133
KGI PROJECT Kookmin University Game Institute Project 게임기획서 & 창작 게임시나리오 [게임디자인학과(게임기획전공, 시나리오창작전공/1학년) <게임기획서> EVE 김민재,영경,박재범,박찬현,원성연,이중현,연상,장윤기,조선,조용원,제종현,지성인,채승엽,최기준,한진승, Fire crisis 원성연,이중현,조용원 <창작 게임시나리오> To Die For (연상) / Fire Heli (조용원) / Unknown (조선) / 데스와이어 (장윤기) / 역할놀이 (김민재) 문장 (박찬현) / 난강도 (이중현) / 야장용병 (지성인) / 섬 (제종현) / Twins (한진승) The Dead (최기준) / 얼음 땡 (원성연)

KGI PROJECT · 2015-03-04 · 4 ࡉߏ կ고 며 꺼ऐऐ ߊ는 ٚ꽃 대ऐղ 덮고 다. 산߿۱ 금 ֢պ 떨߮진 곳 ߿۱ ࡉঋܺ가 ؉견되߮ ࠠঋ산߷ ؉달ଝ기는 ଭऐք

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • KGI PROJECT Kookmin University Game Institute Project

    게임기획서 & 창작 게임시나리오 [게임디자인학과(게임기획전공, 시나리오창작전공/1학년)

    EVE

    김민재,영경,박재범,박찬현,원성연,이중현,연상,장윤기,조선,조용원,제종현,지성인,채승엽,최기준,한진승,

    Fire crisis

    원성연,이중현,조용원

    To Die For (연상) / Fire Heli (조용원) / Unknown (조선) / 데스와이어 (장윤기) / 역할놀이 (김민재)

    문장 (박찬현) / 난강도 (이중현) / 야장용병 (지성인) / 섬 (제종현) / Twins (한진승)

    The Dead (최기준) / 얼음 땡 (원성연)

  • 2

    슈팅 디펜스 게임 .................................................................................................................................... 3

    Fire Crisis .................................................................................................................................................................. 49

    창작 게임 시나리오 ............................................................................................................................................ 55

    TO DIE FOR ........................................................................................................................................................ 55

    Fire Heli ................................................................................................................................................................ 73

    UnKnown ............................................................................................................................................................. 76

    데스와이어 .......................................................................................................................................................... 84

    역할 놀이 ............................................................................................................................................................ 89

    문장 ........................................................................................................................................................................ 97

    난강도 ................................................................................................................................................................. 101

    야장용병 ............................................................................................................................................................. 103

    섬 .......................................................................................................................................................................... 110

    Twins ................................................................................................................................................................... 117

    The Dead ........................................................................................................................................................... 121

    얼음 땡 ............................................................................................................................................................... 128

  • 3

    슈팅 디펜스 게임

    1. 시나리오

    직경 : 13,273KM

    중력 표준치 : 0.97G

    자전축 기울기 18.7도

    온도 섭씨: -13~30 / 습도 중간

    지형 : 5대륙 4대양 호수 2000개 산맥 12개[화산 7존재], 대지진에 의한 단층이 존재.

    위성 : 세턴(푸른색 직경 3.500Km)

    지요 지형 : 사막/밀림

    설명

    적절한 수치의 온실 가스와 궤도의 낮은 이심률 덕분에 행성의 생명체가 살기 좋은 환경을 가지

    고 있다. 태양과 가까워 평균 기온이 지구에 비해 상대적으로 높다. 적도를 따라 방대한 사막이

    펼쳐져 있으며, 그 외의 지역은 열대 우림이 펼쳐져 있다. 북반구의 산맥지대에는 화산이 집중되

    어 있어 항상 용암이 흐른다. 열대 우림을 바탕으로 많은 식생들이 번성하고 있지만 영장류는 알

    론 밖에 존재하지 않는다.

    타나튬에는 대륙의 이동에 의해 생긴 깊은 호수가 여러 곳 존재한다. 최대 수심은 5000m. 풍부한

    수자원 힘입어 거대한 도시가 자리 잡고 있다. 또한 깊은 호수를 관광 자원으로 삼는 수중도시가

    존재한다. 연산모듈 입실론이 설치되어 있는 곳도 수중도시이다. 또한 함선 크레이들도 이곳에서

    건조되었다.

    필요 오브젝트 : 호수 위에 건설된 건물, 바위섬, 안개가 필요함

    북반구에 몰려있는 7개의 대화산에서 분출되는 가스 때문에 식생이 거의 발견되지 않는다. 언제

  • 4

    나 용암이 흐르고 있으며 꺼지지 않는 불꽃이 대지를 덮고 있다. 화산에서 조금 멀리 떨어진 곳

    에서 용천수가 발견되어 온천산업이 발달하기는 했지만 그다지 활발하지는 않다.

    필요 오브젝트 : 불꽃, 흐르는 용암, 튀어오르는 화산탄, 화산의 분출구,화산가스

    타나튬에 존재하는 대륙의 면적 중 60퍼센트를 차지하고 있는 지대. 온난한 기후로 거의 100M

    가까이 나무가 자라기도 한다. 엘리안의 수도도 이 지대에 위치한다. 다양한 생물학적,지질학적

    자원을 기반으로 거대한 도시가 여러 개 자리하고 있다.

    필요 오브젝트 : 높게 솟은 나무, 숲속에 자리잡은 거대 도시

    남반구에 존재하는 거대한 협곡, 길이 1300km 최대 깊이는 15km에 달한다. 행성이

    생성될 시기에 막대한 량의 물에 의해 만들어진 협곡. 현재는 사막화가 진행되고

    있다.

    필요 오브젝트 : 어려가지 모양의 기암괴석, 불어오는 모래먼지, 곳곳에 흩뿌려진 동물의 뼈

    높은 기온에 의해 형성된 적도의 사막, 계절에 따라 주변의 밀림을 침범해 넓어지기도 한다. 타나

    튬에서 가장 일교차가 크게 나는 지역. 생물이 살기에는 척박한 땅이지만 태양열 에너지나 일교

    차를 이용한 발전 등 에너지를 구하기 쉬운 곳이기 때문에 대규모 발전소가 이곳 저곳에 건설되

    어 있다. 연산모듈 알파가 설치되어 있는 곳이기도 하다.

    필요 오브젝트 : 사막지대에 펼쳐진 태양열 발전소, 온도차 발전소 간간히 보이는 오아시스와 야

    자수,불어오는 모래먼지

  • 5

    이름 : 아우라

    종류 : 소형 프리깃

    선체길이 : 386m

    높이 : 47m

    선폭 : 62m

    용적 : 250m^3

    탑승인원 : 140명

  • 6

    동력 장치 : 축퇴로(블랙홀 엔진)

    질량 : 1,624,000Kg

    관성 중화 : 18.2G/sec

    무장 : 지향성 플라즈마 캐논(6기)

    국지 방어용 프리즘 발생기 (생산 공장이 함내에 적재되어있음)

    레일건 (2기)

    추진 : 최고 속도 : 404m/sec

    워프 속도 : 4.2au/sec

    설명

    (1)개요

    게로타인에 의해 축퇴로 시작기로 건조된 소형 프리깃. 순발력 있는 기동을 위해 실탄 무기를 줄

    이고 고성능 관성 중화 장치를 탑재하고 있다. 덕분에 함선 자체의 공격력은 대폭 저하 되었지만

    아우라의 진짜 역할은 공격이 아닌 방어에 있다. 함내에 실려있는 공장에서 생산되는 프리즘 발

    생기는 아우라와 아군의 함으로 발사되는 실탄계,광학계의 모든 물리적 간섭을 차단한다.

    (2)무장

    1. 지향성 플라즈마 캐논 : 전 우주에서 가장 범용성 높고 효율이 좋은 무기. 이 무기 덕분에

    전 우주의 함대에서 핵무기가 사장되었다. 동력로의 에너지를 끌어와 핵융합을 일으키고 거기서

    생산되는 플라즈마를 발사한다. 핵 미사일의 방사성 에너지를 한점으로 모아 발사하는 것이기 때

    문에 단위 면적당 가해지는 에너지량은 비교할 가치가 없을 정도로 차이가 난다.

    2.국지 방어용 프리즘 발생기 : 아우라에 탑재된 핵심 장비. 지정된 일정 공간에 에너지 프리즘

    을 발생시킨다. 실탄 병기에 대해서는 에너지 벽으로 작용하여 탄을 튕겨내거나 파괴하고, 광학

    병기는 난반사를 일으켜 힘을 잃게 만든다. 이론 상으로는 무적의 방패이지만 그것을 구현하는

    에너지가 한정되어 있기 때문에 모든 무기를 완전히 막아내는 것에는 무리가 있다.

    발생되는 프리즘은 원래 무색 투명하지만 주변의 이온입자가 에너지 필드에 걸려 오로라 같은

    효과를 낸다.

    3.레일건 : 무거운 질량을 가진 포탄을 전자기로 가속하여 아광속으로 쏘는 무기. 현 우주의 과

    학기술로는 막거나 피하는 것이 불가능하다. 하지만 탄을 가속시키는데 어마어마한 에너지가 사

    용되기 때문에 축퇴로를 가진 함선에만 적재가 가능한 무기이다.

    2. 마케팅 전략 개요

  • 7

    1. 프로젝트 명칭: EVE

    2. 프로젝트 특징: 스킬-터치

    ① 전후 이동; 자동 스크롤 방식

    1) 주인공은 앞이나 뒤로 움직일 수 없고 수송선만이 자동으로 스크롤 이동

    2) 게임의 스크롤 진행방향은 위에서 아래로 진행

    ② 좌우이동; 기울기 체크

    1) 주인공 자체를 이동하는 것이 아니라 주인공이 탑승하고 있는 수송선을 이동

    2) 기기를 좌우로 기울이면 거기에 맞춰 수송선 위치가 좌우로 변화

    ③ G센서 ; 좌우 기울임

    1) 적의 공격에 좌우로 기울이며 공격을 회피

    3. 프로젝트 컨셉: 적들의 공습에 맞서 도착, 경유지 까지 수송선을 지키며 이동

    4. 각 플랫폼 별 마케팅 계획안

    IOS – 전세계적으로 이용자 수가 1억명, 국내에서만 300만명이 사용하는 가장 보편적인

    os이다.

    안드로이드 – 전세계적으로는 안드로이드 사용자가 IOS에 미치지 못하지만 국내 사용자

    들만 보았을 때는 안드로이드 사용자가 IOS사용자의 3배를 기록하고 있다.

    그렇기에 게임의 플랫폼은 IOS와 ANDROID 두 가지로 정한다.

    스마트 폰에서의 슈팅게임은 이제 블루오션이라 보기 힘들지만 아직도 슈팅게임을 좋아

    하는 유저들은 많기에 전세계 사용자 1억명 중 500명에게 게임을 판다는 목적만은 불가

    능이 아니라고 생각한다.

  • 8

    5. 판매전략

    1) 게임의 가격은 부담스럽지 않게 0.99달러로 책정해 구매에 부담을 없앤다.

    2) 홍보는 시장을 몇 가지로 나누어 그에 따른 맞춤 홍보를 한다.

    3) 인터넷을 통한 게임홍보를 통해 이 프로젝트의 시작을 세상에 알린다.

    4) 보편적인 네임드 포털사이트에는 무차별적 마케팅으로 글을 써 이러한 게임이 있다는

    것을 인식시킨다.

    5) 아마추어 스마트폰 게임제작 카페[EX) AGDC, PlayGM]에는 학생들이 만든 게임이며

    평가를 부탁한다는 식의 글로 홍보를 한다.

    6) 직접 판매를 할 때에는 아는 사람들이 많고 판매 실적이 높을수록 플래티넘으로 등급

    이 올라간다. 판매수가 많으면 당신도 다이아가 될 수 있다.

    7) DC갤러리, 루리웹 등등 DC에 통달한 인재들이 각 사이트의 성격에 따른 어투와 성격

    의 글을 올려 게임의 존재를 각인시킨다.

    8) 기획반 모두가 한번씩 플레이를 해본 뒤 유투브에 가장 흥미롭게 플레이 한 사람의

    영상을 채택하여 올린다.,

    9) SNS 친구가 가장 많은 기획반 학생을 선점하여 게임을 홍보한다.

    10) 주기적인 홍보로 유저들의 머리에 그들의 의사와 상관 없이 이 게임을 머리에 세뇌시

    킨다.

  • 9

    6. 경쟁/참조 컨텐츠 분석

    (1). 이름: Fruit ninja 제작: Halfbrick studios

    조작방법의 유사점이 있고 다양한 조작방법에서 참조할 점이 많다

    (2). 이름: Arkanoid 제작: taito, nova logic

    막대를 사용해서 공격을 막는 것과 공격을 막지 못하면 피해를 본다는 유사점이

    있고 총알의 속성 등 참조할 점이 있다.

    (3) 이름: 다큐멘터리 지구

    다양한 지형을 볼 수 있는 다큐멘터리로 맵 배경을 만드는데 참조하기 좋다

    7. 목표고객환경 분석

    우리의 목표고객은 20~30대 I-phone/touch 사용하는 젊은 직장인+슈팅/액션게임을 즐기

    는 유저 입니다. 대부분의 20~30대의 젊은 직장인들은 따로 시간을 내서 게임을 즐기기

    보단 지하철이나 버스등 주로 이동시간에 게임을 즐기기를 원하며 20대는 단순한 조작보

    단 독특하고 변화무쌍한 조작을 원하고 30대는 어려운 조작방법보단 쉬운 조작방법을 선

    호한다. 슈팅/액션게임을 즐기는 유저들은 게임의 그래픽적 요소보다도 레벨디자인을 중

    요시하며 게임의 난이도가 어려운 쪽을 선호한다. 게임을 진행하면 게임의 마지막까지 한

    번에 가는 것을 좋아한다.

    3. 프로젝트 사용기술문서

    1. 루아(Lua): 여러분야에서 즐겨 사용되는 오픈소스 스크립트 언어이다. World Of Warcraft의 UI관

    련된 이벤트 및 로직 부분에 루아 스크립트를 효과적으로 사용함에 따라 개발자들에게 관심을 받

    고 각광받는 게임언어로 부상했다. 루아의 강력한 특징은 기존의 다른 프로그래밍 언어들과 섞어

    서 쓸 수 있을 정도로 언어의 성경이 유연하며 작고 빠르며 풍부한 확장성을 들 수 있다.

    루아는 매우 덩치가 작은 스크립트 언어이다. 루아 전체를 구현한 크기가 ANSI C코드로 6천줄 정

    도 밖에 되지 않는다. 가벼운 만큼 효과적으로 기능을 수행할 수 있다. 현존언어 중에 가장 작은

    크기를 자랑한다. 또한 루아는 멀티 스레딩을 지원한다. 코루틴(coroution)이라는 형태를 통해 메

    모리가 허락하는 한 얼마든지 스레드를 생성할 수가 있다. 마지막으로 루아는 매우 빠르다

    (1). OOP특성을 살리는데 매우 적합한 함수 구조를 제공한다.

    (2). 연관배열(Associative arrays)을 제공하여 보다 강력한 데이터 관리를 할 수 있도록 해준다.

    (3). 프로그래머에게 명시적으로 메모리 할당을 관리할 수 있게 할 때, 발생 가능한 메모리 문제를

    Garbage Collecton(GC)를 통해 줄일 수 있다.

    (4). Fallvack mechanism을 지원한다.

    (5). 다양한 형태를 구현할 수 있도록 재귀적 특성을 지원합니다.

    2. 마이크로소프트 워드(Microsoft Word): Microsoft Word은 전 세계에서 가장 우수한 프로그램 중

  • 10

    하나로, 전문가 수준의 문서를 만들 수 있는 향상된 기능과 여러 사람이 공동으로 작업을 수행하

    고 어디에서나 파일에 액세스할 수 있는 간편한 방법을 제공합니다.

    운영체제 Windows 7 32bit는 매우 섬세한 문서 서식 지정 도구를 갖춘 Word에서는 문서를 쉽게

    구성하고 보다 효율적으로 작성할 수 있을 뿐만 아니라 항상 문서를 접할 수 있으므로 언제 어디

    에서나 떠오르는 최상의 아이디어를 문서에 표현할 수 있습니다.

    3. 마이크로소프트 엑셀(Microsoft Excel): Microsoft Excel을 사용하면 매우 다양한 방식으로 정보

    를 분석, 관리 및 공유할 수 있으므로 보다 효율적이고 적절한 결정을 내릴 수 있습니다. 새로운

    분석 및 시각화 도구를 통해 중요한 데이터 추세를 추적하고 강조 표시할 수 있으며, 외부에서도

    거의 모든 웹 브라우저나 Smartphone을 통해 중요한 데이터에 쉽게 액세스할 수 있습니다. 파일

    을 웹에 업로드하고 다른 사람과 온라인에서 동시에 작업할 수도 있습니다. 재무 보고서 작성, 개

    인 경비 관리 등 작업의 유형에 관계없이 Excel을 사용하여 보다 효율적이고 융통성 있게 목표를

    달성할 수 있습니다.

    4. 포토샵(Adove Potoshop): 입력된 화상에 대하여 다양한 편집과 수정을 할 수 있는 프로그램으

    로, 사진 이미지의 색상 보정, 오래된 사진 복원, 이미지 합성, 문자 디자인, 인쇄물 디자인, 웹디

    자인 등의 작업을 할 수 있다.

    포토샵은 2차원 그래픽 프로그램으로, 2차원 그래픽 프로그램에서 사용되는 그래픽은 벡터와 비

    트맵으로 구분한다. 포토샵과 코렐페인터(Corel Painter)와 같이 그래픽 편집 작업을 하는 프로그

    램에서는 비트맵 그래픽 개념을 사용한다.

    어도비 포토샵 7.0에서부터는 무선 인터넷용 이미지인 왑그래픽(Wapgraphic)의 제작과 저장 기능

    을 갖추어, 'Jpg' 포맷과는 달리 'Wbmp' 포맷을 사용해 이미지 저장을 할 수 있다.

    최신 버전인 포토샵CS에서는, 미디어를 넘어서 디지털 화상 편집을 하는 전문가용 프로그램으로

    더욱 진보하였다. 대표적 최신 기능으로는, 동영상 이미지의 편집과 수정, 3D 컴퓨터 그래픽과 게

    임 디자인 작업 편집, 다양한 패널 이미지와 새로운 질감의 제작, 파일 브라우저의 강화로 복수

    화상에서 패치 처리 가능, 광범위한 16bit 편집 등이 있다.

    포토샵은 혁신적인 신기능을 탑재하고, 아도브의 이미지레디(ImageReady) 등과 같은 다른 프로그

    램과의 연계도 강화하는 등 그래픽디자이너와 포토그래퍼, 웹디자이너, 비디오와 필름 제작자 등

    이 최고 품질의 화상을 효율적으로 제작, 관리할 수 있도록 기능을 강화하고 있다.

    3. 사용장비 현황 문서

    품목 인원 금액(만원) 합계 비고

    월급 15 80 1200

    프로그래머 1 120 120

  • 11

    외주고용비 4 0.5 ??? 장당 5 천원

    안드로이드마켓 1 4 4

    앱스토어 1 10 10

    사운드(The Crescents) 6 150 900

    사운드 장비 6 1600 1600

    녹음실 6 500 500

    총 비용

    4334

    프로젝트 2 주차 (11/5 ~ 11/11) 프로젝트 3 주차 (11/12 ~ 11/18) 프로젝트 4 주차 (11/19 ~ 11/25)

    시스템기획

    1.유닛 행동패턴 설정서

    2. 유닛별 스테이터스 데이터

    3. 공격의 이동패턴 설정서

    4. 블릿속성공격 설정서

    5. 범속성공격 설정서

    6. 설정데이터의 엑셀화

    1. 디펜스 스킬터치 x5 설정서

    - 시전방법 및 시전효과

    2. 오펜스 스킬터치 x5 설정서

    - 시전방법 및 시전효과

    3. 기본포스테크 x5 설정서

    - 습득효과

    4. 설정데이터의 엑셀화

    1. 정산시스템 설정서

    - 클리어 조건 - 경험치/포인트 습득

    2. 업그레이드시스템 설정서

    - 스킬레벨에 따른 필요포인트

    3. 유닛 추가 및 수정

    4. 공격 추가 및 수정

    5. 설정데이터의 엑셀화

    레벨디자인

    1. 배경스크롤프레임/스케일 설정서

    2. 지상시설(오브젝트) 설정서 - 터치효과

    3. 레벨구성도

    -스테이지 1 -스테이지 2 -스테이지 3

    1. 레벨구성도

    - 스테이지 4 -스테이지 5 -스테이지 6

    2. 스테이지레벨 스트립팅 작업

    3. 전투 이펙트 제작

    1. 레벨구성도

    - 스테이지 7 -스테이지 8 -스테이지 9

    -스테이지 10 -스테이지 1 -스테이지 12

    2. 스테이지레벨 스트립팅 작업

    3. 전투 이펙트제작(진행)

    시나리오

    컨텐츠

    1. 시놉시스 전개요약문서

    2. 플레이어 캐릭터 설정서

    3. 수송선 설정서

    4. 소속 단체 및 조직 설정서

    5. 단체/조직간 관계도

    6. 게임 속 특수 용어 요약

    1. EM 지구 (경유지 7-8 개소) 설정서

    2. ISS 지구 (경유지 9 개소) 설정서

    3. HA 지구 (경유지 7-8 개소) 설정서

    4. 적기 및 스킬 네이밍

    5. 지역 및 오브젝트 네이밍

    1. 이벤트페이즈용 방송채널 설정

    2. 방송앵커/진행자 설정

    3. 이벤트 스크립트 대본

    4. 방송클립별 대본 루틴

    5. 세계관 설정 추가 및 정정사항

    인터페이스

    컨트롤

    1. 그래픽소스리스트(스테이지 시작)

    2. 스테이지시작화면 구성도

    3. 그래픽리소스리스(이동루트선택)

    4. 이동루트선택화면 구성도

    5. 그래픽소스리스트(스킬/아이콘)

    1. 그래픽소스리스트(클리어리포트)

    2. 클리어리포트화면 구성도

    3. 그래픽리소스리스트(업그레이드화면)

    4. 업그레이드화면 구성도

    5. 그래픽리소스리스트(이벤트화면)

    6. 이벤트화면 구성도

    1. 그래픽리소스리스트(타이틀화면)

    2. 타이틀화면 구성도

    3. 그래픽리소스리스트(종료화면)

    4. 종료화면 구성도

    5. 그래픽리소스리스트(게임옵션화면)

    6. 게임옵션화면 구성도

  • 12

    4. 레벨디자인

    마케팅

    매니지먼트

    1. 프로젝트 추진일정계획표

    2. 프로젝트 사용기술문서

    3. 프로젝트 사용장비현황문서

    4. 프로젝트 개발비용문서

    5. 프로젝트 참여인력 구성표

    - 개발자이력/경력포함

    1. 게임제작문서 계획안(인덱스)

    2. 게임 로컬라이징 계획

    3. 게임 매뉴얼 및 튜토리얼 제작

    1. 게임스크립트 로컬라이징(영어)

    2. 게임스크립트 로컬라이징(일어)

    3. 웹사이트/카페홍보관리(진행)

    4. 게임제작문서 편집(진행)

    5. 게임메뉴얼제작(진행)

  • 13

  • 14

  • 15

    프레임 사이즈 : 480x320 / 스크롤 타임 : 0.05초에 1픽셀

    1 Stage(탈출의 시작)

    기본 컨셉 영화 스타워즈에 나오는 요새 데스스타의 표면 느낌

    1번 페이지 데스스타 표면 느낌 - (상단) 열려진 격납고 입구

    2번 페이지 데스스타의 표면 느낌(반복)

    3번 페이지 모래 사막

    스케일 - Play Time : 64초 / 배경 프레임 수 : 4장

    2 Stage(워프게이트를 향하여)

    기본 컨셉 모래 사막

    1번 페이지 황량한 모래 사막1

    2번 페이지 황량한 모래 사막2

    3번 페이지 (상단 2/3) 모래 사막 – (하단 1/3) 바다

    스케일 - Play Time : 80초 / 배경 프레임 수 : 5장

    3 Stage(바다)

    기본 컨셉 바다

    1번 페이지 푸른 바다1

    2번 페이지 푸른 바다2

    3번 페이지 (상단 2/3) 바다 – (하단 1/3) 도시 (야간)

    스케일 - Play Time : 112초 / 배경 프레임 수 : 7장

    4 Stage(워프게이트 도시)

  • 16

    기본 컨셉 야간의 도시

    1번 페이지 야간의 도시1

    2번 페이지 야간의 도시2

    3번 페이지 워프게이트

    스케일 - Play Time : 80초 / 배경 프레임 수 : 5장

    배경 스크롤은 3프레임 으로 0.05초에 1.6pixel씩 화면 상단 방향으로 움직입니다.

    즉, 화면 맨 아래에 나타난 배경이 맨 위로 사라지기 까지 10초가 걸리게 됩니다. 비행선의 속

    도는 대형 여객기 수준의 900km/h, 초속으로는 2.5km/s 로 설정했습니다. 배경 스크롤은 1초에

    32pixel씩 이동하게 되니, 서로 매치를 시켜보면 32pixel은 2.5km임을 알 수 있습니다. 결국 배

    경 한 화면의 세로 거리는 25km가 됩니다.

    배경화면

    (세로

    )의 실

    거리

    = 2

    5km

    한 스테이지는 480x320 pixel 사이즈의 배경이 12~15프레임으로 구성 됩니다.

    스테이지의 총 길이는 25km x 12 = 500km 에서 25km x 15 = 700km 정도 입니다.

  • 17

    클리어 타임은 12프레임 x 10초 = 2분 에서 15프레임 x 10초 = 2분 30초 정도 입니다.

  • 18

    5. 시스템 기획

    1. 조작 방식

    이 게임의 기본적인 조작은 터치 & 드래그가 사용된다.

    터치 : 아이콘 작동

    드래그 : 캐릭터 이동, 일부 스킬 발동 상황

    1). 터치가 필요한 경우

    아이콘들의 역할은 크게 화면 전환, 특정 행동 발동으로 나뉘어진다.

    화면 전환

    한 페이지에서 다음 페이지로 넘어가고자 할 경우는 아래와 같다.

    데이터 입력이 필요한 경우 : 데이터 입력이 완료되면 화면 전환 버튼이 활성화 된다.

    데이터 입력이 불필요한 경우 : 화면 전환 버튼이 항상 활성화 되어 있으며 버튼을 터치하면 화

    면 전환이 진행된다.

    행동 발동

    행동 발동 조건이 만족된 경우 : 아이콘이 활성화 되며 터치할 경우 행동이 발동한다.

    행동 발동 조건이 만족되지 않은 경우 : 아이콘이 바활성화 되며 터치해도 행동이 발동하지 않

    는다.

    롱프레스

    특정 지점을 1초 이상 터치하고 있는 것을 ‘롱프레스’라 지칭한다. 롱프레스는 전투시 일부 스킬

    발동을 위해 사용된다.

    2). 드래그가 필요한 경우

    드래그는 전투 상황에서 캐릭터 이동 시 사용되며 이외의 상황에서는 사용되지 않는다.

    2. 인터페이스 흐름도

    전체적인 인터페이스의 흐름은 아래와 같다.

  • 19

  • 20

    3. 전투 화면 구성도

    이 게임의 전투 화면은 아래와 같다.

    각 항목에 대한 설명은 아래와 같다.

    1) 탑승객 수 : 사망 수

    -생존자수는 현재 탑승객의 총 수이며, 사망한 수는 (이번 스테이지에 한해서) 사망한 탑승객 수

    를 나타냅니다.

    2) 행동포인트(AP)

    - 각종 스킬-터치를 발동할 때마다 소비합니다. AP를 소비할 경우, 게이지가 좌측으로 이동한다.

    발동하는 스킬-터치가 규모가 크고 강력할수록 보다 많은 AP를 소모하게 됩니다

    3) 클리어까지 남은 거리

    -스테이지 클리어까지 남은 거리가 표시됩니다. 시간이 지날수록 표시된 숫자가 줄어들며 이 숫자

    가 0이 될 경우 스테이지가 종료된다.

    4) 일시 정지

    -게임 도중 게임을 정지한다. 터치할 경우 아래와 같은 화면으로 전환된다.

  • 21

    5) 팝업

    우 상단 일시정지 버튼을 눌렀을 경우, 팝업창이 활성화 한다. 그 경우 화면은 위와 같이 전환된

    다.

    계속하기- 게임으로 돌아가 게임을 이어간다

    메인으로- 게임을 포기하고 인터미션 화면으로 가게 된다. 이 경우 진행중이던 게임은 저장되지

    않는다.

    나가기- 메인 화면으로 탈출한다.

    4. 그래픽리소스리스트

    1. 플레이화면

    속성은 숫자의 이미지, 버튼을 의미하고 비고는 각각의 숫자를 의미한다.

    이름 속성 비고 색상 크기

    1 gre_img00.png 이미지 0 초록색 8*16

    2 gre_img01.png 이미지 1 초록색 8*16

    3 gre_img02.png 이미지 2 초록색 8*16

    4 gre_img03.png 이미지 3 초록색 8*16

    5 gre_img04.png 이미지 4 초록색 8*16

    6 gre_img05.png 이미지 5 초록색 8*16

    7 gre_img06.png 이미지 6 초록색 8*16

    8 gre_img07.png 이미지 7 초록색 8*16

    9 gre_img08.png 이미지 8 초록색 8*16

    10 gre_img09.png 이미지 9 초록색 8*16

    1 red_img00.png 이미지 0 빨간색 8*16

    2 red_img01.png 이미지 1 빨간색 8*16

    3 red_img02.png 이미지 2 빨간색 8*16

    4 red_img03.png 이미지 3 빨간색 8*16

    5 red_img04.png 이미지 4 빨간색 8*16

    6 red_img05.png 이미지 5 빨간색 8*16

    7 red_img06.png 이미지 6 빨간색 8*16

    8 red_img07.png 이미지 7 빨간색 8*16

    9 red_img08.png 이미지 8 빨간색 8*16

  • 22

    10 red_img09.png 이미지 9 빨간색 8*16

    passenhers 는 탑승자를 의미한다.

    1 pass_img01.png 이미지 (Passengers) 회색 20*120

    2 pass_img02.png 이미지 (:) 초록색 4*12

    3 pass_img03.png 이미지 (-) 빨간색 8*4

    destination 은 클리어까지의 거리

    1 des_img01.png 이미지 (Destination) 회색 20*120

    2 des_img02.png 이미지 (km) 빨간색 24*16

    3 des_img03.png 이미지 (.) 빨간색 4*4

    ap 를 표시한다.

    1 ap_img 01.png 이미지 게이지 바 전체 회색 20*280

    2 apb_img 01.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    3 apb_img 02.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    4 apb_img 03.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    5 apb_img 04.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    6 apb_img 05.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    7 apb_img 06.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    8 apb_img 07.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    9 apb_img 08.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    10 apb_img 09.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    11 apb_img 10.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    12 apb_img 11.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    13 apb_img 12.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    14 apb_img 13.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    15 apb_img 14.png 이미지 게이지 바 파란색 4*12

    1 apg_img 01.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    2 apg_img 02.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    3 apg_img 03.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    4 apg_img 04.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    5 apg_img 05.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    6 apg_img 06.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    7 apg_img 07.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    8 apg_img 08.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    9 apg_img 09.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

  • 23

    10 apg_img 10.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    11 apg_img 11.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    12 apg_img 12.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    13 apg_img 13.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    14 apg_img 14.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    15 apg_img 15.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    16 apg_img 16.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    17 apg_img 17.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    18 apg_img 18.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    19 apg_img 19.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    20 apg_img 20.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    21 apg_img 21.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    22 apg_img 22.png 이미지 게이지 바 초록색 4*12

    1 apr_img 01.png 이미지 게이지바 빨간색 4*12

    2 apr_img 02.png 이미지 게이지바 빨간색 4*12

    3 apr_img 03.png 이미지 게이지바 빨간색 4*12

    4 apr_img 04.png 이미지 게이지바 빨간색 4*12

    5 apr_img 05.png 이미지 게이지바 빨간색 4*12

    위 상단에 있는 일시정지 버튼을 누르면 팝업이 생긴다.

    1 pau_img 01.png 버튼 일시정지 버튼 초록색 32*32

    2 pau_img 02.png 이미지 정지됨 회색 480*320

    3 pau_img 03.png 이미지 팝업창 보라색 300*200

    4 pau_img 04.png 버튼 계속 보라색 100*30

    5 pau_img 05.png 버튼 메인 보라색 100*30

    6 pau_img 06.png 버튼 나가기 보라색 100*30

    파일명 사이즈 설명

    desert_01 480*320 바다를 지나 사막 지대가 나타난다. 고도가 낮음

    desert_02 480*320 사막 지대의 중심부분. 사구들로 이루어져있다. 고도가 낮음

    desert_03 480*320 사구들의 고도가 점점 높아지는 부분. 사구들이 점점 작아진다.

    desert_04 480*320 사막 지대의 중심부분. 사구들로 이루어져있다. 고도가 높음

    desert_05 480*320 사구들의 고도가 점점 낮아지는 부분. 사구들이 점점 커진다.

    volcano_01 480*320 안개(화산재)가 등장하면서 바닥에 산맥 지대가 나타난다. 고도가 낮음

  • 24

    volcano_02 480*320 산맥 지대 중 화산활동이 활발한 곳. 고도가 낮음

    volcano_03 480*320 산맥 지대가 아닌 부분. 바닥에 마그마가 있음

    forest_01 480*320 바다를 지나 빽빽한 숲이 등장함

    forest_02 480*320 숲 1. 폭격의 흔적이 보이고 중간중간 나무가 없는 부분이 있음

    forest_03 480*320 숲 2. 나무가 빽빽히 있음 중간중간 섬에 살고있는 사람들의 집도 있음

    canyon_01 480*320 모래바람이 불며 협곡이 나타난다. 고도가 낮음

    canyon_02 480*320 협곡. 물이 흐른다. 고도가 낮음

    canyon_03 480*320 협곡의 고도가 점점 높아짐. 협곡이 점점 작아진다

    canyon_04 480*320 고도가 높은 협곡지대

    canyon_05 480*320 협곡의 고도가 점점 낮아짐. 협곡이 점점 커진다.

    lake_01 480*320 침엽수로 우거진 숲에 있는, 동그란 모양의 호수이다.

    lake_02 480*320 불규칙한 곡선형 호수이다.

    lake_03 480*320 주변이 초목으로 둘러쌓인 초대형 호수로 가장 깊은 호수이다.

    cloud_01 480*320 흰색구름이 듬성듬성 깔린 모습이다.

    cloud_02 480*320 먹구름이 듬성듬성 깔린 모습이다.

    cloud_03 480*320 흰색구름이 자욱하게 깔린 모습이다.

    cloud_04 480*320 먹구름이 자욱하게 깔린 모습이다.

    deswind_01 480*320 한쪽 방향으로 부는, 세기가 약한 모래바람이다.

    deswind_02 480*320 한쪽 방향으로 부는, 가시거리가 '0'인 모래폭풍이다.

    파일명 사이즈 설명

    ship_01 128*64 바다 위의 반토막난 전함(타이타닉같은)

    ship_02 64*64 바다 위의 작은 전함

    oasi_01 128*128 사막위의 오아시스

    oasi_02 64*64 oasi_01 보다 작은 오아시스

    ltop_01 64*128 80 도 각도로 위에서 내려다 본 전기탑

    tank_01 64*64 망가져서 멈춰있는 탱크

    tank_02 64*64 tank_01 과 다른 모양의 탱크

    bird_01 64*64 직각으로 내려다본 날아가는 새 모션 1

    bird_02 64*64 직각으로 내려다본 날아가는 새 모션 2

    bird_03 64*64 직각으로 내려다본 날아가는 새 모션 3

    bird_04 64*64 직각으로 내려다본 날아가는 새 모션 4

    cp_01 32*32 추락해서 땅에 박혀있는 전투기

  • 25

    build_01 32*32 사막 위의 무너진 건물 1

    build_02 64*64 사막 위의 무너진 건물 2

    uzion_01 128*128 사막 위의 유전 건물

    2. 스테이지 시작 구성도

    (1) 새로하기: 게임을 새로 시작할 수 있습니다.

    (2) 이어하기: 기존에 했던 게임을 이어서 계속 할 수 있습니다.

    (3) 나가기: 게임을 끝내고 인터미션 화면으로 나갈 수 있습니다.

    (4) Start 버튼: start 버튼을 누르면 스테이지가 시작 됩니다.

    (5) C : 환경설정 창으로 넘어 갈 수 있습니다.

    - 소리: 게임에서 나오는 소리의 음량을 조절 할 수 있습니다. (음소거 가능)

    - 진동: 게임을 플레이 할 때의 진동량을 조절 할 수 있습니다. (진동을 끌 수 있다.)

    (6) 숫자 1,2,3: 게임이 시작 될 때 준비시간을 나타냅니다.

  • 26

    스테이지 그래픽 리소스 리스트

    이름 속성 비고 설명 색상 크기

    new.png 버튼 새로하기 게임을 새로 시작할 수 있다. 하늘색 200*50

    loed.png 버튼 이어하기 전에 저장해 놨던 게임을 이어서 할 수 있다. 하늘색 200*50

    run.png 버튼 끝내기 게임을 끝내고 인터미션 화면으로 나간다. 하늘색 200*50

    C.png 버튼 환경설정 환경 설정 창으로 넘어 갈 수 있다. 초록색 32*32

    start.png 버튼 start 버튼 스테이지를 시작하는 버튼 노란색 52*184

    sound.png 버튼 사운드 게임에서 나오는 노래의 음량을 조절 할 수 있다. 노란색 160*100

    osc.png 버튼 진동 게임을 플레이 할 때의 진동량을 조절 할 수 있다. 노란색 160*100

    no.1.png 이미지 1 게임이 시작될 때 나오는 숫자 노란색 28*52

    no.2.png 이미지 2 게임이 시작될 때 나오는 숫자 노란색 48*52

    no.3.png 이미지 3 게임이 시작될 때 나오는 숫자 노란색 48*52

    아이콘 그래픽 리소스 리스트

    pau 01.png 버튼 일시정지 일시정지 시키는 이미지 초록색 32*32

    pau 02.png 이미지 정지됨 게임이 정지 된다. 회색 480*320

    pau 03.png 이미지 팝업창 일시 정지 버튼을 누르면 팝업 창이 뜬다. 보라색 300*200

    pau 04.png 버튼 계속 팝업 창에 계속이란 버튼이 뜬다. 보라색 100*30

    pau 05.png 버튼 메인 팝업 창에 메인창으로 갈 수 있는 버튼이 뜬다. 보라색 100*30

    pau 06.png 버튼 나가기 팝업 창에서 나갈 수 있다. 보라색 100*30

    3. 이동 루트

    열린 스테이지 표시: 플레이 했거나 플레이 할 수 있는 스테이지를 표시한다

    스테이지 사이 이동을 표시한다 색에 따라 이동 가능 기동 불가를 표시

  • 27

    열리지 않은 스테이지 표시: 아직 플레이 할 수 없는 스테이지를 표시한다

    스테이지 정보: 스테이지의 단계와 난이도, 지역 등을 표시란다

    이동루트 리소스 리스트

    (1)각 스테이지 이미지

    이름 속성 비고 크기

    1 area_img1.png 이미지 stage1 64*64

    2 area_img2.png 이미지 stage2 64*64

    3 area_img3.png 이미지 stage3 64*64

    4 area_img4.png 이미지 stage4 64*64

    5 area_img5.png 이미지 stage5 64*64

    6 area_img6.png 이미지 stage6 64*64

    7 area_img7.png 이미지 stage7 64*64

    8 area_img8.png 이미지 stage8 64*64

    9 area_img9.png 이미지 stage9 64*64

    10 area_img10.png 이미지 stage10 64*64

    11 area_img11.png 이미지 stage11 64*64

    12 area_img12.png 이미지 stage12 64*64

    13 area_img13.png 이미지 stage13 64*64

    14 area_img14.png 이미지 stage14 64*64

    15 area_img15.png 이미지 stage15 64*64

    16 area_img16.png 이미지 선택하지 않음 64*64

    스테이지 테두리

    1 edge_img1.png 이미지 금색 테두리 64*64

    2 edge_img2.png 이미지 회색 테두리 64*64

    이동경로

    1 mov_img01.png 이미지 이동 방향(빨) 64*16

    2 mov_img02.png 이미지 이동 방향(회) 64*16

    스테이지 정보 표시

    1 line_img01.png 이미지 이동 방향(빨) 512*32

    Player-Ship

    이름 파일명 제작순위 내용 프레임 수 루프

    여부

    이어지는

    그림

  • 28

    캐릭터 player_idle

    1

    플레이어의 초기 상태.

    1 프레임 x x

    캐릭터 휴식 player_rest 플레이어가 총을 재장전하는 동작.

    4 프레임 x player_idle

    캐릭터 이동(좌) player_leftmove

    2

    주인공이 좌측으로 이동하는 동작.

    6 프레임 x player_idle

    캐릭터 이동(우) player_rightmove 주인공이 우측으로 이동하는 동작.

    6 프레임 x player_idle

    캐릭터 공격(좌) player_attack(left)

    3

    주인공이 왼쪽으로 공격하는 동작.

    4 프레임 x player_idle

    캐릭터 공격(중) player_attack(middle) 주인공이 정면으로 공격하는 동작.

    4 프레임 x player_idle

    캐릭터 공격(우) player_attack(right) 주인공이 오른쪽으로 공격하는 동작.

    4 프레임 x player_idle

    캐릭터 피격 player_pick 4 주인공과 적 오브젝트가 충돌했을 때의 동작.

    6 프레임 x player_idle

    캐릭터 사망 player_dead 5 게임오버 시 주인공이 죽는 동작.

    8 프레임 x x

    배 ship_idle 6 배의 초기상태

    1 프레임 x x

    배 왼쪽

    날개(초기) ship_leftwing 7 배의 초기상태(왼쪽 날개) 1 프레임 x x

    배 오른쪽

    날개(초기) ship_rightwing

    배의 초기상태(오른쪽 날개) 1 프레임 x x

    배 왼쪽

    날개(연기) ship_leftdamaged_smork 8

    배 왼쪽 날개가 피격당했을 때, 맞은

    날개에서 연기가 난다. 8 프레임 x x

    배 오른쪽

    날개(연기) ship_rightdamaged

    배 오른쪽쪽 날개가 피격당했을 때, 맞은

    날개에서 연기가 난다. 8 프레임 x x

    왼쪽날개(화염) ship_leftdamaged_flame

    왼쪽날개가 일정 이상 데미지를 받았을 때,

    맞은 날개에서 불이 난다. 8 프레임 x x

    오른쪽날개(화염) ship_rightdamaged_flame

    오른쪽 날개가 일정 이상 데미지를 받았을

    때, 맞은 날개에서 불이 난다. 8 프레임 x x

    배 왼쪽날개

    완파 ship_leftwing_destroy 9

    배 왼쪽 날개의 HP 가 0 이 되었을 때.

    불길이 커지며 완파당한다. 10 프레임 x x

    배 오른쪽날개

    완파 ship_rightwing_destroy

    배 오른쪽쪽 날개의 HP 가 0 이 되었을 때.

    불길이 커지며 완파당한다. 10 프레임 x x

    파괴(게임오버) ship_destroy

    배의 좌,우측 날개가 모두 파괴되었을 때.

    배가 파괴되고 게임오버가 된다. 20 프레임 x x

    캐릭터 총탄

    발사 player_fire 10 플레이어가 정면으로 총탄을 발사한다. 4 프레임 x x

    캐릭터 빔 발사 player_beam

    플레이어가 정면으로 빔을 발사한다. 6 프레임 x x

    캐릭터 빔 방어 player_beamguard

    적탄이 날아오는 궤도 앞에 플레이어가

    생성하는 분광기. 4 프레임 x x

    Bullet-stat

  • 29

    Bullet01_idle (16x24 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bullet01_move (16x24 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Bullet01_destroy (8x12 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Bullet02_idle (24x32 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bullet02_move (24x32 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Bullet02_destroy (12x16 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Bullet03_idle (24x24 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bullet03_move (24x24 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Bullet03_destroy (12x12 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Bullet04_idle (18x18 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bullet04_move (18x18 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Bullet04_destroy (12x12 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Bullet05_idle (12x12 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bullet05_move (12x12 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Bullet05_destroy (8x8 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Beam01_idle (4x12 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Beam01_move (4x12 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Beam01_destroy (2x6)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Beam02_idle (4x12 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Beam02_move (4x12 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Beam02_destroy (2x6)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Beam03_idle (4x16 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Beam03_move (4x16 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Beam03_destroy (2x9)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Beam04_idle (4x16 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Beam04_move (4x16 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Beam04_destroy (2x9)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Beam05_idle (4x16 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Beam05_move (4x16 픽셀) 이동과정 o x 4 프레임

    Beam05_destroy (2x9)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 4 프레임

    Bomb01_idle (24x24 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bomb01_move (24x24 픽셀) 이동과정 o x 6 프레임

    Bomb01_destroy (14x14)픽셀 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 6~8 프레임

    Bomb02_idle (32x32 픽셀) 초기 x x 1 프레임

  • 30

    Boss

    파일명 내용 프레임 수 루프

    여부

    동작 이후

    이어지는

    그림

    Boss01_idle Boss01 의 초기 모습. 1 프레임 x x

    Boss01_move_left Boss01 이 좌측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss01_idle

    Boss01_move_right Boss01 이 우측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss01_idle

    Boss01_fire Boss01 이 미사일을 발사하는 모습 4 프레임 x Boss01_idle

    Boss01_damaged_smoke Boss01 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 연기. 4 프레임 o x

    Boss01_damaged_flame Boss01 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 불꽃. 4 프레임 o x

    Boss01_dead Boss01 이 한계 이상의 공격을 받고 파괴되고 추락한다. 10 프레임 x x

    Boss02_idle Boss02 의 초기 모습. 1 프레임 x x

    Boss02_move_left Boss02 이 좌측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss02_idle

    Boss02_move_right Boss02 이 우측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss02_idle

    Boss02_fire Boss02 이 미사일을 발사하는 모습 4 프레임 x Boss02_idle

    Boss02_damaged_smoke Boss02 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 연기. 4 프레임 o x

    Boss02_damaged_flame Boss02 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 불꽃. 4 프레임 o x

    Boss02_dead Boss02 이 한계 이상의 공격을 받고 파괴되고 추락한다. 20 프레임 x x

    Boss03_idle Boss03 의 초기 모습. 1 프레임 x x

    Boss03_move_left Boss03 이 좌측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss03_idle

    Boss03_move_right Boss03 이 우측으로 움직이는 모습 8 프레임 x Boss03_idle

    Boss03_fire Boss03 이 미사일을 발사하는 모습 4 프레임 x Boss03_idle

    Boss03_damaged_smoke Boss03 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 연기. 4 프레임 o x

    Boss03_damaged_flame Boss03 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 불꽃. 4 프레임 o x

    Boss03_dead Boss03 이 한계 이상의 공격을 받고 파괴되고 추락한다. 20 프레임 x x

    Boss04_idle Boss04 의 초기 모습. 1 프레임 x x

    Boss04_move_left Boss04 이 좌측으로 움직이는 모습 4 프레임 x Boss04_idle

    Boss04_move_right Boss04 이 우측으로 움직이는 모습 4 프레임 x Boss04_idle

    Boss04_fire Boss04 이 미사일을 발사하는 모습 4 프레임 x Boss04_idle

    Boss04_damaged_smoke Boss04 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 연기. 4 프레임 o x

    Bomb02_move (32x32 픽셀) 이동과정 o x 6 프레임

    Bomb02_destroy (18x18 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 6~8 프레임

    Bomb03_idle (38x38 픽셀) 초기 x x 1 프레임

    Bomb03_move (38x38 픽셀) 이동과정 o x 6 프레임

    Bomb03_destroy (18x18 픽셀) 방어기술로 파괴되거나 아니면 피탄되었을 때

    폭발한다. x x 6~8 프레임

  • 31

    Boss04_damaged_flame Boss04 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 불꽃. 4 프레임 o x

    Boss04_dead Boss04 이 한계 이상의 공격을 받고 파괴되고 추락한다. 20 프레임 x x

    Boss05_idle Boss05 의 초기 모습. 1 프레임 x x

    Boss05_move_left Boss05 이 좌측으로 움직이는 모습 4 프레임 x Boss05_idle

    Boss05_move_right Boss05 이 우측으로 움직이는 모습 4 프레임 x Boss05_idle

    Boss05_fire Boss05 이 미사일을 발사하는 모습 4 프레임 x Boss05_idle

    Boss05_damaged_smoke Boss05 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 연기. 4 프레임 o x

    Boss05_damaged_flame Boss05 이 데미지를 받았을 때 기체에서 나오는 불꽃. 4 프레임 o x

    Boss05_dead Boss05 이 한계 이상의 공격을 받고 파괴되고 추락한다. 20 프레임 x x

    타입 발동조건 자세

    기본 아무 조작 없을 때 팔짱을 끼고 전방 주시.

    광선 공격

    (미사일 격추)

    수직 상단으로 드래그 시

    광선이 나와 상대의 미사일을 격추한

    광선이 날아가는 각도로 손찌검을 한

    다.

    화면 정가운데를 기준으로 왼쪽에 가까

    울 시 왼손,

    오른쪽에 가까울 시 오른손을 사용한

    다.

    분광기(가드)

    횡으로 드래그 시

    상대의 탄막을 막는 광선 생성

    팔을 양 옆으로 벌린다.

    대기

    기본 모션으로 돌아올 때 무릎을 구부려 자세를 낮추고

    있다.

    승리 게임 클리어 시 거만하게 한 손을 치켜든다.

    피격 캐릭터가 직접 적의 탄막에

    맞았을 경우

    정해진 스턴 기간 동안 한쪽 무릎을 꿇

    고 앉아 숨을 헐떡인다.

  • 32

    기본자세

    해당 자대기자세

    광선 공격, 분광기, 사

    1초후

  • 33

    1. 전투 개요

    플레이어는 화면 최하단 가운데에 위치한다. 화면 가운데 중앙에 위치한 플레이어는 좌우로만 이

  • 34

    동할 수 있고, 상하 이동은 불가능하다. 화면 상단에서는 끊임없이 총탄과 미사일, 레이저 등이

    날아오며, 플레이어는 이 오브젝트들이 화면 최하단까지 내려가지 않도록 적절한 방법으로 막아

    내거나 격추해야 한다.

    피탄 판정은 화면 최하단 전체이며, 플레이어가 위치하지 않은 곳에 적 오브젝트가 도착하면 에

    너지에 해당하는 게이지가 감소한다. 만약 플레이어에게 적 오브젝트가 충돌하면, 플레이어는 잠

    시 스턴 상태가 되며 일정 시간 동안 공격과 스킬을 사용하지 못한다.

    일정 시간 동안 적의 공격을 막아내고 마지막에 등장하는 적 보스를 격퇴하면 스테이지 클리어.

    2. 공격

    플레이어에게는 크게 세 가지 공격 방식이 주어진다. 분광기 설치, 총탄 및 레이저 발사, 후에 별

    개 문서로 작성할 스킬 사용이 그것이다. 이 문서에서는 우선 분광기 설치, 총탄 및 레이저 발사

    에 대한 부분만을 서술한다.

    1) 분광기 설치

  • 35

    실탄형 오브젝트와 빔형 오브젝트를 막아낼 수 있다. 오브젝트가 날아오는 방향을 예측하여 오브

    젝트가 통과할 법한 곳에 맞춰서 화면을 수평으로 드래그하면, 그 곳에 적의 오브젝트를 흡수할

    수 있는 막대기(분광기)가 생성된다. 이 분광기는 1초간 화면에 남으며, 분광기가 화면에 설치되어

    있는 동안 이에 닿은 실탄은 즉시 사라진다. 분광기의 지속시간은 인터미션에서의 스킬 업그레이

    드를 통하여 조금씩 늘릴 수 있다.

    빔 형태의 오브젝트라면 빔이 분광기에 닿는 지점부터 소멸되기 시작하며, 빔이 분광기 전체를

    통과할 때까지 분광기가 남아있다면 그 빔은 완전소멸된다. 만약 빔이 분광기 전체를 통과하지

    않았는데 분광기가 중간에 사라졌다면, 그 빔은 통과한 지점까지만 사라지고 분광기 뒤쪽에 있던

    빔은 사라지지 않고 남는다. 따라서 이를 완전히 제거하기 위해서는 2개 이상의 분광기를 적절한

    타이밍에 계단식으로 배치해야 하는 경우가 있다.

    분광기는 멀티터치가 적용되며, 플레이어가 할 수만 있다면 한 번에 여러 개의 분광기를 동시에

    설치할 수 있다. 단, 미사일형 오브젝트와 기체형機體形 오브젝트, 보스형 오브젝트에게는 분광기

    의 효과가 없다.

    2) 총탄 발사

    미사일형/기체형 오브젝트는 분광기로 막지 못하며, 날아오는 방향에 맞춰서 총알이나 레이저를

    발사하여 요격하여야 한다. 미사일형/기체형 오브젝트의 HP가 총알/레이저의 데미지 미만일 경우

    즉시 파괴되며, 해당 오브젝트가 총알/레이저가 주는 데미지 이상의 HP를 가지고 있을 경우에는

    피격당해도 HP만 줄어들고 파괴되지 않으며, 목표를 향하여 계속 날아온다.

    주인공을 터치 후 release하면 총알이 발사되고, 주인공을 터치하고 1초 이상 대기(일종의 기氣를

    모으는 개념)후 release하면 레이저가 발사된다. 가로로 분광기와는 달리, 총알과 레이저는 주인공

    이 위치한 곳을 기점으로 하여 화면 상단으로 일직선으로 날아간다.

  • 36

    보스형 오브젝트 또한 총알/레이저를 이용하여 요격해야 한다. 보스는 일정한 패턴에 따라 움직이

    며 실탄과 빔, 미사일 등을 발사하는데, 공격 패턴을 잘 파악하여 보스가 쏜 총알을 분쇄할 타이

    밍과 레이저로 보스를 타격할 타이밍을 계산해야 한다.

    3. 이동

    플레이어를 터치 후 좌측/우측으로 드래그하면 플레이어를 그 방향으로 이동시킬 수 있다. 이동

    판정이 처리되었다면, release시 총알 및 레이저는 발사되지 않는다.

  • 37

    *1 : 적 오브젝트가 생성되면, 화면 최하단 x축 중 한 지점을 목표지점으로 선정합니다. 그리고 오

    브젝트마다의 이동 패턴에 따라 그 지점으로 이동합니다. 목표지점에 도달하기 전까지의 상태값

    은 로 계속 유지되며, 변화하지 않습니다.

    *2 : 플레이 화면(480x320) 기준으로 화면 밖에 적 오브젝트가 위치하고 있어서 플레이어에게 보

    이지 않는 상태임을 의미합니다. 이 상태의 오브젝트에는 의 상태값이 추가될 수 없습니다.

    *3 : 목표 위치는 기본적으로 오브젝트 생성 시 정해지지만, 오브젝트의 이동 패턴에 따라서는 중

    간에 목표 위치가 재설정되는 경우도 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 ‘적 오브젝트의 이동 패

    턴 설정서’를 참고 바랍니다.

    *4 : 기체機體 타입 오브젝트는 패턴에 따라 불릿 타입 / 레이저 타입 / 미사일 타입의 오브젝트

    를 발사합니다. 기체 오브젝트에게는 단순히 타 오브젝트를 생성하는 능력 외에도, 각각의 설정에

    따라 특수한 공격이나 스킬을 사용하는 경우가 있습니다.

    *5 : 기체 오브젝트가 다른 오브젝트를 발사했을 경우, 그 시점에 기체 오브젝트가 위치했던 x, y

    좌표가 발사된 오브젝트의 초기 생성위치가 됩니다. 발사된 오브젝트는 이동 패턴에 따라 독립적

    으로 움직입니다. 플레이어가 기체 오브젝트를 빨리 격추하지 않으면 기체 오브젝트는 타 오브젝

    트를 계속해서 발사합니다.

    *6 : 기체 오브젝트는 공격 후 일정한 딜레이가 있습니다. 즉, 기체 오브젝트가 타 오브젝트를 생

    성하거나 공격을 처리하고 나면 일정 시간이 지나야 다음 공격을 수행할 수 있습니다. 이는 탄

    발사 등에 따른 이펙트 싱크를 맞추기 위함입니다.

    ◑ 적 오브젝트의 행동 패턴

  • 38

    적 오브젝트의 행동패턴은 상태값에 따라 결정됩니다.

    이동 상태:

    대기 상태:

    이동하며 공격하는 경우: +

    이동하지 않고 공격하는 경우: +

  • 39

    1) 일직선 패턴

    빔 속성 오브젝트는 일직선 패턴만을 갖습니다. 오브젝트가

    생성되면, x축의 변화 없이 화면 최하단까지 일직선으로 떨

    어집니다.

    2) 선형 패턴

    오브젝트가 생성되면, 오브젝트가 도착할 지점을 화면의 최

    하단 중 한 곳으로 설정합니다. 오브젝트는 그 지점을 향해

    직선으로 이동하며, 처음에 설정된 도착 지점은 오브젝트가

  • 40

    소멸할 때까지 변하지 않습니다. 생성 지점과 도착 지점 사이의 최대 꺾임각은 좌우 30도로 고정

    입니다. 도착 지점은 화면 최하단의 x축을 벗어날 수 없습니다. 가장 일반적인 이동 패턴입니다.

    3) 선형 랜덤 패턴

    오브젝트가 생성되면, 오브젝트가 도착할 지점을 화면의 최

    하단 중 한 곳으로 설정합니다. 오브젝트는 그 지점을 향해

    직선으로 이동하며, 처음에 설정된 도착 지점은 오브젝트가

    소멸할 때까지 변하지 않습니다. 생성 지점과 도착 지점 사

    이의 최대 꺾임각은 제한이 없으나, 도착 지점은 화면 최하

    단의 x축을 벗어날 수 없습니다.

    4) 부유 고정형 패턴

    오브젝트가 생성되면, 화면 내 최하단 중 한 곳으로 도착

    지점을 설정합니다. 단, 오브젝트가 생성된 지점과 도착할

    지점 사이의 최대 꺾임각은 좌우 45도로 고정입니다.

    오브젝트 생성 이후 x좌표와는 관계없이 y좌표값 80만큼을

    하강하면, 화면 내 최하단 중 한 곳으로 도착 지점을 재설

    정하되, 최대 꺾임각은 좌우 45도 미만입니다. 이런 방식으

    로 오브젝트가 하강하면서 y좌표값 80만큼을 이동할 때마

    다 도착 지점을 재설정합니다. 화면을 벗어난 곳은 도착 지

    점으로 설정될 수 없습니다.

    5) 부유 랜덤형 패턴

    오브젝트가 생성되면, 화면 내 최하단 중 한 곳으로 도착

    지점을 설정합니다. 오브젝트가 생성된 지점과 도착할 지점

    사이의 최대 꺾임각 제한은 없습니다. 화면 내 최하단 중

    한 곳이라면 어디든 도착 지점으로 설정될 수 있습니다.

    오브젝트 생성 이후 y좌표값 80만큼을 하강하면, 화면 내

    최하단 중 임의의 한 곳으로 도착 지점을 재설정합니다. 이

    런 방식으로 오브젝트가 하강하면서 y좌표값 80만큼을 이

    동할 때마다 도착 지점을 재설정하되, 화면을 벗어난 곳은

    도착 지점으로 설정될 수 없습니다.

  • 41

    6) 추적형 패턴

    오브젝트가 생성되면, 주인공이 위치한 곳으로 도착 지점을

    설정하고 직선으로 이동합니다. 주인공이 이동하면 오브젝

    트의 도착 지점도 주인공을 따라서 변경됩니다.

    이동 방식 자체는 직선이지만, 오브젝트의 도착 지점을 주

    인공 기준으로 매 프레임마다 갱신하기 때문에 실제로는

    곡선 형태로 보일 수도 있습니다.

    Bullet

  • 42

    Bim

  • 43

    Missile

  • 44

  • 45

    Enemy vehicle

  • 46

    방어기술인 집광기는 ap가 남더라도 최대 제한개수 이상으로 설치할 수 없다

    맥시멈 업은 그 제한개수를 늘려준다.

    레벨 필요포인트 스킬 효과

    1 500 최대 설치 가능 수 1증가

    2 2000 최대 설치 가능 수 2증가

    3 8000 최대 설치 가능 수 3증가

    레벨 필요포인트 스킬 효과

    MAXIMUM UP

    BULLET SPEED

  • 47

    블릿의 이동속도를 늘려준다.

    함선이 피격 당했을 때 승객 사망률을 감소시켜 준다.

    캐릭터의 AP 회복력 증가

    1 500 블릿의 이동속도 10%증가

    2 2000 블릿의 이동속도 20%증가

    3 8000 블릿의 이동속도 40%증가

    레벨 필요포인트 스킬 효과

    1 500 사망자 감소율 10%

    2 2000 사망자 감소율 30%

    3 8000 사망자 감소율 50%

    레벨 필요포인트 스킬 효과

    1 500 AP 회복률 20% 증가

    2 2000 AP 회복률 40% 증가

    3 8000 AP 회복률 80% 증가

    레벨 필요포인트 스킬 효과

    1 500 최대 AP: +20

    SHIP DEFENSE

    A.P RECOVERY

    EXTENDED A.P

  • 48

    캐릭터의 최대 AP를 증가시킨다.

    2 2000 최대 AP: +50

    3 8000 최대 AP: +100

  • 49

    Fire Crisis

    1. 게임 개요

    명칭 : Fire Hely

    Fire Hely는 RCT라는 소방헬기팀의 대원이 되어서 산불과 같은 대형 화제의 불을 진압하는 게임

    입니다.

    장르 : 터치패드 전용 전략형 액션 게임

    주인공은 기울기 센서를 이용해 화제 현장을 이동하고, 현장의 상황과 불의 세기를 판단해서 불

    을 꺼야하는데, 터치와 터치&슬라이스의 방식에 따라서 불을 끄는 방식이 달라집니다.

    플랫폼 : iPhone/Touch 계열 모바일 기기

    화면 이동은 기울기 센서를 이용해서 하며, 그 외의 조작은 터치와 슬라이스로 합니다. (프로토타

    입에서는 이동은 w/a/s/d 키로 터치는 마우스의 클릭&드래그로 합니다.)

    타겟유저 : 20~30대의 iPhone/Touch 사용자

    전략형 액션 게임을 선호하는 유저

    iPhone/Touch 기기를 보유하고 있는 20~30대의 젊은 층을 타겟으로 합니다.

    단순한 액션게임이 아닌 효과적으로 화재를 진압하기 위한 전략성을 강조합니다.

    2. 컨텐츠 배경

    세계관

    Fire Hely의 세계에서 불은 화력수치를 가지고 있으며, 불 이외의 오브젝트들은 불이 쉽게 붙는가

    아닌가를 정하는 불연성 수치를 가지고 있습니다. 화력과 불연성의 상관관계로 불이 옮겨 붙는

    시간과 옮겨간 불의 화력이 정해지는 것입니다. 여기에 물은 불의 화력을 감소시키는 수치를 가

    지고 있고 물의 수치와 화력의 상관관계로 불의 꺼짐이 정해집니다. 불은 화력이 0이 되면 소멸

    하게 됩니다.

    RCT - Rush into the Conflagration

    대화제

    Team

    대형화제나 육상에서 접근하기 위험한 지역의 화제를 진압하기 위해 창설된 특수 소방헬기 팀.

  • 50

    파일럿과 오퍼레이터 2인 1조로 이루어져 있으며 현재는 두 대의 헬기만을 보유하고 있습니다.

    새롭게 제작될 세 번째 헬기는 예산부족으로 개발이 멈춰있는 상태입니다. 화재 현장에서 재산

    피해를 최소화하여 훌륭한 진화가 이루어 진다면 국가에서는 보너스를 지급합니다. 이 보너스를

    모아야만 최첨단의 새로운 헬기가 보급될 것입니다.

    캐릭터 설정

    Pilot – 폴 피닉스

    RCT의 No.1 헬기 조종사. 탁월한 조종실력으로 어느 헬기를 타더라도 비행속도를 업그레이드 시

    킵니다.

    Operator – 루 엘라임

    냉철한 차도녀. 화재 현장에 대한 뛰어난 통찰력으로 물의 소모를 아끼며 효율적인 진화를 이끌

    어 냅니다.

    Captin – 심 테일러

    RCT를 이끄는 캡틴. 현재 예산 부족으로 개발이 멈춘 3호 헬기를 만들기 위해 돈 모으기 비밀 프

    로젝트를 진행 중입니다. 그로 인해 전력은 약간 약해졌지만 자금이 더욱 많이 모입니다.

    헬기 1호 – 단비

    물탱크의 부피를 줄이고 장갑을 경량화 시킨 기동성에 역점을 둔 헬기입니다. 좁은 지역의 거대

    한 불길을 잡을 때는 힘이 들지만, 넓게 빠르게 번지는 불길을 잡을 때는 최고의 효율을 보여줍

    니다.

    헬기 2호 – 장비

    어마어마한 물탱크를 장착하고 방화장갑을 두툼하게 두르고 있는 거대한 헬기입니다. 물탱크를

    가득 채우면 엄청난 중량으로 단비보다 속력이 현저히 떨어지지만, 뜨거운 불길 위에서도 오래

    유지할 수 있기 때문에 거대한 불길을 잡을 때는 탁월합니다.

  • 51

    3. 시스템 기획

    화면 구성

    물량 게이지

    한번 비행에 사용 가능한 물의 양.

    1번 방식 : 터치하고 있는 시간에 비례하여 물의 양 감소 ex)초당2

    2번 방식 : 한번 슬라이스에 10씩 감소

    화면 가로길이 480 pixel

    스테이지 가로길이 960 pixel

    스테이지 세로 길이

    640 pixel

    화면 세로 길이

    320 pixel

    물 보유량 게이지 소화 방법 선택 스위치

  • 52

    조작체계

    이동 ; 기울기 체크

    이 게임은 필드에서 캐릭터(헬기)를 움직이는 것이 아니라, 헬기에서 땅을 내려다 본다는 설정으

    로 기기의 기울임에 따라 상하좌우 4방향으로 배경화면이 이동합니다.

    프로토타입에서는 키보드를 사용

    액션 ; 터치 / 터치&슬라이스

    타입 A 타입 B

    액션은 두 가지 방식이 있으며, 스위치 방식으로 한 가지를 고릅니다.

    1번 방식 : 한 지점 터치 – 터치하는 동안 터치된 지점에 물 발사

    왼쪽으로 기울이면 오른쪽으로 기울이면

  • 53

    2번 방식 : 터치 후 슬라이스 – 터치된 지점부터 마무리된 지점 내에서 능력치에

    따라서 물 살포

    액션 선택 방법

    스위치형 선택 버튼을 터치&슬라이스로 위/아래로 움직입니다.

    스위치가 맨 위로 올라가면 1번 방식이, 맨 아래로 내려가면 2번 방식이 적용됩니다.

    화재 시스템

    불연성 화력 시간 생명력

    불 3

    나무A 0 3

    나무B 1 2 5초

    돌 3 0 30초

    건물A 2 1 10초

    호수 4 -1 3초

    화력

    화력은 상/중/하(3/2/1)의 값을 가지며, 인접한 오브젝트의 불연성값(0~3)을 뺀 값이 그 오브젝트

    에 붙은 불의 화력이 됩니다.

    불A화력 – 오브젝트B의 불연성 = 오브젝트B의 화력

    오브젝트B의 화력이 음수C가 되는 경우는 불A의 화력이 C만큼 감소.

    화력3/불연성0 ->화력3 화력2/불연성0 ->화력2 화력1/불연성0 ->화력1

    화력3 불연성1 ->화력2 화력2 불연성1 ->화력1 화력1/불연성1 ->화력0

    화력3 불연성2 ->화력1 화력2 불연성2 ->화력0 화력1/불연성2 ->화력-1

    화력3 불연성3 ->화력0 화력2 불연성3 ->화력-1 화력1/불연성3 ->화력-2

    생명력

    오브젝트에는 생명력(0~100)이 있습니다. 불이 붙은 오브젝트는 10초당 불의 화력만큼 생명력이

    감소되며, 생명력이 0 이하가 되면 소멸됩니다.(불과함께)

    화력 3/불연성 0/생명력 100 -> 화력3 생명력 10초당 -3

    화력 3/불연성 1/생명력 100 -> 화력2 생명력 10초당 -2

    불은 화력이 생명력이 됩니다. 화력이 0이되면 소멸됩니다.

    불의 생명력 3/헬기 수력 1 -> 1초당 생명력(화력)-1

  • 54

    불의 생명력 3/헬기 수력 0.5 -> 1초당 생명력(화력)-0.5

    시간

    불의 화력이 강할수록, 오브젝트의 불연성이 약할수록 빠르게 불이 번지게 됩니다.

    화력3/불연성0 -> 5초 화력3/불연성1 -> 10초 화력3/불연성2 -> 15초

    화력2/불연성0 -> 7초 화력2/불연성1 -> 14초 화력2/불연성2 -> 21초

    화력1/불연성0 -> 9초 화력1/불연성1 -> 18초 화력1/불연성2 -> 27초

    오브젝트의 생명력은 10초당 화력만큼 감소하며, 생명력이 50% 이하가 되면 화력을 1감소 시킵

    니다.

    진화 시스템

    소방호수 발사형

    터치 된 지점을 중심으로 32x32 pixel 에 불이 있다면 0.5초당 1씩 불의 화력이 감소합니다. 화력

    이 0이 되면 불은 꺼집니다. 터치한 순간에 헬기 캐릭터가 터치된 지점의 2시 방향에 등장하고,

    물을 발사하는 애니메이션을 보여줍니다. 헬기는 물을 발사하는 동안 불의 열기에 노출되어 점점

    뜨거워집니다. 3초 이상 한자리에 머물면 폭파되어 게임이 끝납니다.

    범위 투하형

    화면을 터치하고 가로방향으로 슬라이스를 하면 헬기 캐릭터가 등장하여 처음 터치된 지점부터

    물을 뿌리며 날아갑니다. 이때 물이 뿌려지는 최대 길이는 헬기의 능력치에 의해 결정되며, 슬라

    이스된 길이가 헬기의 가능 범위보다 짧다면 그만큼만 뿌려집니다.

    Ex) 헬기A의 최대 범위:100pic – 슬라이스 길이:120pic => 100pic

    헬기B의 최대 범위:120pic – 슬라이스 길이:80pic => 80pic

  • 55

    창작 게임 시나리오

    TO DIE FOR

    연상

    세계관

    코시마르 제국 (Kosimar Empire)

    200여 년의 전통을 가진 제정(帝政)국가이다. 30여 개의 중소 세력들이 서로 각축을 벌이던 카르

    테 대륙의 북쪽 한 구석에서, 혁명적인 사상과 카리스마를 가진 개혁가 바그 코시마르(Varg

    Kosimar)를 중심으로 건국되었고, 그의 성을 따 국호 ‘코시마르’가 지어졌다. 타 세력들이 지방 토

    호 정도의 수준에 머물러 있을 때, 바그 코시마르는 자신을 중심으로 하는 중앙집권체제를 건립

    하는 데에 성공하였다. 바그는 민/관/군의 전폭적인 신뢰를 등에 업고 정치/경제/사회/군사의 모

    든 면에서 체계적인 기틀을 잡아 국력의 초석을 탄탄히 다진 후, 스스로 제위에 오르며 국호를

    ‘코시마르’에서 ‘코시마르 제국’으로 개명한다.

    코시마르 제국은 주변 세력들을 빠르게 잠식해 나갔고, 반 세기 만에 카르테 대륙의 절반 이상이

    코시마르 제국에게 흡수당하거나 코시마르 제국의 직접적인 영향력 아래에 놓이게 된다. 이 때

    아직 제국에게 흡수되지 않은 잔여 세력들은 위기의식을 느끼며 카르테 자유연방이라는 이름으로

    연합하고, 카르테 대륙의 판도는 제국과 연방의 2강체제로 개편된다.

    1) 정치

    명목상으로는 입헌군주제이나, 사실상 전제군주제나 마찬가지다. 의회가 있으나 ‘의회의 권한은

    왕권보다 아래에 있다’는 점이 헌법에 명문화되어 있고, 실제로 의회는 왕을 견제하기보다 왕실에

    대한 정책적 조언자 역할 정도만 하고 있다.

    영토가 넓어짐에 따라 속령들을 모두 직접 관리하기가 힘들어지자, 원래부터 제국령이 아니었던

    곳에는 총독부를 설치하고 왕족 혹은 큰 공을 세운 기사들을 총독으로 파견하여 내정 및 군사의

    재량권을 부여했다. 언제 배신할지 모르는 중신들에게서 충성을 약속 받는 대가로 그에 걸맞은

    영토를 하사한 것이다.

    인구 비례로 따지면 전체의 약 0.1% 정도에 해당하는 왕족, 5% 정도에 해당하는 기사가 있고, 나

    머지 95% 가량은 모두 평민이다. 평민도 자신의 분야에서 매우 열심히 하여 두각을 나타내면 왕

    실에게서 작위를 하사 받을 수는 있으나, 자력으로 출세할 수 있는 것은 기사까지다. 왕족은 엄격

    한 혈통제로 관리된다. 기사는 왕족이 될 수는 없으나, 큰 공을 세워 자신의 영토를 갖게 되면 왕

    족과 사실상 비등한 권력을 손에 넣을 수도 있다.

  • 56

    2) 종교

    유기체의 피를 신성시하는 크림슨 교를 국교로 채택하였다. 코시마르 제국은 백성들에게 믿음을

    강요하지는 않으나, 새로이 정복한 지역이 아닌 코시마르 토착민들 중에서는 자발적인 신도들의

    비중이 꽤 크다. 코시마르 제국은 정복전쟁 초창기에 백성들의 힘을 하나로 결집시키기 위하여

    종교라는 거대한 이데올로기를 적극 이용하였다. 그 결과 크림슨 교의 사제들은 무장들 못지않은

    권력을 손에 넣게 되었고, 그들은 자신들의 권력을 정당화하기 위하여 인심을 장악하고자 했다.

    제국의 적극적인 지원을 등에 업고 백성들에게 꾸준한 선정을 베푼 결과, 코시마르 교는 자연스

    럽게 대규모로 팽창할 수 있었다.

    3) 군사

    징병제와 모병제 사이의 절충형 운영방식을 취하고 있다. 병역인구를 강제로 차출하지는 않으나,

    매년 초에 병역 대상이 된 청년들에게 통지서를 배달하고, 그들이 군에 입대하면 그들의 가족에

    게 특정 세금을 면제해 주거나 각종 경제적인 혜택을 부여하는 방식으로 병력을 충원한다. 병역

    대상에는 남녀의 구분이 없으며, 물리적인 힘의 차이가 있다 보니 남자들은 근접전 병과에, 여자

    들은 원거리전 및 보급 관련 병과에 많이 배치되긴 하지만 절대적인 것은 아니다.

    한 번 입대한 병사는 의무적으로 2년을 복무해야 한다. 2년 경과 후에는 전역하거나 군에 남는

    것 중 선택이 가능한데, 군에 남기를 원하는 자들이 시험에 통과하면 부사관으로 임관하여 후한

    보수와 혜택을 받는다. 전체적으로 군인에 대한 대우가 좋고, 왕족이 아니어도 전장에서의 공적에

    따라 능력껏 출세할 수 있기에 자원입대율이 높은 편.

    점령지의 기간산업을 전부 파괴하는 수준이 아니라면, 타지를 정복하는 과정에 있어서 어느 정도

    의 약탈과 폭력은 사기 진작 차원에서 묵인해주는 것이 관습이다. 따라서 병사들은 자신이 행동

    하기에 따라서 급여 외에도 추가적인 부를 획득할 수 있으며, 지휘관들은 병사들을 전장에서 더

    욱 적극적으로 행동하게 만드는 동기 부여의 요소로 이것을 활용한다. 제국의 11대 황제인 이샨

    데 베란드는 약탈행위를 금지하는 법령을 제정하여 발표했으나, 일선에서는 아직까지 잘 지켜지

    지 않고 있다.

    4) 사회

    국가의 근본이 팽창해 있다 보니 인문학 계열은 크게 발달하지 못했다. 대신 화학, 공학 등의 이

    공계가 발달하여 지금은 총기류의 개발을 진행하고 있다. 길지 않은 역사의 부작용 및 전제정치

    의 폐단으로, 사람들이 각각의 자의식을 갖고 냉철하게 생각하기보다는 백마 탄 초인이 나타나

    자신들의 의식주 고민을 해결해주길 바라는 경우가 더 많고, 따라서 백성들의 삶의 질 또한 그들

    을 담당하는 영주의 통치력에 따라 큰 편차를 보인다.

    신분의 장벽은 있으나, 성별에 의한 차별은 거의 없다. 남녀 모두 자신의 실력으로 인정받는다.

    각종 요직에도 남녀가 고르게 분포되어 있는 편. 아이의 성 또한, 남편 혹은 아내의 성 중 원하는

    쪽으로 물려줄 수 있다.

  • 57

    5) 경제

    기본적으로 자유시장경제를 채택하고 있으나, 몇몇 근간이 되는 항목들은 국가가 직접 가격을 관

    리하거나 매매 자체를 통제한다. 군수 산업에 필수적으로 필요한 각종 광물자원들은 그 대부분을

    국가가 직접 관리하며, 매매 금지 대상 중에 대표적인 항목으로는 ‘네일’이라 불리는 마약이 있다.

    과거의 행복했던 기억들이 눈앞에 반복해서 펼쳐지는 환각작용을 일으키는 마약으로, 몇몇 사람

    들은 밀매를 통해 폭리를 취하고 있는 것 같다. 제국 정부가 점령지의 불순분자들을 처리하기 위

    해 음성적으로 네일을 이용하고 있다는 소문이 있으나 확인된 것은 아니다.

    카르테 자유 연방 (Carte Freedom Federation)

    카르테 대륙의 나머지 절반 가량을 차지한 신흥국가. 카르테 대륙 남부의 군소세력들은 처음에는

    각자 독립된 형태로 코시마르 제국과, 그리고 주변 세력들과 각축을 벌였다. 그러나 시간이 흐르

    며 제국의 세력이 압도적으로 커지자 ‘이대로라면 우리는 전부 각개격파 당한다’는 위기의식이 그

    들을 지배했고, 제국이 카르테 북부를 모두 평정하고 남쪽으로 칼끝을 돌리자 남부의 거의 모든

    군소세력들은 ‘반(反)제국’의 기치 아래 하나로 연합, 국호를 카르테 자유 연방이라 짓고 하나의

    국가로 뭉친다. 그 국력은 제국과 전면전을 벌일 수도 있을 정도로 막강한 수준.

    1) 정치

    민주주의를 채택하였다. 그러나 딱히 연방 국민들의 성숙된 의식을 기반으로 민주주의를 채택한

    것은 아니다. 국가의 태생이 여러 엇비슷한 세력들의 연합이었기 때문에 어느 한 쪽에 권력을 몰

    아주거나 누군가가 나서서 권력을 독차지하려 들면 서로간에 불신이 생겨 연방 자체가 깨질 수도

    있는 상황이었다. 그래서 그들은 권력을 특정 세력, 혹은 특정 인물에게 몰아주기보다 모든 세력

    들에게 공평하게 분산시키는 방법을 채택할 수밖에 없었다. 이를 바탕으로 큰 안건이 있을 때는

    각 세력의 대표들이 참여한 자리에서 다수결에 의하여 그것의 가부를 결정하였고, 이것이 자연스

    럽게 민주주의와 의회정치로 발전한 것이다. 의회는 총 249명의 의원으로 구성되며, 초대 의원들

    만 세력 별 비례를 고려하여 관선으로 선출하였고 2대부터는 주기적으로 전 국민을 선거인단으로

    하는 선거에 의해 선출하고 있다.

    카르테 자유 연방은 처음 출범할 때, 여러 세력들이 각기 다른 형태로 채택하고 있던 신분제를

    모두 철폐했다. 따라서 연방에 공식적인 신분제는 존재하지 않고, 모든 국민은 동등한 권리를 갖

    는다. 하지만 신분제를 철폐했다고 해서 개개인이 소유한 부(富)까지 재분배한 것은 아니다.

    2) 종교

    국교는 없다. 연방에서는 종교의 자유가 보장된다. 하나의 종교를 골라 국교로 삼고 싶어도, 그

    종교를 원래 채택하던 세력에게만 특혜를 준다는 의심을 받을 수 있었기 때문에 고를 수가 없었

    다. 많은 종파가 난립해서인지 연방에서는 종교가 사회체제에 큰 영향을 끼치지 못한다.

    3) 군사

  • 58

    20대 초~중반의 남자에 한하여 36개월 간의 징병제를 실시한다. 기반이 탄탄한 코시마르 제국과

    는 달리 병역인구가 상대적으로 적다 보니 필연적인 조치였다. 징집 거부 시 가족 단위로까지 큰

    처벌을 내린다. 국회의원 선거 때마다 복무기간 단축 등의 공약이 남발되지만, 그것이 제대로 지

    켜진 적은 한 번도 없었다. 단, 36개월을 무사히 채우고 전역한 남자들은 이후의 사회생활(취직

    등)에서 가산점을 받으며, 경제적 지원도 해 준다.

    여자는 직접 전장에 나가지는 않지만, 전투병을 제외한 행정, 통신, 첩보, 보급 등에 관련된 비 위

    험 업무들에는 여자들을 많이 고용한다.

    4) 사회

    공식적으로는 신분의 격차가 없는 국가이나, 빈부격차에 따라 생활상이 극과 극으로 대비되며, 결

    국 부가 신분을 대체하는 구조이다. 이것 외에도 짧은 시간 내에 민주주의를 뿌리내리려 하다 보

    니 발생하는 부작용이 군데군데 나타나는데, 대표적으로 지역감정이 있다. 5년에 한 번 꼴로 국회

    의원 선거를 하지만, 그들은 웬만해서는 자신의 출신지 이외의 지역에 출마하지 않으며, 가끔 지

    역간의 통합을 주창하며 출신지 외부에 자청해서 지원한 출마자들은 거의 대부분 낙선한다. 따라

    서 어느 지역 의원이 조금 더 당선되었는가에 따라 전체적인 정책 입안의 판도가 달라지기도 한

    다.

    ‘돈이면 다 된다’는 배금주의가 팽배해 있고, 이를 악용하여 금권선거, 부정선거가 암암리에 많이

    벌어진다. 건국 초기에 비하면 많이 안정되기는 하였으나, 국민들의 의식까지 하루 아침에 개조시

    키기는 역부족이었는지 국민들도 자신들의 생활을 짓밟는 독재자를 대표로 뽑아 놓고는 그들이

    자신에게 쥐어주는 알량한 봉투 한 장에 파블로프의 개처럼 다음 선거 때 또 그를 뽑는 작태를

    반복하고 있다.

    5) 경제

    모든 분야에서 상대적으로 제국에 비해 조금씩 열세인 연방이지만, 유일하게 경제 규모만큼은 제

    국을 능가한다. 완전한 자유시장경제이며, 국가는 최소한의 개입만 하고 나머지는 시장의 논리에

    위탁한다. 건국 초기에는 운송, 통신, 의료 등등의 공공서비스 분야를 연방이 직접 관리했으나, 재

    정난에 직면할 때마다 하나씩 하나씩 사조직들에게 매각하였고, 지금은 사실상 화폐 유통량 정도

    만을 관리하고 있다. 뒤집어 말하면 의료서비스를 운영하는 단체들이 모두 담합하여 가격을 충격

    적으로 인상하여도 연방은 별다른 제재를 취할 수 없는 상황.

  • 59

    2) 게임 개요

    장르: SRPG

    주인공: 마리타 라이네

    개요 서술:

    플레이어는 마리타 라이네가 되어 많은 전장들을 헤쳐 나가야 한다. 어려운 전장들을 돌파하고,

    역량있는 동료들을 성장시키며 코시마르 제국을 카르테 대륙의 유일한 통일국가로 만들기 위하여

    싸워 나간다.

    3) 캐릭터 설정 – 제국 편

    마리타 라이네 (Maritta Laine)

    여. 36세. 162cm, 46kg. B형. 제국의 속령인 카트리나 출신.

    원래는 동정심 많고 낙천적이며 낭만적인 성격. 16세 때 마리타는 그녀의 조국 카트리나 군과 전

    투를 벌이다 치명상을 입고 길에 버려진 제국군 청년사관을 구해 준다. 처음에는 단순한 동정심

    으로 사관을 보살펴준 마리타였지만, 그녀는 점점 ‘이것은 자신과 사관이 사랑에 빠질 운명’이라

    고 혼자 망상에 빠지기 시작한다. 카트리나 사람들이 알면 그는 바로 살해당할 것이 뻔했기 때문

    에 그녀는 자신만이 아는 비밀장소에서 몰래 그를 간호해야만 했다. 이런 부자유스러운 환경 속

    에서 그녀의 애틋함은 더욱 증폭되었고, 제국군 청년사관 또한 이미 본대에서 낙오된 처지라 돌

    아갈 곳도 없었고 생면부지인 자신을 헌신적으로 간호해주는 마리타에게 점점 호감을 넘어선 무

    언가를 느끼게 된다.

    결국 둘은 격렬한 사랑에 빠지고, 마리타에게는 덜컥 아기까지 생긴다. 이쯤 되자 마리타는 가족

    들에게 언제까지 비밀로만 할 수는 없었다. 그러나 마리타에게 자초지종을 들은 부모님은 자신들

    을 속국으로 만든 제국의 군인과 자기 딸이 사랑에 빠진 것도 인정할 수 없는데, 그녀가 제국군

    의 아이까지 임신했다는 사실에 기겁하며 그녀와 의절을 선언한다. 결국 둘은 도시를 떠나 근교

    쪽에 따로 가정을 꾸리고 독립, 육체노동 같은 막일도 서슴지 않으며 고되지만 마음만은 행복한

    나날을 보낸다.

    둘의 사이에서 태어난 아이, 페트리 라이네(Petri Laine)가 여덟 살이 되었을 무렵, 제국에서는 일

    부 황족들에 의해 큰 난(難)이 일어난다. 이 난에 의해 코시마르 제국의 10대 황제 샤그라스 데

    베란드(Shagrath de Veland)와 그의 큰아들인 황위 후계자 실레노즈 데 베란드(Silenoz de Veland)

    가 목숨을 잃자, 이 혼란을 틈타 제국에 대항한 대대적인 독립운동이 카트리나 전토에서 일어났

    다. 그 전에도 국지적인 항쟁은 꾸준히 있었으나, 카트리나 인들이 나이와 계층에 상관없이 한 마

    음으로 큰 덩어리가 된 것은 이번이 처음이었다.

    그들은 카트리나의 주권 회복을 기치로 내검과 동시에 제국에 관련된 모든 것에 사보타주를 가하

  • 60

    기 시작했다. 이 여파는 마리타 가족에게도 예외가 아니었다. 마리타의 남편이 제국 출신이라는

    것을