prenosa i korienja podataka, informacija i znanja i njihovih aplikativnih formi i sadraja u interpretativnom sistemu poslovnog komunikatora.

organizaciono-tehnoloka kompleksnost u ijoj je biti upravljanje akcijom. Vezuje se za dnevni ritam organizacije, organizacionu stukturu, odnose, interakcije i uloge u primarnim aktivnostima.

relaciona kompleksnost - odreuje interpersonalne poslovne komunikacije i odnosi se na sva pitanja koja spreavaju simetrinu komunikaciju iji je cilj stvaranje kooperativnog konteksta i spreavanje pojave komunikacionog sloma.

egzistencijalna kompleksnost koja korespondira sa otkrivanjem i razvojem pojedinca i organizacije. Uslovljava stabilnost funkcionisanja svake linosti pojedinano i ispunjavanje njenih interesa u datoj poslovnoj situaciji.

Ljudski akcioni ciklus je psiholoki model koji opisuje korake koje ljudi preduzimaju kada interaktuju sa kompjuterskim sistemom. Model je predloio Donald A. Norman, naunik u disciplini ovek-kompjuter interakcije. Razumevanje ciklusa zahteva razumevanje principa dizajniranja korisnikog interfejsa: dostupnosti, feedback-a, vidljivosti i tolerancije.

Ljudski akcioni ciklus opisuje kako ljudi mogu formirati ciljeve i zatim razviti niz koraka potrebnih za ostvarenje ciljeva, korienjem kompjuterskog sistema. Korisnik zatim izvrava korake, stoga model ukljuuje i kognitivne aktivnosti i fizike aktivnosti. Model je podeljen u tri faze koje sadre sedam koraka:

Slika 9. Model ljudskog akcionog ciklusaZa situacije gde ljudi uu i koriste sistem mora biti jasno kako treba poeti sa interakcijom. Korisnik poinje sa ciljevima, potrebno je da shvati ta da uradi da ostvari te ciljeve i kako da uradi. Ovi koraci premotavaju rascep izvoenja, koji loe spaja korisnike namere i akcije koje podrava softver. Dalje, korisnik tada obrauje i procenjuje povratnu vezu bili ciljevi i koliko dobro ostvareni. Ovi koraci premotavaju rascep procenjivanjem, koje se svrstava izmeu oekivanja korisnika i stanja sistema.

Korisnik prvo ustanovi cilj, kao to je slanje e-mail-a prijatelju. Ako osoba oseti da je cilj neto to e on ili ona biti u stanju ostvariti korienjem sistema, korisnik stvara nameru da izvri sve zahtevane radnje da bi se cilj postigao. Sledee, korisnik identifikuje niz radnji neophodnih za ostvarenje cilja. Korisnici moraju preneti svoje ciljeve i namere u eljenu taku programa i formulisati ih i onda odrediti koje ulazne radnje ili fizike radnje su zahtevane. Protivrenosti izmeu fizikih varijabli i varijabli sistema moda e se premostiti sa potekoama. Zatvaranje ovog jaza je naroito vano za poetnike koji povremeno koriste sistem. Podravanje prvog koraka interakcije je kritino zbog toga to e ovi korisnici verovatno lako odustati i koristiti drugi sistem.

Slika 10. Premotavanje rascepa izmeu izvoenja i procene

ak i kada korisnik uspeno identifikuje potrebne ulazne radnje, ulazni ureaji mogu ih uiniti tekim za sprovoenje. Oskudno dizajniran interfejs loe rezultuje na korisnika koji nema oekivano znanje i/ili fiziku sposobnost da ga protumai i stoga postaje neuspean u izvoenju zadataka.

Kada se radnje jednom izvedu, korisnici moraju uporediti take i stanja sistema sa originalnim ciljevima i namerama. Ovo znai opaanje displej komponenti sistema, interpretiranje njihovog znaenja sa osvrtom na dogaaje u sistemu i tekue stanje i poreenje ove interpretacije sa postavljenim ciljevima.Interakcija izmeu korisnika i raunara odvija se na korisnikom interfejsu (ili prosto interfejsu), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ureaje) i softver (na primer odreivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i nain na koji je predstavljena). 2.2.3. KOMPJUTER Kompjuter je sloeni elektronski ureaj koji prema strogo odreenoj proceduri vri obradu podataka i izvrava kontrolne operacije koje se mogu izraziti u numerikom ili logikom obliku. Kada je re o kompjuteru, ovaj deo se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od desktop kompjutera do kompjuterskih sistema velikih razmera. Kompjuteri su sastavljeni od komponenata koje obavljaju jednostavnije, jasno odreene funkcije. Kompleksna interakcija tih komponenata rezultira sposobnou raunara da obrauje informacije.

Iako se tehnologija izrade kompjutera znaajno izmenila od vremena prvih modela sagraenih u etrdesetim godinama XX veka, jo uvek je veina dananjih reenja zasnovano na Von Neumannovoj arhitekturi. Ta arhitektura podrazumeva kompjuter kao sklop sastavljen od etiri glavna dela: Aritmetiko-logika jedinice (ALU - Arithmetic and Logic Unit), kontrolne jedinice, memorije i I/O (Input and output) ulaznih i izlaznih sklopova. Ovi delovi su meusobno povezani mnotvom ica - "bus"; magistrala/sabirnica. Svi su obino pogonjeni vremenskim ureajem (generator takta).

Slika 11. Komponente Von Neuman arhitekture

Za upravljanje kompjuterom korisnici koriste ulazne ureaje, a za prikazivanje rezultata obrade izlazne ureaje. Ulazni ureaji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju raunar moe razumeti. Izlazni ureaji predstavljaju podatke u formi razumljivoj za korisnika. Korisnici mogu komunicirati i komandovati kompjuteru koritenjem nekog ulaznog ureaja. Svaki ulazni ureaj prihvata specifian oblik podataka. Na primer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja ''itaju'' napisani tekst. Korisnici zahtevaju da komunikacija sa kompjuterom bude jednostavna, brza i bez greki. Sve to je uticalo na postojanje razliitih ulaznih ureaja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija.

Slika 12. Podela ulaznih ureaja kompjuteraPreko izlaznih ureaja se prati rad kompjutera. Izlazni rezultati generisani u kompjuteru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko ureaja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Najbitniji izlazni ureaji su prikazani na slici 13.

SlikSlika 13. Izlazni ureaji kompjuteraHID ureaji

Ljudski interfejs ureaji (HID Human Interface Device) su vrsta kompjuterskih ureaja koji direktno interaktuju sa i primaju inpute od ljudi. Pojam "HID" najee upuuje na USB-HID specifikaciju. Na slici su prikazani opti HID ureaji.

Slika 14. Opti HID ureaji

Kompjuterski mi je ulazni ureaj koji pomera kursor na displeju na eljenu poziciju: na ikonu, na eliju tabele, na deo menija, na neki objekat. On oitava pokrete koje korisnik pravi i pretvara ih u elektriki signal koji se potom alje na kompjuter u razumljivom mainskom kodu. Kada se kursor postavi na objekat, pritiskom tastera na miu se zadaje instrukcija kompjuteru za izvrenje neke akcije. Upotrebom mia se smanjuje potreba za kucanjem informacija i izbegava se upotreba sporijih tastera za navigaciju na tastaturi.

Tastatura je periferni ureaj kompjuterskog sistema napravljen po ugledu na pisau mainu. Slui kako za unos teksta, brojeva i znakova tako i za kontolu operacija koje kompjuter izvrava.Fiziki, tastatura je skup tastera sa ugraviranim ili odtampanim slovima, brojevima, znakovima ili funkcijama. U veini sluajeva pritisak na taster prouzrokuje ispisivanje jednog simbola. Ipak, da bi se dobili neki simboli potrebno je pritisnuti i drati vie tastera istovremeno ili u odreenom redosledu. Pritiskom na neke od tastera ne dobija se nikakav simbol ve se oni koriste za odreene operacije na samoj tastaturi. Stilus je ureaj u obliku olovke koji omoguava korisnicima da odaberu eljeni deo menija dodirom ili da runo ispiu informacije na displeju. Mogu biti zasnovani na tehnologiji pritiska ili emitovanja svetlosti sa vrha olovke koju kompjuter moe registrovati.

Touchpad je ulazni ureaj koji se najee koristi kod laptop kompjutera. Koriste se za pomeranje kursora, na osnovu kretanja prsta korisnika. Touchpad je zamana za kompjuterski mi.

Trackball je esto koriten na poljima grafikog dizajna. Ovaj ureaj je svojim izgledom slian miu, ali se za razliku od njega ne pomera ceo ve se samo vri rotiranje kugle postavljene na gornjem delu. Dojstik je kompjuterski periferni deo ili opte ureaj koji sadri neku vrstu drke pomou koje se vri upravljanje. Veina dojstika je dvodimenzionalna sa dve ose kretanja, ali postoje i trodimenzionalni dojstici. Dojstik je obino postavljen tako da signalizira kretanje po X osi ako se drka kree levo ili desno, dok se po Y osi kretanje vri ako se drka pomera gore ili dole. Koristi se za igranje igara, simulacije leta u obuci pilota, naunu vizuelizaciju, animaciju, industrijski dizajn... Displej osetljiv na dodir. Alternativa miu je tehnologija izrade displeja osetljivih na dodir koja deli raunarski ekran na male delove (mrea kvadrata). Korisnik jednostavnim dodirom prsta na eljenu oblast zadaje komandu raunaru. Ovakvi displeji se najee upotrebljavaju na tzv. kiosk-raunarima (bankomati, automati za izdavanje karata..).

Gamepad je vrsta upravljaa koji se dri sa obe ruke gde se oba runa palca koriste za upravljanje samim komandama koje se nalaze na upravljau. Obino se sastoji od direkcijskih dugmia (gore, dole, levo, desno) na desnoj strani i akcijskih (obino dugmad koja imaju odreenu funkciju u nekoj igri) na levoj strani. Opti zadatak u veini ovek-kompjuter interakcija je potreba da se pozicionira neki entitet u prostoru. Ovo moe podrazumevati pomeranje kursora do take na monitoru. Ljudske vetine su vane u izvoenju osnovnog ciljnog zadatka: kretanje kontrolisanih entiteta, koje nazivamo kursor, do destinacije koju nazivamo meta.

Razliite kategorije interakcionih ureaja, koje se koriste za pozicioniranje zadataka, mogu se grupisati u tri kategorije.

U prvoj kategoriji su direktno pozicionirani ureaji (svetlo naliv pero ili dodir ekrana) u kojima poloaj ljudske ruke (ili) prsta direktno odgovara eljenoj lokaciji kursora.

Druga kategorija sadri indirektno pozicionirane ureaje mi ili dodir podloge- u kojoj promena pozicije ivice direktno odgovara promeni poloaja kursora, ali ivica je pomerena na drugaiju povrinu od prikazane povrine kursora.

Trea kategorija sadri ureaje indirektne kontrole brzine, kakve su komandna palica i tipke kursora. Ovde, tipina aktivnost kontrole je data pravcem predaje brzine pomeranju kursora u tom pravcu. Ovo moe obuhvatiti ili ponavljanje pritiskanja ili dranje na dole dui period. Za kretanje komandne palice, veliina skretanja tipino stvara proporcionalnu brzinu. Postoje 3 vrste komandnih palica: isotonske, koje se mogu slobodno pomerati i osloniti gde god se postave; izometrine, koje su krute ali proizvode kretanje proporcionalno primljenoj sili; optereene oprugom, koje pruaju otpor proporcionalan primenjenoj sili i koliini pomeranja, vraajui se u neutralan poloaj kada su osloboene pritiska. One pruaju kinestetiku povratnu vezu veliine pomeranja, i obino se najvie preferiraju.

Slika 15. Poreenje performansi razliitih interakcionih ureaja, zasnovano na brzini, preciznosti i prednosti

Kada se pokazivanje i pozicioniranje zahteva za kompleksnije prostorne aktivnosti, kao to je crtanje ili pisanje, prednosti za indirektno pozicionirane ureaje nestaju u prilog prirodnije povratne veze koju pruaju direktno pozicionirani ureaji.

Blie povezani sa efektima izvoenja su efekti ureaja na radnoj normi. Prikazani su u tabeli 2.

Interakcioni ureajKognitivno

optereenjePerceptivno

optereenjeMotorno

optereenjeZamor

Stilus

Dodirna ploa

Sto (igla za zapisivanje)

Alfanumerika

tastatura

Tastatura sa funkcijama

Mi

TrackballNisko

Nisko

Visoko

Visoko

Nisko

Nisko

NiskoNisko

Nisko

Srednje

Visoko

Srednje

Srednje

Srednje

Srednje

Nisko

Srednje

Visoko

Nisko

Srednje

Srednje

Srednji

Nizak

Visok

Visok

Nizak

Srednji

Srednji

Tabela 2. Interakcioni ureaji klasifikovani prema terminima radne norme

SITEPOINT BOOKS

The Search Engine Marketing KitBy Dan Thies

The Search Engine Marketing Kit will show you not only how to create optimized Websites, but also step-by-step how to market, present, and price your search engine services.

Download the free sample now!

2.2.4. INTERFEJS Interfejs definie komunikacionu vezu izmeu dva entiteta, kao to je deo softvera, hardverski ureaj ili korisnik. On generalno upuuje na apstrakciju da se jedan entitet predvia u spoljanosti. Ovo odvaja metode spoljanje komunikacije od unutranjih operacija, i dozvoljava da budu interno modifikovane bez uticaja na nain na koji spoljanji entiteti ostvaruju interakciju sa njima, kao to obezbeuje viestruke apstrakcije sebe. Takoe, moe obezbediti znaenje prevoenja izmeu entiteta koji ne priaju istim jezikom, kao to je izmeu oveka i kompjutera. Interfejs izmeu oveka i kompjutera naziva se korisnikim interfejsom. U kompjuterskoj nauci i ovek-kompjuter interakciji, korisniki interfejs (kompjuterskog programa) upuuje na grafike, tekstualne i auditorne informacije koje program prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao to je kucanje na kompjuterskoj tastaturi ili pokretanje mia) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. Interfejsi izmeu hardverskih komponenti su fiziki interfejsi. Softverski interfejsi postoje izmeu odvojenih softverskih komponenti i obezbeuju programski mehanizam pomou kojeg ove komponente mogu komunicirati.

Korisniki interfejs je celina znaenja prema kojem ljudi (korisnici) interaguju sa pojedinanom mainom, ureajem, komjuterskim programom ili ostalim sloenim alatima (sistem). Korisniki interfejs stvara znaenje:

Inputa, dozvoljavajui korisnicima da rukuju sistemom,

Outputa, dozvoljavajui sistemu da proizvodi dejstvo na korisniku manipulaciju.

Istorija korisnikih interfejsa se moe podeliti u sledee faze prema dominantnom tipu korisnikog interfejsa:

Grupni interfejsi, 1945-1968,

Komandno-linijski korisniki interfejs, 1969-1983.

Grafiki korisniki interfejs, od 1981 do sadanjosti.

Opti tipovi korisnikog interfejsa su:

GUI, grafiki korisniki interfejs ili grafiki interfejs (en. graphical user interface) je tip korisnikog interfejsa za interakciju sa kompjuterom koji koristi grafike elemente poput ikona, prozora, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obino izvode direknom manipulacijom na grafikim elementima. Primaju inpute preko ureaja kao to su kompjuterska tastatura i mi i obezbeuju jasno izraen grafiki output na monitoru kompjutera. Izgovara se priblino kao gooey na engleskom jeziku, tj. gui, na srpskom jeziku. Grafiki interfejs je predstavljen kao odgovor na komandnu liniju interfejsa (Command Line Interfaces - CLI) ili interfejs koji je kompjuterom upravljao iskljuivo preko teksta i komandne linije.

Postoje najmanje dva razliita iroko koriena principa u GUI dizajnu: objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces). Grafiki korisniki interfejsi, kao to je Microsoft Windows imaju sledee osnovne komponente:

Slika 16. Osnovne komponente grafikog korisnikog interfejsaPrethodnici GUI programa su izumljeni na Stanford univerzitetu i koristili su tekstualne linkove za upravljanje. Prvi grafiki korisniki interfejs dizajniran je 1970.-tih u Corporation'sXerox Palo Alto Research Center ( PARC-u) za njihov Alto raunar. To je bila pretea svih dananjih grafikih interfejsa, pa se tako ponekad i danas koristi skraenica PUI (PARC User Interface). PUI je i tada koristio prozore, menije, dugmie, kockice, ikone kao i pokazivaki ureaj kao to je mi.Grafiki interfejsi koji se ne temelje na PUI-u se najee susreu u kompjuterskim igrama kao i u naprednim interfejsima zasnovanim na virtuelnoj stvarnosti. Predmet dananjih istraivanja jeste novi interfejs nazvan Zooming User Interface ili ZUI koji kombinuje 3-dimenzionalno kretanje sa 2D slikom. 3-D interfejs je obino pogrean naziv za najee dostupne kompjuterske displeje. Njihovi displeji su dvodimenzijalni, a trodimenzijalna slika je projektovana na njih u dve dimenzije. Oni su veoma esti u filmovima naune fantastike. Trodimenzionalni grafiki interfejs ne nudi samo nov i atraktivniji izgled, ve e znaiti korenitu promenu naina na koji se koriste raunari.Pomou grafikog interfejsa koritenje dananjih kompjutera je mnogo jednostavnije nego u doba DOS operativnog sistema koji je bio prilino negostoljubljiv prema novim korisnicima kompjutera. Veina dananjih operativnih sistema se upravlja preko grafikog interfejsa, dakle pomou kursora, ikona, prozora i drugih elemenata. Primeri grafikih interfejsa su Mac OS, Microsoft Windows, NEXTSTEP i X Window System od kojeg su nastali Qt (KDE), GTK+ (GNOME), i Motif (CDE).

Danas se grafiki interfejs ne koristi samo u kompjuterima, ve ga iskoritavaju i razne govorne maine, informacioni kiosci kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokreu operativne sisteme u realnom vremenu (RTOS). Najnoviji mobilni telefoni takoe imaju grafike interfejse sa ekranima osetljivim na dodir.

Windows Vista GUI, predstavljen 30. januara, 2007.

Komandna linija interfejsa, gde korisnik unosi input kucanjem komandnog niza uz pomo kompjuterske tastature, a sistem obezbeuje output prikazivanjem teksta na monitoru komjutera. Najee korienje ove vrste interfejsa je u zadacima sistemske administracije.

Web-bazirani korisniki interfejsi koji primaju input i obezbeuju output pomou generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i sline tehnologije kako bi se obezbedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminiui potrebu da se osvei tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamenjuju ostale oblike outputa sa haptik metodama feedback-a.. Haptika se bavi prouavanjem kako spojiti ljudski oseaj dodira sa kompjuterski generisanim svetom. Trenutno je najvei problem sa virtuelnom realnou nedostatak oseaja dodira. Haptika pokuava da rei ovaj problem i samo prouavanje moe se podeliti na dva polja: 1. Istraivanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic) feedback) podruje u haptici koje radi sa ureajima koji omoguuju ljudima oseaj dodira interakcijom sa miiima to daju ljudima oseaj primene sile. 2. Istraivanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) bavi se ureajima koji omoguuju korisniku oseaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima ivaca u ljudskoj koi koji prenose te nadraaje. Ova vrsta interfejsa se koristi u kompjuterizovanim simulatorima. Interfejsi dodira su grafiki korisniki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mainama, samouslunim mainama i sl.

Paljivi korisniki interfejsiUpravljaju korisnikom panjom, odluuju kada da prekinu korisnika, koju vrsta upozorenja da poalju i koji nivo detalja upozorenja u porukama da prezentuju korisniku.

Grupni interfejsiNeinteraktivni korisniki interfejsi gde korisnik specifikuje sve detalje grupnog posla odjednom za grupno procesiranje, i prima output kada je to procesiranje zavreno. Kompjuter ne prima dalje inpute ako je procesiranje zapoeto.

Govorni interfejsni agentiPokuavaju da personifikuju kompjuterski interfejs u obliku oivljene osobe, robota ili drugih karaktera, i predstavljaju interakciju u govornoj formi.

Prelazno-bazirani interfejsiGrafiki korisniki interfejsi u kojima se primarni zadatak sastoji u prelaenju granica umesto pokazivanja.

Gestikulisani interfejsiGrafiki korisniki interfejsi koji primaju input u obliku gestikulacije rukama ili gestikulacije skicirane komjuterskim miem ili stilusom.

Vieekranski interfejsiSadre viestruke displeje kako bi obezbedili fleksibilnu interakciju. Najee se koristi u interakcijama u kompjuterskim igrama.

Nekomandni korisniki interfejsiPosmatraju korisnika kako bi zakljuili koje se njegove/njene potrebe i namere, bez zahtevanja da on/ona formuliu eksplicitne komande.

Tekstualni korisniki interfejsiZa output prikazuju tekst, ali prihvataju ostale oblike inputa kao dodatak ili umesto kucanih komandnih nizova.

Zero-Input interfejsiHvataju inpute iz skupa senzora umesto da ispituju korisnika sa dijalozima inputa.

Zumirajui korisniki interfejsiGrafiki korisniki interfejsi u kojima su informacioni objekti predstavljeni na razliitim nivoima razmere i detalja, i gde korisnik moe menjati razmeru gledanog podruja u cilju pokazivanja veeg broja detalja.

Tabela 3. Ostali tipovi korisnikog interfejsa3. Stilovi dijaloga u ovek-kompjuter interakciji

Gledajui na to da su kompjuteri informaciono-obraivaki sistemi, ljudi se uputaju u dijalog sa kompjuterima, koji podrazumevaju uestalo davanje i primanje informacija. Kompjuteri jo nisu dovoljno tehnoloki prefinjeni da koriste neogranien ljudski prirodni jezik, tako da interfejs mora biti ogranien na dijalog koji kompjuter i korisnik mogu razumeti. Ni jedan stil dijaloga nije najbolji za sve primene. Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za veinu softverskih interfejsa.

Slika17. Stilovi dijaloga u interakcijama ovek-kompjuterDokle god je ponekad teko praviti razliku izmeu ovih stilova dijaloga, jo uvek je pogodno kategorizovati ih za svrhe dizajna. Neki stilovi dijaloga su pratili specijalne tipove aplikacija ili zadataka, a brojni stilovi dijaloga su esto kombinovani u jednu aplikaciju. Izbor dijaloga zavisi od poklapanja karakteristika stila dijaloga prema korisniku i izvravanom zadatku.Stil dijaloga

Karakteristike korisnika

MeniJedan ili vie negativnih stavova:

niska motivacija, mala vetina kucanja, malo iskustvo sa kompjuterima i zadacima

Fill-in formaNegativan do neutralan stav, niska motivaciju i malo sistemskog iskustva

Pitanje/odgovorNegativan stav prema kompjuterskoj tehnologiji, mala motivacija, malo iskustvo sa sistemima i relativno dobra vetina kucanja.

Komandni jeziciPozitivan stav prema korienju kompjutera, visoku motivaciju, srednju do visoku vetinu kucanja, visoku kompjutersku pismenost i veliko iskustvo u primeni zadataka.

Funkcijske tipkeesto izvode zadatke, zahtevaju bru primenu i poseduju veliku vetinu kucanja.

Direktna manipulacijaUmereno negativan stav prema kompjuterima, niska motivacija, mala vetina kucanja i srednje do visoko iskustvo sa zadacima.

Ogranien prirodni jezikPozitivan stav prema kompjuterskoj tehnologiji.

Tabela 4. Karakteristike korisnika u zavisnosti od korienog stila dijaloga u ovek-kompjuter interakciji4. Metodologije dizajna interfejsa u interakcijama ovek-kompjuterTokom protekle dve decenije razvile su se brojne i raznovrsne metodologije koje uobliavaju tehnike za dizajn interakcije ovek-kompjuter. Veina metodologija dizajna potie od modela kako korisnici, dizajneri i tehniki sistemi utiu jedni na druge. Prve metodologije, na primer, razmatrale su korisnikove kognitivne procese kao predvidljive i merljive i podsticale strunjake iz oblasti dizajna da se oslanjaju na naune rezultate iz oblasti istraivanja pamenja i panje kada dizajniraju korisnike interfejse. Moderni modeli tee da se fokusiraju na konstantnu povratnu vezu i konverzaciju izmeu korisnika, dizajnera i inenjera i potiskuju tehnike sisteme u pravcu prilagoavanja korisnikovim potrebama, a ne prilagoavanju korisnika dizajniranom sistemu.

Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisnikih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima moe da se manipulie lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlaivanje, pamenje i zadovoljenost. Meutim, jo vaniji zahtev je da korisniki interfejs bude koristan, tj. da omogui korisniku da zavri relevantne zadatke. Korisnik-koncentrisani dizajn (User-centered design UCD) je moderna, u praksi iroko prihvaena filozofija dizajna koja potie od ideje da korisnici moraju da imaju centralno mesto kod dizajniranja bilo kog kompjuterskog sistema. Kako postoji mnogo metoda za dizajniranje interfejsa softvera, veina ukljuuje korake koje je predloio Mayhew (1992). Inkorporisanje korisnika kao aktuelnih lanova projektnog tima od poetka do kraja priblino se moe nazvati parcticipatorski dizajn, i kao takav pokazao se veoma uspenim. Meutim, kako Nielson (1993) upozorava, rad korisnika sa projektnim timovima postaje znaajan u nainu razmiljanja dizajnera i familijaran sa softver sistemom. Razliiti tipovi korisnika moraju biti obuhvaeni prilikom testiranja upotrebljivosti sistema.Ciklus dizajniranja moe biti uproen u tri glavne faze: razumevanje korisnika, dizajniranje i procena. Analize zadataka obezbeuju polazne podatke za razumevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumevanje sa teoretskim razumevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponaanja da bi stvorili poetni koncept dizajna. Ubrzo poto se razviju poetni koncepti, dizajneri obavljaju heuristike procene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznou, na modelima ili prototipima. Procene upotrebljivosti su naroito korisne zato to esto pomau dizajnerima da bolje razumeju korisnike i njihove potrebe Mogu se oekivati mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom poetku brinuti o detaljima dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, ve treba staviti naglasak na korisnost funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane vie finaliziran moe se postaviti u operativno okruenje i poeti sa opsenim testiranjem i procenom. Ova konana procena moe se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.

Funkcionalnost sistema se generalno odnosi na broj i sloenost stvari koje kompjuter moe da obavi. Dizajneri obino tee da naprave to fleksibilniji i izvodljiviji softver. Kompleksan softver zahteva kompleksan interfejs sa mnogo funkcija. Ako je proizvod kompleksan, interfejs e verovatno imati mnogobrojne displeje, menije, displej formate, kontrolne sisteme i mnogo nivoa funkcija interfejsa. Ovo e, skoro po definiciji, zahtevati neto vremena uenja za korisnika. Tri razmatrana inioca koja balansiraju izmeu funkcionalnosti i lakoe korienja su:

1) uestalost izvravanja zadataka korienjem odreenog softvera,

2) obavezno protivljenje samovoljnoj upotrebi i

3) nivo znanja korisnika.

Uestalost korienja ima veliku implikaciju za dizajniranje interfejsa softvera iz nekoliko razloga. Na primer, ljudi koji e ee koristiti softverski sistem voljniji su da uloe poetno vreme za uenje; stoga, izvoenje i funkcionalnost do odreenog stepena stiu prednost nad poetnom lakoom uenja.

Dizajn displeja poruka

Poruka je jedan od esencijalnih elemenata u komunikacijskom procesu. Poruku inicira izvor informacije, a formira se kodiranjem te informacije. Dakle, poruka je konkretni fiziki proizvod kodiranja od strane izvora informacije, odnosno poiljaoca i ima dve dimenzije: displej i interpretaciju. Koncept displeja je esto blisko povezan sa grafikim korisnikim interfejsom

Slika 19. Dimenzije poruke i vrste displejaPodsetimo se da je komunikacija definisana i kao svaki proces u kome jedan sistem interaktivno utie na drugi. U fokusu ove teme su interakcije izmeu jednog biolokog sistema sa ulogama klijenta odnosno korisnika, i jednog tehnikog sistema - kompjutera u klijent-server arhitekturi, koji su iroko zastupljeni u poslovnoj komunikaciji. U stvaranju displeja namenjenih komunikaciji klijenta ili operatora (korisnika) i sistema koristi se trinaest glavnih principa iji je znaaj zavisan od kategorije zadataka za koje su displeji namenjeni. Najbolju usklaenost i prilagodljivost izmeu displeja i zadataka diktiraju ljudi odnosno korisnici sistema sa svojim karakteristikama. Nakon prvog koraka, definisanja zadataka i ciljeva interakcije, neophodno je izvriti detaljnu analizu informacija da bi se identifikovalo ono to operator treba da zna da bi izvrio dati zadatak.

Slika20 . Kategorije principa dizajniranja displejaTreba istai da ni jedan displej ne predstavlja najbolje reenje za sve zadatke zbog razliitih karakteristika ljudskog resursa (korisnika) koji te zadatke mora da izvri.5. Modeli i zakoni u oblasti ovek-kompjuter interakcije GOMS model

GOMS model predstavlja opis potrebnog znanja korisnika za izvravanje nekog zadatka na nekom sistemu ili ureaju. Ovo znanje podrazumeva znanje tipa kako neto uraditi how to do it, koje je zahtevano od strane sistema da bi se izvrili eljeni zadaci. Akronim GOMS potie od Goals, Operators, Methods, Selection rules. GOMS model se sastoji od opisa postupaka (Methods) potrebnih za izvravanje nekog specifinog cilja (Goals). Metod oznaava seriju koraka koji se sastoje od Operatora koje korisnik mora da izvri. Metod moe da stvori i dodatni cilj (Goals) koji je potreban za njegovo izvravanje, to znai da metod ima hijerarhijsku strukturu. Ako postoji vie metoda za izvravanje odreenog ciljnog zadatka, GOMS model koristi pravila selekcije (Selection Rules), koja odabiraju ogdovarajui metod u zavisnosti od konteksta problema koji se reava.

Slika 21. GOMS modelGOMS model omoguava donoenje ispravnih odluka u dizajniranju interfejsa prema korisniku na osnovu iskustava prikupljenih od samih korisnika putem GOMS modela. Takoe, GOMS model propisuje ta korisnici moraju da znaju i ta bi trebalo da naue, tako da se GOMS model moe koristiti i za osmiljavanje trening kurseva, kao i korisnike dokumentacije. GOMS analiza obuhvata definisanje i opis korisnikovih ciljeva (Goals), operatora (Operators), metoda (Methods) i pravila selekcije (Selection rules).

Primer jednostavne GOMS analize Kao primer, uzeemo brisanje nekog objekta sa desktopa. U ovom primeru na cilj (Goal) jeste brisanje objekta sa desktopa. Metod za reavanje ovog cilja sastoji se iz sledeih koraka: 1. Izvravanje ciljnog zadatka: prevlaenje objekta u korpu

2. Povratak sa izrenim ciljem

Izraunavanje vremena potrebnog za izvravanje eljenog zadatka

Moemo razlikovati est tipova operatora, od kojih svaki zahteva odreeni interval vremena za njegovo izvravanje:

1. K: pritisnuti taster ili dugme,

2. P: pokazati miem na objekat na ekranu,

3. H: postaviti ruke na tastaturu ili drugi ureaj,

4. D: iscrtati deo linije,

5. M: mentalna priprema za izvravanje neke akcije,

6. R: vreme koje korisnik provede ekajui odgovor sistema.

Kako svaki od ovih operatora zahteva odreeno vreme izvravanja, vreme izvravanja kompletnog zadatka moemo predstaviti kao funkciju oblika:

OPERATOROPISVREME (s)

KPritisak tastera

najbolji daktilograf (135 karaktera u minuti)0.08

dobar daktilograf (90 karaktera u minuti)0.12

prosean daktilograf (55 karaktera u minuti)0.22

prosean daktilograf (40 karaktera u minuti)0.28

kucanje kompleksnih kodova0.75

kucanje n karakteran*t(karakter)

PPokazati miem na objekat na ekranu 1.10

BKliknuti miem0.10/0.20

HPostaviti ruke na tastaturu ili ureaj0.40

D(n,l)Iscrtati n segmenata duine l0.9 * n+0.16 * l

MMentalna priprema/odgovor1.35

Rekanje na odgovor sistemat sec

Dodatni operatori i vreme njihovog izvravanja

Pomeranje oiju na odreenu lokaciju2.3

Uzimanje stavke iz memorije12

Odabir meu metodama12

Tabela 5. Tipovi operatora u GOMS modelu Hick-ov zakonHick-ov zakon, ili Hick-Hyman-ov zakon, predstavlja model ovek-kompjuter interakcije koji opisuje vreme potrebno korisniku da donese odluku kao funkciju moguih izbora koje on ili ona imaju. Davanjem n jednako verovatnih izbora, proseno reakciono vreme T zahtevano za izbor je priblino

T = blog2(n+1)

gde b predstavlja konstantu koja se moe emirijski determinisati podeavanjem linije odmerenih podataka. Prema to Card, Moran, and Newell-u (1983), n+1 je zbog toga to postoji neizvesnost u pogledu da li da se odgovori ili ne, kao i o tome koji odgovor dati. Zakon se moe uoptiti u sluaju izbora sa nejednakom verovatnoom pi dogaanja, u

T = bHSa H koje predstavlja entropiju informacione teorije, definisanu kao

Mogui razlog za postojanje logaritamske forme Hick-ovog zakona je to ljudi dele celokupnu kolekciju izbora u kategorije, eliminiui oko polovinu ostalih izbora u svakom koraku, pre nego da razmatraju sasvim i svaki izbor jedan po jedan, to zahteva linearno vreme.

Hick-ov zakon ponekad navodi sloene meni dizajnirane odluke. Primenjivanje modela na menije mora se uraditi sa posebnom panjom. Na primer, da bi se nala data re (npr. ime komande) u nasumice poreanoj listi rei (npr. meniju), potrebno je brzo pregledati svaku re, troei linearno vreme, tako da se Hick-ov zakon ne moe primeniti. Meutim, ako je lista rei data u alfabetnom redu, korisnik e biti ustanju da koristi strategiju podele na manje delove, koja e zahtevati logaritamsko vreme. Naravno, dobro dizajnirani podmeniji dozvoljavaju automatsko deljenje.

Jo jedna situacija je kada korisnik ne zna tano ime komande koju trai u meniju, ali moe je prepoznati kada je vidi. U ovom sluaju, korisnik moe ali i ne mora da koristi traenje strategijom podele na manje delove, u zavisnosti od delova na koje su predmeti u meniju kategorizovani i koliko dobro korisnik moe koristiti kategorije kako bi ubrzao potragu. Fitts-ov zakon

Po svojoj formi, slian sa Hick-ovim zakonom je i Fitts-ov zakon.

U ergonomiji, Fitts-ov zakon je model ljudskog pokreta, koji predvia vreme potrebno za brzi pokret od poetne pozicije do finalnog ciljanog podruja, kao funkcija razdaljine do mete i veliine mete. Fitts-ov zakon se koristi kao model radnje pokazivanja, na primer sa rukom ili prstom na kompjuteru, na primer sa miem. Objavio ga je Paul Fitts, 1954. godine.

Matematiki, Fitts-ov zakon je bio formulisan na nekoliko razliitih naina. Najea forma je Shannon-ovo formulisanje za pokret du jedne dimenzije:

gde je:

T je proseno vreme potrebno da se zavri kretanje. Istraivai koriste simbol MT za T, da bi oznaili vreme kretanja.

a i b su empirijske konstante, i mogu se determinisati postavljenjem prave linije na izmerene podatke.

D je razdaljine od poetne take do sredita mete. Istraivai esto koriste simbol A za razdaljinu, kako bi oznaili amplitudu kretanja.

W je irina mete ili eljena preciznosti sa kojom se kursor mora spustiti, merena du ose kretanja. Krajnja taka kretanja mora se nalaziti unutar W/2 centra mete.Stoga dobijamo

MT = a + b log2(2A/W)

to znai da je vreme kretanje linearno sa logaritmom izraza (2A/W), koji predstavlja indeks tekoe kretanja.

Slika 22. Odvojeni pokreti prema meti

Slika prikazuje odvojene korake kroz etiri ciklusa shvatanja i kretanja. Dijagram pokazuje kako pokreti u svakom koraku postaju postepeno manji kako se pribliavamo meti.Zato to su greke proporcionalne razdaljini, pokreti postaju geometrijski manji. Kako imamo niz pokreta, svaki od njih geometrijski smanjuje razdaljinu do mete i svaki uzima isto vreme. Kada je preostala razdaljina takva da je krug greke preostalog pokreta manja od veliine mete, tada moemo stvarno pomeriti i doi unutar mete.6. Interakcione paradigme Paradigma je skup saznanja (misli, ideja, informacija, znanja, vetina, sposobnosti) koja predstavljaju odreen naina razmiljanja o neemu (fenomenu, dogaaju ili pojavi).

Hipertekst je paradigma korisnikog interfejsa za prikazivanje dokumenata koji se, prema ranoj definiciji (Nielson, 1970), ravaju ili izvravaju na zahtev. Pojavio se sa pojavom tekstualnih datoteka koje lie na knjige. Knjiga je po svojoj prirodi sekvencijalni medijum, jer se ita od prve do poslednje strane.Kompjuterski itljiv tekst omoguuje da se nainu itanja i pretrage pristupi drugaije. Tekst jeste napisan tako da se moe itati sekvencijalno, od poetka do kraja, ali postoji nain da se potom krene u hijerarhijsko iitavanje (po grupisanju pojmova) u smislu razrade zapoete tematike ili od pojedinanog ka optem. Meutim, sem ovoga, postoji i nain za potpuno slobodno obeleavanje pojmova kao vornih mesta od kojih se moe ii u razradu (iitavanje) sledeeg pojma. Ovakva mesta su posebne veze i zato imaju naziv hiperveze (hiperlinkovi). Tekst koji je na poseban nain obraen tako da sadri isprepletane hiperveze izmeu relevantnih rei se zove hipertekst, a postupak pravljenja hiperteksta se naziva hipertekstovanje.Dakle, hipertekst je nain organizovanja materijala koji pokuava da savlada inherentna ogranienja tradicionalnog teksta i naroito njegovu linearnost. Prefiks hiper oznaava savlaivanje ovakvih ogranienja. Najee razmatrana forma hipertekst dokumenta sadri automatsko upuivanje na druge dokumente nazvane hiperlinkovima. Selektovanje hiperlinka prouzrokuje to da kompjuter uitava i prikazuje linkovane dokumente.Dokumenat moe biti statiki (spremljen i sauvan unapred) ili dinamiki generisan (u odgovoru na korisniki ulaz). Stoga, dobro konstruisan hipertekst sistem moe obuhvatati, inkorporisati ili zameniti mnoge druge paradigme korisnikog interfejsa kao to su meniji i komandne linije, i moe se koristiti za pristup statikim kolekcijama upuivanih dokumenata i interaktivnim aplikacijama. Dokumenti i aplikacije mogu biti lokalni ili mogu doi od bilo gde uz pomo kompjuterske mree kao to je Internet. Najpoznatija implementacija hiperteksta je World Wide Web.Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorien je kao loginan produetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, ist tekst i hiperlinkovi isprepliu u cilju stvaranja uopte nelinearnog medijuma informacije. Zato to je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mrea, kao to je Internet.

Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno oznaenih rei, slika ili delova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru kompjutera, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takva veze su posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom odeljku, drugom dokumentu ili odeljku iz drugog dokumenta.Najee se klikom mia na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika prikae u veoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi ureaj sposoban za prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili slian ureaj) tada re moe biti "osetljiva" na dodir (u sluaju ekrana osetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri (kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.

Osobina hiperveza na veini sajtova je da je plavo obeleena hipeveza ka tekstu ili slici koja postoji, dok je crvenom bojom obeleena veza koju tek treba kreirati. Prilikom kretanja miem po tekstu na mestima gde je hiperveza kursor se pretvara u ruicu sa kaiprstom ukazanim na gore.7. Metafore interakcije ovek-kompjuter

Re metafora potie od grke rei metapherin to znai retoriki izraz u prenosnom smislu. Sutina metafore je da prui ideju neke nepoznate stvari ili koncepta, tako to e je/ga ilustrovati sa neim drugim poznatim i to originalno nema veze sa tim. U stvari, metafora je greka prenesena za svrhu, jer dve stvari za koje kaemo da su jednake, u sutini nisu identine.Metafora se razlikuje od poreenja: ona je implicitno poreenje u kojoj delo poreenja nije eksplicitno pomenuto. Metafora u irem shvatanju ukljuuje poreenje (alegoriju, hiperbolu, simbol, itd.).Kao to je prikazano na slici 23, metafora je obino direktna (strelica ne moe biti suprotna). Metafore se ne mogu nai samo u poeziji, ve su takoe deo svakodnevnog ivota. Uloga metafore u nauci je da ilustruje nepoznato, stvari koje se ne mogu lako zamisliti.

Slika 23. Metafora METAFORE RADNE POVRINEAko se program kompjuterskog softvera ili njegov deo moe odnositi na ili se identifikovati sa objektom u svakodnevnom ivotu, tada e korisniku on biti domai. Najire koriena takva metafora je desktop (radna povrina). Desktop metafore predstavlja skup sjedinjenih koncepata koji se koriste u brojnim grafikim korisnikim interfejsima kompjuterskog operativnog sistema. Monitor kompjutera predstavlja sto korisnika na kojem se mogu smestiti dokumenta i fascikle. Dokument se moe otvoriti u prozoru, koji predstavlja primerak papira dokumenta postavljenom na stolu. Takoe, dokumenti se mogu urediti u foldere fascikle, gde mogu biti modifikovane, dodate, unitene, itd. Male aplikacije nazvane priborom na stolu su takoe dostupne, kao to je kalkulator i sl.Mnogo metafora je ve sasvim dobro integrisano u umove ljudi koji rade sa kompjuterima, tako da oni vie o njima ne razmiljaju kao o metaforama.Prvi kompjuter koji je popularizovao desktop metafore preko komandne linije interfejsa bio je Apple Macintosc, 1984. godine. Desktop metafore su sveprisutne u dananjem modernom kompjutingu; mogu se pronai u veini desktop okruenja modernih operativnih sistema: Windows XP, Mac OS X i ostalim Unix sistemima.Jedan element Macintosh desktopa je korpa za otpatke. Kada elimo da izbriemo dokumenat jer nam vie nije potreban, mi ga zahvatamo sa miem, vodimo ga do korpe za otpatke i otputamo mi, tj. bacamo ga u korpu. Dokument e ostati u korpi sve dok je ne ispraznimo ili dok ga ne vratimo u prethodno stanje (ako smo se predomislili u vezi dokumenta i smatramo da e nam biti potreban). Korpa za otpatke je veoma podesna metafora koja se dobro uklapa u desktop metafore. Nije uznemiravajue to to ljudi obino ne dre korpe na svom stolu, jer se mogu nai korpe za otpatke koje su prikaene sa strane stola, da ne spominjemo pepeljare koje se nalaze na njemu.U Mac OS i Windows desktopu, ikona za flopi disk ili CD e se pojaviti na desktopu kada disk stavimo u CD drive, to predstavlja virtuelni duplikat fizikog flopi diska ili CD-a na radnoj povrini.Interfejs metafora je skup vizuelnih korisnikih interfejsa, akcija i procedura koje eksploatiu specifino znanje koje korisnici ve imaju u drugim domenima. Svrha interfejs metafora je da prue korisniku trenutno znanje o tome kako da interaktuju sa korisnikim interfejsom.

Interfejs metafore su dizajnirane da budu sline fizikim entitetima, ali takoe imaju svoje osobine. Mogu biti bazirane na jednoj aktivnosti, jednom objektu ili kombinaciji oba. Rade sa korisnikovim familijarnim znanjem kako bi mu pomogle da razume nepoznato.

INTERNET METAFORE

Internet je prilino neobian fenomen, koji se brzo pojavio u svakodnevnom ivotu miliona ljudi. Kompjuterski profesionalci i obini ljudi jednako pokuavaju da ga porede sa drugim stvarima, u cilju da shvate ta je on ustvari. Neke metafore Interneta su sledee: World Wide Web

Ovo je dobro poznata i mnogo koriena metafora. Web se moe prikazati kao trodimenzionalna mrea koja spaja kompjutere (ili fajlove ili ljude) situirane na razliitim takama Zemljine kugle. Web se neprestalno menja, raste. Kako god, on nije paukova mrea: ne postoji pauk u centru (i nema centra uopte). Moemo ga smatrati kao mreu u fiktivnom multi-dimenzionalnom prostoru, koja interkonektuje kompleksne strukture podataka.

Informacioni autoput

Ovu metaforu prvi je upotrebio Al Gore, po analogiji sa meudravnim sistemom autoputeva SAD-a. Postoje ljudi koji kau da je ova metafora u sutini tako dobra. Oni upozoravaju da su asfaltni autoputevi izgraeni ne na zahtevima naroda, ve pod pritiskom uticaja auto proizvoaa i graditelja puteva. U to vreme (50.-tih godina prolog veka) samo je svaki drugi Amerikanac imao auto, dok su ostali koristili javni prevoz. Negativne posledice Interneta su potencijalno iste: ljudi su prisiljeni da kupuju mnotvo skupih tehnikih ureaja, izolacija, proirivanje jaza izmeu bogatih i siromanih, prebacivanje donoenja odluka od lokalne demokratije do veih globalnih centara.

Neki kritikuju metaforu autoputa, jer misle da putovanje nije taka ovde: nadamo se da neemo potroiti previe vremena putujui, zato radije skaemo sa jednog mesta na drugo, a vana taka je ta vidimo na tim mestima. Kako bi ilustrovali ove magine skokove, pozajmiemo metafore iz pria. Internet se, kao to se manifestuje korisnicima, moe smatrati maginim ilimom: Samo izrazimo nae elje o tome gde elimo da budemo i onda moemo odleteti tamo bez velikog utroka vremena.

Slika 24. Internet metaforeManje poznate metafore Interneta: Organizam koji ivi: Net se moe smatrati kao neprestalno menjajui, razvijajui organizam koji se satoji od elija koje ive i umiru. Sam organizam moe umreti ako mnogo elija unutar njega odumre.

Veliki koralni greben koji se sastoji od mnogo majunih bia, svako od njih malo doprinosi grebenu, koji je sam po sebi vie nego prost zbir majunih udela.

Veliko realno trino naselje: relani prostor moe biti metafora za Cyberspace. Realna naselja (tj. mesta na Netu) mogu biti prodata, iznajmljena, neka su vrednija od ostalih. Teko je predvideti buduu vrednost bilo kojeg pojedinanog naselja, jer postoje izvesni trendovi. Veliko odeljenje prodavnice: Veliko je i krajnje neorganizovano.Obino ne moemo pronai predmete koji se tano poklapaju sa naim potrebama, ali je krajnje izvesno da emo pronai neto slino. Pronalazimo mnogo stvari koje nam stvarno ne trebaju, ali ih uzimamo zbog toga to su jeftine.esto koritene metafore na Internetu su:

Web portaliInternet lokacije poznate pod imenom Web portali su jedna vrsta metafore robne kue. Na jednom mestu na Internetu se moe nai mnotvo razliitih informacija, sreenih na nain koji nalikuje "rafovima" u robnoj kui. Kao to su u robnoj kui zajedno izloeni proizvodi razliitih proizvoaa, tako se i na Web portalu mogu nai informacije koje se pojedinano mogu nai na drugim Internetim lokacijama. Na Web portalu se nalaze ne samo podaci, ve i aplikacije sa drugih Internet lokacija. Dakle, Web portali imaju zadatak da prikupe odabrane podatke i servise sa drugih lokacija, da ih srede i prikau korisnicima na takav nain, kao kada bi se svi zajedno nalazili na jednoj lokaciji - Web portalu. Poto je osnovni nain komuniciranja korisnika sa odabranom Internet lokacijom zasnovan na prikazu Web stranice, Web portal mora da kreira privid jedinstvene Web stranice sa svim ponuenim sadrajima iz realno razliitih izvora sa Interneta.Realizacija Web portala nije jednostavna. Potrebno je raspolagati softverskim sredstvima koja omoguuju pristup razliitim Internet lokacijama, kako bi prikupili podatke od interesa za korisnike Web portala. Prikupljene podatke treba potom paljivo selektovati, agregirati i prezentovati konkretnom korisniku. U praksi se Web lokacije koje sadre samo vei broj ureenih linkova na druge Internet lokacije takoe nazivaju portalima, mada poseduje samo neke od nabrojanih svojstava Web portala. Elektronska pota

E-mail, imejl, mejl, elektronska pota, ili e-pota (eng. e-mail) su razliiti nazivi za servis interneta i intraneta, koji omoguava slanje i primanje poruka ili pisama. Ime dolazi kao analogija tradicionalnoj poti, gde potansko sandue zamenjuju serveri, na kojima se e-pota "uva" dok je korisnik ne preuzme. Klijenti elektronske pote ukljuuju ureiva teksta za sastavljanje poruka ijom primenom se poruka priprema za slanje. Pripremljenim porukama mogu se dodati prikljuci u obliku razliitih format datoteka. Poruka se alje primaocu na osnovu njegove adrese elektronske pote. Poruka se moe poslati jednom ili vie primalaca odjednom, zbog ega je e-mail vrlo zgodan nain komunikacije. Poslate poruke se uvaju u elektronskom potanskom sanduetu primaoca, koji se nalazi na serveru sve dok se primalac ne povee na mreu i dok ne preuzme poruke na svoj kompjuter. Nakon itanja, poruka se moe sauvati u obliku tekstualne datoteke ili se moe ispisati, obrisati ili proslediti na druge e-mail adrese.

Chat sobeChat oznaava online interaktivnu komunikacija izmeu surfera. Pomou chat-a korisnik moe "razgovarati" sa ljudima koji se nalaze u istom chat room-u, s tim to je mnogo uobiajenija komunikacija kucanjem preko tastature nego direktna komunikacija govorom, pomou mikrofona i slualica.

Chat room (Chat sobe) je termin primarno korien za masovne medije kako bi opisao bilo koju formu sinhronog konferenciranja.Vrlo esto popularni sajtovi imaju nekoliko soba za chat. Sobe su klasifikovane, tako da se korisnici upuuju na mesta na kojima mogu razgovarati sa ljudima o istoj temi ili sa ljudima sline starosti, regionalne pripadnosti, interesovanja... Ovi sistemi zahtevaju da sesije budu izvravane unutar protokola dizajniranih tako da se osigura tajnost, integritet i uspeno zavravanje svake sesije. Sesija je situacija gde grupa ljudi ugovara da zajedno vodi sastanak u chat sobi. Kontrola sesije odreuje ko moe pristupiti sesiji i napustiti sesiju, kada moe pristupiti i kako.Primarno korienje chat sobe je za deljenje informacija preko teksta sa grupom ostalih korisnika. Postoje i vizuelne chat sobe koje dodaju grafiku chat iskustvu, bilo u 2D ili 3D. One se karakteriu korienjem grafikog predstavljanja korisnika koji se moe pomerati oko grafike pozadine ili u grafikom okruenju.

UMESTO ZAKLJUKA

Problem komunikacije izmeu korisnika i kompjutera moe se posmatrati kao problem dva mona informaciona procesora (kompjuterski i ljudski) koji pokuavaju meusobno da komuniciraju preko vrlo uske veze (Tufte, 1989).

Usko grlo u poboljavanju iskoristivosti interaktivnih sistema nije izvoenje zadanog zadatka, nego komunikacija izmeu korisnika i kompjutera. Potrebni su bri i prirodniji naini razmene informacija izmeu njih. Sa strane korisnika, interaktivna tehnologija kompjutera ograniena je ljudskim organima za komunikaciju; sa strane kompjutera, ogranienje su samo ulazno-izlazni ureaji koje ljudi mogu izmisliti i napraviti.

Dobar kopjuterski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savren. Treba da odgovara korisniku. Korisnik ne sme da poeli da ponovo pree na runo reavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvanje elja i oekivanja korisnika, tj.da se znaju procesi, mogunost i sve ono to korisnicima treba ili im ini rad ugodnijim prilikom izvravanja zadataka. Takoe, omoguavanje stvaranja aplikacija uz iju pomo e korisnik efikasnije izvravati zadatke. U velikom broju sluajeva, na alost, aplikacije niti olakavaju izvravanje nekog zadatka, niti tede vreme.

HCI treba da obezbedi takav dizajn koji e najvie odgovarati i korisniku i postavljenim zadacima kao i okolini u kojoj se oni reavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora uvesti objanjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. Takoe, zahteva primene principa izlaganja i principa kontrole.

injenica da su kompjuterski softveri ponekad loe projektovani i stoga teki za upotrebu prouzrokuje razne negativne posledice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju, nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promenu na zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera moe imati prilino veliki uticaj na vreme uenja, brzinu izvravanja, stopu greke i zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novane utede, a u proizvodima za potroae, ovi faktori mogu znaiti uspeh ili neuspeh.

Proces interakcije ovek-kompjuter (HCI) e uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao to su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspeno moemo primeniti opte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojae vrsta veza izmeu istraivanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.LITERATURA[1] Banjanin M., Komunikacioni ininjering, Saobraajno-tehniki fakultet, Doboj, 2007.

[2] O' Brien J., Introduction to Information Systems, McGraw-Hill, International Edition, 2001.

(3( /www.answers.com/

(4( /www.cet.co.yu/(5( /www.cs.umd.edu/(6( /www .gim.ftn.ns.ac.yu/

(7( /www.hamilton.bell.ac.uk/

(8( /www.hcibook.com/(9( /www.hcibib.org/(10( /www.iqm.co.yu/(11( /www.isrc.umbs.edu./

(12( /www.perun.im.ns.ac.yu/(13( /www.sk.co.yu/(14( /www.wikipedia.org/

Kritine greke

ablon upotrebe

Ciljevi, funkcije i zadaci

Korisnike karakteristike i vetine

Organizacija i kultura

Heuristika ocena

Testovi upotrebljivosti i merenja

Test i ocena

Teoretski okvir

Raunarski modeli

Mentalni modeli i metafore

Principi i direktive

Stilovi dijaloga i standardi

Inputi ili stimulusi

Dizajn

Ocena

Izvrenje odgovora

Selekcija

odgovora

ovek

Slika 18. Interaktivni ciklus razvoja sistema

Poreenje

Percepcija

OGRANIENI PRIRODNI JEZIK Korisnik govori ili pie ogranien skup poruka.

MOST

PROCENE

Displej interfejsa

Interpretacija

Procena

FIZIKI

SISTEM

CILJEVI

Mehanizmi interfejsa

Specifikacija radnji

Namera

OVEK

KOMPJUTER

INTERFEJS

Interakcije ili meudelovanja se izvode vrenjem uloga, postavljanjem ciljeva ili razvojem afektivnih odnosa, odnosno komunikacione interakcije teku u smerovima otkrivanja identiteta, uspostavljanja odnosa, saradnje i razvoja poverenja.

Interakcioni ureaji

Najbolje

Najgore

Legenda

Brzina

Preciznost

Prednost

Pomerena komandna

palica

Izometrina komandna

palica

Trackball

Pl oa

Mi

Lako

pero

Dodir

ekrana

1

2

3

4

5

6

7

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Snimanje_zvuka&action=edit" \o "Snimanje zvuka" Zvuni ulazni ureaji

Digitalni HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Diktafon&action=edit" \o "Diktafon" diktafon

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Mikrofon" \o "Mikrofon" Mikrofon

Digitalni HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Snima%C4%8D_zvuka&action=edit" \o "Snima zvuka" snima zvuka

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Slika" \o "Slika" Slikovni, HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Video" \o "Video" video ulazni ureaji

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Skener" \o "Skener" Skener

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=3D_skener&action=edit" \o "3D skener" 3D skener

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Digitalni_fotoaparat&action=edit" \o "Digitalni fotoaparat" Digitalni fotoaparat

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Digitalna_kamera&action=edit" \o "Digitalna kamera" Digitalna kamera

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Web_kamera" \o "Web kamera" Web kamera

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Igra%C4%8Di_ure%C4%91aji&action=edit" \o "Igrai ureaji" Igraki ureaji

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/D%C5%BEojstik" \o "Dojstik" Dojstik

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Gamepad" \o "Gamepad" Gamepad

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Paddle&action=edit" \o "Paddle" Paddle

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Dr%C5%A1ka&action=edit" \o "Drka" Drka

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Pokaziva%C4%8Dki_ure%C4%91aji&action=edit" \o "Pokazivaki ureaji" Pokazivaki ureaji

Kompjuterski mi

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Trackball&action=edit" \o "Trackball" Trackball

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/D%C5%BEojstik" \o "Dojstik" Dojstik

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Ekran_osjetljiv_na_dodir&action=edit" \o "Ekran osjetljiv na dodir" Ekran osetljiv na dodir

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Trackpoint&action=edit" \o "Trackpoint" Trackpoint

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/w/index.php?title=Light_pen&action=edit" \o "Light pen" Light pen

HYPERLINK "http://bs.wikipedia.org/wiki/Tekst" \o "Tekst" Tekstualni ureaji

Alfanumerika tastatura

Raunarska tastatura

Prepoznavanje rukopisa i govora

Optiko prepoznavanje znakova

ULAZNI UREAJI

MOST IZVOENJA

Outputi ili odgovori

Faza 1

Faza 2

Faza 3

Faza 4

Slika 1. Komunikacioni nivoi u konceptu totalne komunikacije

P A NJ A

M E M O R I J A

Outputi ili odgovori

Inputi ili stimulusi

Izvrenje odgovora

Selekcija

odgovora

Poreenje

Percepcija

Razume-

vanje

Slika 6. Proireni model ljudskog procesiranja informacija

Interakcija

ovek- kompjuter

Slika 5. Faze ljudskog procesiranja informacija

Faza

evaluacije

Faza

izvravanja

Faza formiranja

cilja

5. Opaanje rezultata nakon izvravanja akcione

sekvence.

6. Interpretiranje aktuelnih rezultata baziranih na oekivanim rezultatima.

7. Komparacija onoga

to se dogodilo sa onim

to je korisnik eleo da se dogodi.

2. Prevoenje ciljeva u

skup zadataka

potrebnih za postizanje cilja.

3. Rasporeivanje zadataka za stvaranje

akcione sekvence.

4. Izvravanje akcione

sekvence.

1. Formiranje cilja

PERCEPCIJA

PROCESIRANJE

ODGOVOR

Feedback

METAFORA

(ono to treba ilustrovati)

SVET

(poznato)

POZORNICA

identifikovati

NETO DRUGO

NETO

Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

Indikator: simbol koji se pojavljuje na displeju ekrana i koji mi pomeramo kako bi selektovali objekte i komande.

Ikone : Male slike koje predstavljaju komande, fajlove ili prozore.

HYPERLINK "http://www.webopedia.com/TERM/G/desktop.html" Desktop : Oblast na displeju ekrana gde se grupisane ikone esto oznaavaju kao desktop, jer ikone imaju nameru da predstave prave objekte na pravom stolu.

Prozori: Ekran je podeljen na razliita podruja. U svakom prozoru, mogue je pokretati razliit program ili prikazati drugaiji fajl, kao i pomeriti prozor po displeju ekrana i menjati oblik i veliinu.

Meniji: izvravanje komandi omogueno je selektovanjem izbora iz menija.

SELECTION RULES PRAVILA SELEKCIJE

koristi se jedino ako postoji vie metoda za reavanje istog zadatka

METHODS METODE

dobro nauen redosled koraka za izvravanje zadatka

OPERATORS OPERATORI

elementarne kognitivne i motorne radnje koje uzrokuju neku promenu,

GOALS CILJEVI

zadatak koji korisnik pokuava da rei

Card, Moran i Newell (1983)

opis potrebnog znanja korisnika za izvravanje nekog zadatka na nekom sistemu ili ureaju

8. povratak sa izvrenim ciljem

7. otputanje tastera mia

6. verifikacija ikone

odredita

5. pomeriti kurosr na lokaciju odredita

4. locirati ikonu odredinog objekta

3. pritisnuti i drati taster mia

2. pomeriti kursor na lokaciju ikone

1. locirati ikonu objekta na ekranu

DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvravaju radnje na vidljivim objektima.

Kao teorijski konstrukt oznaava skup pretpostavki, pojmova vrednosti i postupaka koji konstituiu nain posmatranja realnosti za zajednice koje ih dele, naroito ako se odnosi na intelektualnu disciplinu

Kao empirijski konstrukt predstavlja skup jedinica koje imaju sveoptu slinost, ali i znaajnu razliitost svake jedinice u skupu, pri emu je znaenje izabrane jedinice definisano njenim odnosom prema drugim jedinicama koje nisu izabrane

FUNKCIJSKE TIPKE - Komande se daju pritiskanjem specijalne tipke ili kombinacijom tipki.

KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ogranienjem, specifinu sintaksu.

PITANJE-ODGOVOR -Predvia jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreeno polje.

STILOVI DIJALOGA

FILL-IN FORME - Obezbeuje blanko prostor za korisnike kako bi uneli slovne i brojne podatke.

MENIJI - Obezbeuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan.

kojm se bavi (sadrajno)

princip jednoznanosti poruke izbei ogranienja apsolutnog zakljuivanja

princip transparentnosti poruke- displej mora biti itak, jasan, razumljiv

PRINCIPI MENTALNOG MODELA

princip pokretljivog elementa elementi koji se kreu na displeju treba da se kreu po prostornom obrascu / ablonu i u pravcu koji je u skladu sa korisnikovim mentalnim modelom

PRINCIPI PERCEPCIJE

3.

1.

2.

4.

PRINCIPI

DIZAJNIRANJA

DISPLEJA

PRINCIPI KOJI SE ZASNIVAJU NA PANJI

PRINCIPI

MEMORIJE

princip redudantnosti izraavanje poruke vie puta kada su uslovi posmatranja ili sluanja degradirani

princip slinosti diskriminiuih elemenata signali koji se pojavljuju na slian nain mogu uneti zabunu i pogreno tumaenje

princip procesiranja displeja - najbolje orijentisan Top-down nain obrade

princip slikovnog realizma displej treba da odgovara varijabli koju predstavlja

uz celovito integrisanje i prethodne tri dimenzije ljudske komunikacije ostvaruju odreene interakcije oveka i sistema, sistema i procesa, procesa i procesa koji funkcioniu u njegovoj okolini.

za kontrolu parametara sistema i performansi procesa

za donoenje operativnih i instant odluka

za uenje

za navigaciju ili operativno upravljanje

vieslojni fenomen koji kod oveka povezuje oseajno i saznajno u komunikaciji, a informaciju stavlja u kontekst

pisani, grafiki, matematiki, zvuni ili foto-podaci, muzike note, ili kompjuterski podaci

Relaciona

DIMENZIJE

Pokazno sadrajna

princip doslednosti (konzistentnosti) nalae dizajnerima da prihvate i

dizajniraju displeje na nain koji nije protivrean drugim displejima kojekorisnik istovremeno opaa ili ih je opaao u skorijoj prolosti.

princip prediktivne pomoi sloeni kognitivni zadatak se zamenjuje sa

jednostavnijim perceptivnim zadatkom

princip vizuelizacije zamena obaveznog pamenja sa vizuelnom

informacijom

princip viestrukih izvora paralelna obrada vie informacija moe se

olakati podekom tih informacija po izvorima

princip kompatibilnosti proksimiteta blizina, bliskost ili susedstvo izmeu dva izvora informacija za jedan isti zadatak.

princip minimiziranja trokova pristupa informaciji pozicioniranje esto

koritenih izvora informacija na istoj lokaciji.

omoguava da se ovek kao razumno, inteligentno i zdravo bie u svim vrstama kontakta sa ljudima, stvarima, odnosno sistemima i dogaajima, odnosno procesima u svim situacijama ponaa proaktivno

komuniciramo sami sa sobom razmiljajui, saznavajui i pamtei, seajui se i otkrivajui, kreirajui, pravei koncepte, razvijajui ideje, budei oseanja i odreujui namere, formirajui stavove

paralelnom aktivnou vie receptora ula vida, sluha, dodira, mirisa i ukusa u datoj situaciji (s ciljem da se gledano vidi, sluano uje, dodirnuto registruje, oseti, prepozna, praeno doivi i proizvede adekvatna reakcija...)

PAGE 2Totalni i sistemski koncept komunikacije u interakcijama ovek kompjuter