86
Kennaraháskóli Íslands Vormisseri 2007 - fjarnám Leikir sem kennsluaðferð Umsjón: Ingvar Sigurgeirsson prófessor Námsmappa unnin á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð

Kennaraháskóli Íslands - University of Iceland · Web viewengar „pottþéttar“ lausnir Það sem til þarf er spjald með16 ferningslaga reitum og tvö L-stykki: Hvor leikmaður

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Kennaraháskóli Íslands

Vormisseri 2007 - fjarnám

Leikir sem kennsluaðferð

Umsjón: Ingvar Sigurgeirsson prófessor

Námsmappa unnin á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð

Sigríður Arndís Þórðardóttir

031277-4269

EfnisyfirlitEfnisyfirlit...................................................................................................................................2Inngangur....................................................................................................................................41. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun............................................4

Hvað er leikur?........................................................................................................................4Hvers vegna leikum við okkur?..............................................................................................5Hvaða þýðingu hafa leikir fyrir uppvöxt og þroska?..............................................................6Gildi leikja í skólastarfi...........................................................................................................6Hver ætti að vera hlutur leikja í uppeldis- og skólastarfi?......................................................7Hvaða þýðingu hafa regluleikir?.............................................................................................8Myndaflokkurinn Promise of Play..........................................................................................8Þýðing leikja samkvæmt myndaflokknum Mother of Invention............................................9Roof Top School.....................................................................................................................9The Heart of the Matter.........................................................................................................10Aðrar hliðar leiks..................................................................................................................11

2. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikja....................................................11Hreyfileikir............................................................................................................................12Samskiptaleikir.....................................................................................................................12Uppbyggilegir leikir..............................................................................................................12Ímyndunarleikir.....................................................................................................................12Til hvers að flokka leiki?......................................................................................................13

3. þáttur: Leikjavefurinn – Leikjabankinn...............................................................................13Um Leikjavefinn - Leikjabankann........................................................................................13Nokkrir leikir úr Leikjabankanum og prófanir á þeim..........................................................14Aðrir áhugaverðir leikjavefir................................................................................................16Þróun Leikjavefsins – Leikjabankans...................................................................................17

4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir – hópstyrkingarleikir/ hópeflileikir................................17Mennskur hnútur...................................................................................................................17Appelsínu vangadans............................................................................................................18Traust-lestin..........................................................................................................................18Einfaldur nafnaleikur............................................................................................................18Dýrahljóð..............................................................................................................................19Hver kynnir annan.................................................................................................................19Icebreakers............................................................................................................................20Name Tag Match Maker.......................................................................................................20Favorite T-shirt.....................................................................................................................20Að láta boltann ganga...........................................................................................................21Fólk segir að ég sé.................................................................................................................21

5. þáttur: Gamlir og góðir íslenskir leikir.................................................................................21Að fara í brókina hans Skíða.................................................................................................22Útilegumenn..........................................................................................................................22Eitt par fram fyrir ekkjumann...............................................................................................23Gildi þess að kenna börnum gamla leiki...............................................................................23

6. þáttur: Leikir sem kveikjur...................................................................................................23Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm.................................................................................................24Refir og kanínur....................................................................................................................24Þrautakóngur.........................................................................................................................25Pokarottan.............................................................................................................................25

7. þáttur: Sönghreyfileikir........................................................................................................25

2

Klappið rétt á milli................................................................................................................25Að segja hvað við heitum.....................................................................................................26

8. þáttur: Hugþroskaleikir........................................................................................................26Hreyfileikir............................................................................................................................28Skoðunarleikir.......................................................................................................................28Snertileikir.............................................................................................................................29Hlustunarleikir......................................................................................................................29Rökþroskaleikir.....................................................................................................................29

9. þáttur: Námspil og flókin töfl..............................................................................................30Orðabingó.............................................................................................................................31Refaskák................................................................................................................................32

10. þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar..................................................................................32Myndagátur...........................................................................................................................33

Fjársjóðskistan..................................................................................................................33Felumyndir........................................................................................................................34

Rúmfræðiþrautir....................................................................................................................34Einföld töfl og spil................................................................................................................34

SIM...................................................................................................................................34L- leikurinn.......................................................................................................................35

Sagnagátur.............................................................................................................................36Okrarinn............................................................................................................................36

Eldspýtnaþrautir....................................................................................................................37Rökleitargátur.......................................................................................................................38

11. þáttur: Orðaleikir................................................................................................................39Orðaleikir við ýmis tækifæri.................................................................................................39Gálgaleikurinn.......................................................................................................................39

12. þáttur: Tölvuleikir..............................................................................................................41Hinar dökku hliðar tölvuleikjanotkunar................................................................................41Björtu hliðar tölvuleikjanotkunar..........................................................................................42Orðakistur Krillu...................................................................................................................42Ferhyrningarnir.....................................................................................................................42Minnisleikur..........................................................................................................................43Stafaleikir Bínu.....................................................................................................................43Talnaferningurinn.................................................................................................................43Þríhyrningarnir......................................................................................................................43Lukkuhjólið...........................................................................................................................43Forritið Álfur.........................................................................................................................44Leikjanet.is............................................................................................................................44Doppa bregður á leik.............................................................................................................45

Framlag til Leikjavefsins..........................................................................................................45Drakúla..................................................................................................................................46Ljóðasúpa..............................................................................................................................46Öskubuska.............................................................................................................................46Leynikassinn.........................................................................................................................51

Lokaorð.....................................................................................................................................51Heimildaskrá:............................................................................................................................52

3

Inngangur

Þessi námsmappa var unnin á námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð í Kennaraháskóla

Íslands á vormisseri 2007. Þar var fjallað um gildi góðra leikja í tómstundum og skólastarfi

og hinir ýmsu flokkar leikja kynntir fyrir nemendum. Umsjón hafði Ingvar Sigurgeirsson en

undirrituð tók námskeiðið í fjarnámi.

Meginmarkmið námskeiðsins voru að nemendur myndu að því loknu:

Hafa skilning á þýðingu og uppeldisgildi góðra leikja.

Þekkja og getað skipulagt fjölbreytta leiki.

Hafa fengið þjálfun í að að undirbúa og stjórna margvíslegum leikjum.

Þekkja heimildir um leiki sem nota má í uppeldi og kennslu.

Þekkja Leikjavefinn - Leikjabankann, geta nýtt sér hann og hafi lagt af mörkum til

hans.

Hafa aukið áhuga sinn á notkun leikja í uppeldis- og skólastarfi.

Námskeiðið skiptist í tólf þætti og fylgdi kennslubréf hverjum þætti þar sem áherslur og

verkefni voru útskýrð. (Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Í þessari möppu eru mínar lausnir á þeim verkefnum sem lögð voru fyrir sem og ýmsar

pælingar um leiki og frásagnir um prófanir á nokkrum mismunandi leikjum. Það er von mín

að allir þeir sem starfa með börnum bæði í skóla- og tómstundastarfi geti nýtt sér möppuna

sem hugmyndabanka um efnið.

1. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun.

Hvað er leikur?

Engin ein einföld skýring er til á því hvað leikur er í raun og veru. Eftir því sem maður

hugsar meira um skilgreiningu á leik, því flóknara verður það. Að koma því í orð sem manni

finnst bara vera eitthvað sjálfsagt. En hvaða athöfn er það sem við skilgreinum sem leik og

hvað einkennir þessa hegðun? Margar kenningar hafa verið settar fram um þetta málefni. Á

námskeiðinu voru lagðar til grundvallar þessari umfjöllun tvær greinar; Back to Basics: Play

4

in Early Childhood eftir Jill Engelbert Fox og Play as Curriculum eftir Francis Wardle. Mun

ég í þessari umfjöllun styðjast við það sem þar kemur fram að talsverðu leyti.

Flest okkar þekkja leik þegar við sjáum hann, en erfiðara getur verið að skilgreina hann.

Leikur felur í sér frjálst val athafna, er sjálfsprottinn, skemmtilegur og gengur fyrir sig þannig

að hægt er að átta sig á honum. Reglur leiksins, efni og umhverfi er komið undir skynjun

barnsins sem leikur, á umhverfinu. (Wardle2007) Ég er sammála þessari skýringu á

fyrirbærinu leik, en sennilega er hún þó ekki tæmandi fyrir athöfnina. Flestar útskýringar á

leik eru þannig að maður getur samþykkt þær, en hugsar gjarnan; já, en leikur er samt eitthvað

miklu meira en bara það! Börn nú til dags hafa ekki sama aðgang að þeim náttúrulegu

leikaðstæðum sem þeir sem nú eru fullorðnir höfðu. Þó leikur sé erfitt hugtak að skilgreina er

mjög auðvelt að koma auga á hann. Börn sem eru virkir þátttakendur í leik geta verið að

taka þátt í margs konar athöfnum, sjálfstæð, með félaga eða í hópi. (Wardle2007)

Hvers vegna leikum við okkur?

Leikir hafa fylgt mannkyninu frá örófi alda og reyndar er það svo með margar dýrategundir.

Flest allir hafa upplifað að sjá allskyns ungviði leika sér, hvolpa, lömb, folöld, kettlinga og

svo mætti lengi telja. Og fullorðnir leika sér reyndar líka, bæði menn og dýr svo það að leika

sér virðist vera einhverskonar náttúrulögmál. Fræðimenn hafa uppi ólíkar kenningar um

ástæðu þess að börn leiki sér:

Herbert Spencer: Börn þurfa að losa sig við umfram orku.

G.Stanley Hall: „Upprifjunarkenningin“ – Barnið endurlifir þróun mannsins.

Karl Groos: Í leiknum felst þjálfun og undirbúningur fyrir lífsbaráttuna.

Sigmund Freud: Í leikjum fá börn útrás fyrir bældar tilfinningar. Leikur sem „tilraunastöð“

fyrir tilfinningar og athafnir.

Jean Piaget: Leikur er ein hlið virkrar hugsunar – þegar barnið reynir eða æfir eitthvað sem

það hefur tileinkað sér. (Ingvar Sigurgeirsson [2] 2007)

Ég kann ekki að útskýra hvers vegna við leikum okkur – „af því bara“ er auðvitað ekkert svar,

en ef ég ætti að koma með einfalda ástæðu mundi ég kannski segja að maður leikur sér þegar

manni líður vel og langar að hafa gaman, langar að hugsa um eitthvað annað og stundum

gerist þetta bara af sjálfu sér. Maður ákveður ekki alltaf fyrirfram að maður ætli að leika sér,

það gerist bara.

5

Hvaða þýðingu hafa leikir fyrir uppvöxt og þroska?

Sumir halda því fram að leikur sé einskisnýt athöfn og tímaeyðsla meðan aðrir telja hann

mjög þýðingarmikinn fyrir alla mótun persónuleikans; vitsmuni, tilfinningalíf, félagsmótun,

félagsþroska, siðgæðisvitund, málþroska og sköpunargáfu. (Ingvar Sigurgeirsson [2] 2007)

Tengsl milli leiks og vitsmunaþroska er lýst mismunandi í tveimur kenningum um

vitsmunaþroska sem hafa haft hvað mest áhrif varðandi menntun ungra barna; kenningum

Piaget og Vygotsky.

Piaget skilgreindi leik sem tileinkun; Leikurinn skapaði ekki eitthvað nýtt hjá barninu heldur

væri leikurinn bara ánægjunnar vegna og í honum æfðu börn það sem þau hefðu nýlega lært.

Sem sagt, leikurinn endurspeglar það sem þau þegar kunna, en kemur ekki endilega með

eitthvað nýtt sem þau læra.

Vygotsky taldi að leikurinn greiddi fyrir vitsmunaþroska; Börn æfi ekki bara það sem þau

kunna þegar, heldur læra þau líka eitthvað nýtt. Leikur bæði eykur og endurspeglar hugsanir.

Af því að leikur er nátengdur vitsmuna-, félags- og tilfinninga og hreyfiþroska ungra barna

ætti hann að margra mati að vera mikilvægur þáttur í skólastarfi. (Wardle 2007) Af þessum

tveim kenningum tel ég kenningu Vygotskys trúlegri, ég tel að börn geti lært svo ótal marga

nýja hluti í gegnum leik en þó notast þau oft við eitthvað sem þau hafa nýlega lært, bæði orð

og athafnir. En oft hefur maður líka séð nýja hluti hjá barni sem það hefur lært af leik við

aðra, bæði börn og fullorðna.

Gildi leikja í skólastarfi

Mjög ólíkar skoðanir eru uppi um gildi leikja í skólastarfi. Sumir telja leik vera hina bestu

leið fyrir börn til að læra hugtök, kunnáttu og verkefni sem þarf að ná tökum á sem traust

undirstaða fyrir skóla síðar meir og árangri í lífinu. Svo eru þeir sem telja leik

ónauðsynlegan, hávaðasaman, sóðalegan og þar að auki tímasóun. Margir kennarar á

forskólastigi útiloka leik úr skólanum. Rannsóknir sýna að börn læra best í umhverfi sem gerir

þeim kleift að rannsaka, uppgötva og leika sér. Leikur er mikilvægur þáttur í þroskaferli

barns, stuðlar að auknum þroska tungumálsins, eykur félagslega færni, sköpunargáfu,

ímyndunarafl og hugsanaferli. Leikur er algengastur í bensku þegar þekking barna á sjálfinu,

skilningur á samskiptum með og án orða og skilningur á líkamlegum og félagslegum heimi er

að aukast gífurlega. Til eru þeir sem halda því fram að leikur sé fullkomin samþætting á

mannlegri reynslu. Þetta þýðir að þegar börn leika sér, draga þau upp nýlega reynslu, eitthvað

6

sem þau hafa sjálf gert, séð aðra gera, lesið um, séð í sjónvarpi og nota þessa reynslu til að

byggja upp leiki, leika atburðarásir og taka þátt í atburðum.

Börn nota bæði fín- og grófhreyfingar í leikjum. Þau eiga félagsleg samskipti við hvert

annað. Þau hugsa um hvað þau eru að gera og hvað þau ætla að fara að gera. Börn nota

tungumálið til að tala við hvert annað eða við sjálfan sig og þau bregðast mjög oft við

tilfinningalega í leikathöfninni. Samþætting þessara mismunandi þátta hegðunar er lykillinn

að vitsmunalegum þroska ungra barna. Leikur er þessvegna árangursríkt tæki til að læra með.

(Fox 2007) Leikir eru árangursríkasta leiðin til að börn læri þær upplýsingar sem þau þurfa á

að halda. Börn taka framförum í mismunandi stigum og gerðum leikja. Þegar börn ná tökum

á nýjum hugtökum og æfa þau með endurteknum leik, þá miðar þeim áfram í næsta þrep. Í

raun skapa börn sína eigin námskrá. Vegna þess að börn vilja læra nýja hluti og ná tökum á

þeim og vegna þess að þau forðast að láta sér leiðast, þá greina börn það sjálf hvað þau vita og

hvað þau geti lært næst. Leikur býður upp á fullkomna námskrá fyrir félagslegar, líkamlegar

og vitsmunalegar framfarir. Með því að nota ýmsan efnivið, eiga samskipti við aðra og ná

valdi á færni til að þroskast gegnum stig leiksins, þá þroska börn skilning fyrir stjórn á

umhverfi sínu og tilfinningu fyrir hæfni sinni og öðlast gleði yfir því að þau geti lært. Leikur

býður upp á náttúrulega samþættingu milli allrar mikilvægustu heilastarfseminnar og í leik

lærist ýmislegt sem ekki gerist í stökum fyrirmælum kennara. Með leik fæst líka gríðarmikil

almenn þekking um heiminn í kringum þau, þekking sem kemur sér vel síðar í tungumálum,

stærðfræði, vísindum og fleiru. T.d. við það að leika sér í sandi þá lærist margt um eðli sands

og með því að leika sér með síli í polli lærist ýmislegt um lífríkið, vatn og fleira. (Wardle

2007)

Með útsjónarsemi og góðum leikjum geta kennarar virkjað nemendur, stuðlað að fjölbreytni,

eflt námsáhuga og félagsanda og komið til móts við eðlilegar þroskaþarfir nemenda. (Ingvar

Sigurgeirsson [2] 2007)

Hver ætti að vera hlutur leikja í uppeldis- og skólastarfi?„Einn góður leikur á dag kemur skapinu í lag“ er að mínu mati mjög góður mælikvarði og kýs

ég persónulega að nota þetta sem viðmið.

Kennarar eiga að notfæra sér það sem þeir geta lært um börnin þegar þeir fylgjast með þeim

leika sér. Hægt er að fylgjast með öllum helstu þroskaþáttum barnanna meðan þau leika sér.

Kennarinn á að bjóða upp á leiki í daglegu starfi en til þess þarf að gera umhverfið, bæði

innan og utandyra leikvænt. Öryggi er aðalatriðið en hafa þarf aldur og þroskastig barnanna í

huga við skipulagningu leiksvæða. (Fox 2007)

7

Leikur er nauðsyn í sífellt tæknivæddari veröld, börn þurfa trausta undirstöðu byggða á leik.

Leikur getur fengið börn til að þykja nám skemmtilegt þannig að þau hlakki til 10 ára

skólaskyldunnar sem í vændum er! (Wardle 2007)

Það er mitt álit að það eigi hiklaust að nota leiki í kennslu. Börnin verða slakari og þar með

opnari fyrir því að taka á móti upplýsingum þegar þau eru í leik og það kennir þeim líka að

það að læra geti verið skemmtilegt. Og er það ekki akkúrat það sem kennarar eru að berjast

við alla tíð; að vekja og viðhalda áhuga nemendanna? Það er allavega mín skoðun að leikir

séu mjög ákjósanleg leið til þess, nóg er víst úrvalið og bara spurning um að nýta það

skynsamlega.

Hvaða þýðingu hafa regluleikir?Margir telja að dýrmætum tíma sé sóað í leiki á kostnað mikilvægari þátta. Þroskalega séð,

taka börn framförum frá því að vera mjög sjálfhverf í tilveru sinni í það að verða fær um að

taka þátt í og skilja mikilvægi félagsleg gildi og reglur. Hluti af þessum þroska á sér stað

þegar þau læra að í leikjum eins og hermileikjum, Símon segir eða körfubolta gengur

leikurinn ekki upp nema allir fari eftir reglunum. Þesskonar regluleikir kenna börnum þá

gríðar mikilvægu hugmynd að lífið sjálft er fullt af reglum sem við verðum öll að fylgja til að

allt gangi vel fyrir sig. (Wardle 2007) Enn eitt lóð á vogarskálar þeirra sem aðhyllast leiki í

kennslu og skólastarfi! Regluleikir eru því ekki síður góðir en frjálsir leikir og hvort

tveggja á fullan rétt á sér í skólastarfi að mínu mati.

Myndaflokkurinn Promise of PlayÁ þessu námskeiði var okkur einnig gert að horfa á tvo myndaþætti um leiki úr

myndaflokknum Promise of Play. Sá fyrri heitir The Mother of Invention. Upphafsorð

þáttarins fannst mér strax áhugaverð: „Ekki vanmeta mátt leiksins!“ Margir fleiri góðir

punktar komu fram í þættinum og hér á eftir koma nokkrir þeirra.

Leikur er svo mikilvægur þáttur í lífi okkar að hann er þessvegna alvörumál – en ef við

tækjum gamanið úr athöfninni væri það ekki lengur leikur. Við þekkjum flest leik þegar við

sjáum hann, leikeinkenni þekkjast langar leiðir, en erfiðara er að skilgreina hann. Allt sem er

gaman er leikur, leikur er hugarástand en þó svo miklu meira en það. Leikur skipar stóran

sess í lífinu, tengir okkur við annað fólk, er fullur af tilfinningum. Leikur er eins náttúrulegur

og það að borða og sofa. Samt þurfum að vera vel upplögð þegar við leikum okkur, helst að

8

líða vel, vera heilbrigð, södd og örugg. (David Kennard, Stuart Brown and The Institute for

Play [1]. 2000)

Þýðing leikja samkvæmt myndaflokknum Mother of InventionÍ þættinum er því velt upp hvaða tilgangi leikurinn þjóni og meðal annars rætt við Jane

Goodall sem er heimskunn fyrir rannsóknir sínar á simpönsum. Tilgangur leikja er sannarlega

margþættur. Þegar við erum að leika leiksins vegna, í sjálfsprottnum leik án markmiðs erum

við oftast glöð og skemmtum okkur. Leikur styrkir tilfinningabönd, til dæmis er nefnt

samband móður og barns. Það sést á afkvæmunum hvort þau fá að leika sér mikið, hvort

mæðurnar eru duglegar að leika við þau. Leikur gerir lífið skemmtilegt og undirbýr ungviðið

fyrir það sem framundan er – sama hvaða tegund á í hlut. Leikur færir ánægju en börn þurfa

líka leik því hann getur hjálpað þeim að uppgötva heiminn eins og hann er í raun og veru. Í

regluleikjum þurfa börn að læra reglurnar, hvernig á að leika sér og í leikjum læra börn smá

saman að leysa vandamál, að stjórna leiknum sjálf, samskipti við aðra og fleira og fleira.

Þykjustuleikur er einnig nefndur sem mikilvægur þáttur. Þykjustuhæfileikinn – mikilvægur –

ég er að þykjast, ég veit að þetta er ekki í alvörunni og ég er bara að þykjast. Börn óttast oft

hið óþekkta, leikurinn getur gert þeim kleift að ná tökum á óttanum. Að lokum vil ég nefna

eitt atriði sem ég hjó sérstaklega eftir: Börn hugsa öðruvísi en fullorðnir, þeir mega því ekki

stjórna leiknum, heldur þurfa börnin að fá að finna leikinn upp sjálf!

(David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [1]. 2000)

Roof Top SchoolÍ þættinum Mother of Invention er einnig skyggnst inn í skóla er ber heitið Roof Top School

þar sem leikur er miðpunktur námsins. Fylgst er með kennslu í bekk þar sem kennarinn er

líka „stand up“ leikari og talað við kennara og forstöðumenn skólans. Þeir vilja meina að

leikur dragi úr stressi og í leik er sköpunargleðinni leyft að njóta sín þannig að nemendur

hugsi út fyrir „rammann“. Börnin verða móttækilegri þegar það er gaman – kennarinn nær að

mati nemendanna að gera allt námið skemmtilegt og þau finna að honum finnst gaman að vera

með börnum. Leikur er tjáningarform og á leikvellinum endurspeglast menning barnanna.

Stráka og stelpur leika sér oft ólíkt. Í leiknum læra þau hvernig á að vera félagsvera!

Skipulagðir leikir þjálfa hæfileika og byggja upp sjálfstraust. Í leiknum slaka þau á, eru

opnari fyrir að taka við upplýsingum. Í Roof top næst mjög góður námsárangur og hefur

9

skólinn staðið framarlega í þeim efnum. Ef það er gaman þegar verið er að læra þá læra börn

að það sé gaman að læra og ef þau hafa það viðhorf þegar þau koma út í lífið þá geta þau allt!

Learning by doing er besta aðferðin að mati stjórnenda Roof Top School. Sýnt er frá því

þegar nemendur skoða vísindasafn þar sem þau fá tækifæri til að leika sér, það verður eins og

ævintýri, þau leysa þrautir eða fara í leiki. Þannig fá þau að uppgötva eitthvað út frá leiknum,

uppgötva hið óvænta í gegnum leik. Með því að leika með hluti uppgötvar maður hvernig

maður á að hugsa um þá. Á venjulegum söfnum má bara horfa á hluti en ekki snerta þá,

maður les á einhver spjöld og það á að kenna manni eitthvað. Þarna fá nemendur að reyna

ýmsar tilraunir, til dæmis með sápukúlur og ljós. Leikurinn er sönn móðir uppfinninga!!!

(David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [1]. 2000)

Margir afar góðir punktar finnst mér og magnað að sjá að þetta virkar! Mér fannst sérstaklega

áhugaverð stefnan með Learning by doing og hef reyndar alltaf verið hrifin af því.

Sérstaklega er mikilvægt fyrir ung börn að fá að vinna hlutbundið, því það eykur mjög á

skilning þeirra. Hugsun þeirra er ekki orðin það þroskuð að þau ráði við að skilja efni og

hugtök óhlutbundið. Hinsvegar fannst mér kannnski einum of að hafa stand-up grínista í

kennslunni þó margt hafi verið gott, en það má heldur ekki ofgera gamninu í náminu. Fyrir

utan það sé ég ekki fyrir mér að margir kennarar entust í starfi ef þeir þyrftu að leggja sig

svona ofsalega mikið fram í hverri kennslustund. En vissulega mjög áhugavert og greinilegt

að börnunum þótti gaman í skólanum!

The Heart of the MatterSeinni þátturinn í myndaflokknum Promise of Play og okkur var sagt að horfa á heitir The

Heart of the Matter. Þar er einnig fjallað um leik og kemur meðal annars fram að leikur hjálpi

okkur að tilheyra hópi. Fullorðið fólk leikur sér og er tekið dæmi um kjötkveðjuátíð í

Bandaríkjunum þar sem árlega ríkir mikil gleði og gaman. Það sem vakti sérstaka athygli

mína í þessum þætti var umfjöllun um mikilvægi þess að ungviði allra félagsdýra, fái tækifæri

í æsku til að leika sér. Tekið var dæmi um úlfa en þeir eru mjög félagslyndir og leikur er

mikilvægur þáttir í samskiptum þeirra sín á milli, sem og þáttur í því að læra af hinum

fullorðnu að komast af og lifa í úlfahópnum. Rannsóknir á úlfunum hafa sýnt fram á það að

þegar úlfar upplifa erfiðleika og streitu þá hætta þeir að leika sér og er þetta víst tilfellið með

mannfólkið líka. Dæmi var tekið af 2 úlfahvolpum sem höfðu lifað við misnotkun og ótta á

fyrstu mánuðum ævinnar en fengu að vera á opnu vernduðu svæði þar sem fóru fram

rannsóknir á hegðun úlfa. Þegar þeir komu á svæðið þá léku þeir sér ekkert, voru hræddir og

10

eftir á í þroska bæði andlega og líkamlega. En eftir að hafa umgengist aðra hvolpa varð þörfin

til að leika sér sterkari en hræðslan og með leiknum tókst þeim að byggja upp líkamlega og

andlega heilsu sína. (David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [2]. 2000)

Þetta fannst mér alveg stórmerkilegt og sýnir í raun og veru að leikur getur beinlínis verið

lífsnauðsynlegur og jafnvel virkað sem lækningarmeðal!!

Aðrar hliðar leiksLeikur snýst um það að hafa gaman, eignast vini, tilheyra hópi en getur einnig gert mann

öskureiðan, leitt til ágreinings, stríðni, að vera skilinn útundan og leitt af sér ýmsar aðrar

erfiðar lexíur fyrir börn. En engu að síður eru þessir þættir allir aðstæður sem geta komið upp

í lífinu sjálfu og geta verið ómetanlegur þáttur í reynslubanka hvers og eins. Börn geta verið

mjög feimin og taka þess vegna ekki mikinn þátt í leik, eru bara einfaldlega ekki góð í að

leika sér, eiga erfitt með að eiga frumkvæði að leikjum og erfitt með að eignast vini. Það að

þjálfa leikfærni er líka þáttur í að auka sjálfstraust og sýnt var frá svokölluðu PIP kerfi sem

var notað til að auka við leikfærni ákveðinna einstaklinga sem voru feimnir og áttu fáa eða

enga vini. (David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [1]. 2000) Þetta kerfi

virtist virka vel og gaman að sjá þessa hlið. Leikur getur einnig auðveldlega snúist upp í

alvöru og jafnvel ofbeldi, þar er oft örfín lína á milli. Dæmi var tekið af úlfum sem voru að

gantast í slag en á augabragði var það orðið háalvarlegur alvöru bardagi. Einnig var sýnt frá

körfuboltaleik þar sem leikmenn komu jafnvel úr gengjum og áttu misjafnan bakgrunn. Þar

þurfti að kenna börnum sérstaklega að það er hægt að komast áfram án þess að nota ofbeldi,

það væri hægt að komast áfram sem „lið“ frekar en sem „gengi“ sem er mun jákvæðara form.

(David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [1]. 2000)

Vissulega fróðlegir þættir sem vert er að horfa á og sýnir svo ekki verður um villst – leikur er

alþjóðlegt tungumál sem ætti að vera stór þáttur í daglegu lífi allra – barna og fullorðinna –

það er einfaldlega lífsnauðsynlegt!!!

2. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikja

Leikir hafa löngum verið flokkaðir á mismunandi hátt, til dæmis eftir því hvaða færni þeir

þjálfa eða hvort þeir henti úti eða inni og eftir aldri. Í greininni Play as Curriculum eftir

Francis Wardle sem ég vitnaði í hér í kaflanum á undan eru nefndir nokkrir flokkar leikja og

hvaða færni þeir þjálfa:

11

HreyfileikirÞjálfa fín- og grófhreyfingar, þroska vöðvastyrk og allsherjar samþættingu vöðva, tauga og

heilastarfsemi. Nýlegar rannsóknir hafa staðfest tengsl á milli þess að örva hreyfingu og

þroskun á heilastarfsemi. Ung börn verða að hafa tækifæri til að þroskast líkamlega og

hreyfileikir stuðla að líkamlegri virkni. Því miður er offita vaxandi vandamál meðal barna

sem er enn ein ástæða þess að auka þátt hreyfileikja hjá börnum.

SamskiptaleikirFjölbreytt tækifæri fyrir börn til að taka þátt í samskiptaleikjum er besta tæki sem til er til að

stuðla að framförum barna í gegnum mismunandi þjóðfélagsstig. Með því að eiga samskipti

við aðra í leikumhverfi læra börn félagslegar reglur eins og t.d. að gefa og þiggja,

gagnkvæmni, samvinnu og að deila með öðrum. Með því að eiga samskipti við börn af

mismunandi þjóðfélagsstigum læra börn líka siðferðisreglur sem þroskar hæfileika þeirra til

gildismats. Til þess að vera undirbúinn til að taka virkan þátt í heimi hinna fullorðnu þurfa

börn að taka þátt í margskonar samskiptaleikjum.

Uppbyggilegir leikirEr þegar börn nota umhverfi sitt til að skapa hluti. Þessi tegund leikja á sér stað þegar börn

byggja turna og borgir úr kubbum, leika sér í sandinum eða teikna myndir með krít á

gangstéttina. Þessi gerð leikja gerir börnum kleift að gera uppgötvanir gegnum hluti, finna út

samsetningar sem virka eða virka ekki og grundvallar þekkingu varðandi það að stafla,

byggja, teikna, stífla og búa ýmislegt til. Börn sem ná færni í að handleika hluti verða oft líka

flink í að nota orð, hugmyndir og hugtök.

ÍmyndunarleikirBörn læra að hugsa óhlutbundið, prófa ný hlutverk og mögulegar aðstæður og gera tilraunir

með tungumálið í ímyndunarleikjum. Þar að auki þroska börn sveigjanlega hugsun, læra að

skapa fyrir utan það sem er hér og nú, víkka ímyndunarafl sitt, nota ný orð og orðasambönd í

hættulausu umhverfi, nota tölur og orð til að tjá hugmyndir, hugdettur, drauma og sögur. Í

sífellt tæknivæddari veröld eru gerða kröfur um að fólk geti hugsað óhlutbundið út fyrir stað

og stund á ýmsa vegu.

(Wardle 2007)

12

Til hvers að flokka leiki?Á Leikjavefnum www.leikjavefurinn.is eru leikir flokkaðir í tuttugu mismunandi flokka.

Gjarnan er notast við grófari flokkun eins og til dæmis:

Venjulegir námsleikir, rökleikir og heilabrjótar, orða- og málþroskaleikir, leikræn tjáning og

hlutverkaleikir, hreyfi- og skynjunarleikir, ýmsir hóp- og samvinnuleikir, námsspil og

hermileikir. (Leikjavefurinn 2007)

Flokkun leikja er að mínu mati mjög mikilvæg því það auðveldar þeim sem ætla að finna leiki

við hæfi hverju sinni með tilliti til aldurs, þroska og getu nemenda. Hægt er að flokka í inni-

og útileiki, hópleiki eða paraleiki og svo er hægt að flokka enn frekar eftir því hvaða færni

þeir reyna á. Einnig þarf að taka fram fyrir hvaða aldur leikurinn hentar, æskilegur fjöldi

þátttakenda, hvaða tæki og tól þarf að nota og hvernig svæði er hentugt. Leikir geta að

sjálfsögðu tilheyrt fleiri en einum flokki og einnig er mikilvægt að markmið með hverjum leik

séu skýr. Allt miðar þetta að því að auðvelda kennurum eða öðrum sem málið varðar að finna

góða leiki við hæfi. Þó vil ég taka fram að það að aldursskipta leikjum getur verið mjög

varasamt, maður á aldrei að ákveða að einn leikur henti bara einum ákveðnum aldurshóp en

öðrum ekki. Einnig má útfæra leiki á ýmsa vegu eftir því hvaða aldurshóp maður er með í

hvert skipti – öllum leikjum má breyta og laga að aðstæðum hverju sinni!

3. þáttur: Leikjavefurinn – Leikjabankinn

Markmið þessa námsþáttar var að gera nemendur handgengna Leikjavefnum –

Leikjabankanum: www.leikjavefurinn.is

Um Leikjavefinn - Leikjabankann„Leikjabankinn er samvinnu- og þróunarverkefni kennara og kennaraefna. Markmið bankans

er að safna góðum leikjum til að nota í skólastarfi og kynna þá sem víðast með aðgengilegum

hætti. Leikjum í Leikjabankann er safnað af kennurum og kennaraefnum í sjálfboðavinnu.

Umsjónar- og ábyrgðarmaður verkefnisins er Ingvar Sigurgeirsson prófessor við

Kennaraháskóla Íslands. Í Leikjabankanum eru nú um 300 leikir og leikjaafbrigði ásamt

ýmsu öðru efni. Hverjum leik er lýst þannig að fyrst eru talin markmið hans, gerð er tillaga

um aldur þeirra nemenda sem leikurinn er talinn henta og síðan talin þau gögn sem nota þarf.

Þá fylgir lýsing á leiknum og stundum fylgja dæmi um afbrigði og útfærslumöguleika eða

aðrar athugasemdir eftir því sem við á. Þá eru nefndar heimildir séu þær kunnar. Fyrir aftan

hverja lýsingu eru nöfn þeirra sem lagt hafa af mörkum til hennar“. (Leikjavefurinn 2007 )

13

Nokkrir leikir úr Leikjabankanum og prófanir á þeimVerkefnið í þessum þætti fólst í því að skoða hina fjölmörgu leiki í leikjasafninu, skoða a.m.k.

þrjá leiki í hverjum flokki og velja þann sem okkur leist best á.

Ég valdi mér fyrst leikinn „Að leika samsett orð“ úr flokknum Leikbrúður og leikræn

tjáning. Leikurinn felst í því að tveir nemendur leika hvor sitt orðið fyrir hina í bekknum.

Nemendurnir draga miða með orði en kennari sér til þess að orðin geti myndað eitt samsett

orð. Áhorfendur eiga að giska á hvað þeir eru að leika og hvert samsetta orðið er.

Nemendurnir sem leika vita ekki orðið hjá hinum og því veit enginn (nema kennarinn) hvort

orðið myndar fyrri eða seinni hlutann. (Leikjavefurinn 2007 )

Mér fannst þetta einfaldlega spennandi leið til að vinna með samsett orð og gæti orðið mjög

skemmtilegt. Kennari þarf að undirbúa leikinn vel og velja skemmtileg orð við hæfi. Þennan

leik má nota frá c.a. 9 ára. Svo væri alveg hægt að nota þetta líka í ensku eða dönsku fyrir

eldri nemendur, þá þyrftu þeir að giska á orðið á ensku/dönsku og er leikurinn þar af leiðandi

orðinn talsvert krefjandi. Einnig væri hægt að láta nemendur leika málshætti, sagnir og fleira

eins og kemur reyndar fram í öðrum leik á vefnum (Að leika sagnir og Leikræn samtöl í

tungumálakennslu er kannski líka svipaður). (Leikjavefurinn 2007)

Prófun: Ég prófaði útfærslu á þessum leik í æfingakennslu minni á yngsta stigi grunnskólans

nú á vormisseri 2007. Ég skipti nemendum 3. og 4. bekkjar í fjögurra manna hópa og hver

hópur fékk einn málshátt sem hann átti að leika fyrir bekkjarfélagana og þeir áttu að giska á

hver málshátturinn var. Áður hafði farið fram umfjöllun um nokkra málshætti og merking

þeirra útskýrð. Þeir málshættir voru sem sagt í pottinum. Þessi leikur gekk mjög vel fyrir sig

og nemendum fannst þetta skemmtilegt. Hver hópur fékk að fara fram í örstutta stund til að

æfa sig og kom svo inn í stofuna og lék fyrir hina. Þetta fannst mér líka skerpa enn frekar á

skilningi þeirra á merkingu málsháttanna.

Úr flokknum Söguleikir valdi ég mér leikinn „Lýsingarorðasaga“. Markmiðið með honum er

að auka orðaforða barna og skilning þeirra á lýsingarorðum. Kennari eða nemendur eru búnir

að semja sögu sem í vantar öll lýsingarorð. Þar er skilin eftir eyða og fyllt í síðar (reynt að

hafa lýsingarorðin sem flest). Síðan eru börnin látin nefna eitt lýsingarorð hvert og þau fyllt

inn á rétta staði. Krakkarnir mega ekki vita hvar þau koma inn í söguna (og helst ekki vita um

hvað hún fjallar heldur). Að lokum er sagan lesin og verður hin mesta skemmtun.

(Leikjavefurinn 2007)

14

Þetta fannst mér bara líta út fyrir að vera skemmtilegur leikur. Ákveðið var að minn hópur

kenndi 3. og 4. bekk um lýsingarorð í æfingakennslunni nú á vormisseri og þá fannst mér

alveg tilvalið að prófa.

Prófun: Ég bjó til lýsingarorðasögu sem var svona:

Lögreglan í Grænuvík lýsir eftir_____________ manni. Hann sást síðast fyrir viku síðan.

Hann var klæddur í ____________buxur, ___________úlpu, ______________bol og

____________skó og með ______________derhúfu á höfðinu. Hann er með____________

hár, ______________skegg, ____________augu og ____________tennur. Hann sást síðast

fyrir viku síðan. Þá var með honum_____________ hundur og ______________kona. Þau

óku ______________bíl. Talið er að hann hafi eitthvað komið að innbroti sem framið var í

____________verslun í bænum. Þar var stolið ______________sjónvarpi,

________________myndbandstæki og ________________klósettbursta.

Þeir sem geta gefið lögreglunni upplýsingar er bent á að hringja í síma 333 22 11.

Ég las söguna fyrst alveg án lýsingarorða og þannig áttuðu nemendur sig jafnframt á gildi

lýsingarorða; þau geta beinlínis verið nauðsynleg í aðstæðum sem þessum, því án þeirra hefði

verið nær ógjörningur fyrir lögregluna að hafa uppi á manninum með aðstoð borgaranna sem

hefðu ekkert vitað um útlit mannsins. Nemendur sögðu svo eitt lýsingarorð hver og var þeim

raðað í söguna og kom það mjög skemmtilega út. Þeim fannst þetta líka mjög skemmtilegt.

Í sama flokki er leikurinn Pokasaga. Þá er nemendum skipt í c.a. 4 manna hópa. Hver hópur

fær poka með nokkrum hlutum og eiga að skrifa sögu á ákveðnum tíma þar sem allir hlutirnir

koma fyrir. Þegar sagan er tilbúin eða tíminn búinn er hún lesin upphátt og hlutirnir sýndir

um leið.

Að lokum valdi ég mér leikinn „Framhaldsmyndasaga“ úr flokknum Teikni- og litaleikir.

Þennan leik má nota bæði sem sjálfstætt verkefni, hliðarverkefni eða aukaverkefni. Ef allur

bekkurinn tekur þátt í leiknum samtímis er betra að skipta honum upp í fimm manna hópa.

Hægt er að tengja leikinn því viðfangsefni sem unnið er með hverju sinni, s.s. línur, form, liti

og hvers konar þemavinnu. Leikurinn byggist á því að einn nemandi í hverjum hóp byrjar að

15

teikna mynd á blað. Sá lætur sum viðfangsefna sinna ganga út úr myndinni á tvo kanta og

dálítið yfir á næstu blöð. Næstu nemendur vinna áfram með þær línur sem gengu út úr, án

þess að sjá hvað sá fyrsti teiknaði. Að auki vinna þeir að sínu eigin myndefni. Svona heldur

þetta áfram, koll af kolli. Að lokum tengja hóparnir sig saman og útkoman verður eitt stórt

myndverk, fjölbreytt að gerð. Í framhaldi af þessu er upplagt að bekkurinn semji sögu við

myndirnar og setji upp leiksýningu! Þannig má tengja ritun, framsögn og leikræna tjáningu

við leikinn. Hægt er að vinna endalaust áfram og þekja veggi og loft með risastórri og

skemmtilegri framhaldsmyndasögu! (Leikjavefurinn 2007)

Mér leist strax vel á þennan leik, en spurning er hvernig best er að útfæra hann. Það þarf að

passa að merkja blöðin svo þetta raðist saman í eina heild. En getur eflaust komið mjög

skemmtilega út og verið gaman að hafa uppi á vegg í kennslustofu eða á göngum skólans. Því

miður gafst mér ekki tækifæri á að prófa þennan leik í æfingakennslunni, en það kemur

tækifæri til þess síðar.

Aðrir áhugaverðir leikjavefir

Á leikjavef bókasafns Garðabæjar er fullt af skemmtilegum leikjum sem hægt er að prenta út

eða fara í á netinu, til dæmis leikurinn draugahús – mjög skemmtilegur og mikill húmor í

þessum leik. (Leikjavefur Bókasafns Garðabæjar [Án árs]) Ég var sjálf alveg sjúk í allt sem

hét draugahús þegar ég var c.a. tíu ára gömul og skemmti mér alveg konunglega í þessum

leik. Stórskemmtilegur vefur þarna á ferð.

Á vef fræðsludeildar Þjóðleikhússins er fjallað um leiklist í skólum og fannst mér sérstaklega

áhugaverð mjög góð ráð til stjórnanda leikja sem ég mæli með að allir skoði!! Þarna eru dæmi

um allskonar leiki, upphitunaræfingar, kynningarleiki, spuna og einbeitingaræfingar sem og

gagnlegar vefsíður um leiklist og leikræna tjáningu. Þarna er einnig að finna greinar, æfingar

kennsluefni og krækjur. Frábær vefur að mínu mati, enda hef ég mikinn áhuga á þessari

aðferð í kennslu og hefur hann mjög gott fræðilegt gildi fyrir þá sem eru að stjórna leikjum.

(Fræðsludeild Þjóðleikhússins 2003)

Heimasíða Emmssíss kom mér verulega á óvart, en þar er að finna fjöldann allan af

skemmtilegum leikjum. Sem dæmi má nefna úrval leikja til að fara í í bílnum og einnig

brandara og galdra svo eitthvað sé nefnt. (Emmessís [Án árs])

16

Þróun Leikjavefsins – Leikjabankans

Eftir að hafa skoðað Leikjavefinn með gagnrýnu hugarfari datt mér í hug að gott væri að hafa

flettihnapp undir hverjum flokk þannig að maður geti flett áfram á næsta leik eða til baka á

leikinn á undan þannig að maður þurfi ekki alltaf að fara til baka í listann. Svo væri gott að

þeir leikir sem búið væri að skoða myndu breyta um lit. Eitt sem ég heillaðist af á fræðsluvef

Þjóðleikhússins voru góð ráð til stjórnenda leikja og það væri sniðugt að hafa svoleiðis

fróðleik inni á síðu um leikjabanka. Það eru ýmis góð ráð varðandi vinnu með hóp og fleira

sem alltaf er gott að rifja upp öðru hverju eða maður hafði aldrei pælt í. Gott væri að hafa

stjörnugjöf við hvern leik, eða að fólk gæti skrifað inn athugasemdir við leikinn til dæmis

hvernig tókst til eða hvað þarf að passa sérstaklega við notkun leiksins. Að öðru leyti finnst

mér leikjavefurinn vel skipulagður og tiltölulega þægilegt að leita sér að leik þar til að nota.

4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir – hópstyrkingarleikir/ hópeflileikir

Markmið þessa viðfangsefnis var að vekja til umhugsunar um þýðingu leikja til að efla og

bæta samskipti. Til eru sérstakir leikir sem hafa þann beina tilgang að gera það og er sá

flokkur leikja kallaður hópstyrkingar- eða hópeflileikir. Þegar kennari eða leiðbeinandi hittir

hóp í fyrsta sinn skiptir máli að góð kynni skapist sem allra fyrst. Eins skiptir máli að vera

fljótur að læra öll nöfn, en til eru ýmsir leikir sem auðvelda þetta. (Ingvar Sigurgeirsson [1].

2007)

Á Leikjavefnum skoðaði ég tvo leiki af þessu tagi:

Mennskur hnúturÞátttakendur sem geta verið tíu til fimmtán standa mjög þétt saman. Þeim er síðan sagt

að rétta út hendurnar og finna lófa til að halda í. Enginn má þó leiða manneskju sem er næst

við hliðina. Þegar allir hafa gert þetta er kominn mennskur hnútur og eiga þátttakendur nú að

vinna saman að því að leysa úr flækjunni og mynda hring án þess að sleppa takinu á þeim sem

þeir leiða.

Leikurinn verður erfiðari eftir því sem fleiri taka þátt og reynir á rökhugsun og hópefli þarna.

Leikurinn er ætlaður frá 8 ára aldri. (Leikjavefurinn 2007)

17

Prófun: Þennan leik prófaði ég heima með fjölskydumeðlimum sem voru alls 8 talsins. Þetta

varð ein allsherjar flækja sem ekki tókst að losa, allt lenti í kaos en allir höfðu mjög gaman af!

Appelsínu vangadans

Nemendum er skipað í tvö til fjögur lið og mynda liðin raðir. Fyrstu menn í liðunum koma

appelsínu fyrir undir hökunni. Síðan er gefið merki og þá er appelsínan látin ganga á milli

allra liðsmanna án þess að þeir megi snerta hana með höndunum. Allir verða að ná

appelsínunni og festa hana undir hökunni og færa hana þeim næsta í röðinni. Ef einhver missir

appelsínuna þá verður liðið að byrja alveg upp á nýtt frá fyrsta manni.

Þennan leik gat ég prófað í 3. bekk grunnskóla nokkurs. Hann vakti vægast sagt mikla lukku

og kátínu og við lá að hann færi úr böndunum því keppnisskapið ætlaði næstum að æra suma

þátttakendur. Ef einhver missti appelsínuna var sá hinn sami miskunarlaust húðskammaður

svo ég varð að grípa inn í. En á endanum höfðu allir mjög gaman af þessu og lögðu sig vel

fram.

Ég læt hér fylgja með tvo leiki úr þessum flokki sem ég fann á vef Þjóðleikhússins:

Traust-lestinHópurinn býr til langa halarófu, með því að grípa um mittið (eða axlir) á næsta manni. Svo

loka allir augunum, nema sá sem fer fremstur; eimreiðin. Eimreiðin fer svo af stað og teymir

hópinn um rýmið, fyrst hægt, en eykur svo hraðann. Allir hinir verða að hafa augun lokuð -

sem er hægara sagt en gert, sérstaklega þegar lestin er komin á fulla ferð! Svo fá auðvitað

allir að prófa að vera eimreið! (Fræðsludeild Þjóðleikhússins 2003).

Einfaldur nafnaleikurFyrir hóp sem aldrei hefur unnið saman, er kjörið að fara í þennan nafnaleik. Það má kynna

leikinn sem leið til þess að læra nöfn hvers annars, en fyrst og fremst er þetta ísbrjótur í því að

koma fram. Hér stígur hver einstaklingur fram í sviðsljósið í örstutta stund, en verkefnið er

einfalt og allir taka þátt. Hér er líka farið mjúklega að tjáningu (gleði, reiði), án áhættu fyrir

þátttakendur. Ef einhver gerir sig að fífli, þá gera það allir.

 

- Þátttakandi stígur inn í hringinn (ágætt að stjórnandi byrji), gerir einhverja hreyfingu

(hvað sem er), og segir nafnið sitt um leið.

18

- Hinir í hópnum bregðast við allir í einu með því að herma eftir hreyfingunni og

endurtaka nafnið.

- Látið ganga hringinn, og hópurinn endurtekur alltaf.

- Farið aðra umferð, en nú á að hvísla nafnið. Í þriðju umferð kallið nafnið hátt, í fjórðu

umferð segið nafnið reiðilega og í þeirri fimmtu segið nafnið með mikilli gleði.

(Fræðsludeild Þjóðleikhússins 2003)

Svipaða útfærslu er að finna á Leikjavefnum undir flokknum Kynningarleikir og heitir hann

þar Nafnaleikur með tilþrifum. (Leikjavefurinn 2007)

Í hefti Helga Grímssonar, Hópeflileikir, er talsvert úrval leikja af þessu tagi og læt ég þessa

fylgja með (Helgi Grímsson [án árs]) :

Dýrahljóð

Þátttakendur standa í hring. Leiðbeinandi gengur á milli og gefur þátttakendum til kynna í

hvaða hópi þeir eru með því að segja þeim hvaða dýr þeir eiga að vera (hundur, köttur, hestur,

kýr, önd, svín..). Þegar leiðbeinandi gefur merki eiga þátttakendur að herma eftir hljóðinu sem

dýrið gefur frá sér og finna hina í hópnum.

Prófun: Þennan leik prófaði ég með nemendum 1. og 2. bekkjar grunnskóla. Úr varð hinn

mesti hávaði en allir höfðu gaman af og áttu ekki í neinum vandræðum með að finna sína

hópfélaga.

Hver kynnir annan

Þátttakendur vinna saman í pörum. Þátttakendur fá 5 mínútur til þess að taka örstutt viðtal

hverjir við aðra (nafn, fæðingardagur, uppáhalds ..., fjölskyldan ...) og eiga síðan að kynna

félaga sinn fyrir hinum í hópnum í stuttu máli.

Prófun: Þennan leik prófuðum við nemendur við Kennaraháskólann fyrsta misserið okkar í

skólanum. Þetta er skemmtilegur leikur og hentar öllum aldurshópum eldri en svona um það

bil 10 ára.

19

IcebreakersÁ netinu er að finna aragrúa leikja af þessu tagi. Þegar leitarorðið icebreakers er slegið inn í

leitarvélina Google koma upp fjölmargir möguleikar, eða um 837.000 síður þegar þetta

verkefni var unnið. Eftir að hafa grúskað og pælt þónokkuð eru hér tveir leikir sem ég ákvað

að halda til haga.

20

Name Tag Match Maker Each group member will need a 5" x 7" card for a name tag. Then give the following

directions:

1. Put your name in the center of your card.

2. In the upper left corner, write four things that you like to do.

3. In the upper right corner, write your four favorite singers or groups.

4. In the lower left corner, write your four favorite movies.

5. In the lower right corner, write four adjectives that describe you.

When everyone finishes, have them mingle with the group for a few minutes. Without

talking, they are to read the upper left corner of the other group members' cards. When time is

up, they are to find one or two people who are most like them and visit for a few minutes.

When time is up, they are to mingle again reading the upper right corner of the other group

members' cards. They then find the one or two people most like them and visit. Repeat with

the lower left corner and lower right corner information.

To make sure everyone visits with several people, you could implement a rule that no two

people can be in the same group more than once. (Kimskorner4teachertalk. 2006.)

Og hérna er annar sem mér fannst frekar fyndinn:

Favorite T-shirt

Ask attendees to bring (not wear) their favorite T-shirt to the meeting. Once all participants

have arrived, ask each person to show the shirt to the group and explain how the T-shirt best

resembles their personality. (Top Ten Icebreakers 2001)

Fleiri leikir af Leikjavefnum úr flokknum Ýmsir hópleikir:

Að láta boltann ganga

Leikurinn felst í því að nemendur sitja í hring á gólfinu. Kennari leikur tónlist og á meðan láta

nemendur bolta ganga á milli sín (alltaf sama hringinn). Án fyrirvara stöðvar kennarinn

tónlistina og nemandinn sem þá er með boltann þarf að draga flík upp úr poka og klæða sig í

21

hana. Leiknum er lokið þegar pokinn er tæmdur og sá sigrar sem klæðst hefur fæstum flíkum.

Afbrigði af þessum leik nefnist Kústadans. Þá standa nemendur í hring, hreyfa sig í takt við

tónlistina og láta kúst ganga á milli sín. Í stað þess að láta nemendur klæða sig í flík er einnig

hægt að láta þann vera úr leik sem heldur á bolta eða kústi þegar tónlistin hættir. Þá verða

alltaf færri og færri eftir og leikurinn getur orðið meira spennandi.

Þessi leikur virkar mjög skemmtilegur og tilvalið til dæmis að enda á honum í lok skóladags.

Hann virðist vel til þess fallinn að létta andrúmsloft og koma öllum í gott skap áður en haldið

er heim en þjálfar auk þess hlustun, viðbrögð, hreyfingu, snerpi og athyglisgáfu.

(Leikjavefurinn 2007)

Fólk segir að ég sé...

Til að undirbúa leikinn þarf að búa til miða sem notaðir eru í leiknum. Skemmtilegt er að gera

það þannig að hver nemandi búi til einn eða fleiri miða. Á hverjum miða er eitthvað af þessu:

a)nafnorð, b) lýsingarorð, c) nafnorð og lýsingarorð. Dæmi um orð á miðum: Prestur,

sköllóttur, gulur hani, skemmt epli, stór, könguló og svo framvegis. Hver nemandi dregur

einn eða fleiri miða eftir því hve löng runan á að verða. Kennarinn velur einn til að byrja.

Hann stendur upp og segir: „Fólk segir að ég sé... (les það sem stendur á miðanum) en það er

ég ekki“. Sá sem byrjaði fær sér sæti og næsti maður stendur upp og segir „En það er ég“.

Síðan heldur hann áfram og segir „Fólk segir að ég sé... (les það sem stendur á miðanum) en

það er ég ekki“. Síðan stendur sá þriðji upp og þannig koll af kolli. (Leikjavefurinn 2007)

Þennan leik hef ég prófað bæði í afmælum og á árshátíðum með fullorðnu fólki og vekur hann

alltaf jafn mikla lukku. Virkilega skemmtilegur og skapar oft góða stemmingu.

5. þáttur: Gamlir og góðir íslenskir leikir

Það er líklega óumdeilt hlutverk skólastarfs að varðveita það sem er gamalt og gott. Þar með

verður að telja gamla og góða leiki sem hafa uppeldis- eða menningargildi. Í þessu

viðfangsefni verður fjallað um gamla og góða leiki. (Ingvar Sigurgeirsson [1]. 2007)

Á heimasíðu Þjóðminjasafnsins er að finna lýsingar á mörgum gömlum og góðum íslenskum

leikjum. Hér verða nefndir nokkrir:

22

Að fara í brókina hans Skíða

Takið u.þ.b. 60 cm langt prik og haldið því fyrir framan ykkur þannig, að þið haldið um báða

enda og hnúarnir séu undir prikinu. Farið fyrst með hægri fótinn yfir prikið og síðan þann

vinstri. Færið svo prikið fram yfir höfuðið án þess að sleppa. Þá eru hendurnar snúnar á

prikinu og nú á að stíga aftur yfir prikið og kasta því síðan fram yfir höfuðið. Ef ekki tekst að

kasta prikinu fram yfir er sagt, að listamaðurinn hafi kafnað í brókinni. (Vefur

Þjóðminjasafnsins 2003)

Prófun: Ég bað 7 ára gamla dóttur mína að prófa þennan leik. Hún átti í mesta basli til að

byrja með en á endanum tókst henni þetta. Aðrir fjölskyldumeðlimir léku þetta ekki eftir!

Útilegumenn

Mörkuð er borg og einn þátttakenda er útilegumaður. Aðrir grófa sig allir í borg í tiltekinn

tíma, sem útilegumaðurinn notar til aö fela sig. Síðan fara allir að leita útilegumannsins og ef

einhver sér hann hrópar sá: „Útilegumaður fundinn !“. Allir flýta sér þá í borg, en

útilegumaðurinn reynir að klukka sem flesta áður en þeir komast þangað. Útilegumaður og

allir sem hann nær verða þá útilegumenn í næstu umferð, en þeir sem ekki náðust grúfa sig í

borg í annað sinn og þannig er haldið áfram uns enginn - eða einn - er eftir.

Útilegumaður má fara úr felustað sínum og reyna að ná leitarmönnum hvenær sem honum

sýnist og einnig má hann skipta um felustað. Ef útilegumaður getur laumast óséður að

leitarmanni og klukkað hann er ekkert hrópað, enda er þá sá leitarmaður orðinn að

útilegumanni. Sá leitarmaður, sem síðast næst, verður útilegumaður í næstu umferð. (Vefur

Þjóðminjasafnsins 2003)

Prófun: Þennan leik lék ég óteljandi oft sem krakki og var það alltaf ótrúlega skemmtilegt.

Dóttir mín sjö ára kannaðist hinsvegar ekkert við hann en ég mun reyna að fá hana og

bekkjarfélaga hana til að prófa hann í næsta afmæli!

Eitt par fram fyrir ekkjumann

Ég ákvað að spyrja móður mína sem er 30 árum eldri en ég út í leiki sem hún þekkti og hafði

23

leikið sér í á sínum bernskuárum. Hún nefndi leiki eins og Yfir, Eltingaleik og Fallin spýtan

en einnig leikinn Eitt par fram fyrir ekkjumann sem ég ætla að lýsa aðeins nánar:

Hann er þannig að tveir og tveir mynda par og standa pörin í beinni röð hvert á eftir öðru.

Fremst stendur einn stakur, ekkjumaðurinn. Hann á svo að kalla „eitt par fram fyrir

ekkjumann“ og þá á aftasta parið að hlaupa sitt hvoru megin við röðina og reyna að komast

fremst, en ekkjumaðurinn á að reyna að ná öðrum hvorum þeirra sem hleypur. Ef hann nær

sér í „maka“ þá mynda þau par fremst, en sá sem áður var í parinu fer fram fyrir þau og er þá

ekkjumaðurinn. Ef ekki, er sá sami áfram ekkjumaður. Svo endurtekur þetta sig. Þetta var

víst voðaleg vinsæll leikur og oft margir krakkar saman að leika enda mannmargt á bæjunum í

kring þar sem móðir mín ólst upp.

Gildi þess að kenna börnum gamla leiki

Það að kenna börnum gamla leiki tengir kynslóðirnar saman. Og það er nú bara þannig með

leikina að þeir standast flestir tímans tönn! Þó að aðstæður hafi breyst og börn hafi nú almennt

meiri afþreyingu af ýmsu tagi standa gamlir leikir alltaf fyrir sínu. Dóttir mín spurði mig fyrir

ekki svo löngu hvort það hafi verið til sjónvarp „í gamla daga“ þegar ég var lítil... (ég er ekki

orðin þrítug!!) og henni fannst nánast óhugsandi að langamma og amma hafi nokkurntíma

verið börn sem léku sér. Því miður er það þannig að maður er allt of latur við að leika sér úti

við börnin sín, það þarf helst að vera gott veður svo maður láti verða af því en það dugir þó

varla til. En þetta er eitthvað sem vert er að hugsa um, það eru svo margir skemmtilegir gamlir

leikir til sem ekki krefjast dýrra leikfanga og það er líka gott fyrir börnin okkar að hugsa út í

það. Það gladdi mig að sjá að Námsgagnastofnun hefur gefið út námsefni í lífsleikni þar sem

unnið er í gegnum leiki, fjallað um leiki í gamla daga, nú til dags og í framtíðinni svo dæmi sé

tekið. (Námsgagnastofnun 2007)

6. þáttur: Leikir sem kveikjur

Leikir geta verið skemmtilegar kveikjur þegar byrjað er á nýju námsefni og í þessum þætti

verður fjallað um leiki sem geta hentað vel við þessar aðstæður.

Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm

Nemendur standa í röð í öðrum enda stofunnar. Einn nemandi er í hinum endanum og snýr

24

baki í hópinn. Hann telur upp að fimm og snýr sér svo við og reynir að fanga einhverja

nemendur á hreyfingu. Á meðan hann telur reyna hinir nemendurnir að komast sem næst

þessum eina og á endanum að ná að klukka hann. Þeir sem hann sér hreyfa sig þurfa að snúa

til baka og byrja upp á nýtt. Upplagt er að byrja þennan leik þegar verið er að fjalla um

námsefni sem tengist valdi og þrældómi, til dæmis námsefnið um Eirík rauða og þræla hans.

Sá nemandi sem stjórnar með því að telja er því í hlutverki Eiríkst og hinir eru þrælar.

Leikurinn snýst um það að sýna vald hjá þessum eina útvalda og undirgefni hjá hinum.

Umræður að leik loknum geta fjallað um valdbeitingu og undirgefni. (Anna Jeppesen og Ása

Helga Ragnarsdóttir 2004: 51)

Refir og kanínur

Ef fjalla á um einelti er þessi leikur kjörinn til þess að tengja nemendur við viðfangsefnið og

fá þá til að setja sig í spor þolenda. Í upphafi velur kennarinn tvo nemendur sem eiga að vera

í hlutverki refs og kanínu. Hinir dreifa sér um svæðið, tveir og tveir saman og haldast í

hendur. Leikurinn hefst á því að refurinn eltir kanínuna og ef hann nær henni er skipt um

hlutverk. Kanínan getur hinsvegar sloppið frá refnum með því að hverfa inn í kanínuholu.

Tveir nemendur sem haldast í handur mynda holuna þannig að pláss er fyrir þriðja aðilann í

miðjunni. Kanínan á að fara út úr fylgsni sínu eins fljótt og mögulegt er. Eftir smá stund er

skipt um hlutverk og leikurinn gerður erfiðari fyrir kanínuna því stundum lokast

kanínuholurnar samkvæmt merki frá kennaranum. Kennari getur stöðvað leikinn við og við

og spurt kanínuna hvernig henni líði. Síðan er bætt við fleiri refum sem allir elta sömu

kanínuna þannig að alltaf verður erfiðara og erfiðara fyrir hana að komast undan. Kennari

byggir upp spennu og þegar spennan nær hámarki segir hann nemendum að þetta sé ekki

lengur leikur og svona gerist hlutirnir í raunveruleikanum. Svo rifjar hann upp með

nemendum að svona líði fórnarlömbum eineltis eflaust er þau verða fyrir þesslags ofbeldi.

Undankomuleiðir eru engar að lokum. Kennari biður síðan nemendur að hafa leikinn í huga

þegar þeir fara í leikferlið um einelti og ofbeldi á eftir. (Anna Jeppesen og Ása Helga

Ragnarsdóttir 2004: 50)

Þrautakóngur

Unnið er með ævintýrið um Búkollu. Einn nemandi fær hatt á höfuðið, hinir nemendurnir

standa í röð fyrir aftan hann. Þegar tónlist fer af stað fer kóngurinn af stað. Hann kemur með

25

hljóð og hreyfingar úr sögunni og lætur nemendur herma eftir sér. Dæmi: Allir baula eins og

Búkolla, allir taka nesti og nýja skó og labba af stað, allir labba eins og Búkolla gerði og svo

framvegis.

Pokarottan

Þetta er heimatilbúinn leikur, einfaldur mjög (og vonandi ekki stolinn!!). Kennari setur

nokkra hluti í poka sem tengjast ákveðnu þemaverkefni, sem dæmi mætti taka þema um

Ísland áður fyrr. Hlutirnir væru þá tengdir þemanu, til dæmis gömul verkfæri, föt eða eitthvað

annað. Einn og einn hlutur væri tekinn upp í einu og kennari athugar hvort nemendur kannist

við hlutinn. Hægt er að byggja upp spennu og gera þetta skemmtilegt og leyfa krökkunum

svo að skoða þessa hluti.

7. þáttur: Sönghreyfileikir

Söngur eða einhverskonar söngl hefur lengi verið hluti af leikjum barna. Söng- og hreyfileikir

eru þekktir víða um veröld og geta verið ótrúlega líkir milli ólíkra menningarsamfélaga.

(Ingvar Sigurgeirsson [1]. 2007) Erfitt getur verið að lýsa með orðum þesskonar leikjum en

hér á eftir ætla ég að fjalla um þá sönghreyfileiki sem ég hef prófað í kennslu. Á

Leikjavefnum er að finna prýðilegt safn sönghreyfileikja og þar er einnig hægt að hlusta á

mörg af þeim lögum sem leikirnir byggja á.

Klappið rétt á milli

Nemendur standa í hring. Kennari byrjar að klappa einu sinni og réttir næsta manni klappip

með því að snúa sér að honum um leið og hann klappar. Sá sem tekur við klappinu gerir slíkt

hið sama við næsta mann en aðal atriðið er að halda taktinum og rétta næsta manni klappið.

Gott er að ímynda sér að klappið sé reglulegur hjartsláttur. Einnig er gott að stappa taktinn

með og jafnvel að syngja lag einnig um leið til dæmis Göngum göngum. Það má svo bæta því

við að tvöfalt klapp snúi hringnum við.

Prófun: Ég prófaði þennan leik í 3. og 4. bekk. Í 4 bekk voru eingöngu strákar og ég verð að

segja að það hafði áhrif á leikinn. Þeir voru voðalega erfiðir með að halda taktinum, gerðu í

því að gera öðruvísi og sérstaklega þegar við bættum því við að tvöfalt klapp sneri hringnum

við, þá voru það alltaf þeir sömu sem klöppuðu tvisvar og þá heyrðist auðvitað um leið „þetta

26

kemur aldrei hingað“. Samt var gaman að prófa þetta því leikurinn reynir á samhæfingu og

einbeitingu.

Að segja hvað við heitum

Leikurinn byggir á lagi eða söngli sem allur hópurinn fer með saman og er svona: Nú ætlum

við að segja hvað við heitum, nú ætlum við að segja hvað við heitum. Hvað heitir þú? Og um

leið er bent á einhvern úr hópnum. Sá segir nafnið sitt, t.d. Anna. Og þá sönglar hópurinn:

Anna, Anna, je je je, Anna, Anna, je je je. Og svo er aftur sungið Nú ætlum við að segja hvað

við heitum og svo framvegis og bent á næsta í hópnum.

Þessi leikur á auðvitað líka heima í flokknum nafna- og kynningarleikir, hann er líka til þess

gerður að fólk læri nöfn hvers annars.

Prófun: Sonur minn þriggja ára er mjög spenntur fyrir þessum leik og syngur hann gjarnan í

eins manns hljóði og notar þá nöfn heimilisdýranna ef enginn annar er nálægt. Dóttir mín

kannaðist líka við þennan leik úr leikskólanum sínum. Það, að þessi leikur skuli vera notaður

í námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð, sem hluti af því að nemendur læri nöfn hvers annars

finnst mér líka renna stoðum undir það sem ég sagði áður, að maður skyldi aldrei útiloka

neinn aldurshóp frá nokkrum leik, fyrirfram hefði maður ákveðið að þessi leikur væri „bara

leikskólaleikur.“ En svo er nú aldeilis ekki, fullorðnir jafnt sem börn geta vel leikið þennan

leik.

Ég notaðist líka við leikinn Nafnaleikur með tilþrifum (Leikjavefurinn 2007]) sem hluta af

prófun á leikjum í þessum námshluta og gekk það mjög vel og vakti mikla lukku. Það var

gaman að hugsa það eftirá að hreyfingin sem hver nemandi valdi sér endurspeglaði að

einhverju leyti karakter hans.

8. þáttur: Hugþroskaleikir

Hugþroskaleikir er heiti sem notað er um leiki eða öllu heldur leikjakerfi sem á rætur að rekja

til hugmynda austurríska sálfræðingsins Hans Furths. Hugmyndum þessum hefur Furth lýst í

tveimur bókum Piaget for Teachers (1971) og Thinking goes to School (1974), en

síðarnefndu bókina ritaði hann ásamt sjónfræðingnum Harry Wachs. Líta má á hugþroskaleiki

sem tilraun til að setja fram og lýsa viðfangsefnum handa börnum í anda kenninga Jean Piaget

um gerð og þróun hugsunar. Meginhlutverk þessara viðfangsefna er að stuðla að alhliða

27

þroska nemenda og búa þá undir að takast á við viðfangsefni „hefðbundinna“ námsgreina, t.d.

stærðfræði og móðurmál, raun- og samfélagsgreinar.

Hugþroskaleikir eru einkum ætlaðir ungum nemendum, t.d. nemendum á forskólaldri sem og

nemendum í fyrstu bekkjum barnaskólans. Því má skoða þá sem sem eins konar foræfingar.

Leikirnir henta þó margir vel fyrir aðra aldurshópa.

Markmið hugþroskaleikja eru m.a. að:

- stuðla að samhæfingu hreyfingar og skynjunar

- auka næmi nemenda með því að þjálfa þá til að skynja umhverfi sitt með því að snerta,

hlusta og skoða af athygli

- örva hugmyndaflug nemenda og stuðla þannig að sveigjanleika í hugsun

- þjálfa nemendur í samvinnu

- þjálfa nemendur í að glíma við rökleg viðfangsefni, s.s. að flokka, raða hlutum og

fyrirbærum og að sjá hluti frá ólíkum sjónarhornum.

Flestir hugþroskaleikir byggjast á áþreifanlegum viðfangsefnum – þeir fela í sér athafnir –

nemendur eru virkir. Samkeppni kemur yfirleitt ekki við sögu að öðru leyti en því að segja má

að hver nemandi keppi við sjálfan sig.

Afar mikilvægt er að laga hugþroskaleik að aðstæðum hverju sinni. Hverja hugmynd verður

að skoða sem efnivið sem hægt er að móta eftir aðstæðum hverju sinni og að áhuga, getu og

þroska nemenda. Þess vegna er varasamt að taka þessar hugmyndir bókstaflega. Það er

beinlínis ætlast ætlast til þess að þær séu lagaðar að þeim nemendahópi sem unnið er með

hverju sinni og yfirleitt er mjög einfalt að bæta við þá og breyta þeim.

Furth skiptir hugþroskaleikjum í átta flokka. Þessir flokkar eru:

1. Hreyfileikir (General Movement Thinking)

2. Fínhreyfileikir (Discriminative Movement Thinking)

3. Skoðunarleikir (Visual Thinking Games)

4. Hlustunarleikir (Auditory Thinking Games)

5. Snertileikir (Hand Thinking Games)

28

6. Ritleikir (Graphic Thinking Games)

7. Rökþroskaleikir (Logical Thinking Games)

8. Félagsleikir (Social Thinking Games)

(Ingvar Sigurgeirsson [3] 2005)

Prófanir á leikjum úr hefti Ingvars Sigurgeirssonar, Hugþroskaleikir:

Í heftinu er nefndir fimm mismunandi flokkar hugþroskaleikja og hér á eftir fer lýsing á

prófun á einum leik úr hverjum flokki.

HreyfileikirÉg notaði 7 ára gamla dóttur mína sem tilraunadýr í þessu verkefni. Ég byrjaði á að láta hana

gera þraut nr. 3 í heftinu; Leik með prik/kústskaft. Nemandi á að fara klofvega yfir prik og

halda með annarri hendinni í kústskaftið fyrir framan sig og hinni fyrir aftan sig og reyna

síðan að koma öðrum fætinum yfir prikið án þess að sleppa takinu.

Hún átti ekki í neinum vandræðum með að vippa löppinni á sér yfir prikið.

Síðan lét ég hana framkvæma þraut nr. 2; Með eldspýtustokk á bakinu. Leiklýsing:

Nemendur skríða undir stóla, borð eða aðrar hindranir með e-n hlut (t.d. eldspýtnastokk, bók)

á bakinu og reyna að komast leiðar sinnar án þess að missa hlutinn. Ég lét hana skríða undir tvo stóla með eldspýtustokk á bakinu. Þegar hún ætlaði undir fyrri

stólinn datt stokkurinn af, en svo reyndi hún aftur og komst þá alla leið án þess að missa

stokkinn af. Þennan leik er hægt að útfæra á ýmsa vegu, hafa mismunandi hluti á bakinu, hafa

leiðina sem farin er mun flóknari og um að gera að leyfa krökkunum sjálfum að útbúa

þrautabrautina.

SkoðunarleikirÉg prófaði leik nr. 2; Að skoða í huganum, heima í eldhúsi með dóttur minni. Hún var með

lokuð augun og ég spurði hana út í ýmsa hluti í umhverfinu til að athuga hvað hún myndi. Ég

spurði fyrst hvað væru margir gluggar á eldhúsinu. Þeir eru tveir og hún svaraði: Tveir. Svo

spurði ég hvort einhverjar hurðir væru opnar á eldhússkápunum en ein þeirra var opin. Hún

svaraði neitandi. Hvernig er eldhúsinnréttingin á litin? (hún er brún). Hún svaraði brún.

Þegar ég spurði hvað væri ofan á eldhússkápunum (Tréhestur, glerskál, blómaþurrskreyting,

hestamynd) þá svaraði hún; Dót, en vissi ekki hvaða dót. Ég spurði hvað væri á ísskápnum

(það eru 4 seglar með mismunandi myndum) Þá vissi hún það ekki. Ég spurði næst hvað væri

29

í öðrum glugganum (rósir í blómavasa, tveir bikarar, styttur og kertastjaki) Þá svaraði hún

blómavasi. Næst spurði ég um veðrið (sól og logn) Þá svaraði hún Gott, ekki rok og sól. Svo

spurði ég hana hvernig bróðir hennar væri klæddur (dökkblár Henson galli með bláum

röndum) svaraði hún Svartur Henson galli með bláum röndum. Svo spurði ég hvernig ég væri

klædd (bláar buxur og blá Henson peysa) þá vissi hún það ekki. Ég spurði svo hvernig hún

sjálf væri klædd og var hún alveg með það á hreinu!

SnertileikirÞað var leikurinn Hvað ertu með í hendinni sem við prófuðum. Hún sat með lokuð augun,

fékk mismunandi hluti til að þreifa á og átti að segja hvað þeir væru. Ég byrjaði á að láta hana

hafa sykurkar. Hún gat giskað rétt á það. Svo var það skrúfjárn, límband, bók,

yfirstrikunartúss, tepoki, myndavél, kexkaka, fimmkall, ungi af páskaeggi, kandísmoli. Hún

gat þetta allt saman, nema kandísmolann.

Hægt væri að hafa svona leik í matreiðslu, nema bara leyfa nemendum að þefa úr pokum, t.d.

af hveiti, sykri, matarsóda, kakói, kókosmjöli, hjartarsalti, þurrgeri, kartöflumjöli og fleiru.

Og þetta er líka hægt að nota sem eina stöð í ratleik, þar væri hægt að hafa mismunandi

þurrefni í pokum og nemendur ættu að giska á hvað væri í hverjum, mættu bæði þefa, smakka

og snerta.

HlustunarleikirVið fórum í leikinn Hvað heyrir þú. Dóttir mín sat með lokuð augun og sagði mér öll hljóð

sem hún heyrði. Hún heyrði þegar ég pikkaði á tölvuna, tónlist í sjónvarpinu, í þurrkaranum,

hest hneggja úti og í þvottavélinni.

RökþroskaleikirÉg sagði dótturinni söguna um Palla og lyftuna sem er svona:

Palli, Nonni og Kiddi voru að leika sér. Allt í einu kom ókunnugur maður

aðvífandi, kallaði til þeirra og bað þá að finna sig. Drengirnir hættu leiknum og

hlupu til hans. „Langar einhvern til að vinna sér inn 1000 kr.?“ spurði maðurinn.

„Ég bý á 10. hæð í háhýsinu þarna. Ég gleymdi hattinum mínum heima. Sá sem

hleypur fyrir mig og sækir hann vinnur sér inn 1000 kr“, sagði maðurinn og veifaði

1000 kr. seðli. „Ég skal hlaupa“, sagði Palli og tók þegar til fótanna. „Við skulum

30

verða á undan“, sagði Nonni við Kidda. Þeir biðu ekki boðanna en hlupu sem fætur

toguðu á eftir Palla. Palli heyrði til þeirra og ákvað þegar að gefast ekki upp fyrr en

í fulla hnefana. Hann varð á undan þeim inn í háhýsið og hljóp beint inn í lyftuna.

Nonni og Kiddi komu rétt á hæla Palla og ákváðu, þó þeir vissu að lyftan væri fljót í

förum, að hlaupa upp stigann og reyna þannig að verða á undan. Þegar þeir voru í

þann mund að komast upp á þriðju hæð sáu þeir að lyftudyrnar opnuðust, út kom

Palli og skaust á undan þeim upp stigann upp á fjórðu hæð.

Hún átti svo að reyna að finna svör við þessum spurningum:

- Hvers vegna nam lyftan staðar á þriðju hæð?

- Hvers vegna fór Palli ekki með lyftunni alla leið upp á tíundu hæð?

Hún sagði að Palli hefði örugglega bara sett á 3. Kannski var ekki hægt að setja lyftuna á

hærra. Kannski langaði hann bara að hlaupa í stiganum. Svo spurðu hún mig: Viltu halda

áfram með söguna? Hver heldur þú að hafi náð? Hélt svo áfram að velta þessu fyrir sér og

sagði: Hann setti bara á efstu hæðina sem hann gat. Hann hefur kannski bara ekkert kunnað á

lyftur. Ekki kominn í skóla og kunni ekki tölustafina.

Dóttir mín hafði mjög gaman af þessu og spurði hvort við gætum ekki farið í fleiri svona leiki.

9. þáttur: Námspil og flókin töfl

Námspil eru spil sem þjóna ákveðnum kennslufræðilegum markmiðum – nemendur læra

eitthvað á spilinu. Í spilum eru eru notuð ákveðin gögn og þeim fylgja ákveðnar reglur. Spil

geta þjálfað þætti eins og minni, rökhugsun, útsjónarsemi, orðaforða (hugtök) og margt fleira.

Það eru auðvitað til alls kyns spil en misjafnt hvaða þætti þau þjálfa, en hægt er að breyta eða

aðlaga hin ýmsu spil að þeim námsþáttum sem unnið er með þó þau séu ekki útgefin endilega

sem námspil. Þar reynir á hugmyndaauðgi kennarans en einnig er hægt að virkja nemendur til

að búa til spil eða breyta þeim.

Hvað varðar flókin töfl sem einnig er titill þessa viðfangsefnis: Þar erum við farin að tala um

leik sem virkilega reynir á hugann, útsjónarsemi, rökhugsun og margt fleira.

31

„Til að þróa hæfni í skák þarf skákmaðurinn að þjálfa augu og huga til að nema víddirnar á

skákborðinu. Það þarf ekki einungis að átta sig á lóðréttu og láréttu línunum, heldur verður

einnig að þjálfa vel skilning og sýn á skálínum. Hver einasti taflmaður er hreyfður á ólíkan

hátt. Endataflið er líklega það stig skákarinnar sem krefst mestrar rökhugsunar. Oft þarf að

reikna langt fram í tímann og telja vandlega gang peðanna og kóngsins; enn flóknara er þegar

telja þarf gang riddarans. Köld rökhugsun og reiknikunnátta er mikilvægasta hæfnin fyrir

þetta stig.“ (Vísindavefurinn 2007) Og þegar maður fer að skoða hvað mögulega geta komið

upp margar stöður í skákinni fer þetta fyrst að verða verulega flókið. Ætli skák sé ekki eitt af

flóknustu spilum í heimi? En það er mjög skemmtilegt að tefla og ég man ennþá hvað það var

gaman að ná að máta pabba í fyrsta skipti!

Ég ákvað að prófa tvö spil, annarsvegar orðabingó sem ég hannaði sjálf og er til þess ætlað að

hjálpa nemendum í lestri og til að auka sjónrænan orðaforða og hinsvegar spil af

Leikjavefnum.

OrðabingóÉg bjó til orðabingó fyrir nemendur í 1. og 2. bekk í æfingakennslu á vormisseri 2007. Þetta

var hvergi til þar sem ég spurðist fyrir svo ég bjó það bara til sjálf þó mér fyndist ég vera að

finna upp hjólið. Orðin sem valin voru í þetta bingó eru úr bókinni Við lesum C en þær bækur

kannast nemendurnir margir við úr vinnu sinni.

Hver nemandi fær spjald með 9 orðum á. Einn nemandi er bingóstjóri, hann dregur eitt orð úr

hatti og les upp hátt og snjallt fyrir bekkinn. Ég var með 30 orð í pottinum í allt. Nemendur

eiga svo að athuga hvort þeir eru með þetta orð á spjaldinu hjá sér og setja þá þar til gerð

spjöld yfir. Orðið sem búið er að draga og lesa er fest á töfluna þannig að allir geti séð þau orð

sem komin eru. Það auðveldar líka þeim sem eru lakari í lestri að finna orðið hjá sér og sjá

hvernig það lítur út. Allir ættu því að geta tekið þátt í þessum leik burtséð frá lestrarfærni en

mér fannst þetta vera sniðugt tæki til að efla lestrarfærni nemenda og sjónrænan orðaforða. Sá

sem hefur fengið öll orðin sín upplesin hrópar bingó eins og í venjulegu bingói og verður

næsti bingóstjóri. Það var alveg frábært að fylgjast með þessum krílum, þeim fannst þetta

mjög skemmtilegt og voru sífellt að biðja um að fá að spila þetta aftur. Svo var frábært að

hlusta á þau, um leið og orðið hafði verið lesið, t.d. orðið prakkari sem var eitt orðanna, þá

heyrði maður klið: ph-ph-rrr... þegar þau fóru að stafa sig í gegnum orðið. Og þau sem voru

fljót fóru strax að hjálpa þeim sem ekki höfðu fundið orðið hjá sér. Markmiðið með þessu

spili var að nemendur kynntust nýjum og skemmtilegum leiðum við lestrarnám. Þetta getur

32

líka hjálpað nemendum sem eiga erfitt með lestur því með því að spila bingóið aftur og aftur

læra nemendur smátt og smátt þau orð sem eru í umferð, bæði sjónrænt með því að sjá orðin

og heyra aðra lesa þau og með því að lesa þau sjálfir. Það ætti að leiða til þess að nemendur

geti lesið þessi orð smátt og smátt. Svo er ekkert mál að skipta úr orðum þegar þau eru farin

að þekkja þessi og farin að geta lesið þau „ósjálfrátt“.

RefaskákSeinni leikurinn sem ég prófaði var leikurinn Refaskák. Hann er fenginn af Leikjavefnum úr

flokknum Námspil. Tveir spila saman í þessu spili. Leikvöllurinn er skákborð en aðeins eru

notaðir svörtu reitirnir. Svörtu peðin eru refir og þeir eru staddir við aðra hlið skákborðsins á

svörtum reitum. Hvíta peðið er lamb og er sett á svartan reit við gagnstæða hlið. Leikurinn

felst í því að sá þátttakandi sem stýrir lambinu reynir að koma því fram hjá refunum og upp í

borðið hinu megin. Takist það sigrar lambið. Refirnir eiga hins vegar að króa lambið af

þannig að það geti sig hvergi hreyft og takist það sigra refirnir. Lambið hefur leikinn og má

einungis færa sig um einn reit í einu en þó bæði aftur á bak og áfram. Refirnir mega einnig

færa sig um einn reit í einu og einungis einn í senn. Refirnir mega einungis færast fram á við.

Bannað er að hoppa yfir hvítu reitina og leikmenn gera til skiptis. (Leikjavefurinn 2007)

Ég spilaði þennan leik við dóttur mína, 7 ára gamla. Við vorum báðar smá stund að átta

okkur á reglunum. Hún byrjaði á að vera lambið og ég refirnir og síðan skiptum við um

hlutverk. Þetta var hin mesta skemmtun.

10. þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar

Í þessu viðfangsefni er fjallað um gildi þess að nota gátur, þrautir og heilabrjóta í kennslu.

Markmið þess að nota þrautir og gátur er margþætt, en fyrst og fremst að vekja nemendur til

umhugsunar – kenna þeim að hugsa. Miklu skiptir að nota þrautir til að leiðbeina nemendum

um það hvernig unnt er að nálgast ólík viðfangsefni. Um leið gefst tækifæri á að ná ýmsum

öðrum markmiðum, s.s. að þjálfa nemendur í að færa rök fyrir máli sínu og vinna saman að

því að komast að niðurstöðu. Kjörið viðfangsefni er að láta nemendur leggja gátur og þrautir

fyrir félaga sína. Þannig má fela einum nemanda, eða hópi nemenda að undirbúa kynningu á

gátu eða þraut fyrir hópinn eða bekkinn. Þetta þjálfar krakkana í að koma fram og leiðbeina

33

öðrum. Skemmtileg hugmynd er að hafa eina þraut á dag í tiltekinn tíma og láta nemendur

skiptast á að leggja þrautirnar fyrir, eða hafa þrautaviku eða þrautamánuð! Gátur og þrautir

eru líka kjörin heimaverkefni – og ekki er verra að hvetja til þess að foreldrar taki þátt.

Skemmtilegt verkefni er að biðja nemendur að kanna hvort pabbi, mamma, afi eða amma eða

einhverjir aðrir ættingjar kunni gátur eða þrautir sem hægt er að nota í skólanum.

Þrautir og gátur má tengja fjölmörgum námsgreinum. Nefna má að nota erlendar þrautir í

tungumálakennslu og orðaleikir og sagnaþrautir eiga að sjálfsögðu heima í

móðurmálskennslu. Þó til séu ótal flokkar af gátum og þrautum má segja má að einfaldast sé

að flokka gátur og þrautir í tvennt; annars vegar þær sem eiga sér bara eitt ákveðið svar –

rétta lausn – og svo aftur þær sem eiga sér mörg ólík svör. (Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Hér verða nefnd nokkur dæmi um þrautir og gátur.

Myndagátur

Sérstaklega er mælt með því að leggja myndagátur fyrir nemendur með þeim hætti að myndin

er fyrst sýnd öllum nemendum saman, t.d. með því að varpa henni á tjald. Hart verður að

leggja að nemendum sem þykjast sjá lausnina strax eða vita hana að nefna hana ekki starx

(það er með öðrum orðum stranglega bannað) - því allir verða að fá sitt tækifæri. Síðan er

nemendum skipað í hópa og þeir beðnir að skiptast á skoðunum um hugsanlegar lausnir - og

áríðandi er að hvíslast á. Þessi aðferð á auðvitað við um margar þrautir - og raunar flestar.

Þegar hóparnir hafa fengið gott ráðrúm til að ræða saman er kallað eftir tillögum að

niðurstöðum. (Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Fjársjóðskistan

Í helli á hafsbotni er kista með fjársjóði. Hvernig getur einn kafari komið henni í heilu lagi

upp á yfirborðið? Kistan er of þung til að hann geti dregið hana eftir hellisbotninum út úr

hellinum og látið hífa hana upp.

34

Þessi gáta á sér enga ákveðna lausn og hvetur nemendur til að nota ímyndunarafl sitt.

(Leikjavefurinn 2007)

FelumyndirAlls kyns felumyndir má nálgast á vefnum, hér er eitt dæmi:

Hvað sérðu?

(Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

RúmfræðiþrautirÓgrynni er til af þessum þrautum á netinu, til dæmis á þessum vef hér:

www.puzzles.com

Einföld töfl og spil

SIM

SIM er einfaldur og skemmtilegur rökleikur. Þennan leik má leika með blað og tvo liti. Byrjað

er á að setja sex punkta eins og myndin sýnir (A-E). Leikmenn skiptast á að leggja línur (eða

rör eða bönd) milli tveggja punkta. Markmiðið er að þvinga andstæðinginn til að loka

þríhyrningi. Höfundur leiksins er stærðfræðingurinn Gustavus J. Simmons. 

35

(Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Þessi leikur reynir á rökhugsun og að nemendur hugsi fram í tímann, reyni að sjá fyrir hvað

geti gerst næst (og þarnæst!).

L- leikurinn

L – leikurinn er leikur eftir mann að nafni Edward deBono sem hefur mörgum öðrum fremur

unnið að því að þróa hugmyndir um verkefni sem kenna börnum að hugsa - bæði að hugsa

rökrétt og að virkja hugmyndaflugið. L-leikinn er afar einfalt að læra og hann býður upp á

ótal möguleika. Fyrir deBono vakti að búa til leik sem uppfyllti eftirfarandi skilyrði:

eins fáir hlutir og hægt er

eins lítið taflborð og hugsast getur

fáar einfaldar reglur sem einfalt er að læra

reynir verulega á hugsun og ályktunargáfu

engar „pottþéttar“ lausnir

Það sem til þarf er spjald með16 ferningslaga reitum og tvö L-stykki:

36

Hvor leikmaður (bara 2 geta spilað í einu) hefur L-stykki (sjá mynd) sem hann verður að færa

til þegar hann á að gera. Markmiðið er að koma því þannig fyrir að hinn leikmaðurinn komist

í þá stöðu á spjaldinu að hann geti ekki hreyft L-stykkið sitt til. Hægt er að renna L-stykkinu

til, snúa því eða taka það upp og snúa því t.d á hvolf og setja í hvaða stöðu sem aðra en þá

sem það var í þegar leikmaðurinn átti að gera.Leikmaður sigrar þegar mótspilari hans getur

ekki fært sitt L-stykki.

Upphafsstaða:

(Edward DeBono´s Web 2007)

Þennan leik spilaði ég með eiginmanni mínum og höfðum við bæði mjög gaman af. Dóttir

mín, 7 ára, hafði líka áhuga á að prófa og var ótrúlega fljót að ná tökum á honum. Mér finnst

þessi leikur uppfylla öll þau skilyrði sem höfundurinn setti við gerð hans. (Sjá hér að ofan).

Sagnagátur

Hér tengjast saman tvær kennsluaðferðir, annars vegar sagnalist - og hins vegar þrautalausn.

Miklu skiptir að vel takist að segja söguna í kringum þrautina. Þar má ekki spara tilþrifin.

Góð hugmynd er að þjálfa nemendur í að segja þessar sögur og leggja þær fyrir félagana - eða

fyrir yngri nemendur. Við lausnir þrauta af þessu tagi verða nemendur að beita innsæi og

hafa góða athygli til að ná þeim atriðum sem skipta máli við lausn gátunnar.

Hér er dæmi um eina slíka sögu eftir áðurnefndan DeBono:

Okrarinn

Í gamla daga gat sá lent í fangelsi sem skuldaði öðrum og gat ekki staðið í skilum.

Kaupmaður nokkur í Lundúnum varð fyrir þeirri óheppni að skulda okrara nokkrum háa

fjárupphæð. Okrarinn, sem var gamall og ljótur, lagði girndarhug á dóttur kaupmanns, sem

var gjafvaxta og afar fögur. Okrarinn bauð kaupmanninum samning. Ef hann fengi dótturina

félli skuldin niður.

37

Bæði kaupmanni og dótturinni hryllti við þessu tilboði. Okrarinn lævísi stakk þá upp á því að

þau létu forsjónina ráða. Tillaga hans var sú að þau létu tvær steinvölur, aðra svarta og hina

hvíta í tóman peningasekk og stúlkan fengi síðan að draga aðra völuna úr pokanum. Drægi

hún þá svörtu yrði hún hans. Kæmi sú hvíta í hennar hlut yrðu þau laus allra mála. Í báðum

tilvikum átti skuldin að falla niður. Ef hún vildi á hinn bóginn ekki taka þátt í leiknum yrði

föður hennar fleygt í fangelsi og hungur og volæði biði hennar.

Með miklum trega féllst kaupmaðurinn á þetta. Þau stóðu úti í garði. Í garðinum var möl úr

svörtum og hvítum steinvölum. Okrarinn beygði sig niður til að taka upp völurnar tvær.

Stúlkan, með sjáöldrin þanin af hræðslu, sá að brögð voru í tafli því okrarinn lét tvær svartar

steinvölur í sekkinn. Okrarinn bauð stúlkunni að draga. Stúlkan hikaði um stund en þá laust

niður í huga hennar örugg leið út úr vandanum. Hún ...

Skömmu síðar fór okrarinn vonsvikinn. Feðginin voru laus allra mála.

Hvernig mátti það vera?

(Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Við lausn þessarar þrautar þarf að beita ímyndunaraflinu, verið gæti að steinvölurnar hafi

verið blautar og því svartar þegar okrarinn tók þær upp, en hafi síðan verið þornaðar og þá

verið orðnar hvítar þegar stúlkan tók þær úr pokanum.

Eldspýtnaþrautir

Eldspýtur er hægt að nota á ýmsa vegu til að þjálfa rökhugsun.

Dæmi um eldspýtnaþraut:

15, 21, 23 eða 25 eldspýtum er raðað eins og myndin sýnir. Leikmenn eru tveir og skiptast

þeir á að taka eina, tvær eða þrjár eldspýtur í burtu í einu. Markmiðið er að komast hjá því að

taka síðustu spýtuna!

38

Þetta er einfaldur en skemmtilegur leikur og haft er fyrir satt að sá sem ekki byrjar geti komið

sér upp aðferð sem tryggir að hann sigrar alltaf - en ekki orð um það meir.

Benda má á að auðvelt er að kenna eldspýtnaþrautir með því að leggja eldspýturnar á

myndvarpa og varpa myndinni á tjald.

(Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007)

Rökleitargátur

Rökleiktargátur (Situational Puzzles, Lateral Thinking Games) eru gátur sem byggjast á

ákveðnum lýsingum - oft á sérkennilegum aðstæðum. Með markvissum spurningum eiga þeir

sem leysa gátuna að reyna að vera sem fljótastir að skýra aðstæðurnar.

Rökleitargátur er að finna á Leikjavefnum og þar segir meðal annars:

Í gátum af þessu tagi þurfa nemendur að velta fyrir sér röklegu samhengi og leita

skynsamlegra lausna. Rökleitargátur skerpa athygli, eftirtekt og þjálfa einbeitingu.

Lausnaleitin krefst þess að nemendur noti ímyndunarafl sitt og séu frjóir í hugsun. Síðast en

ekki síst er skemmtilegt að glíma við gáturnar, þær eru spennandi og erfitt að hætta fyrr en

lausnin er fundin.  (Leikjavefurinn 2007)

Dæmi um rökleitargátu:

Það er maður að synda í miðju Atlantshafinu. Hann er allsnakinn og það eina sem hann hefur

meðferðis er hálf eldspýta. Hvað er aumingja maðurinn að gera þarna?

Með hliðsjón af þessu eiga nemendur að finna skynsamlega skýringu. Þeir mega spyrja

stjórnandann spurninga sem hægt er að svara játandi eða neitandi.

Nemendur eiga að velta þessum upplýsingum fyrir sér og fá síðan að spyrja spurninga sem er

annað hvort svarað með jái eða neii. Þeir vinna úr þessum upplýsingum og tengja þær saman í

leit að heildarlausn. (Leikjavefurinn 2007)

Gaman er að leggja svona gátur fyrir fólk, því oftast koma fram mjög ólíkar skýringar!

Í heild má segja að alls kyns gátur, þrautir og heilabrjótar séu góð tilbreyting í skólastarfi.

39

Með þeim er reynt að fá nemendur til að hugsa, gefast ekki upp og nota ímyndunaraflið. Lært

hjálparleysi er eitt það leiðinlegasta sem til er í vinnu með börnum en góðar þrautir sem

nemendum tekst að leysa á eigin spýtur geta orðið til að kveikja áhuga sem jafnvel skilar sér

áfram í öðrum námsgreinum. Við lausn þrauta og gátna þarf oft að marg lesa efnið yfir,

jafnvel að byrja alveg upp á nýtt með lausnina, en mikilvægt er að gefast ekki upp. Það er

góð tilfinning að ná að leysa þraut, en getur jafnframt verið pirrandi að vera búinn að liggja

lengi yfir sömu þrautinni án þess að sjá nokkra lausn. Hvatning skiptir máli ef svo er, en það

þarf auðvitað að passa að gefa nemendum ekki svarið, heldur einungis smá vísbendingar ef

þeir eru við það að gefast upp. Persónulega hef ég meira gaman af þrautum sem eiga sér bara

eitt ákveðið svar, því þannig er hægt að prófa sig aftur á bak þegar maður telur sig hafa fundið

lausnina og kannað hvort svarið stenst.

11. þáttur: Orðaleikir

Orðaleikir þjálfa orðaforða og eru líka skemmtileg leið til að brjóta upp skóladaginn. Þeir

eiga líka fullt erindi í tungumálakennslu. Í þessum þætti verða nokkrir orðaleikir skoðaðir, en

til er þó nokkurt safn af þeim á Leikjavefnum. (Ingvar Sigurgeirsson [1] 2007) Hér á eftir

eru dæmi um nokkra skemmtilega orðaleiki.

Orðaleikir við ýmis tækifæri

Hægt er að notast við orðaleiki við hin ýmsu tækifæri og útfæra þá á óteljandi vegu. Má

nefna sem dæmi þegar nemendur eru að fara út úr skólastofunni og kennari vill hafa reglu þar

á, að þá er tilvalið að grípa til orðaleiks í einhverri mynd. Hægt er að notast við upphafsstafi

nemenda, segja til dæmis þeir nemendur sem eiga upphafsstafinn (X) mega fara út. Hægt er

að láta nemendur stilla sér upp í röð og þeir mega ekki yfirgefa stofuna fyrr en þeir hafa nefnt

orð sem byrjar á ákveðnum staf sem kennari ákveður.

GálgaleikurinnÉg valdi mér leikinn Gálgaleikurinn af Leikjavefnum úr flokknum Orðaleikir:

Kennari eða annar stjórnandi hugsar sér ákveðið orð. Síðan eru strikuð á töflu jafnmörg lárétt

strik og nemur fjölda stafa í því orði sem nemendur eiga að geta upp á: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Nemendur eiga að finna það orð sem stjórnandinn er að leita eftir til þess að koma í veg fyrir

„hengingu“.

40

Nemendur rétta upp hönd til að giska á hugsanlega stafi í orðinu. Ef þeir giska á rétta stafi

skrifar kennarinn þá inn í eyðurnar. Ef þeir hins vegar giska á vitlausa stafi fær bekkurinn

refsistig, svo það er eins gott að vera ekkert að giska út í bláinn. Refsistigin eru strik sem

smám saman byggja upp gálga (sjá mynd). Þegar maður er kominn í gálgann er leiknum lokið

og kennari segir nemendum hvert orðið var. Þegar einhver nemandi hins vegar heldur að hann

viti hvert orðið er réttir hann upp hönd og lætur vita. Ef hann hefur rétt fyrir sér hefur hann

bjargað manninum úr gálganum og má jafnvel fara sjálfur upp að töflu og velja nýtt orð. Ef

hann hins vegar hefur rangt fyrir sér er hann úr leik og verður að sitja hjá þangað til næsta orð

er tekið fyrir.

Karlinn í gálganum:

 

Þetta er sígildur leikur sem auðvelt er að grípa til. Einnig má nota leikinn sem þátt í kveikju

þegar byrjað er á nýju námsefni, þá er orðið sem nemendur eiga að giska á væntanlegt

viðfangsefni. (Leikjavefurinn 2007)

Bæði kennarar og aðrir sérfræðingar eru sammála um að rím- og orðaleikir þjálfi

máltilfinningu barnsins og börn með leserfiðleika þurfa að þjálfa hana miklu betur en önnur

börn. (Heimili og skóli [án árs]) Ég sló inn leitarorðin „word games“ á Google þann 16. apríl

2007 og fékk 144.000.000 niðurstaðna. „Word play“ gaf mér 192.000.000 niðurstöður og

„word puzzle“ 31.300.000. „Orðaleikir“ gáfu mér 11.600 niðurstöður. Sem segir manni

einfaldlega að úrvalið er gífurlegt þó þetta séu tæplega allt síður sem hafa að geyma orðaleiki

í sjálfu sér.

Gallinn við þessa erlendu orðaleiki er sá að það getur verið erfitt að þýða þá yfir á íslensku,

en auðvitað má nota þá við kennslu erlendra tungumála eða nýta sér hugmyndirnar.

Orðaleikir eru líka oft á því formi að tilgangurinn er einfaldlega að snúa útúr, eða gert er í því

41

að hafa merkinguna tvíræða. Dæmi: Af hverju opna Hafnfirðingar alltaf mjólkurfernur úti í

búð? Vegna þess að það stendur „Opnist hér“ á þeim... Þetta er bara eitt smá dæmi um

útfærslu á orðaleikjum.

Á mörgum af þessum síðum þarf að borga til að fá að taka þátt svo ég gafst upp á að eyða

miklum tíma í að leita að erlendum síðum. En bestu orðaleikirnir sem ég fann á íslensku voru

á vef Námsgagnastofnunar; www.nams.is og má þar til dæmis nefna Stafaleiki Bínu, en það

er víst verkefni næsta þáttar, tölvuleikir og verður nánar fjallað um það þar.

Mig langar að lokum að benda á frábæra bók sem hefur að geyma fjöldann allan af

orðaleikjum sem þjálfa hljóðkerfisvitund, en það er bókin Markviss málörvun sem er útgefin

af Námsgagnastofnun. (Helga Friðfinnsdóttir, Sigrún Löve og Þorbjörg Þóroddsdóttir 1999)

12. þáttur: Tölvuleikir

Tölvuleikir voru ekki daglegt brauð þegar ég var að slíta barnsskónum fyrir um 10-15 árum

síðan. Það þótti frekar merkilegt að eiga tölvuspil eða sérstakar leikjatölvur eins og Sinclair

sem hægt var að tengja við sjónvarpið. Síðan eru liðin nokkur ár en þróunin hefur verið

næstum ógnvænleg í bransanum. Með tilkomu og þróun internetsins finnst nú þar aragrúi

tölvuleikja sem auðvelt er að nálgast. Of langt mál væri að fjalla um þá flokka tölvuleikja

sem til eru, enda kannski hægt að segja að þeir séu óteljandi. Ég leyfi mér að fullyrða að

þessir leikir séu eins misjafnir og þeir eru margir. Margir eru einungis ætlaðir til afþreyingar

en aðrir hafa eitthvað námslegt gildi.

Hinar dökku hliðar tölvuleikjanotkunar

Ekki er hægt að láta hjá líða að fjalla um hinar dökku hliðar tölvuleikjanotkunar í þessari

umfjöllun. Mikil umræða hefur átt sér stað í heiminum um áhrif tölvunotkunar og tölvuleikja

á börn og ungmenni og þá oftar en ekki á fremur neikvæðum nótum og er Ísland ekki

undanskilið í þessum efnum. Á vef SÁS – samtaka áhugafólks um spilafíkn er sérstaklega

fjallað um þetta vandamál. Eftirfarandi er tekið af vef þeirra:

„TÖLVUFÍKN er ný árátta sem tengist vaxandi tölvunotkun í nútíma þjóðfélagi. Tölvueign

Íslendinga er með því mesta sem gerist í heiminum og börn byrja mjög snemma að

umgangast tölvur. Því þarf að fylgjast vel með tölvunotkun þeirra og reyna að koma í veg

fyrir að þau verði tölvufíklar. Mikilvægt er að hafa stjórn á notkuninni, því tölvufíkn líkist

42

spilafíkn að því leyti að einstaklingar missa stjórn á hegðun sinni.

Stærsti hluti þeirra sem ánetjast tölvufikn stundar tölvuleiki og spila þá oftast í gegnum Netið

við aðra einstaklinga. Þessir einstaklingar geta verið félagar úr næsta umhverfi eða frá

öðrum löndum og jafnvel öðrum heimsálfum. Einstaklingarnir ganga inn í mismunandi

hlutverk í leiknum og leikurinn getur gengið í marga mánuði. Drengir eiga frekar á hættu að

ánetjast tölvuleikjafíkn en stelpur, en þó þekkist þetta hjá báðum kynjum. Einstaklingum með

lágt sjálfsmat er hættara við að ánetjast tölvufíkn. Ekki er óalgengt að einstaklingur með

tölvufíkn eyði frá 8 upp í 16 tímum á sólarhring í tölvunotkun. Einstaklingur í þessu ástandi

vanrækir aðra hluti í lífi sínu eins og nám, starf og samveru með vinum og fjölskyldu.

Grunnþörfum líkamans er ekki sinnt. Einstaklingarnir sleppa svefni, hreyfingu, hollum

máltíðum og þrifum. Fylgikvillar netfíknar geta oft verið þeir sömu og hjá

vímuefnaneytendum eins og sinnuleysi, félagsleg einangrun, þunglyndi, skapofsaköst og

veruleikafirring“. (Steinunn Guðnadóttir 2006) Á vef Umboðsmanns barna www.barn.is er

einnig að finna ýmsar fróðlegar upplýsingar um þetta málefni.

Björtu hliðar tölvuleikjanotkunar

En ekki eru allir tölvuleikir slæmir, langt í frá! Margir hverjir hafa mikið námslegt gildi og

tölvur einar og sér eru reyndar bylting fyrir nám margra minnihlutahópa. Á vef

Námsgagnastofnunar er nokkurt úrval námsleikja og hér á eftir verður fjallað um nokkra

þeirra út frá spurningunum:

Hefur leikurinn raunverulegt námsgildi?

Hvað er til marks um það?

Orðakistur Krillu

Í þessum leik eru leikir tengdir stafrófinu, nemendur eiga að raða í stafrófsröð, finna rímorð,

að finna sama orð og gefið er í hópi orða og einnig er krossgáta. Þessi leikur hefur

raunverulegt námsgildi því þarna er farið í marga þætti sem taldir eru upp í markmiðum fyrir

íslensku í Aðalnámskrá grunnskóla. (Aðalámskrá grunnskóla 1999: íslenska) Nemendur

þurfa þó að vera vel læsir og tölvufærir til að geta spilað þennan leik og stór galli á honum er

hve erfitt er að fara til baka í aðalvalmynd.

43

Ferhyrningarnir

Þetta er stærðfræðileikur þar sem á að færa til tölur til að fá út ákveðna heildarsummu.

Ágætis leikur fyrir þá sem vilja spreyta sig á stærðfræði en er varla fyrir nemendur á yngsta

stigi. Ég tel þennan leik líka hafa raunverulegt námsgildi, þarna er ágætis útfærsla á

stærðfræðiþraut sem er gott fyrir alla að glíma við og er einnig hluti af markmiðum

Aðalnámskrár grunnskóla í stærðfræði. (Aðalnámskrá grunnskóla 1999: stærðfræði)

Minnisleikur

Í þessum leik á að para saman form og er hægt að velja um tvö mismunandi þyngdarstig. Ég

tel þennan leik fyrst og fremst vera afþreyingu, en hann þjálfar þó minni og athygli sem getur

verið gott fyrir yngri krakka og í honum koma einnig fyrir mismunandi form þó að þau séu

ekki útskýrð á neinn hátt upphátt.

Stafaleikir Bínu

Þarna er farið í stafina og hljóð þeirra, einföld orð þar sem á bæði að lesa orðið og þekkja það

úr í hópi orða, tengja saman tvo stafi með því að hlusta á hljóð beggja stafanna, og einnig að

þekkja einföld orð í sjón og tengja saman. Leikurinn er sennilega ætlaður fyrir elstu árganga

leikskóla eða fyrstu bekki grunnskóla, þ.e. fyrir börn sem eru að byrja að þekkja stafina og

hljóð þeirra og tengja saman. Þessi leikur hefur heilmikið námslegt gildi, þarna er farið í

stafainnlögn en þó þarf barnið að vera talsvert fært á tölvu til að geta spilað þennan leik eitt.

Talnaferningurinn

Þessi leikur er stærðfræðileikur og snýst um að summa allra lína, dálka og hornalína í 3x3

talnaferningi eigi að vera sú sama. Hægt er að velja um þrjú þyngdarstig. Þessi leikur hefur

tvímælalaust námslegt gildi, þjálfar rökhugsun og stærðfræðigreind.

Þríhyrningarnir

Í þessum leik eru fjórar þrautir þar sem á að finna þrjár tölur sem lagðar saman verða að

ákveðinni summu. Svipaður leikur og leikurinn Ferhyrningarnir og hefur raunverulegt

námsgildi, samræmist markmiðum úr Aðalnámskrá grunnskóla í stærðfræði. (Aðalnámskrá

grunnskóla 1999: stærðfræði)

44

Lukkuhjólið

Tveir leikmenn spila og velja hnappinn Snúa hjóli. Þegar hjólið stöðvast er valinn reitur fyrir

töluna sem upp kom með því að smella í einn reit af fimm. Þegar allir reitir hafa verið fylltir

vinnur sá leikmaður sem fengið hefur hærri tölu. Vinningsupphæðin er mismunur talnanna

tveggja. Leikurinn þjálfar stærðfræðihugtök, best er að raða sem hæstri tölu fremst og raða

þeim lægri frekar aftarlega í talnasætið. Tölvan sér um að reikna út stigin jafn óðum.

Af þessum leikjum er ég hrifnust af Orðakistum Krillu. Þar eru ólík viðfangsefni tengd

orðum, stafrófi og rími og hentar nemendum í svona 2.-4. bekk ágætlega að ég tel. Ég mundi

nota þennan leik til dæmis sem valkost í stöðvavinnu eða með litlum hóp í einu svo það

gæfist gott tækifæri til útskýringa ef með þyrfti.

Forritið Álfur

Álfur er gagnvirkur vefur í lífsleikni fyrir yngstu nemendur grunnskóla. Markmið vefsins eru

að efla samskiptafærni og tilfinningaþroska nemenda í 1. og 2. bekk grunnskólans og tengja

þessa tvo mikilvægu þætti lífsleikninnar við íslenskukennslu, einkum lestur og lesskilning.

Einnig reynir á aðra þætti, því vefurinn hefur að geyma fjölbreytt verkefni þar sem litir, form,

hugtök og kunnátta í umferðinni koma við sögu. Við gerð vefsins voru einkum höfð í huga

atriði eins og að einstaklingar eigi jákvæð samskipti við aðra, séu næmir á líðan annarra, geti

sett sig í spor annarra og borið virðingu fyrir sjálfum sér og öðrum.

Vefurinn skiptist í þrjá hluta; Söguna um Álf þar sem textinn birtist á skjá ásamt mynd, sagan

er leiklesin og skjámyndina má prenta út. Í öðrum hluta eru spurningar og verkefni sem

tengjast hverri blaðsíðu í sögunni og almenn verkefni sem tengjast meginþemanu um

samskipti og tilfinningar. Í þriðja hlutanum eru hugmyndir fyrir kennara á pdf formi til

útprentunar. Þar eru til dæmis hugmyndir er varða tilfinningar og heiti þeirra, andlit,

vinahjörtu og viðurkenningarskjöl.

Ég tel að forritið Álfur sé blanda af verkefnum og leikjum með námslegt gildi. Þarna er farið

á skemmtilegan hátt í ýmis málefni er varða tilfinningar og raunverulegar aðstæður eins og

umferðina. Sagan um Álf er grunnurinn og ýmis verkefni fylgja með. Til dæmis geta

nemendur búið til andlit sem sýna mismunandi tilfinningar og þar er einnig litabók, nemendur

geta valið t.d. litasamsetningu á fötin hans Álfs og fleira í þeim dúr, en oft er verið að leita að

45

réttu svari. Mér finnst hálf kjánalegt að setja upp rétt svör við liðnum þar sem nemandinn á

að segja hvernig honum líður ef hann til dæmis stríðir vini sínum, eða er skilinn útundan. Ef

maður svarar öðru en ætlast er til segir tölvan; kemur næst! Hver er þá tilgangurinn með

þessu? Það er rétt að vera reiður en ekki leiður í ákveðnum aðstæðum samkvæmt þessu, en

það kemur hjarta sem á stendur Frábært ef þú segist vera reiður þegar þú togar í hárið á

einhverjum! Kjánalegt að mínu mati.

Leikjanet.is

Á þessum íslenska vef er mikið úrval alls kyns tölvueikja. Þeir eru af misjöfnum toga en

margir þeirra prýðileg afþreying. Leikinir skiptast í nokkra flokka en þeir eru: Bardagaleikir,

barnaleikir, bílaleikir, flugleikir, geimleikir, hjólaleikir, íþróttaleikir, orðaleikir, spil og kaplar,

ævintýri og fjársjóðir, þrautir og heilabrot og annað.

Dæmi um leik úr heilabrotaflokknum er til dæmis sígildi leikurinn Tetris, þar á að raða saman

mismunandi formum sem hægt er að snúa á alla kanta til að mynda heila röð lárétt. Þarna

reynir á útsjónarsemi og rökhugsun og það er alveg ágætis tímasóun að fara í þennan leik.

Annar leikur úr sama flokki heitir Bake Sale og í honum á að kaupa inn, baka kökur og selja.

Frekar fyndinn leikur en ég botnaði nú samt tæplega nógu vel í honum til að ná einhverjum

árangri.

Dæmi um leik án tilgangs er leikurinn Pass the Pig úr flokknum spil og kaplar en í honum á

að ýta á takka til að henda tveimur svínum og fær leikmaður mishá stig eftir því hvernig

svínin lenda. Mjög svo furðulegur leikur.

Doppa bregður á leik

Að lokum langar mig að benda á ágætis leik sem hægt er að kaupa í BT á 700 krónur, en hann

er ætlaður fyrir 3-6 ára börn og heitir Doppa bregður á leik. Það er leikja- og fræðsluforrit þar

sem fígúra að nafni Doppa hjálpar til við að læra að þekkja liti, form, tölur og stæðir, auk þess

að þjálfa þau í notkun tölvunnar með ýmiskonar leikjum. Forritið skiptist í tvo megin hluta;

leiki og fræðslu. Leikirnir eru feluleikur, minnisleikur, samstæðuspil og litabók. Í

fræðsluhlutanum er fjallað um liti, tölur, form og stæðir. Hugtökin eru kennd í gagnvirkum

flettiblokkum auk þess sem leikir í hverjum flokki þjálfa notkun hugtakanna. (Arndís Lilja

Guðmundsdóttir og fleiri [án árs])

46

Ég er frekar hrifin af þessum leik. Þriggja ára gamall sonur minn, sem hingað til hefur sýnt

litum, tölum, formum og öðru slíku lítinn áhuga hefur mjög gaman af þessu og eftir nokkur

skipti með honum í leiknum er hann farinn að þekkja mun fleiri liti en hann gerði og þetta

þjálfar hann líka í ýmsum hugtökum um form, stærðir og fleira. Þó hann geti ekki spilað

hann hjálparlaust, þ.e. hann getur ekki hreyft músina til, þá hefur hann mjög gaman af þessu

og ég sé ekki eftir að hafa fjárfest í leiknum.

Framlag til LeikjavefsinsEftirfarandi leiki lagði ég til sem mitt framlag til Leikjavefsins; www.leikjavefurinn.is en það

var hluti af verkefnum þessa námskeiðs. Verkefnið var unnið í samvinnu við Álfhildi

Leifsdóttur sem einnig var á þessu námskeiði. Hér koma þeir:

Drakúla

Þessi leikur er ætlaður frá 5 ára aldri. Markmiðið er fyrst og fremst skemmtun. Gögnin sem

þarf í þennan leik eru treflar.

Allir þátttakendur eru með bundið fyrir augun og standa í hring. Fyrst eru allir venjulegir en

stjórnandinn velur einhvern til að vera Drakúla. Þegar að leikurinn hefst eiga allir að labba

rólega af stað með hendur fyrir framan sig og ef þeir rekasta á aðrar hendur eiga þeir að hrópa

AAA og hinn hrópar þá líka AAA. Ef aftur á móti ef viðkomandi hittir Drakúla þá veit hann

það því Drakúla hrópar ekki. Með því að rekast á Drakúla breytist viðkomandi í Drakúla líka

og hrópar ekki þegar hann rekst á aðra. Ef tveir Drakúla mætast verða þeir venjulegir aftur.

Leikurinn er kominn frá Aðalbjörgu Ólafsdóttur, kennara við Húsaskóla, sem lærði þennan

leik í Tékklandi.

Ljóðasúpa

Þessi leikur er ætlaður frá 8 ára aldri. Markmiðið er að þjálfa ljóðakunnáttu. Það sem til þarf

eru útprentuð ljóð, karton, skæri og kennaratyggjó.

Nokkur ljóð sem hafa verið kennd eru prentuð út og klippt niður í stök orð eða tvö og tvö orð

47

saman. Bútarnir eru límdir með kennaratyggjói upp á vegg og karton með heitum ljóðanna

einnig. Nemendur eiga svo að raða orðasúpunni rétt á kartonin þannig að þar komi ljóðin í

heild sinni.

Þennan leik sá Álfhildur notaðan í Húsaskóla vorið 2007 .

Öskubuska

Flokkur: Ísbrjótar og einnig leikræn tjáning.

Aldur: Leikurinn hentar fyrir miðstig og uppúr - þetta er reyndar mjög skemmtilegur

samkvæmisleikur líka fyrir fullorðið fólk!

Markmið: Að hrista saman hóp en æfir um leið leikræna tjáningu, raddbeitingu, eftirtekt,

einbeitingu og framkomu.

Kennari sér um að útskýra viðfangsefnið, en segir þó ekki strax hvað er í vændum. Byrjað er

á því að hver nemandi á að skrifa setningu niður á blað, tilviljanakennt og eru þær svo brotnar

saman og settar í hatt. Alls koma fyrir 31 setning í leikritinu. Einnig gæti kennari verið með

tilbúnar setningar í hatti. Dæmi um setningar: Mér er kalt, ég þarf að pissa, hvað er klukkan,

Eiður Smári er bestur.. og svo framvegis, hugmyndaflugið ræður.

Gott er að hafa mjög einfalda búninga meðferðis, til dæmis hatt, slæðu, kórónu; eitthvað eitt

sem einkennir hverja persónu. (Sjá persónulýsingu)

Hlutverkum er skipt niður og svo hefur sögumaður lesturinn. Hann þarf að lesa allan textann,

bæði söguna sjálfa og eins það sem hver og ein persóna gerir (Hægt er að skipta þessu á milli

en sögumaður þarf að vera mjög röggsamur og geta lagt áherslu á það sem er mikilvægt, til

dæmis það hvernig hver og ein persóna á að hegða sér í hvert skipti). Svo kemur að hverri

persónu að draga setningu úr hatti og lesa upp (og leika með) þegar að því kemur. Hver og

einn þarf að hafa einkenni þeirrar persónu sem hann leikur í huga þegar kemur að honum að

draga miða úr hattinum og segja setninguna. Úr þessu getur orðið hin mesta skemmtun, enda

setningarnar yfirleitt alveg út í bláinn miðað við gang sögunnar. Leikinn er aðeins hægt að

nota með litlum hópi nemenda í einu, enda aðeins um 6 hlutverk að ræða. Tilvalið að skiptast

á og hinir horfa á meðan.

Ég notaði þennan leik sjálf í æfingakennslu með 6. bekk árið 2006. Ég þekkti krakkana lítið

48

og þessi leikur varð svo sannarlega til þess að brjóta ísinn og hrista hópinn saman. Þegar ein

umferð var búin voru þau æst í að fara í aðra umferð og urðu setningarnar þá mjög

skrautlegar, þar sem þau vissu orðið um hvað málið snerist. En svona lítur þetta út:

Persónulýsing:

Öskubuska

Er blíð, yndisleg með þjónustulund sem sagt eðlileg ung stúlka. 10setn

     

Stjúpmóðirin

Er stór og mikil kona sem gustar af, hreyfir sig snöggt.Brosir með 6 setn

  stífan stútmunn.       

Stjúpsystir

Reynir að vera falleg en líkist móður sinni of mikið.Hún er klaufsk  

 

dettur auðveldlega.Hún er með ljótar tennur heldur því höndunum  

 

alltaf fyrir munninn en gleymir sér stundum og verður vandræðaleg  

  þegar hún fattar það. 5 setn     

Töfradís/maður

Er skemmtileg/ur vinaleg/ur í útliti með bros, vel gerð/ur í alla staði  

 Er móður/föðurlegur og hjálpsöm/samur 3 setn

     

Prinsinn

Er flottur ungur maður en er dreyminn á svip því hann er alltaf að  

  leita að þeirri einu réttu. 3 setn     

Sendiboði

Er vinalegur og tryggur.Annar handleggurinn á honum lætur ekki  

 að stjórn og sveiflast án fyrirvara fram í samræðurnar. 4 setn

        Alls 31 setning.  

49

LEIKRITIÐ HEFST:

Sögumaður:

Einu sinni fyrir langa löngu bjó ung og falleg stúlka í ókunnu landi. Stúlkan hét Öskubuska.

Móðir hennar dó frá henni þegar hún var lítið barn. Faðir hennar giftist aftur ægilega vondri

konu sem reyndist hin versta stjúpa. Þessi vonda kona átti alveg andstyggilega dóttur sem hét

Rassmína. Þegar þær fluttu heim til Öskubusku og föður hennar gjörbreyttist allt heimilislífið

til hins verra.

1. Þáttur – heima:

Sögumaður:

Öskubuska er önnum kafin við að skúra gólf. Stjúpmóðirin og stjúpdóttirin gera ekkert annað

en að labba um gólfið og skipa Öskubusku fyrir verkum.

Stjúpmóðirin lítur hvöss á Öskubusku og segir:

Öskubuska hættir augnablik að skúra og segir varfærnislega:

Rassmína bendir á Öskubusku og segir skipandi:

Öskubuska stendur upp, opnar armana og segir dæsandi:

Stjúpmóðirin gengur að Öskubusku, tekur reiðilega í hönd hennar og segir með hvassri röddu:

Öskubuska losar sig blíðlega og segir engilblítt:

2. Þáttur – fyrir utan heimili Öskubusku

Sögumaður:

Sendiboði frá höllinni stendur fyrir utan heimili Öskubusku og þeytir í kóngalúður og auglýsir

ball um kvöldið. Stjúpmóðirin, Rassmína og Öskubuska hlusta allar á hann.

Stjúpmóðirin snýr sér að Rassmínu og segir:

Rassmína er voða glöð, klappar saman lófunum og segir með krafti:

Öskubuska verður sorgmædd á svip, dæsir og segir svo:

Stjúpmóðirin (með nefnið upp í loftið), strunsar framhjá Öskubusku og segir með

fyrirlitningu:

Rassmína gengur stolt á eftir móður sinni, brosir illkvittnislega og segir niðrandi:

Öskubuska stendur ein eftir, grætur og segir með grátstafinn í kverkunum:

50

3. Þáttur – Í eldhúsinu

Töfra... kemur inn og segir undurblítt:

Öskubuska kinkar kolli til töfra.. og segir með gleði í röddinni:

Töfra...kinkar kolli, brosir og segir vinalega:

Öskubuska er nú að springa af gleði, hún hoppar, snýst í hringi og dansar og segir með

eftirvæntingu:

Töfra...gengur til Öskubusku, tekur í höndina á henni og segir ástúðlega:

4. Þáttur – Dansleikurinn

Sögumaður:

Nú er dansleikur í höllinni. Stjúpmóðirin, Rassmína, sendiboðinn og prinsinn myndarlegi eru

á staðnum. Öskubuska kemur inn í danssalinn og allir horfa á hana með aðdáun. Hún er svo

fögur.

Prinsinn stormar beint til Öskubusku, tekur í hönd hennar, kyssir létt á hana og hneigir sig.

Segir með aðdáun í röddinni:

Öskubuska roðnar og fer hjá sér, en svarar honum feimnislega en jafnframt glöð:

Síðan dansar prinsinn við Öskubusku. Gestir syngja brúðarvalsinn. Prinsinn er yfir sig

hrifinn af Öskubusku og starir á hana og dansar létt og lipurt.

Hún starir líka á hann og svífur eftir dansgólfinu.

Skyndilega slær klukkan tólf slög...ding, ding...

Öskubuska rífur sig frá prinsinum og segir í áhyggjufullum tón:

Síðan hleypur hún burt en tapar skónum á leiðinni. Prinsinn hleypur á eftir henni en gefst upp

því hún hverfur skyndilega. En hann finnur skóinn hennar. Prinsinn stendur eftir einn og

yfirgefinn. Allir eru farnir. Prinsinn er örvæntingarfullur og gengur fram og aftur um gólfið.

Stoppar og hugsar en gengur svo fram og til baka á meðan hann tönnlast sífellt á þessari

setningu:

5. Þáttur – Heima hjá Öskubusku

Heima hjá Öskubusku er allt við það sama. Hún skúrar gólf en mæðgurnar tala saman.

Sendiboðinn kemur og segist vera að leita að fagurri stúlku sem passi í þennan skó. Hann

lítur spurnaraugum á þær allar og segir:

51

Rassmína sest hratt á næsta stól og segir hátt og sjálfsöruggt:

Sendiboðinn mátar skóinn á hana en kemur honum ekki á fótinn. Hann hristir höfuðið og

segir:

Stjúpmóðirin verður öskuill. Hún trampar í gólfið og segir reiðilega:

Mæðgurnar verða báðar illar á svipinn og grípa í hendurnar á sendiboðanum, hvæsa á hann og

segja:

Rassmína reynir að rífa skóinn af sendiboðanum en tekst það ekki. Sendiboðinn tekur eftir

Öskubusku og tekur vingjarnlega í arm hennar og býður henni að setjast og máta skóinn. Og

skórinn passar alveg á fót hennar. Sendiboðinn segir hárri og hvellri röddu:

Þar næst býður sendiboðinn Öskubusku arminn og fer með hana í burtu. Skilja þau þessar

heimskulegu mæðgur eftir.

6. Þáttur – Í höllinni

Í höllinni bíður prinsinn í öngum sínum. Sendiboðinn og Öskubuska koma til hallarinnar og

sendiboðinn lítur stoltur á hana og segir:

Prinsinn tekur í hönd Öskubusku og segir lukkulega:

Öskubuska brosir blítt til prinsins og segir með blíðri röddu:

Prinsinn og Öskubuska standa saman og halda hvort utan um annað og hefja dansinn meðan

allir í salnum syngja brúðarvalsinn.

Og þau lifðu hamingjusöm til æviloka.!!!

LeynikassinnFlokkur: Ýmsir námsleikir

Aldur: Hentar fyrir nemendur frá 1. bekk (jafnvel fyrir elstu nemendur leikskóla) og upp á

miðstig.

Markmið: Þessi leikur reynir á rökhugsun, að tengja upplýsingar sem komnar eru til að álykta

út frá þeim, æfir nemendur í að hugsa óhlutbundið og sjá fyrir sér í huganum.

Leynikassi er pappakassi, vel límdur aftur og myndskreyttur (það er skemmtilegra). Í

kassanum er hafður einn hlutur sem nemendur eiga að reyna að finna út hvað er. Þeir mega

ekki koma við kassann til að hrista, hlusta eða finna hversu þungur hann er, bara sjá hann.

Síðan eiga þeir að spyrja spurninga til að reyna að komast að því hvað er í honum, til dæmis

52

um notagildi, lögun, efnisgerð og fleia í þeim dúr. Kennari skrifar tillögurnar upp á blað sem

nemendur geta skoðað aftur og aftur og það hjálpar þeim einnig að muna hvað búið er að

spyrja um. (Til dæmis spyr nemandi hvort hluturinn sé mjúkur, þungur, úr tré, sé hann það

ekki skrifar kennari; hluturinn er ekki mjúkur, þungur eða úr tré á blaðið o.s.frv.) Reynt að

forðast að nemendur fari of snemma að giska á óteljandi hluti, reynt að beina því til þeirra að

spyrja frekar gagnlegra spurninga til að geta útilokað vissa hluti. Á endanum ættu nemendur

að geta fundið út hvað er í kassanum. Tilvalið er að fara í þennan leik í lok skóladags, en það

getur tekið nemendur nokkra daga að finna út hvað er í kassanum.

Hugmyndin er fengin frá Jónellu Sigurjónsdóttur og Sigrúnu Björk Benediktsdóttur,

kennurum við Laugalandsskóla í Holtum.

Lokaorð

Síðustu vikur hafa verið mjög lærdómsríkar hvað varðar leiki og leikjanotkun. Ég er búin að

draga fjölskyldumeðlimi með í hina ótrúlegustu leiki og hef einnig fengið gott tækifæri til að

prófa leiki við kennslu í yngstu bekkjum grunnskólans. Ég hef lesið um leiki, vafrað á netinu

í leit að leikjum, (netið auðvitað nær óþrjótandi náma í þessum efnum) hugsað um tilgang

leikja, velt því fyrir mér hvaða fyrirbæri leikir eru og svo mætti lengi telja. Allt þetta grúsk,

ef svo má kalla, hefur styrkt mig í þeirri vissu að leiki beri hiklaust að nota í kennslu.

Reyndar finnst mér að það ætti að vera skylda! Leikir geta verið svo ótrúlega skemmtilegir

og það á að vera leikur að læra! Leikir geta dregið fram svo margt jákvætt og skemmtilegt,

sem ætti að vera sjálfsagður hluti námsins og stuðla að jákvæðu viðhorfi nemenda til náms.

Vonandi getur þessi námsmappa hjálpað þeim sem áhuga hafa á málefninu að nýta sér leiki í

kennslu. Verði þér, kæri lesandi, að góðu, ég vona að þú hafir vel notið!

Þjóðólfshaga 1, 17. apríl 2007.

__________________________________________

53

Sigríður Arndís Þórðadóttir

Heimildaskrá:

Aðalnámskrá grunnskóla. 1999. Íslenska.

http://www.ismennt.is/vefir/namskra/g/islenska/welcome.html [sótt 15.04.2007].

Aðalnámskrá grunnskóla 1999. Stærðfræði.

http://www.ismennt.is/vefir/namskra/g/reikna/welcome.html [sótt 15.04.2007].

Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir. 2004. Leiklist í kennslu – handbók fyrir kennara.

Námsgagnastofnun, Reykjavík.

Arndís Lilja Guðmundsdóttir, Björn Valdimarsson og Halldór Fjalldal. [ánárs]. Doppa

bregður á leik – leikja og fræðsluforrit. Útgefandi: Næst.

David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [1]. 2000. The Promise of Play:

Episode 1: The Mother of Invention. http://www.directcinema.com/dcl/title.php?

id=188&start=P [sótt 15.04.2007].

David Kennard, Stuart Brown and The Institute for Play [2]. 2000. The Promise of Play:

Episode 3: The Heart of the Matter. http://www.directcinema.com/dcl/title.php?

id=195&start=P [sótt 15.04.2007].

Edward DeBono´s Web. 2007. http://www.edwdebono.com/debono/lgame.htm [sótt

08.04.2007].

Emmessís. [Án árs] http://www.emmess.is/ [sótt 03.03.2007].

54

Fox, Jill Englebright. 2007. Back-to-Basics: Play in Early Childhood.

http://www.earlychildhoodnews.com/earlychildhood/article_view.aspx?ArticleID=240 [sótt

10.03.2007].

Fræðsludeild Þjóðleikhússins. 2003. http://fd.leikhusid.is/Forsida/Leiklistiskolum/ [sótt

01.04.2007].

Heimili og skóli. [án árs] http://www.heimiliogskoli.is/foreldrasamstarf [sótt 15.04.2007].

Helga Friðfinnsdóttir, Sigrún Löve og Þorbjörg Þóroddsdóttir. 1999. Markviss málörvun –

þjálfun hljóðkerfisvitundar. Námsgagnastofnun, Reykjavík.

Helgi Grímsson. [án árs]. Hópeflileikir. Hefti, tekið af heimasíðu námskeiðsins Leikir sem

kennsluaðferð.

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/Leikjavefurinn/Helgi_Grimsson_Hopeflileikir.doc [sótt

10.03.2007].

Ingvar Sigurgeirsson [1]. 2007. Heimasíða námskeiðsins Leikir sem kennsluaðferð.

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/leikir/markmid.htm [sótt 08.03.2007].

Ingvar Sigurgeirsson [2]. 2007. Leikir sem kennsluaðferð. Skjámyndir á námskeiði.

http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/Leikir/Skjamyndir/LeikjafraediFyrirlestur.ppt [sótt

10.03.2007].

Ingvar Sigurgeirsson [3]. 2005. Hugþroskaleikir – leikir sem örva hugsun. Ljósritað sem

handrit. Kennaraháskóli Íslands.

Kimskorner4teachertalk. 2006. Icebreakers & Energizers.

http://www.kimskorner4teachertalk.com/classmanagement/icebreakers.html#Name [sótt

14.03.2007].

Leikjavefur Bókasafns Garðabæjar. http://www2.gardabaer.is/bokasafn/leikir.htm [sótt

28.03.2007].

Leikjavefurinn. 2007. http://www.leikjavefurinn.is [sótt í febrúar, mars og apríl 2007].

55

Námsgagnastofnun. 2007. http://www.nams.is/ [sótt 10.04.2007]

Steinunn Guðnadóttir. 2006. SÁS – heimasíða samtaka áhugafólks um spilafíkn.

www.spilavandi.is [sótt 16.04.2007].

The Promise of Play: Episode 1: The Mother of Invention. 2000. The American Toy Institute.

The Promise of Play: Episode 3: The Heart of the Matter. 2000. The American Toy Institute.

Top Ten Icebreakers.2001. http://www.topten.org/content/tt.AU20.htm [sótt 14.03.2007].

Vefur Þjóðminjasafnsins. 2003. http://www.natmus.is/leitarnidurstodur?SearchFor=leikir

[sótt 24.03.2007].

Vísindavefurinn. 2007. http://www.visindavefur.hi.is/svar.asp?id=566 [sótt 14.04.2007].

Wardle, Francis. 2007. Play as Curriculum.

http://www.earlychildhoodnews.com/earlychildhood/article_view.aspx?ArticleID=127 [sótt

10.03.2007].

56