Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
JÁTÉKSZABÁLY
delta vision
STÁBLISTAJátéktervező és fejlesztő: Eric M. LangArt: Adrian SmithProducer: Th iago Aranha, Percy de MontblancGrafi kai tervezés: Mathieu HarlautFiguratervező: Mike McVeySzobrászok: Grégory Clavilier, Jacques-Alexandre Gillois, Jason Hendricks, Steve Saunders, Stephane Simon, Remy Tremblay, Jose Roig.Játéktábla: Henning LudvigsenLogó: Georges Clarenko, Adrian Smith.Szabály: Th iago Aranha, Ed Bolme, Jonathan Moriarity. Kiadó: David Preti
Magyarországon kiadja és kizárólagosan forgalmazza: Delta Vision Kft .Felelős kiadó: Terenyei RóbertKészítette: Giczi Gyula, Cherubion Kft .Fordította: Dudás Károly
© 2017 CMON Productions Limited. No part of this product may be reproduced without specifi c permission. Guillotine Games logo is trademark of Guillotine Games Limited. Studio McVey logo is trademark of Studio McVey Limited. Blood Rage, CMON and CMON logo are trademarks of CMON Global Limited. All rights reserved. Actual components may vary from those shown. Made in China.
EZ A TERMÉK NEM GYEREKJÁTÉK. 13 ÉVESNÉL FIATALABBAK SZÁMÁ-RA NEM AJÁNLOTT .
STÁBLISTA 2
BEVEZETÉS 3A JÁTÉK CÉLJA ----------------- 3
JÁTÉKELEMEK 4
ALAPFOGALMAK 6JÁTÉKTÁBLA ------------------- 6
KLÁNTÁBLA -------------------- 7
FIGURÁK ---------------------- 8
KÁRTYÁK ---------------------- 8
ELŐKÉSZÜLETEK 9A KLÁN ELŐKÉSZÍTÉSE ------------- 9
A JÁTÉKTÁBLA ELKŐKÉSZÍTÉSE ------- 10
A KÁRTYÁK ELŐKÉSZÍTÉSE ---------- 10
AZ UTOLSÓ LÉPÉSEK -------------- 11
A JÁTÉK FÁZISAI 12AZ ISTENEK AJÁNDÉKAI FÁZIS -------- 12
AKCIÓFÁZIS -------------------- 13 ELFOGLALÁS 14 MENETELÉS 15 FEJLESZTÉS 16 KÜLDETÉS 17 FOSZTOGATÁS 17
DOBÁSFÁZIS ------------------ 20
KÜLDETÉSFÁZIS ---------------- 20
RAGNARÖK-FÁZIS --------------- 22
KISZABADULÁS A VALHALLÁBÓL FÁZIS -- 22
EGY KORSZAK VÉGE ------------ 22
A JÁTÉK VÉGE 23
SZABÁLYÖSSZEGZŐ 24
2
delta vision
TARTALOM
Mindenek atyja, Odin nagy bˆlcsessÈgÈben
mindig tudta, hogy a Ragnarˆk eljˆn. Nem
tal·lta meg a mÛdj·t, hogy megakad·lyozza
Midgard pusztul·s·t. A kisebb lÈnyek csak
lapultak, Ès v·rt·k a vÈget.
De te nem. Viking vagy, egy b¸szke Ès ősi
kl·n vezetője. MÈg ha az egÈsz vil·g a vÈg-
ÌtÈlettel nÈz szembe, te akkor is a harcosa-
id vezeted a csat·k mezejÈn, hÛdÌtasz Ès
fosztogatsz, hisz erre sz¸lettÈl. Az iste-
nek nagylelkűek alkonyuk Ûr·iban, aj·n-
dÈkokat Ès ·ld·st adom·nyoznak neked.
MÈg Midgard legszˆrnyűsÈgesebb lÈnyei
is a dicsősÈget keresik a h·tralÈvő kevÈs
idej¸kben, Ès Ìgy ők is csatlakozhatnak a
t·mad·sodhoz. Mindent felhaszn·lsz, amid
csak volt, hogy az ˆsszes tˆbbi kl·nt le-
győzve szerezd meg a helyed a Valhall·-
ban, Ès a vÈgső győzelmet, amit a vil·g
mÈg l·that majd.
Az Èlet mulandÛ, de a dicsősÈg ˆrˆk. Most
van itt az ideje a haragnak!
A JÁTÉK CÉLJA
A lehető legtöbb dicsőséget megszerezni, mielőtt a világ véget ér – ez a játék célja. A játékosok győztes csatában, fosztogatások során, istenek küldetéseinek teljesítésével és a csatában hősi halált halva szerezhetnek dicsőséget. A játék három korszakon át folyik, ahogy a Ragnarök las-san elpusztítja a világot. A legnagyobb dicsőséget szerző játékos lesz a győztes.
3BEVEZETÉS
4 DICSŐSÉGJELZŐ (KLÁNONKÉNT 1 DB)
ELSŐ KORSZAK
AKCIÓ
DOBÁS
1 KÁRTYA MARADHAT
ISTEN
EK A
JÁND
ÉKAI 1.
KOR
SZAK
KÜLDETÉS
KISZABADULÁSA
VALHALLÁBÓL
RAGNARÖK2
MÁSODIK KORSZAK
AKCIÓ
DOBÁS
1 KÁRTYA MARADHAT
ISTEN
EK A
JÁND
ÉKAI 2.
KOR
SZAK
KÜLDETÉS
KISZABADULÁSA
VALHALLÁBÓL
RAGNARÖK3
HARMADIK KORSZAK
AKCIÓ
DOBÁS
MINDEN KÁRTYÁT
ISTEN
EK A
JÁND
ÉKAI 3.
KOR
SZAK
KÜLDETÉS
KISZABADULÁSA
VALHALLÁBÓL
RAGNARÖK4
1 SAGA-JELZŐ
1 VÉGZET-JELZŐ
S
ÓL
BADULÁSAALLÁBÓL
KISZABADULÁSA
VALHALLÁBÓL
1 JÁTÉKTÁBLA
1 KORSZAKSÁV-TÁBLA
1 VALHALLA- TÁBLA
1 KEZDŐJÁTÉKOS-JELZŐ
16 KLÁNJELZŐ (KLÁNONKÉNT 4 DB)
HARC
OS F
EJLE
SZTÉ
S
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉSVE
ZETŐ
FEJ
LESZ
TÉS
Az elfoglalást ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el Nem menetelhet és nem mozoghat1
2
3
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1 Lépj bármennyi figuráddal az egyik tartományról egy másikra.
FEJLESZTÉS HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐFizesd ki egy fejlesztéskártya költségét, és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENESVállalj el egy küldetést, a kártyát képpel lefelé tedd a klántábládra.
SEJ
LESZ
TÉS
ZÖRN
Y FE
JLES
ZTÉS
HARCI DÜH Minden forduló
1010
HARCIDÜH 1
5 6 7 8 9 10 11 12
0000NNNINNNNCSSCSSS AKCIÓAKCIÓAKCIÓAKCIÓAK !!!!
ELFOGLALÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐTegyél egy figurát a készletedből egy tartományra (Yggdrasil kivételével).
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENESVálassz egy tartomány ahol jelen vagy, és próbáld megszerezni a jutalmát.
FJL
ESZT
ÉSEJEJEE
SSÉSÉS
2
HARCI DDDÜDÜÜHHHÜHHÜÜH KKLépj bármeenennnnnnynyyyynnnnyik tartommáááánnynynyyyyryrrnn
HAARARARRRRCRCRCCCICICICMinddedeeenn ffn fenn
1111111111
FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFAARKAAARKASAAAAAAARAARKRKKKKA
HARC
OS F
EJLE
SZTÉ
S
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS HAJÓ
FEJ
LESZ
TÉS
VEZE
TŐ F
EJLE
SZTÉ
S
Az elfoglalást
ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el
Nem menetelhet és
nem mozoghat
1
2
3
MENETELÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1
Lépj bármennyi figuráddal az
egyik tartományról egy másikra. és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Vállalj el egy küldetést, a kártyát
képpel lefelé tedd a klántábládra.
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
+20 DIC+20 DIC+20 DIC20 DIC+20 DICD+20 DICSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐS
+10 DIC+10 DIC+10 DIC10 DIC+10 DIC+10 DIC+10 SŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐS
HARCI DÜH Minden forduló
kezdetén
FEJSZEDicsőség a
győztes csatákért
SZARV Figurakorlát
a táblán
1212
98
76
88
65
43
10
54
HDÜH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ELFOGLALÁS
FOSZTOGATÁS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Válassz egy tartomány ahol jelen vagy,
és próbáld megszerezni a jutalmát.
COS
RCRC F
EJL
FF
MENETMENME ELÉSÜHDÜH KÖLTSÉGEKÖLTSÉGEKÖLTSÉ = 1
dal adal azzz és tedd a kláés tedd a kés tedds ntábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = IN
Vállalj el egy küldetést,
képpel lefelé tedd a klá
SZARVFigurakorlát
a táblán5
4HA
RCOS
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
FEJ
LESZ
TÉS
VEZE
TŐ F
EJLE
SZTÉ
S
Az elfoglalást ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el Nem menetelhet és nem mozoghat1
2
3
MENETELÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1 Lépj bármennyi figuráddal az egyik tartományról egy másikra.
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐFizesd ki egy fejlesztéskártya költségét, és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENESVállalj el egy küldetést, a kártyát képpel lefelé tedd a klántábládra.
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
H
F
SFigurakorlát a táblán 8
86
1010
7
HARCIDÜH 1 2
9 10 11
000000NNIINNNNNCSCSCSCS AKCIÓAKCIÓKCIAKAKCIÓ!!!
ELFOGLALÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐTegyél egy figurát a készletedből egy tartományra (Yggdrasil kivételével).
FOSZTOGATÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENESVálassz egy tartomány ahol jelen vagy, és próbáld megszerezni a jutalmát.
FFEJL
ESZT
ÉSEJEFF
SÉSÉÉ
2
MENENEETETTTTTEETETTTEEEEEHARCI DÜH KKÖKÖÖÖLLTLTLTSTSKÖÖLÖLÖLbármennyyiii fifififigfigfigggi fii fitartományryróróóólóll l eeegegegóól
korlát lán
11
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMEDEEDDVEDVVEE EEDEEEDEDEEEEEEEDDVEDDVDVEDEDDVDVDVVD E
HARC
OS F
EJLE
SZTÉ
S
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS HAJÓ
FEJ
LESZ
TÉS
VEZE
TŐ F
EJLE
SZTÉ
S
Az elfoglalást
ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el
Nem menetelhet és
nem mozoghat
1
2
3
MENETELÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1
Lépj bármennyi figuráddal az
egyik tartományról egy másikra.
FEJLESZTÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Fizesd ki egy fejlesztéskártya költségét,
és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Vállalj el egy küldetést, a kártyát
képpel lefelé tedd a klántábládra.
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
+20 DIC+20 DIC+20 DIC+20 DIC+20 DIC0 DIC+20 D SŐSÉGSŐSÉGSŐSSŐSÉSŐSÉGSŐSÉGSŐS
10 DIC10 DIC+10 DIC+10 DIC+10 DIC+10 DICSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSÉGSŐSSŐSÉG
HARCI DÜH Minden forduló
kezdetén
FEJSZEDicsőség a
győztes csatákért
SZARV Figurakorlát
a táblán
1212
98
76
88
65
43
10107
65
4
HDÜH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ELFOGLALÁS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Tegyél egy figurát a készletedből egy
tartományra (Yggdrasil kivételével).
FOSZTOGATÁS
HARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Válassz egy tartomány ahol jelen vagy,
és próbáld megszerezni a jutalmát.
8 RAGNARÖK-JELZŐ
9 FOSZTOGATÁS-JELZŐ
4 KLÁNTÁBLA
102 KÁRTYA (3 DB 34 LAPOS PAKLI)
HARC
OS FE
JLES
ZTÉS
FEGYVERMESTEREK
*Egy tartományon
minden harcospárod
összesített EREJE 6.
2*
HAR
FFFFEGEGEGYVYVYVERERERMEMEMESTSTSTERE
FFFFFFFFFFFFFFEGEGEGEGEGEGEGEGGEGEGGEEGEGEGEGEEGEGEEGEEGEEGEEEGEGEGGYVYVYVYVYVYVYVVYVYVYVYVYVYVYVVYVYVYYVYVYVYVYVYVYYYVYVVVVVVERERERERERRERERERERERERERERRERERREREREEREREEREEEREREREEREEERRMEMEMEMEMMEMEMMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEMEEMEESTSTSTSTSTSSTSTSTSTSTSTSTSTSSTSTSTSTSTSTSSTSTSTSTTTTEREREEEREEEEEEEEEEEEEREKE
FFFFFFFFFFFF222222222222222222222222222222222222************ STTSSTSTTTTTTTEEEEEEEEE
SZÖR
NY FE
JLES
ZTÉS
VÖLVA (JÓS)
A megsemmisülés helyett
visszavonulhatsz egy
külső tartományból
Yggdrasilba.
3
HHHHHHARARARARARRARRCCCCCCCCCO
SOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSOSFEFEFEFEFEFEFEFEFFE
JLJLJLJSZSZSZSZSZSZSZSZSZSZ
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉ
OSF
SZTÉ
S
mössz
SSSSZZZZZZZZZÖÖÖÖ
összösssszzRNR
Ymimiösszösssz
3 dicsőséget kapsz a
játék végén minden a játéktáblán
lévő figurádért.
KLÁN
FEJL
ESZT
ÉS
THOR HÓDÍTÁSA3EEFEFEFEFEFELJLJLJLJLJLJLJLJLJLESESES
ZES
ZES
ZES
ZES
ZES
ZES
ZES
ZFE
JLES
Z
*EgindszeÖÖszszsz
NRNRNRNNYYYYEgEgEEgEgmind
minmininindndszszzz
FEFEFEFEFEFEFEFEFEFE****
JLJLJLJLJLJLJLJLJLJLJLZZZZZZZZZZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZTTTTTTTTT
Egygggnd
EEEEJLLLJJLLJLJLLJLJJJJJ
ZZZZZZZZZZZZZZZZTÉSTÉS
TÉSÉSÉSÉSÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉSÉSSTÉS
TTTÉTÉTÉS
TTTTTTTES
ZZES
ZES
ZES
ZZEEESEEEE
TTTTT
AAAA
viskü
Y
KKLLÁÁÁÁNÁNÁNÁNNN
FEFEFEFEFEFEFEFEEEFEFEFEFEFEEEEEFEFEFEFEFEEEJLJLJLJLJLJLJLJLJLJLLYYYY
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉSvissisisisisisississssisssskülsküküküülülülülülülsüls
AAAAAAAAAAAA
szzszszzszszszzzzzaülslsőlsőllslsőlslslssYYgYYYgYYgYsősőőső
YYYYYgYgYY
333333jájájájjájájájájájájá
LLLLEEESZESZ
EEZZZ
EEÉÉTÉSÉSTÉSÉSÉSÉSÉSÉSSÉSÉSTÉSÉSsszsszsszsssszssszsssssszssszsszsszsssszssszssssszs
lülslülsllslülslslülslülsllslülsls
lélélélélélé
CSAT
A
TYR ROHAMA
+4
A A A A mA mA AA mA mA mmmmAA mmmA A mmAAA mmmmmm
zzz
333 3 3 3 d3 dd33 dd33 d3 dddddd3 dddddáátátátátátéáááttététéátátátéáátáttéáátétéátététééététéééáttétéáttété
aaaaaaaaaaaa aa avővővvvővőővv
SSSS
őő
CCSSSSASASASAAAAAAAAAATATATATATATATAAA
aaaaaaaaaaaaaaaaaléléévévlévévlélévévvévéévlélééévévévvvvév
didicdididicdicdicidicéékékékékékékékkka ja ja ja ja jvővő
cicicicckkkkkkjjj
vővő
KÜLD
ETÉS
DICSŐSÉGES HALÁL!
Ha teljesítetted, akkor növeld 1-gyel az egyik
klánjellemződ.
11
Legalább 4 figurád legyen a Valhallában (a Ragnarök előtt).
EKEEEAA (((JJJJJÓÓÓÓÓÓ EEK3333333
3333333333333333333333333333333333
TÉTÉTÉÉÉÉÉÉÉÉÉSSSSSSSSS
DDDDDDDDLL
VVVVVVVaVVaa
EKK(((JJÓÓSÓSEK)EKEKEK333 ((J SÓS))))))))))
TTTTTTTTTTT OHOHOHH RRRTTTTTTTTTTTTTHOHOHOHHOHHHHHHHHHHORRRTTTTTTTTHÓHÓHÓHÓÓHÓHH DÍDÍDÍDDÍDÍDÍDÍTÁTÁTÁÁTTÁÁTTÁSASSASASSASASASSSASSSASASAASAAAAAAAAAAAAAAAAA
OORRR HÓHÓHÓÓHÓHÓDÍDÍDÍDDÍDÍDDÍD TÁTÁTÁÁTÁTÁTÁTÁTÁÁÁÁÁÁSASASASASASASAAASAASASASASASASAAAAAAASAAAAAASAASASSAAAAAAAASA3 TTTTTTTTTTTTTYRYRYRRYTTTTTTTT MMMMMROROOOOROOROOOOHHAHAHAHAHAHAHAHHAHHHAAMMMMMMMMMTTTTYRYYRYRTTT
MAMAMAMAMAAAAAAAAAAAROROOOROROOOOHAHAHAHHHAAHAHAHHAMAMMAMAMAMMMAMMAAAR AAAROROROROOOR HAHAHAHAHAHAMAMMAMAMAMAMAMAAAAAAMMAAAAAAAMAAMAMAMAA
ÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉSSSSSSSSSSSSSSSS
DDICCCCCCSŐSŐSŐSŐSŐŐŐSÉSÉSÉSÉÉSÉÉÉÉÉÉÉÉÉGEGEGEGEGEGEGGEGEGEGEGEGEGEEGEGEGESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS HAHAHAHAHAHAHAAHAAHAHAHAHAHAHAHHAAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAAAAHAHHAHAHAHAAHAHAHHAHHAAAHHHHHAAHHHAH LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
111111111111111
LLegaaaaláaláaláláaláláláaaalllaláa ága áag bbbb bb bbbbbbbbbb 4 fibb 4 fi4 fi4 fi4 fi4 fibbbbb 4 fib 44 fib gurádgurádgurádgugurád urádgurádgurádgurádurádráddádg rádgurádádggurádáddd d uráddd dd áddd ddduráddd dd d ddd legyenlegylegyelegyelegyenlegeglegyenlegyeeglegyenlegyengylegylegylegylegylegyelegyenleg enlegyenlegyenlegyenyenlegyenlegyeleglegegyenlegeg eegyenlegyyenegyenlegyelegyelegyellegyenleg elegyenlegyegyenleleggylegegyenyyeennlleeggyenlegyyengy a aaaaaaaaaaaa aa a......alhaaalalalalalallaaalaallaaa lábláblában lábláblában ában lában lában lában lában lában lábanlában álállááállááááááá (a R(a Ra(a R(a Ra(a Ra(a Ra(a RaR(a RaRagRaagagagag(a Raagnarnarönaröknarök narök narök narök nararökarökaröknarökararöknaröknarök aröknarökarököknarök narök a öarök rrönarök narök arök arök aröknarök nanaarök aröknarök ökknarönarök kkökrökarrarökaarraar előtt)előtt)előtt)előtt)lőelőtt)előtt)előtt)lőtt)előtelőtt)lőtt)előttelőtt)ttőtt)lőlőtt)előtőelőtt)eelőtt)llőtt)lőő .......VE
ZETŐ
FEJL
ESZT
ÉS
A FEJSZÉK URA
Ha sikeresen
fosztogatsz a
vezetőddel, akkor
növeld 1-gyel az
egyik klánjellemződ.
3
VEZ
AAA FEFEJSJSJSZÉZÉZÉKKK URUR
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA FEEFEFEEFEFEFEFEEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEEFEFEFEFEFEFEFEFEFEEFEEFEEEJSJSJSJSJSJSJSJSJSJSJJSJJSJSJSJJSJSJSJJSJJSJSJSJSJSJSJJJJJJSSSSZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZZÉZÉZÉZÉZÉZÉZZÉZÉZZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK URUURUUURUUURUUUUUURUUUUUU AAA333333333333333333333333333333333333333
SZÖR
NY FE
JLES
ZTÉS
SÖTÉT ELF
Ez a szörny
elfoglalhatja Yggdrasilt.*Yggdrasilban az EREJE 3.
1*
VVVVVEZEZEZEZEZEZEZZZETETETETETETETETETETTT
ŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐFE
JFE
JFE
JFE
JFE
JFEFE
JFEFEF
LLSZSZSZSZSZSZSZSZSZSZ
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
T
TŐF
SZTÉ
S
SSSSSSZÖZZZÖZÖZÖÖRNR
Y
egyiegygyiyi
Duplázd meg a Ragnarök alatti halálodért járó
dicsőség jutalmat.
KLÁN
FEJL
ESZT
ÉS
ODIN ÖSZTÖNZÉSE2JJEJEJFEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJLLLLLLLLLL
ESESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
FEJL
ESZ
veznövyikikÖÖR
NRNRNRNRNYYYYYvezvvevevee
nönönönöönyikyikyikyik
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJ
FEJELLLLLLLLLLL
ZZZZZZZZZZZTÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZTTTTTTTTTT
ezzöv
k
zezöv
k
JJJJJEJEJEJEEELLLLLLLL
ZZZZZZZZZZZZZZZZZTÉSÉSTÉS
TÉS
TÉÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉSÉSTÉS
TÉSÉSSTTÉTÉTÉTTTTTTT
ESZZZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZZ
EEEESEEETTTTT
el
KKLLÁÁÁÁNÁNÁNÁNNN
FEJ
FEFEFEFEFEFFEEJEJFEJ
FEJ
FEJ
FEJEJFEJJJJLLLLLLLLLLL
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉSelfolffelelflflfolfolfofoelelflfoggogoggggoggg
**
dddddd
LLLLESZEZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZZZ
ESZ
EÉSÉSTÉS
TÉS
TÉSÉSTÉSSSÉSSTÉS
TÉS
TÉS
T
fogfogfogffogfogfffogfogfogfoooofogfogfogffogfogfffogfogogoo
ddididicdicdicdicic
CSAT
A
HEIMDALL SZEME
Miután minden játékos felfedte a csatakártyá-ját, te kijátszhatod ezt a kártyát (és hozzá-adódik az EREJE).
glglglglglglgl
DDRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRhhhhahahahahahhhhhhhhhahahhahahasősősőőőősőső
SSSS
ő
CCSSSSASASASAAAAAAATATATATATATATATAA
hhhhhhhahhhhhahahhaahhhhhhahaicicscssicicssssőcsccicsőiccscssssősős
DuDDDDuDDDuDuDRRRRRaRagRagRaagaalalalalőő
DuDuDuDaagagagag
alalőőő
kákádódódó
a ka káa káadóadóadóad
KÜLD
ETÉS
ALFHEIM!Neked legyen a legtöbb ERŐD
az Alfheim régió (szürke) legalább egyik tartományában.
Ha teljesítetted, akkor növeld 1-gyel az egyik
klánjellemződ.
7-
HHH
AAAAAÉTÉTÉT EEEELLLLLLF1*
OOOOOOOOOOOOO22222222222222222222222222222222222HHHH222
tttttttttteeeeee
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMffefefefffe
TÉTÉSSSSSSSSfffefefefeffefefffefefee
ját, tját, tját, tát, tááát tát tát, tját, tját,játját,ját, tát,át, tt ttját, ttát
NNNNN
llleeeeeeeegg
HHHHH
TT EEEELLLLLLFFFFFFEELLLLFFFFFFF
OOOOOOOOOOOOOOODDIDDIDIDIDIDIDIDIDIDIDIDDDDIDINNNN ÖÖÖÖÖÖÖOOOOODDDIDIDIDIDIIDDDDIDIIDIDDIDIDIDIINNNNN ÖSSÖSÖSSÖSÖSÖSSÖ ZTZTZTZTZTZTZZTZTZTZTZTTZTZTZTZTZTZTTZTTTZTTZTZTTTZTTTZTTTZTTTTÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖÖNÖNÖNÖNÖÖNÖÖÖÖNÖÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNNNNÖNNÖNNZÉZZÉZÉZÉZÉZZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZZÉZÉZZÉÉZÉZZÉÉÉÉSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
ÖSÖSÖSÖSÖSÖSÖÖÖSSZZTZTZTZTTTZTZTTZTZTZTZTTZTTZZTTZTZTTTZTZTTZTZTTZTZTZTTTTÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖÖNÖNÖNÖNÖNÖÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNÖNNNÖNNÖNNÖNÖNZÉZZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉZÉÉZÉZÉZÉZÉZZÉZÉÉZÉÉZZZÉÉZÉÉZÉÉÉÉZÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉZÉÉZ SESESESESESESESESESESSSSESESESESESSSESSSSESSSSESSSSESESESESESSSESESESESESESESESESESESSESESESE2222222222HHHHHHHHHH222222 EEEIEIEIEEIIEEIEEEEEIEEEE MMDMDMDMDMDMDMDMDMMDAAAAAAAAAAAEEEEEEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLLLLLLL SSSSSZSZSZSSSZZSZSZSSSZZSSSZZZZEEEEEEEEEEEEEEESESSESESEESSSESESESEEESESESESSESESESSEESESESEEEEEEEIEEIEEIEIEIEE MMMDMMDMDMDMDDMDMMDAAAAAAAAEE LLLLLLLLLLLLLLLLLLL MMMEEEEEEEEEZZZZZZZZZEMEMEMEMEEEMEMEMEMEMEEMMMEMEEMMEMMEMMMMMMMMMEEEEEZZSZSZSZSZSZZSZSZSZSZSZSZZSZZSZZSZSZZZZSSZSZZSSZSZSSZZEEMEEEEMEEEEEMEEEEMEMEMEEEMM
MiutMiMiuMiutMelfelfefee
DDDAAAAAAALLLLLLLLLLLL MMMMMMMMMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEMMMMMMMMMMMMMMMMMMEEEEESZSZSSZSZSZSZSZSZZZZSZSZSZSZSSZSZZZSZSZZZZSZZSSZSZSZSSSZSZSZSZSSZSZZEMEMEMEMEMEMEMEMEMMEEMEMEMEMEMEEEMEMMEMEMEMEMMEMMMMEMEEMEMMMEEMMEEMEMEMEEEMEMMEMMEMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
ÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉSSSSSS
elfefeelfelfeelfefelfefeátáttáttát
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLFHFHFHFHFHHFHFHFFHFHFHHHFHFFHFFHHFHFHFHFHFHHFHHHHHHEIEIEIEEIEIEIEIEIEIIEIIIEIEIEIEIEIEIEIEIEIEEEIEIEIEEIEIEIEIEEEEIEEEEEEIEIEEIEEEIEIEIMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!NNNNNekeNekeeeedded d dded ekeeddded ed ed ddNekeeeeddekeedeedddNek deeeed legyenlegyenlegyenegyenlegyenlegyenlegyenlegyenegyengyenyengyenegyenlegyenlegyenlegyenlegyenlegyenlegyengyeyenlelegyenegyenlegyenlegyengyenyenl enl gyenegy nlelegyenennygy a lega lega lega lega lega la leglelleeglega lega lega leglegleglega lega lega leglega legega leglega leglegleggaa legegea legleglega legaa leggggea legggggtöbbtöbb Etöbb Etöbb Etöbb Etöbbtöbbtöbbtöbb Etööbböbbb Etöbb Ebb több Etöbb Etöbb EEEtöbb Etöbb Etöbb Etöbbtöbbtöbb Eb Etöbb EEtöbb Ebb EEttöbbtö bbb Eöbb Ettöbbtt bb Eb Ettttöbbtöbö RŐDRRŐDRŐD RŐD RŐD RŐD ŐRŐD ŐDRŐD RŐDRŐDRŐD RŐDRŐDRŐDRŐD RŐDRŐDRŐDRŐRŐD RŐDŐD ŐRŐD RŐDŐDRŐD RŐDRŐD ŐRŐDRŐDRŐDDRŐDŐDRŐŐŐDRŐŐDRŐŐDRŐD RRŐDRŐŐD
azazzz AAAAAlfhAlfhAlfhlfhAlfhAlfhAlfhAlfhlfhAlfhAlfhAlfhAlfhfhAlfhAAAlfhlfhAlfhlfhfhAAAAlfhfhAAlfhAlAAlAAAAlAlfhfhAA fhfhAAAAAA fhfhfhAlAl eim réeim eimeimeimeimeimeim réeimm rém rém rérérm rém rém rém réeim réeimimeimimeim rérém rém réeim rérém rém rém rééim réém rémm rém réeimm rérém rémmm rm rémm égió (sgió (sgió (sgió (sgiógió (sgió (sgió (sió (sgió (sóió (sgió (sgió (sgió (sgió (sgió (sgió (sgió (siógió (sgió (siiógiógió ((gió (sgió (sgió (sgió (sgió (sió (gió (sióó (sgió (sgió (ó (sigió (sgió (siógió (sigió ( zürke)zürkzürke)zürkezürke)zürke)ü kzürke)zürke)zürke)zürke)ürke)zürkerke)zürkezürke))zürke)ke)zürke)zürke)zürke)üzürke)ürke)zürkzürkzürke)zürke)zürke)ke)zürke)zürkezürke)zürke)kke)züüü kzürke)kürke)zürkezürkekürke)zzürke)ürke)zzürke)kezürküürkeüürke)zürke)ürke)) ........gagaláalááááááááább egybb egyb egyb egyb egyb egb egyegyb egyb egyggyegyegyegybb egybb egyegyegyegyegyegybb egyb egyb eggyegyegyegyegybb egyeggegye yegyyegygybb e yggyik tarik taik taik tarik tarik tarik tarik tarkik taik tik tarik tarik tark tarik taik tarik tik tarik tarik tarrik tarik tark tarkk tarik tik tarik tark tark tarrik tak tk tk tkk tark tk tik tarik tak tark kikk tttarrkk t rtarttt rk ttti ttk tt tomtománttomátotománytotománytománytományománymánytományománytománytománytományománomántománytománytományományományományománytomománytomotománymánytomtommánytomtomománymánytománym nyytománt mányyománmmm nntt mtoo ánynyábanában.ában.ában.ábanbanában.banábanában.ábanában.anábanbanában.ábaában.ában.ábabanbanában.ábbábanában.ában.áábaanábaábaanábanábbábaannbbaaaaanábaábababbaabanbába
77777777777777-7777777777777777
HAJÓ
FEJL
ESZT
ÉS
LOKI SÁRKÁNYA
Ha a hajód
megsemmisül,
4 dicsőséget kapsz.
2
HAJ
LLLOKOKOKIII SÁSÁRKRKRKÁNÁNÁNYYAYA
LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLOKOKOKOKOKOOKOKOKOKOKOKOKOKOKOKOOKOKOKOKOKOKOKOOKOKKKKIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII SÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSSÁSÁSSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSÁSS RKRKRKRKRKRKRRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRKRRRKKKKKKKKKÁNÁNÁNÁÁNÁNÁÁNÁNÁÁÁNÁNÁÁNÁÁÁNÁNÁÁÁNÁNÁNÁNÁNÁNÁNYAYAYAYY22222222222222222222222222222222222222222
SZÖR
NY FE
JLES
ZTÉS
Ez a szörny hajónak számít.
3TENGERI KIGYÓ
HHHHHAJAJAJAJAJAJAJJJÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ
FFFFFFFFFEJEJEJEJEJEJEJEJEJEJFFFFFFFFFFFFFFLLLLLLLLLLE
SZESZ
ESZ
ESESESESEEÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉS
EJL
ÉS
SSSSSZÖZZZÖZÖZÖÖRNR
Y
4 d4 d4 dd
KLÁN
FEJL
ESZT
ÉS
THOR DICSŐSÉGE2
Kapsz 2 dicsőséget, ha legalább
2 ellenséges figura megsemmisül egy olyan csatában,
amiben részt veszel.
ZSZSZESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
EESZT
ÉTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
LESZ
TÉS
mdicdicÖÖR
NRNRNRNRNYYYYYY
mmmmdicdididi
FFFFFFFFFFEJEJEJEJEJEJEJEJEJEJEJFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFLLLLLLLLLLL
ZZZZZZZZZZZTÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZSZTTTTTTTTT
meimi
JJJJJJEEJEJEJEJELLLLLLLLL
ZZZZZZZZZZZZZZZZTÉSÉSÉSTÉS
TTÉS
TÉS
TÉSÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉSÉSTÉS
TTÉTÉÉTÉTTTTTTTZES
ZES
ZES
ZZES
ZESEEEEEEEEEE
TTTT
ha
KKLLÁÁÁÁNÁNÁNÁNN
FFFFFFFFEJEEEEEEEEJEEEEEEEEJEJEJEJEJEJEJJEJEJ
hahhhhhaaa
FFFFFFFFFFFFFFLLhahhhhhhahahahahhaE
SZESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉTÉ
hhhhhhhhhhajhajajhajhajhajjjajajajajajhahajajhahajESZEESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZZSZESESZ
EEÉSÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
T
oooamamamamam
ooomimmimimimimi
CSAT
A
ODIN CSAPÁSA
Az ERŐK összehason-lítása előtt semmisíts meg ezen a tartományon minden ellenfeledtől egy harcost!
+1oooloolylylyolylylylyoollylyolyolylylyyybbebbebbebbbeb
SSSS
KKKKKKKKKK
22222 22222 e22 2 e2 e22 e22 22 eemmm
CCSSSSASASASAAAAAAATATATATATATATAAA
oooololoolylylylyoolollylylyyoooololollylylylylymibmibibibibmibmibibbbmibibbmibmiibibibbbbbb
KaKaKaKapKaKKapKKapKKaKKapKKaKapKKapp
ellellellelellelelegegegegegggglyalyalylyy
bebe
ndndee
miminmin
KÜLD
ETÉS
YGGDRASIL!Neked legyen a legtöbb
ERŐD Yggdrasilban.
Ha teljesítetted, akkor növeld 1-gyel az egyik
klánjellemződ.
6
VVV
AAAAA3333 RIRIRI KIIGGGKIKIKIGGGA333
2222222222222222222222222222222222
apapapapapp
lmeg emeg eeeeeeem eTÉT
SSSSSSSSSlllllllmeg meg megmmegegmegmegmeg gmeg megmeg megmeg megmegmegmegeggg
VV
333 I GYGYYÓÓÓKIKIKIKIKIKIGYGYGGYYYÓÓÓKIKIKIKIKIGYGYGGGYGYGYGYYYYYYÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ
TTTTTTTTTTTTTTHHHOOHOHHHOHOHOHORRRRRRTTTTTTTTTTTTTTTTTTTHHHOOHHOHHOHOHOH RRRRTTTTTTDIDIDIDIIDD CCCCCCSŐSŐSŐSŐSŐSŐŐŐŐŐŐSŐŐSŐŐŐSŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐSSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSSÉSÉSÉSÉSÉSSÉSÉSÉSÉÉSÉSÉÉSÉSÉSÉÉSÉSÉSÉSÉÉSÉSSÉSÉÉSÉSÉÉÉGEGGGGEGEGGEGGEGEGGGGGEGGGGGGEGGEEEGGGGGEGGEGEGEGGEEE
OORRR DIDIIICCCCCCCSSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐŐŐSŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐŐSŐŐSÉSÉSÉSSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉSÉÉÉÉÉSÉSÉSÉÉÉÉSÉÉÉÉÉÉÉÉSÉÉÉÉÉÉSÉSÉÉÉSÉÉÉÉÉÉÉÉÉSÉSÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉGGEGEGEGEGGEGEGEGEGEGEGEGGGEGEGEGEGEGEGGGEGEGGGGGEGEGEGGEGEGEGEGEGEGGGEGEGGEEGEGEGEGEEEGEGEEGEGEGGEEEGGEEGEGGGEEGGEEGGEEEGEE22222222222 OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOODIDIDDIDD NNNN CCCCCCCCCCCCCCCCC ÁPÁÁÁÁPÁÁÁPÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁPÁÁÁÁÁÁÁSASASASASAASASASSSSSSSSSSS PPPPÁPPPÁPÁPÁPÁPPÁPÁÁPÁPPPPÁÁÁPPÁEEEEEEEEEEEEEOOOOOOOOOOODIDIDIIDD NNNN CCCCCC ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁSASASASASSASASSSASAAAAAAASAASAAASASASASAAAAAAAASASASASASASASSSSSSSSSS PPPPÁPPPÁPÁPÁÁÁÁÁPPPÁPPÁPÁÁPÁPÁÁÁÁÁÁPÁÁPÁPÁÁÁÁÁÁÁPÁÁPÁSSASSSASSSSSSASSSASSSASAEEEEEEEEEEEEEEEEN CCCC AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAASASSSSASASASSSSASASAASSAPPPPPÁPÁPÁPÁÁPÁPÁÁÁÁPPÁPÁPÁPÁPÁPÁÁPPPÁÁPPÁPÁPÁPÁPÁÁÁÁÁPPÁÁPPÁÁÁÁPÁÁÁÁÁSSSSSASASASASASASASSSASASASASASASAASSAAASASASASAASSASAASASASASSASAAASAAAAASAA
Az lítástásástáÉÉÉÉÉÉÉÉSSSSSSSSSSSSSSSS
lítálítálítálítálllllítálítálítáálllleeee
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGDRDRDRDRDDRDRDRRDRDDRRDRDRRRDDRASASASASASASASASASASASSASASASASASASASAASSASASAASAASASASSASSASASSSSSIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!NeNeNeNekekeekedkedkedkedkedkedkedkedNeNekekkkedddk dekk dd legylegylegylegylegyleleglegylegylegyleleglegegyen aen a enen a ennn an a en a een an aen an aen an aen aan aa aaa aa aaa a leglegleglegtölegtöegegtölegtöegegtögtöegtögtögtöttölegtööölegtölegleglelegtölegtötötögtölegtölegtööleggtögtögttlegtögtölegtööölegtöleglegtölegtöleglegleglegtöölegtöle öegtöegegegteg ööleege ööl ööll töööölegggtöögtg bbbbbbbbbbbbbbbbbb bbbbbbb bbbbbbbbbbbbbbbbb bbbbbbbbbbb
EERŐDRŐD RRŐD ŐD ŐDRŐD RŐDRŐDŐD ŐD ŐD ERŐD E DRRŐ YggdrYggYggdrYggdrYggdrggdYggdggdgdrgdrggdrgddrggdrggdrggdrYggdrdrddrYggdrggddrggdrY drg ddddrgdrdrrYggdrgdrrgdrddggdrrggdrasilbasilbasilbasilsilasisilasilbasilbasilbllbasilbasilbbbsilbasilbbasilbasilbaasasilbasilbilbbasilbasilbasilbasilbaasilbasilbilbasilbasilblasilbasilbasilsililblbasilbasilblllillsilbillbba bbbilbllbas bban.an.an.an.anan.an.annn.nan.an.an.an.an.an.an.nanan.anannnannnanaaanannnnaann.aaannn..aanaaaanann.gggygygyy ggggggggg
6666666666666
4 JÁTÉKELEMEK
10 MEDVEKLÁN-FIGURA (8 HARCOS, 1 VEZETŐ, 1 HAJÓ)
9 SZÖRNYFIGURA
10 FARKASKLÁN-FIGURA (8 HARCOS, 1 VEZETŐ, 1 HAJÓ)
10 KÍGYÓKLÁN-FIGURA (8 HARCOS, 1 VEZETŐ, 1 HAJÓ)
10 HOLLÓKLÁN-FIGURA (8 HARCOS, 1 VEZETŐ, 1 HAJÓ)
5
8 NAGY MŰANYAG ALAP
(KLÁNONKÉNT 2)
44 KIS MŰANYAG ALAP(KLÁNONKÉNT 11)
JÁTÉKELEMEK
JÁTÉKTÁBLA
A Blood Rage (Vérdüh) játék játéktáblája a kilenc világot összekötő Yggdrasil, a hatalmas fa körüli misztikus te-rület térképe. Ez a terület kilenc tartományból áll. A köz-ponti tartomány maga Yggdrasil. Nyolc külső tartomány veszi körül, amik három régióra vannak osztva: Man heim, Alfh eim és Jotunheim. A közös határral rendelkező tarto-mányok szomszédosnak számítanak (Yggdrasil az összes tartománnyal szomszédos).
Minden tartományban 3-5 falu található. Minden falun csak egyetlen műanyag fi gura állhat. Emiatt minden tar-tomány határain belül csak annyi fi gura állhat, amennyi falu van a tartományban. Yggdrasilban nincs egy falu sem, és a fi gurák száma sincs korlátozva itt.
Valamint még 4 fj ord is található a külső tartománypárok között. Mindegyik fj ord a hozzá kapcsolódó két tarto-mányt támogatja. Minden hatás, ami egy tartományt ér, az a támogató fj ordra is hatással van. Az egyes fj ordok-ban nincs korlátozva a hajófi gurák száma.
Végezetül a dicsőségsávról is ejtsünk szót, ami a játék-tábla szélén fut körbe, ahol a játékosok a pontjaikat tart-ják számon. Minden játékos a klánja dicsőségjelzőjével ezen a sávon halad előre, amikor dicsőségpontokhoz jut.
TARTOMÁNYTARTOMÁNY
FALUFALU
FJORDFJORD
DICSŐSÉGSÁVDICSŐSÉGSÁV
SZOMSZ
ÉDOS
SZOMSZ
ÉDOS
TÁMOGATÁSTÁMOGATÁS
TÁMOGA
TÁS
TÁMOGA
TÁS
RÉGIÓRÉGIÓ
6 TITLE
ALAPFOGALMAK
A játékosok által választható minden klánnak van egy saját klántáblája, amin számon tarthatóak az erőforrásaik, tulajdonságaik és fejlesztéseik.
A klántábla közepén húzódik keresztbe a játékos harci-düh-sávja. A harci düh fi zetőeszköz. Ha a játékos hasz-nál egy akciót, akkor általában a saját harci dühével kell fi zetnie érte. A játékos a klánjelzőjét ezen sáv mentén fog-ja mozgatni, ami megmutatja, hogy egy adott pillanatban mennyi dühe van még a játékosnak.
A harcidüh-sáv alatt a klánjellemzők nyilvántartása található. Ezek a harcidüh-, a fejsze- és a szarvnyilván-tartások.
A harcidüh-nyilvántartás azt mondja meg, hogy a játé-kosnak mennyi düh fog a rendelkezésére állni a forduló kezdetén. Több dühvel a játékos több akciót hajthat végre.
A fejszenyilvántartás azt mondja meg, hogy a játékos mennyi dicsőséget szerez egy győztes csatában. Ha több fejszéje van a játékosnak, akkor a csatában a győzelmei nagyobb dicsőséggel járnak, ezzel tovább sarkalva a klánját a győzelemhez vezető úton.
A szarvnyilvántartás azt mondja meg, hogy mennyi fi -gurája lehet a játékosnak a táblán egy időben. Nagyobb szám esetén a játékos több csatában harcolhat, több vi-déket foszthat ki, és több vért onthat ki.
A játék során a játékosnak több lehetősége lesz növelni a klánja egyes jellemzőit. Amikor a klánjának valame-lyik jellemzője eggyel nő, akkor a játékosnak a megfelelő klánjelzőjével egy lépést jobbra kell lépnie. Ha a játékos-nak az egyes klánjellemzőit sikerül a játék végére legen-dás szintre emelnie, akkor értékes dicsőségbónuszokat szerez.
KLÁNTÁBLAHA
RCOS
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
HAJÓ
FEJ
LESZ
TÉS
VEZE
TŐ F
EJLE
SZTÉ
S
Az elfoglalást ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el Nem menetelhet és
nem mozoghat
1
23
MENETELÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1
Lépj bármennyi figuráddal az egyik tartományról egy másikra.
FEJLESZTÉS HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Fizesd ki egy fejlesztéskártya költségét, és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Vállalj el egy küldetést, a kártyát képpel lefelé tedd a klántábládra.
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
+2+++2+2+2+22+ 00 00 000 DIDIDIDIDIDIDIDDID CSCSCSCSCSCSCCSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐSŐ ÉGÉGÉGÉGÉÉGÉÉ+1111+110000 0 DIDIDIDIDID CSCSCSCSCSCSSŐSŐSŐSŐSŐSŐSÉGÉGÉGÉGÉGÉG
HARCI DÜH Minden forduló
kezdetén
FEJSZEDicsőség a
győztes csatákért
SZARV Figurakorlát
a táblán
12129876
886543
10107654
HARCIDÜH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 120000000000NNNNIINNNNNCSCSCSCSCS AKCIAKCIAKCIAKCIA CAKCIIKCIÓÓÓÓÓÓÓ!!!!
ELFOGLALÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Tegyél egy figurát a készletedből egy tartományra (Yggdrasil kivételével).
FOSZTOGATÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Válassz egy tartomány ahol jelen vagy, és próbáld megszerezni a jutalmát.
FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFAAAAARKKKAAASSSSAAAAAAAARRRRRRVVVVVVVVVEEEEEEEEEHHHHHHHHHA
RARARARARARARARARCOCOCOCOCOCOCOCOCO
SSSSSSSSSFFFFFFFFFE
JLEJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJLE
SZESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
FFFFFFFFFFFFFFFFF
1
VEZETŐ-FEJLESZTÉSI
HELY
HAJÓ-FEJLESZTÉSI
HELY
KLÁNFEJLESZTÉSI HELYEK
SZÖRNY-FEJLESZTÉSI
HELYAKCIÓISMERTETŐ
HARCOS-FEJLESZTÉSI
HELY
HARCOS ALAPEREJE HARCIDÜH-SÁV
A Ó Ő
HAJÓ ALAPEREJEÉS ALAPKÉPESSÉGE
VEZETŐ ALAPEREJEÉS ALAPKÉPESSÉGE
EZEZEZEZEZEZEZEZEZETETETETETETETETET
ŐŐŐŐŐŐŐŐŐFFFFFFFFFE
JLEJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJL
EJLE
SZESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZ
ESZT
ÉSTÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
TÉS
FFFFFFFFFFFFFFFFF
3333
KÁ
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
FF
KKKKKKKKKKKKKKÁÁLÁLÁLÁLÁNNNNNNN
FEJL
ESZT
ÉSFF
KKKKKKKKKKKKKKÁLÁLÁLÁLÁLÁLÁLÁLÁNNNNNNNN
FFFEJL
ESZ
ÉTÉS
FFF
HA
2
dokaokaokaokaokokakaaokaokaokaokaokaokaatt foglalhat el AJÓ
FEJL
ESZT
ÉSFF
222
DETÉSSÉGE = INGYENES
ldetést, a kártyát dd a klántábládra.
S
FOFOFOFOFOSZSZSZSZSZTOTOTOTOTOGAGAGAGAGATÁTÁTÁTÁTÁSSSSSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Válassz egy tartomány ahol jelen vagy,és próbáld megszerezni a jutalmát.
GGGGGGG
SZÖ
SZÖ
NY F
EJLE
SFF
NY F
EJLE
SFF
ÉSÉS
SZARV-NYILVÁNTARTÁS
FEJSZE-NYILVÁNTARTÁS
HARCIDÜH- NYILVÁNTARTÁS
ZZSSSSSSSTÉTÉTTTTTTTZZSSSSSSSTÉTÉTTTTTTT
ÖÖÖÖÖÖÖRRRRRÖÖÖÖÖÖÖRRRRR
7ALAPFOGALMAK
FIGURÁK
A játékos minden fi gurájának – vezetőnek, hajónak, har-cosoknak és végül a szörnyeknek – van egy erő értéke (ERŐ). A játék kezdetén ezek az értékek mind a játékos klántábláján láthatóak: a vezető EREJE 3, a hajók EREJE 2 és a harcosok EREJE 1. A táblán a nagyobb erő segít a játé-kosnak megnyerni a csatákat és teljesíteni a küldetéseket.
A vezetők és a hajók a klántáblán részletezett speciális képességgel kezdik a játékot.
A játék folyamán a játékos fejlesztheti a fi guráit, ha fej-lesztéskártyákat tesz a klántáblája megfelelő helyeire. Ezek a kártyák megmondják, hogy a játékos fi gurájának mi az új ereje és képessége. Figyelem, a vezetők és a ha-jók klántáblán részletezett képességei akkor is meg-maradnak, ha fejlesztve lettek a fi gurák.
Ha egy fi gura megsemmisül, akár csatában, akár speciá-lis képesség áldozataként, akár a Ragnarök elkerülhetet-len végzete miatt, akkor a játéktábla melletti Valhalla- táblára kerül. Itt várja meg a következő korszakot, amikor újra csatlakozhat a harchoz.
KÁRTYÁK
A három pakli kártya lapjai a skandináv istenek aján-dékainak felelnek meg. A játék minden fordulójában új pakli kerül játékba. Ezek az ajándékok a legkülönbözőbb módon segítenek.
A csatakártyák (piros) a játékos seregének az erejét növe-lik a csatában.
A küldetéskártyák (zöld) a játékos klánjának adott iste-ni küldetéseknek felelnek meg. Ha sikeresen végrehajtja, nagy dicsőséghez jut a játékos.
A fejlesztéskártyák (fekete) a játékos klánját többféle-képp fejleszthetik:
A csapatfejlesztések a játékos harcosainak, vezető-jének, hajójának az erejét és/vagy képességét fej-lesztik.
A szörnyfejlesztések olyan egyedi mitológiai lé-nyek, akiket a játékos arra toborozhat, hogy a csa-tában mellette harcoljanak.
A klánfejlesztések a játékos egész klánját fejlesztik, különböző hatások sokféleségét kínálva.
KLÁN
FEJL
ESZT
ÉS
THOR DICSŐSÉGE
2
Kapsz 2 dicsőséget, ha legalább
2 ellenséges figura megsemmisül egy
olyan csatában, amiben részt veszel.
A KÁRTYA NEVE
A KÁRTYA EREJE
SPECIÁLIS KÉPESSÉG
A KÁRTYA TÍPUSA
EEEEEEEEEEEEEE
KÜLD
ETÉS
JOTUNHEIM!Neked legyen a legtöbb ERŐD
a Jotunheim régió (kék) legalább egyik tartományában.
Ha teljesítetted, akkor növeld 1-gyel az egyik
klánjellemződ.
5
A KÁRTYA NEVE
KÜLDETÉS- LEÍRÁS
DICSŐSÉG JUTALOM
JUTALOM KLÁNJELLEMZŐ
A KÁRTYA TÍPUSA
CSAT
A
FRIGGA KEGYE
+2Ha sikeres a fosztogatásod, akkor növeld meg az egyik, ha lehetséges a fosztogatás
jutalmától különböző klánjellemződ 1-gyel.
A KÁRTYA NEVE
ERŐ-BÓNUSZ
SPECIÁLIS KÉPESSÉG
A KÁRTYA TÍPUSA
8 ALAPFOGALMAK
A KLÁN ELŐKÉSZÍTÉSE
Először is minden játékos válasszon egy klánt a rendel-kezésre állókból, és tegye maga elé a klántábláját. A já-ték kezdetén minden klán egyforma, de hamarosan a játékosaik által választott fejlesztéseknek köszönhetően egyedivé válnak.
A játékos vegye el a klánja vezető- és 8 harcosfi guráját, és a klánja színének megfelelő kis műanyag talpakat illesz-sze rá. Ez segít a játékosnak a táblán megkülönbeztetni az egységeit a többiekétől. A játékos vegye el a klánja szí-nével megegyező színű vitorlával rendelkező hajófi gurátis. Az összes fi guráját tegye a klántáblája mellé. Ez lesz a játékos saját készlete.
A játékos a klánja plusz 2 kis talpát és a 2 nagy talpat is tegye ide. Ezeket a szörnyek toborzásakor lehet majd használni.
Vegye el a klánja dicsőségjelzőjét is, és tegye a tábla szé-lén körbefutó dicsőségsáv „0”-s mezőjére.
Vegye el az összes klánjelzőjét, majd tegye őket a három klánjellemző-nyilvántartás, a harci düh, a fejsze és a szarv első helyére. Ez azt jelenti, hogy minden játékos ugyanazokkal a jellemzőkkel kezd: 6 harci dühvel, 3 fej-szével és 4 szarvval. Végül az utolsó klánjelzőjét tegye a játékos a klántáblája harcidüh-sávjára. Mivel a nyilván-tartás szerint a kezdő harci düh 6-os, ezért a jelzőt a harci-düh-sáv 6-os mezőjére kell tenni.
HARC
OS F
EJLE
SZTÉ
S
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
KLÁN
FEJ
LESZ
TÉS
HAJÓ
FEJ
LESZ
TÉS
VEZE
TŐ F
EJLE
SZTÉ
S
Az elfoglalást ingyen hajtja végre
Csak fjordokat foglalhat el Nem menetelhet és
nem mozoghat
1
23
MENETELÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = 1
Lépj bármennyi figuráddal az egyik tartományról egy másikra.
FEJLESZTÉS HARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Fizesd ki egy fejlesztéskártya költségét, és tedd a klántábládra (ingyen elfoglalás)
KÜLDETÉSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Vállalj el egy küldetést, a kártyát képpel lefelé tedd a klántábládra.
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
SZÖR
NY F
EJLE
SZTÉ
S
+20 +20 +20 +20++20 +20 DICSDICSDICSDICSDICSDICSDICSD ŐSÉŐSŐSÉGŐSÉGŐSÉGŐSÉGŐSCSSCSCSŐSÉGSÉGÉGÉGŐSÉGGŐSÉG
HARCI DÜH Minden forduló
kezdetén
FEJSZEDicsőség a
győztes csatákért
SZARV Figurakorlát
a táblán
12129
886
10107654
HARCIDÜH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1200000NNNNIINNNNCCSCSCSS AKCIÓAKCIÓAKCIÓCIÓAKCIÓ!!!
ELFOGLALÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = ERŐ
Tegyél egy figurát a készletedből egy tartományra (Yggdrasil kivételével).
FOSZTOGATÁSHARCI DÜH KÖLTSÉGE = INGYENES
Válassz egy tartomány ahol jelen vagy, és próbáld megszerezni a jutalmát.
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKÍÍÍÍÍGGGGGGGYYYYYYÓÓÓÍÍÍÍÍÍÍÍGÍÍÍÍÍÍGGGGGGGGGGGGYYYYÓÓÓYYYYYYYÓÓÓÓÓ KKKKKLLLÁÁÁÁÁNNN
4
CCSCSCSSSCSCCSŐSÉŐSÉŐSÉŐSÉŐŐŐS
666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666
A KLÁNJELZŐK KEZDŐ
POZÍCIÓJA
ARCO
S F
SSSESEEEEEJ
LETÉ
STTTTTTZ
FF
1+100+10+10 +10 +100 DIDIDDIDDIICCCCCC
HHHHHHHHHHHARCARCARCARCIIII DÜDÜDÜDÜHHHHMinden MindeMindMindinden inden ddeden dden ddeend f d lóf d lófordulófordulófordulóforduló
kkkeeeeeezzdetén
FFFFFFEEEEEJSEEEJSEJSEJSEE ZEZEZEZEFFFFFFFFFFDicsőséDicsőséicicicsőséicicsőséicsőséiccccsősécccsőség ag ag ag ag ag a
győztesyőzteyőőőztőzttteeee csatákér
SSSSSSSSZARZARZARZZZARZARZZARZZARZARVVVVVVVVFFigurakFFigurakFFiFi kFii kFFFFigurakFFigurak lálátorlátorlátorlátorlát
9
6
DÜH NNNINNNNNCSCSSSS AKCIÓAKCIÓAKCIÓAKCIÓAKCIÓ!
óóóóóóóó
101010100 DIDIDICCCCCDIDICCCCCICCDICDIDICCCCCIC
9TITLE
ELŐKÉSZÜLETEK
A JÁTÉKTÁBLA ELŐKÉSZÍTÉSE
Tegyétek a játéktábla mellé a Valhalla-táblát és a Kor-szaksávtáblát.
A zöld keretes/hátterű fosztogatásjelzőt a jutalom ol-dalával felfelé tegyétek a játéktábla közepén található Yggdrasil tartományra. A többi 8 fosztogatásjelzőt ke-verjétek össze, és véletlenszerűen elosztva, képpel felfelé tegyétek egyesével őket a Yggdrasil körüli 8 tartomány-ra. A fosztogatásjelzők azt a jutalmat ábrázolják, amit a játékos kap, ha az adott tartományt kifosztja (részletesen lásd a 18. oldalon).
Fogjátok a 8 Ragnarök-jelzőt és keverjétek meg. Tegyetek 1-1 darabot a korszaksáv Ragnarök mezőire. A jelzőket a szöveges oldalukkal felfelé tegyétek le, hogy lássátok, melyik tartományok pusztulnak el a játék során.
Tegyétek a végzetjelzőt az Első korszaksávon látható Ragnarök-jelző által megadott tartományra, hogy állan-dóan emlékeztessen arra, hogy következőnek melyik tar-tomány itéltetett a Ragnarök általi megsemmisítésre.
A játék kezdete előtt néhány tartományt már megsem-misített a Ragnarök, így kevesebb használható hely marad a játéktáblán. Véletlenszerűen válasszatok ki a játékosok számától függő számú (lásd alább) Ragnarök-jelzőt, és tegyétek a megfelelő tartományra a „megsemmisült” ol-dalával felfelé.
4-fős játékban 1 tartomány semmisült meg.
3-fős játékban 2 tartomány semmisült meg.
2-fős játékban 3 tartomány semmisült meg.
A megmaradt Ragnarök-jelzőket tegyétek vissza a do-bozba. A Ragnarök-jelzővel megjelölt tartomány kikerül a játékból, soha nem kerülhetnek fi gurák rá.
10 ELŐKÉSZÜLETEK
A KÁRTYÁK ELŐKÉSZÍTÉSE
A hátlapjuk alapján válogassátok szét a kártyákat, ezzel három különböző paklit létrehozva: 1, 2 és 3.
A játékosszámtól függően néhány lapot ki kell venni az egyes paklikból, hogy a játék megfelelően ki legyen egyensúlyozva. Az esetlegesen eltávolításra ítélt kártyák bal oldalán látható egy kis szám, vagy 3+, vagy 4+. Ez azt mutatja meg, hogy az adott kártya csak akkor kerülhet be a pakliba, ha legalább a megadott számú játékos játszik.
4-fős játékban nem kell kártyát kivenni a paklikból.
3-fős játékban minden 4+ kártyát ki kell venni.
2-fős játékban az összes 3+ és 4+ kártyát kell kivenni.
Minden pakliban nyolc darab 4+ kártya, és hat darab 3+ kártya van. A kivett kártyákat tegyétek vissza a játék do-bozába. Majd külön-külön keverjétek meg mindhárom paklit, és tegyétek őket képpel lefelé a korszaksáv meg-felelő istenek ajándékai mezőire.
AZ UTOLSÓ LÉPÉSEK
Tegyétek az összes szörnyfi gurát a játéktábla mellé úgy, hogy minden játékos elérje őket.
Tegyétek a Sagajelzőt az Első korszak első mezőjére, a történetsávra. Ez az „Istenek ajándéka - 1. korszak” mező. A Sagajelző minden korszakban fázisról fázisra fog halad-ni, egyik korszakról a másikra, ezzel segítve a játékosokat a játék folyamatának követésében.
Végül adjátok a kezdőjátékos-jelzőt annak a játékosnak, aki északtól legtávolabbra született. Ez a játékos fogja kezdeni a játékot az Első korszakban. Minden korszak végén a kezdőjátékos-jelzőt balra tovább kell adni.
SZÖR
NY FE
JLES
ZTÉS
Ez a szörny
hajónak számít.
3
TENGERI KIGYÓ
y
CSAT
A
FRIGGA KEGYE
+2Ha sikeres a fosztogatásod, akkor növeld meg az egyik, ha lehetséges a fosztogatás jutalmától különböző klánjellemződ 1-gyel.
Z hajóna
A JÁTÉKOSOK MINIMÁLIS SZÁMA
3
TENGGGGGGGGGGGGGGGEEEEEEEEEEEEEEERRITT GYYÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓ
TTTTTTTTTTTTTÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉSSSSSSSSSSSSS
TTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAAA
Ha
11ELŐKÉSZÜLETEK
A Blood Rage játék 3 fordulón keresztül tart, amiket kor-szakoknak hívunk. Minden korszak 6 fázisra van osztva:
1. AZ ISTENEK AJÁNDÉKAI
2. AKCIÓ
3. DOBÁS
4. KÜLDETÉS
5. RAGNARÖK
6. KISZABADULÁS A VALHALLÁBÓL
A fázisokat sorban kell végigjátszani, és egy fázist tel-jesen be kell fejezni, mielőtt a következőre sor kerülne. A Saga jelzőt léptessétek a korszaksávon a következő fá-zisra, amint az előzőt befejeztétek, ez segít követni a já-tékmenetet. Amint egy korszak utolsó fázisának is vége, tegyétek a Sagajelzőt a következő korszak első fázisára, és amikor ily módon eléritek a Harmadik korszak végét, a játék véget ér.
AZ ISTENEK AJÁNDÉKAI FÁZIS
Ezen fázis során a játékosok kártyaválasztás (draft olás) módszerével szereznek lapokat a kezükbe. Ezek a kártyák csapat- és klánfejlesztéseket, dicsőséget nyújtó küldeté-seket adnak, szörnyeket csatlakoztatnak a harchoz, és a csaták megnyeréséhez szükséges nyers erővel szolgálnak.
Ha a játékosnak a Második és a Harmadik korszakban az előző korszakból maradt kártya a kezében, akkor azt először képpel lefelé le kell tennie a klántáblája klán-szimbólumára.
Fogjátok az aktuális korszak pakliját, és minden játékos-nak osszatok 8 kártyát. A megmaradt kártyák ebben a játékban nem lesznek felhasználva.
A kártyaválasztás így működik: Minden játékos megnézi a neki osztott 8 kártyát, 1-et kiválaszt, amit megtart és képpel lefelé a klántáblára teszi, a klánja állatszimbólu-mának a tetejére. Amint mindenki letett egy lapot a klán-ja jelére, a megmaradt kártyáit átadja a tőle balra ülőnek.
ELSŐ JÁTÉK?Az Első korszakban azt javasoljuk, hogy egyszerűen csak az osztott 8 kártyával játsszatok, és ne draft olja-tok. Az Első korszak során a játékosok eléggé megis-merik a játékot, a Második korszakban már használ-hatjátok a kártyaválasztást.
12 TITLE
A JÁTÉK FÁZISAI
Minden játékos megnézi a most kapott lapokat, egyet titokban kiválaszt, és képpel lefelé a klántáblájára teszi. Majd mindenki balra továbbadja a megmaradt lapjait.
A kártyák felvételét és továbbpasszolását addig kell csi-nálni, amíg minden játékosnak 6 új kártyája lesz a klán-tábláján. Ekkor mindenkinek 2 kártyája lesz, amit balra tovább kellene adnia. De passzolás helyett, anélkül, hogy megmutatnátok őket, ezeket a kártyákat dobni kell.
Ennek a fázisnak a végén minden játékosnak 6 lapnak kell lennie a kezében, plusz esetleg az a kártya, amit az előző korszakból megtartott. Minden játékos tartsa a kártyáit a többi játékos elől titokban. Ezeket a kártyákat az akció-fázis során tudják majd a játékosok használni.
AKCIÓFÁZIS
Ez a játék fő része, ahol a területek elfoglalása és kifosztá-sa zajlik, csatákat vívnak, és ömlik a vér.
Minden játékos a klántáblája harcidüh-nyilvántartásában megadott mennyiségű harci dühvel kezdi az akciófázist. Az Első korszakban már az előkészületek során gondos-kodtál ennek jelöléséről, a klánjelződet a harcidüh-sáv 6-os mezőjére tetted. Ha növeled e jellemződ, akkor a ké-sőbbi korszakokban több harci dühvel kezded a fázist.
Példa: A Holló játékosa az előző korszakban 2 lépéssel meg-növelte a harci düh jellemzőjét, így a következő akciófázist 8 harci dühvel kezdi.
A kezdőjátékos-jelző tulajdonosa jön először, majd az óramutató járása szerint halad a játék.
A körében a játékosnak választania kell 1 akciót, amit végrehajt. Ha az akciónak harci düh költsége van (általá-ban van), akkor előbb ki kell fi zetnie ezt, és után hajthat-ja végre az akciót. Az elköltött harci dühnek megfelelően mozgatja a jelzőjét a játékos a klánja harcidüh-sávján. Ha a játékos nem tudja egy adott akció teljes költségét kifi -zetni, akkor nem hajthatja végre azt.
Amint befejezte az akcióját, a köre véget ér. A tőle balra ülő játékos köre következik, végrehajt egy akciót, miután kifi zette a harci düh költségét. A játékosok sorban foly-tatják a körük végrehajtását.
KÁRTYAVÁLASZTÁS 2-FŐS JÁTÉKBANA kártyaválasztás 2-fős játékban picit más. A játéko-sok 2 kártyát választanak ki megtartásra (az 1 helyett), és teszik képpel lefelé a klántáblájukra, majd átadják a maradékot az ellenfélnek. Ezt még 2x hajtják végre, amíg mindkét játékosnak 6 lapja lesz a klántábláján. A megmaradt 2 kártya dobásra kerül.
TIPPEK A KÁRTYAVÁLASZTÁSHOZA legtöbb kártyát istenek után neveztük el, az egyes is-tenek különböző ajándékokat adnak. Ha főképp 1 vagy 2 isten kártyáit gyűjtöd, az akár jó is lehet. Itt láthatod, hogy mit várhatsz az egyes istenektől:
Odin: Csatában és azon kívül is ítéletet és büntetést.
Th or: Dicsőséget és zsákmányt a győztes csatában.
Loki: Bosszút vagy zsákmányt a vesztes csatákban.
Frigga: Erőforrást és támogatást.
Heimdall: Előrelátást és meglepetést.
Tyr: Nagy számokat a győztes csatákért.
Törekedj arra, hogy viszonylagos egyensúlyban legye-nek a kártyatípusok. Ha egy típust fi gyelmen kívül hagysz (küldetést, fejlesztést vagy csatakártyát), az nem jelent automatikus vereséget, de sokba kerülhet!
13A JÁTÉK FÁZISAI
Az a játékos, akinek a harci dühe nullára csökkent, nem hajthat végre semmilyen akciót a körében, akkor sem, ha az akció költsége nulla harci düh. Ő már csak más játéko-sok akcióira reagálhat, például részt vehet a mások által kezdeményezett csatákban.
A játékosnak 5 lehetőségből kell választania az akcióvégre-hajtáskor (ezeket a klántábla alján is feltüntettük). A játé-kos ugyanazt az akciót többször is végrehajthatja egy ak-ciófázisban, persze körönként csak egy akciót végrehajtva.
Ha a játékos nem tud, vagy nem akar akciót végrehajtani, akkor passzolhat is. Azonban ha passzol, akkor elveszti a maradék harci dühét, és nem hajthat végre újabb akciót.
Az akciófázis vége: Az akciófázis azonnal véget ér, ha vagy minden játékos harci dühe nulla lesz, vagy a még meg nem semmisült tartományok mindegyikét sikere-sen kifosztották (akkor is, ha maradt még a játékosoknak harci dühe).
ELFOGLALÁSA játékos választ egy fi gurát a készletéből, és a fi gurája EREJÉVEL egyenlő harci dühöt fi zet. Fogja az adott fi gu-ráját, és leteszi a külső tartományok egyik üres falujára. Ha a választott fi gura hajó, akkor azt valamelyik fj ordra teheti le. Ezzel az akcióval nem tehet a játékos fi gurát Yggdrasilra; ahhoz, hogy a csapata Yggdrasilba jusson, oda kell menetelnie. Ha a játékos a vezetőjével hajt végre elfoglalást, annak nincs harci düh költsége.
Példa: A Holló játékos fejlesztette a harcosait. Mivel az erejük most már 2, 2 harci dühöt kell fi zetnie, hogy elfoglalja az üres Utgard falut a készletéből vett egyik harcosával.
Megjegyzés: Mindig fi gyeljetek a szarvnyilvántartáso-tokra. Ha a játékos játéktáblán található fi guráinak a száma egyenlő az aktuális szarvnyilvántartásával, akkor nem hajthat végre több elfoglalást a fi guráival (a Valhalla nem része a játéktáblának).
• ELFOGLALÁS: A játékos a készletéből az egyik fi gu-ráját a térkép egyik üres falujába teszi.
• MENETELÉS: A játékos a fi guráival az egyik tarto-mányból egy másik tartomány üres falujába lép.
• FEJLESZTÉS: A játékos a kezéből 1 kártyát a klán-táblájára tesz, hogy növelje a képességeit.
• KÜLDETÉS: A játékos elvállal egy küldetést: 1 külde-téskártyát a kezéből képpel lefelé a klántáblájára tesz.
• FOSZTOGATÁS: A játékos megtámad egy tarto-mányt, és megszerzi a zsákmányt a klánjának.
14 A JÁTÉK FÁZISAI
MENETELÉSHa a játékos menetelésre utasítja a csapatát, akkor 1 harci dühöt kell fi zetnie. Választ egy tartományt (fj ordot nem választhat), és tetszőleges számú fi gurájával az adott tartományból egy másik tartomány üres falujaiba megy. A céltartománynak nem kell szomszédosnak lennie, bár-hol lehet a játéktáblán.
A játékos nem mehet el két különböző tartományról ugyanazzal az akcióval, és nem léphet két különböző tartományra sem. A játékos csak egy tartományról egy másikra menetelhet.
Megjegyzés: Általában a menetelésakció az egyetlen módja annak, hogy a játékos fi gurái Yggdrasilba kerül-jenek. Yggdrasilban nincs falu, így nincs korlátozva az odakerülő fi gurák száma.
Példa: Az alábbi példa öt különböző szabályos és szabálytalan menetelésakciót mutat be:
1: A kék játékos mozoghat a 2 fi gurájával, még úgy is, hogy nem szomszédos a tartomány. Nem mehet el Gimléről az ösz-szes fi gurájával, mert Elvagarban csak 2 üres falu van.
2: A sárga játékos ha akar, az összes fi gurájával elmehet Anger-bodaról Yggdrasilba. Nincs korlátozva, hogy mennyi fi gurával mehet Yggdrasilba.
3: A barna játékos nem mehet a fi guráival két különböző tar-tományba egy menetelésakcióval.
4: A piros játékos nem jöhet el a fi guráival két különböző tar-tományból egy menetelésakcióval.
5: A hajókkal soha nem lehet lépni.
15A JÁTÉK FÁZISAI
FEJLESZTÉSMinden klántáblán legfeljebb nyolc fejlesztésnek van helye: 1-1 a játékos harcosainak, vezetőjének és hajójá-nak, 2 a szörnyeknek és 3 a klánjának.
Amikor a játékos fejleszt, akkor választania kell egy fej-lesztéskártyát a kezéből, és ki kell fi zetnie a kártya ERE-JÉVEL egyenlő harci dühöt. Majd a kártyát a megfelelő kártyahelyre teszi a klántábláján. Ha egynél több lehet-séges hely van, akkor eldöntheti, melyiket használja. Ha már van egy kártya az adott helyen, akkor a már ott lévőt dobni kell, és a helyére teszi az újat. Most már ennek az új fejlesztéskártyának hatása érvényesül, a rajta felsorolt előnyöket biztosítja; a nagyobb erőtől a játékos csapatá-nak speciális képességéig.
Ha a játékos klánjának két ugyanolyan típusú előnyt adó fejlesztéskártyája van különböző helyen, akkor mindkét kártya egymástól függetlenül hat. Nem oltják ki egymást.
Példa: Ahhoz, hogy a Kígyó játékos kijátssza a Loki nagyvona-lúsága fejlesztést, a kártya 2-es EREJÉVEL egyenlő harci dü-höt kell befi zetnie. Mivel van már 3 klánfejlesztése a klántáb-láján, úgy dönt, hogy Frigga segítségét dobja, így csinál helyet az új fejlesztésnek. A klánjáé Loki területe és Loki nagyvona-lúsága, ami összesen 3 dicsőséget ad mindegyik, a Valhallából kiszabaduló fi gurájáért!
CSAPATFEJLESZTÉS
Amikor a játékos egy vezető-, harcos- vagy hajófejlesztést játszik ki, és a megfelelő fi gurája a készletében van, akkor azonnal (a következő játékos köre előtt) végrehajthat vele egy elfoglalást, további harci düh kifi zetése nélkül.
SZÖRNYFEJLESZTÉS
A szörnyek egyedi fi gurák, amik drámai módon megvál-toztatják a játék menetét. Mindegyiknek van egy erős speciális képessége.
Ha a játékos egy szörnyfejlesztést játszik ki, akkor vegye el megfelelő szörnyfi gurát, tegye rá a klánja talpát, és te-gye a készletébe. Innentől a játékosé, a játék hátralévő részében az egyik fi gurájának számít. Azonnal végre-hajthat vele egy elfoglalást, további harci düh elköltése nélkül.
A játékos szörnye meghalhat és a Valhallába kerülhet, mint bármelyik másik fi gura, és visszakerül a játékos készletébe a következő Kiszabadulás a Valhallából fá-zisban. Ugyanúgy hozhat dicsőséget a Ragnarök során, mint a többi fi gura.
Egyszerre csak 2 szörny lehet a játékos klánjának része. Ha a játékos eldobja egy szörnykártyáját, hogy új szörnyet tegyen le erre a fejlesztéshelyre, akkor a régi szörny azon-nal visszakerül a játék dobozába.
16 A JÁTÉK FÁZISAI
KÜLDETÉSA játékos kiválaszt egy küldetéskártyát a kezéből, és kép-pel lefelé a klántáblája klánállat-jelére teszi, ezzel elvál-lalva a küldetést. Egy küldetés elvállalásának nincs har-ci düh költsége. Nincs korlátozva, hogy a játékos mennyi küldetést vállal el az egyes korszakokban, és 2 ugyan-olyan típusú küldetést is vállalhat (ezek egymástól füg-getlenül adnak jutalmat). A játékos a küldetéseit bármi-kor megnézheti.
Ezen akciófázis alatt a játékos megpróbálhatja teljesíteni a küldetés követelményeit, a rajtuk megadott jutalmakat pedig a következő küldetésfázisban gyűjti majd be (lásd 20. oldal). Egy küldetés elbukása nem jár büntetéssel.
Megjegyzés: Ugyan nem kerül harci düh költségbe egy küldetés elvállalása, de ne felejtsétek el, hogy ha nulla harci dühötök van, akkor semmilyen akciót nem hajthat-tok végre.
Példa: A medve játékos elvállal egy Jotunheim!-küldetést. Ha a következő küldetésfázis során neki van a legtöbb EREJE vala-melyik Jotunheim tartományban, akkor 7 dicsőséget szerez, és az egyik klánjellemzőjét 1-gyel növeli.
FOSZTOGATÁSHa a játékos sikeresen kifoszt egy tartományt, akkor jutalmat kap, vagy az egyik klánjellemzőjét növelheti 1-gyel, vagy több dicsőséget szerez. De előbb le kell győz-nie a tartományon tartózkodó többi klánt.
A fosztogatáshoz a játékos válasszon egy olyan tartományt, amin (vagy egy támogató fj ordon) van legalább 1 fi gurája és még e fázisban nem lett sikeresen kifosztva (a fosztoga-tásjelző „jutalom” oldala látszik). A fosztogatásnak nincs harci düh költsége, de ne felejtsétek, hogy az nem hajthat végre akciót, akinek nulla harci dühe van. A fosztogatá-sakciót a következő 3 lépésben kell végrehajtani:
1. CSATÁBA HÍVÁS
Amint a játékos meghatározta, hogy melyik tartományt tervezi KIFOSZTANI, a többi játékosnak lehetősége nyílik csatlakozni a csatához. A játékos balján ülővel kezdve, és az óramutató járása szerint haladva, minden játékos (bele-értve a fosztogató játékost is) ha akar, az egyik fi gurájával egy szomszédos tartományról a kifosztani tervezett tarto-mány egyik üres falujára léphet. A fi gurák mozgatása ek-kor nem kerül harci dühbe, és a nulla harci dühvel rendel-kező is léphet. (A hajók azonban nem léphetnek.) Amint a tartomány összes faluja foglalttá válik, vagy senki más nem akar csatlakozni, a csata megkezdődik.
Megjegyzés: Yggdrasilon nincs falu, így bármennyi fi -gura csatlakozhat ott a csatához.
Ha ekkor nincs ellenséges fi gura a tartományon vagy a támogató fj ordon, akkor nem alakul ki csata, és a játékos automatikusan kifosztja a tartományt, megszerezve a ju-talmát (lásd következő oldal), majd az itteni fosztogatás-jelzőt a kifosztott oldalával felfelé fordítja. Ebben az eset-ben a játékos nem kap dicsőséget győztes csatáért.
Egyéb esetben csatára kerül sor, és a fosztogatott tarto-mány, valamint a támogató fj ord összes fi gurájának részt kell vennie benne.
1. Csatába hívás: A játékosok a szomszédos fi guráik-kal léphetnek, hogy csatlakozzanak a csatához.
2. Kártyák kijátszása: A csatában résztvevők felfedik kártyáikat, és összeadják az EREJÜKET és/vagy spe-ciális hatásukat.
3. Eredmény: A legnagyobb ERŐ határozza meg a győztest. A vesztesek megsemmisülnek, a győztes jutalmat kap.
17A JÁTÉK FÁZISAI
2. KÁRTYÁK KIJÁTSZÁSA
A csatában részt vevő minden játékosnak 1 kártyát kell választania a kezéből, és képpel lefelé maga elé tennie (ki-véve, ha nincs a kezében kártya, ekkor nem kell kártyát letennie). Majd mindenki egyszerre csapja fel a kiválasz-tott kártyáját.
Ha a játékos egy csatakártyát fedett fel, akkor a +ERŐ bó-nuszát adja a csatában részt vevő fi guráinak összesített EREJÉHEZ. A kártyán felsorolt összes speciális képesség is ekkor fejti ki a hatását. Azonban ha a játékos egy fej-lesztés- vagy küldetéskártyát fed fel, az nem ad semmit az EREJÉHEZ a csatában, és nincs hatása sem.
Minden klánnál adjátok össze a részt vevő fi gurák ERE-JÉT, és adjátok hozzá a kijátszott csatakártya erőbónuszát (ha van). Ez az adott klán összesített EREJE a csatában.
Megjegyzés: Ha egy kártya speciális képessége miatt egy játékos a csatában lévő összes fi guráját elveszti még az ERŐK összehasonlítása előtt, az nem jelenti azt, hogy a klán kiesik a csatából. A fi gurák megsemmisülnek a csata során, de a klán még győzhet, ha a kijátszott csata-kártyán van elég ERŐ.
3. EREDMÉNY
A legnagyobb összesített ERŐVEL rendelkező játékos nyeri a csatát! Holtverseny esetén a csatában részt vevő összes játékos veszít.
A csata győztesének (ha van) az összes kijátszott kártyá-ját el kell dobnia. A csata vesztesei összes kijátszott kár-tyájukat visszaveszik a kezükbe.
Minden vesztes játékosnak a csatában részt vevő összes fi gurája (beleértve a támogató fj ordokon találhatóakat is) megsemmisül, tegyék őket a Valhalla-táblára.
Ha a fosztogatást kezdeményező játékos nyeri a csatát, ak-kor sikeresen kifosztja a tartományt, és megszerzi a foszto-gatásért járó jutalmat, amit a fosztagatásjelző mutat (lásd alább). Majd megfordítja ezt a fosztogatásjelzőt, hogy a „kifosztva” oldala legyen felül, ezzel jelezve, hogy ezt a tar-tományt a következő korszakig nem lehet újra kifosztani.
Ha nem a fosztogató játékos nyeri a csatát, akkor a tarto-mány nem lesz kifosztva, és senki nem kap fosztogatási jutalmat. A fázisban később bármelyik játékos (a mostani fosztogató is) újra megpróbálhatja kifosztani a tartományt.
Végül a csata győztese megkapja a harci dicsőséget, akár a fosztogató játékos az, akár sem. A kapott dicsőség meg-egyezik a játékos aktuális fejszenyilvántartási értékével, amit a klántáblája mutat.
Néhány speciális csatakár-tya akkor is növelheti a já-tékos csapatának az erejét, ha a játékosok már felfed-ték a kártyái kat. Ezeknek a speciális csatakártyák-nak az ERŐ BÓNUSZA egy teljesen fehér körben van, és a kártya szövege is mu-tatja, hogy a kártyák fel-fedése után is kijátszható, a győztes meghatározása előtt (ezeket a szokásos módon is ki lehet játsza-ni). A fosztogató játékos-nak van először lehetősége 1 ilyen speciális kártyát kijátszani, és az erejét hozzáadni. Majd az óramutató járása szerint addig folytatódik ez, amíg már senki nem akar kijátszani ilyen lapot.
CSAT
A
HEIMDALL SZEME
Miután minden játékos felfedte a csatakártyá-ját, te kijátszhatod ezt
a kártyát (és hozzá-adódik az EREJE).
A FOSZTOGATÁS JUTALMA
Ha a játékos sikeresen kifosztja ezt a tartományt, megnövelheti 1-gyel a harcidüh-nyilvántartását. Ebben a fá-zisban nem kap plusz harci dühöt, de a következő korszakokat többel kezdi.
Ha a játékos sikeresen kifosztja ezt a tartományt, megnövelheti 1-gyel a fejszenyilvántartását. A megnövelt győztes csatáért járó dicsőség azonnal érvénybe lép, már ebben a csatában is.
Ha a játékos sikeresen kifosztja ezt a tartományt, megnövelheti 1-gyel a szarvnyilvántartását.
Ha a játékos sikeresen kifosztja ezt a tartományt, kap 5 dicsőséget.
Ha a játékos sikeresen kifosztja ezt a tartományt, megnövelheti 1-gyel mindhárom klánnyilvántartását.
18 A JÁTÉK FÁZISAI
3. Kék játékos mindkét harcosa meghal, és a Valhallába kerül, de a kék játékos megtartja a fejlesztéskártyát, és visszaveszi a kezébe. Pi-ros játékos kifosztja Andlangot, a fosztogatás-jelzőt képpel lefelé fordítja a táblán, és 1-gyel megnöveli a klánja fejszenyilvántartását, ezzel ennek értéke 3-ról 4-re nő. Ez után kapja meg a 4 dicsőséget a győztes csatáért, és eldobja a kijátszott csatakártyáját.
Példa:1. A farkasklán játékosa (piros) Andlang kifosztását választja. Megteheti ezt annak ellenére, hogy nincs fi -gurája Andlangban, mert a hajója a támogató fj ordon áll. A balján ülő hollóklán játékos (kék) a harcosával Gimleből Andlang egyik üres falujára lép. A kígyó klán játékosa (sárga) szeretne ehhez a csatához csatlakozni, vezetőjét Horgrból Andlangra mozgatva, mivel Horgr már ki van fosztva, de Horgr nem szomszédos, így nem teheti meg. A piros játékos a harcosát Yggdrasilból Andlang egyik üres falujába viszi, majd a kék játékos viszi a harcosát Yggdrasilból Andlang utolsó üres falu-jába. A piros játékos szerette volna másik harcosát is Yggdrasilból Andlangba vinni, de ott már nem maradt üres falu.
Csak a piros és kék játékos tartózkodik Andlangban, így csak ők harcolnak. Piros összesített ereje 3 (2 a hajótól, 1 a harcostól), míg kék játékos összesített ere-je 2 (2 harcos, mindegyik 1 ERŐVEL). Választanak a kártyáikból, képpel lefelé maguk elé teszik az asztal-ra, majd egyszerre fedik fel.
2. Piros játékos Tyr rohamát fedi fel, ez egy +4 erejű csatakártya. De a kék játékos nem ter-vezett győzelmet, egy fejlesztéskártyát fed fel, ami semmit nem ad hozzá az erejéhez. Piros játékos összesített végleges ereje 7 (3+4), a kék játékosé 2 (2+0). Piros játékos nyeri a csatát.
19A JÁTÉK FÁZISAI
DOBÁSFÁZIS
A játékosok csak 1 kártyát tarthatnak meg (ha maradt egyáltalán) a következő korszakra. Minden játékosnak az összes többi kártyáját el kell dobnia.
A Harmadik korszakban az összes kártyájuk el kell dob-niuk a játékosoknak, semmi nem maradhat a kezükben.
KÜLDETÉSFÁZIS
Minden játékos felfedi az összes elvállalt küldetését. Ha a játékos teljesítette a küldetés feltételeit, akkor megkapja a kártyán jelzett dicsőségmennyiséget, és az egyik klán-jellemző nyilvántartásán is léphet 1-et. Ha nem sikerült teljesítenie a küldetést, akkor nem kap, és nem is veszít semmit. Az összes felfedett küldetés dobásra kerül.
A legtöbb küldetéshez az kell, hogy egy adott régió egy tetszőleges tartományán a játékosnak legyen a legna-gyobb EREJE. A játékos adja össze az adott tartományon a fi guráinak az EREJÉT (be-leértve a támogató fj ordot is), és hasonlítsa ezt össze azon a tartományon az egyes klánok teljes EREJÉVEL. Ha a játékosé a nagyobb, telje-sítette a küldetést. Ha csak egy ellenséggel szemben is holtversenyre áll, akkor el-bukta a küldetést.
Példa: A Kígyó játékos (sárga) felfedi az elvállalt Manheim! küldetést. A sikeres teljesítéshez az szükséges, hogy Manheim régió valamelyik tartományán neki legyen a legtöbb EREJE. Elvagarban a piros játékosnak három 1-es EREJŰ harcosa van, így az összesített EREJE 3, a sárga játékos összesített EREJE is 3, hisz egy 1-es EREJŰ harcosa van és egy 2-es EREJŰ hajója a támogató fj ordon. A holtverseny miatt a Kígyó játékosnak nem sikerül Elvagar tartományon teljesíteni a küldetést.
Azonban a 2-es EREJŰ hajó-ja Angerbodát is támogatja, ahol a kék játékosnak csak egy 1-es EREJŰ harcosa van. Ezzel sikeresen teljesíti a küldetést, megkapja a kártyán megadott 5 dicsőséget, és úgy dönt, hogy a szarvnyilvántartásán lép 1-et.
20 A JÁTÉK FÁZISAI
21A JÁTÉK FÁZISAI
RAGNARÖK-FÁZIS
Vegyétek el a jelzőt az aktuális Ragnarök mezőről, és tegyétek a „megsemmisült” oldalával felfelé a megfelelő tartományra. Ez a tartomány örökre megsemmisült, és kikerül a játékból.
Nincs dicsőségesebb halál egy viking számára, mint a Ragnarökben meghalni. Amikor egy tartomány ily mó-don semmisül meg, az adott tartomány és a támogató fj ord összes fi gurája meghal, és a Valhallába kerül. Min-den ilyen fi gura dicsőséget szerez a klánjának. Az ezért járó dicsőség mennyiségét a korszaksáv egyes Ragnarök mezőin láthatjátok. A játékos minden, a Ragnarökben megsemmisült fi gurájáért (szörnyeket is beleszámolva) 2 dicsőséget kap az Első korszakban, 3-at a Második kor-szakban, és 4-et a Harmadik korszakban.
Tegyétek a végzetjelzőt a következő korszak Ragnarök- jelzőjén megadott tartományra.
KISZABADULÁS A VALHALLÁBÓL
Minden korszak végén a Valhallából minden fi gura visz-szakerül a tulajdonosához. Minden játékos vegye vissza a készletébe a klánjához tartozó összes fi gurát a Valhalla- tábláról. A játéktáblán lévő minden fi gura marad a helyén.
EGY KORSZAK VÉGE
Mielőtt a következő korszakba lépnétek, a játéktáblán található minden fosztogatás-jelzőt fordítsatok vissza a jutalom oldalá-ra. Ezek a jelzők nem lesznek újrakeverve; a játék során végig ugyan azon a tartomá-nyon maradnak.
A kezdőjátékos-jelzőt a játékosa adja to-vább bal felé.
Ezután a Sagajelzővel lépjetek a korszaksá-von a következő korszak első fázisára. Az új korszak új istenek ajándékai paklival kezdődik. Ezek az ajándékok minden kor-szakkal nagyobb erejűek, hatékonyabbak lesznek. Nagyobb dicsőséget ajánlanak, és nagyobb összecsapásokba vezetnek a játéktáblán, ahol egyre kevesebb, és keve-sebb a terület, hisz a Ragnarök folyamato-san pusztítja a földet.
Példa: A Ragnarök-jelző Gimle-t mutatja, vegyétek el a korszak sávról, fordítsátok meg, és tegyétek a játéktábla Gimle tartományára, megsemmisítve azt. Az adott tartomány és a támogató fj ord minden fi gurája megsemmisül, és a Valhallába kerül. 2 piros és 2 kék fi gura semmisül meg. Mivel a korszaksáv 3 dicsőség jutalmat ad meg erre a Ragnarök-fázisra, mindkét játékos 6 pontot fog szerezni. Ezután a végzetjelzőt tegyétek a következő Ragnarök-fázisra megjelölt tartományra: Andlangra.
22 A JÁTÉK FÁZISAI
Amint a Harmadik korszak Kiszabadulás a Valhallából fázisa befejeződik, a világ véget ér, és így a játék is. Itt az ideje megnézni, melyik klán szerezte a legtöbb dicső-séget, és ezzel helyet Odin trónja mellett a Valhallában!
Van még egy utolsó elszámolandó bónusz. A játékosok dicsőségbónuszt kapnak az egyes legendás szintre növelt klánjellemző-nyilvántartásukért. A játékos csak a játék végén kap minden olyan klánnyilvántartásáért, amit 4. vagy 5. mezőre növelt +10 dicsőséget. Minden olyan klánnyilvántartásáért, amit az utolsó mezőig növelt, +20 dicsőséget kap.
Példa: A Holló játékos két klánnyilvántartását is legendás szintre emelte. A játék végén +10 dicsőséget kap a harci dühért, és +20 dicsőséget a fejszéért, így összesen +30 dicsőséghez jutott.
Amelyik játékosnak a legtöbb dicsősége van, az nyeri a játékot!
23
JÁTÉKTIPPEKA Blood Rage nem csak egy egyszerű területfoglalós játék. Míg a győztes csaták a biztos győzelemhez ve-zethetnek, néha jó üzlet lehet a halál is. Egy öngyil-kos csatában a játékos dicsőséget szerezhet, mivel a csapatát a Valhallába küldte. Ugyanakkor a győztes kezéből fogyasztja a kártyákat, ezzel gyengítve őt a jövendő csatákban.
A küldetések rengeteg dicsőséget hozhatnak. Túlsá-gosan erősek ahhoz, hogy fi gyelmen kívül hagyhas-sátok. De ha a játékos túl sokat gyűjt belőle, akkor túl gyenge lesz a teljesítésükhöz. Meg kell találni az egyensúlyt. Az is fontos, hogy fi gyeld a többi játékos hogyan foglal és fosztogat. Ha a játékos kitalálja, hogy a többi játékos melyik küldetéseket vállalta be, akkor jobb eséllyel tudja megakadályozni az elvállalt külde-tések teljesítését.
A JÁTÉK VÉGE
SZABÁLYÖSSZEFOGLALÓ
A KORSZAKOK FÁZISAI
1. AZ ISTENEK AJÁNDÉKAIOsszatok 8 kártyát minden játékosnak. Addig válasszatok ezekből, míg mindenkinek 6 lapja lesz. A megmaradt 2 lapot dobjátok.
2. AKCIÓMinden játékos állítsa a harci dühét a klánja aktuális harci-düh-nyilvántartásának megfelelően.
1 akciót hajts végre a körödben, és fi zesd be az akció harci düh költségét.
A 0 harci dühvel rendelkező játékos nem hajthat végre akciót.
Addig folytassátok, amíg vagy minden játékosnak 0 harci dühe nem lesz, vagy amíg minden tartomány ki nem lesz fosztva.
ELFOGLALÁS
Egy fi gurád EREJÉVEL egyenlő harci dühöt fi zess ki, és lépj vele a készletedből egy üres falura.
Nem foglalhatod el Yggdrasilt. A hajók csak fj ordokat foglal-hatnak el. Vezetők ingyen foglalhatnak.
MENETELÉS
Fizess 1 harci dühöt, és lépj bármelyik fi guráddal az egyik tartományról egy másik tartomány üres faluira.
A hajók nem tudnak menetelni.
FEJLESZTÉS
Fizess egy, a kezedben lévő fejlesztéskártya EREJÉVEL egyenlő harci dühöt, és tedd a klántábládra a lapot.
Ha egy fi gurát fejlesztesz, akkor azonnal egy ingyen elfogla-lást hajthatsz végre vele.
KÜLDETÉS
Nincs harci düh költsége. A kezedből képpel lefelé tegyél egy küldetéskártyát a klántábládra, ezzel elvállalva azt.
FOSZTOGATÁS
Nincs harci düh költsége. Válassz egy még olyan nem ki-fosztott tartományt, ahol legalább egy fi gurád van (vagy a támogató fj ordon), és próbáld kifosztani.
A fosztogató balján kezdve a játékosok a szomszédos tarto-mányokból a kifosztandó tartomány üres falujaiba léphet-nek ingyen a fi guráikkal.
Minden játékos, akinek van a csatában fi gurája, választ és felfed egy kártyát. A játékos a kártyája ERŐbónuszát hozzá-adja a fi gurái összesített EREJÉHEZ. A legmagasabb összesí-tett érték nyeri a csatát. Holtverseny esetén mindenki veszít.
Minden vesztes játékos visszaveszi a kezébe a kijátszott lap-jait. Minden részt vevő fi gurájuk megsemmisül, és a Valhal-lába kerül.
Ha a fosztogató játékos nyer, megszerzi a fosztogatási jutal-mat, és megfordítja a fosztogatásjelzőt.
A győztes játékos a fejszenyilvántartásával egyenlő harci dicsőséget kap, és minden kijátszott kártyáját dobja.
3. DOBÁSMinden játékos annyi lapot dob el a kezéből, hogy csak 1 ma-radjon a kezében.
4. KÜLDETÉSMinden játékos felfedi az összes kijátszott küldetéskártyá-ját, majd miután megkapta a teljesítettekért járó jutalmát, a kijátszott küldetéskártyák dobásra kerülnek.
5. RAGNARÖKMegsemmisül a végzetjelzővel jelölt tartomány. Minden raj-ta, és a támogató fj ordon lévő fi gura megsemmisül, és a Val-hallába kerül.
A játékos minden most megsemmisült fi gurájáért a korszak-sávon megadott dicsőségösszeget kapja.
Tegyétek a végzetjelzőt a következő halálra ítélt tartományra.
6. KISZABADULÁS A VALHALLÁBÓLA játékosok vegyék vissza a Valhallából minden fi gurájukat a készletükbe.
EGY KORSZAK VÉGEAz összes fosztogatásjelzőt fordítsátok képpel felfelé. A kez-dőjátékos-jelzőt balra adjátok tovább.
A JÁTÉK VÉGEMinden játékos a megadott dicsőségbónuszt kapja minden legendás szintű klánnyilvántartásáért.
A legtöbb dicsőséggel rendelkező játékos győz.
25JAVÍTÁSOK
Az alábbi kártya módosítására már a nyomdába adást követően került sor, így az sajnálatos módon pontatlanul ke-rült legyártásra. A helyes szövegezés az alábbi képen olvasható. A kártya javításához szükséges lépéseket megtettük, időbe telik. Köszönjük a megértést és a türelmet!
CSAT
A
Dobjátok el az összes felfedett kártyát. Annyi
dicsőséget kapsz, amennyi ezek összesített EREJE.
Majd játsszatok ki új kártyákat.
HEIMDALL FIGYELÉSE
+0