Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATA RINGAN
SECARA TUNAI PADA PT ACON INDONESIA
JAKARTA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III
MERRY AFRIANTI
NIM : 11141661
Program Studi Komputerisasi Akuntansi
AMIK BSI Jakarta
Jakarta
2017
ii
iii
iv
v
vi
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang penulis
ambil sebagai berikut, “Peracangan Aplikasi Penjualan Bata Ringan Secara
Tunai Pada PT. Acon Indonesia Jakarta”.
Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Diploma III AMIK BSI Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur
yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar.
Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada:
1. Direktur AMIK BSI Jakarta.
2. Ketua Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta.
3. Ibu Lala Nilawati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir
4. Bapak Yana Iqbal Maulana, M.Kom selaku Asisten Pembimbing Tugas Akhir.
5. Staff / karyawan / dosen dilingkungan AMIK BSI Jakarta.
6. Ibu Khayati selalaku Bagian Penjualan di PT Acon Indonesia
7. Staff / karyawan dilingkungan PT. Acon Indonesia
8. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual
viii
9. Rekan-rekan mahasiswa kelas KA-6A.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu
persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan
tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan
datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 22 Juni 2017
Penulis
Merry Afrianti
ix
ABSTRAK
Merry Afrianti (11141661), Peracangan Aplikasi Penjualan Bata Ringan
Secara Tunai Pada PT. Acon Indonesia Jakarta
Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi melaju dengan cepatnya.
Adapun komputer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk
mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam
pembuatan hardware maupun software. PT. Acon Indonesia membutukan
sekali adanya suatu sistem yang menunjang dan memberikan pelayanan yang
memuaskan bagi para pelanggan. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas
Akhir mengenai Aplikasi penjualan Bata Ringan Secara Tunai Pada PT. Acon
Indonesia yang sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini PT Acon
Indonesia hanya berupa perusahaan yang bergerak dalam bidang Perdagangan bata
ringan. Sistem yang ada pada PT. Acon Indonesia ini masih dilakukan secara
manual, mulai dari pencatatan pelanggan yang membeli, sampai penyimpanan
data-data lainnya yang berhubungan dengan proses penjualan hingga sampai
pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung
terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan
keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Perancangan
sistem informasi ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan
permasalahan- permasalahan yang ada pada perusahaan ini, serta dengan sistem
yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam
menunjang aktifitas pada perusahaan ini. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik
dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem
penjualan yang sekarang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang
terdahulu.
Kata Kunci: Perancangan Aplikasi Penjualan
x
ABSTRACT
Merry Afrianti, 11141661. Light Brick Sale Application Brand Cash At PT.
Acon Indonesia Jakarta
In today's era of globalization, information technology is speeding up. The
computer is a device that was created to facilitate human work, while achieving
good progress in the manufacture of hardware and software. PT. Acon Indonesia
membutukan once there is a system that supports and provide satisfactory service
for customers. That's why the author tries to make the final project on the
application of the sale of light brick by cash at PT. Acon Indonesia which until
now has not been computerized. At this time PT Acon Indonesia is only a company
engaged in the field of light brick trading. The existing system at PT. Acon
Indonesia is still done manually, ranging from recording customers who buy, until
the storage of other data related to the sales process up to the making of the report,
making it possible during the process of mistakes occurred in the recording, the
inaccuracy of reports made and delays in Search the necessary data. The design of
this information system is the best solution to solve the problems existing in this
company, and with a computerized system can be achieved an activity that is
effective and efficient in supporting activities in this company. The computerized
system is better than the manual system to run more effectively and efficiently and
the current sales system is more conducive than the previous system.
Keywords: Sales Application Design
xi
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir................................................................................... i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir .................................................... ….ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ............................................. iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ......................................................................... v
Kata Pengantar .............................................................................................. ….vii
Abstrak ........................................................................................................... …ix
Daftar Isi ......................................................................................................... …xi
Daftar Gambar .............................................................................................. ….xiii
Daftar Tabel ...................................................................................................... xiv
Daftar Lampiran ................................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1. Umum ........................................................................................................... 1
1.2. Maksud dan Tujuan ....................................................................................... 2
1.3. Metode Penelitian.......................................................................................... 3
1.3.1 Metode Pengumpulan data ................................................................... 3
1.3.2 Metode Pengembangan Software ........................................................ 4
1.4. Ruang Lingkup ............................................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 7
2.1. Konsep Dasar Program ................................................................................. 8
2.2. Peralatan Pendukung .................................................................................... 12
BAB III PEMBAHASAN ................................................................................ 29
3.1.Tinjauan Perusahaan ..................................................................................... 29
xii
3.1.1. Sejarah Perusahaan.................................................................................... 29
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ................................................................. 31
3.2. Tinjauan Kasus ............................................................................................. 31
3.2.1. Dokumen Masukkan ................................................................................. 33
3.2.2. Dokumen Keluaran ................................................................................... 35
3.3 Analisa Kebutuhan Software .................................................... 36
3.3.1 Analisa Kebutuhan .......................................................... 36
3.3.2 Usecase Diagram ............................................................. 37
3.3.3 Activity Diagram ........................................................ …..38
3.4 Desain .......................................................................................... 51
3.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................... 51
3.4.2 Logical Record Structure (LRS) ..................................... 51
3.4.3 Spesifikasi ........................................................................ 52
3.4.4 User Interface ................................................................... 56
3.5 Implementasi ............................................................................... 63
3.6 Testing ......................................................................................... 64
BAB IV PENUTUP ......................................................................................... 66
4.1. Kesimpulan ................................................................................................ 66
4.2. Saran ........................................................................................................... 67
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 68
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................... 70
SURAT KETERANGAN PKL ........................................................................ 71
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 72
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Waterfall Pressman .......................................................................... 9
Gambar 2.2 Notasi Activity Diagram ................................................................. 16
Gambar 2.3 Simbol Activty Diagram ................................................................ 17
Gambar 2.4 Simbol Use Case Diagram .............................................................. 18
Gambar 2.5 Simbol ERD ................................................................................... 20
Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT Acon Indonesia ......................................... 29
Gambar 3.2 Usecase Diagram Administrasi ....................................................... 37
Gambar 3.3 Usecase Diagram Bagian Penjualan ............................................... 37
Gambar 3.4 Usecase Diagram Direktur .............................................................. 38
Gambar 3.5 Activity Diagram Login .................................................................. 38
Gambar 3.6 Activity Diagram Produk ................................................................ 39
Gambar 3.7 Activity Diagram Pelaanggan ......................................................... 40
Gambar 3.8 Activity Diagram Pengguna ............................................................ 41
Gambar 3.9 Activity Diagram Purchase Order ................................................... 42
Gambar 3.10 Activity Diagram Surat Jalan ........................................................ 43
Gambar 3.9 Activity Diagram Pembayaran ........................................................ 44
Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan Penjualan ............................................ 45
Gambar 3.12 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................. 46
Gambar 3.13 Logical Record Structure (LRS) ................................................... 46
Gambar 3.14 Tampilan Login Pengguna ............................................................ 51
Gambar 3.15 Tampilan Menu Utama Administrasi ............................................ 51
Gambar 3.16 Tampilan Menu Utama Bagian Penjualan .................................... 52
Gambar 3.17 Tampilan Menu Utama Manager .................................................. 52
Gambar 3.18 Tampilan Form Produk ................................................................ ..53
Gambar 3.19 Tampilan Form Pelanggan ............................................................ 53
Gambar 3.20 Tampilan Form Pengguna ............................................................. 54
Gambar 3.21 Tampilan Form Purchase Order .................................................... 54
Gambar 3.22 Tampilan Form Surat Jalan ........................................................... 55
Gambar 3.23 Tampilan Form Pembayaran ......................................................... 55
Gambar 3.24 Tampilan Form Ganti Password .................................................... 56
Gambar 3.25 Tampilan Form Laporan Penjualan ............................................... 56
Gambar 3.26 Tampilan Form Laporan Pelanggan .............................................. 57
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Spesifikasi File Tabel Produk .......................................................... 47
Tabel III.2 Spesifikasi File Tabel Pelanggan ...................................................... 48
Tabel III.3 Spesifikasi File Tabel Purchase Order .............................................. 49
Tabel III.4 Spesifikasi File Tabel Surat Jalan .................................................... .49
Tabel III.5 Spesifikasi File Tabel Pembayaran ................................................... 50
Tabel III.6 Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login ........................ 58
Tabel III.7 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Produk ............................ 59
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A1. Purchase Order ............................................................................................ 67
A2. Data Produk .................................................................................................. 68
B.1 Surat Jalan .................................................................................................... 69
B.2 Nota Pembayaran.......................................................................................... 70
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Umum
Perkembangan ilmu komputer pada saat ini sangat cepat dan penggunaanya
semakin luas, hal ini didasari bahwa kebutuhan informasi yang diinginkan hasilnya
cepat, sehingga dikatakan bahwa solusi yang terbaik dalam bidang teknologi
informasi adalah dengan menggunakan teknologi komputer.Hampir sebagian besar
sektor kehidupan sudah dijangkau oleh komputer seperti industri, dunia kerja,
pendidikan, bahkan rumah tangga sekalipun. Sistem komputerisasi tidak hanya
membantu kinerja para pekerja atau karyawan, akan tetapi dapat membuat segala
sesuatunya jauh lebih mudah, efektif, dan efisien. Pembangunan sistem
komputerisasi harus lah didukung oleh tenaga ahli dibidangnya sehingga untuk
mencapai suatu sistem komputerisasi seperti yang diharapkan perlu diadakan
pelatihan bagi para personil yang akan terlibat di dalamnya. Pembangunan sistem
komputerisasi pada suatu perusahaan akan menghasilkan kinerja yang lebih baik di
perusahaan tersebut dibandingkan dengan penggunaan sistem manual.
PT.Acon merupakan perusahaan industri yang menjual bata ringan atau
lebih sering didengar masyarakat yaitu bata hebel, dalam pencatatan transaksi PT.
Acon belum terkomputerisasi, mulai dari pencatatan purchase order, surat jalan,
data pelanggan, data produk dan juga laporan-laporan penjualan, masih berbentuk
cetakan kertas dan jika suatu saat ingin melihat data transaksi yang terdahulu agak
2
sulit untuk mencari berkas karna harus mencari satu persatu kertas atau berkas
penjualan yang tidak mudah di cari karna harus membuka 1 periode berkas
penjualan perbulan untuk mencari data yang sudah pernah terjadi pada transaksi
sebelumnya. Untuk itu penulis membuat program dengan menggunakan bahasa
pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dengan judul “Perancangan Program
Penjualan Bata Ringan Secara Tunai Pada PT Acon Indonesia Jakarta“.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah:
1. Merancang program penjualan pada PT Acon agar bagian penjualan dalam
pembuatan purchase order dan surat jalan terkomputerisasi lebih baik lagi
di banding sebelumnya.
2. Mempermudah untuk mengetahui data penjualan meliputi: produk,
pelanggan, pengguna, purchase order, surat jalan dan laporan penjualan
perunit kode bata ringan dan perbulan untuk keseluruhan kode bata ringan
3. Mempermudah proses penyimpanan data-data penjualan khususnya pada
pelanggan, pengguna, purchase order, surat jalan, dan laporan-laporan
penjualan.
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk melengkapi dan
memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III (D3) untuk program
studi Komputerisasi Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika Dan
Komputer Bina Sarana Informatika AMIK BSI.
3
1.3. MetodePenelitian
Menurut Sugiyono (2012:2) “Metode penelitian pada dasarnya merupakan
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan penggunaan tertentu.
1.3.1 Metode Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono (2013:224) “teknik pengumpulan data merupakan
langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian
adalah mendapatkan data”.
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam tugas akhir ini ialah:
1. Pengamatan (Observasi)
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap
gejala yang tampak pada subyek penelitian.
Penulis melakukan pengamatan pada PT Acon yang bergerak di bidang
penjualan bata ringan bertempat di Jakarta Pusat, khususnya pada bagian
penjualan penulis melakukan pengamatan sitem berjalan dari proses
pemesanan dari pihak customer sampai pengiriman bata ringan kepada
pihak customer.
2. Wawancara (Interview)
Wawancara adalah proses Tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih
secara langsung. Penulis bertemu salah satu karyawan di PT. Acon yang
bernama Ibu Khayati yaitu karyawan PT Acon yang bertugas di bagian
penjualan.
4
3. Studi Pustaka (Library Research)
Segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi
yang relavan dengan topic atau masalah yang akan atau sedang di teliti.
Dalam Studi Pustaka ini penulis mengutip dari beberapa buku yang sesuai
dengan apa yang sedang penulis teliti.
1.3.2 Metode Pengembangan Software
Penulis menggunakan Metode Waterfall dalam penulisan Tugas Akhir ini.
Berikut penjelasan tentang Metode Waterfall:
Menurut Perssman (2010:39) model Waterfall adalah model klasik
yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.
1. Analisa Kebutuhan Software
Dalam langakah ini penulis menganalisa terhadap kebutuhan sistem di PT
Acon Jakarta Pusat .Mulai Pengumpulan data seperti bukti bukti transaksi
penjualan pada PT Acon lalu penulis juga melakukan sesi wawancara atau
study literature kepada salah satu karyawan PT Acon bagian Penjualan.
Penulis juga menganalisis dan menggali informasi sebanyak-banyaknya
dari karyawan yang sudah di wawancara sehingga akan tercipta sebuah
aplikasi komputer yang bisa melakukan tugas - tugas yang diinginkan oleh
pihak PT Acon tersebut. Pada tahapan ini analisa kebutuhan software yang
perlu di siapkan PC yang minimal sudah Windows 7 memiliki RAM
minimal 2 GB, aplikasi visual basic 6.0 untuk proses desain dan
pengkodingan saat membuat program penjualan, dan My Sql untuk backup
5
setelah program benar – benar sudah sempurna atau sudah layak di gunakan
agar data yang sudah di input dalam program tidak akan hilang.
2. Desain
Proses desain akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum di buat
koding. Proses ini berfokus pada system penjualan yang terdapat pada PT
Acon, khususnya mendesain form penjualan seperti file master (produk,
pelanggan dan pengguna), transaksi penjualan (purchase order, surat jalan
dan pembayaran), pemesanan, keamanan user dan laporan-laporan (laporan
perkode barang dan laporan keseluruhan penjualan perbulan) yang
berkaitan dengan penjualan bata ringan pada PT Acon tersebut.
3. Code Generation
Koding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Pada tahap ini penulis
melakukan pengkodean atau pengkodingan terhadap form-form yang sudah
penulis buat pada aplikasi visual basic yang terlebih dahulu sudah penulis
desain seperti file master, transaksi penjualan, pemesanan, keamanan user
dan laporan - laporan.
6
4. Testing
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah
melakukan analisa. Penulis menggunakan black box testing pada saat
pengujian program, pada tahap ini penulis melakukan pengujian pada form
user.
Menurut Al Fatta (2014:172) “Black box testing adalah cara
pengujian hanya di lihat dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi
unit atau modul, kemudian di amati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan
proses bisnis yang diinginkan.”
5. Suport
Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pihak perusahaan
pastiakan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan
lingkungan (peripheral atau system operasi baru) baru, atau karena
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. Suport dari program
yang penulis buat adalah PC dengan windows edition minimal
menggunakan windows 7 dengan RAM 2 GB dansystem type 32 – bit
operting system.
1.4. RuangLingkup
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membatasi ruang lingkup
penulisan hanya pada proses pengolahan data penjualan meliputi input file
master yaitu file produk, pelanggan dan pengguna. Input file transaksi
penjualan meliputi input purchase order, surat jalan, dan input pembayaran,
7
serta file laporan –laporan penjualan meliputi laporan penjualan perkode
barang, laporan penjualan keseluruhan perbulan dan laporan pelanggan,
yang telah disetujui oleh PT. Acon Indonesia Jakarta.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah
dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus
diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk kumpulan
perintah-perintah dasar. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang
dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk
menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat
diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan
dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari
bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks
perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan
perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai
perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar. Kegiatan
membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut
pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program komputer, harus
dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah diciptakan untuk
membantu manusia memprogram komputer. Berdasarkan tingkatannya dikenal
beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:
9
A. Program
Pengertian program sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek
kehidupan. Program sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan
terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan program ini memungkinkan
terciptanya pekerjaan yang lebih mudah dan lebih efisien dalam waktu.
Menurut Kurniawan (2011:65) “Program adalah kumpulan intruksi yang
disusun dengan urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu permasalahan”.
Dan menurut Yulikuspartono (2009:29) mengemukakan bahwa, “program
merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer yang bersangkutan”.
Kesimpulan dari dua definisi diatas adalah “Program merupakan deretan
instruksi dalam bahasa yang di mengerti oleh komputer yang bersangkutan”.
B.. Bahasa Pemrograman
Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007:171) “Bahasa Pemrograman adalah
perintah - perintah yang di mengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas
tertentu.”
Bahasa Pemrograman yang penulis gunakan untuk penyusunan Tugas Akhir
ini adalah visual basic Menurut Thabrani (2007:2) “Visual Basic merupakan salah
satu software pembuat program aplikasi yang sangat handal hingga saat ini dan
membuat aplikasi berbasis windows yang mandiri (excutable).
10
C.. Basis Data
Menurut Kursini (2007:2)“ Basis Data adalah kumpulan data yang saling
berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat di
manfaatkan dengan cepat dan mudah.”
Basis Data yang penulis gunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah Mysql.
Menurut Raharjo (2011:21), “MySQL merupakan DBMS (atau server
database) yang mengelola database dengan cepatmenampung dalam jumlah sangat
besar dan dapat di akses olehbanyak user”.
D.. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Penulis menggunakan Metode Waterfall dalam penulisan Tugas Akhir ini. Berikut
penjelasan tentang Metode Waterfall:
Menurut Perssman (2010:39) modelWaterfall adalah model klasik yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran
dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman:
Sumber: Pressman (2010:39)
Gambar 2.1 Waterfall Pressman
1. Communication
11
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap
untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan
dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang
ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement
atau bisa di katakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user
dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat di perkirakan sebelum di buat coding.
Proses ini berfokus kepada rancangan struktur data , arsitektur software,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4. Contruction
Contruction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penterjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer.Programmerakan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh
user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software, artinya penggunaan softwareakan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang sudah di buat tadi. Tujuan testing
12
adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk
kemudian bisa di perbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang
sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat
harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.2 Peralatan Pendukung
Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model
dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang,
diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun
peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang
akan dirancang adalah sebagai berikut :
A. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Nugroho (2009:4), “UML (Unified Modeling Language) adalah
metodologi kaloborasi antara metode-metode booch, OMT (Object Modeling
Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan beberapa
metode lainnya”.
UML juga merupakan metodologi yang paling sering di gunakan saat ini untuk
analisa perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi
maraknya penggunaan bahasa Pemrograman Berorient2.
1. Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)
13
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling
Language (UML) sebagai berikut:
Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas
dan proses yang mungkin muncul.
a. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan
dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian
perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints
dan catatan-catatan lain.
b. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
c. Definisikan requirementlain non fungsional, security dan sebagainya yang
juga harus disediakan oleh sistem.
d. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
e. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use
case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram
untuk masing-masing alur.
f. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka
bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
g. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test
untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
14
h. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk
setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
i. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
j. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :
Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen
kepada tim pengembang tertentu.
2. Konsep Pemodelan Menggunakan UML
Menurut Nugroho (2010:10), “Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas
diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk
menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML
menjadi beberapa view”.
Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML
yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang
sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya
dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural (structural
classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau
manajemen model (model management).
15
3. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)
Menurut Nugroho (2010:117). Bangunan dasar metodologi UML
menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak
yang akan dikembangkan, yaitu:
a. Sesuatu (things)
Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:
1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified
Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa
elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual
2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified
Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model
Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku
sepanjang ruang dan waktu.
3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling
Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang
diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-
paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi
pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified
Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang
menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified
Modeling Language (UML).
16
b. Relasi (Relationship)
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language
(UML), yaitu:
1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri (independent)akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).
2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya.
Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu
objek dengan bagian-bagiannya.
3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk
(ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak
dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah
bawah ke atas dinamakan generalisasi.
4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek
Objek) OOP”.
Jenis Diagram yang digunakan dalam Tugas Akhir ini ialah:
1. Activity Diagram
Menurut Jhon dan Satzinger Robert (2010:37) “Activity Diagram adalah
sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan penggunan (atau
sistem), orang yang melakukan masing-masing aktivitas, dan aliran sekuensial
dari aktivitas-aktivitas tersebut”
17
Notasi Activity Diagram:
Menurut Triandini dan I Gede Suardika (2012:37) “Notasi umum yang sering
digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut”:
Sumber: Triadini, dkk (2012:63)
Gambar 2.2 Notasi Activity Diagram
Penjelasan untuk masing-masing notasi:
a. Swimlane: mewakili agen yang melakukan aktivitas. Karena dalam alur kerja
umumnya mempunyai agen yang berbeda melakukan langkah yang berbeda dari
alur kerja. Simbol swimlane membagi aktivitas alur kerja dalam kelompok yang
menunjukkan agen mana yang menjalankan aktivitas yang mana. Ada dua jenis
swimlane yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, swimlane vertical dan
swimlane horizontal.
18
b. Initialstate: awal dari alur kerja.
c. Actionstate: melambangkan aktivitas tersendiri dalam alur kerja.
d. Transition: melambangkan urutan diantara aktivitas.
e. Finalstate: akhir dari alur kerja.
f. Synchonization: membagi alur kerja menjadi beberapa alur yang bebarengan
ataupun menggabungkan alur yang bebarengan.
g. Decision: titik pengambilan keputusan dimana aliran proses tersebut akan
mengikuti satu jalur atau jalur lainnya.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas menurut
Rosa dan Shalahuddin (2013:162):
Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2013:162
Gambar 2.3 Simbol Activty Diagram
19
2. Use Case Diagram
Use case menurut Jhon dan Satzinger Robert (2010:.242)“merupakan
suatuaktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakansebuah respon
untuk permintaan dari pengguna sistem”.
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:64) “Komponen pembentuk diagram
use case adalah:
1.. Aktor (actor), mengambarkan pihak-pihak yang terlibat dalam sistem.
2. Use Case, aktivitas atau sarana yang di siapkan oleh bisnis atau sistem.
3. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case menurut Rosa dan
Salahuddin (2013:156):
20
Sumber: Rosa dan Salahuddin (2013:156)
Gambar 2.4 Simbol Use Case Diagram
B. Enterprise Relationship Diagram (ERD)
Al Fatta (2014:121) “ERD adalah gambar yang menunjukan informasi dibuat,
disimpan dan digunakan dalam sistem bisnis”
21
Simbol-simbol ERD menurut Supardi (2010:20) adalah sebagai berikut:
Sumber: Supardi (2010:20)
Gambar 2.5 Simbol ERD
Untuk membuat ERD, ada beberapa pedoman yang harus di perhatikan untuk
membuat ERD, diantaranya:
1. Entitas harus memiliki banyak kejadian atau realitas.
2. Hindari penggunaan atribut yang tidak perlu.
3. Berilah label yang jelas untuk semua komponen.
4. Pasangkan kardinalitas dan modalitas yang jelas dan benar.
5. Pecah atribut menjadi menjadi level serendah mungkin yang di perlukan.
6. Label harus menrefleksikan istilah-istilah bisnis yang umum.
Menurut Kusrini dan Andi Koniyo (2007:25) “Secara umu ada dua langkah
dalam membuat ERD.Langkah pertama adalah membuat ERD awal untuk
mendapatkan sebuah rancangan database yang minimal dapat mengakomodasi
kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang kita tinjau. Setelah itu
22
dapat dilakukan optimasi diagram E-R (Final design)dengan mempertimbangkan
anomali-anomali dan aspek-aspek efisiensi, kinerja, dan fleksibilitas.
Berikut akan dijelaskan tahap-tahap pembuatan ERD awal. Untuk lebih
memudahkan ilustrasi. Adapun langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi dan menetapkan selurruh himpunan entitas (entity) yang akan
terlihat.
2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas.
3. Menentukan PK (Primary Key) dari setiap entitas yang ada.
4. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi antara himpunan-
himpunan entitas yang ada beserta foregn key nya.
5. Menentukan drajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
6. Asumsi harus di sebutkan dengan jelas.
C. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608)“bahwa LRS adalah sebuah model
sistem yang di gambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau
aturan permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konveksi ke LRS”. Perubahan
yang terjadi yaitu mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:
1. Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak.
2. Sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika
hubungan yang terjadi pada diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan
cardinality M) atau tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardinality
yang paling menumbuhkan referensi).
23
3. Sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika
tingkat hubungannya M:M(many to many) dan memiliki forign key sebagai
primary key yang diambil dari kedua entitas yang sebelumnya berhubungan.
D. Microsoft Visual Basic 6.0
Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007:171)“Visual Basic adalah salah
satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman Visual Basic yang di
kembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari
terdahulunya, yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-Purpose
Symbolic Intruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic
merupakan salah satu development tools, yaitu alat bantu untuk membuat berbagai
macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi
windows”.
Agar dapat menggunakan Visual Basic, Anda harus memahami IDE
(Intregrated Development Environtment) atau lingkungan kerja dari Visual Basic
6.0 itu sendiri. IDE Visual Basic 6.0 dibagi menjadi delapan bagian besar, yaitu
menu, toolbar, toolbox, project explorer, properties window,form layout window,
form dan kode editor).
E. Pengkodean
Menurut Pressman (2010:39) “Coding atau pengkodean merupakan
penterjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer”. Pengkodean
meliputi:
24
1. Dokumentasi kode
Dokumentasi kode atau dokumentasi program sumber dimulai dengan
pemilihan identifer (variabel dan label).Kemudian dilanjutkan dengan
penyusunan komentar serta penggambaran dari organisasi program yang telah
dibuat. Pemilihan nama pada identifer yang mudah dimengrti merupakan
bagian yang paling kritis, karena banyak bahasa pemrograman yang
mempunyai keterbatasan pada saat pemberian nama untuk variabel.
2. Deklarasi Data
Deklarasi data ditentukan apabila kode telah dibuat dan terdapat sejumlah
petunjuk yang dapat digunakan untuk membuat data lebih mudah dimengerti
dan mudah pemeliharaannya.
3. Penyusunan perintah
Penyusunan perintah merupakan bagian dari langkah pengkodean, karena
banyak dari bahasa pemrograman yang mengijinkan lebih dari satu perintah
dalam satu baris. Penyusunan perintah dapat dipermudah dengan mengikuti
petunjuk sebagai berikut:
a. Menghindari pemakaian tes kondisi yang berbelit-belit
b. Menjabarkan tes pada kondisi yang salah
c. Menghindari pemakaian pengulangan yang berbelit-belit
d. Menggunakan tanda kurung untuk pembuatan ekspresi logika atau
algoritma
e. Menggunakan spasi atau simbol untuk menjelaskan isi dari perintah
4. Input/Output
25
Petunjuk yang dapat digunakan dalam perancangan dan pengkodean
input/output adalah:
a. Validasi seluruh data input
b. Cek keusangan terhadap seluruh kombinasi dari item input
c. Selalu membuat format input dan output yang mudah
d. Selalu membuat komentar seluruh input/outputnya
5. Efisiensi
Efisiensi merupakan tujuan yang harus dicapai dalam pengodean, efesiensi
yang harus dicapai meliputi:
a. Efesiensi kode, yang merupakan satu kesatuan dengan efisiensi algoritma
yang telah didefinisikan pada tahap perancangan
b. Efesiensi memori adalah keefesienan perintah dalam program dan dalam
menggunakan memori baik untuk pelaksanaan perintah maupun pada
penyimpanan data
c. Efeisiensi I/O, terdapat 2 pertimbangan efesiensi I/OA yaitu:
1. I/O yang berpengaruh langsung terhadap pemakai, maksudnya input
yang dimasukkan oleh pemakai cukup jelas dan mudah dimengeti
begitu juga untuk output.
2. I/O yang berpengaruh secara langsung terhadap mesin
1. Tujuan Pengkodean (Encoding)
Tujuan dari Pengkodean (Encoding)menurut pressman (2010:39) adalah
menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk
biner agar dapat ditransmisikan dan bisa melakukan komunikasi data. Kode-kode
26
yang digunakan dalam komunikasi data pada sistem computer memiliki perbedaan
dari generasi ke generasinya, karena semakin besar dan kompleksnya data yang
akan dikirim/digunakan.
Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada system computer
memiliki perbedaan dari generasi ke generasi nya karena semakin besar dan
kompleks nya data yang akan dikirim atau digunakan.Adapun tujuan dari
pengkodean data adalah:
a. Menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke dalam
bentuk biner agar dapat di transmisikan.
b. Tidak ada komponen dc
c. Tidak ada urutan bit yang menyebabkan sinyal berada pada level dalam
waktu lama
d. Tidak mengurangi laju data
e. Kemampuan deteksi kesalahan
2.. Teknik Pengkodean
a. BCD (Binary Coded Decimal)
BCD merupakan kode biner yang digunakan untuk hanya mewakili nilai
digit decimal dari 0-9.BCD menggunakan kombinasi 4 bit, sehingga ada
16 kombinasi yang bisa diperoleh dan hanya 10 kombinasi yang bisa
digunakan.BCD tidak dapat mewakili huruf atau symbol karakter khusus,
sehingga jarang digunakan untuk komputer dan transmisi data sekarang.
Karena BDC hanya digunakan pada komputer generasi pertama.
27
b. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code) SBCDIC
merupakan kode biner yang dikembangkan dari BCD.
SBCDIC menggunakan kombinasi 6 bit sehingga lebih banyak kombinasi
yang bisa dihasilkan. Yaitu 64 kombinasi kode.Ada 10 kode untuk digit
angka dan 26 kode untuk alphabet dan sisanya untuk karakter khusus
tertentu.
SBCDID digunakan pada komputer generasi kedua.
c. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) EBCDID
adalah kode 8 bit yang memungkinkan untuk mewakili karakter 256
kombinasi karakter. Pada EBCDID, high order bits atau 4 bit pertama
disebut Zone bits dan low order bits atau 4 bit kedua disebut dengan
numeric bit.
d. BOUDOT Kode Boudot terdiri atas 5 bit yang dipergunakan pada
terminal teletype dan teleprinter. Karena kombinasi ini terdiri dari 5 bit
maka hanya terdiri dari 25 sampai 32 kombinasi dengan kode huruf dan
gambar yang berbeda. Jika kode ini dikirim menggunakan transmisi serial
tak sinkron, maka pulsa stop bit-nya pada umumnya memiliki lebar 1,5
bit. Hal ini berbeda dengan kode ASCII yang menggunakan 1 atau 2 bit
untuk pulsa stop-bitnya
e. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Kode
ASCII memiliki 128 bit kombinasi yang selalu digunakan. Dari 128
kombinasi tersebut 32 kode diantaranya digunakan untuk fungsi-fungsi
kendali seperti SYN, STX. Sisa karakter lain digunakan untuk karakter-
28
karakter alphanumerik dan sejumlah karakter khusus seperti =, / . ? Pada
dasarnya kode ASCII merupakan kode alfanumerik yang paling popular
dalam teknik komunikasi data. Kode ini menggunakan tujuh bit untuk
posisi pengecekan bit secara ev
29
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
Semakin tingginya persaingan dalam dunia bisnis membuat banyak usaha
harus melakukan kreatifitas dan inovasi dari segi produk dan
pelayanan.Keberhasilan, kelancaran, kejayaan serta kesuksesan usaha sangatlah
ditentukan oleh SDM (Sumber Daya Manusia).Machine (Mesin), Money (Uang),
Methode (Cara) dan Enviroment (Lingkungan). Professional dan mencintai
pekerjaan yang dilakukannya. PT. Acon Indonesia berkeinginan sangat besar untuk
membuat mitra bisnis dapat mewujudkan impiannya, melalui penyediaan produk
yang diperhatikan dari sisi kekuatan bata ringan yang dijual agar dapat bersaing
dengan bata hebel dari perusahaan bata ringan yang lain.
3.1.1 Sejarah Perusahaan
Perusahaan kami adalah perusahaan penyedia bata ringan yang ramah
lingkungan berkualitas dengan merk dagang ACON. PT. Acon berdiri pada tahun
2015 dengan Nomor SIUP Perusahan: 503/6859/229/PM/BP MPT/2015/PU. PT
Acon Indonesia terletak di Jl. Raya Industri, Kompleks Permata Angkasa No. 28
Kemayoran, Jakarta. Pada awalnya PT Acon hanya menjual bata ringan dengan
stock sedikit tidak banyak seiring berjalannya waktu pada pertengahan tahun 2015
mulai mengalami peningkatan dalam pemesanan dan penjualan bata ringan dari
30
pihak customer di daerah jawa barat sehingga PT Acon membuka cabang di daerah
Dawuan Cikarang Timur agar mempermudah proses penjualan yang ada di daerah
jawa barat tersebut dan PT Acon yang terletak di jakarta tepatnya di JL Raya
Industri Kompleks Permata Angkasa menjadi PT utama untuk mengeluarkan
puchase order setiap ada transaksi penjualan bata ringan.
1. Visi Perusahaan
Menjadi perusahaan penyedia bata ringan berkualitas dengan memberi solusi
material bangunan yang handal melalui produk inovatif dan ramah lingkungan
tanpa melupakan kewajiban sosial masyarakat.
2. Misi Perusahaan
a. Menyediakan produk berkualitas yang ramah lingkungan
b. Meningkatkan penetrasi produk bata ringan di Indonesia dengan
memberikan edukasi dan memastikan ketersediaan produk
c. Memberikan pelayanan yang terpadu kepada kontraktor mulai dari
pemberian pengetahuan teknis material, pengedukasian pekerja dan
pengawasan dalam pemasangan
d. Menyediakan solusi yang menyeluruh kepada owner dalam penggunaan
bahan bangunan
31
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Sumber: PT Acon Indonesia (2017)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT Acon Indonesia
Fungsi:
1. Direktur
Memimpin perusahaan, memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari
karyawan, dan menyetuji anggaran tahunan perusahaan.
2. Manager, Manager personal
Menentukan segala apa yang harus di capai atau di selesaikan
3. Manager Pemasaran
a. Memimpin segala aktivitas dan segala sesuatunya untuk menyelenggarakan
gerakan pencapaiannya
b. Bertanggung jawab terhadap manajemen bagian pemasaran, bertanggung
jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi,
membuat laporan penjualan.
4. Sales
Menawarkan produk perusahaan kepada para customer
5. Marketing
32
Sebagai bagian yang memperkenalkan suatu perusahaan kepada masyarakat,
melalui produk yang dibuat oleh perusahaan tersebut.
6. Admin
Mengelola data pelanggan dan mengelola data produk, menyapa dan melayani
klien, mengelola agenda kantor
7. Bagian Gudang
Mengecek stock produk, memberi laporan kepada admin tentang stok produk
yang ada di gudang untuk di laporkan kepada manager perusahaan.
3.2 Tinjauan Kasus
Penjualan merupakan kegiatan yang dilakukan oleh penjual dalam menjual
barang atau jasa dengan harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-
transaksi tersebut dan penjualan dapat diartikan sebagai pengalihan atau
pemindahan hak kepemilikan atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.
Jadi, penjualan tunai adalah penjualan yang transaksi pembayaran dan pemindahan
hak atas barangnya langsung.Sehingga, tidak perlu ada prosedur pencatatan
piutang pada perusahaan penjual. Penjualan Tunai yang dilakukan oleh perusahaan
membutuhkan adanya Sistem penjualan Tunai yang mengatur kegiatan tersebut
agar tujuan yang ditentukan oleh perusahaanakan tercapai.
1.. Prosedur Sistem Penjualan Tunai pada PT Acon Indonesia:
a. Proses Pemesanan Barang
Sales perusahaan menawarkan produk PT Acon Indonesia dengan cara
mendatangi satu persatu matrial ataupun via telepon, setelah sales
33
menawarkan produk tersebut customer memesan dengan cara menelpon
sales dengan meminta sesuai produk sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan
customer dan menyebutkan alamat pengiriman produk hebel yang di pesan.
b. Proses pembuatan PO dan surat jalan
Selanjutnya pihak sales memberitahu kepada bagian penjualan bahwa ada
pemesanan dari pihak customer dengan ukuran dan kubikasi yang di pesan
oleh customer, lalu bagian penjualan membuat PO sesuai order customer
dan bagian penjualan juga membuat surat jalan yang akan dibawa supir
perusahaan untuk membawa pesanan customer sesuai dengan pemesanan
customer yang tertera pada PO.
c. Proses pengiriman
Supir perusahaan memuat bata hebel di gudang sesuai dengan kubikasi
yang di pesan oleh pihak customer, setelah selesai muat bata hebel supir
perusahaan meminta PO ke bagian penjualan untuk ditandangani sebagai
bukti bahwa supir atas nama siapa dan jenis kendaraan apa dan nomer
kendaraannya berapa yang memuat orderan atas nama customer, lalu PO 1
masuk ke arsip perusahaan dan PO 2 di pegang oleh supir beserta surat
jalan.
3.2.1 Dokumen Masukkan
Rancangan dokumen masukan berfungsi untuk menjelaskan mengenai semua
dokumen input yang digunakan pada program aplikasi penerimaan siswa baru pada
sekolah mengemudi, berikut uraian bentuk masukan yang dirancang oleh penulis
adalah sebagai berikut :
34
1. Purchase Order
Nama Dokumen : Purchase Order
Fungsi : Sebagai bukti pemesanan dari pihak customer
Sumber : Customer
Tujuan : Perusahaan
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap terjadi pemesanan
Format : Lampiran A.1
2. Data Produk
Nama Dokumen : Data Produk
Fungsi : Berkas penawaran kepada cusrtomer
Sumber : Bagian Gudang
Tujuan : Sales
Media : Kertas
Frekuensi : 1 Lembar
Format : Lampiran A.2
3. Data Pelanggan
Nama Dokumen : Data Pelanggan
Fungsi : Untuk melihat data pelanggan
Sumber : Admin
Tujuan : Manager
35
Media : Kertas
Frekuensi : 1 Lembar
Format : Lampiran A.3
3.2.2. Dokumen Keluaran
Rancangan dokumen keluaran berfungsi untuk menjelaskan mengenai
semua dokumen output yang digunakan pada program aplikasi penerimaan siswa
baru pada sekolah mengemudi, berikut uraian bentuk keluaran yang dirancang oleh
penulis adalah sebagai berikut:
1. Surat Jalan
Nama Dokumen : Surat Jalan
Fungsi : Sebagai dokumen pelengkap pada proses
pengiriman
Sumber : Admin
Tujuan : Customer
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap proses pengiriman
Bentuk : Lampiran B.1
2. Laporan Penjualan
Nama Dokumen : Nota Pembayaran
Fungsi : Sebagai Bukti Pembayaran
Sumber : Bagian Penjualan
Tujuan : Customer
36
Media : Kertas
Jumlah : 1 lembar
Frekuensi : Setiap Transaksi Pembayaran
Bentuk : Lampiran B.2
3.3. Analisa Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran
perangkat yang akan dihasilkan ketika pengembang melaksanakan sebuah proyek
pembuatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan
kebutuhan pengguna sangat tergantung pada keberhasilan dalam melakukan
analisis kebutuhan.Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis
kebutuhan dilaksanakan setelah aktivitas sistem information engineering dan
software project planning.Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan
perangkat lunak yang baik, tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat menghasilkan
perangkat yang tidak berguna.Mengetahui adanya kesalahan pada analisis
kebutuhan pada tahap awal memang jauh lebih baik, tapi kesalahan analisis
kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian,
bahkan hampir masuk dalam tahap penyelesaian merupakan malapetaka besar bagi
pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan akan menjadi sia sia.
3.3.1 Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan adalah suatu proses untuk mendapatkan informasi, mode,
spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan klien/pengguna. Kedua belah
pihak, yaitu klien dan pembuat perangkat lunak terlibat aktif dalam tahap ini.
Informasi dari klien yang akan menjadi acuan untuk melakukan desain perangkat
37
lunak. Analisis kebutuhan merupakan satu di antara banyak aktivitas kritis pada
proses rekayasa kebutuhan perangkat lunak untuk memahami ranah permasalahan
dari sistem yang berjalan dan ranah solusi dari sistem yang akan dibuat. Ada tiga
faktor yang harus dipenuhi ketika melakukan analisis kebutuhan ini, yaitu lengkap,
detail, dan benar.Lengkap artinya semua yang diharapkan oleh klien telah
didapatkan oleh pihak yang melakukan analisis. Detail maksudnya adalah berhasil
mengumpulkan informasi yang terperinci. Semua data dari analisis kebutuhan ini
haruslah benar, sesuai apa yang dimaksud oleh klien, bukan benar menurut apa
yang dipikirkan oleh pihak analisis.Analisis kebutuhan yang dilakukan terhadap
perangkat lunak akan menghasilkan spesifikasi perangkat lunak tersebut.
A. Kebutuhan Pengguna
User requirementsdimaksudkan untuk menggambarkan fungsi dan fitur sistem
dari perspektif pengguna agar sistem sesuai dengan keinginan pengguna.
Pengembang software yang terlibat dalam proses harus mampu memahami
perspektif/sudut pandang pengguna.
A1 Skenario Kebutuhan Bagian Admin
a. Mengelola data barang
b. Mengelola data pelanggan
A2 Skenario Kebutuhan Bagian Penjulan
a. Mengelola Purchase Order
b. Mengolala surat jalan
c. Mengelola pembayaran
38
A3 Skenario Kebutuhan Direktur
a. Mengelola pengguna
b. Melihat laporan penjualan
c. Mencetak laporan penjualan
B. Kebutuhan Sistem
System requirementsini merupakan hal yang lebih rinci lagi daripada
kebutuhan pengguna dan juga dapat dimasukan ke dalam kontrak
sistem.Kebutuhan sistem dikembangkan setelah kebutuhan pengguna telah
ditetapkan dimana semua fitur dan kemampuan sistem dijelaskan.
1. Pengguna harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses
aplikasi penjualan ini dengan memasukkan Username dan Password.
2. Setelah login maka akan muncul menu utama sesuai hak akses si pengguna.
3. Pengguna harus melakukan logout setelah menggunakan aplikasi agar tetap
terjaga keamanannya.
3.3.2. Usecase Diagram
1. Usecase Diagram Administrasi
39
uc Use Case
Direktur
Manager
Melakukkan login
Memasukkan
username dan
password
Melihat dan
mencetak laporan
penjualan
Mengelola
pengguna
Melakukan
logout
«include»
Gambar 3.2 Usecase Diagram Administrasi
2. Usecase Diagram Bagian Penjualan
Gambar 3.3 Usecase Diagram Bagian Penjualan
3. Usecase Diagram Direktur
Gambar 3.4 Usecase Diagram Direktur
3.3.3. Activity Diagram
40
1. Activity Diagram Login
Gambar 3.5 Activity Diagram Login
2. Activity Diagram Produk
41
act Use Case Model
SistemAdministrasi
Mulai
Melakukan login Tampil menu utama
administrasi
Pilih submenu produk
Tampil form produk
Input Cari
Input kode produk, nama
produk, ukuran produk,
satuan produk dan harga
produk
Simpan
Batal
Keluar
Data produk disimpan
Selesai
Selesai
Pilih kode produkTampil data produk
Update Hapus
Keluar
Data diupdate
Selesai
Selesai
Selesai
Yakin akan menghapus kode produk?
Data dihapus
Selesai
Tampil form produk
Selesai
[Input] [Cari]
[Simpan]
[Batal]
[Keluar]
[Update] [Hapus]
[Keluar]
[Ya]
[Tidak]
Gambar 3.6 Activity Diagram Produk
42
3. Activity Diagram Pelanggan
act Use Case Model
SistemAdminisrasi
Mulai
Melakukan loginTampil menu utama
Administrasi
Pilih sub menu pelanggan
Tampil form pelanggan
Input Cari
Kode pelanggan muncul
otomatisInput nama pelanggan,
alamat dan no hp
Simpan
Batal
Keluar
Selesai
Data di simpan
Selesai
Input kode pelanggan
Tampil data pelanggan
Update
Keluar
Hapus
Data di update
SelesaiSelesai
Yakin kode pelanggan akan di hapus?
Data di hapus
Tampil form
pelanggan
[Input][Cari]
[Simpan]
[Batal]
[Keluar]
[Ya]
[Tidak]
Gambar 3.7 Activity Diagram Pelaanggan
43
4. Diagram Activity Pengguna
act Use Case Model
SistemDirektur
Mulai
Melakukan login Tampil menu utama
direktur
Pilih sub menu pengguna
Tampil form pengguna
InputCari
Input username,
password, nama lengkap
dan pilih jabatan
Simpan
Batal
Keluar
Data disimpan
Selesai
Selesai
Selesai
Update
Hapus
Keluar
Input data
pengguna
Data pengguna di update
Selesai
Yakin data dihapus?
Data dihapus
Tampil form pengguna
[Input][Cari]
[Simpan]
[Batal]
[Keluar]
[Update]
[Ya]
[Tidak]
Gambar 3.8 Activity Diagram Pengguna
44
5. Activity Diagram Purchase Order
act Use Case Model
SistemBagian Penjualan
Mulai
Melakukan loginTampil menu utama bagian
penjualan
Pilih sub menu purchase
order
Tampil form purchase
order
Input Cari
No PO muncul otomatis
Pilih tanggal, kode produk,
input ukuran produk,
quantity dan pilih id
pelanggan
Nama pelanggan, alamat
dan total palet muncul
secara otomatis
Simpan
Keluar
Batal
Cetak
Data disimpan
Selesai
SelesaiSelesai
Priv iew data
CTRL+P Data dicetak
Selesai
Input no PO
Tampil data PO
Update Batal
Keluar
Hapus
Data diupdate
Selesai
Yakin kode PO akan dihapus?
data dihapus
Selesai
Tampil form PO
Selesai
[Input] [Cari]
[Simpan]
[Keluar][Batal]
[Cetak]
[Ya]
[Tidak]
45
Gambar 3.9Activity Diagram Purchase Order
6. Activity Diagram Surat Jalan
46
act Use Case Model
SistemBagian Penjualan
Mulai
Melakukan loginTampil menu utama bagian
penjualan
Pilih sub menu surat jalan
Tampil form surat jalan
InputCari
No surat jalan muncul
otomatis
Pilih tanggal surat jalan
dan pilih no PO
Simpan
Keluar
Hapus
Cetak
Data disimpan
Selesai
Selesai
Yakin data akan di hapus?
Tampil form surat jalan
Data dihapus
Selesai
prev iew data CTRL+P Data dicetak
Selesai
Input no surat jalan
Tampil data surat jalan\
UpdateKeluar
Hapus
Cetak
Data diupdate
Selesai
Yakin akan haus data?
Data di hapus
Selesai
Tampil form surat jalan
[Input] [Cari]
[Simpan]
[Keluar] [Hapus]
[Cetak]
[Tidak]
[Ya]
[Update] [Keluar][Hapus]
[Cetak]
[Ya]
[Tidak]
Gambar 3.10Activity Diagram Surat Jalan
47
7. Activity Diagram Pembayaran
act Use Case Model
SistemBagian Penjualan
Mulai
Melakukan loginTampil menu utama bagian
penjualan
Pilih sub menu
pembayaran
Tampil form pembayaran
InputCari
No pembayaran muncul
secara otomatis
Pilih no surat jalan
No Po dan total bayar
muncul otomatis
Pilih tanggal
Simpan
Batal
Keluar
Cetak
Data disimpan
Selesai
Selesai
Selesai
Prev iew data CTRL+P
Data dicetak
Selesai
Input no pembayaran Tampil data pembayaran
Update
Keluar
Hapus
Cetak
Prev iew data CTRL+P
Data dicetak
Selesai
Yakin data pembayarn akan di hapus?
Data di hapus
Selesai
Tampil form pembayaran
Selesai
[Input] [Cari]
[Simpan]
[Batal]
[Keluar]
[Cetak]
[Ya]
Gambar 3.9 Activity Diagram Pembayaran
48
8. Activity Diagram Laporan Penjualan
act Use Case Model
SistemBagian penjualan & Direktur
Mulai
Melakukan login Masuk menu utama
Pilih sub menu laporan
penjualan
Tampil form laporan
penjualan
Pilih tipe laporan
(Perbulan atau Perkode
Barang)
Perbulan Perkode Barang
Pilih bulan
Cari Batal
Selesai
Tampil LaporanCTRL+P untuk mencetak
laporan
Selesai
Pilih kode produk
Cari Batal
SelesaiTampil laporan
CTRL+P untuk mencetak
laporanSelesai
[Perbulan] [Perkode Barang]
[Cari] [Batal]
[Cari] [Batal]
Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan Penjualan
49
act Use Case Model
SistemBagian Penjualan dan Direktur
Mulai
Melakukan login Masuk menu utama
Pilih sumenu laporan
pelanggan
Tampil form laporan
pelanggan
Pilih kode pelanggan
Cari Batal
Tampil laporan
CTRL+P untuk mencetak
laporan
Selesai
Selesai
9. Activity Diagram Laporan Pelanggan
50
Gambar 3.12 Diagram Activity Laporan Pelanggan
10. Activity Diagram Ganti Password
act Use Case Model
SistemAll user
Mulai
Melakukan login Masuk menu utama
Pilih sub menu ganti
password
Tampil form ganti
password
Input
Batal
Keluar
Input password
lama dan
password baru
Update
Batal
Keluar
Data diupdate
Selesai
Selesai
Selesai
Selesai
Selesai
[Input]
[Batal]
[Keluar]
[Update]
[Batal]
[Keluar]
Gambar 3.13 Diagram Activity Ganti Password
51
a. Desain
3.4.1 Entity Relationship Diagram(ERD)
Gambar 3.12 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.4.2 Logical Record Structure (LRS)
Pelanggan
Id Pelanggan *Nama PelangganAlamatNo Hp
Purchase Order
No PO *Tanggal POId PelangganNama PelangganAlamatKode ProdukUkuran ProdukJumlah ProdukPalet Keluar
Produk
Kode Produk *NamaProdukUkuran ProdukSatuan ProdukHarga Produk
Surat Jalan
No Surat Jalan *Tanggal Surat JalanNo PO
Pembayaran
Id Pembayaran *TanggalNo PONo Surat JalanTotal Bayar
11
1
1
1
1
1
1
Gambar 3.12 ERD (Entity Relationship Diagram)
52
3.4.3 Spesifikasi File
Penjelasan tabel-tabel yang digunakan dalam program yang diusulkan serta
field yang terdapat pada file database yang akan dibangun sering disebut dengan
spesifikasi file. Tabel-tabel tersebut akan menampung data Informasi Penjualan
Pengkreditan Perumahan yang telah dilakukan proses perekaman dan pengeditan
data sehingga akan meyimpan data secara permanen didalam disk.
1. Spesifikasi FileTabel Produk
Nama Database : acon_indonesia
Nama File : Produk
Akronim : produk
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang record : 57karakter
Kunci Field : kode_produk
Tabel I.2
Spesifikasi FileTabel Produk
2. Spesifikasi File Tabel Pelanggan
53
Nama Database : acon_indonesia
Nama File : Pelanggan
Akronim : pelanggan
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang record : 73 karakter
Kunci Field : id_pelanggan
Tabel I.3
Spesifikasi FileTabel Pelanggan
No. Elemen Data Nama Field Type Size Keterangan
1. Id Pelanggan id_pelanggan Vachar 10 Primary Key
2. Nama Pelanggan nama_pelanggan Vachar 25
3. Alamat alamat Vachar 25
4. No Hp no_hp Vachar 13
3. Spesifikasi File Tabel Purchase Order
Nama Database : acon_indonesia
Nama File : Purchase Order
Akronim : purchase_order
Akses File : Random
Media : Harddisk
54
Panjang record : 131 karakter
Kunci Field : no_po
Tabel I.4
Spesifikasi File Tabel Purchase Order
4. Spesifikasi File Tabel Surat Jalan
Nama Database : acon_indonesia
Nama File : Surat Jalan
Akronim : surat_jalan
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang record : 20 karakter
Kunci Field : no_sj
55
Tabel I.5
Spesifikasi File Tabel Surat Jalan
No. Elemen Data Nama Field Type Size Keterangan
1. No Surat Jalan no_sj Vachar 10 Primary Key
2. Tanggal SJ tanggal_sj Date
3. No PO no_po Vachar 10 Foregn Key
5. Spesifikasi File Tabel Pembayaran
Nama Database : acon_indonesia
Nama File : Pembayaran
Akronim : pembayaran
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang record : 55 karakter
Kunci Field : id_pembayaran
Tabel I.6
Spesifikasi File Tabel Pembayaran
56
3.4.4 User Interface
Antarmuka pengguna (UI), di bidang desain industri interaksi manusia-
komputer, adalah ruang dimana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan
dari interaksi ini adalah untuk memungkinkan operasi dan pengendalian mesin
yang efektif dari ujung manusia, sementara mesin secara bersamaan memberi
umpan balik informasi yang membantu proses pengambilan keputusan operator.
Contoh dari konsep antarmuka pengguna yang luas ini mencakup aspek interaktif
dari sistem operasi komputer, perkakas tangan, kontrol operator mesin berat, dan
kontrol proses. Perancangan pertimbangan yang berlaku saat membuat antarmuka
pengguna terkait atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Umumnya, tujuan perancangan antarmuka pengguna adalah menghasilkan
antarmuka pengguna yang memudahkan (cukup jelas), efisien, dan menyenangkan
(user-friendly) untuk mengoperasikan mesin dengan cara yang menghasilkan hasil
yang diinginkan. Ini umumnya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan
minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin
meminimalkan keluaran yang tidak diinginkan kepada manusia.
1. Halaman Login Pengguna
57
Gambar 3.14 Tampilan Login Pengguna
1. Halaman Menu Utama Administrasi
Gambar 3.15 Tampilan Menu Utama Administrasi
2. Halaman Menu Utama Bagian Penjualan
Gambar 3.16 Tampilan Menu Utama Bagian Penjualan
58
3. Halaman Menu Utama Direktur
Gambar 4.17 Tampilan Menu Utama Direktur
4. Halaman Form Produk
59
Gambar 3.18 Tampilan Form Produk
5. Halaman Form Pelanggan
Gambar 3.19 Tampilan Form Pelanggan
6. Halaman Form Pengguna
Gambar 3.20 Tampilan Form Pengguna
60
7. Halaman Form Purchase Order
Gambar 3.21 Tampilan Form Purchase Order
8. Halaman Form Surat Jalan
61
Gambar 3.22 Tampilan Form Surat Jalan
9. Halaman Form Pembayaran
Gambar 3.23 Tampilan Form Pembayaran
10. Halaman Form Ganti Password
62
Gambar 3.24 Tampilan Form Ganti Password
11. Halaman Laporan Penjualan
Gambar 2.25 Tampilan Form Laporan Penjualan
63
12. Halaman Form Laporan Pelanggan
Gambar 3.25 Tampilan Form Laporan Pelanggan
3.5 Implementasi
Implementasi hendaknya dilakukan sesuai dengan rancangan yang telah
dibuat , jika tidak maka hasilnya tidak akan sesuai dengan yang diharapkan.
Implementasi juga merupakan hal yang sangat penting dalam seluruh rangkaian
kegiatan, implemetasi selain membutuhkan aksi nyata yang membutuhkan
kosistensi dalam pelaksanaannya. Dalam mengimplementasikan suatu rancangan
tentu ada saja kendala da hambatan yang dihadapi, oleh karena itu harusa ada
konsistensi agar seluruh rancangan dapat dijalankan dengan benar.
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak minimum
yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan Aplikasi Penjualan.
64
1. Spesifikasi Perangkat Keras
a. CPU
1. Processor: Windows 7 Ultimate
2. RAM: 2.00 GB
3. Hardisk 500 MB
b. Mouse
c. Keyboard
d. Monitor dengan resolusi layar minimum 1024x768
2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 8 Ultimate
b. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0
c. Database yang digunakan adalah MySql
3.6 Testing
A. Pengujian Terhadap Form Login
Tabel II.1
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login
No. Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
Kesimpulan
1. Username dan
password tidak diisi kemudian klik tombol
login
Username : (kosong)
Password: (kosong)
Sistem akan menolak akses
user dan menampilkan “Kesempatan ke 1 salah
username” tidak dikenal”
Sesuai harapan
Valid
2. Mengetikkan
username dan password tidak diisi
atau kosong kemudian
klik tombol login
User ID: ADMIN
(benar) Password : (kosong)
Sistem akan menolak akses
user dan menampilkan “Kesempatan ke 1 password
salah tidak dikenal”
Sesuai
harapan Valid
3. Username tidak diisi
(kosong) dan
password diisi kemudian klik tombol
login
Username: ADMIN
(benar)
Password: 1234 (salah)
Sistem akan menolak akses
user dan menampilkan
“Kesempatan ke 1 salah password 1234 tidak di kenal”
Sesuai
harapan Valid
4. Mengetikkan salah Username: Penjualan Sistem akan menolak akses Sesuai Valid
65
satu kondisi salah
pada username atau password kemudian
klik tombol login
(benar)
Password: 6789 (salah)
user dan menampilkan
kesempatan ke 1 salah password 6789 tidak di kenal”.
harapan
5. Mengetikkan salah satu kondisi salah
pada username atau
password kemudian klik tombol login
Username: HRV (benar)
Password: 12345678
(salah)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan
kesempatan ke 1 salah
password 12345678 tidak di kenal”.
Sesuai harapan
Valid
6. Mengetikkan
username dan
password dengan data yang benar kemudian
klik tombol login
Username: ADMIN
(benar)
Password: 12345678 (benar)
Sistem menerima akses login
dan kemudian langsung
menampilkan menu utama
Sesuai
Harapan
Valid
7. Mengetikkan user name dan password
dengan data yang
benar kemudian klik
tombol login
Username: PENJUALAN (Benar)
Password: 1234
(Benar)
Sistem menerima akses login dan kemudian langsung
menampilkan menu utama
Sesuai Harapan
Valid
8. Mengetikkan user
name dan password
dengan data yang benar kemudian klik
tombol login
Username: HRV
(Benar)
Password: 6789 (Benar)
Sistem menerima akses login
dan kemudian langsung
menampilkan menu utama
Sesuai
Harapan
Valid
B. Pengujian Terhadap Form Produk
Tabel II.1
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Produk No. Skenario
pengujian
Test case Hasil yang diharapkan Hasil
pengujian
Kesimpulan
1. Input Produk Baru (Hanya
menginput
kode produk)
Kode produk: AAC10 Sistem akan menolak akses user dan menampilkan
“Data Belum Lengkap”
Sesuai
harapan Valid
2. Input Produk
Baru (Hanya
menginput Kode Produk
dan Nama
Produk)
Kode Produk: AAC 10
Nama Produk: Bata
Ringan 10
Sistem akan menolak akses
user dan menampilkan
“Data Belum Lengkap” Sesuai harapan
Valid
3. Input Produk
Bar (Hanya
menginput kode produk,
nama produk,
ukuran produk dan harga
produk)
Kode Produk: AAC 10
Nama Produk: Bata Ringan
10 Ukuran Produk: 10
Harga: 3780
Sistem akan menolak akses
user dan menampilkan
“Data Belum Lengkap” Sesuai
harapan Valid
4. Input Produk
Baru (Menginput
semua data
produk dengan
benar)
Kode Produk: AAC 10
Nama Produk: Bata Ringan 10
Ukuran Produk: 10
Harga: 3780
Satuan: Meter Kubik
Sistem akan menyimpan
data produk dan data akan tersimpan kedalam sistem
dan database
Sesuai
harapan
Valid
66
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan mengenai perancangan aplikasi penjualan secara tunai pada
PT Acon Indonesia, maka penulis mengambil kesimpulan antara lain sebagai
berikut:
1. Dengan menggunakan sistem komputerisasi dapat mengurangi kesalahan -
kesalahan yang diakibatkan oleh manusia serta mengefektifkan kerja dalam
mengelola data penjualan.
2. Lebih efisien dan efektif dalam mencari berkas-berkas penjualan tidak harus
mencari berkas penjualan keruang arsip.
3. Data penjualan dapat tersimpan rapih di dalam aplikasi dan tidak mudah
hilang karna selalu di backup
4.2 Saran-saran
Dengan adanya program yang dapat memproses pengolahan data penjualan
pada PT Acon Indonesia maka semua proses yang dilakukan semakin mudah dan
cepat, tetapi juga tidak menutupi kemungkinan bahwa timbulnya suatu masalah-
masalah baru. Oleh karena itu saran dari penulis adalah :
1. Pelatihan (Training) untuk yang menjalankan program.
67
2. Secara berkala melakukan pemeliharaan program database dari berbagai
macam gangguan, baik itu datangnya dari virus komputer ataupun
disebabkan oleh berbagai hal.
3. Perlu adanya duplikat atau back up untuk data-data kerja. Hal ini dilakukan
untuk menghindari terjadinya kerusakan pada data atau hilangnya data yang
di sebabkan oleh virus maupun human error.
68
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2014. Analisa Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Publisher
Henderi. 2008. Unified Modeling Language. Tanggerang: Raharja Enrichement
Centre (REC)
Jhon, W dan Satzinger Robert.2010.System Analys and Design in Changing World.
Australia: Course Technology
Kurniawan, Erick. 2012. Membuat Aplikasi Untuk Windows Phone.Yogyakarta:
Andi Publisher.
Kursini.2007. Strategi Perancangan dan Pengolahan Basis Data. Yogyakarta:
Andi Publisher.
Kursini dan Andi Koniyo.2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi
dengan Visual Basic 6.0. Yogyakarta: Andi Publisher.
Raharjo, Budi. 2011. Membuat Database Menggunakan MySql.Bandung :
Informatika.
Rosa, A.S dan Shalahudin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Nerorientasi Objek Informatika. Bandung: Informatika
Muslihudin, Muhamad dan Oktafianto. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi Menggunakan Model Terstruktur UML. Yogyakarta: CV Andi
Offset.
69
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan
Metode USDP. Yogyakarta: ANDI
Nugroho, Ado. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: Andi Offset
Pressman, R.S. 2010.Software Engineering a Practitioner’s Approach. New
York:MC Graw
Sarisa, Samiaji. 2009. Sistem Informasi Akuntansi 1.Jakarta: Grasindo.
Sugiyono. 2012.Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Supardi, Yuniar. 2010. Semua Bisa Menjadi Programmer Java Case Study.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Thabrani.Suryanto. 2007. Mudah dan Cepat Menguasai Visual Basic. Jakarta:
Media Kita.
Triadini, Evi dan I Gede Suardika. 2012. Step By Step Desain Proyek
Menggunakan UML. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Yulikuspartono.2009. Pengantar Logaritma dan Algoritma. Yogyakarta: ANDI.
70
71
72
73
74
75
76