8
KATSAUS ANU MUSTONEN J oulupukille tiedoksi, että lokakuuksi odotettu realistinen maailmansota- peli Brothers in arms ilmestyykin vasta vuonna 2005. Mutta ei hätää, monen piltin toivelistalla esiintyvät 3D-räiskinnät Doom 3, Half-Life 2 ja mpire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille. Tarjolla on my ö s kansainv ä lisi ä ammatteja esittelev ä uutuus Ultima Online: Samurai Empire tai demonien viiltely ä feodaali-Japanissa tarjoava Onimusha 3, jonka erikoisuutena ovat p elin edetess ä yh ä tuhovoimaisemmiksi tulevat aseet, joiden saanti edellytt ää , ett ä tappaja oppii ladattavat Charged Attack -hy ö kk ä ykset. ä ä Uutuuspeli tekee lasten joulunpyhistä pelitaivaan ja lisää vanhempienkin joulurauhaa, onhan lapsi aloillaan, ei kysele, rääy, tappele eikä sotke paikkoja. Meno ruudun ääressä voi kyllä olla hyvinkin villiä. Jos tonttu kurkistaisi pelaajan olan yli, hän saattaisi nähdä ralli- hurjastelua, monstereita, ninjapotkuja, irtoilevia päitä ja suolenpätkiä. Suonisen (2002) mukaan noin 95 % pojista pelaa tietokonepelejä ainakin silloin täl- löin, tytöt poikia moninkertaisesti harvemmin. Syy eroihin lienee pelimaailman miehi- syys: miehet tekevät pelejä miehille, ja heille tyttöjen sielunmaailma on vieras. Rupattelu- ryhmät, sähköposti tai simulaatiot ovat tyttöjen mieleen enemmän kuin peleissä yleisim- min nähdyt kilpailu, räiskintä ja sotiminen. Syksyn 50 uutuuspelin joukosta joulupukki löytää tytöille vain kourallisen pelejä, jotka tarjoavat samastumiskohteita tai muuten kieh- tovaa mielikuvastoa. Joulupukilla sikapeli säkissä 2805 Duodecim 2004;120:2805–12

Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

KATSAUS

ANU MUSTONEN

J oulupukille tiedoksi, että lokakuuksi odotettu realistinen maailmansota-J oulupukille tiedoksi, että lokakuuksi odotettu realistinen maailmansota-JJ oulupukille tiedoksi, että lokakuuksi odotettu realistinen maailmansota-J peli Brothers in arms ilmestyykin vasta vuonna 2005. Mutta ei hätää,J peli Brothers in arms ilmestyykin vasta vuonna 2005. Mutta ei hätää,JJ peli Brothers in arms ilmestyykin vasta vuonna 2005. Mutta ei hätää,J monen piltin toivelistalla esiintyvät 3D-räiskinnät Doom 3, Half-Life 2 jaJ monen piltin toivelistalla esiintyvät 3D-räiskinnät Doom 3, Half-Life 2 jaJ Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.J Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.J Tarjolla on myJ

Tarjolla on myJ

öTarjolla on myöTarjolla on my s kansainvälisiä ammatteja esittelevä uutuus Ultima Online: Samurai Empire tai demonien viiltelyä feodaali-Japanissa tarjoava Onimusha 3, jonka erikoisuutena ovat pelin edetessä yhä tuhovoimaisemmiksi tulevat aseet, joiden saanti edellyttää, että tappaja oppii ladattavat Charged Attack -hyötappaja oppii ladattavat Charged Attack -hyötappaja oppii ladattavat Charged Attack -hy kkäykset. äykset. ä

Uutuuspeli tekee lasten joulunpyhistä pelitaivaan ja lisää vanhempienkin joulurauhaa, onhan lapsi aloillaan, ei kysele, rääy, tappele eikä sotke paikkoja. Meno ruudun ääressä voi kyllä olla hyvinkin villiä. Jos tonttu kurkistaisi pelaajan olan yli, hän saattaisi nähdä ralli-hurjastelua, monstereita, ninjapotkuja, irtoilevia päitä ja suolenpätkiä.

Suonisen (2002) mukaan noin 95 % pojista pelaa tietokonepelejä ainakin silloin täl-löin, tytöt poikia moninkertaisesti harvemmin. Syy eroihin lienee pelimaailman miehi-syys: miehet tekevät pelejä miehille, ja heille tyttöjen sielunmaailma on vieras. Rupattelu-ryhmät, sähköposti tai simulaatiot ovat tyttöjen mieleen enemmän kuin peleissä yleisim-min nähdyt kilpailu, räiskintä ja sotiminen. Syksyn 50 uutuuspelin joukosta joulupukki löytää tytöille vain kourallisen pelejä, jotka tarjoavat samastumiskohteita tai muuten kieh-tovaa mielikuvastoa.

Joulupukilla sikapeli säkissä

2805Duodecim 2004;120:2805–12

Page 2: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

2806

Toivelista kourassa kauppaan

Konsolipeleistä pitää tietää, onko pelaa-jalla Pleikkari eli Playstation vai kenties sen uudempi versio Play station 2. Tarkoittiko Nintendon taskukone Game Boy kenties kehittyneempää mallia Game Boy Advanced? Vai oliko kummilapsella sittenkin televisioon sovitettava pelilaite, ja kumpi niistä, Micro-softin X-Box vai Nintendon Game Cube? Sen tietää pukkikin, että kotitietokone nie-lee PC-pelejä, mutta niiden laitteistovaa-timukset ovat monelle meistä kiinaa. Peli-

teollisuus on aikaa sitten kirinyt ohi elokuvabisneksen ja kasvu jatkuu. Äiti, ukki ja joulupukki pitävät viihdemyllyn vauhdissa marssimalla kau-

pan tiskille lapsen laatima lista kourassa. Miten valkoparta osaisikaan valita järkevästi, onhan jo pelikoneitakin niin monenlaisia, ja pelipakkausten kieli hänelle täysin himmeää slangia.

Laitevaatimuksia lukuun ottamatta tuotevalistuksesta tällä alalla ei ole paljon tietoa. Sisällöllinen ja taidollinen puoli, kuten pelin idea, etenemistapa sekä pelaajalta vaadittavat kieli- ja muut taidot, hahmottuvat vasta, kun kauppa on tehty ja pelikokeilu alkaa. Siinä vaiheessa aikuinen on yleensä jo omissa puuhissaan. Harva tietää sitäkään, että jokaiseen peliin on säädetty ikärajoitus. Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa luovuttaa alaikäi-selle. Nykyisin peleistä löytyy myös yleiseurooppalainen sisältösymboli. Nyrkinkuva ker-too, että pelissä on väkivaltaa, hämähäkki informoi kauhusta, naaraan ja uroksen merkki-yhdistelmä seksistä, ruisku huumeista ja puhekuplaan sijoitetut huudahdusmerkit rumasta kielestä (kuva alla).

Pelien saaminen alaikäisten käsiin ei vaadi aina ostamista, voidaanhan niitä kopioida ja imuroida netistä tai pelata reaaliaikaisena nettipelinä kymmenientuhansien hengenhei-molaisten seurassa. Myös Playstation-pelikoneita voidaan verkottaa keskenään ja pelata samaa peliä muiden vastaavia pelikoneita käyttävien kanssa.

Oppimispelit harvinaisuuksia

Markkinoilla on tarjolla eniten seikkailu- ja räiskintäpelejä, mutta pelivalinnat ovat monesti yksilöllisiä. Omat harrastukset, intohimot ja fantasiat suuntavat myös pelikiin-

Nykyisin peleistä löytyy myös yleiseurooppalainen sisältösymboli. Nyrkinkuva kertoo, että pelissä on väkivaltaa, hämähäkki informoi kauhusta, naaraan ja uroksen merkkiyhdistelmä seksistä, ruisku huumeista ja puhekuplaan sijoitetut huudahdusmerkit rumasta kielestä.

A. Mustonen

Toivelista kourassa kauppaan

Konsolipeleistä pitää tietää, onko pelaa-jalla Pleikkari eli Playstation vai kenties sen uudempi versio Play station 2. Tarkoittiko Nintendon taskukone Game Boy kenties kehittyneempää mallia Game Boy Advanced? Vai oliko kummilapsella sittenkin televisioon

teollisuus on aikaa sitten kirinyt ohi elokuvabisneksen ja kasvu jatkuu. Äiti, ukki ja joulupukki pitävät viihdemyllyn vauhdissa marssimalla kau-

Page 3: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

2807

nostusta: urheilukärpäsen puremat nautti-vat urheilupeleistä, skeittaajat lautailupe-leistä ja vauhtiveikot rallipeleistä. Suurpe-laajat pelaavat paljon kaikkea, erityisesti räiskintäpelejä (Salokoski 2002, Salokoski ym. 2002). Tänä vuonna tulivat markki-noille ensimmäiset kolmiulotteiset, tas-kukoneisiin soveltuvat pelit, tienraivaa-jana Asterix ja Obelix. Pyyhekumin kokoinen pelilätkä maksaa saman kuin muutkin pelit eli uutena noin 65 euroa.

Oppimispelejä olisi kuka tahansa mummi tai kummi valmis ostamaan, mutta mistä niitä saa? Playstationin verkkosivut esittelevät 550 erilaista peliä, joista opetuspeleiksi on luokiteltu kaksi. Vetovoimaisiin opetuspeleihin ei satsata miljoonia, ja näin ne vähät, joita kehitellään, jäävät laadussa kauaksi viihdepeleistä.

Kortti- ja puzzlepelien legendoja ovat pasianssit ja Tetris, jotka kaikessa yksinkertaisuu-dessaan paljastavat pelien koukuttamismekanismin: on pakko jatkaa, kunnes pääsee läpi.

Tasohyppelypelit etenevät erilaisia ratoja ja reittejä pitkin, ja matkalla kohdataan vihol-Tasohyppelypelit etenevät erilaisia ratoja ja reittejä pitkin, ja matkalla kohdataan vihol-Tasohyppelypelitlisia ja ystäviä sekä hankitaan pisteitä, jotka vievät vaativammille tasoille. Lajinsa klassikko on Nintendon Super Mario.

Urheilupelien aatelia ovat NHL-jääkiekko-, FIFA-jalkapallo- ja NBA-koripalloliiga -kausia simuloivat pelit, joista omat, vuosittain uudistetut versionsa tuottavat Playstation, Sega ja EA Sports kaikkiin pelikonetyyppeihin. Joissakin versioissa tappelut korostuvat myös pistejaossa.

Ajo- ja lentopelit ja -simulaatiot saavat kokemattomat kuralle, niin hurja on visuaalinen menemisen efekti. Urheiluhenkisimpiä rallipelejä ovat Need for Speed ja Colin McRae Rally, epäsosiaalisimmasta päästä Grand Th eft Auto, jossa auto pitää varastaa, pisteitä saa yliajoista ja takaa-ajavat poliisitkin kuuluu listiä, jotta päästään eteenpäin. Lentosimulaa-tioita harrastaa oma, ilmailun maailmaan uppoutunut harrastajakuntansa.

Suunnittelupelit ja -simulaatiot haastavat pelaajan rakentamaan kaupunkeja, mana-geroimaan urheilujoukkueita tai käymään ilmasotaa. Lajin edustajiin kuuluu Sim City, joka on ainoita tyttöjen suosimia pelisarjoja. NHL Eastside Hockey Manager ja Football Manager 2005 ovat suosittuja manageripelejä.

Seikkailu- ja roolipelejä edustavat tarinalliset Lord of the Rings, Heroes of Might and Magic ja Zelda. Suomalaisessa roolipelissä UnReal World seikkaillaan Pohjolan rauta-ajassa.

Taistelu- ja toimintapeleissä, tuttavallisemmin räiskintäpeleissä ideana on yksinker-taisimmillaan tappaa kaikki, mikä eteen tulee. Suosittuja räiskimisiä edustavat Half-Life sekä poliisi- ja terroristiryhmien kamppailu Counter Strike.

Strategiapeleistä yleisiä ovat sotapelit, kuten Command and Conquers ja matosotapeli Worms. Strategiapelien teemana voi olla nykyaika, avaruus tai toinen maailmansota.

Salokoski toteaa tekeillä olevassa väitöskirjassaan, että 71 % peleistä ja 60 % lapsille sallituista peleistä sisältää väkivaltaa. Yli puolessa peleistä ei pääse eteenpäin ilman mui-den vahingoittamista.

Joulupukilla sikapeli säkissä

nostusta: urheilukärpäsen puremat nautti-vat urheilupeleistä, skeittaajat lautailupe-leistä ja vauhtiveikot rallipeleistä. Suurpe-laajat pelaavat paljon kaikkea, erityisesti räiskintäpelejä (Salokoski 2002, Salokoski ym. 2002). Tänä vuonna tulivat markki-

olisi kuka tahansa mummi tai kummi valmis ostamaan, mutta mistä

Page 4: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

Tunnemaailma lujilla: säpinä sokaisee

Kohtuupelaamisesta iloa

Tunnemaailma lujilla: säpinä sokaisee

Itsetunto, tunneperäinen käsitys omasta arvosta ja siitä, millainen olen oppijana, on erityi-sen tärkeä oppimisen kehittäjä – tai jarru. Peliharrastus voi pönkittää itsetuntoa erityisesti silloin, kun lapsi tai nuori saa ihailua tietoteknisen osaamisensa vuoksi tai pääsee opetta-maan vanhempiaan. Tunne-elämän haasteiksi taas nousevat peleille tyypillinen arvojen ja normien mustavalkoisuus, faktan ja fi ktion hämärtyminen sekä elämysten jatkuva tykitys.

Epäherkistäminen eli desensitisaatio on tehokas terapiamuoto elämää kahlitsevien pel-kojen pois oppimiseen, mutta mitä, jos tunteet turtuvat ja loivenevat niin, ettei mikään tunnu enää miltään? Jatkuvassa elämysmylläkässä median käyttäjä epäherkistyy ja tottuu kokemaansa (Drabman ja Th omas 1974). Turtuminen saa aikaan sen, että esimerkiksi väkivallan näkeminen sadannen kerran ei enää saa aikaan samanlaisia fysiologisia ja tunne-reaktioita kuin ensimmäisillä kerroilla. Turtumisen myötä tunnereaktiot laimenevat ja myötätunto hiipuu. Epäempaattinen ja tunneköyhä ihminen suhtautuu muihin välineelli-sesti ja voi olla valmis tekemään kylmäverisiä ja muista piittaamattomia tekoja.

Pelien aggressiivisuus ja mustavalkoinen maailma antavat malleja, jotka vaativat pelaa-jalta kriittisen ajattelun taitoja ja itsehallintaa. Aggressiiviset lapset omaksuvat peleistä aggressiivisia fantasioita ja saavat vahvistusta omille aggressiivisille toimintatavoilleen, mikä höllentää itsekontrollia oikean elämän pulmatilanteissa. Väkivallan vaikutukset välit-tyvät kuitenkin aina läheisten ihmissuhteiden kautta: lähiympäristössään väkivaltaa paljon kokeneet ja nähneet lapset omaksuvat median mallit herkemmin kuin ne lapset, joiden ympäristö ei hyväksy väkivaltaa. Räisikintäpelien innokkaimmat pelaajat ovat keskimää-rin muita aggressiivisempia (Salokoski ym. 2002). Suurin osa lapsista ei tietenkään tule median vaikutuksesta väkivaltaisiksi hirmuiksi, vaikka he matkisivatkin fi lmin aggressiivi-sia tapahtumia leikeissään.

Kohtuupelaamisesta iloa

Mikä peleissä sitten vetää magneetin lailla ainakin pieniä ja vähän isompiakin poikia? Vuorovaikutteisuus, kutkuttavat ongelmat ja monia aisteja hyödyntävä multimedia tekevät peleistä erityisen vetovoimaisia, etenkin jos peli on sopivan haasteellinen. Liian vaikea peli ei tuo onnistumisen iloa ja lannistaa, liian helposta katoaa mielekkyys.

Myös peliuutuudet houkuttavat ja uutuuksien ilmestymisestä pitävät kehittyvä tek-niikka ja paisuva pelibisnes huolen.

Entä mitä pelaajan päässä tapahtuu, kun hän on hypnoottisesti uppoutunut hiiren ja

2808

näppäimien naksutteluun? Jokainen pasianssia pelannut tai jännittävään tarinaan uppou-tunut tietää, miten koukkuun jäädään. Tietokonepelit nappaavat pelaajan psykologisesti otteeseensa erityisen voimakkaasti, ovathan ne aistivoimaisia, antavat pelaajalle aktiivisen ja itsenäisen aseman ja vievät haastavan tehtävän pauloihin.

Niinpä pelaamisen suurimmaksi haasteeksi nouseekin kohtuullisuudessa pysyminen. Kohtuukäytön monet ilot ja hyödyt tiedetään oppimisessa sekä jopa psykologisessa ja lää-ketieteellisessä hoidossa (Griffi ths 2003). Jos taas pelaaminen menee tolkuttomaksi, ilon, oppimisen ja rentoutuksen väline saattaa muuttua elämää hallitsevaksi, arvoja, tunne- elämää ja sosiaalisia suhteita rajoittavaksi asiaksi.

A. Mustonen

Page 5: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

Jäänkö koukkuun vai sopeudunko?

Pelit terapiassa

Jäänkö koukkuun vai sopeudunko?

Pelit ja nettipalvelut saattavat tulla hallitsemattoman vetovoimaisiksi erityisesti niille, jotka etsivät virtuaalimaailmoista korvikkeita todellisille ihmissuhteille ja päivien tyhjyy-delle. Ongelmalliseksi riippuvuus tulee, jos käyttäjä pelaa tai surff ailee pakonomaisesti ja hallitsemattomasti enemmän kuin haluaisi eikä itsehallinta riitä tietokoneen sulkemiseen. Elämästä katoaa rytmi, kun pelaaja unohtaa syödä ja nukkua. Oikeat ystävät häviävät.

Koska pelimaailma tulee erityisen palkitsevaksi niille, joilla on sosiaalisia pulmia, on ymmärrettävää, että tietokoneen palveluista addiktoivimpia ovat nimenomaan ne, jotka tarjoavat mahdollisuuden kohdata muita anonyymisti. Griffi thsin ja Huntin (1998) mukaan pojat ovat tyttöjä suuremmassa riippuvuuden vaarassa. Mitä nuorempana lapsi alkaa pelata tietokonepelejä, sitä todennäköisemmin hänelle kehittyy peliriippuvuus. Tie-tokonepeleihin koukkuun jääneet kärsivät puolestaan myöhemmin keskimääräistä toden-näköisemmin myös uhka- ja rahapeliriippuvuudesta.

Pelit ja Internet avaavat ovia monenlaisiin verkostoihin, tarjoavat ystäviä ja kontakteja vähentäen yksinäisyyttä (Mustonen ja Pulkkinen 2003). Pelit auttavat irtaantumaan ajan ja paikan kahleista ja kompensoimaan liikunta- ja toimintarajoitteita tai persoonallisia ominaisuuksia, kuten ujoutta. Erityisesti roolipelit antavat uusia samastumiskokemuksia ja tarjoavat hyvän areenan roolikokeiluille kehittäen identiteetin rakentamisessa tärkeitä empatia- ja roolinottotaitoja. Virtuaalimaailma tarjoaa uusia pätemisen, hyväksynnän ja seuransaannin mahdollisuuksia varsinkin niille pojille, jotka menneinä aikoina olisivat jääneet urheilullisten ja rohkeiden kaveriensa varjoon.

On myös mahdollista, että liiallinen uppoutuminen pelimaailmaan koituu riskiksi sosi-aalisten taitojen kehittymiselle. Näin käy, jos se vie leijonanosan siitä ajasta, joka lap-suudessa olisi tärkeää suunnata aitoon vuorovaikutukseen, jonka pohjalta syntyvät aidot ystävyyssuhteet ja arkiset ongelmanratkaisutavat. Mustavalkoinen yksinollafi losofi aan perustuva tietokonemaailma ei opeta sellaisia sosiaalisia taitoja, joilla oikeassa elämässä selviydytään (Mustonen 2001).

Pelit terapiassa

Leikkiä on käytetty fantasiailmaisun virittäjänä lasten psykoterapiassa jo 1920-luvulta lähtien Anna Freudin johdolla. Pelien hyöty psykoterapiassa on osoitettu erityisesti tera-peuttisen suhteen rakentamisvaiheessa, jolloin pelaamisen tarjoama yhteinen tekeminen auttaa vuorovaikutuksen ja luottamuksen rakentumisessa (Favelle 1994). Videopelit on

2809

valjastettu terapeuttiseen käyttöön myös havaintokyvyn sekä silmän ja käden koordinaa-tion kehittämisessä, tunteiden kuten frustraation käsittelemisessä ja yhteistyön kehittämi-sessä (Gardner 1991). Pelien avulla on myös lisätty terapiamotivaatiota ja yhteistyöhaluk-kuutta sekä rauhoitettu raivokohtauksia ja tuhoisaa käyttäytymistä. Pelissä onnistuminen vahvistaa kenen tahansa itsetuntoa.

Virtuaalitodellisuutta hyödyntävät pelit ja tekotodellisuustekniikat tarjoavat myös tera-piaympäristön, jossa on tehokkaasti hoidettu mm. fobioita. Niiden vaikutus perustuu epä-herkistämiseen eli pelkojen asteittaiseen haltuun ottamiseen niin, että ahdistavan asian kanssa ollaan kasvokkain askeleittain vahvistuvin kokemuksin. Ahdistavan asian tunne-

Joulupukilla sikapeli säkissä

Page 6: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

2810

voimaa voidaan laboratorio-oloissa säädellä hallitusti niin, että terapian aluksi kammot-tava asia kohdataan vain etäisesti pelon kohdetta muistuttavana kohteena ja vähitellen yhä realistisempana tilanteena.

On tärkeää huomata, että tuloksia on saatu nimenomaan hoitotarkoitukseen suun-nitelluilla erikoissovelluksilla eikä millä tahansa räiskinnällä. On selvää, että pelit, jotka on suunniteltu käsittelemään tiettyä ongelmaa, kehittämään ajattelua tai erilaisia taitoja, toimivat tarkoituksessaan tehokkaasti. Pelien hoitokäyttö ei vaadi pitkiä pelaamisaikoja, joten niiden addiktioriski ei ole suuri.

Vaikeasti kehitysvammaisille ja autistisille lapsille erikseen kehitetyillä peleillä on onnistuttu lisäämään vuorovaikutustaitoja, itsensä rauhoittamista sekä kieli-, lukemis- ja matemaattisia valmiuksia. Impulsiivisille ja keskittymishäiriöisille lapsille voidaan pelien keinoin opettaa impulssikontrollia ja keskittymiskykyä. Näillä lapsilla tosin kaupalliset räiskintäpelit voivat tuottaa päinvastaisia vaikutuksia. Somaattisten sairauksien hoitami-sessa, erityisesti syövän hoidossa, on havaittu pelien myönteinen vaikutus kivun lieventä-jänä. Kiinnostava peli sieppaa potilaan huomion ja motorisen aktiivisuuden, jolloin huo-miota riittää vähemmän kiputuntemuksiin.

Fyysisiä haittavaikutuksia

Pelaamisen fyysisistä vaikutuksista tiedetään, että pelaaminen on vähentänyt lasten ja nuorten liikuntaa ja lisännyt lihavuutta sekä niska- ja hartiaoireita (Rimpelä 2002). Nup-ponen ja Telama (1998) ovat havainneet, että innokkaimpien tietokonepelaajien fyysinen kunto on ikäryhmänsä huonointa tasoa.

Internetin suurkäyttöön liittyvät unirytmin ongelmat ja unettomuus sekä väsymys. Suomalaisten lasten ja nuorten yöuni on vähentynyt keskimäärin tunnin viimeisten kymmenen vuoden aikana (Tynjälä 1999), ja osa tästäkin ajasta kuluu medialaitteiden parissa.

Pelaamisen lääketieteellisistä haittavaikutuksista tutkimuskirjallisuudessa on raportoitu mm. fotosensitiivinen epilepsia, pää- ja silmäjännitys, yökastelu sekä niska-hartiaseudun kivut ja jännitystilat.

Tiedolliset vaikutukset

Pelitkin opettavat. Niitä hyödyntävien tietotekniikkasovellusten avulla voidaan piristää oppimismotivaatiota sekä kannustaa yhteisölliseen ja tutkivaan oppimiseen ja luovaan ongelmanratkaisuun (ks. Kankaanranta ym. 2004).

Räiskintäpelin paukuttaminen on omiaan harjaannuttamaan monissa ammateissa tar-vittavaa avaruudellista ajattelua ja muistia. Peleissä edetään yleensä liikkumalla tekoava-ruudessa, mikä kehittää visuaalista hahmottamista ja strategista ajattelua. Tätä taitoa tar-vitsevat monenlaiset suunnittelijat, arkkitehdit ja insinöörit. Niin ikään pelaaminen kehit-tää pelaajan reagointivalmiuksia, kuten reaktioaikoja (Yuji 1996).

Lasten erityisopetuksessa tietokonesovellukset ovat osoittautuneet erityisen tehok-kaiksi. Esimerkiksi fonologisten tai matemaattisten taitojen oppimisessa tietokonepelin tapaan etenevä opetusohjelma toimii usein hyvin. Pelin avulla kielellisten taitojen harjoit-

A. Mustonen

Page 7: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

2811

teluun saadaan tarvittavaa toistoa ilman kyllästymistä. Näissä erikoistilanteissa kone voi jopa olla ihmistä »parempi» opettaja, sillä se on tunnereaktioiltaan neutraali eikä missään tilanteessa viesti turhautumista, vaikka lapsi kuinka epäonnistuisi ja tekisi virheitä.

Toistaiseksi pelit ovat painottuneet viihteeseen, mutta jos tarjonta monipuolistuisi, myös monenlaiset mahdollisuudet lasten kehityksen tukemiseen lisääntyisivät. Mutta mistä saada rahoitusta sellaisten pelien kehittelyyn, jotka tukevat kehitystä? Uuden pelin tekeminen kun on moniosaajatiimin monivuotinen ponnistus.

Esimerkiksi suomalaiseen yliopistotutkimukseen ja tuotekehittelyyn perustuva Kuka-kumma Muumaassa (www.kukakumma.net) irrottaa hiiren ja näppäimien kahleista akti-voiden myös motorista kehitystä. Fyysisesti vuorovaikutteista satuseikkailua ohjataan liik-kumalla ja ääntelemällä. Peli »näkee ja kuulee» käyttäjän liikkeet ja ääntelyn web-kame-ran ja mikrofonin avulla. Tietokonepelejä voidaan tulevaisuudessa pelata luonnollisissa ympäristöissä »ilman tietokonetta». Esimerkiksi vaatteisiin yhdistettyjen käyttöliittymien avulla tai matkapuhelinta käyttäen voidaan seikkailla sovitussa rakennuksessa tai pelata roolipeliä kaupungin vilinässä. Vain mielikuvitus asettaa pelien kehittelyssä katon tuot-teiden laadulle.

Suojatekijöitä

Vanhempien tehtävänä on lapselle sopivan aineiston valikointi, käytön ohjaus ja tietotek-niikan käytön kohtuullisuudesta huolehtiminen. Television katselua rajoitetaan edelleen-kin enemmän kuin pelaamista, joka kuitenkin sisältää suurempia kehityksellisiä riskejä. Moni ei edes huomaa, että pukin kontista löytyy hillitön teurastuspeli.

Useimmat keinot, jotka lisäävät pelaamisen sosiaalista ulottuvuutta, vähentävät riskejä. Laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin sekä ryhmätyön sallivat pelit ja ohjelmat ovat tässä käytännöllisiä konsteja. Yhteinen toiminta tietokoneen kanssa tarjoaisi myös sitä kaivat-tua perheen yhdessäoloa, joka vähentyy sitä mukaa kuin lapset saavat omia vempaimia ja nakuttavat niitä omissa nurkissaan.

Elämystulvan keskellä seikkailevan lapsen on yhä tärkeämpää oppia faktan ja fi ktion rajat ja ymmärtää, etteivät virtuaalimaailman vuorovaikutusmallit sovellu oikeaan elä-mään. Tasapainoinen kehitys vaatii arkista puurtamista, erimielisyyksien ratkaisemista, turhaumien ja kielteisten tunteiden kanssa selviytymistä. Kasvattajan pitää uskaltaa olla se ilonpilaaja, vastuusta ja velvollisuuksista muistuttava aikuinen, joka opettaa rakentamaan elämään rytmiä ja ryhtiä, itsekuria ja itsehillintää. Ja perehtymään peliasioihin sen verran, ettei joulupukilla ole sikapeli säkissä.

* * *Kiitokset asiantuntija-avusta, Sampo, Niilo, Panu ja Elina!

KirjallisuuttaDrabman RS, Thomas MH. Does media violence increase children’s tolerance of real-life aggression? Dev Psychol 1974;10:418–

21. Favelle GK. Therapeutic applications of commercially available computer software. Comput Human Serv 1994;11:151–8.Gardner JE. Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy

1991;28:667–70.

Joulupukilla sikapeli säkissä

Page 8: Joulupukilla sikapeli säkissä - terveyskirjasto.fi · Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät joulumarkkinoille.Vampire: the Masquarade – Bloodlines kyllä ehtivät

Griffi ths M. The therapeutic use of videogames in childhood and adolescence. Clin Child Psychol Psychiatry 2003;8:547–54.Griffi ths MD, Hunt N. Dependence on computer games in adolescents. Psychological Reports, 1998;82(2):475–80. Kankaanranta M, Neittaanmäki P, Häkkinen P. Digitalisten pelien maailmoja. Jyväskylän yliopiston Agora Center ja Koulutuk-

sen tutkimuslaitos. Jyväskylä: Jyväskylän yliopistopaino, 2004.Mustonen A. Mediapsykologia. Porvoo: WSOY, 2001. Mustonen A, Pulkkinen L. Sosiaalinen alkupääoma ja tietotekniikka. Tulevaisuusvaliokunta. Teknologian arviointeja 14.

Eduskunnan kanslian julkaisu 1/2003.Nupponen H, Telama R. Liikunta ja liikunnallisuus osana 11–16-vuotiaiden eurooppalaisten nuorten elämäntapaa. Jyväskylän

yliopiston liikuntakasvatuksen laitoksen julkaisuja 1/1998.Rimpelä A. Informaatio- ja kommunikaatioteknologian vaikutus nuorten terveyteen. Esitelmä Lapset ja tietoyhteiskunta

–seminaarissa, Tampere 11.–12.11.2002.Salokoski T. The role of violent computer games in children’s game worldPsykologia 2002;37:151–62. Salokoski T, Mustonen A, Sipari T, Pulkkinen L. Computer games playing in childhood, Psykologia 2002;37:128–37. Suoninen A. Lasten pelikulttuuri. Kirjassa: Huhtamo E, Kangas S, toim. Mariosofi a. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki:

Gaudeamus, 2002, s. 95–130.Tynjälä J. Sleep habits, perceived sleep quality and tiredness among adolescents. A health behavioural approach. Studies in

Sport, Physical Education and Health. Jyväskylä: Yliopistopaino, 1999.Yuji H. Computer games and information-processing skills. Perceptual and Motor Skills 1996;83:643–47.

ANU MUSTONEN, psykologian tohtoriViestintäPL 35, 40014 Jyväskylän yliopisto

2812