43
A bíró (koncentráció) Életkor: 12-13 év alatt. Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza: Akit kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat stb. Érted? A bíró kérdésére majdnem mindig válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik. Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, nehezíthető, például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak, csak hazug. válasz adható stb. A bűnös (koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése) Leírás: Körben ül a társaság. Az előző játéknál ismertetett módszerrel a vezető jelöli ki a bűnöst. A bűnös köztünk van, de a játék elején rajta (és a vezetőn) kívül senki nem tudja, ki az. Éppen ezt kell kitalálniuk a többieknek. Bármiről beszélhetünk, bárki kérdezhet, válaszolhat, miközben mindenki figyel. A bűnös feladata: leplezni, hogy őt jelölték ki. Valószínűleg rövid idő elteltével mégis elárulja magát (például zavartságával), vagy azzal, hogy feltűnően úgy viselkedik, mintha nem ő lenne az stb. Add tovább a hangot! (együttműködés egész csoportban) Leírás: a) Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk csukva. A játékvezető ad egy hangot (például csettint, zümmög stb.). A szomszédja átveszi, megpróbálja pontosan ugyanazt a hangot adni ő is. Ezután a soron következő, és így megy a hang körbe. (Ha jól begyakoroltuk, akkor változtatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy változtatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más játékos adja meg a kezd ő hangot. b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (lásd például a Név-lánc című tékot): meg kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzátesszük a sajátunkat. c) A sorban előttünk lévő által adott hangot vesszük át, majd abból kiindulva alkotjuk meg a sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját maga által adott hangot, ezek a játék végén együtt is megszólaltathatók, létrehozhatunk egy közös zeneművet. Add tovább! (koncentráció, csendreflex) Életkor: 11-12 év alatt. Leírás: A résztvevők körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat), nagyobb létszámú csoportnál akár többet is adnak kézről kézre. Teszik ezt addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállásakor van a kezében a labda, az kiesik. Utolsó menekülési lehetőség: mikor a zene elhallgatott, még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha átveszi, akkor ő esik ki. (Az utolsó résztvevőig, a győztesig játszunk.)

Kaposi László - Játékkönyv.pdf

  • Upload
    temonor

  • View
    3.201

  • Download
    386

Embed Size (px)

DESCRIPTION

magyarul

Citation preview

Page 1: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

A bíró (koncentráció)

Életkor: 12-13 év alatt.

Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következő rendelkezést hozza: Akit kérdezek, nem

válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon

nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat stb. Érted? A bíró kérdésére majdnem

mindig válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik.

Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, nehezíthető,

például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne kell lenni egy kijelölt szónak,

csak hazug. válasz adható stb.

A bűnös (koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése)

Leírás: Körben ül a társaság. Az előző játéknál ismertetett módszerrel a vezető jelöli ki a

bűnöst. A bűnös köztünk van, de a játék elején rajta (és a vezetőn) kívül senki nem tudja, ki

az. Éppen ezt kell kitalálniuk a többieknek. Bármiről beszélhetünk, bárki kérdezhet,

válaszolhat, miközben mindenki figyel. A bűnös feladata: leplezni, hogy őt jelölték ki.

Valószínűleg rövid idő elteltével mégis elárulja magát (például zavartságával), vagy azzal,

hogy feltűnően úgy viselkedik, mintha nem ő lenne az stb.

Add tovább a hangot! (együttműködés egész csoportban)

Leírás:

a) Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk csukva. A játékvezető ad egy

hangot (például csettint, zümmög stb.). A szomszédja átveszi, megpróbálja pontosan ugyanazt

a hangot adni ő is. Ezután a soron következő, és így megy a hang körbe. (Ha jól

begyakoroltuk, akkor változtatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy

változtatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más játékos adja meg a kezd

ő hangot.

b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (lásd például a Név-lánc című játékot): meg

kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzátesszük a sajátunkat.

c) A sorban előttünk lévő által adott hangot vesszük át, majd abból kiindulva alkotjuk meg a

sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját maga által adott hangot, ezek a játék

végén együtt is megszólaltathatók, létrehozhatunk egy közös zeneművet.

Add tovább! (koncentráció, csendreflex)

Életkor: 11-12 év alatt.

Leírás: A résztvevők körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat), nagyobb

létszámú csoportnál akár többet is adnak kézről kézre. Teszik ezt addig, amíg a zene szól.

Akinek éppen a zene leállásakor van a kezében a labda, az kiesik. Utolsó menekülési

lehetőség: mikor a zene elhallgatott, még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és

ha átveszi, akkor ő esik ki.

(Az utolsó résztvevőig, a győztesig játszunk.)

Page 2: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Adj hozzá egy mozdulatot! (koncentráció, memóriafejlesztés) Leírás: Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, például megérinti az

orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Tehát

ő is megérinti az orrát, majd mondjuk, megvakarja a fejét. A harmadik megismétli az első két

mozdulatot, ő is hozzátesz egyet és így tovább az összes játékosnál.

Adok-kapok (koncentráció)

Leírás: (Montágh Imre játékismertetése nyomán.)

Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (például: Fekete. Fehér. Igen.

Nem.), majd memorizáljuk, begyakoroljuk azt.

A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik társának. Ő nyugtázza

az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy általa kiválasztott résztvevőnek (egyedül

visszaadni tilos az üzenetet), aki a harmadik mondattal adja tovább a stafétát. A negyedik

mondat után újra az első következik, s így tovább. Hiba esetén újra indul a játék (de

játszhatunk kiesésre is).

A játék alapváltozata kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron

következő mondatra kell figyelni.

Változatok:

hosszabb mondatokkal játszunk,

Kérdés-feleletváltakozással (például: Te voltál? Nem én voltam. Akkor ki tette? Nem

tudom.),

négynél több mondattal játszunk,

sorokra bontott verssel,

harmadik irányú figyelemosztást igénylő bővítéssel, például fokozatosan emelkedő

hangerővel, vagy egyre dühösebben, vagy egyre kedvesebben stb. stb. mondjuk a szöveget.

Megjegyzés: Az utóbbi változat nem csak vezetői utasításra játszható, haladók

megpróbálkozhatnak a különböző érzelmi vagy technikai jellegű fokozások

önszabályozásával, válthatnak visszavételre, más fokozásra, ha úgy érzik, elérték azt a pontot,

ahonnan már nincs tovább. (Az Adok-kapok ismétlődő, visszatérő eleme lehet

foglalkozásainknak, ha mindig más-más szöveggel játsszuk.)

A gyilkos (koncentráció, megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése)

Életkor: 13-14 év alatt.

Leírás:

a) A gyilkos kacsint . semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társaság. A játék

vezetője jelöli ki a gyilkost. (mindenki becsukja a szemét, s az lesz a gyilkos, akinek a vállára

ráteszi a kezét a vezető.) A gyilkos köztünk van, de rajta (és a nem játszó vezetőn) kívül senki

nem tudja, ki az (ha a vezető is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk. például kártyával).

A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában ötig számol, majd

bejelenti, hogy végem, meghaltam. Nem kell jámboran várni a végre. Mindenkinek van egy

gyanúsítási lehetősége. A gyanúsítás szabályai: kézfelemeléssel kell jelezni a gyanúsítási

szándékot. Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetői

beszámolásra: egy, kettő, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanúsított játékosra. Ha

Page 3: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége a játéknak. Ha két különböző személyre

mutattak, akkor függetlenül attól, hogy a gyilkos közöttük volt-e vagy nem tovább folytatódik

a játék (a változás: a két gyanúsító elvesztette további védekezési, gyanúsítási lehetőségét).

Amennyiben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék, amíg van potenciális áldozat. A

játék alatt végig szemkontaktust kell tartaniuk a játszóknak.

b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) területen sétál. A

gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az előző változat többi szabálya érvényes.

Megjegyzés: A sétálós b) változat játszható kacsintással is.

A helyzet kulcsa (szituációs játék indítása, testnyelv értelmezése)

Leírás: Egy játékost kiküldünk a teremből. A bent maradók feladata az, hogy rövid

tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe (tablóba), amelyben egy fontos szereplőnek

a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály állóképéből a tanár, az egyházi

szertartáséból a pap hiányzik).

A kiküldött játékos feladata: megtalálni a helyét. .Nála van a helyzet kulcsa, amint elfoglalta a

helyét, megmozdulhat az állókép szöveges, mozgásos játékkal folytathatjuk.

A herceg úrfi vizsgája (fantázia, kreativitás, spontán beszéd fejlesztése)

Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten játsszák egyikük az udvari tanító,

másikuk a herceg úrfi szerepét. Az udvari tanító (fejét veszik, ha kiderül, hogy meglehetősen

gyenge elmével rendelkező tanítványa semmit nem tud) csak rendkívül egyszerű kérdéseket

mer feltenni, de a hercegecske ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol (nem véletlenül,

hiszen a herceg úrfi szerepét alakító játékos feladata az, hogy minél jobban próbára tegye

tanárát). A tanár mit tehetne? Igyekszik logikusan megmagyarázni, hogy tanítványa válasza

nem rossz, sőt jó, voltaképpen kitűnő, teljesen újszerű, mondhatni forradalmi stb.

(Nem csak politikusok képzésében alkalmazható játék...)

Állj! (mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendreflex)

Leírás:

a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az állj jelre (például a szó maga, szó és taps,

a szó és dobütés) a pillanatnyi pózba .merevedik.. A következő jel után ebből a pózból kell az

előzőtől teljesen eltérő mozdulatot (mozgássort) indítani.

b) A játék a megállításig az előző variáció mintájára folyik. A megállítás után a vezető kijelöli

a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az ő pózát, majd (újabb jelre) abból kiindulva

mozog tovább.

c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember valamilyen mozgássort

végez (a többiek, mivel mögöttük áll, nem látják!). Az állj utasítás elhangzása után megtartja

a pillanatnyi pózt. Ezzel egy időben visszafordul az utolsó előtti ember, aki megfigyeli és

átveszi az előző játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A játék így megy végig az

egész oszlopon.

Megjegyzés: Játékok közötti összekötő-átvezető elemként (is) használható az a) és a b)

változat.

Árverés (értékek, értékrendek, döntési helyzetek)

Page 4: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Életkor: 11-12 év felett.

Körülmények: Az a) változathoz kártyák, zsetonok vagy papírlapok szükségesek.

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk.

Leírás:

a) A játék előkészítése: az árverezendő értékekről (ezek lehetnek erkölcsi, szellemi, tárgyi stb.

értékek) kártyákat kell készíteni. Minden résztvevő 100 zsetonnal (ponttal) rendelkezik (elég

számon tartani, nem kell jelezni.). A játék menete: a vezető (kikiáltó) felolvassa az árverésre

bocsátott értékek teljes listáját, majd a kikiáltási árat közölve, egyenként megvételre kínálja

azokat. Érdemes feljegyezni, mi mennyiért kelt el. Az aukció végén beszéljük meg, hogy ki

mit, mennyiért és miért vásárolt. Két rövid lista az árverésekhez (amelyek szabadon

módosíthatók, kiegészíthetők):

.A legfontosabb számomra: szerelem, karrier, gazdagság, egészség, népszerűség, hosszú

élet, sikeres házasság (külön: egy, kettő, három vagy még több gyerekkel), műveltség, bejárni

a világot, nagy szellemi teljesítményeket létrehozni stb.

.Amit (akit) leginkább nem szeretek: hazugság, erőszak, emberek lebecsülése, háború,

kábítószer, alkohol, dohányzás, televízió, újságok, iskola, tanárok, szülők, nagyszülők,

házimunkák stb.

b) Kártyák nélkül is játszhatunk: rövid gondolkodási időt adunk, majd a csoport tagjai

egyenként árverésre kínálnak egy-egy (általuk kiválasztott, körülírt) képzeletbeli tárgyat.

c) A csoporttagok hozhatnak egy-egy valóságos tárgyat az imitált (vagy ha megunt játékokról,

könyvekről van szó, akkor igazi) árverésre.

A szöveg marad (szituációs játék, kommunikációs játék)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.

Leírás: Párokban játszunk. Minden páros ír egy négy-hatmondatos dialógust. A későbbiekben

ezt, mint szövegkönyvet használják: a szituációk változnak, de a szöveg nem. A szöveg

elsődleges jelentése a cselekmény függvényében módosul vagy elveszik a kommunikáció

további fenntartása érdekében azt a szövegmondás módjával valamint a gesztusokkal, és a

mimikával pótolhatjuk.

Beszélgetés számokkal (szituációs játék, kommunikációs játék)

Nehézségi fokozat: Lásd az előző játéknál írtakat.

Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szöveghelyettesítő eljárások közül

általában a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki. A szituáció lejátszásának időtartama

nem, de a szöveg. hossza megadható azzal, ha például a következő módon jelöljük ki a

feladatot: Két horgász beszélget a vízparton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszélgessetek

számokkal 1-től 60-ig úgy, hogy közben ne ismételjetek egyetlen számot sem!

Bumm (koncentráció)

Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma.

Leírás:

a) Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az első játékos egyet, a második kettőt mond

és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse jut (vagy olyan szám, amelynek második

számjegye hetes), annak a szám helyett bumm-ot kell mondania. Például: 12, 13, bumm, 15,

16, bumm stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja rá a

számot a játékos.

Page 5: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

b) Nehezített változat: az előző variáció gyakorlása után játszhatunk úgy is, hogy a számsor

haladási iránya minden, bumm után megváltozik. Például 13, bumm, 15 számok esetében

ugyanaz a résztvevő mondja a 13-t és a 15-t.

c) A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét többszörösei

esetében bumm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, ahol hetes a második számjegy,

bamm-ot kell mondani.

Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölről kell kezdeni. A játék

más szorzótáblákkal. is játszható.

Család (társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés)

Körülmények: Nagyobb térigény, egész csoport mozog együtt.

Nehézségi fokozat: Az előző játék (Kapcsolódás) után könnyebb.

Leírás: Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A társaság

létszámától függően 3-5 családfőt jelölünk ki. A családfők elindulnak, s a teremben zenére

mozgó, sétáló, táncoló társaik közül szemkontaktus vagy érintés alapján választják ki

párjukat. A már egymásra talált résztvevők kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább.

Kiválasztják a család többi tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók.

Megjegyzés: A játék érettebb változatában a családfő csak a kapcsolatteremtés

kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kötelező elfogadni a

kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeményezés nyelvén adott visszajelzéssel

válik érvényessé.

Csomagolás (bizalomérzet kialakítása, együttműködés párokban és kiscsoportokban, felelősségtudat

kialakítása)

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadló szükséges.

Nehézségi fokozat: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb játékok közé.

Leírás: A csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel. A másik fele, a

látók, adott jelre, ellazult, fekvő partnereikkel azt csinálnak, amit akarnak, felültetik, hasra

fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják stb. őket.

Megjegyzés: Csak megfelelő fizikai lazítás után játszható. A játék előtt hívjuk fel a figyelmet

arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, bánjunk kíméletesen társainkkal.

Csoportos interjú (önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret)

Leírás: Körben ülünk, a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok sorban egymás

után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszolnia kell. (A rögtön a tempó miatt

fontos, ha lassan jönnek a válaszok, a játék unalmassá válhat. Egyébként nyilván nem

kötelező a válaszadás.) Ügyeljünk arra, hogy a feltett kérdések személyes közlésekre

teremtsenek lehetőséget. (A Mi az élet célja? –típusú kérdések nem tartoznak a legjobbak

közé.)

Megjegyzés: Csak a kérdezőt valóban érdeklő kérdést szabad feltenni. Ne azért kérdezzünk,

mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is sérthetjük, bánthatjuk társainkat;

kerüljük ezt (a játék során)!

Diszkó (lazítás)

Page 6: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt tanfolyamok

résztvevőinél még gyakrabban) a tánchoz hasonló, hasonlítható mozgás a gátlások miatt

problémát jelenthet.

Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne lehetne az aktuális

slágerek valamelyike). Tanári narrációra. mozog a csoport: a vezető időről időre újabb

információkkal szolgál arra vonatkozóan, hogy most éppen kik és hol vagyunk.

Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegű utánzó játékokat

játszhatunk (valamelyik résztvevő mozgását kell másolni!) az aerobic mintájára.

Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk őket szabadon mozogni a zenére, úgy improvizálva,

ahogy a résztvevőknek tetszik.

Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplőket érdemes narrálni, amelyek felszabadító hatással

lehetnek a résztvevőkre (például majomtánc, bolond-diszkó stb.)

Dülöngélős bizalomjátékok (bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttműködése)

Életkor: Az a) és b) változat 10 év felett(!) már megpróbálható. A c) változatot 11-12 év

felettieknek ajánljuk.

Körülmények: Kis helyigény, csend, a csoport összeszedett, koncentrált állapota szükséges.

Nehézségi fokozat: Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: nem szabad

hibázni, sőt, ha végrehajtásuk során a tévedés lehetősége felmerül, már az is céljaink elleni.

Leírás: A változatok nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjével.

a) A klasszikus forma a következő: szorosan egymás mellé állva kört alkotunk. Mindenki

támaszban áll, a kezek mellmagasságban. A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Behunyt

szemmel, merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. A körben állók megfogják és

visszahelyezik középre (a félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik!), s

továbbdől másfelé. A játékhoz nagy adag bizalom, hasonló mértékű felelősségtudat

szükséges. Végig kell játszani, mindenki kerüljön a kör közepére. Kényszeríteni nyilván nem

szabad.

b) Fababa vagy. Harangnyelv néven ismert változat. Hárman játsszák. Közülük ketten egymás

felé fordulva, támaszban állva várják a közöttük álló, majd csukott szemmel, merev testtel

valamelyikük felé dőlő társukat. A két fogó egymás közt adogatja a harmadikat. A háromfős

csoporton belüli szerepcserével folytatódik a játék.

c) Páros változat. A pár egyik tagja (aki dőlni fog) kezeit oldalsó középtartásban tartva,

csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántterpeszben) áll. Adott jelre (például: a

hátul álló megfogja társa vállát) hanyatt dől merev testtel. Társa a hóna alatt alkarjával

felfogva kapja el, majd visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőknél is nagyobb

fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az alkaros

fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani nem kell erőművésznek lenni

ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthassuk végre a gyakorlat.

Egyedül (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése)

Életkor: 9-10 év felett.

Körülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!

Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad beszélni! A tér

és a térben lévő személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni. A mellettünk elhaladókkal

megpróbálhatunk kapcsolatot teremteni, ez csak érintéssel, tapintással lehetséges.

Megjegyzés: A játék után már nyitott szemmel próbáljuk meg rekonstruálni a történteket:

merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a játék során.

Page 7: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Egy percünk a tiéd! (önismeret, társismeret, értékek, értékrendek)

Életkor: 11-12 év felettiekkel.

Körülmények: Időigényes játék.

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk.

Leírás: A játék előtti instrukció: itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell egyetlen

percbe sűrítve elmondani. A résztvevők maguk dönthetik el, hogyan töltik ki a

rendelkezésükre álló időt: saját szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat stb. felhasználva.

Megjegyzés: A szerkesztő eddigi tapasztalatai alapján: a játszók általában megérzik a feladat

súlyát, komoly nehézséget jelent számukra valami fontosat mondani, kitölteni a

rendelkezésükre álló egy percet. Miután körbeértünk a játékkal, érdemes megbeszélni a

tapasztaltakat: tudjuk-e, hogy mi fontos a másiknak, a csoportunknak, tudunk-e egyáltalán

valami fontosat mondani másoknak. vagy csak fecsegünk?!

Egyszerre indulni (együttműködés párban, koncentráció)

Körülmények: A játéknak nagy térigénye van, átlagos teremméretek és csoportlétszámok

mellett csak a társaság fele dolgozhat egyidejűleg.

Leírás: Egyszerű feladat, mégis nagy öröm lehet a játszóknak a sikeres végrehajtás.

A párok egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem nézhetnek egymásra.

Koncentrálás után mindenféle jelzés nélkül egyszerre kell elindulniuk, meghatározott számú

lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy

négyen is.

Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók közötti távolságot

növeljük (egészen addig, amíg kívül kerülnek egymás perifériális látómezején).

Együtt könnyebb... (testnyelv értelmezése, egymásra figyelés, egész csoport együttműködése)

Életkor: 11-12 év felett.

Leírás: A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki elindít egy lassított mozdulatot. A többiek

feladata: segíteni a mozdulat befejezésében, kivitelezésében. Példaként: ha le akar ülni, valaki

azonnal alábújik, hogy ő ezt megtehesse. A főszereplő azt tesz, amit akar, a többiek segítik,

hogy leülhessen, felállhasson, nyújtózhasson, foroghasson, mászhasson stb.

Megjegyzés: A főszereplő minden mozdulatot nagyon lassan végezzen, hogy a többieknek

maradjon idejük szándékai kitalálására és a cselekvésre.

Élet-játék (társismeret, szituációs játék indítása)

Életkor: 11-12 év felett.

Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden tagja elmond egy (igaz) történetet az

életéből. Utána a társaság a hallott történetek közül kiválaszt egyet, s azt a tulajdonos

irányításával (rendezésében) eljátssza. A játékot megbeszélés, majd új mesélő-rendező

választása követheti.

Megjegyzés: A játékot célszerű (éppúgy, mint az előzőt, az Így történt címűt) megbeszéléssel

zárni.

Életút-térkép (önbemutatás, önkép, társismeret)

Page 8: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint tollak, filcek, egyéb

író- és rajzeszközök.

Leírás: A csoporttagok feladata: térképet kell készíteniük eddigi életükről. Minden térképnek

tartalmaznia kell valamilyen formában a jó helyeket. (a csúcsokat, a látványos pontokat, a

nyílt utakat stb.), a rossz helyeket. (betegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az

akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fő irányát is.

Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is.

Megjegyzés: A térképeink elkészülte után bemutathatjuk azokat párokban vagy

kiscsoportokban (10-15 fős csoportlétszám esetén az egész társaságnak).

Használhatjuk úgy is a térképeket, hogy összegyűjtjük, (teljes) csoportunk számára miféle

események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen sorompókkal állták utunkat stb.

Érzelmek (kommunikáció testnyelven)

Nehézségi fokozat: Nem könnyű feladat a pillanatnyi állapotunktól eltérő érzelmek

felidézése, eljátszása.

Leírás: A játékvezető felsorol néhány érzelmet, állapotot (például: megvetés, félelem,

gyűlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rettegés, aggodalom, düh

stb.), amelyek közül a résztvevők választhatnak. Ezeket kell bemutatniuk szoborként, vagy

mozgás közben (gesztusokkal, taglejtésekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki

mit akar bemutatni, míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi

állapot.

Fekete-fehér-igen-nem (koncentráció, kifejezőképesség; nyelvórák játékaként is alkalmazható)

Életkor: 12-13 év alatt.

Leírás: Választunk egy kérdezőt, akinek a kérdéseire felelni tartoznak a többiek (mégpedig

azonnal!), egy kikötéssel: a válaszokban nem szerepelhetnek a játék nevét adó szavak (tetszés

szerint más szavakat (is) tilalom alá helyezhetünk). A kérdező iparkodik élénk beszélgetésbe

elegyedni társaival, annak reményében, hogy azok a hirtelen feltett kérdésekre elszólják

magukat.

Aki hibázik, az:

kiesik,

játszhatunk úgy is, hogy számoljuk a hibapontokat,

a hibázó játékos lesz az új kérdező.

Foglalkozások (kommunikáció testnyelven, utánzóképesség fejlesztése)

Leírás: Az előző játék d) változatához hasonlóan játszunk. Az egyik csapat tagjai

foglalkozásokat jelenítenek meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján. Akkor

válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már felismerte a

másik csapat. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. Három-öt foglalkozás bemutatása

után cserél a két csapat. (A játék ősváltozata az Amerikából jöttem elnevezésű ismert

gyermekjáték.)

Földrengés (feszültség oldása)

Page 9: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Életkor: 12-13 év alatt.

Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a játszók száma.

Leírás: A kimaradásra épülő játékok egyike. A játékosok szemben ülnek egymással, két

sorban. A két széksor között kb. három méter távolság legyen. Középen fel s alá sétál egy

játékos, majd hirtelen elkiáltja magát, hogy földrengés! Ekkor az egymással szemben ülőknek

helyet kell cserélniük. Egyvalaki azonban kimarad, mivel a középső játékos is igyekszik

elfoglalni egy helyet. A kimaradó kerül középre.

Folytasd az akciót! (koncentráció, testnyelv értelmezése, a b) változat szituációs játék)

Leírás:

a) A csoport egyik tagja bemutat egy rövid .jelenetet. (ami lehet egy hétköznapi műveletet is),

például felhúzza a cipőjét. Ha az előre megállapított sorrend alapján következő játékos

megértette miről van szó, akkor a helyére áll, és ott folytatja, ahol társa az imént abbahagyta,

például a cipőjére csatol egy sílécet. A harmadik játékos megértve az eddigieket folytathatja

például azzal, hogy elkezd síelni.

b) Játszhatunk úgy is, hogy nem egy elemi cselekvéssorozat folytatására, hanem egy

szituációba való belépésre kérjük a játszókat. Amint a soron következő játékos megértette

(vagy érteni véli) az előző (előzők) akcióját, csatlakozhat társához (társaihoz), beléphet a

játékba. E változatban marad az össze addigi résztvevő. Szerencsés esetben a végén a csoport

minden tagja játszik.

Megjegyzés: A b) változat Lavina néven is ismert.

Gumiember (lazítás, együttműködés párokban)

Életkor: A közölt változat a kisebbek játéka, de formanyelvi változtatással még a felső

tagozatban is alkalmazható.

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.

Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember (számára feszítő-lazító gyakorlat

lesz ez a játék). Társa először felpumpálja a gumiembert (hangos be- és kilégzésekkel. tehát

számára játékunk légző gyakorlat), amíg az tele nem lesz levegővel, vagyis meg nem feszül

minden porcikája, majd kihúzza a dugót. A dugó nagyon kicsi, lassan áramlik kifelé a levegő.

Ahogy fogy a levegő, a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s végül elterülnek a földön.

Megjegyzés: Az előző játékhoz hasonlóan itt is fontos a lassúság, a folyamat koncentrált

követése.

Halandzsa (szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök segítségével folytatott kommunikáció)

Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a játszóktól, egyéntől, csoporttól

függően) időnként gondot jelenthet egyszerre játszani és beszélni. Ilyen esetekben célszerű

előbb szöveghelyettesítő módszerekkel feldolgoztatni szituációkat.

Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymás utánja, vagy értelmes szótagok,

szavak értelmetlen egymás után fűzése. Mivel a szövegnek nincs értelme, ezért a másodlagos

jelentéshordozókkal lehet információkat közölni, a hanglejtéssel, a hangsúllyal, a kísérő

gesztusokkal stb. Halandzsa nyelv például a következő: heklá bentyű pirlen páty... Könnyű

halandzsázni .olaszul., .japánul., kínaiul..

A vezető által kijelölt szituációkat (például tanár-diák, főnök-beosztott jelenete stb.)

mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok.

Page 10: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Hangcsere (koncentráció, együttműködés)

Leírás: A csoport megegyezik két hangjelzésben, majd begyakoroljuk, memorizáljuk azokat.

A játék kezdését vállaló résztvevő az egyik meghatározott hanggal az általa kiszemelt társa

felé fordul, aki föláll, s a másik egyeztetett hangot hallatva elindul. Félúton találkoznak, itt

hangot cserélnek, majd mindkettő továbbmegy egy-egy másik játékos felé, míg végül

mindenkit bevonnak.

Hangsúly (koncentráció)

Leírás: Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs gyakorlat.

Körben állunk, s az első négy számot mondjuk egymás után úgy, hogy közülük mindig csak

az egyik legyen hangsúlyos. A hangsúly minden ismétlődés alkalmával, eggyel továbbkerül:

1 2 3 4 /1 2 3 4 / 1 2 3 4 / 1 2 3 4 /1 2 3 4 stb.

Megjegyzés: A hangsúlyt alátámaszthatjuk egy mozdulattal, például a kéz felemelésével

(esetleg tapssal) kezdőknek így könnyebb a játék.

A játék nehezíthető azzal, hogy vezetői jelzésre magunkban számolunk tovább, majd újabb

jelre az éppen következő játékos hangosan.

Hármas szójáték (kifejezőképesség, fantázia; nyelvórák játékaként is alkalmazható)

Életkor: 12-13 év alatt.

Leírás:

a) A kezdő játékos megnevez három tárgyat . azonos kezdőbetűvel. A következő játékos

feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a három szó megtalálható, majd ő adja

meg az újabb szavakat.

b) Tetszőleges kezdőbetűkkel három össze nem illő tárgyat nevezünk meg.

c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdőbetűvel nem három tárgy, hanem egy-egy tárgy,

fogalom és személy nevét kell megadni.

Hirdetés (önkép, önjellemzés, társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.

Leírás:

a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevők feladata, hogy rövid, néhány mondatos

hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat (például barátot, útitársat, férjet,

feleséget, szülőt stb.), amilyent akar. A játék előtti instrukcióban történjen utalás arra, hogy a

vágy megfogalmazása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk

valamennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhatta.

b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat ajánljuk, mint

barátot, szülőt, tanárt, testvért, szerelmest stb.

Megjegyzés: A b) változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják meg, miért választaná

őket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák meg a hirdetésükben.

Hogy került hozzá? (önbemutatás, társismeret)

Page 11: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Körülmények: A játék előkészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy hozzanak

magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül néhányat (4-6 darabot) a

következő foglalkozásra.

Leírás:

a) Párt választunk . a partner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerültek azok hozzá. Néhány

perces gondolkodás után összeül, a csoport mindenki elmondhatja következtetéseit, miből és

miért gondolt arra, amire. Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.

b) Játszhatunk a következő módon is: a foglalkozás előtt mindenki átad egy-egy tárgyat a

vezetőnek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni, hogy melyik tárgy kié (mondjuk

meg azt is, miből, miért következtettünk arra, hogy az övé).

Hogy tetszik a szomszédod? (koncentráció)

Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni.

Körülmények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevők száma körben elhelyezve.

Leírás: A csoport ül, a kérdező a kör közepén áll, és a következő kérdést intézi valamelyik

társához: Hogy tetszik a szomszédod?

Kétféle válasz közül lehet választani:

a) Tetszik.. Ebben az esetben mindenki feláll, és másik székre ül (közben a kérdező is

megpróbál széket szerezni). Akinek nem jut szék, az lesz az új kérdező.

b) Nem tetszik. Ennél a válasznál újabb kérdés következik: Kit akarsz helyette?

A kérdezettnek ismét két választási lehetősége van:

Megnevezi két nem egymás mellett ülő társát a hívottaknak valamint jelenlegi

szomszédainak (tehát négy embernek) helyet kell cserélniük. Mivel a kérdező is igyekszik

székhez jutni, valakinek újfent nem marad hely, ő lesz a következő kérdező.

Ha a Kit akarsz helyette? Kérdésre a Senkit-feleletet adja, akkor mindenkinek (a válaszadó

kivételével) körbe kell futnia a székeken kívül, amíg ő azt nem mondja, hogy

.Állj! Ekkor a társaság minden tagja megpróbál széket szerezni, de valakinek nem jut.

Hogy volt az elején? (megfigyelőképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás)

Leírás:

a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai kimennek a teremből. A bent

maradók megegyeznek egy mozdulatsorban (gyakori választás hétköznapi tevékenységek

bemutatása, például valaki bever egy szöget a falba, véletlenül az ujjára üt, majd bekötözi a

kezét.) Ezután behívnak egy játékost, és a bentiek közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet.

Újabb játékost hívnak be, most az első behívott játssza el a másodiknak azt, amit látott. A

második behívott a harmadiknak játszik és így tovább. Az utolsó behívott már nem ismétli

meg a mozdulatsort helyette elmondja, hogy mit értett meg a játékból. Végül ismét

megmutatjuk az eredeti mozdulatsort. (Ezek után, ha szükséges, felgöngyölíthetjük a

történteket, megnézhetjük, hol és mikért torzult az eredeti jelenet. Vigyázva tegyük ezt: nem

célunk bárkit is hibáztatni.)

A csapatok cseréjével folytatódik a játék.

b) A játék szervezésbeli variációja: párokban játszunk, az első pár rövid megbeszélés során

kitalál egy rövid (lehetőleg csattanós végű) történetet. Az egymás után behívott párok feladata

(a fentiek hasonlóan) a cselekvéssorozat pontos megfigyelése és visszajátszása.

Hotelportás (kommunikáció testnyelven)

Page 12: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás: Külföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például rekedtség

miatt) képtelenek vagyunk megszólalni, pedig nagyon fontos dolgot kellene közölnünk a

portással. Ezt csak mímes eszközökkel tolmácsolhatjuk, beszéd nélkül kell a portás tudtára

adni közlendőnket. A portás (ő beszélhet) kérdéseit értjük, megjegyzéseire is tudunk reagálni,

például gesztusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszrészeket.

Megjegyzés: A megoldandó feladatokat, amit el kell magyarázni a portásnak, kijelölheti a

játékvezető (például előzetesen megírt cédulák közül húz a vendég), de akár a többiek, az

éppen nem játszók is adhatják.

Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úgy játszani, hogy első alkalommal a vezető vállalja a

hotelportás szerepét pozitív mintát adva saját játékával. (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.)

Ide figyelj! (koncentráció, társismeret)

Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, akármiről folyhat a szó. A harmadik játékos

feladata, hogy megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. Nem érhet hozzájuk,

egyébként a jó ízlés határán belül bármilyen eszközt használhat. Ha sikerült magára terelnie a

beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, s maradhat a következő párosnál is. Ha nem sikerült,

akkor újabb páros következik, újabb harmadik emberrel.

Időgép (önkép, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása)

Leírás: Idézzük fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel ezelőtti önmagunkat.

Igyekezzünk úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelőtt. A játék második részében

előre hajtjuk az időgépet, s megpróbáljuk elképzelni öt-tíz évvel későbbi önmagunkat.

Játsszuk is el! Egyenként is játszhatunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással,

az öt-tíz évvel megfiatalodott-öregedett résztvevők.

Megjegyzés: A játék jó felvezetés a honnan jöttünk? kik vagyunk? hová megyünk?

kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.

Így hallottam... (koncentráció, megfigyelőképesség és hallásérzékelés fejlesztése)

Leírás: Körben ül a csoport. Az első játékot a vezető kezdi. A mellette ülő játékos fülébe súg

egy összetett mondatot, vagy néhány egyszerű mondatból álló rövid szöveget. Olyan

hangosan kell súgni, hogy a többiek ne hallhassák, de érthető legyen a szöveg. A vezető

mellett ülő játékos a másik szomszédjának adja tovább az információt és így tovább, egészen

addig, míg körbe nem ért a hír. Az utolsó játékos hangosan mondja a kapott információt, amit

összehasonlítunk az eredetivel.

Házi változatok: a játékvezető feladata eldönteni, hogy a résztvevők visszakérdezhetnek játék

közben, vagy gyakorlott csoportoknál, könnyebb, rövidebb szövegnél nem.

Megjegyzés: Érdemes felgöngyölíteni az utolsóktól kezdve, hogy hol és milyen formában

torzult a szöveg.

Így használják... (kreativitás, kommunikáció testnyelven; a c) változatban memóriafejlesztés)

Page 13: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Leírás: Mímes játékok több változatban.

a) Két azonos létszámú csoportban játszunk. Mindkét csapat kap egy-egy tárgyat (ezek eltérő

alakúak legyenek, például seprű illetve tányér). A feladat: más tárgyak használatát kell

eljátszani az adott tárggyal (ami tilos: saját funkciójában használni az adott tárgyat!).

Csapatverseny: az a csapat győz, amelyik kötött idő (5-10 fős csapatok esetén két perc) alatt

több tárgyat tud eljátszani. Választhatunk alkalmi zsűrit is, ennek hiányában a vezető látja el a

bíró feladatát. Az számít érvényes találatnak. amit a zsűri vagy a bíró felismer és elfogad.

(Például egy tányérral eljátszható a gépkocsi kormánykereke, kalap, tükör, lavór, paletta,

jegyzettömb, könyv, szendvics stb., csak tányér nem.)

b) Körben ül a csoport. A vezető bemutatja egy tárgy használatát, majd átadja a képzeletbeli

tárgyat a következő játékosnak, aki előbb használja azt, majd (a váltást valamilyen

egyezmény cselekvéssel jelezhetjük) egy másik tárgy használatát mutatja be, amit átad a

következő játékosnak... és így tovább, egészen addig, amíg körbe nem értünk.

c) A b) változat memóriajátékként is játszható: mindenkinek meg kell jegyeznie az előző

tárgyakat.

Így járok én? (társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A körben álló résztvevők figyelik és hangosan kommentálják önként jelentkező (és a

többiek által kijelölt területen belül sétáló) társuk mozgását, tartását. Vagyis: a csoport egyik

tagja a körön belül sétál, a többiek pedig elmondják, hogy mit látnak.

Megjegyzés: Említettük, és fontosnak véljük az önkéntességet. A játék előtt megbeszélhetjük

a csoport tagjaival, hogy talán úgy lenne igazságos a játék, ha előbb-utóbb mindenki

bekerülne középre!

(Ennél a játéknál is mint az előzőnél . gondot jelenthet a leíráshoz szükséges szókincs

hiánya...)

Így történt... (társismeret)

Életkor: 10-11 év felett.

Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját életéből egy történetet. A másik

megismétli azt olyan módon, hogy megpróbálja pontosan utánozni társa hanghordozását,

hangsúlyait. Többféleképpen folytathatjuk a játékot:

Az eredeti mesélő saját történetét valamilyen felvett karakterként meséli el ismét (például

iszákos házmesterként, szórakozott professzorként stb.).

A második játékos eljátssza partnere történetét. A mesélő szerepének cseréjével folytatódik a

játék.

Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, például azt, hogy milyen hatása volt a

visszahallott eltávolított történetnek.

Ilyen vagyok? (társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a csoportból, s

megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemző vonásait. A kitalálónak azt kell megmondania,

kiről beszélnek a többiek. A megfejtésig tart a játék egy menete. Ha nem járt sikerrel a

kitaláló, akkor visszafordulhat, s megpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk

(nem célja a játéknak, hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait).

Page 14: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Megjegyzés: Csoportja válogatja lehet, hogy érdemes a játék előtt .bemutatót tartani, mennyi

apró vonás fedezhető fel egy ember arcán, milyen sok szavunk, kifejezésünk van

felfedezéseink leírására...

A kitaláló számára gyanús lehet, ha valaki nem szólalt meg az a játékos is mondhat egy-két

mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen. A játék megkezdése előtt adjunk időt arra, hogy

mindenki megszemlélhesse (rögzíthesse) a többiek arcát.

Ilyennek látlak! (társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: A választott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlő létszámú csapatot

alakítunk. Az I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a

II-es csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután megpróbálnak valamennyien valami személyeset

eljátszani a másikról. A játék során lehet utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha

nem némajátékot játszunk, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es csapat valamelyik

tagja játszik, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordítva

ugyanígy.

Megjegyzés: A karikatúra és a gúnyrajz nem azonos fogalmak. A társak jellemző vonásait

eltúlozhatjuk, de nem olyan mértékben, amely már sértés számba megy.

Ismerem? Felismerem? (a társak jellemző vonásainak megfigyelése, memorizálása; csoportismeret, tapintási

érzékelés, hall

ásérzékelés fejlesztése)

Leírás: Társainkról szerzett információink jelentős része vizuális. .Ismerjük egymást. . ez a

biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felismerem-e a legjobb barátomat csukott

szemmel, csak az arcát tapintva? . ez a játék témája.

a) Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A körben állók

menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére megállnak. A kitaláló (ő áll a

kör közepén) rámutat valamelyik társára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára

helyezi. A kitaláló feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell

felismernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a felismert játékos marad középen) folytatódik

a játék. Amennyiben nem sikerült, úgy a kitaláló továbbra is középen marad, s egy másik

társának felismerésével próbálkozhat.

b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitaláló által csukott szemmel kijelölt

játékos nem megy középre, hanem helyén maradva elváltoztatott hangon szólal meg. A

kitalálónak most hangjáról kell felismernie társát.

c) Még nehezebb változat a következő: a szervezés az a) variációnál írtakkal teljes mértékben

megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról, hanem a társ kezéről kell

megállapítani, ki ő.

d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló jól megjegyzi ezt

a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban állók helyet cserélnek

(összekeverednek), csak a közöttük lévő távolságot tartják meg. A (csukott szemű) kitaláló

dolga az eredeti sorrend visszaállítása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit

használhat a kitaláló az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll

előttünk, mint kézről...).

e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemű kitaláló tapsol, erre

mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul valamelyik irányba nem szabad kitérni

előle! -, s az első játékosnak, akivel találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott

hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, újabb helyváltoztatással

folytatódik a játék. Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy fordulóra.

Page 15: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

f) Az előzővel megegyező szervezésű játék, csak a kitaláló most nem hangról, hanem a

játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.

Megjegyzés: Az a-c-d-f variációra vonatkozik: az árulkodó tárgyakat tegyük le a játék

megkezdése előtt (például karórát, gyűrűt, szemüveget stb.).

A játszma szabálya (koncentráció, szórakoztatás, logikai játék, megfigyelőképesség fejlesztése)

Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége.

Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók megegyeznek valamilyen szabályban

a kérdező feladata ennek kitalálása. Például a csoport úgy válaszol a feltett kérdésekre, hogy a

fiúk mindig igazat mondanak, míg a lányok hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az

ábécé soron következő betűjével kezdik (az elsőt a-val, a másodikat b-vel stb.). A kérdező

mindenkinek feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott játék

szabályát.

Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek a csoport által hozott

szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is vonatkozhat.

(Mániás család néven is ismert a játék.)

Jegyezd meg! (megfigyelőképesség fejlesztése, memóriafejlesztés)

Nehézségi fokozat: A tárgyak számától és a megfigyelésre szánt időtől függ.

Leírás: Tucatnyi különböző tárgyat helyezünk egymás mellé. A kötött megfigyelési idő 20-

30 másodperc lejárta után letakarjuk a tárgyakat, s különféle követelményeket állítva a

játszók memóriája elé, feladatokat adhatunk:

meg kell nevezni a tárgyakat,

pontos leírást kell adni azokról,

meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosításukat,

meg kell adni az azonos színűek (vagy formájúak) számát stb.

A feladat nehezíthető a letakart tárgyak számának növelésével illetve a megfigyelési idő

csökkentésével. Játszhatunk úgy is, hogy a megfigyelt tárgyak közül egyet elveszünk, s az kap

pontot, aki meg tudja mondani, melyik hiányzik.

Megjegyzés: Kiváló lehetőség megfigyelő, memorizáló képességünk ellenőrzésére. (Nem mai

találmány: a század első felében KIM-játék néven a II. számú cserkészpróba része volt.)

Jelbeszéd (koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés)

Életkor: 12 év alatt.

Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy beszélő nevet. (lásd

az indián történetekben szereplő neveket). Sorban közöljük azokat és bemutatjuk nonverbális

jelzésüket is. Innen beszéd nélkül folytatjuk. A kezdő játékos először a saját jelét mutatja,

majd valaki másét. A hívott fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik játékost és így

tovább. Aki téveszt, az kiesik.

Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt találhatókhoz

hasonló.

Page 16: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Jut eszembe (asszociációs játék, koncentráció)

Leírás:

a) A játék résztvevői körben ülnek. A kezdő ember mond egy mondatot, például: A

madárfüttyről nekem az erdő jut eszembe. A mellette ülő kapcsolódik hozzá: Az erdőről

nekem a vadállatok jutnak eszembe. Majd a következő: A vadállatokról nekem az állatkert jut

eszembe.. Mindegyik játékosnak meg kell jegyeznie saját mondatát, ugyanis a játék második

menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.

b) Ha a csoport asszociációi érdekesek a játék vezetője számára, akkor semmi szükség az

előző változatnál említett második menetre. Ebben az esetben a vezető indít általa fontosnak

vélt szavakkal újabb köröket.

Kacsintós párkereső (koncentráció, reflex)

Körülmények: Páratlan számú társaság játszhatja (ezt minden esetben el lehet érni: ha páros

számú a csoport, akkor a vezető is játszik, ellentétes esetben kimarad a játékból).

Leírás: A párok egymás mögé, kettős körben állnak fel. Az egyedül maradt játékos a belső

körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell szereznie kacsintással. A belsők (ha éppen

rákacsintott a szólista.) felé szaladnának, a külsőknek viszont az a feladatuk, hogy

megakadályozzák a szökést, átkarolják induló párjukat. (Akit időben elkaptak az érintés is

elég -, az visszalép a helyére.) Ha viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a

belső körbe és a továbbiakban ő próbál kacsintással párt szerezni. Az elcsábított játékosnak az

előző kacsingató mögé kell állnia (a külső körbe). A szerepek így állandóan cserélődnek.

A kalóz kincse (mozgáskoncentráció, hallásérzékelés fejlesztése)

Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztő játéknál, zavaróak lehetnek a külső

zajok, csendre van szükség.

Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A kalóz előtt néhány

aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik nesztelenül, csendben, és megpróbálja

megszerezni észrevétlenül . a kalóz kincsét. Ha sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott

szemű kalóz), akkor ő lesz az új kalóz . ellenkező esetben másvalaki próbálkozhat.

Kapcsolódás (csendreflex, koncentráció, együttműködés, ismerkedés, érintés, társválasztás)

Nehézségi fokozat: Idősebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnőtt tanfolyamok

résztvevőinél még gyakrabban) a mozgás . a gátlások miatt . problémát jelenthet.

Leírás: Zene szól, vidám hangulatú, táncolható muzsika. A játékosok úgy mozognak a

zenére, hogy bejárják a rendelkezésükre álló teret. Amikor a zenét megállítjuk, mindenki azon

a helyen és abban a pózban kell, hogy maradjon, amelyben a csend érte (mozgásstop). A

szünetek alatt instrukciókat adhatunk, például a következő sorrendben:

.Mozgás közben ujjaiddal érintsd meg a melletted elhaladók kezét!

.A vállak súrlódjanak egymáshoz!

.A hátak érintkezzenek!

.Válassz ki valakit, s a kisujjatok kapcsolódjék egymásba. Együtt mozogjatok tovább!

.Együtt táncoljatok tovább!

Megjegyzés: Az egyes instrukciók között az azoknak megfelelő szintű kapcsolatok

létrejöttéhez természetesen időt kell hagyni. Szükség esetén beszéljük meg a történteket,

Page 17: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

illetve adjunk segédutasításokat (ezekkel akár a játékkal kapcsolatos gátlásokat is oldani

lehet).

Karmesterjáték (koncentráció, utánzóképesség fejlesztése, egész csoport együttműködése)

Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevőt kiküldünk a teremből, a többiek körbe állnak.

Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót . az ő mozdulatait fogják a

későbbiekben minél pontosabban . utánozni. Az irányító mindenféle mozdulatot tehet (például

megsimítja a haját, összekulcsolja a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár konkrét jelentés

nélküli mozdulatokat is). Arra kell ügyelnie, hogy a mozdulatokat követhető sebességgel

hajtsa végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az

irányítót. Ha sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a társaság új irányítót választ.

(Ellenkező esetben a kitaláló marad még egy játékra új irányítóval.)

Megjegyzés: A játék előtt mondjuk el, hogy a tekintetek is elárulhatják azt, amit a játékban

titkolni igyekszünk. Amennyiben mindenki egyidejűleg az irányítót figyeli, nagyon könnyű

lesz a kitaláló dolga. Nagyobb létszámú csoportnál két tippje is lehet a kitalálónak. Ha a

csoport nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást...

Képzeletbeli ajándék (társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.

Leírás:

a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét írja. Az ajándékok

kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például tudom, hogy X elvesztette a

karóráját, akkor küldhetek neki egy órát; Y többször kölcsönkérte már a kerékpáromat,

tehát a cédulámra kerékpárt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek,

ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került cédula címzettjét. Ha

egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem sikerült, további könnyítés a címzett

kitalálásához: jelentkezhet az ajándékozó.)

b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és megpróbálja

kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban következnek a többiek.

Keresd a közmondást (koncentráció, szórakoztatás, logikai játék)

Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattól függ a játék nehézsége.

Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelenlevők között

kiosztják. A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a rájuk

kiosztott szó a lehető legkevesebb feltűnéssel benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk,

hogy hány kérdése lehet a kitalálónak.

Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek részleteivel

stb. is játszhatunk, hogy éppen melyikkel, azt a játék előtt közöljük a kitalálóval. (A játék

tempója a kitalálótól függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszúvá és unalmassá válhat a

játék...)

Keresd a helyed! (önkép, önismeret)

Életkor: 11-12 év alatt.

Nehézségi fokozat: A játék direkt, átlátszó volta miatt ütközhetünk ellenállásba.

Page 18: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pazarlás,

zárkózott mindenkivel barátkozik stb. stb. (számtalan ilyen ellentétpárt felsorolhatunk.) Ezek

után kinevezzük a terem egyik sarkát például a fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a

pazarlás sarkának. A játékosoknak ezen az átlón kell elhelyezkedniük, mérlegelve a

fösvénység és a pazarlás közötti helyüket. (Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni,

akkor egymás mellett helyezkedjenek el.)

Megjegyzés: A játék az értékekről illetve a társadalmunkra oly jellemző értékvesztésről szóló

beszélgetésekhez felvezetésül szolgálhat.

Kétperces önéletrajz (önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)

Körülmények: Páros számú társaság játszhatja.

Leírás:

a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy elmondja magáról a

legfontosabbakat. A hallgató játékos feladata: igyekeznie kell a lehető legtöbb információt

megjegyezni, mivel a játék következő fordulójában ő mutatja be előző partnerét. Miután a

párok mindkét tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk:

Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az előző partnerét mutatja be, a tőle

hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetéssel, kérdéseket tehetünk fel, vagy akár úgy is

hogy az egész csoportnak mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.)

Mindenki új párt keres magának, s viszi tovább az előző fordulóban hallott információkat.

A következő, vagyis a harmadik körben arról beszélünk majd, akiről a másodikban hallottunk.

Három-négy forduló után egész csoportos bemutatás következhet (itt arról beszélünk, akiről

az utolsó fordulóban hallottunk). Az játék újabb fordulóihoz egyre kevesebb

idő szükséges. Ha egész csoportban téves információk hangzanak el, adjunk lehetőséget a

javításra.

b) Nemcsak a múltról és a jelenről lehet beszélni . mint általában az önéletrajzokban -, hanem

tervekről, szándékokról, reményekről is! (A fenti szervezési forma feltölthető más

tartalommal.)

Kezek (társválasztás párjátékokhoz, tapintási érzékelés fejlesztése)

Körülmények: Mivel a résztvevők vakon mozognak, nem lehetnek a teremben olyan helyek,

amelyek veszélyt jelentenek számukra.

Nehézségi fokozat: Kezdőknél és főként kicsiknél (alsó tagozatban) a vakon (ráadásul

csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás problémát jelenthet.

Leírás: A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek ismerkednek,

keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az

érintés alapján rokonszenves kezet. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló

tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb.

Megjegyzés: Az érintés alapján történő társválasztás kiszűri a személyes előítéletek egy

részét. Ügyelni kell arra, hogy a játék során ne adjunk magunkról az érintésen kívül más

információt (hangot nevetés formájában sem; gyűrűt, órát le kell venni).

Kézfogó (névtanulás, egész csoport együttműködése, ritmusjáték, koncentráció)

Életkor: Felnőttekkel is érdemes megpróbálni, de e játékkal több eredményt érhetünk el a 10-

18 év közöttiekkel.

Page 19: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Körülmények: Páros számú kell, hogy legyen a csoport (amit könnyű elérni: ha páratlan a

létszám, a játék bemutatása után a vezető kiáll).

Nehézségi fokozat: Nem könnyű játék! Csak akkor érdemes a bonyolultabb változatokkal

foglalkozni, ha az alapjáték már nagyon jól megy.

Leírás: A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával, egymással szemben állnak.

A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket

mondják (elég az utónév, másként lelassul a játék), majd egymással ellentétes irányban

haladnak tovább a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban haladókkal.

Figyelem: mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik (a társaság

fele a körvonalon ellentétes irányban szlalomozik)!

Fontos a közös ritmus. Ha egyetlen résztvevő téveszt, az egész csoport munkája megakad.

Minden kézfogásnál történjen meg a bemutatkozás. (A játék kapcsán, ha ez a csoport számára

fontos beszélgetést kezdeményezhetünk a bemutatkozás szabályairól.)

Megjegyzés: A bemutatkozás elhagyásával több módon lehet variálni a játékot (a változatok

az alapjátékhoz viszonyítva, sokkal nehezebbek):

elmarad a kezdeti vezetői beszámolás, rá kell érezni a közös ritmusra

meghatározott számú (például minden harmadik vagy negyedik) kézfogás után mindenki

180 fokos fordulatot tesz, saját addigi haladási irányával ellentétesen mozog tovább a kör

kerületén

váltakozó ritmusú forgások (a harmadik, majd a negyedik után folyamatosan)

Ki mondhatta? (önismeret, társismeret)

Leírás: Egyvalaki kimegy a teremből. A bent maradók közül hárman mondanak róla egy-egy

mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat a kitalálóról. Igyekezzünk minél

személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni. (A másik véglet: ha

olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A

kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést (.Képzeld, azt hallottam

rólad). Ki kell találnia, ki állíthatta róla azokat.

Megjegyzés: A játék elején lehetőleg pozitívumokat mondjanak a játékosok, később talán

lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A játékvezetőnek itt is ügyelnie kell arra, hogy senki

ne sérüljön!)

Kinevetős (koncentráció, társismeret, csoportismeret)

Életkor: 10-11 év felett.

Nehézségi fokozat: A játék pontos felvezetést igényel, anélkül könnyen válhat (némi

eufémizmussal) csoportos bohóckodássá.

Leírás: Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak csapata. Nekik

nem szabad nevetniük, még mosolyogniuk sem. A másik a vidámak csapata. Feladatuk, hogy

a komolyakat megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés határain belül -, a másik csapat

játékosainak megérintése nélkül, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közül

elnevette magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, akkor a

vidámak győztek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és fordítva.

Megjegyzés: A játék egyaránt fontos tapasztalatokat adhat a humor valamint a társak

természetére. vonatkozóan. A játék után beszélgetéssel folytathatjuk: a nevetségestől a

humorosig.

Page 20: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Király - bíró (koncentráció)

Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen játsszák.

Körülmények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma.

Leírás: A játszók körben ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bíróé (a bíró a

király balján foglal helyet). A többi játékos rangját (pozícióját) számokkal jelöljük. A

ranglétra tehát így néz ki: király, bíró, egyes, kettes, hármas stb. A rangok a székeket jelölik,

ráadásul azokat nem szabad játék közben ismételten közölni. A játszók célja: minél előrébb

kerülni a ranglétrán

(vagyis közelebb a királyi székhez).

A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik rangot. Például:

király hívja a kettest. Ekkor a kettes számú (rangú) játékos következik. Megnevezi saját

magát, majd hozzátesz egy másik rangot (például: kettes hívja az ötöst). A játékot

értelemszerűen a kettes játékos által megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék

alapváltozatában hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen nincs a körben; a

visszahívás; ha valaki nem szólal meg időben), az az utolsó helyre kerül, míg a többiek az

alatta lévők eggyel előre ugranak a ranglétrán (mindenkire, királyra, bíróra is érvényes a

szabály). Néhány változat mindegyik nehezebb, mint az alapjáték:

megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának számít, ha valaki kiesik a

ritmusból),

nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél rangját-számát (a fenti példa

alapján: kettes hívja az ötöst. helyett kettes-ötös), ezzel gyorsabbá válik a játék,

újabb rangokat vezetünk be, amelyek nehezebben jegyezhetők meg, mint a számok (például:

király, herceg, gróf, báró, bíró stb.).

Ki vagy és mit akarsz? (szituációs játék, fantáziagyakorlat)

Életkor: 10-11 év felett.

Körülmények: Kis létszámú csoportokkal játszható.

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás: Egy játékos kiül a társai elé, háttal azoknak (négy-öt méterre). A többiek

meghatározott sorrendben próbálkoznak meg azzal, hogy a háta mögé lopakodva,

észrevétlenül letegyenek egy képzeletbeli ajándékot. Mielőtt elindul a játékos, el kell

döntenie, hogy ő kicsoda, hol van, kinek viszi az ajándékot, milyen viszonyban, kapcsolatban

van vele és azt is, hogy mi az ajándék. A háttal ülő játékossal a vezető közli, hogy sorrendben

hányadik játékosnál (akár többnél is) forduljon vissza (ha akarjuk, rábízhatjuk a döntést a

játékosra is). Amikor hátrafordul, máris egy szituáció résztvevőjeként kell viselkednie. A

szerepek rugalmasan kell, hogy alakuljanak (például az ajándékozó játékos hiába választotta a

nagyszülő szerepét, ha partnere nem úgy szólítja meg). A szerepekkel együtt maga az ajándék

is változhat.

Megjegyzés: Akkor jó a játék, ha a résztvevők lebegtetik a szerepeket. (nem kötik meg azokat

már rögtön a jelenet elején). A játék egy-egy menete akkor ér véget, amikor tisztázódnak a

szerepek, és kiderül, hogy mi az ajándék.

Ki vagyok én? (szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a társismeretről is

szól)

Életkor: 10-14 év közöttieknek.

Page 21: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezető által választott nevektől függ.

Leírás:

a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A játékosok

kimennek a teremből, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtóban a vezető mindenkinek feltűz

a hátára egy cédulát, amin egy híres ember neve áll (természetesen minden cédulán más-más

név található). A játékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz intézett,

igen – nem - is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni, hogy milyen név áll a

saját cédulájukon. Amint valaki azonosította magát, leveheti a céduláját, majd tovább segít

társainak, válaszadóként. (Példa: Szerinted én élek még? .Amíg éltem, tudós voltam? stb)

b) Úgy beszélünk a másikkal, mint a név valamikori gazdájával. Ebben a változatban nem a

saját kérdéseinkre kapott válaszokból, hanem a beszélgetésből, a hozzánk intézett

mondatokból kell rájönnünk, kinek a nevét viseljük. (Például, ha maga Kossuth Lajos jön

velem szembe, megkérdezhetem tőle, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy

megjegyezhetem, mennyire tetszett a legutóbbi országgyűlési beszéde stb.)

c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban. Két játékos kimegy

a teremből. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit személyesítenek meg. A választott

szereplők lehetnek művészek, tudósok, politikusok stb. A két játékosnak külön-külön

mondjuk meg, hogy milyen szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját

személyazonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezdeniük, mintha a másik

neves személyiséggel találkoztak volna: cselekedeteiről, szokásairól, életének fontos

eseményeiről stb. ejtenek szót. Csak éppen a nevét nem mondhatják ki.

d) Az előző változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres emberek

beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévő tagjai közül választunk kettőt. Nem

híres emberek életrajzának ismeretéről szól így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagyunk

tájékozottak társaink szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb.

Kötött mondatkezdések (önismeret, csoportismeret)

Leírás: A befejezetlen mondatok. (az előző játék változatai is erre épültek) nemcsak

másokkal kapcsolatos véleményünk közlésekor használhatók. A lehetőségeket korántsem

kimerítve két példával szolgálunk:

a) A legjobb dolog, ami ezen a héten történt velem.... Foglalkozásaink visszatérő eleme lehet

a fenti mondatkezdéssel futtatott kör. A játék előtt talán érdemes elmondani a csoport

tagjainak, hogy a fenti mondat befejezése nem csak nagy, izgalmas esemény lehet...

Ugyanígy beszélhetünk a hét legrosszabb eseményeiről is. S miért ne bízhatnánk a

résztvevőkre a választást a legjobb és/vagy a legrosszabb heti élmények ismertetésében...

b) Egy kalapba (sapkába, dobozba stb.) bedobunk annyi papírlapot, ahányan játszunk. Előtte

mindenki ráír a saját lapjára egy kevéssé körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre

utaló mondatot. Például Attól tartok, hogy, Az aggaszt, hogy.... .Annak örülnék....

.Attól félnék.... .Azt szeretném.... Ezután azt az instrukciót adjuk a játszóknak, hogy húzzanak

ki egy-egy cédulát és fejezzék be a rajta található mondatot. Hívjuk fel a figyelmet: nem

nyelvi játékról van szó, próbálják azokat az érzéseiket beírni, amelyek itt és most, vagy

általában gyakran foglalkoztatják őket.

Megjegyzés: A b) változathoz: a felolvasás után játékról beszélgetésre válthatunk. A játékból

adódó témák lehetnek például a félelmek, a vágyak, célok stb.

Közös mondandó (együttműködés párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a c) változatnál)

Leírás:

Page 22: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számítanak, s úgy

beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral), hogy az egyik szót a pár egyik

tagja mondja, a másikat a társa egészen addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ

hasonló módon adja a másik pár.

b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben ülve egy-egy szót fűzünk

a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a kedve szerinti irányba terelni a történetet,

befejezni az aktuális mondatot, újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkül,

avagy annak megkötésével. Megadhatjuk a közösen írt alkotás műfaját, stílusát is.

(Játszhatunk mondatonkénti váltással is.)

c) Memóriajáték funkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben ülve az első játékos

szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A harmadik az előzök ismétlésével

így már három szót mond és így tovább.

Kulcsos játék (koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék is lehet)

Életkor: 9-12 év közöttieknek.

Leírás: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott szemmel. A többiek

nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a

kulcsok zörgését, akkor odamutat (abba az irányba, ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt

eltalálta, akkor megadhat egy betűt, s a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, míg a kulcs

egyszer körbeér öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a rendelkezésre álló

idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére.

Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a rajtakapott feladata különböző szófajokhoz köthető;

nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a feladat.

Kupac (egész csoport együttműködése, érintés)

Életkor: 11-12 év felettiekkel.

Körülmények: Az a) változatot csak szőnyegen vagy szőnyegpadlón játsszuk.

Nehézségi fokozat: Az a) változat kicsiknek nehéz, pontosabban csak mulatság, kicsi a rakás

lesz belőle, a gyakorlat nem erről szól.

Leírás:

a) Kört alkotunk, majd a csoport minden tagja hasra fekszik, s csukott szemmel, nagyon

lassan a kör közepe felé kúszik. Ott természetesen találkozik a többiekkel. A játék végén egy

kupacban kell, hogy legyen az egész csoport.

b) Ha nem lehet lefeküdni a terem padlójára: a résztvevők csukott szemmel mennek a kör

közepe felé, ahol megpróbálnak a lehető legkisebb csomóban összegyűlni.

Megjegyzés: A játék mindkét változatánál fölösleges a beszéd. Csak akkor próbálkozzunk

ezzel a gyakorlattal, ha biztosak vagyunk abban, hogy nagyon vigyáznak majd egymásra.

Kutatás és találkozás (kapcsolatteremtés, érintés, társválasztás, tapintási érzékelés fejlesztése)

Életkor: 10-11 év felettiekkel már érdemes játszani.

Körülmények és nehézségi fokozat: Lásd a Kezek című játéknál írtakat!

Leírás: Az összes résztvevő csukott szemmel (és beszéd nélkül, lassan, óvatosan!) mozog.

Egy-egy csoporttárssal találkozva próbáljuk őt szavak nélkül (és gyengéden!) köszönteni,

csak mozdulatokkal, majd menjünk tovább. Néhány a lehetséges vezetői instrukciók közül:

Állj meg valaki előtt, vizsgáld végig az arcát, majd menj tovább!

Újabb megállás a kezek köszöntsék egymást!

Page 23: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Keress valakit, akinek a haja ugyanolyan hosszú, mint a tiéd, ha ilyent találsz, fogd meg a

kezét és együtt menjetek tovább (bárki csatlakozhat még hozzátok)!

A kiválasztás szempontja szabadon variálható: a haj hossza helyett a hasonló orr, száj, kéz stb.

alapján is kereshetünk társat.

Megjegyzés: Nem a másik felismerése a játék célja, hanem a tapasztalatszerzés csukott

szemmel, tapintás útján, majd a játék végén a társválasztás.

Láncjáték (érintés, egész csoport együttműködése)

Életkor: Kb. 9-10 évtől felfelé felnőttekig bárkinek ajánlott.

Nehézségi fokozat: Az egyszerű szabályok ellenére nem könnyű, s nem teljesen veszélytelen

játék. Hívjuk fel a játszók figyelmét, vigyázzanak egymás testi épségére (jelen esetben csukló,

könyök, váll sérülhet).

Leírás: A játék során meg kell fogni egymás kezét, sőt a testek is egymáshoz érnek míg a

résztvevők a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyelnek, a vezető számára igazából

erről szól a játék. Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön

kívül, háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig megtartva

(szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok kezét!), a kapcsolódó kezek alatt

átbújva, felettük átlépve összebogozzuk a láncot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak

kell kibontania, feladata az eredeti helyzet visszaállítása.

Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoport esetén két kitalálónk is lehet. Fontos a játékidő: a

lehető leggyorsabban kell dolgozniuk a kitalálóknak, már csak azért is, mert társaiknak

időnként furcsa, kitekeredett (fizikailag is fárasztó) pózokat kell megtartaniuk.

Liszt családja (társválasztás kiscsoportos játékokhoz)

Életkor: Kamaszok lehet, hogy gyermetegnek fogják tartani a feladatot, a kisebbek rendre

nagy élvezettel játsszák.

Leírás: Mesterséges (vagyis sorsolás jellegű) társválasztó játék, de a legjobbak közül való. A

vezető a játék előtt cédulákat (ír és) oszt ki, amelyeket nem szabad rögtön elolvasni. Minden

cédulán egy-egy rokonsági kapcsolat vagy egy név található. Attól függően adjuk meg a

rokonságot, hogy a következő játékhoz hány fős csoportokat szeretnénk alakítani. Például ha

Liszt nagyapjából valamint nagyanyjából, apjából, anyjából és a zeneszerzőből áll a teljes

család, akkor öt fős csapatot hozunk létre. Szerencse dolga, ki melyik cédulát kapja, az, hogy

a Kodály vagy a Bartók családba kerül majd. Zenére mozgunk, táncolunk a teremben. Amint

leáll a zene, már olvashatjuk is a cédulán lévő szöveget. A rokonoknak meg kell találniuk

egymást. Mivel mindenki egyszerre, hangosan kiabálva keresi a saját rokonságát, ez nem

könnyű feladat. A rokonság számára még ülésrendet is megszabhatunk, például a nagyapa

leül egy székre, térdére ül a nagyanya, apa, anya, majd a gyermek következik. Amelyik

csoport előbb készül el, az kapja meg elsőként a következő játékban a feladatát.

Megjegyzés: A cédulákon bármely híres ember, de akár kitalált személy rokonsága is

szerepelhet. A játék ismételt alkalmazásakor célszerű új családneveket választani.

Megszólít, megérint (kommunikációs játék, érintés)

Nehézségi fokozat: Felnőttek számára maga az érintés (amit a játék áttételek. nélkül igényel),

míg gyerekeknek (életkortól függően) az ellentétes neműek érintése jelenthet gondot.

Page 24: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Leírás: A résztvevők körben ülnek. A vezető kezdi a játékot. Megszólít valakit, akit ezzel egy

időben valamilyen természetes mozdulattal meg is érint. Utána valamennyien így beszélnek.

A megszólított máshoz fordul, mond neki valamit és közben megérinti.

Megjegyzés: A játék után a vezető felhívhatja a figyelmet arra, hogy a szóbeli közlést

erősítheti, gyengítheti az érintés (a mozdulat) által közölt információ, annak jellegétől

függően. A vezető által elmondottak alapján játszhatunk úgy is, hogy:

erősítse a mozdulat a szóbeli közlést (azonos tartalmúak legyenek),

gyengítse a szóbeli közlést (ellentétes tartalmúak legyenek).

Mese (lazítás)

Életkor: Ha korosztálytól függően választjuk meg a mesét, bármilyen életkorban

alkalmazható (akár felnőtteknél is).

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.

Leírás: A résztvevők csukott szemmel a földön fekszenek (amennyiben a terem ezt lehetővé

teszi ellenkező esetben széken ülnek, a lehetőségekhez képest a leglazábban, hátradőlve), a

kezek is a padlón. Gondolatban éljük át a vezető által elmondottakat, s nem kell mozgásban

megvalósítani azt, amit hallunk.

Megjegyzés: Mondhatunk összefüggő történetet, de akár mozaikokból is építkezhetünk.

Időnként főleg kisebbeknél fontos lehet játék közben a fizikai érintés a vezető részéről.

Mi lenne, ha...? (önismeret, társismeret, vélemények közlése; nyelvórák játéka is lehet)

Életkor: 10-11 év felettiekkel.

Leírás: Régi játék. A szalonok ifjúsága kedvelte egykoron: burkoltan lehetett udvarolni,

virágnyelven szerelmet vallani a játék során. Mi más formában, más céllal használjuk. A

kitaláló kimegy a teremből. A többiek megbeszélés alapján választanak valakit a bent

maradók közül: az ő személye lesz a kérdések tárgya. A kitaláló visszajön, és Mi lenne, ha...?

kezdetű kérdéseket feltéve kell a válaszok alapján rájönnie, kire gondoltak a többiek. A

kitaláló maga dönti el, hogy milyen taktikával kérdez. Adhatja ugyanazt a kérdést

mindenkinek, de külön - külön, személyre szólóan is kérdezhet.

Néhány jó kérdés: Mi lenne, ha ... virág, növény, hangszer, sport, természeti jelenség,

foglalkozás, szín, anyag, történelmi kor, bútor stb. lenne?. (A virágra vonatkozó kérdés

esetében nyilvánvalóan óriási különbség van a liliom, szegfű, orchidea, kaktusz válaszok

között.)

Megjegyzés: Érdemes. hogy minél több fordulóra kerülhessen sor felső időhatárral játszani:

öt percen belül rá kell kérdezni. Izgalmas játék: ha burkoltan is, de véleményt mondanak

rólam, s nekem is el kell mondanom, milyennek látom társamat.

Mit tenne ő...? (társismeret, önkép, milyennek látnak mások)

Leírás: Négy-öt fős csapatokat alakítunk. Valamelyik csapat egyik tagja kimegy a teremből.

Mielőtt kimenne, a játék vezetője ismertet egy befejezetlen történetet. (Például: Találsz az

utcán egy teli pénztárcát, senki nincs a környéken; Hazatérve a lakásotokban óriási

felfordulást, rombolás, pusztítás nyomait találod.. stb.) A kint lévő játékosnak azon kell

gondolkodnia, mit tenne ő ebben a helyzetben. Bent maradó csapattársainak feladata: rövid

megbeszélés után el kell mondaniuk, szerintük mit tenne társuk ebben a helyzetben. Miután

elmondták véleményüket, visszajön a kiküldött játékos, és közli a saját válaszát.

A kapott válaszokat összehasonlítva a többi csapat (például kettő, egy vagy nulla pontot

adva)

Page 25: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

pontozza: mennyire ismerik társukat a soron lévő csapat tagjai. A következő csapattal

folytatódik a játék. (A játékhoz három-négy fős csapatokat alakítsunk.)

Szervezhetjük a játékot úgy is, hogy egyidejűleg minden csapat játszik, és csak a legjobb

válasz kap pontot.

Mit várok tőled? (önismeret, társismeret)

Életkor: 11-12 év felett.

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékosoknak javasoljuk.

Leírás:

a) Páros játék. .A.-val és .B.-vel jelölve a játékosokat. A két méterrel áll B mögött, majd feléje

mozdul ölelésre, vagy ütésre emelt kézzel. (Azt ő dönti el, hogy a két lehetőség közül

melyiket választja.)

.B. feladata: azt kell megéreznie, hogy abban a pillanatban mit várhat, mit választ a másik,

ettől függően fordulni ölelésre, vagy ütésre emelt kézzel.

b) Nem csak két lehetőség közül, hanem tágabb körből is választhatunk: a játék e változatában

a kötöttség annyi, hogy mindkét játékosnak érzelmi állapotot kell kifejeznie.

Megjegyzés: Nehéz játék, koncentrációt, beleérző képességet igényel. Nagy öröm a

játszóknak, ha a véletlenszerű találatok után valóban sikerül egymásra hangolódniuk,

megérezniük, hogy mi várható az adott pillanatban a másiktól.

Mi változott? (koncentráció, memóriafejlesztés, egymásra figyelés)

Leírás:

a) Egyvalakit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz: ki hol ül, hogy néz ki

stb. Ezután a bent maradók megcserélhetik helyüket, elcserélhetik ruhadarabjaikat, használati

tárgyaikat: összesen három változtatást hajtanak végre. Behívjuk a kitalálót, akinek az a

feladata, hogy rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg ő kint volt. Új kitalálóval,

cserével folytatódik a játék.

b) Mindenki játszó és kitaláló lehet egyszerre, s nem kell kiküldeni senkit. A játékosok körben

állnak, majd a játékvezető jelére (például tapsra) mindenki hátrafordul (kifordul a kör),

becsukja a szemét, s valamit változtat a ruházatán (kisebb, nem szemet szúró változtatásokról

van szó!). Miután visszafordult a társaság, a játékvezető által megadott párosításban kell

kitalálni, hogy a pillanatnyi partner mit változtatott (amennyiben páron belül nem sikerül

felfedezni a változást, segíthet a csoport).

Mi volt a képen? (megfigyelőképesség, kifejezőképesség, memóriafejlesztés)

Életkor: 10-14 év közöttieknek.

Körülmények: Fotó vagy festmény szükséges a játékhoz.

Nehézségi fokozat: A képtől függ a feladat nehézsége.

Leírás: A csoport négy-öt tagja kimegy a teremből. A bent maradóknak a játékvezető

megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd újabb két perc alatt meg kell

egyezniük abban, miként írható le a kép (ezt nem szabad írásban rögzíteni!). A játékosokat

egyenként hívjuk be. A csoport elmeséli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad,

de a leírás megismétlése kérhető). Újabb játékos behívása után az elsőként behívott adja

tovább a kép leírását. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le kell rajzolnia

(vázlatosan) a képet úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot fűz hozzá. Amikor elkészült a

rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel!

Page 26: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Mondj egy történetet! (fantázia, kreativitás, spontán beszéd fejlesztése)

Leírás: Ebben a játékban az, akire a mesélő szerepe jut, igazából kibeszélheti magát. No, nem

teljesen zavartalanul, ugyanis a társak bele-beleszólnak, s neki a kapott információkat

beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig úgy, hogy az eredeti sztori fő vonala

megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék részlete: Mesélő: Elindultam hazafelé az

iskolából.... Közbeszólás: Űrrakéta. Mesélő: Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az új

fantasztikus filmsorozat, tele űrrakétával meg lézerfegyverrel.... Közbeszólás:

Szemetesvödör.. Mesélő: Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a

szemetesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam megnézni a filmet.... Kreativitásunk,

fantáziánk kipróbálásához remek lehetőség.

Most mutasd meg! (szituációs játék, fantáziagyakorlat)

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás: Jó néhány évvel ezelőtt a televízió vetélkedősorozata nálunk is népszerűvé tette az

egyébként világszerte ismert játék egyik változatát. Rég volt, talán nem felesleges egy a

tévében látottaktól valamelyest eltérő változat ismertetése.

Két csapatban játszunk. A csapatok a terem ellentétes sarkaiban tanácskoznak arról, hogy

milyen feladatokat adjanak egymásnak. A létszámtól és a rendelkezésre álló időtől függően

négy-hat cédulát írnak, megadva különböző művészeti ágakhoz, műfajokhoz tartozó alkotások

címét, a szerző nemzetiségét illetve megnevezik a művészeti ágat vagy műfajt is.

Az előkészületek után a csapatok helyet foglalnak egymással szemben. A játékosok feladata:

húzniuk kell a másik csapat által írt cédulákból, majd az egyperces gondolkodási idő letelte

után némajátékkal kell megmagyarázniuk saját csapattársaiknak, hogy mi áll a kihúzott

cédulán. A látottakat, azok értelmezését a csapat tagjai szavakkal azonnal visszajelzik. Csak a

teljes cím elhangzása számít érvényes megoldásnak! A magyarázatokhoz felhasznált időt

minden játékosnál mérjük az a csapat nyer, amelyik összesítve kevesebb idő alatt jött rá a

cédulák tartalmára. A játék során használhatunk egyezményes jeleket (az alább felsoroltakon

kívül is!).

Célszerű betartani a következő menetrendet:

a műfaj jelölését mutatjuk először (például szalaggal vagy kamerával a filmet, a függöny

széthúzásával a színházat, a karmester mozdulataival a komolyzenét, gitárral a popzenét,

patetikus pózzal a versmondást stb.)

ezt követi a nemzet jelölése (egyezség kérdése, milyen módon),

ujjainkkal jelezzük, hogy hány szóból áll a cím,

és azt is, hogy a cím hányadik szavát játsszuk éppen.

A későbbiekben tilos a számokat ujjainkkal, illetve színeket, tárgyakat a terem

berendezéseinek vagy öltözetünk darabjainak direkt felhasználásával megmutatni!

További lehetőségek:

használhatunk egyezményes jeleket a névelőkre, a szavak hosszára stb.

és jelezheti a játékos, ha részekre bontva játssza el az adott szót, vagy azt, hogy nem szavak,

hanem a teljes cím tartalmát mutatja be.

Megjegyzés: Szervezési variáció arra az esetre, ha játszani szeretnénk, de vetélkedni nem: a

csoport két tagja kimegy a teremből egyikük adja a feladatot, a másik játékos .mutatja meg., a

csoport többi tagja pedig kitaláló lehet.

Page 27: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Néma kiáltás (megfigyelőképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése, szájról olvasás)

Életkor: 11-12 év alatt.

Leírás: A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan gesztusokkal,

arckifejezéssel kísérni néma kiáltását, amiből a többiek rájöhetnek, hogy kiáltása mi volt:

például biztatás, kétségbeesés, segélykérés, felszólítás stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni,

akkor hangosan kiálthat a játékos. Újabb játékossal folytathatjuk.

Névadó (testnyelv értelmezése, fantázia)

Leírás: A körben ülő csoport egyik tagja a kör közepén felvesz egy pózt (szobor). A többiek

nevet adnak a szobornak, majd újabb résztvevő kapcsolódik saját szobrával az előzőhöz, ezzel

akár új ötletet is vihet a játékba. Nevet adnak a szoborpárosnak is, majd folytatják, amíg az

egész csoport be nem állt.

Névjegykártya (önkép, önjellemzés, társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.

Leírás:

a) Minden játékos készít magáról egy .névjegykártyát.. A szokástól eltérően a kártya nem

tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyéni és nem külsődleges

jellemzőket írunk rá, tömören szólva arról, milyennek látjuk magunkat. (Hívjuk fel a játszók

figyelmét arra, hogy a leírások lépjenek túl a fizikai adottságok, a külső ismertetésén.) Ezután

a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja azokat. A résztvevők sorban

felolvassák a hozzájuk került kártyán található szöveget, majd megpróbálják kitalálni, ki

írhatta azt. Ha nem sikerült, bárki segíthet a csoportból utolsóként a kártya tulajdonosa.

b) UNIKUM minden résztvevő feladata azonos: olyan névjegykártyát kell írniuk magukról,

amely senki máséval sem téveszthető össze, amin a saját személyiségükkel kapcsolatos

különlegességek vannak. (Nem csak a pozitív vonások írhatók fel...)

Megjegyzés: A játék lehetőséget nyújt az önmagunkról alkotott kép tesztelésére.

Név-kör (névtanulás, koncentráció)

Leírás: Körjáték labdát dobunk, s különböző (a csoportvezető által szabadon variálható)

szabályok szerint mondjuk a neveket. Például:

Aki kapja a labdát, az a saját nevét mondja.

Annak a nevét mondjuk, akitől kaptuk a labdát.

Annak a játékosnak a nevét mondjuk, akinek dobni fogjuk a labdát.

Három nevet mondunk: akitől kaptuk, a sajátunkat, majd annak a nevét, akinek dobjuk a

labdát.

Megjegyzés: Ne a teljes névvel játsszuk, úgy például a legutolsóként említett változat lassú

(és unalmas) lesz!

A névtanulást szolgáló játékok után ismétlő vagy ellenőrző játékként alkalmazhatjuk.

Megadhatjuk a játék alapját jelentő tempót is, aki téveszt, vagy nem szólal meg időben, az

kiesik. (A kieséses játékok egy időre lemondanak a játszók egy részéről ez semmiképpen nem

jó. Előnyük viszont a versenyszellem, amely alkalmanként nagyobb összpontosításra,

erőkifejtésre készteti a résztvevőket.)

Page 28: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Név-lánc (névtanulás, memóriafejlesztés)

Életkor: Nagyobb létszámú csoportoknál (a sok név miatt) csak 8-9 év fölött.

Körülmények: Mivel a nevek az arcok nélkül is megjegyezhetők (!), fontos, hogy körben

ültessük le a társaságot, így mindenki láthatja az összes résztvevő arcát. (Kérjük is: figyeljék a

játszók a többiek arcát.)

Nehézségi fokozat: Nagyobb létszámú csoport esetén teljes névvel nehéz feladat helyette

megelégedhetünk az utónévvel.

Leírás: A vezetőtől jobbra ülő játékos bemutatkozik (teljes névvel). A szomszédja megismétli

az előző nevet, majd a sajátját mondja. A mellette ülő így már a sajátjával együtt három nevet

mond, a következő négyet és így tovább. A vezető marad utolsónak, az első körben az ő

feladata a legnehezebb, neki kell a legtöbb nevet memorizálnia. A játék ismétlésénél, újabb,

ellenőrző köröknél már a többieknek is a teljes név-láncot kell elmondaniuk.

Megjegyzés: A játékkal kapcsolatos tapasztalat: előfordulhat, hogy a résztvevők csak addig

figyelnek a nevekre, amíg sorra kerülnek, az utánuk következők nevét már nem jegyzik meg.

Ezért érdemes gyorsan végigfuttatni a játékot még egyszer ellentétes irányban. Az ellenpróbát

(akár) előre is bejelenthetjük.

Nemcsak a neveket, más ismereteket is rögzíthetünk a játékkal: például a foglalkozást, a

születési helyet, a kedvenc időtöltést stb.

Név-sor (névtanulás, beszélgetés indítása a bemutatkozási szokásokról, szabályokról)

Leírás: Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik

sor végén álló játékos kezd: a vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes

névvel. Utána az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A

továbbiakban hasonló cikcakk vonalon haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába.

Amikor az első játékos a folyosó közepénél tart, akkor indul a második (a másik sor első

embere). Folyamatosan játsszunk, amíg az eredeti elhelyezkedést vissza nem kapjuk.

Megjegyzés: Már a játék előtt felhívhatjuk a figyelmet arra, hogy a kommunikáció fontos

eleme a tekintetek kapcsolódása; utána tudatosítsuk a tapasztalatokat! Gyakran fordul elő,

hogy a játszók egyike-másika a földre néz bemutatkozás közben, elmotyogja a nevét, csak

odatartja a kezét, s nem fogja meg a másikét stb.

Név-tár (névtanulás, feszültség oldása)

Leírás: Az előző játékhoz képest kevésbé kötött, kevésbé szabályozott a következő. A

csoport szétszóródik. a teremben. Adott jelre mindenki elindul és annyi emberrel fog kezet a

rendelkezésre álló idő alatt, amennyivel csak lehet. Minden egyes kézfogásnál be kell

mutatkozni. Általában nagy forgatag, zsibvásári hangulat alakul ki. A játékosok feladata: a

kötött játékidő alatt a lehető legtöbb nevet kell megjegyezniük, vagyis minél több nevet

begyűjteni névtárukba..

Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoportnál elégedjünk meg az utónevek, becéző nevek

használatával.

Nyaktorna (lazítás, együttműködés párokban, bizalomérzet kialakítása)

Életkor: 11-12 év felett.

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.

Nehézségi fokozat: Figyelem, nem veszélytelen a gyakorlat!

Page 29: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Leírás:

a) Kellemes hatású, bizalmat is kívánó lazító gyakorlat. A pár egyik tagja rövid, átmozgató

.torna után hanyatt fekszik, szemét becsukja. Partnere a fejéhez térdel, s azt felemelve,

leengedve illetve oldalra mozgatva próbálja ellazítani a fekvő nyakizmait (a fekvő játékos

feladata: teljesen rá kell bíznia magát társára). A játék páron belüli szerepcserével folytatódik.

b) Hárman játszanak. A földön fekvő játékos lábát és fejét fogja egy-egy társa óvatosan

húzzák, nyújtják.

Megjegyzés: A fej mozgatása csak lassú lehet, hívjuk fel a játszók figyelmét a

sérülésveszélyre.

Őrjáték (mozgáskoncentráció, együttműködés)

Leírás: Az őr furcsán lát, csak a mozgást érzékeli, az álló alakokat nem veszi észre. A terem

egyik falánál áll, háttal a szemben lévő falnál egy vonalba felsorakozott társainak ők a

városlakók. Az őr és a városlakók között vonalban lerakva találhatók a városiak értéktárgyai

(egy-egy toll, vagy karóra, vagy gyűrű, vagy kulcstartó stb.) ezeket kell visszaszerezniük az

őrtől. Amikor az őr visszafordul, mindenkinek meg kell merevednie abban a pózban,

amilyenben éppen van. Akit mozogni lát az őr, azt visszaküldheti az alapvonalra. Az őr

bármikor, a neki tetsző (lehetőleg kiszámíthatatlan) ritmusban fordul hátra. Az értéktárgyat

nem csak megszerezni kell, hanem sikeresen vissza is kell vele jutni az alapvonalon túlra. (Ha

az őr valakit a kinccsel a kezében lát mozogni, annak is újra kell kezdeni, a kincset letéve, az

alapvonalról.)

A játék többféle szervezési formában terjedt el:

az őr .kővé változtathatja. azt, akit mozogni lát (ahelyett, hogy visszaküldené az

alapvonalra),

a szabadon mozgók (érintéssel) kioldhatják .elfogott társaikat,

az .elfogottak. csak úgy szabadulhatnak, ha társaik felemelik, és az alapvonalig viszik őket

(vigyázat, az őr bármikor visszafordulhat!).

Megjegyzés: A fenti játék Városlakók és az őr, A kalóz és Sóbálvány néven is ismert.

Páros versmondás (együttműködés párokban, szituációteremtés, szórakoztatás)

Leírás: Mulatságos játék: a szöveg és a gesztus szétválasztására épül. A párok egyik tagja

verset mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna alatt előre nyújtott kezeivel

gesztikulál. A szöveget és a gesztust szinkronba kell hozni, egymásra koncentrálást igényel a

játék a párok tagjaitól. (Versek helyett természetesen bármilyen más szöveget is el lehet

játszani az ismertetett módon, de az külön haszon, ha verset mondanak csoportunk tagjai.)

Megjegyzés: Lassú szövegmondás mellett könnyebb a mozgó játékos dolga nagyobb az

esélye annak, hogy összhangba kerülhet a beszéd és a mozgás.

Rabló (mozgáskoncentráció, reflex)

Körülmények: 15-20 kisebb (egyébként tetszőleges formájú) tárgy, valamint madzag, kötél

vagy kréta szükséges a játékhoz.

Leírás: Kijelölünk egy területet (körülhatároljuk madzaggal, kötéllel, vagy ahol lehet, ott

krétával megrajzoljuk), egy kb. két, két és fél méter átmérőjű kört. Ebben a körben áll és

vigyáz a kincseire az őr. A csoport többi tagja anélkül, hogy beléphetnének a lezárt területre

igyekszik minél több tárgyat megszerezni. Egyszerre több játékos is támadhat, tehetik ezt

Page 30: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

bármely irányból. Akit az őr megérint, az kiesett. A játék nyertese: aki a legtöbb tárgyat

rabolta.

Rokonszenves hangforrás (társválasztás páros vagy kiscsoportos játékokhoz, hallásérzékelés fejlesztése)

Körülmények: Lásd a Kezek című játéknál írtakat!

Nehézségi fokozat: Önfegyelmet kíván, mivel a játék értelmetlenné válik, ha a jelzésnek

szánt hangokon kívüliek (beszélgetés, nevetés) zavarják a résztvevőket.

Leírás:

a) Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd egy neki tetsző

hangot, hangsort hallat, időnként ismételve azt. Közben, a szünetekben figyel a többiek által

kiadott hangokra, és . továbbra is behunyt szemmel . elindul a számára szimpatikus hang

irányába. Ily módon csoportok formálódnak.

b) A társaság fele csukott szemmel a terem egyik oldalán. A rendelkezésre álló tér másik

felén, annak különböző pontjain a társaság másik része hívó szavakat mond. A vakok

elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás irányába, s addig mennek, amíg nem találkoznak a

kiszemelt partnerrel. A hangot adók mozoghatnak is.

Sportjátékok (kommunikáció testnyelven, utánzóképesség fejlesztése)

Leírás:

a) Labdát dobunk egymásnak (kislabdát, kézilabdát, kosárlabdát, medicinlabdát), léggömböt:

pingpongozunk, teniszezünk . mindezt tárgyak nélkül.

b) A fenti játékot a játékvezető jelére lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a

társaság, játékuk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.

c) A vezető fotózza a játékot . fényképezőgép nélkül. Amikor kattint, a játékosok

belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes

sportjáték.

d) Két csapatban is játszható a sportjáték. Az egyik csapat tagjainak feladata, hogy mímes

eszközökkel jelenítsenek meg sportokat, azok jellemző mozdulatainak segítségével. A másik

csapat tagjai megnevezik a bemutatott sportágat. Öt sportág bemutatása után feladatot cserél a

két csapat.

Stop! (szituációs játék, fantáziagyakorlat, koncentráció)

Életkor: 9-10 év felett.

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás:

a) Elsősorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak színjátszóknak

nyújthat jó szórakozást. A résztvevők körben állnak, ezzel kijelölik a játékterületet is. Az

indító játékos némajátékkal egy cselekvéssorba kezd. A többiek figyelik játékát. Abban a

pillanatban, amint játéka olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban

is folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az akciót,

bekiabálhatja, hogy STOP! A nyitó játékos megdermed pillanatnyi helyzetében. Beáll a

második játékos és első mondata után új irányban folytatódik a játék, immár szöveggel együtt.

A folytatás hasonló az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd első

mondatával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figyelem! A játékot

Page 31: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

a megállítás utáni pózból kiindulva (fénykép alapján) kell folytatni. Azok a megoldások a

legértékesebbek, amelyek fantáziadús fordulatokat hoznak.

b) Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. számú játékos)

improvizálni kezd tetszőleges témára. Miután a játék érthetővé vált, valaki a többiek közül

megállítja azt (Stop!) és belép a játékba (ő a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia

a történetet. Az 1. játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és magára

hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfelelően, a 4. szereplő belépésével (a 2.

távozásával) és így tovább.

c) Játszhatunk úgy is, hogy a beálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), felveszi az ő pózát

és abból indít első mondatával. (Két vagy három fős rögtönzéssel kezdhetjük ezt a változatot.)

A szabadulás útja (koncentráció, egész csoport együttműködése, empátia, kommunikáció tekintettel)

Életkor: 11-12 év felett.

Nehézségi fokozat: Nehéz játék, az előző játéknál írtaknak megfelelően a mimika

befagyasztása, a tekintettel közölt üzenetek értelmezése-fejtése miatt.

Leírás: Egymástól kb. fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékos a kör közepén. A

körből egy vagy két irányban (kapun) lehet kimenni. A kör közepén álló nem tudja, hogy

melyik az az egy vagy két út, éppen ezt kell kitalálnia. Ha rossz felé indul, akkor a játékosok

karjukkal elzárják az utat. A játék lényege: mindenki összpontosít a feladatára, a pillanatnyi

szerepétől függően tekintetével és csak azzal hívni (vonzani) vagy küldeni (taszítani) próbálja

a kör közepén álló játékost. A kitalálónak (hogy kitaláljon) a lelki rést kell megkeresnie.

Megjegyzés: A kitalálónak a csoportlétszámtól függően több tippje is lehet.

Számfuttatás (koncentráció)

Leírás: Kört alakítanak a résztvevők (ülve is játszható). A játék során több számsort fogunk

egyidejűleg futtatni, mindegyiket a vezető indítja. A játszók feladata, hogy csak a sorrendben

előttük lévő hangjára koncentráljanak, s arra, hogy a tőle hallott számnál eggyel nagyobbat

mondjanak. Nem kötelező elöl kezdeni a számsorokat! A csoportlétszámtól függ az, hogy

hány számsor egyidejű futtatása számít jó teljesítménynek (húsz főnél 5-10 számsor is elfér a

körben).

Szervezésbeli variáció: nem a vezető indítja az összes számsort, hanem éppen az a játékos,

akinek a körön kívül sétáló irányító (a csoport egyik tagja) megfogja a vállát.

Bárki külső jel nélkül indíthat újabb számsort.

Megjegyzés: Csukott szemmel is játszhatunk, nincs szükség a vizuális információkra.

Szemkontaktus (társválasztás párjátékokhoz)

Körülmények: Páros számú résztvevő szükséges a vezető be- illetve kiállásával ez

biztosítható.

Nehézségi fokozat: Nem csak kezdőknek jelenthet nehézséget a mimika befagyasztása, a

tekintettel közölt üzenetek értelmezése-fejtése.

Leírás:

a) A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkáljanak a teremben

és közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak nélkül, szemkontaktussal kell mindenkinek

párt keresnie. Azok a játékosok félreállhatnak, akik egymásra találtak, így jelezve a többiek

számára, hogy ők már nem választhatók. A játék addig tart, amíg mindenki megtalálja a

Page 32: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

párját. Ügyeljünk arra, hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejező eszközeit, a párválasztás

valóban szemkontaktuson alapuljon.

b) Formai változtatás: körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Figyeljük a többiek

tekintetét, s engedjük meg, hogy belenézzenek a szemünkbe. Akik egymásra leltek, azok

egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg mindenki meg nem találja

a párját.

Megjegyzés: A b) változatnál a játék elején érdemes egy ideig a választás jogát

felfüggeszteni, előbb nézzük végig az összes szempárt, csak utána döntsünk.

Szerkezetek (testnyelv értelmezése, fantázia)

Leírás:

a) Kis létszámú csoportokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy különleges

szerkezetet hozzon létre a játszók testéből. Néhány ötlet: toronydaru, gémeskút, fa, híd,

repülőgép stb. Feladatként adhatjuk mozgó szerkezetek építését is lásd a b) változatot!

b) Körbe állunk. Az első játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, élő vagy

élettelen szerkezet részeként kezd cselekvésbe. Amint valakinek ötlete támad a szerkezet

további építéséhez (megértette vagy érteni véli annak működését), bekapcsolódhat a játékba.

Ez mindaddig folytatódik, amíg a csoport minden tagja be nem épült. a szerkezetbe.

Sziámi (együttműködés párban, koncentráció)

Nehézségi fokozat: Könnyű játék, jégtörő, oldó szerepe lehet; akár az egymást még nem

ismerők első foglalkozásán is alkalmazhatjuk.

Leírás: A résztvevők párokat formálnak. Egy általuk választott ponton (testfelületen) a párok

összenőnek (például egymás felé eső vállukat vagy karjukat összeszorítva mozognak). Az

egyetlen szabály: az összeszorított testrészek nem válhatnak el a játék során mintha ketten egy

test lennének. A pároknak mindenféle jel, megbeszélés nélkül kell mozogniuk, megállniuk,

kedvük szerint újra elindulhatnak, leülhetnek, lehajolhatnak, stb. A játék végén kérhetjük a

résztvevőket, hogy mutassák be párosuk legnagyobb attrakcióját.

Szigetek (koncentráció, csendreflex)

Életkor: Még középiskolásokkal is megpróbálható.

Leírás:

a) Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról.

Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a zene, mindenki az újságpapír-szigetre

lép. Már aki ráfér. A lemaradók kiesnek a játékból. Eggyel kevesebb papír marad a földön.

Továbbengedjük a zenét, majd ismét csend. Újból ugrás a papírra. Addig folyik a játék, míg

csak egy papír marad. A csendreflexre épül a játék, koncentrációra késztet, de akár azt is

megtudhatjuk belőle, hogy ki segíti a másikat, ki erőszakos stb.

b) Felvezethető a játék úgy is, hogy feladatul társaink segítését adjuk: próbáljunk meg egyre

kisebb helyre összegyűlni, csoportszinten .a legkevesebb lábon állni. stb. (Ebben az esetben

természetesen nem kiesésre játszunk.)

Szinkronizálás (együttműködés párokban illetve kiscsoportban, szituációs játék)

Életkor: 10-11 év felett.

Page 33: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás: Négy fős csoportokra osztjuk a társaságot. A négy fős csoportok egyik fele

némajátékot játszik, a másik fele .szinkronizál. (minden pantomimszerű játékot bemutató

szereplőnknek van hangja, vagyis egy játékos, aki a némajátékához a szöveget, hangot

szolgáltatja). A kiscsoportok a vezető által megadott szituációkat dolgoznak fel, rögtönzéssel.

Megjegyzés: Annál könnyebb a játék, minél lassabban játszunk. Az alapváltozatban a valódi

szinkronizáláshoz hasonlóan a hang igazodik a .képhez (a mozgáshoz). A játék magasabb

szintű változatában nincs irányító, a mozgó beszélő párok együttműködése a fontos.

Szoborcsoportok (csoportismeret, értékek, értékrendek)

Életkor: 10-11 év felett.

Leírás:

a) A csoport egyik tagja a többiek mozgatásával megalkot egy szoborcsoportot, amely

véleménye szerint tükrözi a csoport belső viszonyait, a tagok közötti kapcsolatokat. Mikor

elkészült, helyet cserél a csoport egyik tagjával (akivel szívesen cserélne, vagy akinek a

helyzetét a legjobbnak tartja). Az új irányító átrendezheti a szoborcsoportot, majd ő is helyet

cserél valakivel és így tovább.

b) Négy-öt fős csoportokat alakítunk. A játék első fordulójából hagyjunk ki annyi embert,

mint a csoportok száma. Minden csoportnak egy-egy képet (tablót) kell készítenie arról, hogy

mi a boldogság. Amint elkészültek a képek, rövid gondolkodási idő után, a vezető által adott

jelre a képek készítéséből kihagyott játékosok gyorsan felváltják azt, aki szerintük a

legboldogabb. Bármelyik képet választhatják, s ha a kiválasztott képet és alakot valaki már

lefoglalta, akkor keressék meg a második legboldogabbat. Többféleképpen folytathatjuk a

játékot:

A lecserélt játékosok választhatnak, de ahelyett, hogy felváltanák a szerintük

legboldogabbat, mellé állnak, ugyanazt a pozíciót felvéve. Ezt követően különböző

időközökben tapsol a vezető. A játékosok minden egyes tapsnál tehetnek egy-egy mozdulatot,

ami szerintük az adott állapotot fokozza. A változások és az utolsó kép elemzésével ér véget a

játék.

Folytathatjuk új csoportokkal, másoknak adva meg a választás lehetőségét, avagy

más érzelmi állapotok hasonló módon történő bemutatásával.

Szobrász (együttműködés párokban, testnyelv értelmezése)

Leírás: A párok egyik tagja a szobor anyaga, másikuk a szobrász. Amit a szobrász beállít, azt

társának meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb

ötlete támad, mint társának. A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével, például a

fájdalom, az elnyomottság, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell

megalkotni), de rábízhatjuk instrukció nélkül is a szoborkészítést a művészekre.

Megjegyzés: Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a szobrok alanyaitól fegyelmet,

koncentrációt igényel. Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek

feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoltatni) is

lehet.

Szómágus (szituációs játék, kommunikációs játék)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.

Page 34: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Leírás: A mágus a csoport vezetője. Hatalmában áll elvenni a szavakat az emberektől. A

játék alapváltozatában a mágus elveszi összes szavukat, majd mindenkinek visszaad négy-

négy szót (ezeket írják le a játékosok!). A résztvevők feladata, hogy a visszakapott szavaikkal

(de csak azokat valamint a gesztusokat és a mimikát használva!) beszélgessenek párokban. Az

alapváltozat után a partnerek osszák meg egymással szavaikat (s jegyezzék fel azokat). Így a

következő körben mindenkinek már nyolc-nyolc szó áll rendelkezésére. Új párok alakítása

után folytassuk a beszélgetést.

A cserét végezzük el négy-öt alkalommal (egyre bővülő listákkal).

Szópárbaj (spontán beszéd fejlesztése)

Leírás:

a) A kör közepén áll a két ellenfél. Egyidejűleg kell folyamatosan! mondaniuk egy-egy

összefüggő történetet. Az nyer, aki tovább bírja (kifulladásig játszunk).

b) A két küzdőnek fél perc áll rendelkezésére. Ez idő alatt válogatott (de nem valós!!!),

színes, fantáziadús sértéseket kell egymás fejéhez vágniuk. Tilos az övön aluli ütés, a másik

gyengéinek felemlegetése és a közönséges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A

győztest bárki kihívhatja.

Tabló (koncentráció, megfigyelőképesség, együttműködés egész csoportban vagy kiscsoportokban,

térérzékelés, reakciókészség)

Leírás: Szabad mozgásból adott jelre mozgásstop, majd a megállás után kötött, általában

rövid időn belül kell egész csoportos tablót, vagyis állóképet létrehozni. A csoport

gyakorlottságától, életkorától függően adjunk feladatot. Kezdőknek célszerű jól ismert

témákat, helyszíneket, helyzeteket megadni (például vasútállomás, mozi előcsarnoka, áruház,

könyvtár, aluljáró stb.).

Megjegyzés: Ebben a játékban sincs mód arra, hogy a játszók szöveges utasításokat adjanak

egymásnak. Kezdeményezni vagy a társak kezdeményezéséhez igazodni ez a két lehetőség áll

rendelkezésre. Egész csoportos együttműködést kívánó játék (az előzőhöz, a Térfelosztáshoz

hasonlóan).

Találkozás (feszültség oldása)

Életkor: 8-9 év felett.

Leírás: Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára tett kézzel áll a csoport. Egy

játékos a körön belül, míg egy másik kívül helyezkedik el. A feladat: a körön belül és kívül

elhelyezkedő játékosoknak találkozni kell (kint vagy bent), a többieknek ezt kell

megakadályozniuk anélkül, hogy elengedhetnék egymást (a kört végig meg kell tartaniuk).

Megjegyzés: Erőkifejtés, sok mozgás, küzdelem, s nem brutális akciók kivitelezése a célunk.

Tanár úr azt mondta... (koncentráció)

Leírás: Az irányító a kör közepére áll. Amennyiben utasításait úgy kezdi, hogy Tanár úr azt

mondta...., akkor mindenki köteles azokat végrehajtani. Ha csak magát az utasítást mondja,

akkor tilos a végrehajtás. Az utasítások bármilyen közösen végezhető egyszerű cselekvésre

vonatkozhatnak (például: emeld fel a kezed, lépés indulj, állj stb.). Aki téveszt, az kiesik. A

játék az utolsó résztvevő kieséséig tart ügyes irányító mellett ez nem hosszú idő. Új

irányítóval folytathatjuk.

Page 35: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Megjegyzés: Az Európa több országában ismert és kedvelt játékban a csoport vezetője csak a

bemutatás idejére játssza az irányítót, utána átadja ezt a szerepet. A mindenkori irányító

trükkjei közé tartozhat: a saját cselekvése eltér az általa közölt instrukcióktól (mást csinál,

mint amit mond), ismételtet egy cselekvést, majd hirtelen vált stb.

Tanulmányút (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése, együttműködés

párokban)

Életkor: 10-11 év felett.

Körülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!

Leírás: Vakvezetésre épülő összetett gyakorlat. Párokban játszunk. A partner kiválasztásának

alapja (kivételesen): lehetőleg azzal legyünk együtt, akit legjobban ismerünk a társaságból. A

párok tagjai érintés, tapintás útján kommunikálhatnak. A látó feladata: vezetnie kell társát,

segíteni őt abban, hogy a nem gátolt érzékeivel (hallás, tapintás, esetleg szaglás, ízlelés útján)

minél jobban megismerhesse pillanatnyi környezetét. Kb. 5-10 perc után páron belüli

szerepcserével folytatódhat a játék.

Megjegyzés: Védjük partnerünket, legyünk figyelmesek, gyengédek hozzá! Próbáljuk

társunkat igazán szép tapasztalatokhoz juttatni. A játékot megbeszéléssel zárjuk.

Távkapcsolat (együttműködés párokban, testnyelv értelmezése, reakciókészség fejlesztése)

Leírás: Az alábbiakban ismertetésre kerülő játék változatlan formában, többféle tartalommal

játszható. A párok tagjai 4-5 méterre állnak egymástól. Az irányító által adott jelzésekre kell a

másiknak azonnal! reagálnia gesztusokkal, mimikával. Például:

.Szerelmi jelenet: Gyengédséget kifejező gesztusokra kell gyors válaszokat adni.

.Vallatás: A kínzó és a kínzott áll egymással szemben.

Megjegyzés: A páros jelenetek témái tetszés szerint megválaszthatók. További ötletek:

sportok, ökölvívás, labdajátékok -, vadnyugati jelenetek, táncok stb.)

Távolságtartás (koncentráció, együttműködés párokban, térérzékelés fejlesztése)

Leírás:

a) Párokban játszunk. Egymással szemben állnak a játékosok. Egyikük kezdeményez, míg a

másik feladata az, hogy a közöttük lévő távolságot megtartsa. Például, ha a kezdeményező

keze előre lendül, akkor társáé hátra, vagy ha egyikük kinyomja a hasát, akkor a másik

behúzza stb. (mintha a közöttük lévő tér anyaga szilárd, rugalmatlan lenne).

b) Játszhatunk oly módon is, hogy nem jelöljük ki az irányítót: alkalmazkodniuk kell

egymáshoz a játékosoknak.

c) A pár egyik tagja a hipnotizőr tenyerét társa arca elé tartja (kb. 20-30 cm-re), majd lassú

kézmozdulatokba kezd. A pár másik tagjának feladata: követnie kell társa kezét anélkül, hogy

a kéz és az arc közötti távolság változna. Az irányító lehetősége: ha jobb kézzel kezdett,

filmes szóhasználattal átúsztathat a bal kezére (és vissza). Így bonyolult mutatványok is

megoldhatók (például átbújhat a hipnotizőr lába között az irányított).

d) Az irányító két kezével két embert is hipnotizálhat egyidejűleg.

Megjegyzés: A távolság megtartása az egyetlen feladat, s ehhez mindkét játékos

koncentrációja, nagyon pontos együttműködése szükséges. Nem arról szól a játék, hogy

miként tornáztathatja meg társát az irányító.

Page 36: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Távszobrászat (együttműködés párokban, testnyelv értelmezése)

Leírás:

a) Az előző, a Szobrász című játékhoz hasonló módon játszunk, azzal a különbséggel, hogy

tilos az érintés. A résztvevők párokba állnak, egymással szemben. A párok egyik tagja irányít,

ő a szobrász, társa testéből kell szobrot formálnia anélkül, hogy ahhoz hozzáérhetne. Távolról

végzi el a szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehelyezkedik a

kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász feladata végrehajtani azt a

mozdulatsort, amellyel felemelheti társa kezét, s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat

adni, például a saját keze behajlításával! Ne tévesszük össze a Tükörjátékkal!)

b) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot készíthet.

Megjegyzés: A játék során gyakran találkozunk kommunikációs zavarral: a szobrász

mozdulatai, bár számára tiszták, társának mégsem mindig érthetőek. Érdemes megvitatni a

tapasztalatokat.

Tedd meg! (koncentráció, társismeret)

Leírás: A pár egyik tagja ökölbe szorítja kezét. A másik feladata: rábeszélni társát, hogy

nyissa ki a kezét (az pedig csak akkor tegye meg, ha úgy érzi, valóban rábeszélte erre

partnere!). Figyelem!

A fizikai behatásnak nincs helye a játékban!

A meggyőzés érdekében a beszéd mellett bevethető akár ének, tánc, némajáték is.

Tekintettel (együttműködés párokban, koncentráció, kommunikáció tekintettel)

Életkor: A b) változatot 11-12 év felett érdemes kipróbálni, az a) variáns fiatalabbakkal is

játszható.

Nehézségi fokozat: Nem csak kezdőknek jelenthet problémát a mimika befagyasztása és a

tekintettel közölt üzenetek értelmezése-fejtése.

Leírás:

a) Párokban játszunk. Az irányító játékos feladata: tekintettel kell utasításokat adnia társának,

különféle cselekvésekre bírni őt: például álljon fel, akasszon le egy képet a falról, vigye azt

egy másik játékosnak, helyezze az ölébe stb. Ha a játszók koncentrálnak egymásra, bonyolult

cselekvési folyamatokat is végre tudnak hajtani ily módon.

b) Egymással szemben, két-három méter távolságra állnak fel a játszók. Csak két üzenet közül

választhat az irányító: hív vagy küld (vonz vagy taszít). Ezt a változatot a párokon belüli

megbeszéléssel zárjuk.

Megjegyzés: A b) változat A szabadulás útja című játék előkészítése, felvezetése lehet.

Telefon (társismeret, önkép, milyennek látnak mások, vélemények közlése)

Leírás: A játék formanyelvén, az idézőjelek elhagyásával: a kezdő játékos felveszi a telefont,

s elkezd beszélni valamelyik társáról. Csupa olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára

ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor a kiszemelt játékos rájön, hogy róla beszélnek,

felveszi a telefont, vagyis jelzi, megkapta az üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról.

Megjegyzés: Ha már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal foglalkozzunk, ne a pillanatnyi

ülésrenddel, hajszínnel, ruházattal stb.

Page 37: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Térdelő kör (egész csoport együttműködése, érintés)

Életkor: 10-11 év felettiekkel.

Nehézségi fokozat: Nehéz gyakorlat, akárki hibázik, széteshet a kör (ami sérülésveszélyt

jelent).

Leírás: A csoport szűk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör középpontja felé

legyen a jobb válla, s egyidejűleg hozzáérjen az előtte illetve mögötte állóhoz. A résztvevők

megfogják az előttük álló derekát. Ezek után mindenki (egyszerre kell cselekednünk!) lassan

behajlítja a térdét egészen addig, míg biztosan nem ül a mögötte lévő társának a térdén. (Ha

nem sikerült, akkor próbáljuk meg ismét.) Sikeres kísérlet után akár mutatványok is

követezhetnek, például elengedjük az előttünk lévő derekát, vagy lépkedni próbálunk a

térdelő körrel.

Térfelosztás (mozgáskoncentráció, együttműködés egész csoportban, térérzékelés, reakciókészség)

Leírás:

a) Szabad mozgásból adott jelre (például tapsra, vagy ha zenére mozgunk, akkor a zene

kikapcsolására, a csendre) kell megállni . megtartva, kimerevítve a pillanatnyi pózt. A

megállástól számítva kötött időn (néhány másodpercen) belül az egész társaságnak a

legegyenletesebb térkitöltésre törekedve kell beállnia. Egyenletes térkitöltés: ne torlódjanak

egy helyen a játékosok, más helyeken pedig ne keletkezzenek kráterek, lyukak. A játék

közben nem szabad saját testhelyzetünkön kívül mással utasítást adni a társaknak (például

beszélni, vagy mutogatni). Magas fokú egymásra figyelést, az egész csoporttól gyors reakció-

készséget igényel a játék.

b) Mozgás közben folyamatosan figyelni kell az egyenletes térkitöltésre. Ebben az esetben a

megállítás csak az ellenőrzést szolgálja.

Megjegyzés: Az a) változat játékok közötti átvezetésként is alkalmazható.

Tükörjáték (koncentráció, utánzóképesség fejlesztése, empátia, együttműködés párokban)

Leírás: A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyújtott karjuk

(pontosabban az ujjhegyük) összeérjen. Egyikük az irányító, aki elmozdulhat, fintort vághat,

gesztikulálhat. Társának feladata: mintha ő lenne a tükör, utána csinálni a lehető

legpontosabban, szinte vele együtt végezni az összes mozdulatot (ha az irányító balkézzel

mozdult, akkor a szemben lévő jobbal teszi ugyanezt stb.). A fokozatosság elvét betartva

előbb lassú kézmozdulatokat tükrözzünk, később gyorsabbakat, majd akár az egész testre

kiterjedő mozdulatsorokat is.

A játék nehezebb változatai:

Az irányító szerepét megbeszélés, illetve külön jelzések nélkül veszik át és adják vissza a

játszók.

Szituációk páros tükrözése négy játékos vesz részt benne. Az első páros (megegyezve a

szituációban) kezdeményez, a második pedig igyekszik minél pontosabban tükrözni a látott

mozdulatokat.

Megjegyzés: Haladóknak helyszínt vagy szituációt is megadhatunk.

Tulajdonsághordozó (kommunikációs játék, szituációs játék)

Életkor: 9-10 év felett.

Page 38: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Körülmények: A játékvezető részéről előkészületeket igényel a tulajdonságokat tartalmazó

kártyák elkészítését.

Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkező csoportok

számára ajánlott.

Leírás: Kisméretű kartonlapokra (kártyákra) emberi tulajdonságokat írunk fel, majd

összekeverjük a lapokat. Három-négy főből álló csapatokkal játszunk. Minden csapat öt

kártyát húz ki. Egyet, melyet a legkevésbé tudnak összeegyeztetni a többivel visszaadhatnak.

A fennmaradó négy tulajdonságot a csapat egy tagja fogja bemutatni (ő lesz a

tulajdonsághordozó.) társai segítségével, akik egy rögtönzött játék során úgy cselekszenek,

úgy beszélnek, hogy a többi csoport tagjai előbb-utóbb felismerhessék és megnevezhessék a

négy tulajdonságot. Az éppen játszó csapat tagjai nem mondhatják ki a kártyáikon szereplő

szavakat. (Rokon értelmű szót csak szükség esetén fogadjunk el megoldásként.)

Utazás (bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttműködése)

Életkor: 12 év felettiekkel megpróbálható.

Körülmények és nehézségi fokozat: Lásd az előző játéknál írtakat!

Leírás: Két változatot ismertetünk.

a) A csoport egyik tagját fejmagasság fölé emelik a többiek. Az emelés után egy ideig tartják,

majd óvatosan leteszik a földre. Közben a felemelt játékos lazít, szeme csukva. Amennyiben

időnk engedi, kerüljön sorra az összes csoporttag.

b) A szállítószalag-változat: két sorban, arccal egymás felé, kb. fél méter távolságra állnak a

csoporttagok (próbáljunk azonos magasságúakat egymással szembe állítani). Az első páros

egyik tagja lefekszik az első hat-nyolc ember között. Azok felemelik fejmagasságig, majd

továbbadják kézről kézre egészen addig, míg a lánc végére nem ér, ahol óvatosan leteszik.

Következik az első pár második tagja, majd a második pár első tagja és így tovább.

Üzenet (koncentráció)

Leírás: Egymás kezét fogva kört alakítunk, majd kiküldünk egy játékost a teremből. Feladót

és címzettet választva megbeszéljük, hogy ki küld üzenetet és kinek. Az üzenetet

kézszorítással észrevétlenül kell eljuttatni rendeltetési helyére. A visszahívott kitaláló a kör

közepén állva árgus szemekkel figyeli: hátha sikerül elcsípnie az átadás egy pillanatát. Ha

észreveszi egy kézszorításból vagy a tekintetekből -, hogy hol tart vándorútján az üzenet,

rámutat, s amennyiben eltalálta, az ügyetlenkedő kerül a kör közepére. Ha az üzenet célba ér,

Megkaptam mondja a címzett. A játék folytatásához új feladót, új címzettet választunk. Az új

kitaláló az előző feladó lesz.

Megjegyzés: Összetettebb, rétegzettebb lehet a játék kevesebb résztvevő esetén (öt-hat fő).

Ekkor az érintés milyensége is szerepet kaphat.

Vádlottak padja (önkép, milyennek látnak mások, társismeret, vélemények közlése)

Életkor: 11-12 év felettiekkel.

Körülmények: Lehetőleg olyan alkalmakkor játsszuk, amikor minden játékosnak

biztosíthatjuk, hogy vádló és vádlott is lehet.

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk.

Leírás: Alkalom arra, hogy a társaság tagjai véleményt mondjanak egymásról, oly nyíltan és

őszintén, amit a képmutató társadalmi illemszabályok nem engedtek volna meg. A társaság

bírót és vádlottat választ. Miután a vádlott elhagyta a szobát, a bíró sorban megkérdezi a

Page 39: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

jelenlévőket, hogy mivel vádolják társukat. Amikor kivétel nélkül mindenki válaszolt már,

visszahívják a vádlottat, s a bíró sorban a fejére olvassa a vádpontokat. A megvádoltnak

jogában áll mindegyik vád után védekezni, magyarázkodni, tagadni. De csak akkor tagadhatja

bűnösségét, ha azt is megmondja, hogy azzal a bűnnel ki vádolta őt a társaságból. Ha eltalálja

a vádló személyét, megszabadul a további gyanúsítástól, s az eltalált személy lesz az új

vádlott.

Vak-kígyó (bizalomérzet kialakítása, együttműködés kiscsoportban)

Életkor: 11-12 év felettiekkel.

Nehézségi fokozat: Jóval nehezebb, mint a páros vakvezetéses játékok!

Leírás: Négy-öt főből álló kiscsoportokban játszunk, egymás kezét fogva megyünk

(kezdetben nagyon lassan) a sor elején álló, nyitott szemű társunk után. Természetesen sem az

irányító, sem a vakok nem beszélhetnek: csak kezük szorításával (és kezük tartásával,

mozgatásával) adhatnak egymásnak információt.

Megjegyzés: Gyakorlás után akár a termen kívülre is merészkedhetnek a játszók, vagy termen

belül (akadályok, például székek elhelyezésével) nehezíthetjük az útvonalat.

Vak-kör (bizalomérzet kialakítása, együttműködés)

Életkor: 9-10 év felettiekkel.

Nehézségi fokozat: Lásd az előző játéknál írtakat!

Leírás: A terem méreteihez képest a legnagyobb körben állunk. A kör közepén csukott

szemmel álló játékos egyenletes tempóval megindul valamelyik irányba. A körben állók

feladata: a hozzájuk érkező, vakon járó társukat meg kell fogniuk (a sérülések elkerülése

végett az érkező elől oldalra kilépve!). Ezek után visszafordíthatják a nekik tetsző irányba. A

körben közlekedő játékos újra elindul mindig egyenes vonalon halad a körön belül. A

bizonytalanság és bizalmatlanság jól megfigyelhető a járás tempójának változásán, az

irányváltásokon stb. Cserével folytathatjuk.

Megjegyzés: Játék közben a körben állók adott vezetői jelre változtathatják (kisebbre,

nagyobbra) a kör méretét.

Vakok és szobrok (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelés fejlesztése)

Életkor: 11-12 év felett.

Körülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!

Nehézségi fokozat: Összetett, nehéz gyakorlat, amely épít az előzőkben ismertetett

vakjátékok tapasztalataira.

Leírás: Több már ismert gyakorlatelem kombinálásával létrejött nehéz, de szép játék. A

csoport fele vakokból áll, a másik felét alkotják a vezetők. A vezetők a vakok nevét mondják,

akik elindulnak feléjük. A vezetők gyakran változtatják helyüket, azután megállnak, s tovább

szólongatják a vakokat. Amikor a vakok a vezetők mellé érnek, azok kézen fogják őket és egy

szobor együttest képeznek a vakokból oly módon, hogy azok teste egymáshoz érjen. Ezután a

vezetők távolabb mennek, s mindegyikük ugyanazt a pozíciót veszi fel, amibe a partnerét

állította. A vakok a leképezett szobor együttes elkészülte után (továbbra is csukott szemmel)

megpróbálják saját vezetőjüket kiválasztani, megtalálni.

Page 40: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Vakvezetés (bizalomérzet kialakítása, együttműködés párokban, a c-d-e változatokban hallásérzékelés

fejlesztése)

Életkor: 9-10 év felettiekkel.

Nehézségi fokozat: Könnyebbek, kevésbé veszélyesek, mint a dülöngélős bizalomjátékok

bármelyike. Hibázni azonban itt sem szabad! A gyakorlatok végrehajtása során még az apró

hibák is épp ellentétes hatást váltanak ki, mint amit elérni szeretnénk. Lehetőleg ne legyenek a

teremben veszélyes pontok. (kályha, olyan bútor, ami felborulhat, fogas, ami eldőlhet stb.)

Leírás: A páros vakjátékok (közös jellemzőjük, hogy a pár egyik tagja csukott szemmel

játszik), miközben megingatnak térérzékelő biztonságunkban, felhívják a figyelmet a többi

érzékszervre, hallásra, tapintásra, szaglásra, s még valamire, ami jelen esetben a legfontosabb:

növelik/növelhetik a bizalom érzését a partner, a látó iránt. Fél tucatnyi változatot

ismertetünk:

a) A pár egyik tagja behunyt szemmel jár, míg a másik játékos mögötte haladva, a vak vállára

helyezett kezével irányítja a közös mozgást. Miután érezhető a partner mozgásán a

lazulásoldódás, páron belüli szerepcserével folytatódik a játék.

A játék variációi bizonyos fokú nehezítést is jelentenek az érintési (.információ-adó.) felület

csökkentésével:

két kézzel a vállon irányít a látó,

egy kézzel a vállon,

egy ujjal, és a vak előtt járva irányít, vezet a látó.

b) A párok tagjai a terem szemközti falai előtt helyezkednek el. Az egyik sorban állók

behunyt szemmel, egyenletes tempóban indulnak a másik oldal felé. A többiek feladata: meg

kell fogniuk társukat a fal előtt. A játék után elemezzük a történteket. (A bizalom és a

biztonság hiánya jól látható a behunyt szemmel járók mozgásán: a fal közelébe érve lelassul

mozgásuk.)

Megbízok benned mondjuk időnként. Ki lehet próbálni! Szerepcserével folytatódik a játék.

c) A párok tagjai a terem szemközti falainál állnak, az előző változathoz hasonlóan. Egyetlen

páros játszik, majd újabb következik: a látók nem fogják meg társukat, csak szólnak,

kiáltanak, mielőtt az a falhoz érne.

d) Miután a párok egyeztették saját hangjelüket, egymástól két-három méter távolságra

helyezkednek el. Hogy a csukott szemű játékos merre megy, azt társának hangja (a beszéd

tilos!) szabja meg számára, ugyanis követnie kell a .hangforrást..

e) A pár egyik tagja csukott szemmel megy társa felé. Ebben a változatban csak a megállásra

és az indulásra adhat hangjelzést a partner. Kellő gyakorlat megszerzése után akár

veszélyesnek tűnő helyzetek is felvállalhatók, például a fal (vagy más akadályok, székek,

egyéb bútorok) előtt állítja meg a vakot társának hangja.

f) A vakvezetéses gyakorlatok körét bővíti az alábbi, Irányítótorony nevű játék is.

A párok egyik tagja csukott szemmel megy (ő a repülőgép), míg a másik (az irányítótorony)

szavakkal, szöveges utasításokkal vezeti, irányítja végig az akadályokkal teli kifutópályán.

(Az akadályok érintése is hibának számít.) Másként elhelyezett akadályokkal jöhet az újabb

pár.

Játszhatunk egyidejűleg több párossal is: ebben az esetben a játékosoknak az utasítások

pontos végrehajtásán kívül a nekik szóló információk kiválasztására is figyelniük kell.

g) Az Autóvezetés nem úrvezetők vasárnapi játéka, hanem bizalomgyakorlat. A párok tagjai

egymás mögött helyezkednek el. Az elöl álló csukott szemmel megy a hátsó érintéses jelzései

alapján. A jelek lehetnek egyezményesek (egyébként szabadon variálhatók), például a

következő módon:

a hát közepének érintése: egyenesen

bal váll: balra

Page 41: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

jobb váll: jobbra

ha nincs érintés: állj

kéz a nyakon: hátrafelé

a sebesség az érintés erősségével szabályozható.

Válasz (együttműködés párokban, testnyelv értelmezése, reakciókészség fejlesztése)

Leírás: A két játékos egymással szemben áll, B csukott szemmel. A felvesz egy tetszőleges

pózt. A vezető által adott jelre (például tapsra) B kinyitja a szemét, s gondolkodási idő nélkül

válaszol társának szobrára. (A válasz alapvető változatai: csatlakozás, kiegészítés,

ellenpontozás.) Két-három válasz után a kezdeményező szerepének páron belüli cseréjével

folytatjuk a játékot.

Vélemények (társismeret, önkép, milyennek látnak mások, vélemények közlése)

Életkor: 11-12 év felettiekkel.

Körülmények: Időigényes a játék b) és c) változata. Ezeket csak olyan alkalmakkor játsszuk,

amikor minden játékosnak lehetővé tudjuk tenni, hogy nem csupán beszélhet másokról,

hallhat is magáról.

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetőknek javasoljuk!

Leírás: Több változatban mutatunk be olyan játékokat, melyeknek célja befejezetlen

mondatokkal lehetőséget adni a többiekről itt és most alkotott vélemények elmondására,

illetve a saját személyünkről alkotott vélemények meghallgatására. (Hasonló, de ugyanezt a

célt burkoltabban elérő játékokkal már találkozhatott az olvasó e kötet lapjain.)

a) NEHEZTELÉS, MÉLTÁNYLÁS...

Körben ülnek a játékosok. Egyvalaki kezdi a játékot. Kötött mondatkezdésekkel beszélhet

egy-egy társáról. Ezt mondja: Neheztelek... (itt valamelyik játékos nevét mondja, majd azt,

hogy miért neheztel arra a társára). A másik mondatkezdés: Méltányolom... (s elmondja, hogy

ugyanabban vagy egy másik társában mit méltányol). Ezután a mellette ülő játékos mondja el

két mondatát: kire neheztel és miért, illetve kiben mit méltányol.

b) NYILVÁNVALÓ...

Körben ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középső játékos sorban mindenkiről

mond egy-egy mondatot. Kétféle mondatkezdés áll rendelkezésére:

Nyilvánvaló, hogy... (és mond valami olyant, ami nyilvánvalónak tűnik a másikról)

Felfedeztem rajtad, hogy... (értelemszerűen az előző mintára)

Amikor mindenkiről mondott egy-egy mondatot, akkor más ül középre, és a játék elölről

kezdődik. Az a) változattól eltérően: a beszélőnek választania kell a kétféle kezdés közül.

c) AZ A VÉLEMÉNYEM...

Körben ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középsőről beszélnek a többiek.

Kétféle mondatkezdés közül választhatnak a játszók:

Az a véleményem rólad... (s néhány mondatban mindenki elmondhatja a középen ülőről

alkotott pillanatnyi véleményét)

Azt vettem észre rajtad (értelemszerűen az előző mintára)

Bárki kezdheti a játékot, majd forgásirány szerint haladva szólnak a mellette ülők. Érdemes

szabályként betartani: mindig a játékvezető az utolsó véleményalkotó. (Így a saját

véleményébe beleszőve kompenzálhatja az esetleges erősen szélsőséges vagy sértő

véleményeket.) Körbeérve újabb csoporttag ül középre folytatódik a játék.

d) Szervezésbeli variáció: 4-5 fős kiscsoportok játszanak párhuzamosan. Minden csapatban az

egyik tag középre ül. A többiek előírt mondatkezdéssel (Nyilvánvaló, hogy....) mondanak

valami nyilvánvalót a külsejével, ruházatával kapcsolatban . mindezt következtetések nélkül.

Page 42: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

A következő kör mondatait (alaposabb szemrevételezés után) már mindenki így kezdi: Azt

figyeltem meg, hogy te..... Azzal lehetne befejezni, amit az első pillanatban még nem vettünk

észre. A harmadik körben már vélekedéseket, következtetéseket, sejtéseket is közölhetünk. A

mondatkezdés lehet például a következő: .Azt gondolom, hogy te..... A mondandó

befejezéseként kérdezzünk vissza: .Igaz ez?.. A fent leírt körök után a csapat újabb tagja kerül

középre.

Megjegyzés: A játékok előtti instrukcióban feltétlenül mondjuk el, hogy pillanatnyi

véleményekről van szó. Hívjuk fel a figyelmet arra is, hogy több egybehangzó vélemény sem

teszi feltétlenül igazzá azok tartalmát. (Egyrészt másként fogalmaz rólam az, akivel félórája

összevesztem, másrészt a történelem már produkált példákat arra vonatkozóan, hogy emberek

megítélésében egyszerre és hosszú időn keresztül milliók tévedtek...)

Visszajelzés (önismeret, társismeret, tapintási érzékelés fejlesztése)

Életkor: 11-12 év felett.

Leírás:

a) A két egyenlő részre osztott csoport egyik feléhez tartozó játékosok . szétszóródva a

teremben leülnek, majd becsukják a szemüket. Mindegyikük mellé odaül a másik csapatból

valaki, aki a csukott szemű játékos kezét a saját vállára teszi. Ezután a vak játékos

megvizsgálja a partner arcát, haját, kezét, miközben közli észrevételeit (.Megfigyeltem,

hogy.... például .a hajad lágy, a kezed száraz. stb.) Egy idő után a nyitott szemű játékosok

visszamennek, felsorakoznak. Az első csapat tagjai kinyitva szemüket megpróbálják

megkeresni partnerüket. A csapatok szerepcseréjével következhet az ismétlés.

b) Szervezésbeli variáció: 4-5 játékos . egymástól lehetőleg távol . leül, majd becsukja a

szemét. A többiek választhatnak közülük, több társuknál is próbálkozhatnak, vagy akár

visszatérhetnek ugyanahhoz a játékoshoz, meghallgathatják ismételten, milyennek érzi

(látja) őket a másik.

Megjegyzés: A fenti játék központi eleme a csukott szemű játékos által adott szóbeli

visszajelzés, s csak másodsorban fontos az, hogy sikerült-e felismernie társát (a játék ezen

része akár el is hagyható).

Zsák búza (lazítás)

Életkor: Formanyelvi változtatással még a felső tagozatban is alkalmazható a kisebbek (a 7-

8. évig) számára találjunk ki kerettörténetet, például mondjunk mesét az egérről, aki kirágta a

zsákot.

Körülmények: Szőnyeg vagy szőnyegpadlós terem szükséges.

Leírás: Azonosulásra épülő lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak a

résztvevők. A játékvezető által adott instrukció: nyújtsuk-feszítsük a testünket, játsszuk azt,

hogy tömött (búzás-) zsák vagyunk. A zsák valamilyen oknál fogva kilyukadt, és most folyik

belőle a búza. Ahogy ürül a zsák (lassan, nagyon lassan peregnek ki a magok, felül már alig

van benne, most már a derekánál is fogy belőle stb.), úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák

csaknem üresen ott marad a földön.

Megjegyzés: Fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. A vezető (ha ez neki éppen

fontos) ellenőrizheti a végtagok lazaságát (.mesei keretben: maradt-e még búza a zsákban).

Page 43: Kaposi László - Játékkönyv.pdf

Zsipp-zsupp (névtanulás, koncentráció)

Életkor: Formanyelvi változtatással bármilyen korosztállyal játszható.

Nehézségi fokozat: Névtanulásra használva nehéz könnyebb, ha csak az új ismeretek

rögzítését várjuk a játéktól.

Leírás: Körben állunk. Mindenki megkérdezi két szomszédja nevét. Ha a játékmester a kör

közepéről rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania

a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét

kell mondani. Ha zsipp-zsupp-ot mond, akkor mindenki helyet cserél, senki nem maradhat

addigi szomszédja mellett, majd folytatódik a játék, csak a szomszédok változtak. Aki téveszt

vagy nem tudja szomszédja nevét, esetleg sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe,

játékmesternek.

Megjegyzés: A (szervezési) forma maradhat, miközben a tartalom változik. A névtanulást

szolgáló játékok többségéhez hasonlóan a Zsipp-zsupp is alkalmas más információk

rögzítésére: nem csak a utó-, hanem a vezetéknevet vagy akár azt is megtanulhatjuk, hogy ki

hol lakik, melyik iskolába-osztályba jár, sőt a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az

ismeret körét, például milyen a szomszéd kedvenc színe, miféle ételeket szeret stb.