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Los títulos que nos llegan este mes po-drían ser un cúmulo de todos los temas delos que tanto hemos hablado en GamesTri-bune desde nuestro nacimiento: malditosbugs, maldito hype desatendido, la impor-tancia, o relativa importancia mejor dicho,de la duración de un juego, el empuje delos estudios relativamente nuevos y su cre-atividad. Por supuesto, lo de los bugs vapor Fallout New Vegas, tan acusados quehan hecho mella en su puntuación final.Tenemos también, en capítulos anteriores,el furioso hype de Molyneux y su Fable III,al que ellos mismos ya se han apurado aponer freno con sus propias declaraciones. Vanquish abre de nuevo el debatesobre la longevidad de un título: ¿La inten-sidad puede ser justificación para su bre-vedad? ¿Qué es ser breve para unvideojuego? El estudio Ninja Theory, porotra parte, firma Enslaved que, sin llegar aser perfecto, sí sienta las bases (esta vezsí) de su espíritu de trabajo: divertido, ela-borado, con una buena narrativa y de cali-dad. Pero por encima de todo, más allá defallos inexplicables o de lo mucho o pocode lo pesados que puede ponerse el mun-dillo con rumores, especulaciones o estú-pido humo, esto va de videojuegos y losque nos llegan son muchos y estupendos,así que leed nuestros análisis, escoged elvuestro y a disfrutar.

editorial

ADRIAN SUAREZREDACTOR

NÚMERO 21 - NOVIEMBRE 2010

¡Ya casi llegan los Reyes!

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José Manuel ArtésOctavio MoranteAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóIván PlaPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Isaac Viana (Isako)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

Entrevista GoldenEye..

GameFest 2010 .........

Fíjate si somos cultura

GTM Opina .................

Un batiburrillo de

asuntos gamers ..........

Así es el 3D sin gafas

Cuando el videojuego

se torna arte ...............

Game Center de Apple

Manual para el retroa-

mateur ....................

Nunca daré por

muerto a mi sistema

Retro .........................

Logros .......................

PES 2011 Vs FIFA 11

Y siguen sin enten-

derlo...........................

Game Over ¿Conti-

nue? ..........................

Humor .......................

La piratería a lo largo

de los años ...............

Los no licenciados ...

Reparando nuestros

CD’s y DVD’s .............

AVANCESPortal 2.............................This was a triumph

God of War Ghost ofSparta ..................Tron Evolution ..........Vuelve el campeón

Sonic Colours...........Apache Air Assault ...Epic Mickey..................Pintor de brocha gorda

Dragon Ball RagingBlast 2 .........................Harry Potter y las Re-liquias de la Muerte El Puño de la Estre-lla del Norte .............

ANÁLISISFallOut New Vegas........Play it again... Jonhy

NBA 2K11 ....................Vanquish ......................Más rápido, más ágil

FIFA 11 ..........................Castlevania LOS ...........Enslaved ..........................FF: 4 Heroes of Light..DJ Hero 2 .....................!Subidóóóóóón!

Divinity II Ego DraconisFable III ..................¿Rol juego de niños?

Medal of Honor .......Sonic 4........................El Escritor .................PES 2011 ..................WRC ...........................Naruto U.N.S. 2 .........NBA Jam .................Front Mision Envolved.

Trackmania ...............Velocidad diferente

Super Meat Boy ..........10 Minute Solution ...Ghost Recon Predator Grease.......................Quantum Theory .......Angry Birds ................Real Football 2011 ...Fieldrunners .............Fruit Ninja..................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Peter Molyneux, responsable de Lionhead Studios, asistirá al Salón del Mangade Barcelona para presentar personalmente Fable III. La cita será el 29 deoctubre a las 13.00 horas en la Sala de Actos de La Farga de L'Hospitalet

Éxito de reservas de Assassin’sCreed: La Hermandad Ubisoft ha comunicado quelas reservas de Assassin’s Creed:La Hermandad han superado lasde cualquier otro juego de la com-pañía a nivel mundial. “Assassin´s Creed La Her-mandad ha sido etiquetado por laprensa como una experienciacomo ninguna otra, tanto en sumodo en solitario como el multi-jugador,” diría Tony Key/GeoffroySardin, vice presidente de ventasy jefe de Marketing de EMEA. “Esevidente por el record de reser-vas que la beta multijugador hasido un éxito, los consumidoresestán impacientes por probar As-sassin´s Creed La Hermandad, ynosotros no podemos esperarpara ofrecerles una experienciaque no olvidarán.” Llegará el 18 de noviembre.

Konami prepara cuatro títulospara Nintendo 3DS La compañía japonesa haconfirmado su apoyo a la nuevaportátil de tecnología 3D anun-ciada por Nintendo con cuatro tí-tulos, entre los que se incluyenMetal Gear Solid: Snake Eater,Pro Evolution Soccer, Contra yFrogger. “Estamos encantados depoder confirmar que Konami estádesarrollando cuatro títulos paraNintendo 3DS” comenta Merce-des Gómez, Directora de Marke-ting y PR de KONAMI España “Laposibilidad de explorar unas po-pulares franquicias como MetalGear Solid, Pro Evolution Soccer,Contra y Frogger con el realismode 3DS es una oportunidad exce-lente. En los próximos mesesofreceremos interesantes nove-dades referentes a los títulos”.

La beta de Killzone 3 ya está dis-ponible Desde el pasado 25 de octu-bre comenzó la beta multijugadorde Killzone 3 y sólo 10.000 sus-criptores de PlayStation Plus delos territorios PAL podrán accedera ella. La beta incluirá el modo dejuego Operations, el sistema deequipos, los jetpacks y los vehícu-los exoesqueleto. Al finalizar elperiodo de prueba Guerrilla sepondrá en contacto con los usua-rios para que expliquen la expe-riencia de juego y los errores quehan encontrado. Si quieres ser uno de los10.000 afortunados tendrás quehacerte miembro de PlayStationPlus, descargar el tema exclusivode Killzone 3 para XMB y revisartu email para comprobar si estasentre los elegidos.

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Wii y DS Edición 25º Aniversario de Super Mario Bros. Las ediciones especiales de Wii y DS llegarán a Eu-ropa para celebrar el aniversario de Super Mario Bros. El pack de Nintendo DSi XL está disponible en Eu-ropa desde el pasado 22 de octubre, e incluye una Nin-tendo DSi XL roja edición limitada decorada con iconoscaracterísticos del universo Mario, y el juego New SuperMario Bros. para Nintendo DS. En el caso de Wii, el pack llegará una semana des-pués, el 29 de octubre, incluyendo una Wii de colorrojo, el nuevo mando Wii Remote Plus (un nuevomando del tamaño del mando original de Wii pero in-cluyendo la tecnología del Wii MotionPlus) y un nun-chuk, ambos también de color rojo. Incluye los juegosWii Sports y New Super Mario Bros., y preinstalado enla consola el juego original Donkey Kong, para home-najear la primera aparición de Mario antes de conver-tirse en “súper”. Con este lanzamiento, Nintendo pone punto y finalal cumpleaños de su icono. Y desde GTM le deseamosque llegue a los 50 con tan buena saludo como ahora.

Gran Turismo 5 sufre un nuevoretraso

Sony Computer Entertainment Ame-rica ha anunciado a través del blog ofi-cial de PlayStation que el esperadoGran Turismo 5 no llegará al mercadoel 2 de noviembre. La compañía no ha dado motivosacerca del retraso , pero aseguran queestará disponible a finales de año.

“Pedimos disculpas a los fans de GTpor el retraso, sin embargo, KazunoriYamauchi y el equipo de Polyphony Di-gital quieren asegurarse de que estáncreando la experiencia de conducciónperfecta, y estamos seguros de queeste ambicioso juego superará las ex-pectativas.” Con este nuevo inconveniente, GTsigue alargando su ya más que dilatadalista de contratiempos. Cabe destacarque cuando PS3 salió al mercado, elperiodo estimado para ver Gran Tu-rismo 5 en la calle lo situaba a media-dos del 2008. Dos años y mediodespués, y a las puertas del 2011, esnecesario hacer un acto de fe y confiaren las palabras que vierten desde lapropia SONY, que asegura que podre-mos verlo antes de fin de año.

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Gears of War 3 tendrá beta yservidores dedicados Epic Games ha anunciadoque a principios de 2011 habráuna beta multijugador de Gearsof War 3 para recoger el feedbackde los usuarios. La compañía no ha ofrecidodetalles sobre la fecha de lanza-miento de la beta o el modo deacceso a la misma, pero sí ha in-cidido que el objetivo es recogerel máximo feedback posible. Ade-más, han comentado que retra-sar el lanzamiento de Gears ofWar 3 hasta otoño de 2011 lespermite sacar esta beta y pulirmás el juego final. El estudio también ha decla-rado que Gears of War 3 contarácon servidores dedicados para elMatchmaking. Aunque la buena noticia vinooscurecida por unas declaracio-nes de la propia Epic, que asegu-raba que estos servidores van atener una capacidad limitada. Ve-remos en que queda.

Más de 12 millones de jugado-res de WoWt en todo el mundo La compañía ha comentadoque se alcanzó esta cifra tras ellanzamiento en China continentalde Wrath of the Lich King, la se-gunda expansión de World ofWarcraft. También es consecuen-cia de la expectación generadapor el próximo lanzamiento deCataclysm. Sea como fuere, eléxito de WoW es innegable,siendo el MMORPG referencia. “El apoyo y el entusiasmo quesiguen demostrando los jugado-res de todo el mundo por World ofWarcraft reafirma nuestra opi-nión de que el juego ofrece unode los mejores servicios de entre-tenimiento disponibles hoy endía”, afirma Mike Morhaime, Pre-sidente ejecutivo y cofundador deBlizzard Entertainment. “Estamosmás comprometidos que nuncacon lograr que el juego alcancenuevas cotas y esperamos de-mostrarlo con Cataclysm en di-ciembre”.

SEGA anuncia Captain America:Super Soldier SEGA Europe ha anunciadohoy que llevará la franquicia delfamoso superhéroe de Marvel Ca-pitán América en una aventuraoriginal ambientada en la Se-gunda Guerra Mundial para con-solas. aptain America: SuperSoldier está previsto que se publi-que en el verano de 2011 y es-tará disponible para Xbox 360,PlayStation 3, Wii y Nintendo DS. “Los jugadores de videojue-gos de todo el mundo se podránconvertir en el famoso superhé-roe de Marvel Capitán América”,ha declarado Gary Knight, Vice-presidente Senior de Marketingde SEGA Europe y SEGA America.“Captain America: Super Soldiercoloca a los jugadores en elpapel del supersoldado definitivo,empuñando el escudo legendariodel Capitán América. La colabo-ración con Marvel garantiza quevamos a ofrecer un producto delcalibre que se merece”

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GameCube, Xbox y GB Advance

Una generación después queel resto, Nintendo prescinde delcartucho, el que para muchos fueel principal culpable de la superio-ridad de Playstation respecto a laN64 abandona las consolas desobremesa de la gran N y se vesustituido por el DVD (concreta-mente GameCube Optical Disc),soporte rey en la nueva genera-ción de consolas no portátiles alincluirlo todos los fabricantes. Losprimeros rumores acerca de la su-cesora de la Nintendo 64 comen-zaron allá por 1999 bajo elnombre clave de "Project Dol-phin", aunque posteriormente sele cambia de nombre al de StarCube. La fecha prevista de lanza-miento es el año 2000 pero en elúltimo momento las cabezas pen-

santes de la gran N deciden retra-sarlo para dotar a su nueva plata-forma de la posibilidad deconectarse a internet, una faltade previsión y un retraso que pu-dieron resultar fatal a la larga. Las especificaciones de la Ga-meCube estaban al nivel, o in-cluso por encima, de las de laPlaystation 2:* Unidad Microprocesador Gekko,un procesador de la familia Po-werPC, fabricado por IBM a 485MHz.*Chipset gráfico de ATI, que leproporciona una gran potencia decálculo. Es capaz de generar ymover de 6 a 12 millones de polí-gonos por segundo con funcionesde procesamiento de imagen:Niebla, Subpíxel Anti-aliasing,

Luces HW x8, Alpha Blending, Vir-tual Texture Design, Multi-textureMapping/Bump/Environment,Mapping, MIPMAP, Bilinear Filte-ring, Real-time Texture Decom-pression (S3TC), etc.* Procesador de sonido: DSP 16bit Especial, diseñado por Macro-nix.* Memoria principal del sistema:24 MB y memoria auxiliar (utili-zada para buffers de sonido y al-macenamiento): 16 MB (100 MHzDRAM).* Unidad de disco: sistema CAV(velocidad angular constante). So-porte: GOD ("GameCube OpticalDisc"), de 8 cm de diámetro, contecnología de DVD, en un lectoróptico fabricado por Matsushita,con capacidad de 1,5 GB. Al girar

2001, la Playstation 2 de Sony se está merendando a la Dreamcast y Nintendo decide queno puede alargar más la vida de Nintendo 64 al tiempo que lanza la sucesora de la exitosaGame Boy. Mientrás tanto un nuevo actor aparece en escena: Microsoft con su Xbox.

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La GameCube quedó como tercera consola de sobremesa más vendida de su genera-ción, un palo para una Nintendo acostumbrada a liderar las listas de ventas

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Un mano a mano en 2001 por el galardón de Juego del Año entre Halo y GTAIII, que se decide a los puntos por este último. Una obra que da origen a unnuevo género, los sandbox ¿o deberíamos decir los GTAs?

Grand Theft Auto III (GTA III)fue desarrollado por DMA De-sign (posteriormente RockstarNorth) y publicado por la compa-ñía Rockstar Games en el año2001. Es el tercer título de laserie Grand Theft Auto pero elprimero en presentar unos exce-lentes gráficos 3D para la época.Contó con versiones para PlayS-tation 2 y Xbox, así como paraPC y Mac. Una versión para

Game Boy Advance fue cance-lada por razones desconocidas.

Tomamos el papel de Claude,un delincuente en la ciudad deLiberty City, que ha sido traicio-nado por sus compañeros en elatraco a un banco y busca ven-ganza. Escaparemos de la carcely comenzaremos una escaladacriminal que nos hará llegardesde la mafia italiana de lamano de los Leone a los Yaku-

zas. La ciudad toma por primeravez un papel principal y apartede las misiones principales quellevarán a la venganza de Claudey finalización del juego (expecta-cular como pocos), Liberty City sepresenta como una ciudad viva,y nos ofrecerá multitud y varie-dad de misiones secundarias yotras muchas cosas que realizar.Es un juego revolucionario eneste aspecto y se le considera elprecursor de los “sandbox” o jue-gos de mundo abierto actuales.

Recibió infinidad de premios ygalardones, incluidos variosGOTYs del año y un buen númerode “dieces” en las revistas ywebs especializadas que hicie-ron que encabezase los rankingsde metacritic durante largotiempo, con una valoraciónmedia de 97 sobre 100.

Posteriormente llegaría GrandTheft Auto Vice City, la consagra-ción definitiva de un género yuna desarrolladora que lo ha en-tendido como ninguna otra en elmercado: Rockstar.

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a una velocidad tan grande, nopodía reproducir películas en for-mato DVD, sino discos GOD. Fue lanzada en Japón el 14de septiembre de 2001, y poste-riormente en Estados Unidos yEuropa el 18 de noviembre de2001 y el 3 de mayo de 2002 res-pectivamente. Un total de 12 jue-gos estuvieron disponibles en elmomento de su lanzamiento,entre los que destacan Pikmin,Animal Crossing o Star Wars:Rogue Squadron II - Rogue Lea-der. Nada comparado con lo queSony preparaba para su Playsta-tion 2 y ni siquiera al nivel de laDreamcast o lo que Xbox llegaríaa ofrecer a lo largo del año. Nintendo prosiguió con su “re-novación de flota” y además de laGameCube, el 21 de marzo de2001 llega a las tiendas japone-sas la Game Boy Advance, ni másni menos que la sucesora de laconsola de mayor éxito de la his-toria y eso no es sencillo. La mejorsolución: hacer que tu nueva con-sola sea compatible con la anti-gua y su basto catálogo dejuegos. Cuenta con un procesador

ARM propio de 32 bits a 16,7MHz, basado en la arquitecturaRISC, con una potencia suficientepara permitir el desarrollo de jue-gos utilizando el lenguaje de pro-gramación C. El microprocesadorARM es capaz de ejecutar tantoun juego de instrucciones con untamaño de instrucción de 32 bits,como un juego de instruccionesllamado "Thumb" de un tamañode 16 bit (pero igualmente, de 32bits). El sistema, además, lleva unprocesador Z80 a 4 MHz para darsoporte al software de Game Boyclásica y color, pero sus dos pro-cesadores no pueden estar fun-cionando a la vez debido adiferencias de voltaje y utilizacióndel bus. La nueva pantalla LCD escapaz de mostrar gráficos de240x160 píxeles en color de 15bits (32768 colores), mayor que lade la Game Boy original(160x144). La Game Boy Advance llegó amanos de los jugadores america-nos el 11 de junio del mismo añoy solo 11 días despúes pudimosdisfrutarla en el viejo continente.En 2003 sufriría una actualiza-

ción con el nombre de Game BoyAdvance SP y entre una y otravendieron más de 80 millones deunidades hasta que llegó la DS. Nintendo sabe como nadiecomo funciona el mercado de lasportátiles y el catálogo que acom-pañó a la Game Boy Advance du-rante su primer año de vida fueespectacular: proliferación de jue-gos protagonizados por el fonta-nero mascota de la casa en MarioKart Super Circuit, Super MarioWorld: Super Mario Advance 2,Wario Land 4 o Super Mario Ad-vance. No faltaron a la cita sagasde renombre y gran tirón comer-cial como Castlevania: Circle ofthe Moon, Mega Man Battle Net-work 2, Sonic Advance, SuperStreet Fighter II: Turbo Revival oRayman. Nuevas sagas comien-zan su andadura con la nuevaportátil de Nintendo como GoldenSun o Advance Wars. Un catálogocon juegos de calidad y para todotipo de jugadores que se unen ala inmensa calidad de juegos dela Game Boy original, para conver-tir a la nueva máquina en impres-cindible para el jugador.

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Si por 2001 ya se presentabacomplicado el panorama de lasconsolas de sobremesa con lapugna entre Playstation 2, Dream-cast y GameCube, una nuevacompañía llega reclamando suparte del pastel. Cuando Micro-soft anunció que iba a lanzar unanueva consola de videojuegos,pocos confiaron en su capacidady pensaron que caería objeto desu inexperiencia. Los hechos de-mostraron lo equivocados que es-taban aquellos agoreros y abuenos resultados con la Xbox ori-

ginal le sucedió un gran éxito consu sucesora, que han colocado aMicrosoft como una de las com-pañías líderes en el sector. Los in-genieros de la marca deRedmond conocían bien la arqui-tectura de un ordenador PC com-patible y generaron una muysimilar para la Xbox, esto les per-mitió tener unos costes de des-arrollo relativamente bajos y laposibilidad de portar de unaforma sencilla un buen númerode juegos que se habían lanzadoo lanzarían para PC.

La Xbox está basada en la ar-quitectura x86 con un ProcesadorCentral de 32 bits( Pentium III),con una velocidad de reloj de 733MHz. Dispone de 64 MB de RAM,del tipo DDR SDRAM y una veloci-dad de 200 MHz. Se incorporó undisco duro de 8 GB para guardarjuegos y los contenidos descarga-dos en la Xbox Live. Se disponencuatro salidas para controladoresalámbricos y puertos USB 1.0.También incluía un puerto RJ-45FastEthernet. Conocedores de su importan-cia, en el apartado gráfico Micro-soft buscó un especialista yencargó a nVidia esta tarea. Des-arrolló 2 procesadores: el contro-lador multimedia y el chip gráficopropiamente dicho. El IGP (Inte-grated Graphic Processor) es des-cendiente del GeForce 3,situándose en rendimiento entrela versión GeForce 3 Titanium y elposterior Geforce 4 Titanium. Re-cibió el nombre en código deNV2A. El controlador multimediarealizaba las tareas de reproduc-ción de video, decodificación deaudio Dolby Digital y controladorde red.

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Microsoft sabía que unabuena arquitectura acompañadade una gran campaña publicitariano eran suficientes para conven-cer a los jugadores, y que necesi-taban de títulos de calidad yrenombre en el catálogo para lle-var su nave a buen puerto. HALOCombat Evolved, Dead or Alive 3,Max Payne, Project Gotham Ra-cing, Oddworld: Munch's Oddyseeo Silent Hill 2: Restless Dreamsson algunos de ellos. Una buenacosecha encabezada por la sagaque se ha hecho grande junto aXbox: HALO. Sega veía como Sony le ga-naba la partida y llegaban nuevoscompetidores, aún así se defen-día con sus armas que no sonotras que grandes títulos comoShenmue II, Sonic Adventure 2,Phantasy Star Online Ver. 2 oCrazy Taxi 2. Curiosamente todosellos secuelas de grandes juegos,que no lograron reconducir el des-tino de la consola de Sega, quevería como solo unos meses des-pués tuvo que dejar de fabricarconsolas para centrarse en eldesarrollo de software para lasplataformas de otros.

Playstation 2 comienza a des-pegar y marcar diferencias consus competidores, consiguen losgrandes bombazos y la mayorparte de las exclusivas de thirdparties caen de su lado. Sus estu-dios internos no cesan tampocosu producción de gran nivel con elobjetivo de completar el catálogode la consola de sobremesa deSony. Así llegan títulos deportivoscomo Pro Evolution Soccer, TonyHawk's Pro Skater 3 o las sagasde EA Sports: NHL 2002, MaddenNFL 2002 o FIFA 2002. Los aficio-nados a los juegos de conduccióncelebran el lanzamiento de GranTurismo 3 A-Spec o NASCARThunder 2002. Todos los génerostienen cabida en Playstation 2 ysu catálogo se complementa conéxitos de crítica y público comonuestro juego del año Grand TheftAuto III. No podemos dejar demencionar los Final Fantasy X,Metal Gear Solid 2: Sons of Li-berty, el diferente y precioso ICOde Fumito Ueda, el gran Devil MayCry, Resident Evil: Code: VeronicaX, Red Faction o Legacy of Kain:Soul Reaver 2. La lista es intermi-nable y ahí es donde se forja el li-

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derazgo de Playstation 2 en estageneración. El mundo del PC sigue su pro-gresión ajeno (¿o no tanto?) a laguerra de consolas. La capacidadgráfica de las nuevas tarjetas devideo son el complemento per-fecto para mejorar los first personshooter, así llegan títulos comoReturn to Castle Wolfenstein (se-cuela del juego que engendró elgénero), Clive Barkers Undying oSerious Sam: The First Encounter.Otras compañías desarrolladorasapuestan por la acción en tercerapersona como Remedy Entertain-ment en su Max Payne, una exce-lente obra que ha llegado hastanuestros días con un excelenteenvejecimiento. El jugador de rol sigue te-niendo al PC entre sus platafor-mas preferidas, lasdesarrolladoras llenan las estan-terías de títulos de calidad des-igual entre los que sobresalenalgunos notables como BaldursGate II: Throne of Bhaal, Arcanum:Of Steamworks and Magick Obs-cura, Diablo II: Lord of Destructiono el Gothic de Piranha Bytes, muydiferentes entre sí pero con unacosa en común: horas, horas yhoras de diversión para todos losque los jugaron. Los juegos deportivos tam-bién disputan su particular com-petición en PC: FIFA 2002, NHLHockey 2002 o High Heat MajorLeague Baseball 2002 son algu-nos de los destacados. La estrategia es territorio aco-tado de los peceros, las incursio-nes del género en consolas nollegan a convencer a los jugado-res y vuelven al PC a jugar todotipos de juegos de estrategia, losRTS (Real Time Strategy) pareceque se imponen con Command &Conquer Yuris Revenge, Strong-hold, Shogun: Total War WarlordEdition, Star Wars: Galactic Bat-

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tlegrounds, Empire Earth, Empe-ror: Battle for Dune o Fallout Tac-tics: Brotherhood of Steel. Lostítulos de estrategia por turnos re-sisten con grandes lanzamientoscomo Civilization III, Kohan: Im-mortal Sovereigns, Zeus: Masterof Olympus o el Shattered Galaxyde Kru Interactive. Destaca en elgénero de la estrategia Black &White, la primera obra de PeterMolyneux tras dejar Bullfrog yfundar Lionhead Studios, se tratade un “simulador de dios”, estoes, un juego en el que el devenirde una población depende de lasdecisiones que tomemos. Los simuladores de todo tipoencuentran en el PC también suhueco, desde simuladores devuelo como el clásico Flight Simu-lator 2002 o el IL-2 Sturmovikhasta simuladores de conduc-ción como el F1 2001, NASCARRacing 4 de Papyrus o el ColinMcRae Rally 2.0. La simulaciónllega hasta niveles como el de si-mular la conducción de trenes enTrain Simulator de Kuju Entertain-ment y publicado por la propiaMicrosoft o la “simulación” demanejo de enormes “mechs” enMechWarrior 4. Se echa en falta en este añoun género clave hasta este mo-mento y que ya en años anterio-res mostraba claros síntomas deagotamiento: la aventura gráfica,las desarrolladoras no han sa-bido evolucionar las fórmulas ju-gables y el género se haestancado e incluso, como ya de-cíamos, agotado. Tendrán quepasar unos años hasta que lasdesarrolladoras vuelvan a apos-tar por un género que les propor-cionó ingentes ingresos yreconocimiento

TEXTO: J.BARBERÁN

Peter Molyneux nace en 1959en la localidad de Guildford Su-rrey, Reino Unido. Es probable-mente el diseñador devideojuegos más polémico delpanorama actual , responsablede éxitos como Populous, Black &White, la serie Theme o la sagaFable, es también uno de los pa-dres del “hype”, esa versión mo-derna del “prometer hastameter“, que según muchos tantodaño está haciendo al mercadodel videojuego.

La carrera de Peter Molyneuxcomienza en 1982 vendiendodisquetes para Atari y Commo-dore 64, el joven Peter incluyejuegos en los discos con el obje-tivo de incrementar las ventas yasí funda su primer título: The En-trepreneur, un simulador de em-presas en formato texto.Molyneux publica él mismo el tí-tulo, encargándose incluso de re-alizar las copias de un modomanual. Pone el juego a la ventaanunciandolo en algunas revis-tas, pero no obtiene el resultadoesperado al recibir solo el pedidode dos unidades (una leyendaasegura que una era de sumadre) y Peter deja el mundo delvideojuego para fundar TaurusImpact Systems, una compañíade bases de datos para empre-sas con un notable éxito.

Con los beneficios de su em-presa de bases de datos y la com-pañía de Les Edgar, Molyneuxfunda Bullfrog Productions en1987. Dos años depués lanzan al

mercado el primer “simulador dedios”: Populous, con una granaceptación por parte de crítica ypúblico, llegando a vender másde 4 millones de copias en todoel mundo. En 1990 tratan de re-petir éxito con Powermonger, queno llega a los resultados de suprimera gran obra, por lo que de-dicen tirar de secuela y en 1991llega a las tiendas Populous II:Trials of the Olympian Gods. En1994 produce (no programa) elgran Syndicate y solo un año des-pués participa en dos nuevos tí-tulos Theme Park y MagicCarpet.

En enero de 1995 ElectronicArts compra Bullfrog y Molyneuxpasa a ser vicepresidente de laprimera, dejando la programa-ción de videojuegos para pasar atareas directivas y de producción.Su último título en Bullfrog/EA esDungeon Keeper, ya que enagosto de 1997 Peter deja sucompañía para establecer unnuevo equipo de desarrollo, Lion-head Studios. Tras tres años dedesarrollo costeados por el pro-pio Molyneux, en 2001 ve la luzBlack & White, el que para mu-chos es su mejor título. En 2006Microsoft adquiere Lionhead stu-dios dando a Molyneux el cargode Director Creativo de MicrosoftStudios.

Molyneux es miembro del Hallof Fame, oficial de la corona Bri-tánica y ha recibido la orden deCaballero de las Artes y las Letrasdel gobierno francés.

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GTM -En pocas palabras: ¿Que esGoldenEye? Es la renarración del mejorshooter de la historia, para nos-otros era importante el poderacercar este título a los usuariosde Wii.

GTM -El GoldenEye original ven-dió mas de 6 millones de copiasy revolucionó el genero en conso-las. ¿Que esperáis comercial-mente de este remake? ¿Queofrece como novedades para eljugador en el modo historia? Para nosotros es un reto yuna responsabilidad el transpor-tar a la actualidad un título quetiene tantos fans y que, real-mente, marcó un hito dentro de lahistoria de los videojuegos. Nues-tra intención es brindar a los usua-rios de Wii un shooter a su altura,que realmente les satisfaga, y aaquellos que disfrutaron del ante-rior GoldenEye, queremos quevuelvan a experimentar uno de losmejores multiplayer que han exis-tido. Realmente, no hablamos deun remake, hablamos de una re-narración de la historia. Encontra-remos personajes del título deNintendo 64, pero observaremoscómo han evolucionado duranteestos años, veremos nuevas loca-

lizaciones, conoceremos nuevosdetalles, relaciones entre los per-sonajes y mucho más…

GTM -Uno de los apartados másnovedosos de Goldeneye 007 erala reacción de los enemigos aldisparar en distintas partes delcuerpo. ¿Que nos puedes contarrespecto esta nueva entrega? Se ha trabajado a nivel cap-tura de movimientos de una ma-nera que nunca se había visto enun título de Wii. El poder contarcon el doble oficial de Daniel Craigpara las películas, Ben Cookepara realizar estas sesiones hasido un placer. Para que os hagáisuna idea, se han realizado captu-ras hasta de las escenas de re-carga de armas.

GTM -Ultimamente los "renaci-mientos" no han salido precisa-mente bien parados. Me imaginoque como buen representante,me diras que esta vez no es asi.¿Pero... puede ser así? Realmente, estamos muyconfiados en que GoldenEye va aser un referente en Wii como lofue en Nintendo64. Tenemostodos los ingredientes necesariospara ello, así que solo falta el votode confianza del público una vezpruebe el juego.

Hablamos con:Alejandro Vargas

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GoldenEye supuso la demostración de que los FPS podíantener su sitio en el panorama de las consolas. Más de 10 añosdespués, Activision se ha propuesto recuperar uno de esos tí-tulos que lo cambió todo. 007 GoldenEye llegará en Noviembre.Y en GTM tuvimos una charla con su PM para España

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GTM -GoldenEye es un producto suma-mente apreciado por aquellos jugones dela vieja escuela. ¿Este "remake" está másdirigido a los que aun guardan ese gransabor del original? O por el contrario,¿hacia las nuevas generaciones de juga-dores? Nuestra intención es acercar el juego

a todos ellos. Por un lado, los jugones quedisfrutaron del título en Nintendo 64 en-contrarán novedades narrativas y jugablesen el título, y por otro lado, los nuevos ju-gadores, disfrutaran del que posiblementesea el mejor shooter para Nintendo Wii.

GTM -Sorprende el cambio del actor queencarna a James Bond, ¿a qué se ha de-bido? Estamos en el año 2010, por lo que

Daniel Craig debe ser nuestro Bond. Alfinal, hemos intentado trasladar la historiade 1995 al 2010, y eso incluye al perso-naje de Bond entre otros.

GTM -Que hay de la localización?¿Eljuego llegará traducido?¿Podremos delei-tarnos además con un doblaje a la alturadel de starcraft 2? Las voces han corrido a cargo de los

dobladores oficiales de los actores en Es-paña, por lo que nos sumergiremos en laaventura de Bond como si estuviéramos enuna película. La presentación final del pro-ducto a todos los niveles ha sido algo en loque hemos puesto especial cuidado.

GTM -¿Como debemos entender eljuego?¿Cómo un remake "nivel por nivel"del original?¿O es más bien una reinter-pretación de la licencia desde otra pers-pectiva? Hemos podido contar con Bruce Feirs-

tein, el guionista oficial de varias películasde Bond, por lo que nuestra intención noera solamente presentar al público un re-make, sino ofrecer un gran juego, que porsupuesto tiene una gran historia detrás, ypor la que sentimos gran respeto y admira-ción. Creo que estas dos cualidades han

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sido indispensables para queGoldenEye haya obtenido unnivel de calidad y jugabilidad tanalto.

GTM -¿Sabeis si desde Rare hanhecho declaraciones sobre esteproyecto? Si es así, ¿te importa-ría comentárnoslas? No tenemos noticias de de-claración alguna por parte deRare, de lo que si podemos estarseguros es de que se sentirán or-gullosos de la continuación quehemos realizado de su éxito.

GTM -Personalmente, sobre eltítulo que nos ocupa: ¿Cual esel apartado del que te sientesmás orgulloso? Es difícil destacar solo unaspecto, pero si he de elegir,para mí la historia original hasido reinterpretada de una ma-

nera espectacular, y el segundoaspecto sería el aspecto gráficodel título, con el que hemos in-tentado exprimir la potencia deNintendo Wii.

GTM -En lo que respecta a labanda sonora, ¿podremos oir"arranges" de los temas deljuego original? ¿o toda ella seha compuesto desde cero? Eurocom ha contado con undepartamento totalmente vol-cado en este aspecto, queriendollevar a la actualidad los forma-tos musicales de 1995. Encon-traremos sorpresas, como eltema que escucharemos en ladiscoteca de Barcelona que per-tenece a DJ Hero 2 y alguna másque os tenemos preparada…

GTM -Supongo que el juego en-tero estará cargado de guiños a

la franquicia Bond. ¿Podrías co-mentarnos uno, en exclusivapara los lectores de GTM? Por poner un ejemplo, Zu-kovsky, el agente de la KGB se haconvertido en el típico ruso mul-timillonario con tanto dinero quecompra equipos de futbol. Os es-peran muchas sorpresas.

GTM -El juego se venderá juntoa un mando clásico en una desus ediciones. No obstante, elcontrol de Wii ofrece una expe-riencia de juego novedosa y sa-tisfactoria. ¿Puedes darnos tusimpresiones sobre ambos tiposde control? Uno de los objetivos del tí-tulo era conseguir una alta com-patibilidad a la hora deseleccionar como jugarlo, y másestando en una plataforma comoWii, que brinda a los jugadores

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mayor variedad. Cada jugadorpodrá seleccionar su control, Wii-mote, Mando Clásico, Wii zap-per… nuestra intención es quetodo jugador se encuentre có-modo siendo Bond.

GTM -¿Por que esta decision deadoptar un modo de juego clá-sico? Cuando se presentó Wii,muchos vieron en el Wii-mote elhardware ideal para programarshooters en consolas. ¿Hancambiado tanto las tornas? Creemos que los jugadoresbuscan un shooter que esté ba-sado en reglas básicas de con-frontación por lo que es eso loque hemos buscado.

GTM -¿Va hacer uso del Wii Mo-tion Plus? Sí. Los jugadores podrán se-leccionar el tipo de mando que

deseen utilizar para jugar a Gol-denEye.

GTM -Activision es una compa-ñía que generalmente lanza sustítulos para todas las platafor-mas ¿no ha sido posible versio-narlo para Xbox y PS3? Nos hemos centrado en losjugadores de Wii, ya que pensa-mos que es una consola en laque había que cubrir un nichoimportante y que los jugadoresdemandaban

GTM -Uno de los mayores handi-caps de Wii con respecto a lasotras dos plataformas de sobre-mesa es su casi testimonial co-munidad online. ¿GoldenEyepuede ser el punto de inflexión? Queremos establecer unnuevo estándar en cuánto a juga-bilidad online en esta plata-

forma, y para ello hemos puestotodo de nuestra parte.

GTM -¿Que novedades vamos aencontrar en el modo multijuga-dor? El modo multijugador es fiela la anterior versión y por lo queeste título se ha convertido en unclásico.

GTM - ¿Activision tiene enmente rescatar alguna otra joyadel baul de los recuerdos? De momento GoldenEye esla joya en la que nos centramos.

GTM -Para acabar, las cinco pa-labras magicas que van a hacerque vayamos como locos a porél. Diversión, amigos, recuer-dos, acción y calidad

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Especial GameFest 2010

Con más de 30.000 asisten-tes como público y otros 500como medios especializados, Ga-

mefest se ha convertido, de manode la cadena de tiendas GAME,en la feria de referencia en terri-torio Español. Si bien la feria haestado diseñada desde un princi-pio como una llamada al consu-mismo del público asistente decara a esta campaña navideña,las distribuidoras de videojuegoshan echado el resto para que GA-MEFEST no sea únicamente unacto comercial, sino una feria re-almente atrayente para el público,en la cual probar todos los lanza-mientos que vendrán en la pró-xima campaña navideña, asícomo en los primeros meses de2011. Como no podía ser de otromodo, Games Tribune ha estadoen Madrid para probar todos losjuegos de la feria, o al menos los

que nos han dejado. Superandopruebas de más de 2 horas decolas para probar el nuevo The

Legend of Zelda en el Stand deNintendo, o las casi dos horasque había que aguantar para pro-bar Virtua Tennis 4 con Move y 3DEstereoscópico. Y es que, lejos dediferenciar entre prensa y público,

el objetico de la feria era mostrara todos los jugadores que estuvie-sen dispuestos, los videojuegosque tendrán disponibles en Navi-dad. Nada mas entrar al recinto fe-rial de Madrid en el que se cele-braba la Gamefest, nosencontrábamos con el stand deGame, el cual ha estado abarro-tado durante toda la feria, sinlugar a dudas a Game le ha salidoel negocio redondo. Sin olvidar losque supone publicitariamente unevento de esta magnitud parauna cadena de tiendas comoGame. Solamente podemosponer un pero a Game en la orga-nización del evento, el escaso so-porte mostrado a la prensa. A la izquierda nos encontrába-mos con uno de los stand mas es-pectaculares de Gamefest, elstand de Sony. En él destacabaespecialmente el flamante GranTurismo 5, el cual podíamos dis-frutar en espectaculares recrea-ciones que nos hicieron sentircomo auténticos pilotos. Sin lugara dudas uno de los mejores jue-gos de la feria. También pudimos

Ha nacido con el objetivo de consolidarse como la feria más importante de vide-ojuegos del suroeste de Europa. La propuesta estaba clara. Las cartas sobre lamesa. El Juan Carlos I hasta la bandera. Y la gente ha respondido. El tiempo dirási hay espacio para este tipo de eventos en el macrosaturado panorama interna-cional al que las compañías deben hacer frente

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Lugar de celebración: Madrid, EspañaNúmero de asistentes: 30.000 Evento organizado por la cadena de tiendas GAME. Pri-mera edición. Contó con las principales compañíasFechas de celebración: del 8 al 10 de Octubre

Datos GameFest 2010

GameFest supuso todo unéxito de asistencia. Lasentradas se agotaron paralos tres días

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probar pequeñas demos de KillZone 3 3D, Motorstorm PacificRift 3D, así como los juegos queprimero nos permitirán disfrutarde PS MOVE, como son VirtuaTennis 4 3D, Time Crisis RazingStorm, Sports Champions, SingS-tar Dance, EyePet Move Edition,Kung Fu Rider, Resident Evil 5Gold o Heavy Rain Move Edition. En la parte derecha nos en-contrábamos con el stand deSega, en el que se podía encon-trar una gran estatua de Sonic,así como un Sonic humanoidecon el que hacerse fotos. Sin duda Sonic era el prota-gonista del stand, con Sonic Co-lours como principal atracción, elcual nos dejó buenas sensacio-nes, tanto técnica, como jugable-mente, no obstante solo se podíadisfrutar de dos niveles. SonicFree Riders también llamó nues-tra atención y es que Kinect lesienta como anillo al dedo aljuego de carreras de Sega. En elstand también podían disfru-tarse otros juegos ya a la venta

como son, Sonic & Sega All StarRacing o Mario y Sonic en losJuegos Olímpicos de Invierno. En la parte de atrás delStand de Sega se encontrabaotro de los grandes protagonistasde la feria, no es otro que Van-quish, el nuevo juego de Plati-num Games. Si bien es uno delos primeros shooters de ShinjiMikami, las impresiones no pu-

dieron ser mejores, doblado alcastellano, técnicamente indis-cutible, espectacular y con esetoque de maestría de los gran-des genios de la industria. A lasombra de Vanquish, encontrá-bamos Conduit 2, el cual se pre-sentaba en un prematuro estadode producción, mostrado un aca-bado gráfico inferior a la primeraentrega, Sogun 2: Total War y Fo-

otball Manager 2011. Adentrándonos en el pabe-llón, nos encontramos en elstand de Microsoft, repleto deimpresionantes azafatas promo-cionando todo tipo de juegospara Kinect. Encontramos juegosdeportivos con Kinect Sports, elbaile lo ponía Dance Central,mientras que Kinect Adventures!fue uno de los mas reclamados

por el público masculino quebuscaba probar Kinect. El equipoNoble de Halo Reach represen-tado por cuatro recreaciones atamaño real era el encargado deimpresionar a todos los jugado-res que pasaban por allí. Tam-bién era posible jugar a juegos yaa la venta como Dead Rising 2 oForza 3. A destacar la presenciade Steve Ballmer, director ejecu-

Las colas fueron una constante. En muchos casos supera-ban las dos horas de espera para probar los títulos. Dema-siado lento para un acto que debe convertirse en algomucho más dinámico

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tivo de Microsoft, el cual acudió aGAMEFEST el Viernes por la tarde,sin duda una de las estrellas dela feria. A la izquierda de Microsoft en-contrábamos el stand de EA. Enél había dos protagonistas indis-cutibles. Need for Speed Hot Pur-suit, el cual resultabaimpresiónate de jugar y dejó pa-tente el buen trabajo de CriterionGames bajo la licencia NFS. Des-tacar en este stand un Lamborg-hini Gallardo maqueado como sise tratase de un coche de policíade Hot Pursuit, el cual estaba fe-rozmente vigilado por dos sexispolicías que hicieron las deliciasdel público asistente. El otro juegoa destacar de EA fue sin duda Fifa2011, el cual desistimos de pro-bar debido a la gran cantidad defans presentes en el stand, loscuales custodiaban las numero-sas máquinas como si les fuesela vida en ello. En este stand es-taban también presentes losSims 3, NBA Elite 11, EA SPORTSActive 2, Medal of Honor, DeadSpace 2 o Dragon Age Origins 2entre otros. Junto a EA se encontrabaWarner Bros, en cuyo stand des-tacaba especialmente un biplazade formula 1 en el que era posibledisfrutar del juego F1 2010, sinduda uno de los mayores recla-mos de la feria. Colindante con WB encontrá-bamos el stand de Digital Bros, enel que Gothic 4 y BlazBlue: Conti-nuum Shift eran el centro de aten-ción, juegos que contaron en todomomento con gran cantidad depúblico. En la parte central de la feriase encontraban ubicados 2KGames y Koch Media, el primeromostraba el espectacular NBA2K11 en la parte superior de unautobús decorado con imágenesde Michael Jordan, imagen del

juego en su versión 2011. KochMedia por su parte disponía deMarvel vs Capcom 3: Fate of TwoWorlds como juego estrella de suStand, no fueron pocos los asis-tentes que permanecieron du-rante horas disfrutando del nuevoBeat´em up de Capcom, que-dando en segundo plano juegosya a la venta como Kane & Lynch2 o Dead Rising 2. En el extremo derecho de laferia, se encontraba Konami. Cas-tlevania fue sin duda el gran re-clamo de los aficionados, lasimpresiones que nos dejó el juegono pudieron ser mejores, mez-

clando un sistema de juego simi-lar al marcado por God of Warpero con multitud de detalles pro-cedentes de la reconocida sagade Konami hicieron las deliciasdel público más entendido. Tene-mos que reconocer que el Mer-cury Steam ha realizado un grantrabajo, siendo uno de los proyec-tos mas importantes, sino el quemás, de todos los producidos por

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El stand de SEGA contócon una alta masificación.La razón es simple: Van-quish

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la industria española del video-juego a lo largo de su historia. Enel stand de Konami pudimos dis-frutar también del comienzo dela liga PES 2011 así como de lapresencia de la guapísima repor-tera de Se lo que Hicisteis Cris-tina Pedroche, imagenpromocional de PES 2011. Poco mas atrás se encon-traba THQ, La cual se centró enpresentar Red Faction Armage-don y Homefront. El primero nosdejó con la boca abierta por lasposibilidades que atesora el pro-tagonista, mientras que el se-gundo no nos impactó tanto,tendremos que esperar a ver elresultado final. Mostraron losjuegos multiplataforma Mega-mind y WWE Smackdown vs Raw2011. Finalmente, no podemosolvidarnos de Udraw gametablet,un accesorio en forma de tabletatáctil para Wii, que nos permitiráplasma nuestros dibujos en lasobremesa de Nintendo. Tras THQ se encontrabaNamco Bandai, Enslaved: Oddy-sey to the West y Fallout NewVegas presentaban los standmas trabajados, siendo NewVegas el que mejores expectati-vas nos produjo por su estética

desenfadada, sin embargo fue-ron Dragon Ball Raging Blast 2 yNaruto Shippuden Ultimate NinjaStorm 2 los que mayor cantidadde público atrajeron, el aspectode ambos juegos están en lalínea de sus entregas anteriores,aunque prometen ampliar la du-ración y pulir pequeños detallesque no terminaron de convenceren anteriores entregas. Destina-dos a un público menos experi-mentado encontrábamos DisneySing it! Y Gru mi Villano favorito. Llegando a la parte final dela feria encontrábamos a Ubisoft,la cual disponía de uno de losstands más grandes e impresio-nantes de la feria. Assassin´sCreed La Hermandad estuvo ro-deado de jugones en todo mo-mento, dejando muy buenasimpresiones y prometiendo unonline cooperativo sin preceden-tes en los juegos de acción ac-tuales. Ubisoft tampocoescatimó en la presentación deJust Dance 2, donde un grupo debailarines profesionales pre-sentó el juego de un modo real-mente efectista. Raving RabbidsRegreso al Pasado produjo quetodos los asistentes a la presen-tación del juego se llevasen un

rabbid a casa, aunque en lo refe-rente al juego no parece diferen-ciarse en exceso a las entregasanteriores. Presentaciones masmodestas y menos solicitadas tu-vieron Your Shape fiteness y Mi-chael Jackson: The Experience,donde las azafatas pusieron todode su parte para que el públicose interesase en los juegos. Nintendo por su parte se en-contraba en la parte final de laferia. Disponía de varios stand, loque producía que el espacio dis-ponible para Nintendo fuese unode los más amplios. La compañíanipona dispuso de dos standsdedicados a la realización deanuncios de Super Mario, mien-tras que en el resto se podíajugar a los principales juegos dela compañía de Kyoto. Los juegosmás importantes que mostróNintendo fueron: The Legend of Zelda:Skyward Swords el cual presen-taba hasta dos horas de colas ynos dejó muy buenas impresio-nes, tanto jugables como grafi-cas. Respondiendo el control a laperfección y consiguiendo con unapartado gráfico mezcla de twi-light Princess y Wind Waker, peromanteniendo un diseño de per-

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TEXTO: R. GARCÍA

sonajes y entornos muy cercanoa Ocarina of Time un resultado re-almente bueno. Donkey KongCountry Returns con una estilo si-milar a los clásicos de Super Nin-tendo, pero con gráficos 2,5D.Goldeneye 007, el remake delaclamado juego de Nintendo 64,

personalmente no terminó deconvencerme, pero que si superólas expectativas de la gran mayo-ría del público. Y Disney Epic Mic-key, que con su innovadorsistema de pinta o borra paraavanzar en la historia, se adaptaa la perfección a las posibilidadesque brinda Wii. En Nintendo DS destacabaespecialmente Golden Sun: DarkDawnm, el cual lamentablementeno tuve la posibilidad de probar.En el stand de Nintendo también

encontrábamos juegos que haciameses que estaban a la ventacomo New Super Mario Bros. Wii,Super Mario Galaxy 2, WiiSportsResort, WiiFit Plus o Mario KartDS entre otros. Finalmente reseñar la presen-cia de Retro Madrid en la feria, los

cuales, pusieron a disposición delos asistentes un museo de vide-oconsolas antiguas y de la zonaGamelab, recinto donde se reali-zaron las conferencias de GAME-FEST.

Conclusiones: Es de agradecer que las com-pañías realicen un esfuerzo pormostrar sus productos al públicoy mas del modo que lo han hecho,volcándose completamente y pre-sentando stands difícilmente su-

perables para una primera edi-ción de Gamefest. La feria ha su-perado las expectativasconvirtiéndose en un evento atener en cuenta dentro del pano-rama nacional y los buenos resul-tados obtenidos, junto con la granafluencia de público y prensa au-guran que la feria se repetirá enaños posteriores. Como contrapunto, reseñaralgunas ausencias que esperába-mos encontrar y que finalmenteno estuvieron, como son Activi-sion, Nintendo 3DS, Sonic 4, Ray-man Origins, etc. Así como elescaso soporte para prensa pro-porcionado por los organizadoresy que fue subsanado por el grantrabajo de los responsables deprensa de la mayoría de las distri-buidoras. Son cuestiones sin im-portancia y que a buen seguro sesolventarán en posteriores edicio-nes de Gamefest, futuros eventosdonde a buen seguro estaráGames Tribune.

GameFest ha superado las espectativas de los másagoreros, que veían en ella un evento macrocomer-cial. El éxito de esta primera edición puede ser la pri-mera piedra de otras venideras

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Fíjate si somos cultura...

Qué bonita es la cultura, noshace mejor, más humanos, más“cool”. Toda aquello que en-vuelve la cultura es maravilloso:pintura, cine, arquitectura, mú-sica, arte en general… disfruta-mos con ello y somos críticos conella cuando no nos gusta algo. Dentro de mundo cultural sepuede encontrar un tipo de perso-naje llamado el “Gafapasta”,aquel animal que se dedica asacar “arte” de un trozo sucio desábana y se dedica a machacartodo lo que huela a mundano, or-dinario, haya una industria esta-blecida detrás o sencillamente leguste a la mayoría. Que alguienopine así no sería problema si nofuese por ese sentimiento de des-precio, el esnobismo y el ser “al-ternativo” o “cool” porque sí. Ese personaje ha llegado almundo del videojuego, ya lo tene-

mos aquí, lo he visto claro con dosjuegos; uno elevado hasta las al-turas, los dioses del Olimpo jue-gan con él cada vez que quierencontemplar belleza y otro hundidoen la miseria, en el cenagal, de-jándolo como un juego proscrito. Alan Wake fue un juego que

me compré con la ilusión de unniño. Fui a la tienda con el dineroahorrado en mi cerdito y salí deella con lo que yo creía era unaobra de arte bajo el brazo. Era de“Remedy, los creadores de MaxPayne” ¿Qué podía fallar?. Sinembargo ya en casa, cuanto máslos jugaba menos me gustaba.Hablaba con otras personas yellas me decían que no que era

muy bueno “que tenía una histo-ria muy buena”. Le seguí dandoun voto de confianza y tras aca-barlo me pareció un juego acep-table sin más. Según pasaban losdías, el poso dejado por él se ibaamargando. El punto de inflexióndefinitivo fue el primer contenido

descargable, que tras ver el finalentendí que el juego era una au-téntica tomadura de pelo. Alan Wake falla en muchosaspectos en los que tiene que bri-llar un juego, tanto técnicos comojugables, entre ellos los controlesen los saltos, las fases nocturnaspasilleras del punto A al punto Bcon el único cometido de eliminarenemigos, la repetición constante

Que ya tenemos gafapastas en los videojuegos. Sé que soy un pesado, sí, lo sé, además puedollegar a ser una persona muy odiada si me lo planteo. Soy un pesado porque retomo el temaque yo mismo toqué en el número de Mayo: La cultura. Además seré odiado porque mi opiniónde hoy va a ser polémica entre mucha gente

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Dentro de mundo cultural se puede encontrar un tipode personaje llamado el “Gafapasta”, aquel animal quese dedica a sacar “arte” de un trozo sucio de sábana

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de la formula linterna-disparo,nula existencia de puzles, gráfi-cos muy atrasados con una pé-sima expresión facial, enemigosrepetitivos y sin carisma alguno,falta de enemigo finales o “retos”en cada capítulo, una banda so-nora que pasa desapercibida…. Alan Wake tiene una historia“muy buena” o por lo menos atí-pica dentro del mundo de los vi-deojuegos, eso si lo vemosdesde un punto de vista literarioy siempre que nos gusten las no-velas de Stephen King, autornombrado más de una vez du-rante el desarrollo. Es innegableque no es una historia del tipoque podemos ver, contiendogiros argumentales interesantesy personalidades curiosas . Podría llenar páginas, literal-mente, sobre porque me pareceun juego malo pero sin embargodiré el factor clave para mí. Ha-blar sobre si un videojuego es di-vertido o no está fuera de misconocimientos pero puedo afir-mar que Alan Wake no proponenada que sea interesante a ex-cepción de llegar al final de lahistoria y desembrollar el líomental de Alan y eso dice muypoco a favor.

Por el otro lado tenemos a unjuego denostado como Alone inthe Dark con una historia malacon todos los clichés de una pe-lícula de de producción Hollywo-odiense: un protagonista duropero con corazón, un personajefemenino (que aparece porquesí) del cual surge una historia deamor (sin venir a colación), girosargumentales de auténticarisa....Alone in the Dark tambiénfalla en muchas cosas jugabledebido a que le falta unos mesesde testeo, como se denota en elparticular control y contiene bugs

que a veces pueden llegar a des-esperar. Sin Embargo Alone in theDark tiene un par de elementosbrillantes relacionados con elcampo de los videojuegos. Eljuego contiene uno de los mejo-res inventarios que he visto enaños al ofrecernos una libertadde creación de artículos pocasveces vista, que juntamente conel magnífico motor físico nos dala posibilidad de tomar muchasdecisiones interesantes a la horade encarar un reto. El otro ele-mento ha sido el ritmo de juego

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y la variedad de situaciones queofrece de inicio a fin recordán-dome en ese aspecto a ResidentEvil 4, incluyendo en el desarrollola exploración libre de CentralPark. Cómo hemos visto, los dosjuegos distan mucho de ser per-

fectos uno lastrado por una Juga-bilidad monótona hasta ladesesperación y unas mecánicasbásicas que podemos contar conlos dedos de una mano, y el otrolastrado por un control duro, algu-nos bugs y una historia del mon-tón de las que vemos encualquier cine comercial. El tratodado por parte de la crítica hasido totalmente opuesto ya queAlan Wake tiene un 83 sobre 100en Metacrític y Alone in the Dark

tiene un 58 sobre 100 en su ver-sión para la máquina de Micro-soft. Ni Alan Wake es tan bueno,ni Alone in the Dark es tan malo.La única explicación que encuen-tro a tan discriminatorio trato esal comentado “Gafapastismo”que se puede heredar de otros

géneros como el cine. Compararé la situación deAlan Wake y de Alone in the Darkcon las siguiente situaciones ciné-filas. Imaginemos que un directorde nombre impronunciable y deun país perdido se rueda a simismo caminando por la calledesnudo, pisando cristales y co-miendo plátanos a ritmo de cha-chachá , automáticamente habrágente que tachará eso de unaobra maestra solo porque te hace

ser mas “cool”. Pobre del quediga que no le gusta porque le tra-tarán de inculto o insensible porno entender las implicacionesmetafísicas de que esté co-miendo un plátano. Por otro ladotenemos la película de Hollywoodque aunque no es una obra dearte entretiene. Esa película serátachada por muchos críticoscomo pura bazofia, sin embargoal verla en el cine comprobare-mos que el dinero ha sido bien in-vertido y que nos vamos anuestras casa con una buenasensación en el cuerpo. Después de lo expuesto mesiento tranquilo y a la vez asus-tado, tranquilo porque nuestra afi-ción se va normalizando yasustado porque cada vez quedamenos para que tengamos a unAlmodóvar en el panorama del vi-deojuego.

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Imaginemos que un director de nombre impronuncia-ble y de un país perdido se rueda a sí mismo cami-nando por la calle desnudo, pisando cristales ycomiendo plátanos a ritmo de chachachá . Automáti-camente saldrá quien lo tachará de obra maestra

TEXTO:Josep Martínez

(YUSEP)

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De bien nacido es ser agradecido

Gonzalo MauleónCoordinador de Games Tribune

Ya pasó el GameFest. No con-fundir con aquella extinta feriaque solía celebrar Microsoft añosha. Ésta toma el relevo del nom-bre, aunque no del contenido.Con visos mal propagandísticosde consolodirse como la mayorferia de videojuegos del sudestede Europa. Y puede que algun díaMadrid (o Barcelona, Bilbao, Sevi-lla...) logren tener esa feria quelos desarrolladores y distribuido-ras marcan en rojo en su libro deruta del año (E3, GamesCon,TGS...). Pero no con esta direc-ción. Si algo tengo que agradecer,como amante de los videojuegos,es el esfuerzo desempeñado porla cadena Game, de intentar crearuna macroferia con mi hobby porestandarte. Pero no nos engañe-mos. Lo que vimos en el Juan Car-los I no es una feria. Ni tiene

mimbres de serlo algun día. No almenos tal y como está concebida. Las cifras de asistencia sonabrumadoras. Y es un buen ter-mómetro para medir que en otrocontexto, una feria de esas quenos hartamos de referenciarallende las fronteras, puede tenercabida en nuestro país. La Game-Convention cerró sus puertas con250.000 visitantes. El TGS conmás de 230.00. Y Madrid lo hahecho con 30.000 a sus espal-das. Cifras que aparentementequedan muy lejos de aquellas.Pero paradójicamente sirven paraapuntalar el argumento de que enesta piel de toro puede tener ca-bida y respuesta una feria en con-diciones. ¿No somos ya cultura?Pues hagamos bandera de esto,que aquí hay madera y ganaspara hacer algo en condiciones. Pero para ello hay que cam-biar la dinámica. Y sobre todo lajerarquía. Game, una cadena conclaras intenciones comerciales,ha puesto la primera capa del ca-mino. Ahora lo justo sería que esetestigo lo recogieran otros. Yahemos visto el lado puramentecomercial de este mundo. Ahorapor favor, yo al menos quiero verel lado industrial. Las distribuido-ras españolas han dado el callo yhan respondido. Algunas más que

otras, y a toro pasado puede queen Activision aún se estén tirandode los pelos ante la oportunidadperdida de haber mostrado enmovimiento las bondades deBlack Ops! Pero para convertirse en elpróximo Madrid Games Conven-tion Show es necesario desli-garse. Que alguien, quien sea, daigual si es un ente público o pri-vado, tome el mando y decidaponer a Madrid (u otra) en elmapa. Los videojuegos es un biende consumo masivo. ¿No hay ma-crofestivales musicales en estatierra? ¿No hay festivales de cinede renombre internacional? ¿Esque a nadie se la ha pasado porla cabeza que tal vez aquí, a cortoplazo, puede ser una oportunidadmagnífica de crear una feria agran escala y repercusión mun-dial? Sólo hay que dar un pe-queño paso más de lo que yahemos conseguido este mes. Ypuede que con la perspectiva deltiempo, dentro de unos años nosasole la pregunta: ¿Por qué de-monios no hicimos esto antes?Que alguien lo haga, y ya nos en-cargaremos nosotros de que loque allí se anuncie, acabe lle-gando a los lugares más recóndi-tos de este planeta.

GTM Opina...articulo

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Un batiburrillo de asuntos gamers

UNO: La industria argenta on thetop Así, tal parece que despuésde reiteradas crisis económicas yninguneos del mainstream másconservador, las empresas des-arrolladoras de video juegos ar-gentinas figuran entre las másdestacadas del planeta: el ejem-plo más claro es el de FIFA 2010,uno de los games más vendidosdel año, desarrollado en granparte por cerebros argentinos.Efectivamente, leyó bien: el mis-mísimo FIFA 2010, como así tam-bién muchos otros de la SonyPlayStation 3 y la Nintendo Wii,tuvo como uno de los developersmás importantes a Globant (che-queen el about us en www.glo-bant.com, no tiene desperdicio). Como ya lo hemos tratado enestas mismas páginas, y si bien lacifra de 65 empresas parece no-

table (de hecho, es sumamentefestejable), hay una realidad: setrabaja casi siempre para el AAAde Europa y los Estados Unidos ypoco, muy poco, para el mercadointerno –salvo, por supuesto, pe-queñas aplicaciones o apps con-cretas para redes sociales-. Decualquier forma, conforme existatrabajo, se genera una concienciapositiva en el mercado global delos video games: lo dicho, el capi-tal intelectual sudamericano escada vez más ponderado y reque-rido en el mundo. Bien, muy bien.

DOS: ¿Alguien dijo periodismo? Trabajar en periodismo telleva a lugares atípicos, casi siem-pre maravillosos, a veces extra-ños, pero siempre -cuanto menos-atractivos. Escribir sobre drogaspara una conocida revista espa-ñola, ponerme cahierista con

algún bodrio cinematográficolocal, reclamar el pago de unanota porque el banco que emitióel cheque no existe en mi país, re-señar algún libro para ignoto blog,armar el catálogo de un conocidofestival de terror, colaborar con al-guna revista de oposición ideoló-gica a la de uno sólo para pagarla renta a fin de mes, o escribir atodo trapo, con mucha honra yplacer, sobre cine 3D para otrorauna de las mejor publicacionesen video juegos de toda Sudamé-rica: [i]rrompibles. De esta forma,seguramente para mitad de Di-ciembre, la desaparecida revista(pero nunca perecida) dedicaráun especial –como los buenosviejos tiempos, como la coyunturamerece- a lo mejor del año: Ellibro de oro de [i]rrompibles 2010.Sí, lo que usted acaba de leer esuna tremenda y descarada publi-

Hace unos pocos días salió publicado en el Diario La Nación, uno de los más respetables ypopulares de la República Argentina, un artículo sobre la industria de los video juegos. Dichanota rezaba sobre la existencia de 65 empresas criollas que desarrollan productos para todoel mundo

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cidad. Hágame caso y aprenda:ni bien salga, ¡cómprelo y dis-frute de la mirada gamer sud-americana por doquier! ¡Sepaque hay mucho más de qué infor-marse que en los medios tradi-cionales!

TRES: Odiosa bitácora coti-diana Un amigo, de salario están-dar, autodefinido de “menteabierta” (léase: “vanguardista”, eimportantes son sus comillas) ycon ganas de gastar unos morla-cos en ocio, me preguntaba quéconsola le convenía comprarsegún su perfil. Después demucho dudar –y es que compraruna consola por estos lares estoda una inversión- nos pusimosa la caza de la consola perfecta(según el bolsillo y el profile, claroestá). Después de recorrer incon-mensurablemente la calle, con-sultar y lidiar con especialistas(ajám, esos nerds que trabajanen las tiendas son “especialistasgarantizados”), navegar en sitesde compra & venta online (yhasta, incluso, comprar y cance-lar esa misma compra posterior-mente por creerla inapropiada),histeriquear con alguna que otra

plataforma avant garde comoquien intenta seducir a una sofis-ticada mujer que no le convencedel todo, supe leer entre líneas,iluminar esa confusa oscuridad yescuchar la siguiente frase: “esque a mí me gustan los juegosmás bien simples, elementales,como para niños”. ¡Dios! Era tanobvio. Por un momento lo odié ysupe que, como en la mayoría delas veces, la opción más primariaes siempre la correcta. Le sugerícon desidia comprarse una Nin-tendo Wii y... todos contentos. Élcon su flamante consola y yo...bueno, todos contentos menosyo, que caminé muchísimo y mehan salido evitables ampollas de

agua, que soy una especie deGrinch de mente cerrada (ergo,fundamentalista de Sony), faná-tico de su PlayStation y proseli-tista de los “juegos complejos,como para adultos”. La próxima,dejando dudas cartesianas yyendo más a lo instintivo, yasaben que la opción más claraes la que sirve y, también, sepana quién no tienen que pregun-tarle a menos que quieran unaPlayStation 3, mi favorita. Hedicho.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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Así funcionan las 3D sin gafas

Cuando las cosas van bien,en casa de Nintendo gusta probarcosas nuevas. El invento de Wiiles ha salido bordado: un sistemade control que llamó la atención

de jugadores frecuentes, perotambién de aquellos que no ha-bían tocado una consola en suvida. Todos tenían curiosidad deexperimentar su nueva forma dejuego. La jugada salió perfecta yla máquina de hacer billetes ver-des está que echa humo en casade Miyamoto y compañía. Pareceque con Nintendo 3DS se está re-

pitiendo la historia. La compañíaarriesga de nuevo consiguiendoque su portátil sea el centro deatención de medio internet. Ytodo gracias a su pantalla 3D má-

gica, pantalla de la que vamos ahablaros hoy.

Recordando las nociones de lavisión 3D Como es un tema que yahemos tocado alguna vez enGames Tribune intentaré serbreve. Si en la vida real somos ca-paces de percibir la profundidad

es gracias a nuestros dos ojos.Cada uno de ellos capta una ima-gen totalmente plana, en dos di-mensiones, pero desde unaposición y con un ángulo distinto.Ambas imágenes son procesadaspor nuestro cerebro permitiéndo-nos lo que vulgarmente llamamosver en 3D. También hemos ha-blado de cómo conseguimoscrear esta sensación mediante eluso de gafas, tema del que po-déis saber más en nuestro nú-mero 19 o en nuestro blog.

La tecnología parallax barrier No, no es magia. De hecho, elprincipio de funcionamiento de lapantalla de 3DS es realmentesencillo. Podemos diferenciar 2elementos principales para con-

La visualización 3D de videojuegos es una característica que abre una puerta hacia nue-vas experiencias dentro de nuestro medio de ocio favorito. Pero si hasta ahora nos veía-mos obligados a usar gafas para poder disfrutarlo, ¿cómo se las ha ingeniado Nintendopara crear efecto de profundidad en la pantalla de 3DS?

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El principio de funcionamiento de la pantalla de Nin-tendo 3DS es realmente sencillo, pero tiene inconve-nientes que impiden llevarlo a los televisores

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seguir el efecto: La pantalla tra-dicional y las barras de parale-laje. Como en toda pantalla, éstaestá dividida horizontal y vertical-mente en píxeles. Imaginad quedividimos la pantalla en líneasverticales de píxeles, y que mos-tramos fila si fila no la imagenpara uno de los ojos. La imagenpara el otro ojo la mostramos enlos píxeles restantes, quedandolas dos imágenes intercaladaspor filas verticales. Delante de esta pantallaestán las barras de paralelaje.Se trata de un conjunto de ba-rras colocadas estratégicamenteque consiguen que, si nos colo-camos perpendiculares a la pan-talla, tapan los píxeles que nodebe ver cada ojo, viendo sólolos que les corresponde. En laimagen podemos ver que esmucho más sencillo de lo que pa-rece.

Inconvenientes Así es como podremos disfru-tar de unas maravillosas y caras3D en la Nintento 3DS. Aunqueel precio es sólo el primero de losinconvenientes de la tecnología.El tener una pantalla que debe

tener una densidad de píxelessuperior (el doble) al de una pan-talla tradicional en el mismo es-pacio, claramente aumenta su

precio. Pero posiblemente notanto como Nintendo nos estáhaciendo creer. Otro claro inconveniente deesta tecnología es el ángulo devisión. Para poder percibir co-rrectamente las 3D nos vemosobligados a colocarnos justo de-lante de la pantalla, motivo por elque sigue sin ser una tecnologíaviable en los televisores de nues-tro salón. Ya dentro de las 3D en gene-ral, tener una pantalla 3D obligaa generar 2 imágenes, una paracada ojo, y esto es más costosoa nivel computacional. Por úl-timo, como cualquier método ar-tificial de visualización 3D, ésteproduce fatiga a los ojos. En esteaspecto es muy acertado el regu-lador de profundidad de la con-sola e incluso la opción de jugaren 2D. ¿Quieres más? Marzo del 2011 En apenas medio año podre-mos disfrutar de la nueva má-quina de la compañía nipona. Ypese al rumoreado elevado pre-cio, todo apunta a que el éxitoestá asegurado. Si es así, puedeque Nintendo sea la encargadade hacer llegar una tecnologíacon la que muchos siguen sin-tiéndose recelosos a los hogaresde todo el mundo. Esperemosque así sea.

Gracias a las barras deparalelaje colocadasfrente a la pantalla cadaojo recibe sólo la imagencorrespondiente

TEXTO: Jose LuisParreño

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Cuando el videojuego se torna arte

GTM - Casi todo el mundo te co-noce como pocket_lucho. Sinembargo, ¿quién está detrás deeste nombre? Detrás de ese nick se encuen-tra un alicantino de 30 tacos lla-mado Luis Miguel (sí, como elcantante. No os imagináis la deveces que me lo han dicho…). Sol-tero (¿cómo si no iba a tenertiempo de hacer tantas minis?(risas)). De profesión técnico infor-mático y con una gata llamadaOlivia que sale siempre en mis ví-deos de Youtube y reportajes demáquinas.

GTM - ¿De dónde viene esta afi-ción de dedicar casi una vida ala creación de estas pequeñas

joyas? Empezó hace unos 10 años,mi ilusión simple había sido teneruna recreativa en casa pero nohabía tenido oportunidad. Un día,al regresar del trabajo, mi her-mana me había comentado quecerca de casa había visto una allado de un contenedor. Le pegaera que estaba en una zona… dedudosa reputación, con nightclubs, chabolas y cosas así. Mefaltó el tiempo para ir con una ca-rretilla y entre mi padre y yo la tra-jimos a casa… en un estadodeplorable y sorteando gente detoda calaña. Con está máquina esdonde me picó el gusanillo del bri-colaje recreativo. Busqué un tuto-rial de como soldar en internet y

el resto es historia.

GTM - Me imagino que entendertu infancia sería imposible sinun salón de recreativos. No te equivocas no. En su díala provincia de Alicante era un au-téntico paraíso de los recreativos,en mi misma calle tenía uno (losYo Claudio), en la paralela habíaotro, a 500 metros otro… en todoslos bares tenías máquinas. Unaépoca gloriosa. Las nuevas gene-raciones no se imaginan lo que sehan perdido.

GTM - Pero centrémonos en loque haces. ¿Por qué hacer recre-ativas a escalas? Es que estasminimacas, ¡Encima son juga-

Puede que hoy a muchos su nick no le suene de nada. Sin embargo este ali-cantino ha logrado llevar su artesanía al mismísimo GameFest. La fiebre delreto y el cariño del saber hacer se funden en las manos de este hombre

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Sobre estas líneas podés apreciar el magnífico trabajo de pocket_lucho. Very enamorse de una de estas pequeñas, es todo uno

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bles! El tema de las minis empezóde forma un poco extraña. Yo co-leccionaba todo lo relacionadocon PC-Engine, modelos de con-sola incluida, hasta que solo mefaltaba el modelo LT, que es unaversión con lcd y controles incor-porados. Cuando vi que valía 600€ me dije que no era más que laconsola con un LCD y eso yo lopodía hacer yo. Pero el problemaera como hacer una carcasa bo-nita. Tenía que recurrir a la ma-dera ya que plástico ni de coña.Así que pensé hacer la carcasacon forma de recreativa. Luegovino la parte de investigar que pa-lanca y botones utilizar, como co-nectarla a la LCD… unos 6 mesesdespués ya estaba lista la pri-mera mini... Y antes de darmecuente ya tenia 3 terminadas.

GTM - Supongo que encontrar lamateria prima no es como ir alMercadona de turno. ¿Es fácilencontrar los materiales nece-sarios? La verdad es que no. Muy po-quitas cosas son las que puedoencontrar en tiendas, las made-ras, pintura y cosas así. Cosascomo palancas, botones, placas,lcd… todo viene de eBay y no pre-cisamente de España.

GTM - Si hay que importar, meimagino que los sustos conaduanas estarán a la orden deldía. Me temo que voy a empezar arecibirlos a partir de ahora debidoa la reforma de las aduanas. Es loque tiene la crisis, que hay quesacar dinero de cualquier sitio yhan encontrado un filón con eBay.Es un auténtico robo a mano ar-mada, te lo bloquean en aduanas,te exigen factura y te cobran elIVA, tasas, etc… haced cálculosde un paquete de 400 € y veréis

el susto.

GTM - ¿Que inversión es necesa-ria para crear una minimaca? ¿Ytiempo? Depende muchísimo de loque vayas a hacer, no es lo mismouna mini PC-Engine que un minipinball. En la primera tenemos laPC-Engine, LCD y controles comogastos importantes. En la pinball,placa base, procesador, memoria,disco duro, ventilador, dos panta-llas, etc etc etc. Respecto atiempo… pues lo mismo, la PC-En-gine me llevó 6 meses y el minipinball dos. Pero menudos dos

meses. 15 días (mis vacacionesde agosto) fueron a tiempo com-pleto y el resto 3 o 4 horas diarias,fue una auténtica locura, lo nor-mal es entre 4 y 6 meses.

GTM - ¿Es necesario algun tipode conocimiento técnico previo? Yo empecé sin tener idea al-guna y gracias a internet pude en-contrar mucha información de lo

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Uno de los mayoresretos una vez terminado.Una mini OutRun con pe-dales, palanca y volante

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que necesitaba. Otra cosa es lahabilidad de cada uno con la sie-rra o el soldador. Mi profesióncomo técnico ha ayudado perono es imprescindible. Lo que nose puede es empezar la casa porel tejado. Antes de empezar conalgo complejo como lo que hagohay que empezar con cosas fáci-les, como modificar la región deuna megadrive por ejemplo.Practicar y no darse por vencido.

GTM - ¿No da pena despren-derse de una de tus “hijas”? Lo que me pasa es que soymuy perfeccionista con lo quehago y siempre que termino algoempiezo a sacarle defectos y me-joras para una versión posterior.También está el tema del espa-cio. No puedo llenar mi casa demini máquinas, por no decir elcoste de los materiales, cuandovendo una, lo que saco sirvepara recuperar el gasto, pagar loque se pueda de la siguiente yasí continuamente. Aunque hede admitir que pena si que da.Eso sí, mi mini Neogeo actual nose vende.

GTM - En todo este tiempo se-

guro que hay un montón deanécdotas. ¿Alguna que sepueda contar? Pues una que me sorprendiófue lo que me pasó con la pri-mera mini Neogeo, que sin estaracabada, su comprador se em-peñó en comprarla como estabay se hizo 500 km en tren sólopara conocerme y llevársela enmano, ya que no se fiaba de co-rreos ni empresa de mensaje-rías, ¡menuda cara le debieronponer en el arco de seguridad del

tren cuando vieron ese lio decable!

GTM - Ahora cuéntame esa quees inconfesable. Inconfesable, inconfesable,que se te acerque un VIP en Ga-mefest y te diga si aceptas untalón por las máquinas. Y por VIPme refiero a un director generalde una empresa allí presente…con una de las zonas mas gran-des.

Lo que véis abajo es el origen de todo. Esta es la recre-ativa original apenas unas horas después de ser recu-perada del contenedor. Tras varios meses y unarestauración completa, la máquina volvió a la vida yestá completamente operativa

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GTM - De todos tus proyectos,¿cual es el que te ha supuestoun mayor reto? Me quedaría con la mini Day-tona. Dos pedales, volante analó-gico, cambio de 4 marchas, 4botones de vista, varias averíasgraves… Conseguir hacer funcio-

nar todo eso fue un señor reto.Aunque el mini pinball no le vamuy atrás. Estéticamente tanto laAve Fénix como mini Outrun tuvie-ron mucha faena por la recrea-ción de las artes desde cero.

GTM - ¿Qué es lo próximo que

vamos a ver salir de tu factoría?r Tenía pensado descansar unpoco pero si al día siguiente delGamefest me he puesto a conso-lidar una MVS dentro de una Ne-ogeo AES… Imagino que no puedoestarme quieto. Una mini arcadehíbrida de Super Nintendo / NESestaría bien y hace tiempo quequiero hacerla. Volver a hacer elmini pinball, solucionar el temadel audio de mi mueble grandedel Outrun, arreglar el pineal realque voy a comprar… Aburrirme nome voy a aburrir (risas)

GTM - ¿Hay algo que con lo quedigas, no puedo, es imposible? Pues un tiempo pensaba quehacer una reproducción del cock-pit del Star Wars de Atari, peroese es más por temas de espacioque de dificultad. Lo que veo ver-daderamente complicado eshacer un pinball real, tal vez undía me anime. Imposible es unapalabra muy fuerte, todo es po-nerse, investigar y probar.

GTM - Hace unas semanas en elGameFest. Ahora en el Gamer-Land. Estamos en Bilbao. Y a tirode piedra tenemos el Guggen-heim. ¿Soñamos? Ya me gustaría ya, pero nocreo que los que lo gestionenhayan visto una recreativa en suvida. Los del Guggenheim nosaben lo que se pierden, en elSmithsonian tienen. ¿Qué mejorlugar que en sitios donde las vana valorar como se merecen comoun Retromadrid? En el Gamefestfue impresionante ver a padresque habían ido acompañando asus hijos, abandonarlos comple-tamente al ver muebles de su in-fancia como Space Invaders o vercomo una mujer en silla de rue-das se levantaba para jugar a unpinball

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Luis Miguel tuvo su rinconcito en el pasado GameFest.Y a finales de mes va a estar presente en el GamerLandde Bilbao. Si os acercáis, podréis ver una artesanía querespira buen hacer y cariño por sus obras. Y si podéis,no dudeis en echar una minipartida. Merece la pena

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Game Center de Apple

Es indudable la apuesta claray firme de Apple por el mundo delos videojuegos, somos muchoslos que pensamos que es algoque ha venido casi sin esperarlo,los números mandan y los bene-ficios que dejan día a día los juga-dores en la AppStore, han hechofijarse a los directivos de Cuper-tino en un mercado que no era ini-cialmente un objetivo de susdispositivos. De una forma u otra,los videojuegos han ocupado unabuena parte de las famosas ymultitudinarias conferencias deSteve Jobs y en la de presenta-ción del nuevo sistema operativoiOS4, se hizo un hueco el GameCenter, el punto de encuentro yred social de los jugadores de

iPod, iPhone y iPad. Al final la apli-cación que gestionará el uso deGame Center no llegó con la ver-sión 4.0 y tuvimos que esperar ala revisión 4.1 para instalarlo ennuestros dispositivos Apple. Game Center ofrece las fun-cionalidades típicas de este tipode sistemas, listas de amigos, tro-feos y juegos online multijugador.Game Center es el Xbox Live! oPlaystation Network de Apple. Para poder usar el Game Cen-ter deberemos instalar la aplica-ción en el iPod, iPhone o iPad.Una vez instalada, con el correo yla contraseña de la AppStore nosdaremos de alta y seleccionare-mos un nick que será el nombreque verán el resto de jugadores,

una buena idea de Apple ha sidola posibilidad de asociar más di-recciones de correo a nuestracuenta de Game Center, para quea nuestros amigos les resulte mássencillo localizarnos. Una vez registrados la aplica-ción nos ofrece una sencilla apli-cación con cuatro opcionesprincipales: Yo, amigos, juegos ysolicitudes. En la primera de ellase nos muestra un resumen conel número de juegos, número deamigos y número de logros quetienes en Game Center; permiteasimismo incluir un comentariode estado que verán tus amigosjunto a tu nombre, muy a lo redsocial esto. En Amigos podremosver y gestionar nuestro listado de

En la conferencia de presentación del iOS4, Steve Jobs anunció la creación de GameCenter, el Xbox Live o PSN de la marca de la manzana. Hemos tenido que esperar ala versión iOS4.1 para poder instalarlo en nuestros dispositivos, ya está aquí

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Apple no podía dejar pasar un negocio como el de las redes sociales de video-juegos. Game Center es su apuesta en este mercado

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amigos, ver si están o no co-nectados, y en el caso de quelo estén a que título están ju-gando. En Juegos accederemosa un listado de los juegos quetengamos, los logros y puntua-ciones conseguidos en cadauno de ellos; incluye un accesoa la AppStore a la sección de tí-tulos que soportan el GameCenter. Desde Solicitudes po-dremos enviar solicitudes deamistad a nuestros amigos in-troduciendo su dirección de co-rreo electrónico y ademásresponderemos a las solicitu-des recibidas. El menú nopuede ser más sencillo e in-cluso peca de excesivamentesimple, se supone que en ac-tualizaciones venideras secomplementarán las opcionesde la aplicación y se rumoreaque se podrá personalizar elskin de la misma, que podría-mos catalogar como extraño,austero y ¿porqué no? feo, muyfeo. Todos aquellos usuarios delos otros servicios sociales queoperan en iPod, iPhone y iPadecharán de menos en gameCenter opciones que estosotros sí ofrecen, integración

con facebook y twitter, des-cuentos en juegos y aplicacio-nes gratuitas,

En el momento de escribirestas lineas el número de jue-gos con soporte para GameCenter está en torno a sesenta,se esperaba que el crecimientode la plataforma fuese más rá-pido, pero el sistema de apro-bación de aplicaciones porparte de Apple lleva su tiempoy van apareciendo con cuenta-gotas para descarga en laAppStore. Es solo una ínfimaparte de los miles de videojue-gos que están en disponiblespara los dispositivos de Apple,y lo lógico es que una buenaparte de estos se vayan actua-lizando para dar soporte aGame Center.

Hasta ahora, la mayor partede las aplicaciones que encon-traremos en Game Center sonjuegos que ya estaban disponi-bles en la App Store y se hanactualizado para dar soporte ala red social, es el caso de losfantásticos Fieldrunners, AngryBirds o Fruit Ninja, que comen-tamos en este mismo númerode la revista o algunos otroscomo Monster Mayhem anali-

Las alternativas:En todo el tiempo que Apple no

ha prestado el servicio que ahoratrata de cubrir con Game Center,otras compañías lo han hecho. Lossistemas que más han calado entrelos jugadores son OpenFeint yplus+, aunque hay otros como Sco-reloop o Agon.

OpenFeint ha logrado una granimplantación, ofrece las mismasfuncionalidades que Game Centerademás de integración con face-book y/o twitter. Es el servicio conun mayor número de usuarios, noexige registro y la lista de juegosque lo soportan es interminable.Disponen de un catálogo extensode títulos gratuitos y un servicio queofrece gratis un juego de pago aldía.

Plus+ no tiene tanto juegos yusuarios como OpenFeint, pero encambio ofrece una mayor participa-ción por parte de estos. Dispone deun amplio catálogo de títulos multi-jugador en los que un servicio deeste tipo se aprovecha especial-mente.

Agon y Scoreloop, no han logradola implantación de OpenFeint yplus+, pero aún así tienen buenascifras de juegos y jugadores.

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zado en la Games Tribune Maga-zine #16. Otros juegos se handesarrollado para aprovechar lasposibilidades multijugador deGame Center, así podemos en-contrar juegos de Scramble, Cua-tro en Raya, Cartas, Batallas debarcos, ... nada reseñable y queaproveche las posibilidades rea-les de los equipos sobre los quecorre, pero eso sí, enganchan ano poder más y los piques son tanduros como al Street Fighter IV enXbox Live o el Team Fortress 2 enSteam.

En un nivel superior en cuantoa calidad técnica encontramos tí-tulos de conducción como RealRacing, Cocoto Kart Online o Cro-Mag Rally, de puzles como Pan-theon, Zen Bound 2 Universal oIsaac Newton´s Gravity, juegosde acción y arcades como eleterno PAC-MAN, Predators deChillingo o el adictivo y pixeladoPix´Love Rush. Los FarmVilles,Farm Story, City Story y demásjuegos sociales no podían dejarpasar la oportunidad que les abreApple , un dispositivo que nos

acompaña 24 horas al día, 365días al año es la plataforma per-fecta para este tipo de juegos.

Sega ha lanzado el Sonic 4Episodio 1 con compatibilidadcon Game Center, es una impor-tante noticia para el servicio perono suficiente, otros muchos gran-des lanzamientos de las últimassemanas no lo soportan y ese de-bería ser el objetivo de Apple.Poco a poco el catálogo de GameCenter se va completando con tí-tulos de todos los géneros y paratodo tipo de jugadores, pero aúnle falta mucho para llegar a ofre-cer una cantidad y variedad alnivel de las que ofrecen los servi-cios plus+, OpenFeint, Scoreloopo Agon, no dudamos en que seconvertirá en la red social de re-ferencia en los dispositivos deApple, pero aún tiene que mejorarmucho tanto en catálogo como enfuncionalidades y opciones dejuego y configuración para losusuarios que den el salto a GameCenter. En los próximos meses ve-remos hasta donde es capaz dellegar Apple en este sector.

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TEXTO: J.BARBERÁN

El porcentaje de juegosde la App Store que so-portan Game Center esmínima, se espera uncrecimiento exponencialen los próximos meseshasta convertir el servi-cio de Apple en el prefe-rido por los usuarios deiPod, iPhone y iPad

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Manual para el retro-amateur

Los blogs de medio mundosiempre tienen un momento paradedicar una lágrima a Mario, aSonic o a Link; personajes, algu-nos, de hace más de 20 añospero que, en lugar de olvidarse,cobran cada día más fuerza, au-pados por la insípida oleada deFPS, los infectos clones de God ofWar o la tendencia de llamar RPGa cosas que no son ni juegos. Posiblemente, a ti, te cuestemucho entender cómo ha sidovivir los 8 o los 16 bits cuando tuprimera consola ha sido una PSXo incluso una PS2. Lo que más legusta al jugón retro es bañarsecon la nostalgia de la niñez, volvera sentir lo días de patio y recreode la SuperNintendo. Tú, en cam-

bio, has de hacer un auténticoejercicio de retrospectiva para dis-frutarlos, para comprender el por-qué de nuestra manía decomparar, continuamente, el ex-celente pasado con el extraño fu-turo que se avecina. Con esteartículo, intentaré hacerte com-prender qué echamos en falta to-mando emotivos títulos comoejemplo. En Streets of Rage (1991,Megadrive) consiguen someter aljugador en una soledad y en elsentimiento de que las calles síestán llenas de furia; y lo logranya desde la escasa intro del prin-cipio del juego, sin excesos, sinexplicaciones tontas y sin retorci-dos planos de cine. SOR es un

juego donde música, ambienta-ción e historia se unen con totalsinceridad, haciendo que el juga-dor se ponga verdaderamente enla piel de alguien que tiene quelimpiar una ciudad a puñetazos.Conseguir meter a alguien tan derepente en el juego es algo queahora se consigue con un vídeode diez minutos, antes se lograbacon diez segundos y algo más detalento. Conjugar profundidad dehistoria con una manera divertiday directa de contarla es el resu-men de Soleil ( 1994, Megadrive)donde consiguen colarnos unamoraleja curiosa para los añosque corrían. El título de rol con-taba además con una pintoresca-riqueza jugable. Ahora se tiende

Éste es tu caso: te acabas de comprar tu primera consola y te has dadocuenta de que existe un pasado, que no todo es COD o GOW y que hay unmontón de frikis por la red reinvindicándolo; y tú quieres ser uno de ellos

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En el pasado encontrarás los juegos suficientes para hacerte soñar. Pero,¿cuáles son estos?

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mucho a reproducir mecanismossin importar género cuando sequiere mostrar lo mismo al juga-dor; hablo, por ejemplo, del cír-culo de sangre que empapa lapantalla cuando somos dispara-dos. Antes había frescura paracosas tan sencillas como blandirun arma. En Soleil contábamoscon un elenco de 13 animalesamigos, con un poder cada uno,permitiendo combinar sus habili-dades de dos en dos. Sus ata-ques conjugador no sólo servíanpara la ofensiva y el placer de en-contrar la mejor combinaciónpara cada final boss sino tam-bién para resolver puzzles situa-cionales. Otro título de rol de laépoca Secret of Evermore (1996, Super Nes) o el anteriorSecret of Mana (1993, SuperNes) no compartían nada encomún pese a ser coincidentesen el tiempo, aquí las magias ylos ataques estaban separadoscon distintos niveles de carga porarma. La variedad entre cada tí-tulo, antes, estaba tanto en lo vi-sual, como en lo jugable, comoen cada pequeño detalle. Com-parad aora COD con MOH conotros tantos. Es complicado en-cariñarse tanto como antes con

un videojuego concreto; sontodos muy parecidos. Hablandode personalidad, las plataformaseran el género estrella y, pese aellos, Sonic the Hedgehog(1991, Megadrive) y Super MarioWorld (1991, SuperFamicom) notenían nada que ver a la hora derealizar algo tan elemental comoun salto. Uno lo hacía desde lavelocidad, con una cámara muypegada al erizo, desde la incerti-dumbre del aterrizaje, mientrasque el fontanero le daba al juga-

dor la medida exigente de cadacaída. Tan distintos eran, sin serabsolutamente uno mejor a otro,que resultaban enriquecedoraslas conversaciones acerca decuál tenía más valor. La rejugabilidad era un valorpoderoso pero no por buscar unpremio como ahora son los lo-gros. Los títulos del ayer teníanmucho de ese encanto originaldel que he hablado, una perso-nalidad con la que apetecía reen-cotrarse (motivo de que los

Dos juegos de plataformas como Mario y Sonic sondiametralmente distintos. Dos títulos de disparo comoMedal of Honor o Call of Duty son casi, casi, hermanosgemelos. No es la evolución correcta, pero hay espe-ranza

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bloggers realicen los artículossobre el retro) y que producía laaparición de leyendas urbanasque, gracias a que no había inter-net, su veracidad o no dependíadel barrio de uno. El caso actualmás sonado es el de resucitar aAerith en Final Fantasy VII, pero

por entonces saber si se podíasaltar la bandera de fin de fase deMario Bros (1983, NES), mataral perro de Duck Hunt (1984) osaber quién demonios era ShenLong en Street Fighter II (1991,Arcade) ocupaba toda nuestramente. Porque cada título era im-portante.La actualidad Por fortuna, lo retro vuelve; yno me refiero a Sonic 4, sino a tí-tulos como Braid, que recuperanla sorpresa al jugador, retorciendoelementos ya vistos para ofrecer

algo nuevo. Sin contar con mecá-nicas 2D tan retro, destacan losdetalles con tanto sabor añejo(entiéndase que lo retro es sinó-nimo de hacer juegos con amor)como los llamadoshuevos de pas-cua que le dan encanto a un tí-tulo, como la isla de perdidos en

Just Cause 2, sólo que internetmata el factor leyenda, ya que teenteras de existe antes de que, in-cluso, el juego salga a la luz. Pla-tinum Games son los maestros enlograr que el jugador se sientaquerido con sus títulos. La jugabi-lidad rica y retante de Bayonetta,donde cada encuentro es un retodivertido y fresco se engalona conpuntos y estadísticas al final decada fase que engrandecen elproducto, amén de objetos conhabilidades misteriosas que unodesea tener.

No por ello, todo lo que sehace en la actualidad es malo;sería de necios decir que todo lopasado es mejor, pero sí estoyconvencido que ya es hora de es-capar de Hollywood, de esos trai-lers cinematográficos que acabansiendo todos iguales; como el queabanderaba al nuevo Deus EX, esel momento deque la jugabilidadvaríe de juego en juego, de quehaya más lugares secretos, másenemigos con los que acabar quelos que se esperan en un princi-pio; en definitva, más personali-dad para cada videojuego porseparado, que cada uno seacapaz de ofrecer su propia pers-pectiva de cómo debería ser unmundo a través de los ojos delequipo que lo esté creando. Yo al-bergo esperanzas, descubro en elhorizonte Portal 2, el renacer dela saga Fallout, Street Fighter IV,Bioshock o Vanquish, detalles delayer que, con las técnicas actua-les están dando lugar a un len-guaje nuevo y maravilloso. Sólofalta esperar, recordar lo justo delpasado y soñar con el futuro

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TEXTO: ADRIÁN S.

Los desarrolladores independientes hacen mucho másque llenar el bazar del LIVE o la PSN con sus propues-tas, le hacen saber a las compañías grandes que existeun gran interés porque todo lo bueno de los juegos deantes empape los títulos del hoy

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Nunca daré por muerto mi sistema

GTM: Para los profanos, ¿puedescontarnos de donde sale el nom-bre Super Fighter Team? El nombre de nuestra em-presa es un homenaje a SuperFighter un juego de lucha desarro-llado en Taiwan por C&E, Inc.

GTM: ¿Por qué te gustó tantoSuper Fighter? ¿Te planteasteconvertirlo a alguna otra plata-forma? Allá por 1993, cuando los ju-gadores de PC queríamos nuestradosis de lucha, podíamos elegirentre un bootleg koreano deStreet Fighter… y Super Fighter.

Aunque al final apareció un portoficial de Street Fighter II, su cali-dad era menos que basura. Así,muchos jugamos a Super Fighter,simplemente por ser superior. Ydado que pasé gran parte de miniñez con Super Fighter, creo queera natural que esos buenos re-cuerdos me inspiraran a compar-tirlo con la gente. La idea de adaptarlo a otrasplataformas siempre ha estadoen mi cabeza, aunque no la he lle-vado a cabo por varios factores,como tener otros proyectos priori-tarios, pero también por temas depresupuesto. Preferiría mejorar el

apartado gráfico y sonoro antesde meterme de lleno en una ver-sión para otra máquina, perosería una iniciativa costosa.

GTM: ¿Cómo te pusiste en con-tacto con C&E, exactamente?No es que los desarrolladorestaiwaneses (retro) estén precisa-mente a mano y abiertos a peti-ciones (en inglés, al menos)… Pasé ocho años buscando aC&E, pero al final me encontraronellos. Después de visitar mi hu-milde web sobre Super Fighter,que por aquel entonces había tra-ducido a chino, el diseñador de

Brandon Cobb es el presidente de Super Fighter Team, una pequeña em-presa californiana dedicada al desarrollo y distribución de juegos nuevospara sistemas antiguos. Los más conocidos posiblemente sean Legend ofWukong y Beggar Prince, dos RPG para Mega Drive analizados por un servi-dor en los números 11 y 17, respectivamente, de esta misma revista. A raízde su actual trabajo en nuevos títulos para dicha consola y para PC, hemosquerido hacerle unas cuantas preguntas

articulo

Legend of Wukong es un excelente RPG, de una bella factura técnica y quefue lanzado en pleno S.XXI para MegaDrive

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personajes de Super Fighter con-tactó conmigo directamente. Leimpresionaron mis ganas de com-partir el juego con la gente. A raízde esto, me ayudó a contar con elprogramador de Super Fighter,Jon Cheng, que a su vez me ayudóa llegar al presidente de C&E,John Kuo. Desde el principio fueuna conversación muy agradabley estuvieron encantados de ce-derme el control de sus juegosdespués de eso.

GTM: ¿Tenías claro desde el prin-cipio que querías “localizar”Super Fighter? ¿Cuándo deci-diste que querías traducir/des-arrollar/distribuir otros juegos? No tuve que hacerlo. C&Ehabía sacado su propia versiónen inglés de Super Fighter, distri-buyéndola bajo el título “Fatal En-counter”. Desgraciadamente esadistribución fue demasiado limi-tada, ¡e incluso los propios C&Ese habían quedado sin copias!Por suerte, alguien me sorprendiócon una copia de Fatal Encounteren 2008, un hombre llamadoDavis Chan, que había compradoel juego para su hijo y recuperólos datos de su viejo ordenadorpara mí. Nuestro primer trabajo de lo-calización fue Beggar Prince paraMega Drive, que elegí porque mecausó una buenísima impresión.Sabía que le gustaría a gente detodo el mundo, porque era abso-lutamente espectacular. Al princi-pio, uno de nuestros Partnersquería que desarrolláramos eljuego en exclusiva para Game BoyAdvance, pero yo discrepé porquela resolución de la pantalla no meparecía adecuada para juegos deMega Drive. Eso y que me parecíaimportante mantener un juego deMega Drive en su plataforma ori-ginal.

GTM: ¿Cuándo (y cómo) plante-aste tu idea sobre Beggar Princea C&E? ¿Por qué elegiste MegaDrive como objetivo de consola?¿Por qué un RPG y por qué ESEjuego? Yo ya tenía muy buena rela-ción con C&E por aquel entonces.Así que, simplemente, le comentémi plan al presidente y conseguísu permiso escrito, y con eso es-tábamos listos. Quizá al principiopensara que era un proyecto quese nos iba de las manos, sobretodo considerando la edad delmaterial, pero acabó sorprendido,impresionado y conmovidocuando todo estaba dicho yhecho y le envié una copia denuestro producto terminado. Cuando era chico, todos mis

amigos tenían la NES, y luego laSNES. Pasó un tiempo hasta queprobé una Mega Drive, perocuando lo hice ya no podía parar.Viendo la oportunidad de sacarnuestro primer juego comercialpara Mega Drive, me lancé a porella.

GTM: Vuestro segundo trabajopara Mega Drive, Legend of Wu-kong, fue otro RPG. ¿Queríasmantenerte en ese género deli-beradamente o ya conocías Wu-kong antes, igual que SuperFighter? ¿Cómo contactaste conGamtec, sus desarrolladores ori-ginales? Legend of Wukong me lo pro-puso Derrick Sobodash, uno denuestros programadores. Cuando

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lo probé, me enamoró. Y uno delos motivos fue que le veía ungran potencial al programa origi-nal, la posibilidad de añadir nue-vas características y todo eso.Mientras que Beggar Prince con-sistió principalmente en traduc-ción y corrección de bugs,Legend of Wukong nos dio laoportunidad de ser más creati-vos, más libres. Como guionista, trabajar enun RPG es muy estimulante paramí. Muchos Rpgs de 8 y 16 bitsofrecen buenos gráficos y jugabi-lidad pero un guión seco, sin in-terés. Es divertido escarbar enestos guiones y mejorarlos conuna escritura más detallada,más caracterización de los per-sonajes… y humor. A mí me com-pensa saber que nuestrosclientes se llevan un producto en-tretenido y absorbente a todoslos niveles, incluyendo el guión.

GTM: ¿Qué diferencias hayentre ambos juegos? ¿Cuálesdirías que son sus principalespuntos fuertes? ¡Vamos, hazque quiera comprarme los dos! Beggar Prince está más ba-sado en puzzles. Legend of Wu-kong es más directo. En Beggar

Prince, controlas sólo al príncipedurante toda la aventura mien-tras que el Wukong tienes el con-trol de un equipo de trespersonajes. Beggar Prince es único en suausencia de sistema monetario.Al haber ocupado el lugar de unmendigo, el príncipe Steven nopuede comprar ni vender obje-tos, teniendo así que buscarlos,conseguirlos mediante intercam-bios o solucionando puzzles.Aunque su búsqueda es en soli-tario, el príncipe va subiendo denivel sus armas y magias a me-dida que su propio nivel de habi-lidad crece en combate. Y cadauna de éstas significa nuevasanimaciones y un daño superiora los enemigos. Un uso imagina-tivo de las habilidades del prín-cipe es lo que mantendrá sufuerza e independencia. Legend of Wukong es intere-sante en su inspiración en unafamosa novela china, Xī Yóu Jì(Journey to the West), aunquereinterpretada cambiando al pro-tagonista por un niño del futuro.Mientras intenta recuperar lamáquina del tiempo que le hadejado en medio de la China dela dinastía Tang, el niño se hará

amigo de un libidinoso hombre-cerdo y de una chica joven yguapa… ¡una curiosa combina-ción! Hay cantidad de chistes ysituaciones absurdas, y cadapersonaje tiene un tipo de ata-que, un estilo de magia y unaforma de enfrentarse a las situa-ciones peligrosas.

GTM: Has dicho alguna vez queno te interesa hacer juegospara consolas de CD / DVD. Porfavor, explícanos eso. ¿No seríala producción mucho más fácily barata? ¿No te interesaría tra-bajar en un nuevo título de Dre-amcast, o convertir alguno devuestros juegos a esta consola? Sí, la producción en discossería más barata y más fácil. Yesa es una de las razones por lasque no me interesa hacerlo. Ba-rato y fácil no me sirven: yobusco un reto y exijo un productode alta calidad. Cualquierapuede fabricar un CD, pero hacefalta auténtica dedicación parafabricar un nuevo juego en cartu-cho. Aparte de eso, está el hechode que las consolas de CD, sobretodo en la época de los 16 bits,tuvieron mucho menos mercadoque las de cartucho. Esto signi-

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fica menos clientes potenciales,que a su vez significan menosoportunidades de que un públicoamplio disfrute de nuestros jue-gos. En cuanto a Dreamcast, tienegente de sobra apoyándola in-cluso ahora, mientras que hayplataformas de sobra que ya no

gozan de ese apoyo… y esas pla-taformas son las que seguiremosapoyando nosotros. No obstante,me plantearía sacar un juegopara Saturn, pero sólo si lo fabri-cáramos en cartucho, para la ra-nura de expansión de la consola.

GTM: Siendo un juego de 16 bits,

originalmente para PC y SuperA’Can, sería estupendo poderañadir Sango Fighter al catálogode lucha de Mega Drive. ¿No ha-béis valorado esa posibilidad? Estamos valorando muchasposibilidades para Sango Fighter.Es una de nuestras propiedadesmás prometedoras.

GTM: De hecho, he leído que es-táis trabajando en la traducciónde Sango Fighter 2. ¿Es esevuestro nuevo proyecto paraMega Drive? ¿Qué más tenéis enproceso ahora mismo, ya que es-tamos? Sango Fighter 2 necesitaríauna bajada gráfica importantepara ser adaptado a Mega Drive.Sin mencionar que sería un cartu-cho gigantesco a no ser que re-cortáramos contenido, y recortarcontenido no es algo que yoapruebe. La 32X podría mane-jarlo bastante bien, pero… ¿quiénestaría lo bastante loco comopara meterse en un proyecto se-mejante para la 32X? Hemos adquirido unas cuan-tas licencias más en estos meses,de las que daremos buenacuenta el año que viene. Mientrasotros van a la deriva, nosotros se-guimos creciendo, haciéndonosun futuro brillante en el mundoretro. Con esta idea invitamos acualquier desarrollador con ta-lento a que valore nuestros servi-cios de producción y publicación:somos justos y ofrecemos los ma-yores beneficios por derechos deautor, además de un control decalidad de máximo nivel.

GTM: Dinos sólo 5 juegos queAMES, de cualquier generaciónde consolas, 5 diseñadores oprogramadores que admires oque te inspiren. ¡Con sinceridad! Alone in the Dark (1992, PC)es el mejor juego de la historia.

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“Como guionista, trabajar en un RPG es muy estimu-lante para mí. Muchos Rpgs de 8 y 16 bits ofrecenbuenos gráficos y jugabilidad pero un guión seco, sininterés”

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Earthbound (1994, SNES) es elmejor RPG de la historia. Goblins2 (1992, PC) es como controlarun dibujo animado. Golden Axe(1989, Arcade) es apasionante yabsorbente. Star Blazer (1981,Apple II) es sencillo a la par queinnovador y desafiante. Mi trabajo en videojuegossólo está inspirado en mi propiacreatividad. No tengo influenciasconscientes de profesionales queadmiro. Los “grandes nombres”para mí son las personas con lasque trabajo en Super FighterTeam. Son los héroes, porquehacen posibles nuestros produc-tos.

GTM: Por último pero no menosimportante, ¿no has pensado enincluir otros idiomas aparte delinglés en futuros títulos? Esalgo especialmente interesanteen los RPGs… y sí, claro que merefiero al español. Nuestra nueva y mejoradaversión de Sango Fighter se lan-zará con soporte para 3 idiomas:inglés, chino y japonés. Puestoque fueron los idiomas con losque se lanzó oficialmente, no te-níamos motivos para darles la es-palda. Y dado que sacaremos eljuego en descarga gratuita en vezde en cartucho, la necesidad deahorrar espacio no es una preo-cupación. La inclusión de otros idiomasaparte del inglés en nuestros pro-ductos comerciales no es unaprioridad, simplemente, y por va-rias razones. Por un lado, dadoque no sería capaz de escribir elguión en otro idioma yo solo, nopodría asegurar personalmenteel mejor resultado posible paraese idioma. Además, el mercadopotencial para idiomas aparte delinglés ni llega para tenerlo encuenta comercialmente. Sería un

esfuerzo caro que, con toda pro-babilidad, no vendería lo sufi-ciente para ver un retorno de lainversión. Es una lástima, pero esuna de las elecciones que hace-mos para poder continuar conéxito.

GTM: Gracias de nuevo, y buenasuerte en todos vuestros traba-jos, actuales y futuros. Mientras haya una plata-forma retro necesitada de soft-ware nuevo, nos alegraremos dellenar el vacío. No dejéis de jugary no dejéis de soñar

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“Mi trabajo en video-

juegos sólo está inspi-

rado en mi propia

creatividad. No tengo

influencias conscien-

tes de profesionales

que admiro. Los “gran-

des nombres” para mí

son las personas con

las que trabajo en

Super Fighter Team.

Ellos son los verdade-

roderos héroes”

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Portal 2This was a triumph

Si no entiendes a qué viene elsubtítulo de este artículo, “thiswas a triumph”, no te preocupesy sigue mis instrucciones atenta-mente: deja de leer inmediata-mente este avance, baja a tutienda más cerca (o conéctate aSteam) y hazte con una versiónde Portal/The Orange Box (lacompilación donde está incluidoel juego). Aprovisiónate bien y pre-párate para 4 horas indescripti-blemente geniales. Si has llegado a este párrafoya deberías haber jugado al Portaloriginal y entenderás el por quéde la expectación que genera

esta secuela. La base que hizo de Portaluna obra maestra se mantiene in-tacta: puzles que requieren nove-dosas mecánicas por nuestraparte para resolverse y no dema-siada habilidad para ejecutarsecorrectamente, pero que suponenun desafío tremendo si los quere-mos jugar como time trial; torre-tas nada rencorosas, unainteligencia artificial (GladOS) tangenial en sus argumentos comoinfantil en sus promesas y sospe-chamos (esperamos) la presenciade cierto cubo de compañía. La única duda que planeaba

sobre esta secuela es cómo enca-jaría el sistema de Portal en un tí-tulo tan largo como para justificarun juego propio (recordemos queel original dura apenas unas 4horas). Valve, que no por nada escomúnmente reconocida como lamejor compañía por los propiosusuarios, no se ha limitado a dar-nos más de lo mismo (algo que amás de uno le valdría perfecta-mente) sino que se ha encargadode crear una variedad impresio-nante de nuevas posibilidades.Por nombrar a unos cuantos: con-ductos de ingravidez que nostransportaran flotando si pasa-

Después del arrollador éxito de Portal, Valve no podía dejar pasar la oportunidadde dedicarle un juego completo a su spin-off más famoso. La cantarina GladOSvuelve, eso sí, por la ciencia

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mos por ellos; tubos asper-sores que se llevarán todo loque dejemos debajo de elloso unos curiosos fluidos quedotarán de carácterísticasespeciales a las paredes delrecinto de Aperture Science,ahora medio derruido. Por si esto fuera poco,encontraremos un divertidí-simo modo multijugador al-ternativo a la trama principaly que nos propondrá el reto

de superar nuevos nivelescon la ayuda de un compa-ñero. De este modo se nosretará con nuevos tipos depuzles pensados para serresueltos por dos jugadoresen un intento por que coope-rativo no signifique tan sólo1+1. En definitiva, hay mu-chos motivos para el opti-mismo y muy pocas ganasde esperar.

Valoración:

Demostrando el nivel que se le pre-supone a una compañía tan admirada yquerida como Valve, no se han limitadoa explotar la gallina de los huevos de orovendiéndonos una secuela que noaporte nada nuevo y que base su éxitoen el genial carisma de su predecesor,sino que han buscado nuevas fórmulasde jugabilidad que enriquezcan aún másla experiencia y nos proporcionen nuevostipos de puzles. Todo apunta a que aquellos que pen-samos que Portal es un título cerrado yque una secuela le haría más mal quebien tendremos que reconocer nuestrafalta de visión y rendirnos ante la inteli-gencia y magia de Valve.

TEXTO: A. GONZÁLEZ

Portal 2 se nos presenta con niveles más largos,puzles más complejos, nuevos cachivaches con losque enredarnos y ración doble de tarta para todos

Estos simpáticos robots seránnuestros avatares en el modomultijugador

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God of War: Ghost of SpartaKratos vuelve para reventar PSP

Si recordáis nuestra entre-vista del pasado mes de febrero,el PM de Sony ya comenzó a dar-nos pista sobre lo que más tardeacabó por confirmarse: God ofWar no es una saga muerta. YPSP puede ser la plataforma idealpara llenar los agujeros argumen-tales que la epopeya de Kratos hadejado por el camino. La primera vez que lo vimosfue en el pasado E3. Lo que eraun secreto a voces, acabó porconvertirse en una realidad. Ydesde entonces ha sido unacuenta atrás que no parece tenerfin para poder echarle el guante ala ¿última? aventura del espar-

tano. Ghost of Sparta se situará cro-nológicamente entre el primer ysegundo capítulo. Una vez decla-rado como nuevo Dios de la Gue-rra, los dioses volverán a poner aprueba su ya más que demos-trada poca paciencia. Poco onada se sabe de su argumento,pero los detalles, y sobre todo, lademos que ha sido puesta en cir-culación desde el pasado mes deseptiembre, han servido para po-nernos un caramelo demasiadogoloso del que no vamos a poderdecir que no. Como novedades, esta nuevaentrega pretende ir un paso más

Cuando PSP fue presentada, se nos vendió como una PS2 de bolsillo. Han tenidoque pasar unos cuantos años (y dos God of War por el camino) para dar argumen-tación a esa idea

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allá en cuanto al apartado gráfico se re-fiere. Y a ciencia cierta que lo ha conse-guido. No sólo vamos a ver un mejortrabajo de texturas y modelados, sino quetambién va a contar con un número deenemigos en pantalla aún mayor. Por otro lado, nuestro arsenal va averse ampliado, tal y como pudimos veren la demo. A nuestra eterna colección deespadas vamos a poder añadir entreotros elementos una lanza espartana y unescudo. La primera inserta de golpe y plu-mazo un nuevo elemento de combate qeuva a tener incidencia real en la batalla. Ala coreografía de combos mortales se vaa añadir un arma de largo alcance que yaen esta pequeña toma de contacto hadado varias pistas del verdadero potencialque tiene. Y por si fuera poco, siguiendola máxima del más y mejor, desde Readyat Down aseguran que será un 25% máslargo que Chains of Olympus. ¿Será estouna hora más de juego? El retorno de Kratos está previsto parala primera semana de noviembre.

Valoración:

Chains of Olympus sirvió para instau-rar un nuevo referente en cuanto al ver-dadero potencial que atesoraba PSP. Oal menos eso creíamos. Ghost of Sparta,en lo poco que hemos podido ver, ya haconseguido llevar esos límites aún máslejos, ofreciendo un mejor apartado téc-nico y jugable. Ahora sólo nos queda esperar a no-viembre, y ver si el juego acaba ofrecien-donos las excelentes sensaciones quenos ha dejado la demo. Y sobre todo, de-sear de todo corazón que esta vez sí, nonos encontremos sólo una aventura deapenas 5 horas de duración. Kratos, ylos usuarios de PSP, se lo merecen.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Los enemigos volverán a ser los típicos de laserie. Aunque eso sí, el motor ha sido optimi-zado para mostrar más en pantalla

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Tron Evolution: The VideogameVuelve el campeón

Los más “veteranos” recorda-ran una película de 1982, dirigidapor Steven Lisberger para Disneyde nombre TRON, narraba lasaventuras de un programador(Jeff Bridges) que se introduce enlos circuitos de un ordenadordonde los programas tienen viday personalidad propias. Fue unade las primeras en utilizar efectosgenerados totalmente por orde-nador y trajo consigo una buenacolección de videojuegos con li-cencia oficial y otros basados endiversas secuencias como las ca-rreras de motos de luz. El últimofue TRON 2.0 (2003) para PC,desarrollado por Monolith.

Justo antes de las navidadesse estrena la nueva película de lafranquicia y Disney ha decididoaprovechar el tirón comercial dela misma, y ofrecer a los jugado-res un nuevo videojuego que lle-var a sus consolas y videojuegos.La historia reciente nos dice queestreno de película y juego aso-ciado es como para ponerse atemblar, en esta ocasión pareceser que hay motivos para pensarque no será así. Disney Interactiveha apostado por un estudio dedesarrollo de prestigio: Propa-ganda Games (Turok), y les hadado la libertad de desarrollar eltítulo sin la obligación de seguir la

trama de la película. TRON Evolu-tion narra una historia que su-cede entre el TRON original y lasecuela, haciendo de puenteentre una y otra. Tomaremos elpapel de Anon, un prototipo cre-ado por el propio Sam Flynn paraluchar contra un virus que se estáextendiendo por el mundo virtualy amenaza con destruirlo. No es sencillo catalogar esteTRON Evolution: The Videogame,por lo que se ha anunciado ysobre todo, por lo que se ha mos-trado hasta ahora (que no esmucho para la proximidad de sulanzamiento), parece ser un títuloen el que se mezclarán distintos

El 17 de diciembre se estrena en los cines de todo el mundo TRON Legacy,la secuela de la fantástica película de los años 80 del mismo nombre.Disney Interactive aprovecha para lanzar TRON Evolution: the videogame

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géneros, desde la acción frené-tica a las plataformas, desde lalucha cuerpo a cuerpo a las carre-ras de motos de luz. Todo cabe enel mundo de TRON y el objetivo delos desarrolladores es ofrecer lamayor experiencia jugable posi-ble, tomando la más que intere-sante franquicia de Disney comobase, y dando rienda suelta a laimaginación que les permite el notener que ajustarse a un guión ci-nematográfico. Las dos escenas más famo-sas de la película original no po-dían faltar en TRON Evolution, yasí nos encontraremos fases enlas que deberemos combatir con-tra los virus utilizando el disco defuerza y otras en las que lo impor-tante será nuestra habilidadsobre una de las motos que tantonos impresionaron a la chavaleríade los 80s en la película original.

Pero el juego no queda ahí,apuesta también por fases en lasque deberemos hacer uso de unparticular “parkour galáctico”para acceder a los siguientes ni-veles en una especie de platafor-mas futurista. En otras partes deTRON Evolution: The Videogamedeberemos pelear cuerpo acuerpo contra los virus que ame-nazan el mundo virtual, haciendouso de algo así como una capo-eira espacial tan frenética comoespectacular. Gráficamente será un juegodiferente, el mundo de TRON secaracteriza por los neones, losmateriales metálicos y plásticos ylos curiosos reflejos que tienenlos primeros sobre los otros. Lailuminación será uno de los as-pectos fundamentales para hacersentir al jugador dentro de esteparticular mundo. La banda so-

nora y los efectos de sonido ya re-sultaban destacables en la pelí-cula de Steven Lisberger comoparte fundamental del ambienteque buscaban conseguir. EnTRON Evolution: The Videogamese utilizarán algunos de los temasque componían la O.S.T. de la pe-lícula, otros de la secuela que seestrena en diciembre y se com-pletarán con otros creados en es-pecial para el videojuego. Se ha confirmado que dispon-drá de la posibilidad de juegomultijugador, pero a la fecha deescribir estas líneas no se hanconfirmado ni los modos ni másdetalles acerca del mismo. Ten-dremos que esperar a posteriorescomunicados por parte de Disneyo a la publicación del título parasaber si podremos competir con-tra nuestros amigos en carrerasde motos de luz.

Valoración:

Con honrosas excepciones, los jue-gos de película no suelen estar a la al-tura ni de la misma, ni de lo que esperanlos jugadores de ellos. El mundo deTRON tiene tras de sí una buena colec-ción de juegos notables y el objetivo deDisney Interactive es subir la nota mediacon este TRON Evolution: The Video-game. La escasa información que se hamostrado del juego puede llevar al opti-mismo: una historia creada en exclusivapara el juego que hace de puente entrelas dos películas, un estudio de desarro-llo con buenos títulos a sus espaldas, undesarrollo variado, ... Cuando tengamosel título en nuestras manos podremoscomprobar si cumple las expectativascreadas entre los que disfrutamos de lapelícula original allá por los ochenta.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Sonic ColoursPor si Sonic 4 te sabe a poco ...

Sega asegura que va a dejarde maltratar al erizo azul con jue-gos de calidad discutible y se vaa centrar más en la calidad deéstos que en la cantidad. Todoapunta a ser cierto, y muestra deello es Sonic 4. No obstante, amediados de noviembre llega almercado Sonic Colours para Wii yDS, con un margen de tiempoalgo escaso. No hay peros quevalgan tras sus palabras, aunquesi es un buen juego, bienvenidosea. Y todo apunta a ser así. EnGames Tribune tuvimos la posibi-lidad de probarlo el pasado mesde octubre y nos dejó con un

Sega nos trae un nuevo juego de Sonic exclusivo para las consolas de Nintendoque combina la jugabilidad clásica y jugabilidad en 3D buscando limpiar la malareputación que se ha ganado el erizo azul

Sonic Colours incluirá un modo cooperativo dondedeberemos utilizar los poderes de los Wisps deforma conjunta para salir victoriosos.

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buen sabor de boca. La idea del juego es ori-ginal y mantiene el feeling delos juegos clásicos de Sonic,la velocidad y el ritmo dejuego. El título se nos pre-senta como un plataformasque une el scroll 2D clásicode la saga con un avancehacia delante por pasillos.Cada pantalla combinaambos modos sin perder elritmo en el paso de uno aotro. El añadido más destaca-ble en la jugabilidad frente aotros títulos de Sonic lo en-contramos en el uso de losllamados Wisps. Los Wispsson unas pequeñas criaturasde colores varios que otor-gan poderes especiales alprotagonista, como cavar enel suelo o trepar paredes. Enocasiones estos son necesa-rios para el avance, otraspermiten explorar áreas ocul-tas. En las dos versiones dis-ponibles de Sonic Colours,Wii y Nintendo DS, encontra-remos algunos Wisps comu-nes y otros exclusivos decada juego. El título transcurre en unparque de atracciones

donde deberemos ir tras elDr. Eggman (de nuevo) a tra-vés de ocho mudos distintos.Según afirma la compañía eljuego nos invitará a rejugarlopara desbloquear nuevasáreas con los diferentesWisps, sumando una dura-ción de unas 20 horas paraacabarlo al completo. Unabuena duración para unjuego de estas característi-cas. El juego además incluiráun modo cooperativo a dosjugadores con niveles crea-dos especialmente paraéste. Para avanzar, nos vere-mos obligados a colaborarusando los Wisps de formaconjunta. No parece dema-siado complejo pero es unañadido interesante. Lo que pudimos probarde Sonic Colours nos gustó.Técnicamente, el título lucebastante bien. La banda so-nora, como en casi todojuego de Sonic, excelente.Pero a falta de probar la ver-sión final del juego, pareceque el juego peca de unapresentación algo infantilque no gustará a todos y depoca dificultad.

Valoración:

Sonic Colours promete ser un buenjuego de Sonic, pero tendremos que es-perar hasta al 12 de noviembre parapoder corroborarlo. Lo que si podemosafirmar es que el juego apunta manerascon una jugabilidad rápida y divertida. Los principales enemigos de Sonic

Colours son seguramente las platafor-mas de lanzamiento, plataformas paralas que parece obligado un aire infantil yuna dificultad prácticamente nula. Esta-mos ansiosos por ver si se trata de unbuen título para todos los públicos o sólopara los más pequeños de la casa.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

El título combina jugabilidad clásica conscroll 2D y con vista trasera. No obstante, eljuego no pierde ritmo.

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Apache: Air AssaultVuelve la auténtica simulación de helicópteros

Para los entendidos en la ma-teria, decir Gaijin es decir IL-2Sturmovik: Birds of Prey , el gransimulador de aviones de combatedesarrollado por este estudio rusoy publicado por 505 Games hacepoco más de un año. Ahora no setrata de aeroplanos, se trata dehelicópteros, en concreto del AH-64 Apache, un aparato de guerradiseñado por Boeing como reem-plazo del AH-1 Cobra.

Con referencia en los clásicos Apache: Air Assault recoge eltestigo dejado por las series AH-64D Longbow (Origin Systems) y

Comanche (NovaLogic), cuyo úl-timo capítulo, Comanche 4, vio laluz en la noche de los tiempos (ymás concretamente, en el año2001). Desde entonces no habíaaparecido un simulador de heli-cópteros a la altura de aquellos tí-tulos, por lo que los aficionados algénero van a recibir este nuevoApache como agua de mayo. El juego estará ambientadoen diferentes localizaciones exóti-cas, de Centroamérica al conti-nente asiático pasando por lacosta sudafricana, y siendo elApache un aparato biplaza, po-drás contar en tus misiones con

La prolongada sequía de buenos títulos de simulación aérea se va a ver aliviadael próximo mes, cuando Activision publique lo nuevo de Gaijin Entertainment.¿Las credenciales? Pues nada menos que la aclamada serie IL-2 Sturmovik

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Valoración: Apache: Air Assault es el primer si-mulador de helicópteros que apareceen para consola, concretamente paraXbox 360 y PS3 (y posteriormente enEuropa, también para PC), y sola-mente por ello ya merece una men-ción especial. Por otra parte, parece bastanteclaro que el punto de mira de sus res-ponsables está en recuperar la esen-cia de los simuladores aparecidospara PC a mediados de los 90, apar-tándose de los títulos más arcade di-rigidos a un espectro más amplio dejugadores que han venido propiciandolas consolas en los últimos tiempos. No obstante, si va a ser éste eljuego que recupere la esencia deaquellos clásicos, habrá que esperarhasta el próximo 16 de noviembrepara saberlo.

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

la ayuda de un copiloto paraque se encargue del arma-mento mientras tú asumesel control del aparato. El objetivo de la desarro-lladora ha sido, en todo mo-mento, el de ofrecer unaexperiencia de vuelo y com-bate lo más realista posible,y para conseguirlo se hanservido de imágenes de sa-télite reales para generarcada detalle del terreno.Además, se han simulado deforma precisa el comporta-miento de cañones y misilespara que cada impacto y ex-plosión se sientan como au-ténticos. A parte del propio Apa-che podremos probar otrosmodelos de aeronave, algu-nos más apropiados paramisiones aire-aire, otros másmanejables en misiones de

combate contra objetivos te-rrestres. La campaña constará de16 fases de múltiples misio-nes, y podrá jugarse en dosmodos para adaptarse a lapericia de cada pilioto: Ar-cade para los más casuales,Realista para los “hardcore”. En cuanto a sus posibili-dades multijugador, ademásdel típico modo “todos contratodos” para un máximo de 8participantes, contaremoscon un modo cooperativolocal en el que dos jugadorespodrán calzarse las pieles depiloto y copiloto para alcan-zar cotas máximas de rea-lismo y cachondeo, y con 13operaciones de escuadrónen las que podrán participarhasta 4 jugadores para supe-rar las misiones de esta cam-paña en particular.

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Epic MickeyPintor de brocha gorda made in Disney

Desde que se creó hace 80años y comenzó a tener éxito,Mickey Mouse ha sido el em-blema de Disney y todo un iconode la animación. Por ese motivo, el ratón no haperdido la oportunidad de apare-cer en todos los medios que se lehan puesto por delante. Empe-zando por la animación, pasandopor el papel y, cuando se crearon,también los videojuegos con máso menos acierto según el título. Desde Mickey Mouse: Aventu-ras en el País de las Maravillaspara NES, Mickey Mania paraSNES y Megadrive entre otras,hasta otras apariciones más ac-

tuales como en Kingdom Heartso el juego que hoy nos ocupa. Precisamente el hecho deque el protagonista sea un perso-naje tan famoso, amado y odiadoa partes iguales puede echarpara atrás a más de un escépticoen un principio.Eso sumado al as-pecto gráfico oscuro y tétrico quese mostró (bastante alejado de loque se suele ver en los juegos delroedor) y que luego en el E3 re-sultó no ser ni tan oscuro ni tantétrico hizo desconfiar a más deuno. Sin embargo, que nadie seconfunda: con el material que te-nemos por ahora, lo cierto es que

Epic Mickey parece estar dis-puesto a competir en la élite deWii o, al menos, a ser un buenjuego. Todo comienza cuando Mic-key decide introducirse a travésde su espejo llegando a un ex-traño mundo llamado Wastelandque es el lugar donde van todoslos personajes de animación olvi-dados. Parece ser que por algúndespiste de Mickey, se crea unamalvada mancha de pintura queintentará destruir el coloridomundo Disney empezando por elmundo de los olvidados y su líderOswald - ¿Alguien se acuerda deél? - , el hermano mayor del ratón.

Cuando Epic Mickey fue presentado, sorprendió a propios y extraños conuna puesta en escena tan alejada de lo que se le presupone a cualquierjuego del ratón. Esta es la nueva vertiente del roedor más famoso

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Oswald, poseído por la mancha ytotalmente celoso de la populari-dad de su hermano, absorberá almismo a su mundo. Todo este lío de manchas yaberraciones animadas -los ene-migos- creadas para hacer la pu-ñeta será, precisamente, lo queintentará resolver Mickey, pincelmágico en mano, durante el vide-ojuego, intentando vencer a lamancha, recuperar la confianzade su hermano y arreglar elmundo. A nivel jugable también ofre-cerá bastantes posibilidades. Conel pincel mágico podremos inter-actuar con el escenario haciendodesaparecer elementos (casas,árboles, personajes...) o inclusomostrando pasadizos y objetos in-visibles. Es decir, el juego tendráelementos clásicos de las aventu-ras de este tipo, pero también

otros novedosos como éste. Además, esta característicaconlleva otra novedad: las accio-nes que hagamos decidirán el ca-rácter por así decirlo, de nuestroprotagonista. Si nos decidimospor pintar personajes, consegui-remos amigos, pero si borramosbuena gente y otras maldades,acabaremos en “el lado oscuro”,incluso cambiando el aspecto delpropio Mickey. Además, tambiéntendremos algunos niveles dedesarrollo horizontal, pudiendorecordar los inicios del personajeen los videojuegos. Desgraciadamente, no hemospodido escuchar demasiado de labanda sonora, pero un par detemas ingame y la canción deltrailer han servido como anticipopara algo que realmente parecemuy bueno, teniendo cierto toquede misterio que sirve estupenda-

mente para acompañar el des-arrollo de este videojuego. Por otra parte, los gráficos noson tan extremadamente oscuroscomo se mostraron en un princi-pio, aunque sí que podremos vera Mickey en ámbitos a los que noestamos acostumbrados, con es-cenarios no tan coloridos. Encualquier caso, la calidad del ma-terial mostrado hasta el momentoes notable, tanto en cinemáticascomo ingame. El juego luce un CelShading que le viene perfecto,con unos escenarios y personajesbien diseñados. En definitiva, un videojuegoque parece ir por muy buen ca-mino, con un género algo ambi-guo (entre la aventura y lasplataformas con algunos detallesde RPG) y una jugabilidad nove-dosa que podría resultar diver-tida. El 25 de noviembre llegará.

Valoración:

A un mes del lanzamiento europeo,Epic Mickey se presenta como un juegoaparentemente genial, con un buenapartado técnico y una jugabilidad diver-tida y variada. Tiene muchas papeletas para con-vertirse en uno de los grandes de Wii, es-peremos que no defraude.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

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Dragon Ball Raging Bl. 2Goku vuelve con más compañeros que nunca

El próximo día 5 de Noviem-bre llegará a nuestras videocon-solas la segunda parte de DragonBall: Raging Blast. Como no podíaser de otra forma, esta entrega in-cluirá muchos más personajesque la primera edición. En estaocasión, contaremos con 20 per-sonajes completamente nuevos,llegando así a la increíble cifra de90 personajes distintos. Todosellos extraídos del manga y delanime original de Akira Toriyama. Una de las principales nove-dades de este título es que el as-pecto visual ha sido mejorado.Tanto el modelado de los perso-

najes como el del escenario hansido reeditados, consiguiendo asíuna mayor sensación de realismoen las luchas y una mayor profun-didad en las zonas de combate.Los personajes tendrán expresivi-dad en sus caras, que variaránsegún las condiciones del com-bate. Los escenarios contaráncon más entornos destructibles,además de clima propio, conunas condiciones meteorológicaspredefinidas que podrán cambiaren cualquier momento. Y como yaviene siendo habitual en los últi-mos títulos de Dragon Ball loscombates podrán tener lugar en

Dragon Ball Raging Blast 2 llega cargado de novedades: nuevos personajes, nue-vos escenarios, nuevos ataques, nuevos modos de juego, nueva cámara... ¿Seráeste el Dragon Ball definitivo?

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tierra, mar o aire. Otra de las principales novedades esel modo Raging Soul, al que podremosoptar cuando tengamos llena toda nues-tra barra de ki. Si se cumple esta condi-ción, podremos hacer que nuestropersonaje sea más fuerte, con lo que susgolpes serán más potentes y podremosteletransportarnos más veces seguidas. Por último, aunque no por ello menosimportante, la cámara de los combatesha sido totalmente renovada. Ahora, la cá-mara se acerca automáticamente cuandohacemos un golpe especial, para captarasí la escena desde un ángulo óptimo.Esto permite al jugador seguir la accióndesde un primer plano, sin perder ningúndetalle del combate. Y por si todo esto os ha parecido poco,también contaremos con nuevos efectosen las animaciones de los personajes,nuevos escenarios y más modos de jue-gos que en el anterior título. Así que apriori podemos confirmar que la secuelade Raging Blast promete.

Valoración:

Parece que el universo Dragon Ballsigue estando en plena forma, y cadanuevo videojuego supera con creces alanterior. Esperemos que el juego no nosdefraude.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Veremos caras desconocidas, como la delDr. Raichi, que aparece en una película deDBZ que nunca llegó a nuestro país.

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Harry Potter 7 Parte 1Las reliquias de la muerte

Una de las formas más clási-cas de reflotar una franquicia con-siste en añadir absolutamentetodos los cambios que se nosocurran en una sesión de brains-torming; cuanto más descabella-dos mejor. En algunas pocas yafortunadas ocasiones este pro-ceso se lleva con un poco más demesura y sentido común, comoeste Harry Potter y las reliquias dela muerte Parte 1, que ha conse-guido recuperar bastante visibili-dad con un simple cambio degénero: Harry se transforma enMarcus Fenix Tomando prestado el sistema

d ecobertura y laintegración delHUD en la imagen de GeoW, deja-remos atrás los clásicos puzlesque definían las anteriores entre-gas para adentrarnos dentro delterreno de la acción y la supervi-vencia pues, sin entrar en spoi-lers, en este juego nos podemosolvidar de Hogwarts y los exame-nes y nos tendremos que preocu-par de sobrevivir al nuevorégimen que nos tilda de “Indese-able número 1” Apuntando con nuestra varita Para defendernos de nues-tros enemigos utilizaremos nues-

tra varita mágica con la que po-dremos lanzar todo tipo de conju-ros salidos de la mente de J.K.Rowling. Por lo visto hasta ahoraparece que el sistema de apun-tado no estará tan refinado comen otros shooters y que la falta deun arma que nos insinúe la tra-yectoria que recorrerá nuestroataque nos obligará a dependerdemasiado de la retícula deayuda; habrá que ver si con máshoras de juego nos acostumbra-mos a esta situación. Otro punto poco inspirado esel de las animaciones. Aunque elmotor gráfico está a la altura a ala

Electronic Arts nos sorprende con este nuevo enfoque de la franquicia, más ba-sado en la acción y aventura en tercera persona, que se inspira descaradamenteen los más grandes del género como Gears of War y Uncharted

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hora de representar a lospersonajes más conocidosde las películas, los movi-mientos pecan de cierta ar-tificialidad. En definitiva, esta nuevaentrega de Harry Potter pa-rece dispuesta a llamar laatención de aquellos fansde los libros y películas quehabían perdido las esperan-zas en los juegos. Aunque eltítulo no transgrede en nada

ni ofrece ningún tipo de na-rración transmediática quehaga aumentar el interésdel consumidor, presentalas suficientes novedadescomo para despertar nues-tra curiosidad. En un messabremos si las buenasideas se imponen a los fa-llos técnicos y nos encontra-mos con una aventura dignadel nombre que lleva.

Valoración:

Aunque el cambio de género era to-talmente necesario y le sienta fenome-nalmente, planea el peligro de quepequeños fallos técnicos empobrezcanla experiencia. Si consiguen solventarlos en la ver-sión final tendremos un buen juego; esosí, tan sólo para fans.

TEXTO: A. GONZÁLEZ

A lo largo de la aventura utilizaremos todos los he-chizos que usemos serán propios del universo HarryPotter, algo que los más fans agradecerán

El juego estará mucho máscentrado en la acción y tendrásu propio sistema de cobertura

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avance

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El Puño de la Estrella del NorteHokuto no Ken llega a la nueva generación

El título de Tecmo Koei no esel primero que se basa en la saga,desde 1983 prácticamente todaslas plataformas han tenido sujuego de Hokuto no Ken, pero lagran mayoría no ha llegado a oc-cidente (y ninguno oficialmente aEspaña( por un tema de licencias.Este sí, y Tecmo Koei pretende lle-var el espíritu salvaje, sangrientoy post-apocalíptico del manga y elanime al juego en consolas. Tomaremos el papel del per-sonaje principal del manga, unguerrero de nombre Kenshiro,maestro en un arte marcial lla-mado Hokuto Shinken, el juego sedesarrollo en un futuro tan ma-

nido como uno postapocalípticoen el que la humanidad está alborde de la extinción, apenasunos centenares de hombres so-breviven y luchan por los escasosrecursos que quedan disponiblestras una guerra nuclear. En esteambiente desolador las bandasde criminales campan a sus an-chas y nuestro héroe debe lucharcontra ellas y defender a los esca-sos supervivientes que, sin nues-tra ayuda no tendrían posibilidadalguna de vida. Deberemos así,hacer frente a los seis maestrosdel arte marcial Nanto Sheiken(Puño de la Estrella del Sur), e in-cluso a nuestro hermano Raoh.

El Puño de la Estrella delNorte es el resultado de la conjun-ción de la historia, trama y perso-naje del manga y anime con lasaga de videojuegos Dinasty Wa-rriors, a Tecmo Koei no le duelenprendas al asegurar que se tratade un spinoff de su franquicia debeat´em´up estrella, que sin em-bargo parece en los últimos añosen caída libre. Parece unaapuesta arriesgada dado el resul-tado tanto técnico como econó-mico de los últimos DinastyWarriors, pero por otro lado puedeser el soplo de aire fresco que lafranquicia necesita para reverde-cer laureles y captar nuevos juga-

El Puño de la Estrella del Norte (Hokuto no Ken) es un manga y anime post-apocalíptico de artes marciales creado por Buronson y Tetsuo Hara. Ahorallega a las PS3 y Xbox360 de todo el mundo

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dores ante un género que no estáahora mismo en las preferenciasde la mayoría de los jugadores. Tecmo Koei sabe lo que sejuega con este título y ha encar-gado el desarrollo a uno de los es-tudios con más experiencia en elgénero: Omega Force, que hanparticipado en la mayor parte delos juegos de Dinasty Warriors yde los spinoff como Samurai Wa-rriors y DW: Gundam. Tras variosintentos de innovar en las mecá-nicas jugables del beat´em´up, ElPuño de la Estrella del Norte semuestra como una vuelta a losorígenes, aquellos que hicieronde Dinasty Warriors una de lasfranquicias de referencia en ante-riores generaciones de consolas,ofreciendo al jugador una accióninmediata y una jugabilidad di-recta pero profunda con multitudde combos y la necesidad de

usarlos convenientemente y en elmomento y con el timing ade-cuado. Huye del clásico machaca-botones en el que se habíanconvertido muchos de los últimosbeat´em´up en la linea del acla-mado Bayonetta de Sega, perocon un número de enemigos enpantalla mucho mayor. Otro de los aspectos critica-dos de los últimos Dinasty Wa-rriors es el sistema de mejoras dehabilidades y armas, en esta oca-sión se ha optado por un sistemaclásico en el que cada enemigoque eliminemos y nivel que super-emos nos proporcionará puntosde experiencia, que usaremospara adquirir nuevos golpes y ha-bilidades y mejorar los que ya ten-gamos. Con el objetivo de otorgaral título una mayor profundidad yrejugabilidad, Tecmo Koei incluyela posibilidad de jugar con otros

dos personajes, aparte de Kens-hiro, con artes marciales diferen-tes a las del personaje principalNanto (técnicas de evasión y con-traataque) y Unique (uso dearmas). A nivel técnico, El Puño de laEstrella del Norte estrena unnuevo engine gráfico que no es elde la pasada generación poten-ciado, se aprecia en la multitudde detalles que muestran tantolos personajes como el entorno yesperamos que permita movercon fluidez las decenas de enemi-gos que atacarán a muestro per-sonaje. No se sabe si este juego deHokuto no Ken llegará traducidoy/o doblado al castellano, pero sise ha confirmado que incluirá lasvoces originales en japonés comoopción, algo que los usuarios yfans habían reclamado.

Valoración:

El juego tiene muy buena pinta, im-prescindible para los aficionados almanga/anime Hokuto no Ken y al génerobeat´em´up, es también ¿porqué no?una buena forma de introducirse en unade las mejores obras japonesas de todoslos tiempos. Se aprecia que está siendodesarrollado por gente que conoce yadora la obra original y si el trabajo estáa la altura, podemos estar ante uno delos títulos que llegan sin hacer ruido y sequedan para siempre en la memoria delos jugadores que lo hayan podido apre-ciar. El 5 de noviembre es la fecha mar-cada en rojo en el calendario de los fansde El Puño de la Estrella del Norte.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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FallOut New VegasPlay it again... Jonnhy

desarrolla: obsidian · distribuidor: namco/bandai · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 71,90 € · edad: +18

Lo justo es decir que si hay unanálisis que pueda sucumbir to-talmente a la subjetividad del re-dactor, es sin duda el que nosocupa. Nadie va a mirar NewVegas de la misma forma. Nadiese va estremecer en los mismospuntos. Nadie se va a sobrecogercon las mismas vistas. Y sobretodo, nunca va a haber dos parti-das iguales. Es el rol con mayús-culas. Nosotros forjamos nuestrapropia leyenda. Y nuestro camino. Tal vez haya perdido su capa-cidad de sorprender. De hecho

pocos juegos han conseguidotrasmitir la epicidad que supusonuestra escapatoria del refugio101 de FO3. Y es algo que vamosa notar en falta en nuestra pri-mera toma de contacto nada másasumir los controles. New Vegas se sitúa apenastres años después de los hechosde la tercera entrega. Pero estavez abandonaremos la devastadacosta este por un post-apocalíp-tico desierto de Mojave. En él,nuestro personaje, un desgra-ciado mensajero es tiroteado y

Superados los prejuicios de los que vimos en él una secuela reciclada, laobra de Obsidian vuelve para seguir marcando el ritmo en cuanto al génerodel RPG. Preparaos para echarle muchas, muchas horas

a n á l i s i s

New Vegas puede considerarse una ampliacion deFO3. Tiene añadidos. Algunos acertados. Otros...

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dado por muerto. Sin embargola diosa fortuna se alía connosotros. Tendremos una se-gunda oportunidad para podervengarnos de aquél que osóacabar con nosotros. A partirde aquí, la historia la marcacada uno. Técnicamente, y aunque elmotor del juego comienza adar sobradas muestras de fa-tiga, volvemos a tener frente anosotros una basta extensiónque parece no tener fin. La re-creación del desierto de Mo-jave y los alrededores de NewVegas resulta fantásticamenteincreible. Y de hecho, denotauna mayor optimización en loque a nivel de texturas, mode-lados y framerate nos mues-tra. SIn embargo, dichoemplazamiento ha perdidogran parte de su encanto. Enesta ocasión el Yermo serámenos Yermo. El Mojave es enla actualidad un emplaza-miento desértico, sin apenasasentamientos humanos. Por

lo que el paso de la cruentaguerra que condenó a la hu-manidad ha tenido en esteapartado lugar de EEUU unmenor impacto que lo que pu-dimos ver en FallOut 3. Inclusola propia historia ya nos poneen antecedentes y nos informaque Las Vegas no sufrió tantoel acoso como si lo hizo lacosta este. Siguiendo con la compara-tiva entre aquél y éste, estavez el mapa es un tanto menoren extensión, pero al contenermás localizaciones, y hacerlomucho más abrupto y dificil deacceder, va a ser bastantemás costoso para avanzar. A pesar de que las prime-ras horas de juego nos puedenparecer un más de lo mismoen todos los sentidos, lo ciertoes que Obsidian no se ha limi-tado a calcar lo que hizo Be-thesda hace dos años. Haincluido un buen puñado denovedades, con mayor omenos acierto, en su bús-

Bugthesda Que ofrecer un juego sin errores

en un juego de este calibre a día de

hoy, es algo que se puede asumir. Sin

embargo la colección de cuelgues y

bugs que se ha sufrido a la hora de

poder realizar este análisis ha sido

bastante más de lo que cualquier per-

sona objetiva hubiera tachado preci-

samente como eso, asumible.

No puede ser que los enemigos

queden semienterrados en el suelo, o

que éstos acaben atravesando una

pared en un porcentaje bastante más

elevado del que se podría calificar

como anecdótico. Además, los errores

de traducción, así como los desafíos

conversacionales, donde muchas

veces se califica como superado

cuando no lo es, y viceversa, acaban

enturviando lo que podría haber sido

un gran juego. La IA (enemiga y aliada)

daría también para otro cuadro.

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queda de intentar pulir un pro-ducto que ha llegado a engan-char durante muchas horas acientos de miles de jugadores.Pero como ya hemos indicado, notodas las mejoras han servidopara ofrecer una mayor experien-cia. Podríamos hacer una divisiónbastante básica entre desafortu-nadas, superficiales y profundas. Entre estas últimas se sitúasin lugar a dudas el hecho de lapresencia de diversas faccionesen el terreno. A grandes rasgostendremos dos aparentementefuertes: La legión y la RNC. Perono serán las únicas. Pronto toma-remos contacto con los Bandidosde la Pólvora, Los Víboras, LosReyes o los Grandes Khans o LosSeguidores del Apocalípsis.Amén de que cada asentamientohumano de cierto renombre tam-bién funciona como tales. Esta gran variedad de gru-pos, muchos enemistados entresí, y otros con intereses comu-nes, ofrece una basta cantidadde posibles situaciones que vana acabar afectando a nuestra ex-periencia en el juego. Como po-drás imaginar, no es posiblellevarse bien con todos, y mu-chas misiones van a entrar enconflicto con otros encargos de lafacción rival. Una gran idea, peroque sin embargo, puesta en mar-cha acaba desembocando en elcaos. Matar a un determinadonúmero de miembros de una de-terminada facción inmediata-mente te condena comoenemigo casi irreconciliable parala misma. Con lo cual, una formade juego de intentar realizar mi-siones alternativas puede con-vertir el Mojave en la vivareencarnación de lo que debe serel infierno. Si bien, esta situación puedeser reconducida empleando laastucia y disfraces. Pero hemos

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detectado que este sistema nofunciona todo lo bien que cabríaesperar. Supuestamente los pe-rros y algunos NPC determinadospueden descubrir nuestro en-gaño. Y esto puede pasar siem-pre, o no puede pasar nunca.Demasiado grado de arbitrarie-dad. Una de las novedades que vaa afectar directamente al juego esque esta vez los enemigos sonbastante mas fuertes que en laanterior entrega. Y muchos deellos van acorazados. Eliminar aun Nocturno, un Resplandecienteo un Sanguinario (con diferencia,

los más temibles de todo el juego)va a ser mucho más complejo queantaño. Para intentar paliar nues-tra más que evidente desventaja,el juego nos ofrece la posibilidadde potenciar nuestras armas(hasta tres mejoras permanentespor arma), usar distinto tipo demunición o reclutar algún acom-pañante. Dentro de esto último,podremos encontrar hasta 8acompañantes distintos, cadauno con sus propias virtudes ydesventajas. Según la combina-ción que usemos, podremos lle-var hasta dos de ellos,facilitándonos por su gran capaci-

dad destructiva (a veces tendre-mos la sensación de ser más unestorbo para él), nuestra labor. Dentro de las novedades su-perficiales encontramos la recu-parición de la alquimia. No llega alos niveles que vimos en Oblivion.Y su presencia es netamente tes-timonial. Pero donde el juego hanaufragado enormemente es ensu apuesta por la búsqueda deljuego de supervivencia definitivo.Para ello se habilitó un modo de-nominado hardcore, con el cualdebemos controlar los niveles dealimentación, hidratación ysueño, así como el peso de nues-

Esta vez el Yermo no está tan devastado. New Vegas pierde con su antecesor en labrutal ambientación de la que hizo gala. Aquí la guerra nuclear parece que no ha hechotanta mella como sí lo hizo en D.C.

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tra munición. Una idea atractiva,pero que a la hora de la verdadresulta totalmente descafeinada.No es para nada dificil encontraralimentos ni controlar nuestra hi-dratación. Y el sueño se hace no-table cuando llevamos 72 horasen el juego sin dormir. Además lamunición no supone un gran han-dicap. 100 balas del calibre .56apenas suponen 3 kgs de peso. En el apartado de jugabili-dad, el juego es un calco de lo yavisto. Tendremos la posibilidadde jugar en 1ª o 3ª persona, y se-guiremos haciendo uso de lasmismas opciones y posibilidadesque ya vimos en el capítulo ante-rior. Pero al ser esta vez enemi-gos bastante más duros, lanecesidad de usar el VATS, sobretodo en las primeras horas de laaventura, se convierte en un im-prescindible. Pero es perdonable.No es un shooter, ni tampoco pre-tende serlo. Donde ya entramos en el ca-pítulo de lo no permisible es en el

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elevado número de bugs quepresenta el juego. Algunosllegan a ser bastante desas-trosos y condicionan de ma-nera muy negativa laexperiencia de juego. Nopuede ser que a estas altu-ras haya enemigos “atrapa-dos” en paredes fantasma,glitches gráficos o que la IAdel acompañante decida in-molarse por las buenas. Pero donde el juegovuelve a poner las cartassobre la mesa es sin dudaen el gran doblaje del quevuelve a hacer gala. Des-pués del mediocre regustoque nos dejaron las expan-siones de FO3, con unelenco de actores que sepodía contar con los dedosde una mano, aquí volvemosa la magia de antaño. Ypuede que hasta poten-ciada. Esta vez la narrativacorre a cargo del señor NewVegas. Por poner un pero, no

goza del mismo carisma queThree Dog, pero sus inter-venciones son bastante másvariadas. Además, el restode personajes del Yermoesta vez sí que parecen serpartícipes de haber sufridouna devastación nuclear. En cuanto a la duración,esta vez el numero de questssecundarias se sitúa por en-cima de las 70. Sin embargodesde ya os avisamos que in-tentar cumplirlas todas enuna única partida es mate-rialmente imposible, ya queel cumplir algunas implicaeliminar un elemento impor-tante de la facción rival, conlo cual, eliminaremos direc-tamente su misión. En total, el juego puedeofrecer unas 25 horas de du-ración si nos limitamos a laquest principal. Y más de200 si nos dedicamos a ex-plorar en profundidad lo queNew Vegas nos ofrece.

Conclusiones: Podríamos estar ante el juego de roldefinitivo... Pero no. En algunos aspectosse muestra inferior a FO3, y en sus virtu-des no logra sacarle demasiada ventaja.Además, presenta una colección de bugsbastante interesante.

Alternativas: Resulta obvio, pero su alternativa esFallOut 3. Si buscamos una temáticamás medieval, tendremos que remontar-nos hasta Oblivion. Del resto, clones perosin lo suficiente para hacerle frente.

Positivo:- Muchas horas de exploración- Gran calidad del doblaje

Negativo:- Los molestos bugs- Una IA poco trabajada

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Va a satisfacer a todos aquellos quese quedaron (si es que es posible) conganas de más después de haber metidoel porrón de horas a FallOut 3. Va a sercomplicado que alguien que no ha ju-gado nunca a este tipo de juegos seacabe enganchando con New Vegas.

Jose Luis Parreño Lara

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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NBA 2K11¡Ra, ta, ta, ta, taaa, triiiple!

desarrolla: 2k sports · distribuidor: take 2 · género: deportivo · texto/voces: castellano/ inglés· pvp: 59,90 € · edad:+3

Al igual que pasa con el fút-bol, comienza la temporada de laNBA y con ella los chicos de 2knos vuelve a traer una nuevaentrga de su prestigioso simula-dor que, este año, llega másfuerte que nunca apoyado por laimagen de uno de los mejores ju-gadores de todos los tiempos: Mi-chael Jordan, que además deprestar su imagen ha llevado nue-vos modos de juego dando un re-sultado realmente brillante. Con

esta inclusión y junto con otrasmejoras que comentaremos acontinuación, NBA 2K11 ha ve-nido a demostrar que, incluso deun año para otro, se puede llegara mejorar sustancialmente unasaga deportiva (y de mucha cali-dad, por cierto) de carácter anual,incorporando un buen número deelementos jugables que elevan lacalidad del título muy por encimade su predecesor (tomen nota se-ñores de otras sagas deportivas).

Una vez más, vuelve una de las mejores franquicias del deporte de la ca-nasta. Y en esta ocasión se nos concederá el lujo de poder controlar almismísimo....¡Michael Jordan!

Esta nueva entrega vuelve a estar en la élite de lossimuladores deportivos, sin duda, se agradece quelos chicos de 2k se tomen tanta molestia.

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Gráficamente, el juego sigueen la misma linea que su prede-cesor, lo cual no resulta extrañosabiendo que ya rayaba a un nivelexpectacular. Dentro de esto, loque si hemos podido apreciar esla inclusión de nuevas animacio-nes que hacen que las transicio-nes entre diferentes accionessean más suaves y realistas. Asicomo los movimientos especifi-cos de cada jugador, destacandola recreación hiperrealista del pro-tagonista central de NBA 2K11,un Michael Jordan cuidado al de-talle. Si a esto le sumamos una ex-

celente ambientación, reproduc-ción de las canchas, afición ydemás detalles que nos podamosimaginar, da como resultado unproduto de muy buena calidad eneste apartado. Como ya es habitual en laserie, el sistema de control que in-corpora NBA 2K11 es realmenteflexible, por lo que es fácilmenteadaptable a cualquier jugador.Los más puristas seguro que sedecantan por el sistema de tirosmanual. Este sistema es más difí-cil de dominar, pero también esmás realista y gratificante a lalarga. Aún así, todos aquellos que

no se adapten con este sistemasiempre pueden recurrir al másclásico, en el que para efectuarcada lanzamiento solo es necesa-rio pulsar un botón del mando.Gracias a la ya famosa tecnologíaIsoMotion, cada jugador es capazde llevar a cabo un buen surtidode dribblings, fintas de tiro, pasespor la espalda, cambios de direc-ción y demás filigranas con ciertasoltura. Y no sólo eso, ya que tam-bién es posible realizar otras ac-ciones como pedir bloqueos,practicar dos-contra-uno defensi-vos, etc. Vamos, lo mismo que yadisfrutamos en NBA 2K10, pero

Después de 10 años, “su majestad” vuelve a poner su imagen en un juego, pero nose queda sólo en eso, si no que también tendrá un apartado muy especial dentro deljuego. todo un detalle para los nostálgicos

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ampliado. Otro punto a destacar en esteapartado es la inclusión de unanueva IA, ahora nuestros contrin-cantes defienden mucho mejor yse adatan a nuestras tácticas yestilo de juego, sin lugar a dudaslos partidos son ahora muchomás dinámicos, realistas y algomás complejos. El sonido del juego bien me-rece un párrafo aparte, ya quecontinúa en la línea del año ante-rior. Los temas y las cancionesseleccionadas para los menús ypara acompañarnos en determi-nados encuentros son muy acor-des al tipo de juego y de gente ala que va dirigido el mismo.Temas de Hip Hop, Rap, inclusoalgo de Rock seran disfrutadospor nuestros oídos durante laspartidas. Además, la ambienta-ción de los encuentros, así comolas narraciones de los comenta-ristas, que están en un “perfectoinglés”, refuerzan esa sensaciónde realidad que buscamos en lossimuladores deportivos, y quenos transportan a los encuentrosde la NBA en Estados Unidos. De las nutridas modalidadesde juego que nos brinda el título,destacan sobremanera las quetienen que ver con Air Jordan yque, dicho sea de paso, son total-mente nuevas, exclusivas de estaentrega. Desafío Jordan es unade nuestras favoritas. En ella senos invita a igualar o superar las10 mejores actuaciones de Jor-dan de toda su carrera. Y comoya imaginaréis por su impresio-nante trayectoria, estas pruebasno son nada fáciles de superar. Además, todos aquellos queconsigan batir cada uno de losretos desbloquearán nuestra mo-dalidad predilecta, MJ: La Crea-ción de una Leyenda. Esta opciónes similar a la clásica modalidadMi Jugador, pero con una va-

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Conclusiones: Sin lugar a dudas estamos ante unode los mejores simuladores deportivosde esta generación. Tiene todo lo nece-sario para satisfacer al usuario.Demos-trando que este tipo de juegos puedenllegar a ser algo mas que una simple “ac-tualización”. Gran acierto al poder incluira Jordan.

Alternativas: De momento, con el retraso indefi-nido de NBA Elite11, se queda práctica-mente solo.

Positivo:- Sobriedad gráfica e I.A.- Simulación total.

Negativo:- Recreación de algunos jugadores- Pequeños fallos en el sistema de pase

TEXTO: JORGE SERRANO

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gráficossonidojugabilidadduración

total

riante muy especial: en lugarde tener que controlar a unrookie desconocido para me-dirse al resto de estrellas dela NBA, dicho jugador será di-rectamente Jordan. O lo que

es lo mismo, que en esta op-ción podemos medir las ha-bilidades de la leyenda de losBulls contra los mega-cracksactuales como Kobe, LeBron,Wade, Pierce o Rose. Estamodalidad es un sueñohecho realidad para muchosaficionados y seguidorestanto de la NBA como delpropio Michael Jordan.

Equipos Clásicos de los Bullses la tercera modalidad in-édita que incluye NBA 2K11.En ella se nos permite jugarpartidos con los equipos clá-sicos de los Bulls en los quemilitó MJ (pudiendo jugar conPippen, Kukoc o Grant), y en-frentarnos a los Celtics deBird o los Lakers de Magicpor citar solo un par de ejem-plos. Es como rememorar laépoca más dorada de laNBA. Al margen de estos tresmodos de juego inéditos, alos que también se suma elConcurso de Mates, el títulotambién presenta los ya clá-sicos Asociación, NBA Black-top, Playoffs, Ligas online,Partida Rápida, Equipo, Tem-porada, Entrenamiento. Todo una delicia para losamantes de de este deporte,que sin duada hará que seprolongue bastante la vidadel juego.

El control del juegoserá lo mas simu-lado posible, inclusoel modo automáticorequiere prácticapara dominarlo

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VanquishMás rápido, mas ágil, mas fuerte, Vanquish!

desarrolla: platinum games · distribuidor: sega · género: acción· texto/voces: castellano · pvp: 71,90 € · edad: +18

En pleno proceso de renova-ción del acuerdo entre Sega y Pla-tinum Games para que ladistribuidora japonesa continúeapadrinando los trabajos de Plati-num Games, llega a Europa el se-gundo trabajo del director ShinjiMikami una vez finalizado supaso por el estudio Clover y fun-dado el estudio Platinum Games. Aún recuerdo aquel primer

tráiler mostrado de Vanquish, enel que el juego parecía una copiadescarada de Halo en todos lossentidos. Podéis iros olvidando deesa idea, si algo le sobra a esteVanquish es identidad propia,tiene toda la magia de los juegosde Mikami, la misma magia queya nos transmitió Bayoneta haceaproximadamente un año. Vanquish se puede definir

El segundo juego se Shinji Mikami en el estudio Platinum Games ha levan-tado una enorme expectación, por los excelentes resultados de Bayonetay por el marcado estilo que impregna el director a todos sus juegos

Vanquish es a los juegos de acción, lo que Bayonettafue hace apenas un año a los hack and Slash. Sinlugar a dudas uno de los mejores del género

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como una mezcla del estilo juga-ble del primer Lost Planet, con lasopciones de cobertura de Gearsof War, todo ello encuadrado enun universo futurista que re-cuerda ligeramente al de Halo,pero en el que destacan elemen-tos novedosos y poco explotadosen los videojuegos como es eltiempo bala o la velocidad ex-trema. Si al coctel le añadimos in-finidad de efectos gráficos quenos dejarán con la boca abierta yuna dificultad estudiada hasta ellímite, tenemos uno de los mejo-res juegos del año sin lugar adudas. Pero centrémonos en el

análisis del juego. Gráficamente el juego es es-pectacular. El diseño de persona-jes y escenarios son excelentes,notándose detalles de maestríacomo ver a Sam parar en mediodel combate para echar un pitillo,acto que nos recuerda que debajode ese impresionante traje ciber-nético hay un hombre de carne yhueso. Los efectos gráficos sonde lo mejor que se puede ver enlas consolas con alta definición.Explosiones, tiempo bala, electri-cidad, todo presenta un acabadoinmejorable. Pero por si no fuesesuficiente, estos efectos se mues-

tran en grandes cantidades enpantalla. De tal modo que podre-mos apreciar como las balas nosrozan la armadura al mismotiempo que el escenario se des-ploma a nuestro paso tras múlti-ples explosiones. Al igual queocurría en Bayonetta, las texturasdel juego no están tan trabajadasni sobrecargadas como lo estánen otros juegos actuales, pero elacabado general del juego esprácticamente inmejorable, per-mitiendo a su vez que el ahorroen potencia gráfica el juego lo uti-lice en permitir que el personajese mueva a una velocidad de vér-

Si no fuese por su ajustado sistema de combate y por los espectaculares y bien cali-brados ataques especiales, podríamos pensar que Vanquish es un juego mezcla deLost Planet y Gears of War

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tigo. El apartado sonoro del juegotambién está a un nivel altísimo.Las melodías compuestas pormúsica electrónica presentanuna factura realmente sorpren-dente, hasta el punto de que enalgunos momentos realizarásuna pausa en el juego para dis-frutar mejor de la melodía queambienta el juego. Los efectos desonido cumplen a la perfeccióncon su cometido de ambientartodas y cada una de las accionesrealizadas en la batalla. Tenemosque destacar que el videojuegohaya llegado a tierras europeastraducido y doblado al castellano,puesto que además de presentarun doblaje extraordinario, es elprimer juego que Sega dobla alcastellano desde hace muchosaños. El apartado jugable es unaautentica delicia. El caos en pan-talla es continuo durante la par-tida. Tendremos que hacer usode todos los recursos de Sam, elprotagonista, para sobrevivirnivel tras nivel. La inteligencia ar-tificial de los enemigos está muytrabajada y la dificultad está ajus-tada al límite por lo que superarVanquish en cualquiera de las di-ficultades presentes en el juegosupone un desafío continuo parael jugador. Esta característicahace del juego muy rejugable,puesto que el desarrollo de cadanivel es único al poder ser supe-rado de multitud de formas dife-rentes. Los movimientos QTEestán presentes en Vanquish, taly como también lo estaban en elanterior trabajo de Mikami enPlatinum Games, aportando es-cenas que dejarán al jugador im-presionado frente a su consola.La duración del juego es su prin-cipal punto flojo. Si bien la cam-paña principal del juego duraunas ocho horas, periodo de

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Conclusiones: Un juego que hará las delicias del pú-blico más dedicado pero también de losque busquen en él únicamente un granjuego de acción. Un autentico técnico yjugable que no deberías perderte.

Alternativas: Lost Planet 2 es una muy buena op-ción si lo que buscas es un juego de ac-ción con grandes posibilidadesmultijugador. En Xbox 360, las dos estre-gas de Gears of War son dos clásicos dealtísima calidad.

Positivo:- Impresionante acabado técnico.- Al fin un juego de Sega traducido y do-blado al castellano.

Negativo:- Escasas posibilidades multijugador.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Vanquish es un juego impresionante,buenos gráficos, muy buena música y unestilo jugable con una gran variedad, quete pega a seguir jugando hasta comple-tarlo, como puntos negativos señalaría laimposibilidad de actualizar el traje, úni-camente pudiendo actualizar las armasy son un total de 6 diferentes.Juego recomendado para aquellos queles gustan los juegos de disparos y masdisparos , con velocidad y velocidad.

Gonzalo Mauleón

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total

tiempo claramente insufi-ciente, hay que tener encuenta lo adictivo que es eljuego y la rejugabilidad quepresenta. Características que

empujarán al jugador a vol-ver a completar el juegohasta controlar a Sam a laperfección.Se echa de menos un modocooperativo, aunque enten-demos que la propia concep-ción del juego impide que unsegundo jugador nos acom-

pañe y al mismo tiempo faci-lite el trabajo en combate.Tampoco se ha habilitadoningún tipo de característicamultijugador online por loque Vanquish centraliza todosu contenido en la campañaprincipal y en los diferentesmodos secundarios presen-tes en el juego una vez lohemos finalizado. Si eres un jugador que buscagrandes desafíos en los vide-ojuegos, al mismo tiempoque exige la máxima calidaden todos los apartados técni-cos del juego, Vanquish, aligual que ya lo hizo Bayo-netta, te va a encantar. Si no,no debería perder la posibili-dad de probarlo, es uno delos juegos de acción máscompletos y novedosos quese han programado en los úl-timos tiempos.

La duración del tí-tulo y la nula pre-sencia de opcionesonline, a excepcióndel ranking, hacende la duración elpunto débil de Van-quish

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FIFA 11A revalidar el título

desarrolla: ea sports · distribuidor: ea · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 40,95/71,95 € · edad: +3

Cuando algo roza la perfec-ción es muy complicado mejorarlohasta alcanzarla, utilizando elsímil futbolístico, Guardiola tratóde mejorar el Barcelona de losseis títulos con fichajes que apa-rentemente subían el nivel de laplantilla, los resultados no fueronmalos pero el equilibrio que sehabía logrado con el equipo ante-rior se rompió y la que en teoríase mostraba como una plantillamejor que la anterior no logró losresultados de esta. Algo asípuede ocurrir con la saga FIFA, enlos últimos años es tan buena,tan superior a su competenciaque corre el riesgo de que las me-joras que se introduzcan no sean

beneficiosas e incluso lleguen aperjudicar el resultado final delproducto. EA Sports debe serconsciente y se encuentra en eldilema de decidir que nivel de me-jora es suficiente para justificar lacompra del nuevo juego -más alláde la actualización de plantillas-pero sin caer en una revoluciónque pueda desequilibrar el con-junto sólido y redondo que han lo-grado tras años de buen trabajo.Las mejoras anunciadas por EA(comentadas en el avance del nú-mero 19 de Games Tribune Maga-

zine) pueden hacer pensar en uncambio importante en la jugabili-dad de FIFA 11, vamos a verhasta donde llegan y en que que-dan. Muchos usuarios temieronpor el fin del tiqui-taca con el pro-passing, el juego de toque ha sidobásico en las últimas edicionesdel simulador de EA y el anunciode que el sistema se iba a hacermás complejo (real) asustó a losjugones que mostraron su inquie-tud en foros. La realidad es que siquieres ganar partidos en FIFA 11

Llega la continuación del que el año pasado catalogamos como el simuladorde fútbol definitivo. EA Sports ha anunciado cambios importantes que afectana la jugabilidad del título ¿que es lo que realmente encontramos en FIFA 11?

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Cuando algo alcanza el nivel de excelencia de FIFA10 es muy complicado de mejorar

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tienes que dominar el pase, esimposible ganar partidos y títu-los regateando al equipo con-trario, y lo que EA Sports hahecho con pro-passing es in-troducir un mayor número devariables en el resultado finalde los centros (calidad del ju-gador, posición del mismo,cansancio, ...), aspectos quehasta ahora afectaban en granmedida al disparo a portería,pero no a los pases que en un99% de los casos llegaban alpie del compañero. Ahora ten-dremos que tener en cuentatodas esas variables pero eljuego de toque sigue siendofundamental en FIFA 11. Personality + es el nombreque EA Sports ha dado a lamejora que trata de que cadajugador, al menos los más co-nocidos, tengan en el simula-dor las características que loshan convertido en estrellas, elobjetivo es que podamos iden-tificar los pases de Iniesta oXavi, los disparos de Cristiano

Ronaldo o los regates deMessi. Se ha logrado aunquesolo en parte, y decimos quesolo en parte porque estas ca-racterísticas especiales se hanaplicado un porcentaje ínfimodel total de jugadores que con-forman la plantilla de FIFA 11,es cierto que tampoco hay tan-tas estrellas en el panoramafutbolístico pero se deberíahaber extendido a un númeromayor de jugadores, supongoque se irá haciendo poco apoco. Muy relacionado conesta mejora está el motor de fí-sicas y colisiones, que sintanta publicidad como otras in-novaciones es una de las gran-des sorpresas de FIFA 11. Seha optimizado el sistema decálculo de choques entre juga-dores y dependiendo del pesoy fuerza del jugador y la veloci-dad de cada uno el resultadoes muy parecido al real, no eslo mismo chocar contra Fer-nando Llorente en carrera quecontra Iniesta en estático.

La versión de PC Los usuarios de PC veian año a

año, temporada a temporada, como

sus amigos consoleros disfrutaban del

mejor simulador de fútbol de la histo-

ria mientras ellos “sufrían” de una ver-

sión claramente inferior y totalmente

decepcionante. Para este año, EA

había anunciado una versión a la al-

tura de las de consola y el resultado,

aunque mucho mejor que el de la edi-

ción del año pasado, no llega a lo pro-

metido y resulta increible que se

hayan introducido los menús, videos y

animaciones de FIFA 10 en lugar de

los de FIFA 11. Aún así, el salto ha sido

importante y si vemos como FIFA en

consolas creció desde la edición de

2008 a la actual, el fúturo en PC

puede ser alentador.

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Una mejora que se ha citadoen determinadas entrevistas perono se ha publicitado como las co-mentadas anteriormente es lalucha por la posición, es una deli-cia ver como dos jugadores pe-lean en un córner por adelantarsea su rival e incluso como en ca-rrera el defensa trata de meter elhombro al delantero, y este tratade zafarse de la presión abriendolos brazos para impedir que el za-guero le desequilibre. Es indudable que ser porteroestá de moda (Sara Carboneroalgo tendrá que ver en esto) y FIFA11 ofrece la posibilidad tan parti-cular de seguir la carrera de uncancerbero al igual que hastaahora podíamos hacer de un de-lantero centro o un interior dere-cho Para ello se ha dispuesto unmodo de control especial y unacámara específica, que nos per-mite seguir el fútbol desde la pri-vilegiada posición del portero yactuar cuando sean necesariosnuestros servicios.

Técnicamente el juego se haactualizado mínimamente, a nivelgráfico muestra un nivel parejo aljuego del Mundial de Sudáfrica,aunque la gran mayoría de juga-dores no tienen el nivel de detallede los que participaron en la citamundialista que tan brillante-mente gano nuestra selección. Sehan mejorado los modelados ytexturas de los estadios genéri-cos, se han incluido nuevas ani-maciones como las ya citadas dela pugna por la posición y nuevascelebraciones de goles, protestasa los arbitros o secuencias de in-troducción o final del partido. En las voces repiten ManoloLama y Paco González, en lo quesupone su reencuentro tras el fi-chaje de este último por la COPE.Se han generado nuevos comen-tarios aunque se vuelven a produ-cir errores de asignación decomentarios a eventos del par-tido. Como es habitual hay coleti-llas que se repiten con unafrecuencia que llega a rayar.

Es imposible comentar unFIFA sin hacer referencia a subanda sonora ¿se planteará EAsacar algún año la edición espe-cial del juego con la música enCD?. Un año más una IMPRESIO-NANTE selección musical paratodos los gustos, desde Gorillaz aScissor Sisters, desde Linkin Parka Massive Attack, una serie detemas que quedarán en tu memo-ria como logra EA año a año. Y sino encuentras algo que te gustepuedes conformar tu tracklist conlos temas que tengas en el discoduro de tu PC o consola, al igualque puedes introducir en el juegolos cánticos de tu afición para quete acompañen durante los parti-dos. EA Sports ha reordenado ysimplificado los modos de juego,y lo ha hecho tan bien que pareceque hay menos opciones cuandoen realidad son más. Como nove-dades más destacadas podemosreseñar la posibilidad de seguiruna carrera de un entrenador-ju-

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gador y la ya comentada an-teriormente de jugar comoportero. También se han re-modelado el resto de menúsdel juego, muy especial-mente los de gestión en elcaso de que seamos los di-rectivos del equipo, se ha op-tado por un sistema deinformación basado en unsupuesto gestor de correoelectrónico y una web (unaversión reducida de Marca)en la que podremos vertodas las noticias día a día.Si, decimos día a día porqueel tiempo pasa más despa-cio que versiones anterioresdel FIFA en los que si nohabía partido no ocurríanada. Desde hace unos añosdecir FIFA de EA es decir ungran número de licencias ofi-ciales de ligas, equipos y ju-gadores, es decir unexcelente nivel de simula-ción y una dificultad perfec-

tamente ajustada, es decirvariedad de modos de juegopara jugar solo, con los ami-gos en la misma máquina uonline con amigos o desco-nocidos, es decir horas yhoras de juego. Todo eso loencontraremos también enFIFA 11, pero también en-contramos los escasos pun-tos negros que se vienenproduciendo en los últimosaños y que no encuentransolución en esta edición.Esos pequeños fallos comolos errores de la IA de loscompañeros o el escaso pa-recido en las caras de los ju-gadores que no son lasmegaestrellas, esos peque-ños fallos que impiden queFIFA sea una obra maestra yque EA Sports no parecetener en cuenta o no saber opoder resolver. Esperaremosa la edición del año queviene a ver que encontra-mos.

Conclusiones: A pesar de pecar de excesivamentecontinuista, mejora distintos aspectos deFIFA 10 y es el mejor simulador de fútbolque puedes encontrar en tiendas. Si tegusta el género FIFA 11te garantiza mu-chas horas de juego en solitario, juntosa los amigos y/o online.

Alternativas: La alternativa está comentada eneste mismo número de Games TribuneMagazine, la decisión es tuya.

Positivo:- Mejoras jugables - Muy buen nivel de simulación- Gran número de licencias

Negativo:- Demasiado continuista- Pequeños fallos

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Si mejoras el mejor simulador de fút-bol de la historia ¿que obtienes? no haycolor.

Gonzalo Mauleón

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Castlevania: Lords of ShadowCazavampiros made in spain

desarrolla: mercury steam · distribuidor: konami · género: acción · texto: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Castlevania:Lords of shadowes sin duda uno de los títulos másesperado de esta campaña navi-deña. Y lo es por varios motivosde peso. Por un lado, tenemos lamano de Hideo Kojima, aclamadodirector de Kojima Studios y crea-dor de Metal Gear. La mayoría desus títulos son sinónimo de cali-dad y se ha consolidado comouno de los genios de la industriadel videojuego. Por otro lado, setrata de la primera entrega en 3Dpara la actual generación de con-solas, en una franquicia maltra-

tada con títulos anteriores faltosde calidad y personalidad. Por úl-timo, el estudio que le ha dadoforma, Mercury Steam, es creadorde uno de los juegos técnica-mente más potentes de los últi-mos años: Clive's BarkerJERICHO. Y además, se trata deun estudio español.

Una historia correcta La unión hace la fuerza, y con-secuentemente tenemos unjuego que cumple perfectamentelas expectativas. De mano de Ko-

Llega a las tiendas el esperado regreso de la saga Castlevania. Con el nombrede Hideo Kojima detrás, Castlevania: Lords of shadow se presenta como unade las apuestas más interesantes de la campaña navideña.

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Castlevania combina plataformas, acción y puzlesconsiguiendo un avance variado y entretenido

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jima nos encontramos con unbuen guión: en el año 1022, elmundo está consumiéndosepresa de las criaturas oscuras.El equilibrio entre el cielo y elinfierno, el bien y el mal, hasido mermado por una fuerzaque bloquea el cielo dejandovulnerable el mundo de losvivos. Nosotros encarnaremosa Gabriel Belmont (el primerode los Belmont aparecido en lasaga), perteneciente a unahermandad de guerreros, ynuestra misión será averiguarlo que está sucediendo e in-tentar arreglarlo. El peso argu-mental del juego está centradoen un conjunto de animacio-nes y narraciones que suce-den a lo largo del título, y sibien el juego empieza fuerteen este aspecto, pierde bas-tante fuelle a mitad de la par-tida dejándonos un pocoperdidos y sin rumbo.

El trabajo de Mercury Steam Mercury Steam por su

parte ha hecho mejor los debe-res. Técnicamente vuelve atraernos un juego a la alturade los más grandes. Kojimadio total libertad creativa a susdesarrolladores, y han conse-guido plasmarlo en un mundobello, con localizaciones es-pectaculares y muy variadasentre sí. Nos encontraremostanto con escenarios al airelibre como cerrados, siemprecon unas texturas espectacu-lares y una iluminación paraquitarse el sombrero. No obs-tante el juego sufre de peque-ñas ralentizaciones en algunosescenarios, pero para nada lle-gan a hacerse molestas. La banda sonora corre a cargodel catalán Óscar Araujo, cuyotrabajo es simplemente su-blime. En cuanto a jugabilidad,Castlevania: Lords of Shadowmezcla ideas de otros títulosde forma elegante. Por unlado, el título cuenta con unplataformeo al estilo de la

Una demostraciónque no hace justicia Tras una demostración que paranada hace justicia al juego final sal-taron las alarmas de los que espe-rábamos ansiosos el título. Porsuerte, nos encontramos con unproducto final que para nada tieneque ver. Un título excelente en lamayoría de sus apartados. Cierto es que el primer capítulodel juego es flojo, muy flojo. En estese nos presenta una sucesión desub-capítulos ridículamente cortosdonde se nos enseña indirecta-mente las posibilidades del juegoante situaciones algo simplonas. Enapenas 25 minutos habremos aca-bado el primer acto. Llegado al se-gundo, el juego adquiere una nuevadimensión.

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saga Uncharted. Disfrutaremosde vistas increíbles mientras es-calamos una torre o recorremosla ladera de un precipicio. Por otro lado, en los momen-tos de acción nos encontraremoscon un Hack & Slash que re-cuerda inevitablemente a God ofWar por sus ejecuciones. No obs-tante, el juego tiene personalidadpropia. Su jugabilidad evolucionagracias a los artefactos que ire-mos encontrando, proponiéndo-nos nuevas estrategias decombate a medida que avanza-mos. A esto hay que incluir la po-sibilidad de comprar nuevosmovimientos para Gabriel. Por último, Castlevania: Lordsof Shadow también nos proponeun buen número de puzles a re-solver. Éstos no son excesiva-mente difíciles y siemprepodemos desbloquear la solu-ción, pero añaden variedad. El juego nos durará entre 18y 20 horas, en las que irá combi-nando los componentes jugables

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mencionados. El puntofuerte del juego lo encontra-remos aquí, en lo ameno quese hace el avance gracias ala combinación de situacio-nes de plataformeo, acción ypuzles. Además, se trata deun título muy rejugable gra-cias a su cantidad de áreasocultas y un conjunto deretos que se nos plantean alacabar cada pantalla.

Pocos contras Pese a que no influyenen exceso en la calidad finaldel producto, encontramosun par de puntos en Castle-vania:Lords of Shadow quepodrían haber acabado deperfilar la obra de MercurySteam y Kojima. Además delos ya mencionados altibajosen la historia, nos encontra-mos con unas cuantas pata-das a la saga Castlevania. Laesencia se ha perdido porcompleto, echándose en

falta tanto enemigos, varie-dad de armas, como la ex-ploración característica. Mismamente, nos en-contramos con un juego des-arrollado en España, pero nodoblado al español. El do-blaje al inglés está realizadopor profesionales y actoresde renombre como RobertCarlyle y Patrick Stewart,pero un doblaje a españolhubiera sido redondo.

Apuntando maneras Nos encontramos ante elCastlevania que ha sabidohacer renacer la saga en 3D.Un muy buen título queapunta maneras para futu-ros juegos aun más promete-dores. No exento de fallos,Castlevania: Lords of Sha-dow es un título de calidad,largo y muy ameno gracias asu variedad de situaciones yjugabilidad.

Conclusiones: El juego cumple sobradas las expec-tativas, aunando acción, plataformas ypuzles de forma magistral, además deun excelente acabado gráfico. No ofrecenada nuevo, pero lo que ofrece o hacemuy bien.

Alternativas: Este año hemos recibido excelenteshack & slash que no te puedes perdercomo God of War III y Bayonetta.

Positivo:- La excelente combinación jugable- Una banda sonora sobresaliente- Más que correcta duración

Negativo:- Argumento inestable- Poco fiel a la saga

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Castlevania: Lords of Shadow es untítulo con un enfoque lejos de la idea ori-ginal de la saga. A pesar de esto nos en-contramos con un buen juego divertido ymuy bien ambientado que nos enganchay nos divierte hasta el final.

Ismael Ordás Carro

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EnslavedLa bella y la bestia

desarrolla: Ninja Theory · distribuidor: BandiNamco · género: aventura · texto/voces: esp · pvp: 60,99 € · edad: +16

Viajamos como ganado de es-clavistas en una nave voladorahasta que una mujer pelirroja de-cide hackear los sistemas procla-mando su libertad. Es nuestraoportunidad para escapar y laaprovechamos. La nave se estre-lla y aterrizamos de manera pocoortodoxa en un mundo post-apo-calíptico donde la tecnología másasesina se da la mano con unanaturaleza desbordadnte. Lamujer nos mira, se llama Trip y

nos ha colocado una diadema enla cabeza con la que puede con-trolarnos. Ella es frágil y nosotrossomos ágiles y fuertes. “Si yomuero, tú mueres ¿me ayudarásllegar a casa, Monkey?” - nospide. Accedemos; así comienzanuestra odisea hacia el oeste. Enslaved: Odissey to the Westes una aventura multidisciplinar,de ésas en las que te pasas unrato saltando y resolviendo puzz-les no muy difíciles, otro dispa-

Ninja Theory firma un título magnífico que los convierte en un estudio alque no perder de vista. Una manera espléndida de contar una historia sesuma a una inteligente manera de usar recursos jugables ya conocidos

El diseño artístico del juego es sublime, desde losprotagonistas, hasta los enemigos, pasando porcada hierba o herraje que te encuentres

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rando y otro tanto combatiendocontra todo bicho que se te acer-que, pero su mayor valor se en-cuentra en la hilvanación detodas sus partes gracias a una re-lación muy bien trabajada entrelos dos protagonistas. Trip es laprincesa a salvar, pero le acabaspillando cariño, Monkey es el go-rila que rescata pero nunca sepasa de listo. El equilibrio está tanbien conseguido que hace queuna historia sencilla se llene demucho valor.Los golpes de un mono Nosotros le controlamos a él yle damos ordenes a ella; Monkey

lo de ja muy claro desde el prin-cipio: aunque ella sea la que hapuesto la diadema capaz de fre-írle la cabeza si no le obedece, éles el fuerte, el que es capaz detomar las decisiones en el campode batalla. “Monkey” no es másque un apodo que hace alusión asus sobradas habilidades parabrincar de aquí para allá, es poreso que no es de extrañar que lossaltos se produzcan de una ma-nera tan sencilla como apuntarhacia una dirección y pulsar elbotón correspodiente, sin tantasflorituras como si se tratará de unfornido espartano o de un caza-

fortunas con famosos en su pa-sado. Por el mismo motivo, a lahora de combatir, no cuenta conun repertorio muy elevado decombinaciones pero sí con la agi-lidad de saber propinarlas de ma-nera efectiva. Tenemos un golpedébil que sirve como carga y de-rribo del rival, un ataque fuertepara machacarlo, un esquive, unbloqueo y un par de recursos deapoyo. Todos juntos dan como re-sultado un sistema de combatemuy dinámico y al que, con elpaso de las horas, le vamos en-contrando más y más sentido; in-cluso la cámara, demasiado

El doblaje, a veces un tanto pasado de vueltas en la entonación dramática, es de agra-decer y acompaña a la perfección el desarrollo de la trama. El motor del propio juegoes un narrador de calidad para una historia efectista con más fondo del que aparenta

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brusca en ocasiones y sin unaposibilidad de fijar objetivo, nospone de manifiesto el carácter deMonkey a la hora de afrontar undesafío; y no nos olvidemos delapoyo de Trip, capaz de elevarnuestras habilidades a cambiode unos orbes tecnológicos conun gran parecido a las DragonBalls.Dispara, salta, corre Una virtud que es de agrade-cer en el título es que su jugabili-dad, tan sencilla y directa, seapoya en un gran número de si-tuaciones y en una forma muyelegante de írnoslas entregando,sin prisas pero a buen ritmo.Cuando nos cansamos de pelear,Monkey se arma con su palo-cañón y le da una nueva vueltade tuerca al combate añadiendocoberturas, permitiéndonos aca-bar con los rivales lejanos mien-tras despachamos a los que nosasaltan en el cuerpo a cuerpo,que a su vez varían o se agrupande maneras distintas. Trip noscuenta sus desgracias mientrasnosotros padecemos las nues-tras e, incluso cuando ya noshemos agotado de que sóloestén ellos dos, aparece alguiennuevo que retuerce un poco másla relación protagonista. Los jefesfinales esconden rutinas de todala vida (la más habitual es es-quiva para que se estrelle contrala pared) pero no llegan a resul-tar cansinos, sino un guiño a laera de los 16 bits en los que alempezar una fase te dabas lavuelta para recolectar ese ítemque algún diseñador decidió es-conder en el interior de un árbol. A veces nos parapetamostras un objeto móvil, otras toma-mos un cañón, las veces nos su-bimos a una nube o aparece unreconfortante acertijo que desen-trañar mientras nuestros enemi-gos robots intentan detener

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Conclusiones: Una aventura formidable que, aun-que pudiera dar mucho más de sí, ponende manifiesto el modus operandi del es-tudio que lo firma. Tiene sus fallos, perosi tienes la oportunidad, pruébalo.

Alternativas: Uncharted se le acerca en lo jugable,aunque es mucho menos sutil al plante-arla. También tiene mucho de Bioshock,pero eso ya lo veréis vosotros.

Positivo:- Impecable diseño artístico- Lapareja tiene una química envidiable

Negativo:- La recolección de orbes es pesada- Muy original a veces pero con mecáni-cas ya vistas en ocasiones- Trip podía ahorrarse lo de escanear

TEXTO: ADRIÁN S. (MUGEN)

Una segunda opinión: Me hagustado más de lo que me es-peraba. El título no es perfecto y puededesesperar a aquellos que busquen unUncharted en Enslaved, pero su narra-tiva, sus retos, lo precioso que es y lo en-tretenido que resulta bien merecen lacompra. Como apunte final, recomendar atodos aquellos a los que la ambientacióny la historia les llame la atención, elmanga de Hiroki Endo “Eden”

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total

nuestro avance. No hay lugarpara el aburrimiento.Odisea hacia el oeste Pero no todo son virtu-des. La jugabilidad es unpuente perfecto para disfru-

tar el título pero a veces sedan demasiadas facilidadesal jugador. Los asideros deTrip son siempre los mismosy Monkey ha de dar muchosrodeos que parecen innece-sarios. Los lugares a los queel protagonista se tiene quesujetar brillan demasiado,sin necesidad y sólo puedecaer de determinadas plata-

formas desde puntos concre-tos, porque sé. Los persona-jes están muy trabajados y eltítulo es muy original peropeca en caer en mecánicasque no lo son tantos paraalargar su duración, como larecolección de orbes tecnoló-gicos, esparcidos a malaidea por las pantallas, paraobligarnos a dar vueltas in-necesarias; al contario quelas máscaras, que desvelanjugosa información servidacon impacto, que sí estánmuy bien introducidas. El salto, aunque tienesentido tal como está, podríahaber dado mucho más de sícomo permitiendo la bús-queda de atajos o más mo-mentos como la carrera quele echamos a Pigsy. La muerte en el título esmuy relativa ya que uno sólosuele morir en los combates, pero con todos sus males,el juego se deja disfrutar.

Por encima de todo,el juego es muy di-vertido, engancha apesar de sus errorescon instantes másque brillantes

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FF: The 4 heroes of lightLa fantasía de la retro-evolución

desarrolla: Matrix Software · distribuidor: Koch Media · género: JRPG · texto/voces: inglés · pvp: 39,95 € · edad: +12

A pesar de que desde su pro-pio nombre este juego nos incitaque pensemos en una aventuraclásica de 8 bits, Final Fantasy:The 4 heroes of light no se limitaa ser un canto al sol, sino quequiere ser la pruba viviente de qucon un poco de sentido común esposible utilizar las bases que hi-cieron grande a un género y ac-tualizarlas a las mecánicascomtemporáneas sin perder lamagia por el camino.

El combate toma como baseel sistema de turnos clásico de laépoca de NES, sin barra detiempo activa, pero introduce untoque de estrategia mediante lospuntos de habilidad(AP). Nuestrospersonajes tienen un total poten-cial de cinco puntos de habilidady cada turno recuperaremos unpunto (dos si nos defendemos).Las habilidades estándar consu-mirán un AP y aquellas más pode-rosas dos o incluso tres. Este

Esta nueva visión sobre el universo Final Fantasy conseguirá hacerse unhueco en el corazón de los más viejos del lugar a pesar de la incomprensi-ble falta de traducción

A lo largo de nuestra aventura nuestro grupo se reformará en varias ocasiones e iremos manejando yencariñándonos con los disintos personajes

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sistema resulta de lo más entre-tenido ya que aporta al juego unafrescura que evita la sensación dedéja vu propia de estos juegos yque proporciona una serie de ca-racterísticas jugables muy a teneren cuenta: en primer lugar alprescindir de MP podemos utilizarnuestros hechizos más poderososcuando nos de la gana y contraenemigos del montón ya que pararecuperar APs tan sólo tendremosque defendernos un turno< comocontrapartida no podremos abu-sar de estas habilidades contralos jefes finales lo que hará deestos combates una experiencia

bastante más interesante de lohabitual. En segundo lugar, estesistema le otorga un nuevo sen-tido a los trabajos más contem-plativos (como mago blanco, porejemplo) ya que ahora pueden pa-sarse los primeros turnos, sinnadie a quien curar todavía, car-gándose de APs para cuando lle-gue el momento poder actuar deforma eficiente. El sistema de trabajos Una de las máximas de MatrixSoftware parece ser dar la posibi-lidad al jugador de explorar sin lí-mite sus propias posibilidades,

evitando penalizar de algún modoel cambio indiscriminado de jobs.Los personajes tienen un nivel in-dependientemente de la coronaque lleven equipada (el métodode selección de trabajos en estejuego) y llevar una u otra nos afec-tará principalmente en el númerode APs que nos cuesta usar cadahechizo, aparte de aportarnos al-gunas habilidades de apoyo. Las coronas pueden tambiénsubirse un par de veces de nivel(esta vez sí de carácter específicosegún personaje) mediante unasgemas que nos proporcionan losenemigos derrotados. Esta evolu-

Tenemos un mundo totalmente abierto a nuestra exploración

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ción, sin embargo, no se dejanotar directamente en el dañoque infligimos, sino que nos pro-porciona nuevas habilidades deapoyo relacionadas con el papelque debemos jugar en nuestroequipo. De este modo, MatrixSoftware parece haber encon-trado un equilibrio perfecto entrela libertad y accesibilidad de laexploración del sistema sin elimi-nar la necesidad de una recom-pensa por la especialización.En último lugar, el sistema de in-ventario puede resultar proble-mático al principio pues sólo nosdeja llevar 15 objetos (¡hechizosincluidos!) por personaje. Unavez nos acostumbramos a estenuevo paradigma, resulta ser unnuevo acierto. Antes de aventu-rarnos en el vasto mundo debe-mos pensar a dónde vamos, quéobjetos llevar y qué hechizos em-plearemos. Bastante más lógicoque cargar con 20 espadas y 99colas de fénix todo el rato.

Narrativa Moderna Como guinda final nos encon-tramos una historia que, sin pre-tender ser revolucionaria, cumplesu papel a la perfección. Es tran-quila pero tiene los suficientescambios y giros como para queno nos aburramos de ella. Ade-más, gracias al sistema de traba-jos tan libre, cuando se producencambios en nuestra party estosno se traducen en el habitual in-comodo por tener que rehacernuestro grupo, sino que se com-templan como parte de la histo-ria y se disfruta de ellos.

Aspectos negativos Porque aunque por lo des-crito hasta ahora el juego pa-rezca libre de pecados, los tieney algunos de ellos graves. El primero y más notorio: nosllega en perfecto inglés. ¿Qué

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Conclusiones: Un RPG lo suficiente innovador comopara que cualquiera interesado en el gé-nero lo encuentre entretenido. Aquellosque hayan jugado a multitud de RPGs enla época de esplendor de Squaresoft aa-preciarán aún más su mecánica originaly evolucionada.

Alternativas: Las más evidentes son los dos ante-triores trabajos de Matrix Software, FF IIIy FF IV, junto al reciente Dragon Quest IX

Positivo:- Sistema de combate original- Narrativa simple pero satisfactoria

Negativo:- No viene traducido- Ligeros fallos de interfaz

TEXTO: A. GONZÁLEZ

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decir que no se haya dicho yacon otros títulos similarescomo Tales of Vesperia? Trá-gico. En cuanto a nivel jugablenos encontramos con algu-nos fallos de interfaz que nosdificultan navegar entre dis-tintos personajes. Para aque-llos obsesionados con elgrindeo y la subida de nivel,decir que en este título subirde nivel no es tan satisfacto-rio como en otros RPGs. El diseño de las mazmo-rras es demasiado genéricoy se echa en falta un mapaque nos ayude a orientarnos.Además, siguiendo la estelade Dragon Quest IX, se nospropone un modo multijuga-

dor que en realidad noaporta absolutamente nada. Si se le perdonan estospequeños fallos, nos encon-tramos ante un JRPG conmuy buenas ideas y una másque decente ejecución. Si bien no aporta nin-guna novedad tan rompe-dora como para que aquellosajenos al género del rol japo-nés se interesen por él, sique es lo suficientemente di-sintinto como para que aque-llos adictos que hayanjugado a la mayoría de RPGsde 16 y 32 bits disfruten conantiguas mecánicas revisa-das y mejoradas. Una autén-tica retro-evolución.

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DJ Hero 2Crea tu propio Imperio DJ

desarrolla: freestylegames · distribuidor: activision · género: musical· texto/voces: castellano · pvp: 70,95 € · edad:+12

FreeStyleGames abrió unnuevo camino con DJ Hero trasvarios años de guitarras y bate-rías. Una apuesta arriesgada queconvenció a la crítica, pero queempezó con unas discretas ven-tas hasta superar el millón de uni-dades vendidas gracias a lassucesivas rebajas de precio y alboca a boca de los jugadores. Con un mercado colapsadodebido al continuo lanzamientode nuevas entregas, la única so-

lución es aportar nuevas ideas algénero, y es lo que ha hecho DJHero 2.Estilo libre Para sorpresa de muchos DJHero 2 utiliza el mismo periféricoque su antecesor -lo que es deagradecer- por lo que si se quiereofrecer nuevas opciones con elmismo hardware la única opciónes añadir nuevos movimientos.Aquí entra el estilo libre que es-tuvo desaparecido en la primera

Tras confirmarse la explotación del género musical con las bajas ventasde Guitar Hero Warriors of Rock, DJ Hero 2 es la apuesta más seria de Ac-tivision en un género que no pasa por sus mejores momentos

La apuesta de Activision y FreeStyleGames cuentacon el apoyo de artistas como DJ Tiësto o Deadmau5,que aportan sus propias mezclas al título

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entrega y que entre con fuerza enesta segunda parte. Scratch estilo libre es una delas nuevas incorporaciones quenos encontramos. Esta opciónnos ofrece la posibilidad de im-provisar haciendo scratching enlas secciones marcadas, permi-tiéndonos realizar los ritmos quequeramos. La llegada de esta op-ción no supone la desaparicióndel clásico scratch. El Crossfade, que consiste encambiar de pista cuando el juegonos lo pida, también recibe su ra-ción de free style. De esta ma-nera, cuando entremos en la

sección de crossfade podremoshacer varias combinaciones,como hacer que suenen las dospistas, sólo una de ellas o inter-cambiar las veces que queramos.Ésta es una de las opciones quemás puntos aporta, por lo que hayque aprovechar al máximo, tantopara aumentar nuestro marcadorcomo para crear un buen ritmo. En este apartado podemos in-cluir la posibilidad de cantar gra-cias a la inclusión del micrófonocomo periférico, además de lamesa de mezclas. Cabe destacarque interpretar las canciones esdiferente, pues se trata de mez-

clas y tienen un ritmo distinto. Todas estas técnicas nos sonexplicadas en el tutorial, quecuenta con la voz del Gallo Má-ximo, DJ de Máxima FM. Imperio Otra de las novedades que in-cluye es la posibilidad de crearnuestro propio club gracias alModo Imperio, que sustituye alModo Historia. Tendremos queelegir un nombre y logo para pos-teriormente empezar a pinchar yganar reputación. En esta moda-lidad nos encontramos con la ba-talla de DJ's, unos desafíos a losque tendremos que hacer frente

La posibilidad de que un vocalista acompañe las mezclas es una de los novedades deDJ Hero 2. Hasta tres jugadores pueden jugar al mismo tiempo con dos mesas de mez-clas y un micrófono

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en todos los países en los que to-quemos y en los que tendremosque competir con estrellas comoDJ Tïesto y David Guetta. Estasbatallas se deciden del lado delque gane más puntos de control.El que cometa menos fallos seconvertirá en el rey de la fiesta.Entre los modos de juego tam-bién encontramos Megamixes,que nos permite tocar las sesio-nes que inauguran cada local. Enestas sesiones las canciones setocan de forma continuada, esdecir, no hay descanso entreellas. Batalla es un modo offlinepara hasta tres jugadores. En élencontramos las siguientes op-ciones: Batalla de estrellas, cuyoganador es el que más estrellasobtenga;Acumulador, quien acu-mule más rachas mediante elbotón euforia gana; Punto decontrol, vence el jugador quemás secciones de punto de con-trol gane;Racha, gana quien con-siga la mayor racha;Batalla de DJ,quien más punto de control seráel mejor pincha discos y Batallade superplatos, que cuenta conlos superplatos activados. En cuanto al multijugador on-line la única opción es disputaruna Batalla. Podemos elegir elnivel del rival y la longitud de labatalla, es decir, el número demezclas a tocar. Por cada victoriaganaremos PDJ – puntos DJ- quese sumarán a nuestro marcadory nos permitirá subir de rango.Sonido envolvente Al igual que la primera en-trega, volvemos a estar ante unade las mejores bandas sonoras,que en este caso se aleja del hip-hop y se adentra en la músicaelectrónica con mezclas exclusi-vas de Deadmau5 y Dj Qbert,entre otros. En cuanto al reperto-rio utilizado en estas mezclas,encontramos temas de Eminem

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Conclusiones: Renovarse es la única opción paralos juegos musicales y DJ Hero 2 sabecomo hacerlo. Opciones de estilo libre ynuevos modos de juego que ofrecen unaexperiencia más rica que la de su ante-cesor, aunque puede ser insuficientepara los que buscan algo más.

Alternativas: DJ Hero es la única alternativa dispo-nible en consola. Guitar Hero y Rockbandsi quieres probar algo diferente.

Positivo:- Tracklist- El estilo libre- El Modo Batalla- Tocar con tres jugadores

Negativo:- Puede resultar limitado

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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y Lady Gaga, pasando porclásicos como los Jackson 5y otros no tan clásicos ni tanqueridos como Pitbull. Gráficamente utiliza elestilo visto en la primera en-

trega, con nuevas animacio-nes por parte de los DJ's,bailarines y público. Tambiénse ha renovado el diseño delos menús, ahora más mini-malista, y el de los marcado-res, más llamativos. En cuanto a la personali-zación, ofrece las mismasposibilidades: ropa, platos,cascos... Aunque tenemos la

posibilidad de desbloquearnuevos elementos paranuestro DJ. Si elegimos anuestro avatar como perso-naje las posibilidades de per-sonalización se reducen aelegir el plato con el que que-ramos pinchar. En definitiva, estamosante una saga que sabe re-novarse gracias a la inclusiónde nuevas posibilidades ju-gables, como las nuevas op-ciones de estilo libre, nuevosmodos de juego que permi-ten crear tu propio club o uti-lizar tu avatar como DJ, unlistado de canciones enormeque abandona el hip-hop,apostando por temas másactuales y cercanos a la mú-sica electrónica. Y si la expe-riencia individual nos aburre,podemos llamar a unos ami-gos que quieran sumarse ala fiesta ya sea con la mesade mezclas o con el micró-fono.

Un total de 105 can-ciones componen eltracklist, sin teneren cuenta los temasdescargables que yaestán disponibles

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Divinity II: Ego Draconis¿Montar un dragón? ¡Mejor ser uno de ellos!

desarrolla: larian studios · distribuidor: koch media · género: rol · texto/voces: español · pvp: 19,99 € · edad: +12

Divinity II recoge el testigo de-jado por Drakensang: The River ofTime, y pretende ofrecernos unRPG “de serie B” pero con la sufi-ciente elegancia e inteligenciapara suplir sus carencias técnicas.No lo consigue del todo, y sin em-bargo se las apaña para resultar,en general, moderadamente en-tretenido y técnicamente correcto.

Ameno, aunque poco original Ni la historia de fondo, ni laambientación ni los personajesson aquí, precisamente, un de-chado de originalidad. Muy al con-trario, el título bebe de la fantasíaépica clásica y mezcla todo tipode iconografía fantástico-medie-

val: caballeros y dragones, torresembrujadas, troles, goblins, fan-tasmas, cadáveres reanimados ytodo tipo de criaturas salvajes,mágicas o ambas cosas. Es, endefinitiva, el típico escenario queuno esperaría de un estudio dedesarrollo alemán o, como en elcaso de Larian, belga: todo muydel gusto centroeuropeo. De hecho, y aunque estamoshablando de un “Divinity 2”, estaya es la tercera entrega de unasaga que hasta ahora sólo se

había prodigado en PC, y de laque ahora también podemos dis-frutar en Xbox 360. El “Ego Draco-nis” del título es precisamenteuna de las claves de su argu-mento, ya que nuestro personajeforma parte de una orden de ca-balleros que han absorbido los re-cuerdos de los dragones para porcombatirlos con mayor efectivi-dad, convirtiendo en realidad lamáxima “conoce a tu enemigo”. Así, nos encontramos con ununiverso muy trabajado, con una

Damien rompe el sello que le desterraba a otro plano de la realidady vuelve para controlar las mentes de las criaturas más poderosas:los Caballeros Dragón. Y mira tú por donde, el follón te pilla en medio

Con el flexible sistema de habilidades podrás expe-rimentar diversos estilos de juego y lucha sin tenerque renunciar forzosamente a ninguno de ellos

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mitología propia y unas mecáni-cas de juego ya probadas ante-riormente, si acaso algo refinadaspara la ocasión. La historia em-pieza precisamente en el mo-mento en que nuestro personajerealiza el ritual de absorción, loque le obliga a olvidar todas sushabilidades para “hacer hueco” alos nuevos recuerdos proceden-tes de los dragones; se inicia en-tonces un periplo que nospermitirá ir recuperando todasnuestras antiguas pericias a lavez que avanzamos en la historia.Lo que en rol viene siendo, en de-finitiva, el “subir el personaje” detoda la vida, vamos. Sin embargo, y a diferencia deotros RPG al uso, Divinity pone unespecial énfasis en la flexibilidad,y permite cambiar no sólo declase de personaje, sino inclusode género, que ya es cambiar.

En la variedad está el gusto Efectivamente, para los hé-roes de Divinity 2 nada es defini-tivo, ni siquiera el sexo. Mediantela ayuda de alquimistas y exper-tos en diversas artes, tu matadra-gones podrá ser, a lo largo de suaventura, hombre o mujer, gue-

rrero, mago o arquero, e ir traba-jando todas estas disciplinas enel orden que tú desees. Así pues,podrás experimentar diversos es-tilos de juego y combate sin tenerque renunciar a ninguno de ellos(o reiniciar el juego desde el prin-cipio) por el simple hecho dehaber realizado una elección de-terminada al principio de la aven-tura, como sucede en la mayorparte de RPG que conocemos. Este flexible sistema de habi-lidades permite que disfrutemoscon mayor libertad del juego,siendo conscientes de que, si noscansamos de ir repartiendo leñacon el mandoble, siempre podre-mos dedicarnos a los fuegos arti-ficiales o a la caza con arco.Además, se trata de un métodobastante simplificado que huyede los complejos árboles de habi-lidades y permite desarrollar cual-quier disciplina en cualquiermomento. Cada disciplina tiene 5grados, y cada grado proporcionauna ventaja nueva. Además de las habilidadesactivas (es decir, las que nos pro-porcionan, por ejemplo, recursosde combate o hechizos), las habi-lidades propias de nuestra orden

nos confieren capacidades pasi-vas, conocimientos tales como elforzado de cerraduras o la habili-dad de leer la mente, entre otras.Finalmente, contamos con un li-mitado conjunto de característi-cas básicas (vitalidad, fuerza,agilidad, magia e inteligencia) queinfluirán en nuestras estadísticas:puntos de vida, puntos de magia,capacidad ofensiva y defensiva, ypoco más. Como ves, el esfuerzo está enmantener todo lo que concierne ala gestión del personaje y de sudesarrollo a unos niveles que re-sulten manejables para todo tipode público. Obviamente, tratán-dose de un juego también paraXbox 360, esto no parece del todomalo, pero los jugadores de rol dela vieja escuela seguramente en-contrarán el sistema en exceso li-mitado y limitador.

Primeros problemas a la vista Es una pena que el apartadotécnico de este título no pueda es-conder sus carencias, ya que re-sulta evidente que no está a laaltura de las grandes produccio-nes del momento (Dragon Age,por poner el primer ejemplo que

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se viene a la mente). Sin embargo,se las apaña para desenvolversecon cierta dignidad, y no es dema-siado exigente con los requeri-mientos de hardware para poderfuncionar con la configuracióngráfica a tope (lo cual, en estejuego, tampoco es decir mucho). De entre los pecados capita-les que pueden achacársele aljuego, destacan unos gráficos ge-néricos y con poca personalidad,y un conjunto de personajes mo-delo demasiado exiguo. Dehecho, si existe un juego en el quetodos los personajes parecen clo-nes los unos de los otros, es este.Obviamente, esto no le hace nin-gún bien a un juego de rol, ya quemuchas veces la única pista parasaber si hemos interactuado pre-viamente con un personaje serásu nombre o ubicación, y no suaspecto, como sucedería en elmundo real. Lo mismo puede decirse de lamúsica, tan genérica y repetitivaque cansa a la media hora deandar zangoloteando por los pa-rajes de Rivellon.

Pero con mucho, el principalproblema del juego está, almenos en la versión para PC, enel sistema de accesos directosque nos permite asignar una ha-bilidad u objeto (por ejemplo, unapoción) a los números del 1 al 8.Este sistema puede funcionar conjuegos con un estilo de combatemás estratégico y pausado, perocausa problemas cuando tienesque moverte, atizar con la porracon el botón izquierdo del ratón,beberte una poción con la tecla 5y lanzar continuamente un he-chizo de proyectil de fuego con latecla 2… todo ello en tiempo real(con matices, ya que podemospausar el juego y dar órdenes quese ejecutarán tras la pausa). Noes un sistema práctico y, a bienseguro que causará más de unafrustración en los jugadoresmenos hábiles con el teclado. Hay otros detalles, como laforma de designar los objetos conlos que queremos interactuarapuntando hacia ellos con la cá-mara, que tampoco acaban decuajar, y en general se echa de

menos que la flexibilidad con laque se ha dotado al sistema dehabilidades se hubiera trasladadotambién al esquema de control.

La paciencia tiene premio A pesar de todo, Divinity II:Ego Draconis es un juego quegana con el tiempo, como losvinos. Un inicio algo pesado, su in-definición estilística, y la elevadadificultad de los combates inicia-les pueden alejarnos temprana-mente de un juego extenso yciertamente interesante una vezlogramos ciertos objetivos. Por ejemplo, un nigromantenos permitirá crear criaturas -unaespecie de monstruos de Fran-kenstein o golems-, confecciona-dos a base de cabezas, torsos,brazos y piernas. Una idea algomacabra pero muy útil cuando lasinvoquemos en combate. Estascriaturas cumplen el papel tradi-cionalmente reservado a otro tipode PNJ, como los miembros denuestro grupo o los seguidores deotros juegos, pero aportan una va-riedad estratégica muy acorde

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con el espíritu general deljuego, ya que según combi-nemos una u otra parte delcuerpo obtendremos diferen-tes efectos: potenciar esta-dísticas, otorgar habilidadesespeciales o cambiar propiala categoría de la criatura.De esta forma podremoscontar con un guerrero quenos ayude mientras realiza-mos hechizos, o con unmago que nos apoye mien-tras pegamos hachazos. El juego se abre todavíamás cuando nos hacemos

cargo de la torre de batalla,una base de operaciones enlas que podremos practicarla alquimia, realizar encanta-mientos y contactar con másPNJ dispuestos a echarnosuna mano en nuestras an-danzas. Podemos incluso en-viar a seguidores al campopara recolectar elementosalquímicos, y (atención algolpe de efecto), ¡transfor-marnos físicamente en dra-gón!, lo que naturalmentecambiará por completo laforma de explorar el juego.

Conclusiones: Es una lástima que las virtudes deeste juego no se muestren hasta haberlededicado bastantes horas, y que no sehaya podido cuidar un poquito más todoel apartado técnico.

Alternativas: Dragon Age es la alternativa actualpara todos los amantes del rol con am-bientación medieval, aunque en muchossentidos Drakensang: The River of Timepuede llegar a ser más satisfactorio.

Positivo:- Mucho que hacer por más de 90 horas- El flexible sistema de habilidades- Poder transformarse en dragón

Negativo:- Los gráficos y la música son mejorables- El sistema de control no es muy cómodo

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Fable IIICuando el rol se convierte en un juego de niños

desarrolla: lionhead · distribuidor: microsoft · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +16

Fable III ha llegado. Y resultacomplicado intentar encontrarotra saga que acarree tanta polé-mica como esta que nos ocupa.Desde ya os adelantamos que vaa ser odiado por muchos e idola-trado por otros tantos. Pero obje-tivamente, vuelve a hacer aguasdonde un juego de rol debe dar eldo de pecho. Fable II fue el intento de re-dención de lo que nunca pudo serFable. Pero volvió a cometer erro-res de bulto en un juego cuya fac-tura ténica era innegable. En otra

vuelta de tuerca buscando susitio, llega Fable III. Y las mejorasintentando buscar esa identidad,vuelven a jugar en su contra. EnLionhead alguien debe hacerseuna pregunta a todas luces vital¿Qué es lo que queremos? Y porencima de todo ¿Qué es lo quepodemos ofrecer de todo ello?.Preguntas que con el juego en lamano, lo único que denotan esque no hay respuestas. Esta tercera entrega vuelve ajugar con la tragicomedia narra-tiva. Y el binomio enfrentado del

Molineux ha decidido mantenerse en un segundo plano. Esta vez las con-tinuas promesas de la experiencia de rol definitiva han quedado arrinco-nadas. SIn embargo, Fable vuelve a pecar de los mismos errores de antes

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Fable III acaba ofreciendo una apuesta tan suma-mente simple que acaba por condenarlo

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bien y del mal. Dualidad moralmarcada por nuestras propiasdecisiones y que en teoría,debe acabar marcando nues-tro peregrinaje por Albión. Enteoría, porque una vez puestoen marcha el mecanismo, algotan importante apenas tienerepercusión real más allá deunos cuantos momentos a lolargo de la historia. El juego cronológicamentese sitúa unos años despuésdel final de Fable II. Tras aque-lla aventura, nuestro héroe esproclamado Rey de Albión.Años más tarde , su vástagoacabará heredando el reino, einiciando un periodo de agoníay tiranía a partes iguales. Estavez encarnaremos al hermanode dicho Rey. Y nuestro propó-sito va a ser buscar el mayornúmero de aliados para inten-tar reconducir la situación deun reino que camina inexora-blemente hacia su propia des-trucción. Como ya os podéis imagi-

nar, pronto encontraremos aTheresa, que nos hará entregadel Sello del Gremio, así comolas indicaciones pertinentespara poder dar rienda a todonuestro poder mágico. Como ya es habitual en laserie, el juego vuelve a gozarde un apartado gráfico tre-mendamente evocador y oní-rico. Modelados que rozan laperfección y que te hace sentirque estás controlando una pe-lícula de animación. Pero lasbondades acaban en estemismo apartado. Todo lo quesubyace bajo él, peca de in-sulso y monótono. Durante varios meses noshemos hecho eco de los inten-tos por parte de Lionhead dedotar a lo que ellos considera-ban el mayor lunar de Fable II,los combates, de una mayorcarga estratégica y una mejorimplementación en la historia.Intentos que al parecer se losha llevado el viento. Ha habidocambios, sí. Pero no para bien

Mezclar agua y aceite Apostar por la experiencia de rol

definitiva no puede ir de la mano de la

simplicidad más absoluta. Son dos

conceptos antagónicos y que al final

acaban pasando factura a Fable.

Tal vez sea necesario reconducir

la franquicia hacia el género de las

aventuras y abandonar definitiva-

mente el rol. Beyond Good and Evil

puede ser un gran referente para

tomar como punto de partida de aquí

hacia adelante. Pero lo que hay que

hacer desde ya es dejar de vender lo

que no se es. Fable II transcurría en

13 habitaciones donde el paso del

tiempo era totalmente anecdótico. Las

múltiples posibilidades quedaban re-

ducidas a 3 trabajos y a poder fornicar

a todo el pueblo. Y este no le va muy a

la zaga en ese corte. Porque al final lo

simple acaba convirtiendose en

pobre.

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precisamente. El sistema decombates vuelve al ataque porbotón, uno para ataques físicos,otro para magia y otro para ata-ques a larga distancia. Pero éstosahora han quedado reducidos aun nivel tan sumamente bajo,que cualquier atisbo de reto des-aparece de un plumazo. El mayorreto que presenta es intentarmorir durante uno de estos com-bates. Y ya os adelantamos queésto es imposible. Desgraciada-mente esta afirmación se con-vierte en literal. Nuestro héroejamás morirá. Y el caer en com-bate sólo implica la perdida delos puntos de héroe que haya-mos acumulado hasta entonces. Otro de los aspectos más cri-ticados en su momento fue lapoca integración de las magiasen el combate. Esta vez se ha op-tado por implementar un guante-lete mágico al que asignaremosun determinado poder mágico.Con la aventura más avanzadapodremos desbloquear otro y

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combinar ámbos. La idea, almenos uno lo cree así, eraque dicha combinación demagias y ataques físicoscombinados al pulsar los bo-tones a un determinadoritmo acaben desembo-cando en una coreografíaplástica de muerte y destruc-ción. Pues no. La verdad esque los rivales son tan insul-tantemente débiles, queapenas podremos dar riendasuelta a nuestro despropor-cionado poder de ataque. Ydesproporcionado desde lasprimeras horas de juego,gracias al excesivo ritmo deprogresión implementado enel juego. En apenas unashoras de aventura, nos ha-bremos convertido en un se-midios. Esta progresión viene de-terminada por el gasto de lospuntos de héroe que vaya-mos recolectando por el ca-mino. Puntos que en su

mayor medida vendrán pro-cedentes de las misionesque iremos aceptando, aun-que también es posible reco-lectarlos hablando con PNJ yderrotando enemigos anuestro paso. Esos puntosservirán para abrir diversoscofres en una dimensión pa-ralela, y que desembocaránen nuevas habilidades. Perode poco vale si tenemos ac-ceso a los niveles de magiamás devastadores desde elprincipio del juego... En cuanto al sonido, eljuego vuelve a venir doblado.Pero la versión que nos va allegar a nuestro territorio sinninguna duda es netamenteinferior a la planificada origi-nalmente. Hay juegos queganan con un doblaje a lalengua castellana. Este esjusto el caso contrario. Car-los Latre, por mucho que nospese, no es lo mismo queJohn Cleese.

Conclusiones: Fable III intenta hacer de la simplici-dad, su bandera. Pero el resultado nopuede tildarse de otra manera que nosea más que pobre. La experiencia rolerabrilla por su ausencia y la dualidad moralacaba por ser algo netamente testimo-nial.

Alternativas: Su alternativa es sin lugar a dudasFable II. Es un fiel reflejo del anterior, contodos sus defectos y sus virtudes. Apues-tas más madruas de corte occidentalson Oblivion u Overlord.

Positivo:- Apartado gráfico precioso- Control aceptable

Negativo:- Tan simple que acaba siendo pobre- Por mucho que duela, esto no es rol

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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Medal of HonorSalvado por el Multijugador

desarrolla: danger close/DICE · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 71,90 € · edad: +18

Siempre que sale un nuevoshooter al mercado se debatesobre la innovación en el género,de lo poco que se molestan lasdesarrolladoras en añadir nuevoselementos o que si sólo se dedi-can a imitar a los grandes. Unclaro ejemplo es Danger Close ysu Medal of Honor, que de princi-pio a fin tomo como referente aModern Warfare 2 para su ModoCampaña, mientras que DICE,desarrolladora del Modo Multiju-

gador, se mantiene fiel a su estilo. Al igual que sus rivales, Medalof Honor abandona la SegundaGuerra Mundial para ambientarseen un nuevo conflicto, en estecaso el de Afganistán. El juegonos pone en la piel de un miem-bro del Tier 1 Operator, un co-mando especial dirigido por elGobierno de Estados Unidos quese encarga de hacer frente a lasmisiones más peligrosas. El lugar elegido para ambien-

EA continúa con su plan de revivir viejas franquicias y le ha tocado el turnoa Medal of Honor, un clásico de los shooters en primera persona que in-tenta ponerse al día tras varios años ausente.

Afganistán es la localización elegida para ambientaresta nueva entrega. Un cambio de aires obligado porsus más directos rivales

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tar el título ha dado dolores de ca-beza tanto a EA como a DangerClose debido a la posibilidad dejugar como talibanes en el ModoMultijugador. Las protestas lleva-das a cabo por familiares de mili-tares, gobiernos y los propiossoldados han llegado ha buenpuerto, ya que la desarrolladoraeliminó la denominación “talibán”del Multijugador y la cambió por“fuerza opositora”.Campaña deficiente Como decimos, Modern War-fare 2 es la fuente de inspiraciónde Danger Close para el ModoCampaña de Medal of Honor,

hasta tal punto de que el co-mienzo de la primera misión esidéntico, pero la copia de elemen-tos no acaba aquí, pues el famosocementerio de aviones del títulode Infinity Ward también está pre-sente. Al mismo tiempo que utilizaelementos de otros títulos, repitecon demasiada frecuencia otrosque incluye, como la forma de ac-ceder a determinas zonas delmapa. Siempre que nos encontre-mos ante una puerta que nos cie-rre el paso el equipo se pondrá aambos lados de la misma paraesperar a que la derribemos o

para que otro de ellos comiencela incursión de forma sigilosa. En cuanto a los escenarios,todos son pasilleros sin posibili-dad de utilizar un camino alterna-tivo y se repiten con frecuencia,pudiendo encontrar el mismo edi-ficio en diferentes zonas. En el Modo Campaña tam-bién encontramos fallos impor-tantes relacionados con la IAenemiga que acaban arruinandola experiencia de juego. Las fuer-zas enemigas tienen la mania dedarnos la espalda en cuanto nosven, lo que facilita sobremanerasu eliminación. Al mismo tiempo,

Los quads son uno de los vehículos disponibles en el juego. Aunque están disponiblesen el Modo Campaña, no lo están en el Modo Multijugador debido, entre otras cosas,a que tiene mapas demasiado pequeños

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si están tras una cobertura,como puede ser un vehículo, po-demos ir hasta ellos sin pro-blema, pues tardan demasiadotiempo en percatarse de nuestrapresencia, permitiéndonos aca-bar con ellos utilizando un ata-que cuerpo a cuerpo sin ningúnproblema. La mala IA también influye enotro aspecto, la duración. En 4-5horas podemos finalizar la Cam-paña, la cual no supone ningúnreto ni en la dificultad más alta.Apartado técnico El juego corre bajo el motorgráfico Frosbite, creado por DICEy utilizado en Battlefield: BadCompany y su secuela. Si poralgo destaca su motor es por elrealismo que otorga a la destruc-ción de escenarios. Sin embargo,es una característica que no estádisponible en Medal of Honor yque limita la interacción con elentorno, pues se limita a la des-trucción de unos pocos barriles yvehículos. Con las explosionesllegaremos a notar una bajadaen la tasa de imágenes por se-gundo. Este problema sólo apa-recerá en determinados nivelesdel título. Por el contrario, la ilumina-ción está muy trabajada y nos en-contramos con fases y y vídeosque la explotan al máximo. Otroapartado muy bien trabajado esel modelado de los personajes,sobre todo el facial, que destacasobre el resto Los efectos sonoros tambiénestán cuidados y cuenta con unabanda sonora a la altura de lasmayores producciones. Cabemencionar la calidad del doblaje,tal vez uno de los mejores quepodamos encontrar hoy en día enel mercado.Gran Multijugador Pese al flojo Modo Campaña,Medal of Honor cuenta con un

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Conclusiones: El regreso de Medal of Honor suponeel estreno de Danger Close en los video-juegos y no lo hace demasiado bien. UnaCampaña irregular y una IA deficiente es-tropean un título que se salva por su Mul-tijugador.

Alternativas: Call of Duty: Modern Warfare y Mo-dern Warfare 2. La serie Bad Company siquieres más tiítulos desarrollados porDICE.

Positivo:- Efectos sonoros- Modo Multijugador

Negativo:- IA- La duración- Campaña mal desarrollada

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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Modo Multijugador desarro-llado por DICE, estudio consobrada experiencia en esteapartado, pero que ofrece unresultado inferior al de sagascomo Battlefield. El Multiju-

gador online utiliza un sis-tema de experiencia que dala posibilidad de obtener me-dallas y desbloquear acceso-rios para las armas. Al igualque en otros títulos, obtene-mos recompensas por rachade bajas y podemos modifi-car las clases existentes, queen este caso son tres: Fusi-lero, Operaciones Especiales

y Francotirador. Las modali-dades de juego disponiblesson: Misión de Combate,Control del sector, Asalto alObjetivo y Asalto en Equipo.Todos ellos permiten un má-ximo de 24 jugadores encada partida. En definitiva, estamosante un título que en compa-ración con sus más directosrivales está varios escalonespor debajo. La falta de origi-nalidad y el abusoen la utili-zación de elementos de otrostítulos es el principal escollode Medal of Honor y DangerClose. Salva los muebles gra-cias a DICE y su Modo Multi-jugador, que de hecho esuno de los pocos alicientespara jugar.¿Secuela? Sólo silas ventas alcanzan los 3 mi-llones de unidades, cifra fácilde alcanzar pues ya llevan1,5 millones.

El Modo Multijuga-dor es lo único quemerece la pena.DICE aporta sugrano de arena aesta mítica saga

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Sonic the Hedgehog 4Sonic, a la altura de la expectativas

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: plataformas · textos: castellano · pvp: 12€ · edad: +3

Eran muchas las expectativasque había levantado esta cuartaentrega de Sonic 4 en su vuelta alos orígenes, a los gráficos 2D.Tras multitud de retrasos y unabeta inestable que circuló por losbajos fondos de internet, pode-mos decir que el resultado finales, sin lugar a dudas el mejorjuego de Sonic desde la épocaDreamcast. El juego continua conel guion allí donde lo dejó Sonic 3& Knuckles, aunque no esperéisencontrar a ninguno de los com-pañeros de Sonic en los últimosjuegos protagonizados por el erizoen Mega Drive, porque no los ve-réis, si está su archienemigo Ro-botnik, haciendo de las suyas una

vez más. Aunque es la cuarta en-trega de los juegos aparecidospara Mega Drive, bien podríamosdecir que es un autentico home-naje al mítica primer juego deSonic en Mega Drive, puesto queescenarios, enemigos, bonus y

jefes finales han sido remasteri-zados en este juego, lo que provo-cará continuos recuerdos sobreaquel primer Sonic a todos los ju-gadores que a principios de losnoventa pudieron disfrutar de laMega Drive de Sega.

Gráficamente el juego es unamaravilla. Tanto en las versionesHD de PS3 y Xbox 360, como enla versión Wii el acabado gráficodel juego es inmejorable. Tanto eldiseño de personajes, enemigosy escenarios ha sido cuidado

hasta el más mínimo detalle paraque el jugador se sorprenda conla belleza del juego con el queestá jugando. Nuevas ideas comofases nocturnas o explosionesproducen, además de soplo airefresco en un plataformas de des-

Tras mas de quince años del lanzamiento del último Sonic de Mega Drive, Sonic4 llega a todas las plataformas actuales para satisfacer a los fans que duranteaños han deseado la vuelta de Sonic a los orígenes, eso sí en High Definition

Si eres seguidor de los juegos de Sonic es MegaDrive, Sonic 4 es compra obligada

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arrollo sencillo, que el apar-tado gráfico se luzca aúnmás con nuevos efectos grá-ficos que aun obviando lasHD serian imposibles en lasconsolas de 16Bits. Única-mente ligerísimas ralentiza-ciones, las cuales sonprácticamente indetectables,deslucen un acabado que al-canza claramente el sobresa-liente. El apartado sonoro tam-poco desmerece en absolutoa las entregas de MegaDrive. Nuevas melodías com-puestas con aquel clásico es-tilo que el chip sonoro deMega Drive imponía presen-tan cada fase. En Sonic 4 sehan reciclado algunos de losefectos de sonido clásicospara acercar esta entregaaún más a sus antecesores,los cuales se mezclan conlos nuevos efectos a la per-fección. Jugablemente el juego es

una maravilla. Las bases ju-gables permanecen intactascon respecto a la primera en-trega de Mega Drive, con laúnica inclusión del ataque te-ledirigido al realizar doblesalto junto a un enemigo,ataque que no ha gustado aalgunos de los seguidores deSonic, pero que desde GTMpensamos que está perfecta-mente implementado en eljuego que nos ocupa. Final-mente destacar algunasideas jugables presentes enel juego, que sin desvelarlas,si puedo adelantar que gus-tarán a los amantes de losjuegos de plataformas 2D. La duración es el puntoflaco del juego, precisa-mente por disponerse en epi-sodios descargables. Cuatromundos con tres fases y unjefe final, junto a las ochofases de bonús y un últimoenfrentamiento con Robot-nik. Deja con ganas de más.

Conclusiones: Precioso, adictivo, divertido, rejuga-ble, sorprendente y corto, no se puededefinir de mejor forma este Sonic 4. Lamejor entrega de Sonic en años, aunquenos deja ansiosos esperando Episodio 2.

Alternativas: New Super Mario Bros Wii es unabuena opción en la sobremesa de Nin-tendo. En Xbox 360 y PS3 Braid o Eart-worm Jim HD son buenas opcionesaunque con un planteamiento algo dife-rente.

Positivo:- Excelente acabado técnico. - Tan rejugable como los de MD.

Negativo:- Se hace corto, pese a los ranking onlineo la posibilidad de jugar en contrarreloj.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Una gran vuelta a los origenes delgran Sonic, respetando los elementos desus aventuras de megadrive: anillos, lo-opings, robots de Robotnik de esa época,música pegadiza, fases especiales saca-das del primero....etc.

Jose Luis Parreño

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El escritorO de cómo dominar el arte del reciclaje

desarrolla: remedy · distribuidor: microsoft · género: survival horror · texto/voces: español · pvp: 560 MSP · edad: +16

De hecho, es casi como sieste episodio y el anterior, “Laseñal”, hubieran formado partede una única cosa que, posterior-mente, se hubiera decidido partiren dos. Cierto es que el corte estábien ubicado, pero si se hubieramantenido todo en un único capí-tulo, el DCL hubiera dado mejorsensación. Claro que, siendo “Laseñal” un contenido gratuito paratodos los que compraron el juego,o desarrollas un nuevo DLC paravenderlo, o desempolvas el hachade partir leña. Su escasa duración es lo quemás penaliza a una descargaque, en otros aspectos, da muchí-simo de sí. La historia de Alan

Wake continúa en donde sequedó en “La señal”, con nuestroescritor atrapado en el lugar os-curo y luchando por salir del es-tado de onírica esquizofrenia enel que se encuentra. Este es unode los principales atractivos deambos DLC, el hecho de que, aun-que de forma un tanto confusa,supongan el continuar la historiade Wake en el mundo de pesadi-lla al que se ha visto arrastrado. Es más, el retorcido mundodel lado oscuro es la excusa per-fecta para sacar a relucir lo mejordel motor gráfico de Alan Wake. Ysi “La señal” era una especie deentrenamiento que nos ense-ñaba a utilizar nuevos recursos

que potenciaban la jugabilidad,con “El escritor” Remedy ponetodas sus cartas sobre la mesa yse lo pasa bomba jugando contodos elementos característicosdel juego, muy especialmentecon la luz, los efectos ambienta-les y los escenarios. Es como si Remedy hubieradecidido despedirse con un grancastillo de fuegos artificiales, ynos arrojara de golpe todo lomejor, técnicamente, que AlanWake atesora en su interior. Y esjugando a “El escritor” cuandouno se da cuenta de cómo demagníficos son algunos de losdesarrollos que se han creado exprofeso para este juego.

Terminado el segundo y, según la propia gente de Remedy, último y defini-tivo DLC para Alan Wake, la sensación que te deja es, a botepronto, “¿ya?”.Y es que “El escritor” es un capítulo final corto... demasiado corto

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A vueltas con la luz Como no podía ser deotro modo, nuestra principalarma contra los esbirros dela oscuridad es nuestra inse-parable linterna, que ade-más de mantener a losposeídos a raya tambiénsirve para activar ciertas pa-labras que flotan por el aire,y que causan un determi-nado efecto en el entorno.Por ejemplo, si la palabra es“bum”, iluminarla duranteunos segundos causará unaexplosión. Si se trata de“puente”, se materializaráalgún tipo de pasarela dondeantes se hallaba la palabra.Si es “herramientas”, apare-cerán pilas para la linterna oarmas de fuego. En fin, ya tehaces la idea.

Por otra parte, se han re-ciclado los entornos deljuego original de formas bas-tante sorprendentes (que nodesvelaremos aquí), lo queconvierten a este DLC unmagnífico ejemplo de apro-vechamiento de recursos. Por lo demás, siguesiendo el mismo Alan Wakeque aprendimos a amar (uodiar, que para gustos, sabo-res): un angustiante paseopor la mente de un escritoratrapado en sus propias pe-sadillas, una aventura de ac-ción en tercera persona que,si bien no fue todo lo que seesperaba de ella, sí recibecon este DLC una despedidadigna y a la altura de la grancalidad que atesora el título.¿Alguien dijo “Alan Wake 2”?

Conclusiones: “El escritor” nos enseña que aúncuando pensemos que un juego ha dadotodo lo que podía dar de sí, sus desarro-lladores todavía tienen formas de expri-mirlo con un poco de imaginación y unmucho de talento. Si jugaste el juego y laanterior expansión, no te puedes perderel final de la historia.

Alternativas: Aunque ningún juego goza exacta-mente de la misma mecánica que éste,Silent Hill es lo que le queda más cerca.

Positivo:- Los FX son mejores que nunca- Es la conclusión lógica de la historia

Negativo:- Cortísimo- Los poseídos ya cansan como enemigos

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Pro Evolution Soccer 2011Fútbol en estado puro

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 54,90 € · edad:+3

El desembarco en la nuevageneración de consolas no fuetodo lo bueno que cabría esperarpara el simulador futbolístico deKonami. Tras varios intentos falli-dos, los chicos de Konami hanpreferido volver a los orígenes:apuesta absoluta por la simula-ción realista, un buen sistema decontrol y cientos de opciones enlo que a estrategia sobre elcampo se refiere. Comenzaremos hablando delas novades introducidas en losmodos de juego. Una de las prin-cipales novedades es que podre-mos disputar la Liga Master enlínea, contra gente de todo elmundo a través de internet, lo

que aportará un aliciente nuevo aeste modo de juego, todo unacierto que hará que los partidossean más “reales”. Un modo dejuego que hará que podamos dis-frutar de una duración casi infi-

nita del mismo. Grafiacamente el juego siguede manera continuista con la an-terior entrega. Lástima que nuncase haya pensado en cambiar elmotor gráfico que ha sido explo-

tado desde la época de PS2. Aúnasí el aspecto gráfico es sobervio,pero si se saca partido de unacosa en otra tiene que ir más “col-gado”, y es en las animacionesdonde más se nota. Aunque se

han incluido cerca de 1000 ani-maciones, la verdad es que elmotor no dá para mucho más, loque se resume en animacionesun tanto robóticas, pero muchomás suavizadas que la anterior

Después de muchas ediciones los responsables de Konami se han dadocuenta de que se necitaba remodelar la saga para volver a estar sentadoen el trono del deporte rey. ¿Lo habrán conseguido?

La Liga Master Online hará que nos “piquemos” con-tra jugadores de todo el mundo. Y gracias a ellopoder crear el equipo de nuestros sueños

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entrega. Siguiendo con el apar-tado jugable, se ha habladomucho del nuevo control ydel mejorado sistema depases. Lo cierto es que los

pases son más precisos gra-cias a la posibilidad de con-trolar la fuerza con una barramedidora. Aunque esto tienetruco, y es que al dejar de sersemi-automáticos, los pasesno siempre llegan a su des-tino. Y si bien esto puedeconsiderarse como algo posi-tivo en favor del realismomás absoluto, la verdad es

que cuesta acostumbrarse aeste nuevo sistema. Pero loque se lleva la palma en esteapartado es, sin lugar adudas, la fisica del balón.Esta es mucho mas real, sicabe, que en anteriores en-tregas, lo que hace que ver“correr” el balón sea una de-licia. Para finalizar hay que co-mentar el tema de las licen-cias. Sigue siendo uno de losmayores defectos del juego,ya que la puesta en escenadel plantel de los equipos re-sulta algo escasa respecto asu rival. Solo se haincluido, yno en su totalidad, a los equi-pos de la Copa Libertadores. También sigue pasandolo de años anteriores, que notodos los equipos que apare-cen estan licenciados, algoque se puede solventarechándole algunas horas asu completísimo editor oalgun option file.

El sistema de pasesmanual da una sen-sación de mayor si-mulación al juego,aunque llevará untiempo adaptarnos

Conclusiones: Esta nueva entrega ha ido puliendomuchas de las carencias que tenia suantecesor, lo que ha supuesto una me-jora sustancial, lacual hubiera sidomucho mayor si se hubiera decidido porrenovar el motor gráfico en lugar dedopar al máximo el que ya tenían.

Alternativas: Sin duda alguna, la gran alternativaes FIFA11. Dependiendo de tus gustospuedes elegir entre uno u otro, ya que note defraudarán, aunque FIFA11 es, enconjunto, algo superior.

Positivo:- Increible física del balón- Aspecto gráfico de los jugadores

Negativo:- Algunas animaciones son robóticas- Falta de licenciasTEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión:

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WRCRally con licencia oficial de la FIA

desarrolla: millestone · distribuidor: blue castle · género: conducción · voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +12

Llega a las tiendas el juegooficial del campeonato del mundode rally. En un sector del automo-vilismo donde la competencia esdura, Millestone intenta hacerseun hueco con un título más orien-tado a la simulación que su prin-cipal competidor: DiRT. Y aquíencontramos el principal defectode WRC, las posibles comparacio-nes de las que no sale muy bienparado. Tras empezar el juego conuna frustrante carrera con un Ci-tröen C4 con el pretexto de probarnuestras habilidades, nos damoscuenta que WRC tiene un controlduro. Un control que no debeasustarnos, dado que iremos

aprendiendo a correr en un modopara un jugador bastante intere-sante. A medida que nos haga-mos con el control nos daremoscuenta que WRC nos mete delleno en un deporte exigentedonde debemos estar atentos acada nueva curva y donde el mí-nimo error acostumbra a ser irre-versible. Dentro del modo para un ju-gador deberemos disputar carre-ras y campeonatos de lascategorías inferiores (J-WRC, P-WRC y S-WRC) hasta llegar a laWRC, donde nos batiremos con-tra los pilotos oficiales de la tem-porada actual. El número depruebas a disputar es alto y se in-

cluyen alicientes como la posibili-dad de personalizar nuestros co-ches o contratar sponsors paraganar más dinero. Otro punto fuerte de WRC esun modo multijugador bien re-suelto. Podremos jugar tanto ca-rreras simples comocampeonatos online con hasta 16jugadores simultáneamente. Si lojugamos en una misma consola,también podremos jugar etapaspasando el mando. El primer problema de WRC loencontramos en un apartado téc-nico algo pobre, especialmente silo comparamos con DiRT. El juegonos ofrece carreras en 13 países,pero los circuitos son en su mayo-

Ya tenemos aquí WRC, el título con la licencia oficial del campeonato delmundo de rally. Sabiendo que la competencia es dura, Millestone intentasorprendernos buscando la simulación

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ría simplones, con vegeta-ción bastante irreal y conpocos detalles. Además, alpoco que juguemos nos da-remos que muchos circuitosdentro de un mismo paíscomparten algunas seccio-nes. El diseño de los cochestampoco es ninguna maravi-lla, saltando a la vista unosdientes de sierra algo exage-

rados. En cuanto a meteoro-logía, podemos decir que esnula. Encontraremos tramoscon asfalto mojado e inclusocarreras en la nieve, peroningún tipo de precipitacio-nes. El apartado sonoro, en

especial la localización anuestro idioma, tampoco espara echar cohetes. Las dosposibles voces, masculina yfemenina, tienen una ento-nación forzada e irregular. Setrata de un apartado pococuidado hasta el punto queencontraremos errores detraducción en el género conla frase “salto larga”.

No obstante quiero hacerénfasis en que WRC no espara nada un mal juego. Dehecho, si te gusta el género,posiblemente lo pases engrande con el pese a sus de-fectos. Nos ofrece algo dis-tinto e interesante.

El juego dispone de un recomendado tuturial dondese nos enseña a acelerar y frenar correctamente,además de familiarizarnos con las superfiies

Conclusiones: WRC es un juego divertido, especial-mente cuando nos hacemos con el con-trol. Pese a que técnicamente es flojo,sigue siendo un título de conducción muyinteresante.

Alternativas: La alternativa más directa a WRC essin duda la saga DiRT, una saga con dosexcelentísimos títulos que no puedenperderse los amantes de este tipo de jue-gos.

Positivo:- El control buscando la simulación- Divertido modo multijugador

Negativo:- Técnicamente flojo- El pésimo trabajo de doblaje del copi-loto

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: WRC hace que sintamos la tensióndel rally como ningún otro título. Un juegolargo y completo pero pobre a nivel grá-fico.

Gonzalo Mauleón de Izco

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El control de WRC es exigente pero muy sa-tisfactorio cuando te haces con él

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Naruto Ultimate N. S. 2Y así es como el ninja alcanzó la madurez

desarrolla: namco · distribuidor: namco bandai · género: aventura · texto/voces: cast/inglés · pvp: 60,95 € · edad: +16

Han pasado dos años y mediodesde que Naruto se enfrentó aSasuke. Éste consiguió al fin en-contrarse con Orochimaru y Na-ruto, desde entonces, ha estadoentrenando junto a Jiraya. Ambosvuelven a la Villa de la Hoja des-pués de este largo período detiempo y justo ahí es donde em-pieza nuestra aventura. Tomando el control de Naruto(entre otros personajes) nos me-teremos de lleno en el modo his-toria y reviviremos todos los

combates de la serie. Un ampliomundo, unos diálogos muy inge-niosos y un nivel de fidelidad almanga excelente serán los ingre-dientes de un modo de juego in-creíble, que nos hará disfrutar atope de uno de los mejores vide-ojuegos de Naruto hasta la fecha. Los escenarios están muyconseguidos y logrados, aunqueparte del escenario será un fondoestático y por tanto no podremosinteractuar con él del mismomodo en que lo hacíamos hasta

El ninja más famoso del planeta vuelve a nuestras consolas con una nuevaentrega basada en la saga Shippuden. El modo historia es totalmente fielal manga original, así que solo podemos esperar algo bueno de él.

Encontraremos hasta un total de 18 escenarios quepodremos destruir en nuestros más fieros combates.No te cortes, ¡casi todo se destruye!

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la fecha. Distribuyendo losescenarios de esta manerael juego consigue un exce-lente apartado gráfico, perorenuncia a la interaccióntotal del entorno con el usua-rio. Las misiones secunda-rias seguirán estando pre-sentes, por lo que si sois deesas personas a las que lesencanta rebuscar y ayudar alos aldeanos de la Villa, lo pa-saréis en grande realizandomisiones para ellos. Un punto a favor del vide-ojuego es que podremos vivirla historia principal desde elpunto de vista de tres perso-najes distintos: Naruto, Ji-raya y Sasuke. En el modo versus nosencontraremos con más de40 luchadores, que podre-mos desbloquear a medidaque vayamos avanzandonuestra aventura en el modoprincipal. Los combates man-

tendrán el espíritu inicial dela primera entrega de lasaga, pero nos encontrare-mos novedades como unmodo despertar personali-zado para cada personaje yun sistema de combate me-jorado, entre otras sorpre-sas. Por otro lado, parece queCyberConnect2 ha escu-chado las críticas y ha aña-dido un modo de luchaonline como novedad en estaentrega, así que si nos ape-tece podremos combatir enlínea a través de variosmodos distintos: escara-muza, partida rápida, partidapersonalizada o partida declasificación. Por último, hay que co-mentar que el juego tiene laopción de elegir entre lasvoces en inglés o japonés,sin necesidad de descargarningún contenido adicional.

Conclusiones: Sin duda uno de los mejores juegosde la historia de Naruto: un argumentofiel a la saga y unos gráficos excelenteshacen de él un joya que todo Narutarddebería tener.

Alternativas: Existen muchas alternativas a estetipo de juegos, aunque quizás la másdestacable sería la saga Dragon Ball.

Positivo:- Sobriedad gráfica- Voces en japonés incluidas en el juego.- Sistema de combates muy logrado.- Modo online

Negativo:- Argumento quizás algo corto.- Escenarios pre-renderizados.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Uno de los mejores juegos de Naruto,con una historia impecable, muy fiel almanga orginal y un sistema de combatesmuy logrado y mejorado. Una maravillaal alcance de todos.

Jorge Serrano

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NBA JamAdicción en estado puro. Boom Shaka Laka

desarrolla: ea sport · distribuidor: ea · género: deportes · texto: castellano · pvp: 40,95 € · edad: +3

Tras seis años de ausenciadesde que saliera a la venta NBAJam 2004, la última entrega de lasaga de baloncesto mas frenéticadel mercado, EA Sport ha deci-dido comprar la licencia a Miswayy resucitar el que fue uno de losjuegos deportivos más admiradosde la época de los 16 bits. La ver-sión analizada es la lanzada paraWii, pero también saldrá a laventa en Xbox 360 y PS3, siendoel formato físico el medio elegidoen las tres plataformas, trasmeses de continuos rumoressobre si saldría en un formato uotro. El juego presenta una calidadgráfica bastante alta. Los jugado-

res se muestran con un estilo su-perdeforme que recuerda grata-mente a aquella primera entregade la saga. Especialmente los ros-tros de los jugadores, que pese aestar diseñados en 3D recuerdan

mucho a aquellos rostros digitali-zados de los que tanto presumíaAcclaim a comienzos de los no-venta. Los efectos gráficos estánbastante limitados, y es que ape-nas se han introducido noveda-

des respecto a las bases ya im-puestas por los primeros NBAJam. Saltos increíbles, balonescon fuego y poco más. El acabadogeneral es bastante bueno, perotampoco se diferencia excesiva-

mente de entregas aparecidashace 10 años como el NBA Show-time de Dreamcast. El apartado sonoro secundael juego de un modo inmejorable.Melodías raperas que definen la

NBA Jam regresa con su propuesta de básquet agresivo, frentico y espec-tacular tras seis años desde su última aparición. Ni NBA 2K11, ni NBAElite 11, este año NBA Jam quiere ser el rey

NBA Jam requiere ser jugado en compañía para ob-tener la máxima diversión. Los piques y la adicciónque provoca son memorables

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cara más macarra de la NBAa la perfección. Los efectossonoros no desentonan, gol-pes, impactos, roturas de ca-nastas, harán las delicias delos jugadores. Los comenta-rios de los partidos es una delas partes más divertidas deljuego, al menos si entiendesinglés, con un estilo que amuchos nos recuerda el le-gado que nuestro amigo An-drés Montes implantó ennuestro país. Jugablemente el juegomuestra dos caras bien dife-renciadas. Por un lado lacara buena, con unas basesjugables muy similares a lasdel clásico y bien adaptadasal control por movimiento deWii, altos contenidos de ex-tras, mascotas, legendas dela NBA con los que competiry divertirnos, además de conmultitud de opciones, estilosde torneo y desafíos a reali-zar que nos mantendrán pe-

gado a NBA Jam durante unbuena temporada. La caramala del juego en el apar-tado jugable la protagonizanla ausencia de modo onlineen la versión Wii, caracterís-tica cuasi-imprescindible enun juego de este estilo, elcual alcanza sus cotas masaltas de diversión en los en-frentamientos contra otrosjugadores y la inteligencia ar-tificial de los contrincantes,muy desequilibrada y capazde convertir a tus rivales endecimas de segundo de unosauténticos paquetes, a serlos sucesores de M. Jordan. La duración es ampliadebido a sus múltiplesmodos de juegos, aunque lasya nombradas carencias enla IA y la ausencia de modoonline pueden provocar queel juego termine antes detiempo en nuestra estante-ría.

Conclusiones:NBA Jam supone el regreso de todo unclásico. Las expectativas se han cum-plido, sin embargo, la versión de Wii, lacual hemos analizado, tiene una serie delimitaciones que evitan que el juego debaloncesto mas gamberro llegue a lomás alto. Si dispones de compañía conla que jugar durante horas, este es tujuego.

Alternativas:No las tiene. Si buscas realismo NBA2K11 o NBA Elite 2011 son tus juegos.

Positivo:- Multitud de posibilidades y modos.- Muy divertido y adictivo.

Negativo:- Sin online.- IA poco trabajada.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un buen juego que me hizo recordarviejos tiempos en mi SNES y no lo voy anegar, divierte y cumple. Los nuevos mo-vimientos y los clásicos se juntan paracrear un juego divertido y adictivo entodos los sentidos. Pruébenlo, no os de-fraudará.

Jorge Serrano

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Front Mission EnvolvedLos robots atacan de nuevo

desarrolla: double helix · distribuidor: koch media · género: shooter · texto/voces: esp/ingles · pvp: 59,90 € · edad:+16

Front Mission no es que seala franquicia de robots más popu-lar en Europa. En realidad, salvoalguna visita muy ocasional, éstaserie de RPG Tácticos se ha man-tenido lejos de nuestro mercado.Aún así, Square Enix y KochMedia, han querido contar con elmercado europeo para el lanza-miento mundial de la nueva en-trega de la serie: Front MissionEvolved. Por este motivo se ha de-jado de contar con la continuidadde la saga en RPG Táctico y se

pasa a la acción en 3ª persona. Visualmente el juego deSquare-Enix muestra un buennivel, sin fallos especialmentedestacables aunque tampoco re-sulta un apartado sobresalienteque llame la atención en exceso.Los escenarios son casi todos alaire libre, algo normal si tenemosen cuenta que se trata de enor-mes robots que tendrían compli-cado pasar por una puerta sindestrozarla completamente. Aúnasí no están demasiado detalla-

La saga Front Mission vuelve esta vez a la generacion de consolas de“nueva generación” con un aire algo renovado y distinto a lo que nos te-nian acostumbrados

En esta entrega se a cambiado la esencia rpg quetenía la saga, por un desarrollo de shooter en 3ª per-sona para tratar de “europeizar” el juego

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dos. Siendo un apartadobastante “normalito”. El sistema de control re-sulta del todo convincente,ofreciendo un conjunto deopciones y movimientos simi-lares a otros muchos juegosde acción. Sin embargo, lacosa no se queda ahí, ya queel Wanzer, (nombre que tieneel robot) también cuenta conalgunas novedades atracti-vas. Para empezar, podre-mos activar el movimientorápido del mecha, que nospermitirá cubrir grandes dis-tancias en poco tiempo. Algoque si podríamos achacarleal juego es que se hace de-masiado repetitivo en mu-chas ocasiones, limitándosea avanzar y machacar enemi-gos hasta que lleguemos alJefe final de turno, y esa esotra, pues a veces las bata-llas con estos final boss sehacen demasiado largas e in-terminables, y aunque hacen

que el juego nos dure más ysu dificultad sea algo mayor,no cambia esa sensación demonotonía que tendremosen muchas ocasiones. Además del modo cam-paña, Front Mission Evolvedofrece un interesante modomultijugador. Para empezarvemos que el número demapas y el número de juga-dores permitidos es bastanteprometedor. A esto hay quesumarle el currado sistemade experiencia que se ha in-corporado, que lo asemeja aotros títulos como la sagaCall of Duty, ofreciendo asíuna larga vida al compo-nente online. Para terminar, hay quecomentar que el apartadosonoro esta muy conseguido,sobre todo en lo referente aefectos sonoros. La voces,como ya nos tiene acostum-brados Square, estan en in-glés.

Conclusiones: El cambio de estilo ha sido una apuestaarriesgada. Aunque podria ser todo unacierto, le falta algo de profundidad, sa-biendo de la complejjidad que siempre tie-nem los cambios tan drásticos, esperemosque las próximas entregas, si las hubiera,mejoren considerablemente la idea original.

Alternativas: En el mercado existen otras alternativasque estan por encima de este título comopueden ser los juegos de la saga transfor-mers.

Positivo:- Los efectos de sonido- Granes dósis de acción

Negativo:- Se hace repetitivo- Problemas de IA

TEXTO: JORGE SERRANO

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TrackmaniaUn juego de velocidad diferente

desarrolla: firebrand games · distribuidor: digital bros · género: velocidad · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € ·

La escasez de grandes juegosde velocidad en Wii queda pa-tente a cada día que pasa. Noson pocos los juegos del géneroque han sido lanzados en la so-bremesa de Nintendo, pero los re-sultados han sido siempre losmismos, no han terminado deconvencer a los jugadores masexigentes, lo que espera un juegode calidad sobresaliente. Trackmania es una apuestaarriesgada, que llega desde elmundo del PC, donde es conside-rado uno de los mejores juegosde competición, a una consolaque quizás no sea la más apro-piada para acogerlo. Gráficamente el juego está a

la altura de lo que se presuponedel Hardware de Wii, presentandocircuitos y vehículos bien diseña-dos y definidos. Sin embargo nosorprende en ningún momento,

estando siempre en el nivel alto. El aparado sonoro pasa des-apercibido por completo. Tantolas melodías como los efectos so-noros tienen el objetivo claro desecundar el resto de apartados

del juego y no molestar en ningúnmomento en nuestra búsquedadel tramo perfecto. El modo individual del juegonos desafía a superar más de

130 tramos cronometrados, algoque no estará al alcance de todoel mundo, los tiempos están real-mente ajustados. También podre-mos crear nuestros propioscircuitos, mediante un completo

Trackmania es un juego de simulación, pero no pienses en Gran Turismo o Forzaal escuchar esto. Este juego es diferente, el realismo no es su objetivo, su metaes que el jugador disfrute conduciendo todo tipo de vehículos de juguete

Los coches de juguete invaden Wii en un juego de ve-locidad de lo mas exigente. Infinidad de modelos decoche diferentes y trazados completan un juego in-abarcable

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editor, para que posterior-mente sean recorridos por elresto de jugadores de Track-mania. Gestión que enlazacon el modo Puzle, el cualnos presta las piezas míni-

mas necesarias para cons-truir un circuito queposteriormente tendremosque recorrer para superar eldesafío. Las opciones en elmodo individual son muygrandes, sin embargo, no ter-minan de producir los resul-tados deseados, siendo unjuego demasiado pesadopara el público menos dedi-

cado a los juegos de veloci-dad. El modo multijugadorcumple mejor que el indivi-dual, permitiéndonos compe-tir online mediante laconexión de red de Nintendo.Podremos disputar carrerascontra otros jugadores, esta-blecer competiciones a obte-ner el mejor tiempo en untramo concreto, o disfrutarde uno de sus minijuegos. La duración del juego esmuy amplia. El jugador dis-pone de una infinidad depruebas y modos de juegoque requerirá de un largo pe-riodo de tiempo completarlo.Sin embargo, las altas cotasde dificultad y la monotoníade algunos de sus retos pro-vocarán que muchos jugado-res abandonen el juegoantes de tiempo. Especial-mente los que no dispongande la posibilidad de disfrutarde su modo online.

La monotonía de suspruebas puedeechar para atrás aalgunos jugadoresdeseosos de nuevassensaciones

Conclusiones: Un juego de velocidad con unasbases muy solidas, pero las cuales noterminan de despertar nuestro interés.Se echan de menos pruebas más tradi-cionales y con algo más de aleatoriedad.

Alternativas: Si buscas juegos divertidos, tantoMario Kart Wii, Excite Truck oSonic&Sega Superstar Racing son lasmejores opciones.

Positivo:- Sobriedad gráfica-Mas de cien pruebas a superar-Modos de juego muy diferenciados

Negativo:- Su estilo no gustará a todos por igual- No aprovecha las características de Wii

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un buen juego que dejará a los fansde la saga en pc con buen sabor deboca, aunque no se puedan comparar almismo nivel.

Marc Alcaina

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Super Meat Boy¿El plataformas definitivo? Va a ser que no...

desarrolla: team meat · distribuidor: microsoft · género: plataformas · textos: español · pvp: 1.200 MSP · edad: +7

Hubo una época en la que laescasa capacidad de los ordena-dores personales limitaba engran medida cómo de extensopodía ser un juego. Máquinascomo el ZX Spectrum, con tansolo 48 Kb de memoria RAM, nopodían cargar más de 20 o 30“pantallas” de una vez, de formaque los programadores se veíanobligados a repartir el contenidoen varias cargas y a elevar el nivelde dificultad de los niveles paraalargar, de esta forma, la vida deljuego. Así nacieron títulos comoManic Miner, Abu Simbel Profa-nation, Underwurlde y tantosotros juegos de plataformas quellegaron después.

Actualmente, sin embargo,los juegos son un asunto comple-tamente distinto, ya que en sumáxima expresión son capacesde ofrecer un entretenimientointe ractivo de gran riqueza audio-visual y narrativa. Sólo en el casode los juegos para navegador sesigue manteniendo aquel espírituinicial, ya que los recursos sonmás escasos y los medios econó-micos de quienes los programan,mucho más modestos. Así nace Meat Boy, un juegoflash creado por Edmund McMi-llen y Jonathan McEntee, y lanzadoen la plataforma Newgrounds enoctubre de 2008. Dos años des-pués, el llamado “Team Meat” pre-

senta al sucesor de aquel juego,Super Meat Boy, una propuesta enformato descargable para XboxLive Arcade, WiiWare, Windows yMac OS. El juego nos pone en la piel deMeat Boy, un cubo de carne (¿?)que debe salvar a su amada Ban-dage Girl (Chica Vendaje) de lasgarras del avieso Dr. Fetus (¡!).Para ello tendremos que superaruna serie de niveles al final de loscuales nos espera nuestra novia,sólo para ver cómo nuestro ene-migo nos la arrebata de los bra-zos en el último instante. Son un total de 350 pantallasrepartidas en varios capítulos yque pueden jugarse en el orden

El Dr. Fetus ha secuertado a nuestra novia, Bandage Girl, y como el cachode carne sanguinolenta que somos, sin nuestra chica no podemos vivir. Claroque si de esperanza de vida hablamos, cuanto más lejos de este juego, mejor

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que se desee, aunque hayque completar cierto númerode ellas para acceder a losniveles donde nos esperanlos jefes finales. Además, sicompletamos las pantallasdentro del límite de tiempopodremos acceder a nuevosniveles alternativos (lo queen el juego se denomina“lado oscuro”), y si tambiénrecogemos los vendajesocultos en los niveles, des-bloquearemos un total de 12personajes nuevos con habi-lidades especiales. Algunosde estos personajes son im-prescindibles para poder su-perar ciertos jefes finales orecoger según qué vendajes. También existen conjun-tos de niveles especiales deestilo retro que podremosjugar hasta agotar las típicas3 vidas que se nos ofrecen alentrar en ellos. Para acabar,la versión para XBLA incluyeun modo desbloqueable lla-mado “Teh Internets”, que seirá actualizando con nuevoscontenidos.

¿Y dónde está el truco? A simple vista, el juegoofrece suficientes alicientescomo para mantenernos feli-ces durante bastante tiempo.El estilo gráfico es a la vezretro y desenfadado, y tieneuna personalidad muy mar-cada que complementa conmúltiples guiños proceden-tes del mundo de Internet yde la escena independientedel videojuego. Por ejemplo,entre los personajes desblo-queables tenemos al Tim deBraid, a Alien Hominid, alninja de N/N+, al caballerorosa de Castle Crashers, aMr. Minecraft o a la Jill deMighty Jill Off. Por todo ello

fue galardonado con el pre-mio Pax 10 en la Penny Ar-cade Expo 2010, y aclamadopor la prensa especializada. El problema (siempretiene que haber uno, ¿eh?)es que hay que estar hechode una pasta especial parano lanzar el mando contra eltelevisor a los 20 minutos dejuego, debido un extremí-simo, desesperante y malmedido nivel de dificultad. Ycuando digo extremísimoquiero decir que se trata deun juego cuyas exigencias encuanto a coordinación ojo-mano está sólo al alcance deunos pocos privilegiados ve-nidos de un remoto exopla-neta, de los que la prensaespecializada parece estarcuriosamente bien nutrida. Elresto de los mortales tendre-mos que conformarnos conmaldecir a todos nuestrosantepasados y mandar atomar viento, más pronto quetarde, al condenado MeatBoy y a los sádicos responsa-bles de esta máquina de tor-tura medieval. A principios de los 80,veinte pantallas para 48 Kbjustificaban sobradamente laexistencia de Manic Miner,un juego que, pese a su grandificultad, te invitaba a conti-nuar fase tras fase sólo paraver qué nuevos retos veníandespués. En los más de 300niveles de Super Meat Boyen cambio, nuestro único ho-rizonte parece estar única-mente en fallar, y fallar, yfallar, y fallar, y volver a fallar,una y otra vez. Francamente,hoy casi todos tenemos me-jores juegos con los que in-vertir nuestro tiempo y pasarun rato, esta vez sí, auténti-camente divertido.

Conclusiones: Si eres una persona normal a la quele gustan los juegos para pasar un ratoagradable, no debes creerte casi nadade lo que te han dicho sobre éste, porqueaún siendo bueno en lo técnico, ni sucurva de dificultad está bien medida, nisu mecánica es tan imaginativa como sepretende. Sólo apto para masoquistas.

Alternativas: El videojuego de Scott Pilgrim es unaapuesta, también retro, mucho más ase-quible para el común de los mortales.

Positivo:- La dirección de arte- Los guiños a la escena independiente

Negativo:- Su elevadísimo nivel de dificultad- ¿Te he dicho ya que es hiperdifícil?

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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10 Minute SolutionShake your body. Shake it, shake it!

desarrolla: anchor bay · distribuidor: activision · género: fitness · texto: castellano · pvp: 19,95 € · edad: +3

NBA Jam regresa con su propuesta de básquet agresivo, frentico y espec-tacular tras seis años desde su última aparición. Ni NBA 2K11, ni NBAElite 11, este año NBA Jam quiere ser el rey

NBA Jam requiere ser jugado en compañía para ob-tener la máxima diversión. Los piques y la adicciónque provoca son memorables

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Conclusiones:NBA Jam supone el regreso de todo unclásico. Las expectativas se han cum-plido, sin embargo, la versión de Wii, lacual hemos analizado, tiene una serie delimitaciones que evitan que el juego debaloncesto mas gamberro llegue a lomás alto. Si dispones de compañía conla que jugar durante horas, este es tujuego.

Alternativas:No las tiene. Si buscas realismo NBA2K11 o NBA Elite 2011 son tus juegos.

Positivo:- Multitud de posibilidades y modos.- Muy divertido y adictivo.

Negativo:- Sin online.- IA poco trabajada.

TEXTO: GONZALO MAULEON

Una segunda opinión: Un buen juego que me hizo recordarviejos tiempos en mi SNES y no lo voy anegar, divierte y cumple. Los nuevos mo-vimientos y los clásicos se juntan paracrear un juego divertido y adictivo entodos los sentidos. Pruébenlo, no os de-fraudará.

Jorge Serrano

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Ghost Recon: PredatorAcción táctica cooperativa

desarrolla: virtuos · distribuidor: ubisoft · género: acción · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 30,95 € · edad: +16

Siguiendo a linea habitual, elargumento vuelve a ser un ficticioconflicto internacional. La tramanos lleva hasta Sri Lanka, dondeuna flota minera estadounidenseha sido arrasada. Antes de llevara cabo una invasión que haga sal-tar las alarmas en todo el mundo,el gobierno decide enviar ungrupo de tres hombres para estu-diar la zona, pero no estaremossolos. Desde el principio iremosacompañados por la milicia local,los cuales están en contra del ré-

gimen al que está sometido supaís. Los tres hombres al frente dela misión son un explorador, unfusilero y un tirador. El primero deellos utiliza sus habilidades paraconocer el terreno y atacar sigilo-samente a enemigos cercanos,útil para no llamar demasiado laatención. El fusilero es el más po-deroso debido a su mayor poten-cia de fuego, pero más torpe ylento que sus compañeros. El ti-rador utiliza su rifle de precisión

La acción táctica vuelve de nuevo a PSP con Ghost Recon: Predator, unanueva entrega de la saga de Ubisoft que llega unos meses antes que GhostRecon: Future Soldier

El gobierno decide enviar tres de sus mejores hom-bres en misión extraoficial para allanar el terreno alas fuerzas de invasión estadounidenses

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para eliminar las fuerzasenemigas desde la distancia,despejando el camino a suscompañeros.Control La ausencia de un se-gundo stick sigue siendo unode los puntos negativos de laportátil de Sony, y al igualque muchos otros títulos desu catálogo, Ghost Recon:Predator se ve perjudicado.El stick nos sirve para des-plazarnos y apuntar, y no conbuen resultado. Los movi-mientos terminan siendo de-masiado bruscos, facilitandoel quedarnos atrapados endeterminadas zonas del es-cenario, mientras que el sis-tema de apuntado hace quesea necesaria una alta preci-sión. La IA también es uno delos puntos negativos, comoha reconocido el propio estu-dio. Los enemigos reaccio-nan tarde a nuestros

ataques mientras nuestrosaliados no responden correc-tamente a nuestras ordenes,lo que reduce el juego aavanzar y disparar sin accio-nes tácticas.Apartado gráfico Correcto es la mejor pa-labra para definirlo. Cuentacon escenarios extensos conun elevado número de ele-mentos en pantalla, pero lastexturas quedan lejos de lostítulos más potentes de laportátil, con modelados co-rrectos pero con un bajo nivelde detalle.Cooperativo Ghost Recon: Predatorpermite a un máximo de tresjugadores crear sus propiosequipos gracias al modo co-operativo que incluye, lo quehará que las partidas seanmás intensas y permitan uti-lizar tácticas de combate quela propia IA del juego no per-mite.

Conclusiones: La ausencia de determinados boto-nes y el mal desarrollo de elementoscomo la IA o el sistema de control casti-gan a un título que intenta ofrecer unaexperiencia táctica portátil.

Alternativas: Army of Two: The 40th Day si quere-mos acción cooperativa. Ghost ReconAdvanced Warfighter 2 también es unabuena opción.

Positivo:- Banda sonora- Personalización

Negativo:- La IA- Sistema de control- Que PSP no tenga un segundo stick

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

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Grease Sacando el tedio a golpe de brillantina

desarrolla: zoe mode · distribuidor: digital bross · género: mini juegos · texto: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +3

NBA Jam regresa con su propuesta de básquet agresivo, frentico y espec-tacular tras seis años desde su última aparición. Ni NBA 2K11, ni NBAElite 11, este año NBA Jam quiere ser el rey

NBA Jam requiere ser jugado en compañía para ob-tener la máxima diversión. Los piques y la adicciónque provoca son memorables

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Conclusiones:NBA Jam supone el regreso de todo unclásico. Las expectativas se han cum-plido, sin embargo, la versión de Wii, lacual hemos analizado, tiene una serie delimitaciones que evitan que el juego debaloncesto mas gamberro llegue a lomás alto. Si dispones de compañía conla que jugar durante horas, este es tujuego.

Alternativas:No las tiene. Si buscas realismo NBA2K11 o NBA Elite 2011 son tus juegos.

Positivo:- Multitud de posibilidades y modos.- Muy divertido y adictivo.

Negativo:- Sin online.- IA poco trabajada.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un buen juego que me hizo recordarviejos tiempos en mi SNES y no lo voy anegar, divierte y cumple. Los nuevos mo-vimientos y los clásicos se juntan paracrear un juego divertido y adictivo entodos los sentidos. Pruébenlo, no os de-fraudará.

Jorge Serrano

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Quantum TheoryEl sistema de cobertura de siempre

desarrolla: tecmo · distribuidor: kochmedia · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 61,99 € · edad: +16

Aunque la experiencia siem-pre es un grado, la primera incur-sión de Tecmo en el género de laacción en tercera persona no hatenido el resultado esperado. Futuro Postapocalíptico El título tiene lugar en la Tie-rra durante la Edad Perdida, unperiodo al que se llegó tras añosde guerras y desastres naturales.Durante estos años una miste-riosa torre emergió en una de lasciudades arrasadas trayendo con-sigo la Diablosis, un virus queconvierte a los humanos en espe-luznantes criaturas. Los pocos su-pervivientes que quedan sereúnen en colonias para intentaracabar con este extraño enemigo.

Aquí entra nuestro personaje,Syd, un musculoso soldado de ori-gen desconocido que se une auna de estas colonias para inten-tar acabar con la misteriosa torre.Syd irá acompañado por Filerna,su hábil compañera. La historia se divide en esce-nas y comienza con los dos prota-gonistas en el interior de la torre.Para comprender la trama debe-remos conformarnos con los tex-tos incluidos en las pantallas de

carga que aparecen entre escenay escena. Mal control Los primeros compases deljuego nos sirven de toma de con-tacto con los controles. Es en elsistema de control donde encon-tramos el primer problema deQuantum Theory, pues no respon-den bien, teniendo que pulsar va-rias veces el mismo botón hastaque reaccione. Ésto se extiendehasta el sistema de apuntado,

Bautizado como el “Gears of War de PlayStation 3”, pese a convertirse entítulo multiplataforma, Quantum Theory es el primer trabajo de Tecmo enel género de la acción en tercera persona

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Una misteriosa torre y un virus que transforma a loshumanos en monstruos. Esa es la trama del últimotrabajo de Tecmo

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con el que tendremos proble-mas para acertar en elblanco. En los controles en-contramos la posibilidad deesprintar, guardarnos trasuna cobertura o realizar ata-ques cuerpo. Para acceder alarmamento lo haremos conel D-Pad, pudiendo elegirentre tres tipos de armas. Los ataques cooperativosconsisten en lanzar a Filernacontra los enemigos, deforma que realice uno de susataques. Esta es la mejorforma de aprovechar su IA,pues de otra manera no ayu-daría demasiado. Multijugador En el modo multijugadorcompetitivo encontramostres variantes: Ejecutador, elclásico todos contra todos;

Dead or Alive, un combate amuerte por equipos; Guar-dián, combate por equiposcon un guardián cada uno yCaos Controlado, en el que elanfitrión fijará las normas.Estos modos se desarrollanen cuatro mapas y para unmáximo de ocho jugadores. Apartado técnico Aquí encontramos lopoco destacable de Quan-tum Theory. Ofrece una cali-dad gráfica aceptable conunas cinemáticas con un es-tilo particular. El apartado ar-tístico es lo más destacadogracias a los escenarioscambiantes de la torre. Losefectos sonoros son correc-tos y un doblaje con voces eninglés y subtítulos en caste-llano.

El diseño es uno de los apartados más cuidados,con colores llamativos que captan la atención deljugador

Conclusiones: Se basa demasiado en uno de los re-ferentes de la generación que da comoresultado un título aburrido y con un con-trol que puede llegar a desesperar.

Alternativas: La saga Gears of War si aún no lahas probado y quieres conocer el refe-rente de este títulos y muchos otros. Otraopción es Vanquish, lo nuevo de ShinjiMikami,

Positivo:- Dirección artística- Los escenarios cambiantes

Negativo:- Mala IA aliada- Controles torpes- Sistema de apuntado impreciso

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Un quiero y no puedo de un título queprometía pelear con los grandes del gé-nero y que ha acabado siendo una de lasdecepciones del año.

Jose Luis Parreño

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No es sencillo destacar en elapabullante catálogo de juegosque ofrece la App Store, si no tie-nes detrás un nombre de unagran saga o una desarrolladoracon medios y posibilidades depromocionarlo más aún; aunquehayas realizado un buen trabajopuede ser que tu juego se pierdaen el olvido y quede como unomás de los miles y miles de títulosde la plataforma de descarga deApple. Esto no pasará si tu juegoes sobresaliente, y el Angry Birdsque nos ocupa, sin duda lo es. La justificación del juego (nopodemos hablar de historia) estan divertida como absurda, unoscerdos desalmados han robadolos huevos a unos pájaros que de-

ciden tomarse venganza y recupe-rar a sus futuras crías, la únicaforma que tienen de hacerlo eslanzarse en plan kamikaze, con laayuda de un tirachinas, contra loscerdos y las construcciones queestos han realizado para defen-derse. Nosotros seremos quienescontrolaremos la fuerza y direc-ción de los pájaros en su ataquedesesperado contra los porcinossecuestradores. Una historia ab-surda puesta al servicio de un sis-tema de juego ya visto en otrosjuegos, entonces ¿que hace aAngry Birds algo especial que jus-tifique el que haya vendido másde 5 millones de unidades eniPhone/iPod, más de dos millonesen iPad, se haya migrado a An-

droid y se esté trabajando en laversión de PC? algo tan sencillode explicar como difícil de conse-guir: la desarrolladora ha logradoque todas las partes del juegosencajen de tal forma que el resul-tado final sea redondo, casi per-fecto. Unos gráficos, melodías yefectos de sonido correctos, unajugabilidad sobresaliente, unacurva de dificultad perfectamenteequilibrada, una variedad de tiposde pájaros y escenarios suficientepara no caer en la monotonía ha-bitual de este tipo de juegos, unnúmero de fases creciente (conactualizaciones gratuitas) que yaestá en torno a las 200, ... y unalgo difícil de explicar que lo haceúnico. Y todo ello por 0,79 €.

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Angry BirdsLa venganza de los pájaros cabreados

desarrolla: rovio · distribuidor: clickgamer · género: puzle · texto/voces: castellano · pvp: 0,79 € · edad:+4

Conclusiones: Es divertido, exigente, adic-tivo y rejugable, los gráficos y so-nidos están a la altura y teengancha de tal forma que re-sulta muy difícil dejarlo.Nunca0,79 € me habían proporcionadotantas y tantas horas de diver-sión.

Positivo:- Divertido y adictivo- Gran precisión- Profundidad jugable- Precio

Negativo:- No tiene editor de niveles

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Aunque en las consolas mayo-res la liga es cosa de dos, en eliPhone/iPod a la competiciónentre FIFA y PES se suman X2 Fo-otball y el Real Football de Game-loft. La versión 2011 de esteúltimo es el objeto de este análi-sis y la verdad es que mejora sig-nificativamente la edición del añoanterior, aun que pierde algunasde las cosas buenas que ya tenía.La portada del juego es paraDavid Villa, pero ya en la mismaportada vemos algo extraño, lacamiseta que luce el 7 de la se-lección no corresponde a ningunaoficial, y esto es así porque elRF2011 no tiene la licencia de laliga española ni de la seleccióncampeona de Europa y el Mundo.

En cambio, si tiene la licencia ofi-cial de FIFPro, lo que incluye unbuen número de ligas, equipos yjugadores. En total, entre licencia-dos y no licenciados, podremosjugar con más de 350 equipos deun total de 14 ligas e incluye laopción de editar los nombres dejugadores y equipos por lo que po-dremos en plan PES. Ofrece una buena variedad ycantidad de modos de juego, conligas y competiciones de todotipo, modos carrera y la posibili-dad de jugar en plan desafio algu-nos de los momentos másrecordados de la historia balom-pédica reciente. A nivel técnico, los desarrolla-dores han logrado mejorar signifi-

cativamente el RF2010, los gráfi-cos muestran un modelado ynivel de detalle superior, sobretodo en iPhone 4, las animacio-nes son mejorables pero menosrobóticas y la ambientación de losestadios está al nivel de los mejo-res en la plataforma. Como sistema de control sesigue manteniendo el típico padvirtual con tres botones de ac-ción, la sensibilidad del pad no esmala pero la reacción de nuestrosjugadores no es todo lo rápida yefectiva que sería deseable. Estounido a errores en la IA de nues-tros jugadores y rivales y otros pe-queños fallos merman unajugabilidad que lastra el buen re-sultado final del juego.

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Real Football 2011El fútbol en iPhone/iPod según Gameloft

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: deportivo · texto/voces: castellano · pvp: 3,99 € · edad:+4

Conclusiones: Una buena opción si quieresjugar al fútbol en tu iPhone oiPod, es mejor que la edición delaño pasado pero aún tiene reco-rrido de mejora en aspectos juga-bles y técnicos. Aún así divierte yofrece una buena experiencia engeneral

Positivo:- Multitud de modos de juego- Notable gráfico y sonoro- Buena ambientación

Negativo:- Falta de licencias- Fallos en IA y respuesta de loscontroles

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En todos los listados de mejo-res “tower defense” y en muchosde los mejores juegos de iPhoneaparece Fieldrunners. Se ha por-tado a iPad, DSWare y minis dePSP ¿estamos ante el juego dedefender el castillo definitivo?tiene muchas cualidades paradecir que sí, pero hay otros aspec-tos más oscuros que no le otor-gan este galardón. En Fieldrunners deberemosubicar torres de defensa sobre uncampo de juego, para evitar quelas oleadas de enemigos que apa-recen por unos puntos definidoslleguen a otros, que son los quedefendemos. En este caso no haycaminos fijos y los enemigos bus-carán en todo momento el más

rápido, seremos nosotros quie-nes, con la ubicación de las torresdefiniremos los caminos a seguirde tal forma, que sean lo más en-revesados posibles con la inten-ción de tener el mayor tiempoposible para eliminarlos. Cadaenemigo que eliminemos nosdará una serie de dolares, queemplearemos en comprar nuevastorres (hay 6 diferentes) o mejorarlas que ya tenemos con tres nive-les para cada uno de los tipos. Siuna torre no es efectiva o necesi-tamos dolares para comprar otrotipo de torre, podremos vender aun precio inferior al que compra-mos. Sin ninguna duda la mejorcualidad de Fieldrunners es su

ajustada dificultad, algo funda-mental en este tipo de juegos,nuestras torres y los enemigosestán perfectamente equilibradospor lo que cada nueva partida esun reto en el que cada decisiónpuede ser importante de cara alfinal de la partida. A nivel técnicomuestras unos gráficos detalla-dos y los efectos de sonido sonbuenos aunque a la larga sehacen repetitivos, al igual que lamúsica y no permite usar defondo la de nuestro reproductor. Los aspectos más criticadospor los usuarios son el precio y laescasez de escenarios, solo dis-pone de tres, más dos nuevosdescargables a un precio de0,79€ cada uno.

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FieldrunnersDefiende tu castillo

desarrolla: subatomic · distribuidor: subatomic· género: estrategia · texto/voces: inglés · pvp: 2,39 € · edad:+9

Conclusiones: Un buen “tower defense” quecon una variedad y cantidadmayor de escenarios y la posibili-dad de escuchar la música del re-productor de fondo, se convertiríaen la referencia absoluta del gé-nero en iPhone y iPod.

Positivo:- Entretenido y exigente- Notables gráficos

Negativo:- Pocos escenarios- Precio- Música y efectos repetitivos

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Muchos jugadores ven a losiPhone y iPods como plataformasde juego rápido y sin profundidad,hay multitud de títulos que reba-ten esta afirmación, pero estoy enparte de acuerdo en que es unmedio perfecto para jugar eserato que estas en el baño, el au-tobús o esperando a que teatienda el médico. Tienen la ven-taja de que lo llevas siempre con-tigo, y si bien para determinadotipo de géneros se echa en faltaun sistema de control más pre-ciso, para este tipo de juegos depasar el rato, la pantalla táctil y elcontrol por detección de movi-miento se presentan como ópti-mos ya que no exigen unsofisticado sistema de control.

Las compañías lo saben y asíaparecen día a día multitud de tí-tulos que no tienen un mínimo decalidad, pero hay compañías quehan decidido profundizar en eljuego sencillo, logrando títulosque destacan sobre la mayoría.Es el caso del Fruit Ninja de Half-brick Studios; somos un aspirantea Ninja que entrena cortando connuestra “katana” la fruta que noslanza el “sensei”, usaremos nues-tro dedo a modo de arma sobre lapantalla para despedazar las pie-zas de fruta que irán apare-ciendo, evitando hacer explotarlas bombas que nos harían finali-zar la partida. Un desarrollo tansencillo se ve apoyado en un as-pecto técnico muy divertido, una

precisión espectacular en el con-trol, una curva de dificultad mag-níficamente llevada que hace quecada vez que finalice una partidatengas ganas de jugar otra, dife-rentes tipos de juego que una vezvayamos superando nos propor-cionan logros y nuevas katanas,que podremos lucir en el modoestrella y que más horas de juegonos proporcionarán, el multijuga-dor. Si jugando solo, Fruit Ninja esadictivo y justifica los 0,79 € quecuesta, si lo juegas contra otrosjugadores, cada partida es dife-rente y los piques memorables, sepasan los minutos y se conviertenen horas casi sin darte cuenta. Untítulo totalmente recomendablepor adictivo y divertido.

a n á l i s i s

Fruit NinjaMacedonia de frutas

desarrolla: halfbrick studios · distribuidor: halfbrick studios · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 0,79 € · edad: +4

Conclusiones: Un gran ejemplo de como unabuena idea se convierte en un(pequeño) gran título con un buentrabajo por parte de la desarrolla-dora, por el precio que tiene es unimprescindible de la App Storepor diversión y adicción

Positivo:- Precio muy bajo- Muy adictivo y divertido- En multijgador aún más

Negativo:- Pocos modos de juego

72688278

76

gráficossonidojugabilidadduración

total gtm|155

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Los detalles de calidad se dejannotar en cualquier momento deljuego, no hay más que mirar losescenarios

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Streets of Rage

Cuando en una plataforma ala que siempre se le ha achacadoel defecto de contar con una malareproducción tanto de músicaambiente como de ruidos varios,sale un título con el mejor elencode melodías de toda una genera-ción, es la prueba de que algo es-pecial se está gestando en tumegadrive. Consideraciones per-sonales aparte, es cierto que esimposible rememorar Streets of

Rage sin que lo primero que tevenga a la mente sean las crea-ciones de Yuzo Koshiro,.Ese am-biente oscuro entre discotequeroy aviso de que las cosas andanchunga es el preludio de una introque nos pone en situación graciasa un puñado de palabras. Unaciudad que podía ser cualquiera yun malo con un nombre tan vagocomo Mr. X es el escenario idóneoy todo lo necesario para que un

“yo contra el barrio” funcione. Enla época esto era así porque nohacía falta más para poner a tresamasijos de píxeles a repartiramor con sus puños desnudos,pero gracias a la música queantes mencionaba, sumado aesta indefinición, conseguía quelo mejor de Streets of Rage fueseel ambiente, la esencia y persona-lidad que destilaba. SOR unía os-curidad, una fuerza sonora que te

La Megadrive tenía unas capacidades técnicas que al final se quedaban un poco en pañalesen comparación con la SuperNes; pero qué demonios, nosotros teníamos el Streets of Rage

retro

Año: 1991 - Plataforma: Megadrive - Género: Yo contra el barrio

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llevaba a donde quería y uno terri-bles gritos de dolor de los malosal caer que te hacían pensar quehabía mucho más detrás de algoa priori sencillo. Tras un viaje por calles desier-tas, parajes rotos y playas rugien-tes, uno se hacía una idea de losmales que rodeaban la ciudadhasta llegar a la presencia del Mr.X. El muy rufián, con la urbe quete acabas de pasar a base de gol-pes, patadas y barridos con tube-rías de plomo, te pregunta sideseas unirte a su causa en lugardeque llame a sus matones paraque te partan la cara. Que a unchaval, acostumbrado a ir en línearecta durante toda la aventura, lehagan esa pregunta le deja muydesconcertado, preparándolepara lo que serían las futuras de-cisiones morales que tenemosahora. La cosa fue que mi her-mano (jugábamos a dobles, unaafición que se está perdiendo) ledijo que se unía a su causa y yoque no, así que acabamos pegán-donos el uno contra el otro; ycomo Mr. X nos había hecho lapregunta en inglés, pues no osquiero engañar, no entendíamosmuy bien lo que estaba pasando. La verdad es que, a día dehoy, Streets of Rage se deja jugarregular. La música mantiene supegada pero los gráficos y las ani-maciones han de ser miradas conunas lentillas que sepan que yahan casi 20 años; no sucede lomismo con sus posteriores entre-gas, tanto la segunda como la ter-cera entrega mantienen el tipojugados ahora aunque, tambiénes cierto, no tienen ni de lejos elcarácter original del título, las olasde la playa no rugen igual y la os-curidad tampoco es tan oscura ¿yun canguro repartiendo estopa?¿A dónde vamos a ir a parar? Aúncon todo, si tenéis la oportunidad,llamad a un amigo y probadlo. TEXTO: ADRIÁN S. (MUGEN)

Los detalles de calidad se dejan notar en cualquiermomento del juego, no hay más que mirar los esce-narios

Si queréis saber más del título os recomiendo enca-recidamente el programa 3 de “El Club Vintage”,podcast retro dedicado al juego que nos ocupa

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D

Esta extraña aventura deterror, inicialmente desarro-llada para 3DO, aparece tam-bién en Saturn, Playstation yPC. La premisa es relativa-mente sencilla: ha habidounos asesinatos en el hospi-tal general de Los Angeles yel presunto autor no es otroque el director del complejo,que se ha encerrado con va-rios pacientes como rehenes.La inocente Laura, que el re-belde Kenji Eno reutilizará ensucesivas aventuras de Warp,es la hija del doctor y la en-cargada de investigar qué hapasado realmente en ese

hospital. Pero en cuantoentra por la puerta, se dacuenta de que algo muy raropasa y que, desde luego, loque la rodea no tiene pinta dehospital normal. El Dr. Harris,su padre, se aparece anteella en forma de fantasma,rogándole que huya de aquellugar. Su madre fue brutal-mente asesinada años atrás,y de ella sólo conserva unacajita azul de maquillaje (una“polvera”, para ser exactos),que demostrará ciertas facul-tades mágicas tanto en cier-tos puntos de este juegocomo en su excelente se-

Mi elección de este mes sorprenderá a algunos por lascríticas tan feroces que sobre su estilo de juego sepueden hacer. D no Shokutaku, como se le conoce enJapón, es tal vez la obra más emblemática de Warp, omás concretamente de Kenji Eno, la misma mente cre-ativa detrás de Enemy Zero (exclusivo de Saturn) o delgenial D2 (exclusivo de Dreamcast). Distribuido entodos los territorios por Acclaim, aclamado como obramaestra por unos y aborrecido como soporífero porotros, no se le puede quitar el mérito a este “D”, poruna serie de motivos que pasamos a analizar

retro

año: 1995 - plataforma: saturn - género: aventura gráfica/terror

La era dorada del survivalhorror

El género de terror tardó bas-tante en adentrarse en el mundo delos juegos. Gran parte de culpa tuvoel hecho de la propia naturaleza delas consolas. Un algo para niñosdonde no tenía mucho sentidosacar un producto de consumopara adultos. El primer referente lo marcóAlone in the Dark. Pero no fue hastaPSX y las consolidaciones de dos delas sagas más importantes de lahistoria, donde el género comenzóa sentar sus bases. Con la llegadade Resident Evil primero, y poste-riormente Silent Hill, comenzó unlegado de magníficos juegos que tu-vieron una excelente maduraciónen la generación de 128 bits. SH2es considerado por muchos comola obra magna del género. Aunqueno podemos olvidar otras sagas,con menos nombre, pero notables,como Forbiden Siren, u Obscure.

G.M.

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cuela. Dos aspectos principales sondestacables desde el principio:por un lado, la jugabilidad, másparecida a las películas interacti-vas de Mega-CD que a un autén-tico survival horror; por otro, elapartado gráfico, muy logrado ycompletamente en 3d, que sor-prendió mucho siendo un juegode principios de la vida útil de Sa-turn. Claro que actualmente, y ha-biendo visto luego joyas gráficascomo Virtua Fighter 2, se noshará algo pobre, pero no hay quepasar por alto la antigüedad de“D” y lo crudo que estaba aún elpanorama de las aventuras gráfi-cas y de terror en esa generaciónde consolas. No obstante, aúnsiendo mucho más avanzado quelas películas interactivas a las queestaba acostumbrado el público,el caso es que se quedaba muycorto como aventura gráfica, yese fue posiblemente su aspectomás criticado. En todo caso, hay algo indis-cutible en “D” y es la inquietud yagobio que transmite. Aunquegran parte del tiempo la pasare-mos andando por la extraña casaen la que nos encontramos (vaya,¿dónde se fue el hospital?), bus-cando llaves o resolviendo puzz-les, esa sensación de que algo no

va bien se mantendrá durantetodo el juego, como en una buenapelícula de terror (sí, de esas queya no hacen). Y es que, a pesar dela simpleza de su planteamiento,“D” consigue dar miedo. No unmiedo instintivo a que aparezcaun monstruo o similar, porque nolo hay, sino uno totalmente fun-dado a que pase algo en cual-quier momento. Algo, lo que sea,pero pasará. Sobre todo cuandonos estamos rompiendo la ca-

beza para entrar a una sala en laque, realmente, sabemos que noqueremos entrar, porque tienetoda la pinta de ser una trampa.Lo mejor es, tal vez, que la curio-sidad nos puede más. Eso y quejugamos contrarreloj, claro. Otro punto teóricamente ne-gativo pero que aumenta todavíamás el desasosiego y la continuasensación de inseguridad es queno hay posibilidad de guardar par-tida, ni zonas en las que sepamosque estamos a salvo para recupe-rarnos. Tampoco hay mucha san-gre, ni combates, lo cualrepresentaría una novedad comoaventura de terror al no ser prác-ticamente violenta. De hecho, nisiquiera podemos morir… a no serque se acaben las 2 horas que te-nemos de límite para completar eljuego. La clave está en no deses-perarnos y en ser muy observado-res, porque si algo tiene “D” esoscuridad, una atmósfera total-mente fantasmagórica y una mú-sica tenue e inquietante quecontribuirán a ponernos de losnervios. Cada vez que encontremosnuevas pistas para desenmara-ñar la historia tras los asesinatosdel padre de Laura, desaparecerámomentáneamente el entorno te-nebroso y claustrofóbico en el que

D consigue trasmitir una angustia desde el princi-pio hasta su final. Un excelente juego de terror psi-cológico de la vieja escuela

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nos movemos para dar paso aunas imágenes surrealistas, unasmemorias fragmentadas quedeben servirnos para resolver elmisterio de la aparente locura delDr. Harris. El contraste entre la os-cura calma y la explosión de colo-res y recuerdos es abrumadora,con un cambio también en la mú-sica para dar paso a ritmosmucho más contundentes. Es, ensuma, Kenji Eno puro y duro, ba-sando la progresión del juego enuna sucesión de emociones enlas que consigue atrapar al espec-tador, como si de una pieza debuena música clásica se tratara. Aunque escasamente re-juga-ble, esta primera aventura deLaura ofrece 3 posibles finales:uno bueno en el que consegui-mos disparar al Dr. Harris atiempo (aunque para ello tene-mos que matar a nuestro propio

padre, y esa es la parte trágica deeste final), uno malo en el que nollegamos a detenerle y el juegotermina con el sonido de éste de-vorando a su hija, y uno mejor enel que también acabamos con elpapaíto, pero sobre los créditosse escucha el llanto de un bebé,al que parece que hemos logradosalvar. Ver el final bueno o elmejor dependerá de si hemos ob-tenido todos los escarabajos du-rante el transcurso de laaventura. En mi modesta opinión, lomejor de “D” es lo incómodo quehace sentir al jugador, continua-mente atento a cualquier detalle,y lo misterioso que es todo inclusodespués de terminar el juego, yaque gran parte de las incógnitasno terminan de resolverse. Escierto que estar a caballo entre lapelícula interactiva y el survival

horror (con más de lo primero quede lo segundo) no ha ayudado aque envejezca bien. La obra deKenji Eno es una experiencia dife-rente, añeja y tal vez poco sor-prendente si estamosacostumbrados a las aventurasmodernas, pero es un clásico quehay que probar y que ha influidode manera obvia en los que su-puestamente han creado escuelaa posteriori (Resident Evil y SilentHill, os miro a vosotros). El caso esque “D” es a menudo incompren-dido e incluso menospreciado,pero no podemos olvidar el hechode que, antes de que los ResidentEvil aparecieran, era esto o Alonein the Dark.

CARLOS J. OLIVEROS

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Fable III En Fable III, la última entrega de la aclamada franquicia ex-clusiva de Xbox 360, tanto los fans nuevos como los de siemprese embarcarán en una épica aventura, donde la carrera por la co-rona no es más que el principio de un viaje espectacular. Han pa-sado cinco décadas desde los sucesos de Fable II y Albion hamadurado hasta una revolución industrial, pero el destino delreino está en peligro. ¿En quién te vas a convertir? ¿En un rebelde sin causa, el ti-rano contra el que te rebelaste, o en el mejor gobernante quejamás haya existido? Gracias a logros360.com, os enseñamos los 39 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Justicia rápida Puntos: 20Consigue el apoyo de la brigada de Swift.

Amigos lejanos Puntos: 20Consigue el apoyo de Aurora.

¡Por Albión! Puntos: 80Aquí es donde tú *piii...* al grande y poderoso*piii...* y después se *piii...*.

Hermanos fantasmales Puntos: 10Asegurate de que Max y Sam vuelvan a casa parala hora del té.

El Santuario Oscuro Puntos: 10Rehabilita un antiguo templo del mal.

El caballo se come a Cofry Puntos: 10Derrota a Cofry en su propio juego.

Entramador de conjuros Puntos: 5Combina dos guanteletes para lanzar un hechizo"entramado".

Guerrero total Puntos: 10Mata a enemigos con ataques cuerpo a cuerpo,a distancia y conjuros.

La resistencia Puntos: 50Consigue el apoyo de Bowerstone.

Gobernante de Albión Puntos: 80Conviértete en gobernante de Albión.

¡Salva a la princesa! Puntos: 10Rescata a la princesa del malvado barón.

Trágico, cómico, histórico Puntos: 10Ayuda a los célebres actores Lambert y Pinch asacar adelante la obra más grandiosa delmundo.

Paraíso isleño Puntos: 10Funda la isla de Driftwood.

Pollo coronado Puntos: 10Realiza un juicio real vestido como un pollo.

Archimago Puntos: 20Usa las 15 combinaciones posibles de hechizos.

¡Tira! Puntos: 25Lanza sa un enemigo hacia arriba y mátalocuando esté en el aire.

El sello del gremio Puntos: 10Libera tu potencial heroico.

Y así empieza todo Puntos: 20Consigue el apoyo de los moradores.

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Remodelación Puntos: 10Remodela 5 casas cambiando el mobiliario.

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Balazos de gloria Puntos: 20Mata a 500 enemigos usando armas de fuego.

La venganza del mago Puntos: 20Mata a 500 enemigos usando magia.

No podéis conmigo Puntos: 50Completa Fable III sin que te derriben en com-bate.

Todas las llaves son mías Puntos: 30Recoge las 50 llaves de plata y las 4 llaves deoro.

Invasión de gnomos Puntos: 30Destruye a los 50 gnomos.

Enterrador Puntos: 15Desentierra 50 objetos.

Víctima de la moda Puntos: 20Consigue todas las prendas de vestir.

Hippie tiñoso Puntos: 5Con el pelo largo, tiñe de un color diferente cadaprenda de ropa que lleves.

Si sangra, podemos matarlo Puntos: 20Mata a 500 enemigos usando armas de combatecuerpo a cuerpo.

Superhéroe Puntos: 50Mejora por completo tus habilidades mágicas,cuerpo a cuerpo y a distancia en el Camino al rei-nado. Mi arma es mejor que la tuya Puntos: 25Completa 3 mejoras únicas en una de las armaslegendarias encontradas en Albión.

Poder floral Puntos: 30Recoge las 30 flores aurolinas.

Club del libro de Brightwall Puntos: 30Obtén los 30 libros raros para la Academia deBrightwall.

Necesitamos armas. Muchas armas. Puntos: 20Consigue las 50 armas legendarias. No aparece-rán todas en tu mundo, ¡comercia con otros hé-roes!

Él es una mujer. Ella, un hombre Puntos: 5Lleva un conjunto completo de ropa pensadapara el sexo contrario.

Tu mano en mi mano Puntos: 5Dale la mano a alguien.

Relación a distancia Puntos: 10Cásate con otro jugador de Xbox LIVE.

Fusión en línea Puntos: 10Forma una sociedad con otro jugador de XboxLIVE.

Héroes de otro mundo Puntos: 10Gana 1000 oros como secuaz en el mundo deotros Héroes.

Gira heroica del laúd Puntos: 10Toca en cada ciudad como un maestro laudista.

Concurso de popularidad Puntos: 15Haz 20 amigos.

Magnate del ladrillo Puntos: 50Crea un imperio valorado en 2 millones de mone-das de oro.

Enrique VIII Puntos: 10Como monarca de Albión, cásate 6 veces y mataa dos de tus cónyuges.

Concepción interdimensional Puntos: 10Ten un bebé con otro jugador de Xbox LIVE.

El barril de la risa Puntos: 10Mata a 30 enemigos usando barriles explosivos.

Un toque heroico Puntos: 10Usa expresiones de contacto para interactuarcon 20 personas diferentes.

Excesos criminales Puntos: 10Consigue que pongan una recompensa de15.000 monedas de oro por tu cabeza.

Maestro de los cofres Puntos: 40Desbloquea todos los cofres del Camino al rei-nado.

Amor difícil Puntos: 10Salva el máximo número posible de ciudadanosde Albión.

¡Buuuuuum! Puntos: 10Puntúa 2.000 en el juego del mortero de Mour-ningwood.

Adoptar o morir Puntos: 5Adopta a un niño.

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Y así suele ocurrir, ¿verdad?Cuando PES alcanzó su edad do-rada, hace ya unas cuantas tem-poradas, los FIFA se arrastrabanpor los campos de césped, ofre-ciendo una jugabilidad raquítica yanodina. EA Sports realizó cargode conciencia y, desde FIFA 07,pegó un volantazo en el timónque maneja su saga, desembo-cando en FIFA 10, seguramenteuna de las mejores representacio-nes virtuales del balompié, o lamejor, aunando un fuerte compo-nente de realismo con la diver-sión necesaria para contentar atoda la afición. Y mientras esto pasaba, PESno daba una a derechas desdeque Playstation 3 saliera a es-cena. ¿Qué ocurre este año?

Pues básicamente, decir que hanhabido cambios, pero que el re-sultado final es el mismo. Comen-zando con el juego de Konami,

hay que decir que se nota unbuen esfuerzo en aumentar elmargen de mejora este año, res-pecto a temporadas anteriores en

PES 2011 Vs FIFA 11

Me gustaría citar a un buen periodista deportivo, Alfredo Relaño, el cual suele realizar unparalelismo muy adecuado con Real Madrid y Barcelona: los vasos comunicantes, les dice,algo que viene a significar que cuando uno va bien, el otro no va tanto, y viceversa. Valgaentonces dicha metáfora para los dos contendientes futboleros en la presente generacióndel videojuego: PES y FIFA

El enésimo partido del siglo

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las que su rendimiento ha estadomuy por debajo de la media. PES 2011 ha apostado porcambiar su dinámica de pase debalón, haciendo que el pase cortodeba ser mucho más dirigido aljugador receptor que en años an-teriores. Este enfoque es, curiosa-mente, similar a la propuestaPro-Passing que FIFA 11 ofrece elpresente año. La idea es pare-cida: evitar en la medida de lo po-sible que sea sencillo encadenarun juego tipo “ping-pong”, dandopases a diestro y siniestro consólo pulsar la cruz o el botónverde. A priori, esta idea no está malimplementada, en ninguno de losdos juegos. Siguiendo con PES,me choca tremendamente com-probar que se opta por el caminode la simulación, con el tema delos pases previamente comen-tado, mientras que se me antojatremendamente arcade la nove-dad de programar y encadenar re-gates simplemente empujando elstick analógico derecho hacia unadirección. Creo que es un buenejemplo de que la dirección de

PES lleva muchos años sin saberrealmente hacia dónde tirar. Y por cierto, las animacionesde PES son prácticamente nue-vas, pero el motor gráfico siguesiendo el mismo, y esto sigue ha-ciéndose patente a la hora de vercómo se concatenan dichas ani-maciones, de manera… “tosca”,antinatural a veces. Con todoesto, el espíritu PES parece seguir

presente, puesto que doy fe deque me he divertido bastanteechando los partidos, una vezque el juego no parece tener erro-res graves y que la detección decolisiones y el cuerpo a cuerpo hamejorado exponencialmente. Eltema de la Master League Onliney el buen rendimiento del multiju-gador son puntales a tener encuenta. Por su parte, FIFA 11 ofreceun ritmo de juego un poco máslento que su anterior entrega, ysobre todo, la sensación de quelas defensas se imponen sobrelas delanteras, quizás demasiado:por un lado, se hace harto difícilirse de un rival en carrera, ya queel factor de aceleración se ha re-ducido sobremanera. De hecho,dejar pulsado el botón de robar elbalón ejercerá una presión asfi-xiante sobre el delantero que aca-bará, la mayoría de las veces, conel balón robado. Sin embargo, las sensacionesjugables siguen siendo muy nota-

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bles, cercanas siempre a la simu-lación, con una tremenda mejoraen lo que a disparos a puerta serefiere, la física del balón prácti-

camente a la par que su rival, yuna curiosa novedad en cuanto altema de manejar al portero en lospartidos once contra once online.Todo un hito. Podríamos considerar a latáctica jugada por FIFA 11 comoCapelliana o Amarrategui, conser-

vando gran parte de la base edifi-cada a lo largo de los tres últimosaños, puliendo imperfecciones,endureciendo en general el des-

arrollo del juego, con un ritmo departido que igual pueda aburrir alos fans del juego rápido y cons-tantemente espectacular. Si midiéramos exhaustiva-mente cuánto ha crecido cadajuego, seguramente habría queceder y darle el mérito a Konami,

puesto que del mediocre PES2010 a este 2011 hay muchamás mejora que de FIFA 10 a FIFA11. De todos modos, el resultadofinal sigue siendo claro: el títulode EA Sports sigue por delante enel marcador; quizás ya no este-mos ante una goleada, pero la vic-toria sigue quedando lejos paraKonami. Vasos comunicantes unavez más. Quién sabe cómo que-darán el año que viene. Mientrastanto, sólo una palabra: fútbol.

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

FIFA ha seguido el buen camino iniciado años atrás, para aca-bar ofreciendo un juego bastante continuista. PES, por el con-trario ha decidido incluir nuevas mejoras para intentaracercarse. Lo ha hecho, pero sigue ofreciendo algo por debajo

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Todo esto me viene a la ca-beza después de leer en todas laswebs dedicadas a Nintendo comolos directivos de idSoftware no ledejaban a Jonh Carmack, sí, no ledejaban a Carmack, el que revolu-cionó el mundo de los videojuegoscon Doom, llevar este título a laplataforma de sobremesa de Nin-tendo. ¿Motivo?, simplemente unode los FPS que más se esperabanpara la consola, todas las carasmiran a High Voltage y su The Con-duit, no vendió todo lo que se es-taba esperando. Es increíble que los señores deidSoftware, para empezar, se com-paren con una compañía comoHigh Voltage que, con todos losrespetos que merecen por haberpuesto toda la carne en el asador,no llega a la altura de lo que lagente de esa compañía ha creadoen el mundo de los videojuegos. Alparecer los señores encorbatadosde esta empresas no se han leídolas críticas que recibió el juego en

su salida y no se han querido ex-primir el cerebro de como evitarlos puntos negativos que todos lehan retraído al juego de High Vol-tage para intentar no repetir lo quehan hecho, por no decir que, se-guro, los chicos de Nintendo esta-rían encantado de ayudarles yhacer que Doom en Wii sea uno delos juegos más vendidos de la pla-taforma. Simplemente han dicho

que no y han aparcado el proyectode manera definitiva, quien sabesi esperando lo que hemos co-mentado de una llamada de Reg-gie Fils Aime a su puerta. Pero este post no solo lo ori-gina esta noticia, no. Este postviene originado por la cantidad debasura que llega al correo de la re-dacción. Juegos que, la verdad, nointeresan para nada a los redacto-

res, aunque entendemos quepueda tener su público, y que sonuna copia exacta del correo ante-rior que nos ha enviado otra com-pañía pero cambiándole eldesarrollador y los modos de con-trol, muchas veces no cambian nilos gráficos delatando que el juegolo ha hecho la misma compañíaen China por cuatro euros y co-piando lo que han hecho otras

compañías, sobre todo Nintendo. También llama mucho la aten-ción el trato despectivo que se lesda a los usuarios de la consola, pa-rece ser que lo que se intenta esque las ventas entre las personasque tienen diferentes consolasvayan al mundo de las HD, algocomprensible teniendo en cuentaque son las versiones más carasde programar. En este caso podrí-

Y siguen sin entenderlo

Sí señores, siguen sin entender de que va esto de Wii y todo lo que Nintendo a montado al-rededor de su consola de sobremesa. No entienden que todo ese rollo de juegos casual y jue-gos para todos se ha hecho únicamente para atraer a más gente al mundo de los videojuegosy las compañías siguen haciendo más caso a los encorbatados que nunca han disfrutado conun juego sobre los designios de hacía donde se dirige la industria

Es desesperante recibir una media de 30 correos al día y queninguno hable de alguna novedad interesante para la plata-forma en la que te estas divirtiendo

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amos meter a Activision, que porfin anuncian que lanzarán un CoDen Wii a la vez que lo hacen en elresto de plataformas, lanzan ver-siones de coleccionistas para lasconsolas HD pero a los usuariosque decidan comprarse el juegoen Wii… bueno que les den pordonde amargan los pepinos, sí,seguro que quieren el juego lomismo que los usuarios de lasconsolas HD pero claro su nivelsocial es diferente parece queellos no entienden de videojue-gos. Y eso dan ganas de plegar ybuscar la diversión por otros me-dios, como por ejemplo el lleno deoriginalidad y nuevas ideas Wii-Ware (aunque también es verdades que esa originalidad tan sóloviene de parte de las compañíasnuevas). Es desesperante recibiruna media de 30 correos al día yque ninguno hable de alguna no-vedad interesante para la plata-forma en la que te estasdivirtiendo, que además resultaque es la consola más vendida delmomento y por lo tanto debe deser en la que más dinero nos gas-tamos los jugadores a la hora decomprar nuestro ocio electrónico,retomando a idSoftware decir queCarmack es un jugador de Wii y enmuchas ocasiones a dicho que esla consola a la que más horas de-dica. Mientras la compañía que dioa luz a Wii sigue en sus trece y re-aliza juegos de todo tipo. Juegospara los mal llamados casual,también realiza juegos para losmás trabajados en el mundo delos videojuegos. Lo bueno, comohemos dicho muchas veces, esque todos los juegos que salen dela factoría de Nintendo salen he-chos con el mayor mimo del

mundo y a todos, por poner unapalabra, se les quiere por igual. Espor esa razón que juegos comoWiiPlay cuentan con el beneplá-cito de los medios especializadosy con el de las consumidores. Lamáxima de la compañía japonesaes divertir y cuidar el productohasta la extenuación y, encima, noquemar las velas del barco antesde que salga; es decir, no empezara crear el hype del lanzamientoaños antes de que ocurra. ¿Cambiará esto en algún mo-mento?, difícil lo veo. La única so-lución sería que Nintendo seapartará de la creación de video-juegos para sus consolas, algoque los usuarios de videojuegosno queremos porque sería dejaresta industria en manos de genteque la única diversión que en-

cuentran es la de contar los fajosde billetes que reciben de sus cre-aciones enumeradas con los cam-bios únicos del motor gráfico quemueven a sus hiper-vitaminadospersonajes. La otra opción seríaque Nintendo empezará a ponersobre la mesa el dinero necesariopara que esas compañías hicieranjuegos exclusivos para sus conso-las y sería interesante como todaslas compañías van a lamer ciertaspartes que podemos encontrarpor debajo de la cintura para reci-bir financiación de la compañía yrealizar juegos con más gracia yarte.

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Texto: JOLUPAcedido por

WWW.LAGRANN.com

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Esta concepción ha posibili-tado que las compañías de video-juegos hayan ido creciendo,algunas poco a poco, otras handesaparecido por no entender elnuevo mercado que se les pre-sentaba y otras han crecido a talvelocidad que sus problemas songestionar de forma correcta y ope-rativa todo el cambio de estruc-tura que eso comporta. Anteriormente, como ya he ci-tado, muchos jóvenes teníamosacceso a los videojuegos me-diante las máquinas arcade quese hallaban ordenadas consecu-tivamente en los Salones de Re-creativas. Los videojuegosentonces eran algo totalmente di-ferentes, más que Ocio era Nego-

cio, porque mientras nosotros in-sertábamos monedas de 5 durosen aquellos cajones el responsa-ble calculaba sus ingresos pormiles de pesetas. Los juegos estaban dopados,los niveles eran difíciles y esohacía que para pasarte un juegodebieses vaciar tu hucha parapoder gastarte todo lo que teníasahorrado. Eso sí, te convertías enun hacha, tu habilidad jugando alSpace Invaders o a Bombermanno tenían parangón con nadie.Eras capaz de pasarte las prime-ras pantallas de Megaman conlos ojos cerrados y salir airoso delentuerto. Pero todo esto ha cam-biado, los videojuegos son distin-tos y parte de aquella magia ha

desaparecido. No digo que debié-ramos volver a aquellas prácticas,no digo que la actual generaciónno tenga los elementos necesa-rios para hacernos disfrutar, por-que ahora más que nunca losvideojuegos son accesibles. Sinembargo, las compañías han idopresentando sistemas de jugabi-lidad acorde con el momento so-cial y ello ha comportado lapérdida de ciertos elementos nos-tálgicos para muchos de los juga-dores, me refiero al Continue. No hace mucho tiempo, losjuegos de consola utilizabandicho elemento para darnos la po-sibilidad de continuar. Unos lo ha-cían de forma natural y al acabarla partida con tan solo pulsar

Game Over ¿Continue?

Si revisamos un poco la historia de los videojuegos veremos que hay cosas que han ido cam-biando. La concepción social ha pasado un estado de demonización en el que todo video-juego era detestable y una mala influencia para los pequeños retoños que gastaban susmonedas en las salas recreativas a ser uno de los mayores ocios del momento y que añostras año genera ingresos espectaculares pese a estar en unos tiempos duros por el azotede la crisis económica mundial

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START ejecutábamos dicha op-ción y otros haciendo gala de unagran visión innovadora nos obli-gaba a recogerlos por la pantallaa modo de vida extra. El continue ha desaparecido,un elemento que ya denotabaque el juego no iba a ser fácil. Unelemento clave porque de notener muchas veces debías iniciarel título desde la primera pantalla.Pero éste fue perdiendo peso amedida que el sistema importadodel PC fue ganando adeptos en laindustria. Los juegos cada vez eran máscomplejos, el sistema passwordfue una pequeña solución al prin-cipio. Se eliminaba la posibilidadde continuar con el juego, pero yaque aun no se conseguía guardarlas partidas el juego generaba uncódigo con el que pudiésemosempezar des de la última pantallapasada. Una solución prácticapero que no duró mucho tiempo,porque como ya he mencionadolas partidas guardadas fueron yson una de las claves de la evolu-ción del sector. Muchos, no se percatan de laimportancia que tiene un guar-dado de partida, mucho más alláde una opción para continuar

nuestro disfrute al día siguiente oa los pocos minutos. Es la posibi-lidad de seguir allí donde lo deja-mos, es la posibilidad de nopreocuparnos en dejar la partidapausada para ir a comer raudoscualquier alimento realizado pornuestra progenitora o progenitor ysalir corriendo a terminar dichapartida. El continue es un elementonostálgico, es un elemento quedebería salir solo por recordarque un día fuimos seres que nosesforzábamos por no ser mata-dos. Pero carecería de sentido, yaque muchos juegos han elimi-nado no sólo este elemento sinotambién las vidas. Nuestros per-sonajes no mueren y si lo hacenreviven en un punto de guardado.Nuestros personajes ya no noshacen plantearnos retos más alláque la historia que se nos pre-senta. ¿Han nacido por ello los lo-gros o trofeos? ¿Es quizás la eli-minación del Continue una de lasclaves de la evolución de la formade jugar? O simplemente es unacoincidencia que muchos de losque antes colmábamos las salasrecreativas ahora nos considere-mos hardcore gamers y veamos

que el sector ha perdido algo dela magia que le caracterizaba. No lo sé, puede que todo estosea divagar por divagar, pero síque me pregunto que otros ele-mentos que hoy en día desapare-cen poco a poco sin darnoscuenta harán que en un futuro lostítulos evolucionen de forma talque ya no se parezcan en nada atodo ello que en la actualizada co-nocemos. Así como lo hizo en su día elInsert Coin, las cosas deben se-guir su curso natural para evolu-cionar y situarse en un planototalmente diferente, nuevo y sipuede ser mejorado. Sólo deseoque dichas decisiones se tomenen pro de la jugabilidad y la diver-sión. Porque de lo contrario sere-mos carne de la masificación delsector y esto nos llevará a la satu-ración que por consiguiente pro-vocaría una desnaturalización yaborrecimiento de aquello que undía fue el disfrute de muchos pe-queñajos ilusionados con un bol-sillo cargado de monedas de 5duros.

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Texto: Laocoontcedido por

WWW.PIXFANS.com

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La piratería no es algo quehaya nacido en los últimos añosaños o que esté centrada especial-mente con el ocio electrónico,desde que tenemos uso de razónel ser humano ha intentado copiarlo de al lado. Pero la principal dife-rencia latente entre las intencio-nes de antaño y las actuales no esotra que la finalidad de dichacopia. La piratería tal y como la cono-cemos nació con fines de lucro. Unnegocio que daña a muchas in-dustrias y beneficia a unos pocos.Conocemos de sobra las distintasopiniones y posturas de los juga-dores pero, ¿Qué medidas tomanlas compañías? Erradicar la piratería siempreha sido el eterno objetivo de lascompañías, objetivo que todavíapor desgracia no se ha cumplido.A pesar de que el daño de dichaactividad es palpable desde lasprimeras cintas de casete, la re-percusión se acrecentó con la lle-gada del CD.

Es por esto que una de las pri-meras consolas que sucumbió yse convirtió en gran víctima de lapiratería fue Playstation. Bien escierto que otras como Nintendo 64con sus cartuchos también se pi-ratearon aunque con menos reper-cusión que con la consola de Sony. Por aquel entonces pocas me-didas tenía Sony para contrarres-tar su uso y los escasos intentosquedaron reducidos en las si-

guientes generaciones. Necesaria era esta retrospec-tiva para analizar el mercado ac-tualmente. La piratería haaumentado y crecido conforme eltiempo ha pasado, y los avancestecnológicos sólo han ayudado aincentivar este acto. Sin embargo,parecía que en esta generaciónSony había conseguido lo que el

resto de compañías intentaron yfallaron, una consola que no se pu-diera piratear. Podríamos analizar si estehecho es el causante de las bajasventas de la consola -recordemosque la piratería impulsa las ventasde hardware aunque desgraciada-mente baja las de software- o sihan influido otros factores, perosin duda Sony ha centrado estageneración en luchar contra el

cáncer de los videojuegos. Este hecho se contrasta con laúltima revisión de su portátil, PSPGo, un claro intento de erradicar lapiratería desde el principio. Apesar de su buen intento, la portá-til no consiguió vender lo esti-mado, principalmente por el bajoo nulo apoyo de los jugadores. Y esque entramos en el debate, ¿Es

La piratería a lo largo de los años

Como es de sobra conocido, el mundo del ocio electrónico siempre ha aportado sumas mi-llonarias por todo el mundo, con grandes inversiones por parte de las desarrolladoras. Sinembargo, la piratería siempre ha estado acechando desde el génesis de los videojuegos, su-poniendo una auténtica lacra para la industria

Una de las primeras consolas que sucumbió y se convirtió engran víctima de la piratería fue Playstation. Fue la viva imagende la masificación y popularización de esta lacra

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posible acabar con la piratería sinperjudicar al jugador? Atrás quedan aquellos méto-dos para convencer al jugador,con contenido exclusivo al com-prar el juego o su edición coleccio-nista. Se necesita algo más queesta solución provisional para con-vencer a usuarios acomodados ysin conciencia. Por suerte y a beneficio de lasnuevas tecnologías, los métodospara acabar con esta lacra tam-bién se han renovado tal y comoha demostrado Microsoft con susistema de baneos. Gracias aesto, priva al jugador de una partevital en los juegos de esta genera-ción, el online, y así obligar al ju-gador a adquirir una nuevaconsola. Quizás no ha conseguidotanto resultado como se espe-raba, pero es una medida que seconvierte en una auténtica quemade brujas. Por último, en la mente que-dan los escasos intentos de Nin-tendo de luchar contra la piratería.Mientras que Nintendo DS básica-mente no hace nada contra estaamenaza, Wii se conforma consimples actualizaciones que aca-ban en saco roto con el paso deltiempo. Cuando por fin parecía que lapiratería había sido erradicadagracias a Sony, hace un mes es-caso aparece una noticia que hadado la vuelta por todo el mundoy ya es tema de polémica: existeun método para piratear PS3. No ha faltado tiempo para quecientos de blogs y webs se haganeco de la noticia confirmando lanoticia, Sony había perdido la ba-talla contra la piratería. Y es quecomo reza el título del artículo, lahistoria se repite.

Si algo impulso la piratería enPlaystation fue la unidad de me-moria que usaba, el CD-ROM.Ahora quince años después, algoparecido ocurre con Playstation 3y la unidad de memoria popularen esta generación, los discosduros. Por suerte ahora disponemosde alternativas con las que nocontábamos entonces, como los

contenidos descargables o lasdescargas digitales. Así se avecinael futuro, en el que lo online seconvierte ahora mismo en una víade escape para las compañías. Un futuro que se debe ir fra-guando a base de experienciasanteriores y corrigiendo fracasoscomo PSP Go o los fallidos inten-tos de Microsoft y Nintendo. Lo que si es una realidad in-

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mediata son las medidas que hatomado Sony contra el primer in-tento de piratear PS3, con un juiciopendiente en Australia -país en elque está permitido el uso de chipsen las consolas, siempre y cuandopermitan saltarse protecciones re-gionales-. Esta primera demanda la arre-

mete contra la tienda OzMod-Chips, obligando a estos adevolver el dinero a todos los clien-tes que habían reservado el pro-ducto. La situación de Australia re-cuerda mucho a la de España,

país en el que nos escudamos auna ley contradictoria, que de-fiende el uso de estos dispositivossiempre y cuando se usen paraguardar una copia de nuestros jue-gos. La cultura popular ya ha asi-milado la piratería como algocotidiano, una instrucción arrai-gada de varios años atrás y que no

hace sino reforzarse día tras día. La excusa popular se aferra alalto coste de los productos o a lanula traducción de algunos juegosque llegan a nuestro país en per-fecto inglés. Pero tal y como sueleocurrir en estos casos, es el pez

que se muerde la cola, empresascomo Koch Media deben cancelarla llegada de juegos como PhoenixWright (sus últimas entregas) oconformarnos con Chrono Triggeren el idioma de Shakespeare porculpa de las malas ventas de losproductos. Eso sin mencionar el daño per-judicial para las empresas, que enocasiones están presionadas porel nivel de ventas y se producendespidos en la plantilla para sol-ventar los presupuestos, o en elpeor de los casos la disolución dela compañía. Fueron en su día noticia el des-pido de toda la plantilla de BlueOmega Entertaiment -creadoresde Damnation- o el cierre de 3DRealms, protagonistas del cule-brón que durante más de 12 añosha sido Duke Nukem Forever. Ya hemos comentado anteslas medidas que se tienen a lahora de poner coste a un video-juego, pero es necesario ver comoha afectado el paso de los años alprecio de estos. Para ello, voy acomplementar la información conextracto de precios que la empre-saCentroMail (más tarde pasó aconvertirse en Game) publicabaen la revista Hobby Consolas. El boom de las portátiles queinició Nintendo con su Game Boyhizo que fuera un producto alta-mente rentable como demostra-ron sus múltiples packs yaccesorios. Tal y como muestra la imagen,a principio de los noventa GameBoy llegó a costar 13.800 ptas, loque al cambio equivaldría a unos80 euros aproximadamente. Bienes cierto que los sueldos de enton-ces no son equiparables a los deahora -y es que por mucha crisisque haya, se paga mucho mejor

A principio de los noventa Game Boy llegó a costar 13.800 ptas,lo que al cambio equivaldría a unos 80 euros aproximadamente.¿Alguien recuerda lo que le costó su DS o PSP?

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que entonces- pero, ¿Alguno re-cuerda cuánto le costó su Nin-tendo DS o PSP? También se aprecia el preciode sus juegos, la gran mayoría aunas 4.400 ptas, equivalente aunos 25 euros. En este aspectoquizás no han variado mucho elcoste de los juegos, al menos enel apartado portátil, donde inclusoactualmente puedes encontrarjuegos a este precio. Ya conocemos un poco másdel mercado portátil a principio delos noventa pero, ¿Qué ocurrió consu hermana mayor de sobre-mesa? Super Nintendo duranteesos años y tal como apreciamosen la siguiente imagen, abarcabaentre lass 20.000 ptas y 30.000ptas, gracias a numerosos packsadecuados para cada bolsillo.

Así la consola podías adquirirlapor unas 18.900 ptas (alrededorde unos 115 euros), un precio muycompetitivo por aquel entonces yque todavía es digno de elogio.¿Recordáis el precio del primermodelo de PS3? Además el preciode los juegos es muy parecido alde hoy día, a pesar de la recu-rrente crítica de aquellos que pira-tean los productos y usan este tipode excusas para reclamar algo in-existente. Y es que el precio de losvideojuegos no ha aumentado enestas últimas dos décadas, tal ycomo demuestra la anterior foto-grafía, situando los juegos al pre-cio de unos 65 euros. No es algo que sólo cultivó lasconsolas de Nintendo, otras comola Mega Drive de Sega se mostra-ron a un precio apto para cualquier

tipo de público. Así, la viva compe-tencia deSuper Nintendo llegó arondar los mismos precios queésta. Con este breve recorridohemos pretendido otorgar al lectoresa información de las que aveces no se dispone o no noshacen ver. Ya están las cartas sobre lamesa, hemos dado nuestra opi-nión pero, ¿Qué opinas? Lo seguroes que durante los próximosmeses nos llegarán noticias detodo tipo sobre el último inventoque cierne sobre PS3 y su hastaahora inmunidad ante la piratería.

Texto: alberto ruizcedido por

WWW.maxlevel.es

Hace no mucho sufrí unesperpéntico episodio dejustificación de la pirateríaen un foro que no citaré. Labase literal era que las ma-cromultinacionales apenasles suponían perdidas a susacaudalados bolsillos. Posi-blemente cierto. Tristementealejado de la realidad. Aquíno hay Chenoas o AlejandroSanzs que lanzan un disco yviven del cuento. Aquí un pro-gramador tiene una nóminanormal. Y si no vendes, eresel primero en ir a la calle.Pero eso parece que no leimporta al que lo hace.

Gonzalo MauleónCoordinador Contenidos GTM

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La verdad es que nunca en-tendí por qué no podíamos disfru-tar de Megaman en Mega Drive.Dado que Earthworm Jim hizo suaparición en Super Nintendo,Mega Drive, Playstation y Saturn,me resultaba inexplicable que laserie Megaman X no tuviera ver-sión Mega Drive… más aúncuando la tercera entrega dedicha serie no salió para la 16 bitsde Sega pero sí para esas otrastres plataformas. Pues oye, pa-rece que a algún pirata chino lacosa le fastidiaba igual que a mí. Supongo que a estas alturasno queda (casi) nadie que nosepa que Rockman es el nombrejapo de Megaman, ¿no? El caso es que hoy nos encon-tramos ante un hack o un cuasi-volcado del original de SNES, conalgunos cambios que paso a co-

mentar. Lo primero es que se haneliminado las opciones de la pan-talla de título, así como la intro enla que Megaman y su amiguetellegan al primer nivel, en el queempieza el juego. En este piratón

tenemos una pantalla de inicio enla que podemos empezar a jugaro introducir un password, y a con-tinuación otra en la que elegimosel nivel y, por tanto, el jefe al quenos enfrentaremos. Zero también

Rockman X3

Cuando era niño, Megaman me parecía casi una mascota más de Nintendo. Otros títulos deCapcom como Final Fight o Knights of the Round no despertaban mi envidia porque en MegaDrive contábamos con Streets of Rage o Golden Axe, pero hablando con los compañeros delcolegio no terminaba de encontrar una “respuesta” de Sega al clásico del hombrecillo azul.Claro que teníamos alternativas más o menos distintas como los excelentes Alien Soldier oPulseman, pero en su día no llegué a conocerlos. Incluso acabamos recibiendo finalmenteese Megaman Willy Wars… aunque fuera un recopilatorio retro

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ha sido totalmente eliminado (almenos, hasta donde yo he ju-gado, no he llegado a verlo), loque significa que la mecánica deljuego en determinadas zonas hacambiado: en el nivel 1, un mini-jefe paralizaba a Megaman y se lollevaba, por lo que ahora maneja-ríamos a Zero para rescatarlo.Pues bien, en esta versión piratanosotros mismos como Megamanmatamos a dicho enemigo en esemomento y seguimos el camino.Los diálogos entre personajestambién han desaparecido. Sin embargo, a pesar deestas pérdidas, Rockman X3 paraMega Drive conserva bastantebien el estilillo de la serie, y a nivelgráfico hace un trabajo muy, muycorrecto… con una excepción delo más curiosa y que salta a lavista nada más empezar a jugar:las bandas verticales a amboslados de la pantalla. Claro, la re-solución de SNES es menor y más“cuadrada” que la de Mega Drive,así que esta conversión pasabapor redibujar/adaptar los spriteso colocar esas columnas paraque el “aspect ratio” encajara. Y

es de suponer que los autores vie-ron esto último como más facti-ble. Por supuesto, también hayuna lógica reducción de colores,aunque no es drástica. En defini-tiva, el apartado gráfico no es elproblema (y tampoco creo queuna conversión oficial y más fide-digna hubiera supuesto grandesdificultades, la verdad). La música sí es punto yaparte. Los temas musicales deloriginal, la mayoría interesantes,aquí brillan por su ausencia. Por

suerte, los “nuevos” temas no pa-recen reciclados de otra mediadocena de piratones ni son tan in-soportables como en muchos deellos, incluso hay alguno cañero…lo que me hace preguntarme sino estarán también ripeados dealgún otro juego oficial. Pero, síasí fuera, ¿por qué molestarse ensacarlos de otro juego pudiendoadaptar los del original, aunquefuera con pérdidas? Los efectos de sonido noestán mal… la mayor parte deltiempo. Los distintos disparossuenan bien, pero algunas explo-siones parece como si se corta-ran en seco antes de tiempo. Entodo caso, no destacan pormalos. La programación es la que símerece un tirón de orejas a losautores. Y eso a pesar de que, engeneral, podremos manejar conrelativa facilidad al protagonista,pero a veces calcular los saltospara esquivar a los enemigos sehace más complicado de lacuenta y, si nos dan, Megamandesaparece de la pantalla unosbreves instantes. Además, la dis-

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Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

tribución de botones “clásica” deMega Drive (B para ataque bá-sico, C para salto y A para ataqueespecial o movimiento extra ocualquier otro añadido) está aquícambiada de forma inamovible:botón A para disparo (podemosdejarlo pulsado para cargar elblaster para superdisparo), B parasalto y C para movimiento rápido(dash, deslizamiento, lo que sea).Esta configuración, unida a losmencionados fallos, hace frus-trantes determinados momentosdel juego en los que, por ejemplo,debemos saltar, hacer el movi-miento rápido para esquivar a unenemigo, y disparar mientras cae-mos para eliminar a otro. Y si en-cima nos alcanza un disparo,apaga y vámonos. En resumen, es una pena queeste plataformas pase de exce-lente a mediocre porque los pira-tillas no quisieron esmerarse un

poquito más. La verdad, inclusocon las bandas verticales, podríahaber quedado un juego bastanteresultón simplemente con que sehubieran limitado a pulir los mo-vimientos y la detección de coli-siones. Ni siquiera es un juegoMALO a pesar de todo, pero lo

comparas con el original y no pue-des evitar pensar “qué lástima”.

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Reparando nuestrosdiscos (CD’s & DVD’s)

Adiós a los molestos saltos en los vi-deos. Las eternas cargas que parecen

no tener fin. Adíos a los cuelgues

Con la llegada del formato CD enel terreno de los juegos, entre las ge-neraciones 16 y 32 bits hasta la actua-lidad con los DVD's, existe un gran ymolesto problema para los coleccionis-tas de videojuegos. Soportes físicosfrágiles que a la mínima tienden a ra-yarse Adiós a la robustez del cartucho. El actual formato físico consiste enun disco óptico circular compuesto portres capas superpuestas entre sí. Laprimera corresponde a la pegatina. Lainferior es la de protección. Y en la in-termedia se sitúan los datos del juegoo disco. Esto a grosso modo, ya quecon la llegada de la doble capa y doblecara, la situación se ha complicado unpoco, pero a la hora de intentar revi-virlo, el mecanismo es casi siempre elmismo.

La parte superior suele ser más problemática. Si la pegatina no esta cubierta, sepueden dar errores de lectura. Es necesario localizar y “pintar” los huecos

Lo primero de todo es comprobar el estado de lacapa inferior (protección). Si no presenta arañazosmuy profundos, el juego puede ser recuperable

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Si aun así no se soluciona, es hora derecurrir a medios más drásticos. Laspulidoras caseras son una opción

Pero su desembolos puede no merecerla pena. Hay establecimientos con pu-lidoras profesionales

Pero os voy a confesar mi secreto. Las cremas pulidoras de arañazos para cochespueden resultar un medio tremendamente accesible, barato y sobre todo, eficaz.Otro producto que funciona muy bien es el de las limpiezas de las vitrocerámicas

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