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Cid Peña González
Javier Rico Azagra
Máster universitario en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas
Tecnología
2015-2016
Título
Director/es
Facultad
Titulación
Departamento
TRABAJO FIN DE ESTUDIOS
Curso Académico
La magia como herramienta pedagógica
Autor/es
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,
publicaciones.unirioja.esE-mail: [email protected]
La magia como herramienta pedagógica, trabajo fin de estudiosde Cid Peña González, dirigido por Javier Rico Azagra (publicado por la Universidad de La
Rioja), se difunde bajo una LicenciaCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a lostitulares del copyright.
Trabajo de Fin de Máster
La Magia como herramienta
pedagógica
Autor:
Cid Peña González
Tutor/es: Javier Rico Azagra
Fdo.:
MÁSTER:
Máster en Profesorado, Tecnología (M07A)
Escuela de Master y Doctorado
AÑO ACADÉMICO: 2015/2016
Master en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
La magia como herramienta pedagógica
TFM Junio 2016 Pág. 2
Master en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
La magia como herramienta pedagógica
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1. Introducción
6
2. Marco teórico
2.1 Motivación 2.2 Transmisión de conocimientos 2.3 La psicomotricidad
8
10 10 10
3. Elementos fundamentales de la memoria de prácticas
3.1 Contexto general del centro de prácticas 3.2 PEC y Programaciones didácticas3.3 Estudio de cada uno de los grupo-clase 3.4 Principales características psicopedagógicas de los alumnos 3.5 Características psicosociales de los alumnos 3.6 Condicionamientos socioculturales de los alumnos 3.7 Principales diferencias individuales de los alumnos que pueden incidir en los procesos de enseñanza aprendizaje 3.8 Procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula 3.9 Unidades didácticas 3.10 Reflexión y conclusiones finales 3.11 Resumen de otras actividades realizadas durante las prácticas
13
13 1315 17 19 21 23
25 26 31 32
4. Programación didáctica
4.1 Introducción 4.2 Objetivos 4.3 Competencias básicas 4.4 Contenidos 4.5 Temporalización 4.6 Metodología 4.7 Atención a la diversidad del alumnado 4.8 Temas transversales 4.9 Evaluación 4.10 Materiales y recursos didácticos 4.11 Actividades complementarias y extraescolares 4.12 Unidades didácticas
34
34 34 37 43 45 46 51 52 56 62 63 63
5. La magia como herramienta pedagógica
5.1 Introducción 5.1.1 Presentación 5.1.2 Justificación 5.2 Planteamiento del problema
5.2.1 Objetivos 5.2.2 Metodología 5.2.3 Descripción de apartados 5.4 Sistema educativo
5.3.1 Legislación 5.3.2 Alumnado
5.5 Estudio de campo 5.5.1 Objetivos
E.6 Conclusiones
67
67 67 67 69 6970 71 72 72 72 74 74 77
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La magia como herramienta pedagógica
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E.6.1 Conclusiones de la actividad en el aula E.6.2 Conclusiones en extraescolares
77 77
6. Referencias bibliográficas
78
7. Anexos 80
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La magia como herramienta pedagógica
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La magia como herramienta pedagógica
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1. Introducción
Este Trabajo fin de master de Educación Secundaria, Bachillerato y
Formación Profesional de la escuela de Master y Doctorado de la Universidad
de La Rioja, se ha desarrollado en los siguientes apartados principales:
A. Marco teórico en la que he basado mi proyecto de investigación.
Contextualización y marco en el cual se encuentran los campos que deseo
mejorar a través de mi proyecto de innovación.
B. Elementos principales de la Memoria de Prácticas que nos ha servido
para probar y poner en marcha nuestro proyecto de innovación.
En este apartado he querido destacar los elementos a mi entender más
importantes de la memoria de prácticas, ya que esta fase del master creo que ha
sido una de las más productiva al tener que poner en práctica todos los
conocimientos desarrollados en el master.
C. Desarrollo de una programación didáctica en la cual también tendría
cabida nuestro proyecto de innovación.
En este apartado he elaborado la Programación Didáctica de un centro para
alumnos de 4º de la ESO en la asignatura de Desarrollo tecnológico y de la
información. En ella elaboraré un plan que prevé la puesta en práctica del
proceso de enseñanza-aprendizaje y donde expondré instrumentos de
planificación, desarrollo y evaluación de la asignatura. Con todo esto pretendo
adaptar y concretar las actuaciones educativas expresadas en los diferentes
elementos del currículo para transformarlas en una propuesta coherente de
actividad en el aula.
Creo que es necesaria para evitar pérdidas de tiempo, tener un orden
coherente del proceso de enseñanza-aprendizaje y adaptar el trabajo
pedagógico a características culturales y contexto del centro.
D. Exposición de un proyecto de innovación tecnológica para alumnos de
1º de la ESO:
“La magia como herramienta pedagógica”
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La magia como herramienta pedagógica
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En este apartado he desarrollado un proyecto de innovación donde quiero
como finalidad de este trabajo sea la utilización de la magia como herramienta
pedagógica para los educadores en las aulas para alumnos de 1º de la ESO.
Tanto para la transmisión de conocimientos, resolución de conflictos, inteligencia
emocional y como herramienta de psicomotricidad
E. Anexos:
En los diferentes anexos se explica de forma detallada los juegos de magia
aplicados durante la puesta en marcha del proyecto de innovación
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La magia como herramienta pedagógica
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2. Marcos Teórico:
En este proyecto de innovación expondré como una misma herramienta
puede ayudar en varios aspectos de manera diferente. Al ser un campo tan
sumamente amplio he debido seleccionar los aspectos que iba a poner en
marcha durante mis prácticas y cuales iba a dejar en la fase teórica o hablar de
ellos en experiencia extraescolar sin poder llevarla a las aulas.
Los que he llevado a práctica ha sido: la motivación del alumnado y la
transmisión de conocimientos. Para la selección de los mismos he tenido en
cuenta la estrecha relación que hay entre ellos y pudiendo usarlos prácticamente
al mismo tiempo.
La magia como ayuda a la psicomotricidad se teorizará sobre la misma y
comentaré varias experiencias con ella en clases extraescolares, mientras que
la magia como resolución de conflictos no he llegado a poner en práctica y
hablaré únicamente de la fase teórica y de ideas y opiniones de diferente
personal docente.
Como he comentado anteriormente los aspectos de la magia como
motivación para el alumno y como transición de conocimientos han sido llevadas
al aula con diferentes puestas en práctica. Con estas dos ideas de uso de la
magia intentaré que los alumnados a través de los diferentes juegos de magia
realicen un aprendizaje activo, ya que la magia se basa haciendo referencia al
mundo del teatro a la eliminación de la cuarta pared, es decir, que los niños
participen de forma activa en el juego, ya puede ser diciendo las palabras
mágicas, como ayudante del mago, haciendo movimientos o contestando todos
a la vez.
La metodología que quiero introducir con la magia como herramienta
pedagógica se caracteriza por ser activa, participativa. Se pretende que el
alumno sea protagonista de sus propios aprendizajes, que los adquiera de una
forma práctica a lo largo de las sesiones y comparta sus logros con el resto de
los asistentes.
2.1. Motivación
Es importante que el docente sepa captar la atención de sus alumnos.
Mediante la magia se conseguirá que las clases sean más divertidas y
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dinámicas, creando en el alumno un mayor grado de atención, participación y de
incentivación en el aprendizaje.
Los alumnos van desmotivados a las aulas
Encuesta CIS (2006) 50,9 % de los padres piensan que sus hijos están
desmotivados en el aula
Encuesta OCDE (2008) 30 % no logra acabar la enseñanza obligatoria
Motivación: teorías básicas de la motivación Maslow
Figura 1: Pirámide de Maslow: jerarquía de necesidades. (Maslow, 1943, “Motivation and Personality”) Teoria de la personalidad Traducción al castellano: Dr. Rafael Gautier
Motivación en el aula
Motivación relacionada con el yo y la autoestima.
Motivación centrada en la valoración social
Motivación que apunta al logro de recompensas externas
Navarrete Ruiz de Clavijo (1988), La motivación en el aula. Funciones del
profesor para mejorar la motivación en el aprendizaje p. 6
La magia como herramienta para mejorar la autoestima
“Los niños también quieren tener poder. Y con la Magia se lo podemos dar
y, por ende, aumentar también su autoestima. Otorgar el poder de hacer Magia
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a un niño es un excelente método para aumentar su autoestima. “Podemos
ayudar a fortalecer su autoestima enseñándole a hacer algún juego de Magia.”
Ruiz Domínguez (2005) Educando con magia p.42
2.2. Transmisión de conocimientos
Confuncio hace más de 2000 años nos lo explico,
“Lo que escucho lo olvido, lo que veo lo recuerdo y lo que hago lo comprendo”
estos tres conceptos hablan claramente del aprendizaje activo que es a lo que
intentamos llegar a través de esta herramienta.
Según estudios realizados por los psicólogos María Isabel Martín y Carlos
Goicoechea para una buena transmisión de conocimientos se necesita de unos
buenos apoyos visuales durante una explicación. Para ello en ocasiones nos
valemos de los propios materiales u objetos que uno quiere enseñar, pero en
ocasiones que por su propio concepto no podemos llegar a utilizarlos. Para ello
propongo el uso de la magia para llegar a tal fin, ya que la magia o ilusionismo
en su definición consiste en producir artificialmente efectos en apariencia
maravillosos e inexplicables de forma visual. Y además con el plus del
aprendizaje activo al hacer a los alumnos partícipes del propio juego de magia.
Además, con la magia se pueden introducir distintos temas de diferentes
asignaturas con la ayuda de efectos mágicos. De esta manera se generará un
mayor grado de implicación por parte de los alumnos.
2.3. La psicomotricidad
Los estudios de Aucouturier, psicomotrista francés, han encontrado una
estrecha relación en las esferas emotivo-cognitivas y propone que la práctica
psicomotriz se realice en un ambiente placentero, en la que el infante
experimente el placer de ser uno mismo y de sentirse bien, afirma que “la
expresividad Motriz es la manera que cada niño tiene de manifestar el placer de
ser él mismo, de construirse de una manera autónoma y de manifestar el placer
de descubrir y de conocer el mundo que le rodea”.
Por otro lado, para desarrollar la inteligencia del niño es importante estimular
el desarrollo motor. Jean Piaget, psicólogo infantil, afirma que la inteligencia del
niño aparece íntimamente ligada con lo motriz, en una inteligencia que le
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denomina “sensorio-motriz”, basada en los movimientos y en los estímulos
sensoriales que el niño recibe. La vivencia del movimiento y la relación con el
medio que lo rodea constituye la base de los aprendizajes escolares,
especialmente los de la lectura, la escritura y el cálculo. Tal como afirma Piaget,
el movimiento es la base de la inteligencia. A partir de la acción motriz el niño
llega a la operación mental.
Basándome en estos estudios, a través de la Psicomotricidad intentaré
mejorar los siguientes aspectos del niño divididos en tres niveles:
A nivel motor 1. Facilita la adquisición del esquema corporal, permite que el niño tome
conciencia y percepción de su propio cuerpo.
2. Favorece el control del cuerpo, a través de la psicomotricidad el niño
aprende a dominar y adaptar su movimiento corporal.
3. Ayuda a afirmar su lateralidad, control postural, equilibrio, coordinación,
ubicación en tiempo y espacio.
A nivel cognitivo
1. Estimula la percepción y discriminación de las cualidades de los objetos
así como la exploración de los diferentes usos que se les puede dar.
2. Crea hábitos que facilitan el aprendizaje, mejora la memoria, la atención
y concentración, así como la creatividad del niño.
3. Introduce nociones espaciales como arriba-abajo, a un lado-al otro lado,
delante-detrás, cerca-lejos y otros más, a partir de su propio cuerpo.
4. Refuerza nociones básicas de color, tamaño, forma y cantidad a través de
la experiencia directa con los elementos del entorno.
A nivel socio-afectivo
1. Sirve como un canalizador, ya que el niño puede descargar su
impulsividad sin culpabilidad. Esta descarga será determinante para su
equilibrio afectivo.
2. Se integra a nivel social con sus compañeros, propicia el juego grupal.
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3. Ayuda a enfrentar ciertos temores, el niño fortalece no solo su cuerpo sino
también su personalidad superando así ciertos miedos que antes lo
acompañaban.
4. Reafirma su auto concepto y autoestima, al sentirse más seguro
emocionalmente, como consecuencia de conocer sus propios límites y
capacidades.
Todos estos beneficios obtenidos de la psicomotricidad intentaremos llegar a
ellos a través de la enseñanza y ensayo de diferentes juegos de magia ya que
practicando y ensayando sus propios juegos de magia perfeccionan su habilidad
manual. Usando la magia queremos lograr que los alumnos desarrollen la
psicomotricidad de una forma divertida.
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3. Elementos fundamentales de la memoria de prácticas
3.1 Contexto general del centro de las prácticas:
El Colegio “Salesianos Los Boscos” con domicilio en la ciudad de Logroño,
calle Múgica, 9, teléfono 941 240171, es un Centro escolar concertado que
comprende Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria
Obligatoria, Ciclos de Grados Medios y Garantía Social.
La Sociedad de San Francisco de Sales (Congregación Salesiana) dirige este
Centro desde hace 20 años (1987-88), desde que la Fundación que lo dirigía se
los cedió a los salesianos. La Escuela tiene como finalidad favorecer el
crecimiento y la maduración integral del alumno dentro de una visión cristiana de
la vida y la cultura, adoptando el Proyecto Educativo Pastoral de Don Bosco. La
consecución de esta finalidad pide convergencia de intenciones y de
convicciones por parte de todos. Por eso la escuela orienta sus esfuerzos hacia
la formación de una Comunidad Educativa que sea a la vez sujeto y ambiente de
educación.
3.2 PEC y Programaciones didácticas
Programas que se están desarrollando en el Centro como la mediación entre
iguales tiene la posibilidad de implantación de esta medida se recoge en art. 6.8
del Decreto 4/2009, de 23 de enero, por el que se regula la convivencia en los
centros docentes y se establecen los derechos y deberes de sus miembros: “Si
así se considera oportuno y se recoge en las normas de convivencia del centro,
en los centros docentes se podrán crear equipos de mediación o de abordaje
pacífico de conflictos para realizar las tareas establecidas de mediación. En
cualquier caso, los componentes de estos equipos deberán tener una formación
específica para dicha tarea”.
La mediación se entiende como un proceso de resolución de conflictos en la
que dos partes enfrentadas recurren voluntariamente a una tercera imparcial,
mediador o mediadora para llegar a un acuerdo satisfactorio. Se trata de un
método que promueve la búsqueda de soluciones en las que las dos partes
implicadas obtienen un beneficio evitando la postura antagónica de ganador-
perdedor. Para que se pueda dar un proceso de mediación se requieren una
serie de condiciones:
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- Debe existir voluntariedad por parte de las partes implicadas. Los
procesos de mediación buscan: Establecer de forma habitual espacios y
vías de negociación para que se contemple como manera habitual de
actuación y resolución de conflictos.
Mediador intercultural La mezcla de razas y nacionalidades a priori, factor de
enriquecimiento personal y punto de encuentro, resulta a veces elemento de
distorsión y conflicto. Dado el creciente número de alumnos inmigrantes que
acceden a nuestro Centro parece oportuno tomar medidas inicialmente
preventivas para conseguir una incorporación lo menos traumática posible. En
este sentido, junto con el Plan de Acogida, el Centro cuenta con la figura del
mediador intercultural. La Consejería de Educación de la Rioja ofrece a los
centros la posibilidad de trabajar con mediadores interculturales formados para
el efecto.
Aula de convivencia La posibilidad de implantación de esta medida se
recoge en art. 48.1b del Decreto Decreto 4/2009, de 23 de enero y tiene por
objeto el tratamiento individualizado del alumnado que, como consecuencia de
la imposición de una corrección o medida disciplinaria por alguna de las
conductas tipificadas en el artículo 47 de dicho decreto se vea privado de su
derecho a participar en el normal desarrollo de las actividades lectivas. Los
objetivos que se pretenden con esta medida son: Habilitar un espacio que
proporcione al alumnado las condiciones necesarias para reflexionar sobre su
conducta contraria a las normas de convivencia, su comportamiento en
determinados conflictos y sobre cómo afecta todo ello al desarrollo de las clases.
Posibilitar el que aprendan a responsabilizarse de sus propias acciones,
pensamientos, sentimientos y comunicaciones con los demás. Contribuir a
desarrollar actitudes cooperativas, solidarias y de respeto. Reconstruir y
favorecer su autoestima y autocontrol. Evitar la desconexión de la dinámica
escolar y lagunas que puedan producir como consecuencia de la inasistencia
total al centro por motivos de sanción. Mejorar la vida académica y personal del
alumno o alumna.
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3.3 Estudio de cada uno de los grupo-clase
1º ESO:
En este grupo solo tenía contacto durante dos horas a la semana, ya que
únicamente les impartía la asignatura de informática. Se trataba de una
asignatura optativa la cual daban esta o francés.
Nuestro horario era los martes de 13:05 a 14:00 y miércoles de 10:55 a 11:50.
Grupo de alumnos comprendido entre 12 los miércoles y 16 los jueves, ya
que al tratarse de una asignatura optativa se aprovechan horas de esta
asignatura para que alumnos con necesidades especiales acudan a clases de
apoyo y desdoble.
1º FP Dual Bilingüe
La incorporación a las prácticas coincidió con la participación de estos
alumnos a sus prácticas de empresa, lo cual impidió tener un contacto continuo
con ellos. En este caso los alumnos tenían que acudir a sus centros de trabajo
todos los miércoles, jueves y viernes, dejando solo dos días a la asistencia a
clase.
El horario con ellos era de 8:00 a 14 horas los lunes y martes.
El grupo estaba compuesto por 9 personas, con edades muy dispares desde
los 20 años hasta los 45 años de un alumno. Todos tenían en común las ganas
de realizar esta FP. Esto es una gran diferencia con los alumnos de la ESO y FP
básica, ya que estos grupos se encontraban por obligación.
2º FP Dual Bilingüe
Grupo muy parecido al anterior con la diferencia que solo podía estar con
ellos los lunes, ya que el resto de la semana se encontraban en las prácticas de
empresa.
El horario era de 8:00 a 14:00 los lunes de cada semana.
Grupo que estaban porque lo deseaban, pero podíamos ver la diferencia de
que estos ya se encontraban en puertas de finalizar los estudios, y de estas
prácticas podría depender un futuro laboral. Así que se encontraban con la
presión de realizar unas prácticas más intensas dejando una buena imagen en
la empresa para un posible futuro. Además de encontrarse realizando el proyecto
final de la FP.
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1º FP Básica
Grupo muy complejo de 12 alumnos, ya que hablando claramente eran chicos
que no les interesaba estudiar nada e iban por completa obligación externa. En
esta aula ha sido donde más complicado era el tema para impartir las clases. Ya
no por conseguir que atendieran, cosa muy complicada, ya que al no desear
atender uno intenta desviar la atención del resto. Si no por las limitaciones de
conocimientos que arrastran y teniendo que explicar conceptos teóricamente
asentados de nuevo.
Con FP Básica únicamente tenía una asignatura llamada Equipos Eléctricos
y Electrónicos de la rama de Informática y Comunicaciones, esta asignatura tenía
una carga semanal de 8 horas, pero solo podía acudir a 4 de ellas, ya que el
resto de horarios me coincidía con los demás grupos.
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3.4 Principales características psicopedagógicas de los alumnos
Alumnos de 1º de la ESO
La Educación Secundaria Obligatoria coincide con uno de los
períodos más importantes y críticos del desarrollo personal: la adolescencia.
Toda una experiencia, llena de importantes cambios físicos, personales y
sociales. Este torrente de cambios influye de manera notable en el carácter de
los chicos y las chicas, en su comportamiento y por supuesto, en el rendimiento
escolar. Cada niño y cada niña poseen unas pautas y un ritmo individual
decrecimiento, determinado por su ámbito sociocultural, que marca las
diferencias y la diversidad en un mismo nivel de desarrollo. Rasgos generales de
los alumnos dentro de sus grandes diferencias.
Alumnos FP Dual Bilingüe
La mayoría de los alumnos de este grado son jóvenes con edades
comprendidas entre 18 y 25 años de edad.
Dentro de los 18 a 25 y hasta los 30 años hay etapas intermedias. Podemos
hablar de la juventud temprana: 18 a 21 años; de la juventud mediana: 22 a 25
años; y de la madura juventud: de 26 a 30 años. (Esta subdivisión es relativa,
pues hay casos y casos). Estamos seguros que el joven ya no es adolescente, y
si tenemos oportunidad de seguirle de cerca, veremos que no conviene
denominarle, tampoco, adulto. Está en su juventud.
Todo lo que ha llegado a su vida hasta ahora, comenzando desde su
nacimiento las experiencias, los golpes, las alegrías, las influencias, está por
desembocar en lo que será su forma “final”: Dicho de otra manera, lo que dentro
de pocos años él llegará a ser como adulto, ahora en la juventud se le está
cristalizando, se le está cuajando. Para darle diferente forma, ya es un poco
tarde, aunque no del todo. La juventud es la etapa en que se concreta en su vida
aquello que él ha venido recibiendo. Pero este arraigo no será tanto por obra de
padres, maestros y pastores, sino por el ejercicio de su propia voluntad, decisión
y acción.
Alumnos de FP Básica:
Los perfiles mayoritarios de estos alumnos son jóvenes de entre 15 y 18 años
los cuales tienen aprobada 1º y 2º de la ESO. La mayoría de ellos provienen de
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familias desestructuradas y en algún caso acaban chavales con dificultad de
comunicación en castellano, ya que su lenguaje materno es otro y se han
reincorporado a la educación española recientemente.
Estos alumnos aún están estudiando o empiezan a buscar empleo. Hay un
conflicto entre la necesidad de separarse y al mismo tiempo depender de los
padres. Buscan un estilo de vida propio, pero sin una capacidad de esfuerzo.
Quieren formar parte de una pandilla o grupo de amigos. Éstos influirán en
muchas de sus decisiones. En su modo de vestir e intereses. Sentirse integrado
es muy importante. Se someten a las normas de su grupo. Si dentro del grupo
eligen un amigo único no hay que preocuparse, aunque sea del mismo sexo. Si
no son aceptados en un grupo, pueden aislarse o depender en exceso de otros
grupos a los que imitaran.
De los 18 a 21 años, suele haber menos conflictos entre hijos y padres.
Mejoran las relaciones con la familia. Estos alumnos cuestionan algunos límites
(como dinero, tareas en casa, hora de llegar, apariencia).
Desarrollo sexual
En esta etapa se establece la identidad sexual y la orientación sexual. La
identidad sexual es la sensación interior de una persona de ser hombre o mujer.
Les hará sentirse cómodos con su cuerpo. Hay que saber que la identidad sexual
no es lo mismo que la orientación sexual. A veces, no tienen ésta última del todo
clara hasta que son adultos.
Las experiencias románticas a esta edad les enseña para sus relaciones
íntimas adultas. La masturbación es una actividad normal en ambos sexos. Es
época de enamoramientos apasionados. Pueden experimentar con relaciones
homosexuales de forma transitoria. La mayoría se inician en las relaciones
sexuales alrededor de los 16 años, según datos estadísticos.
Los adolescentes mayores empiezan a tener relaciones más serias.
Su identidad sexual ya está clara pero no su forma de gestionarla.
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3.5 Características psicosociales de los alumnos
Para entender la diversidad de las aulas en las que impartí clase debemos
conocer el nivel socio-económico y el área de influencia del centro. El alumnado
de “Los Boscos” se mueve en edades de 3 a 19 años en la enseñanza reglada y
procede, según la normativa legal, del entorno del propio colegio. Si bien, los
alumnos y alumnas de los Programas de Cualificación Profesional Inicial y los de
Ciclos de FP y de FP proceden de un radio mucho mayor que incluye toda la
ciudad de Logroño y localidades de La Rioja, Álava y Navarra.
Los Boscos se trata de un centro multicultural, su alumnado,
mayoritariamente de nivel socioeconómico medio–bajo y multicultural que
alcanza a familias de más de 25 nacionalidades distintas, aunque algunos de
ellos ya tienen la nacionalidad española. Las encuestas de satisfacción de las
familias y de los alumnos demuestran que la gran mayoría de ellos se sienten
bien acogidos en el Centro, reciben un trato personalizado en función de su
situación académica y sus niveles de integración lingüística y se integran
progresivamente en la Comunidad Educativa del Centro.
En este apartado nuevamente debemos diferenciar los alumnos de los
diferentes programas, ya que encontramos grandes diferencias sociales entre
ellos. No es lo mismo referirnos a los alumnos de FP Dual que vienen de
cualquier parte de Logroño, buscando en concreto estos estudios al resto del
alumnado que vienen mayoritariamente por la zona de influencia del colegio y
referidos al espirito Don Bosco el cual es de ayuda al niño desfavorecido.
Alumnos de 1º de la ESO y FP Básica:
Se trata de un alumnado, mayoritariamente de nivel socioeconómico medio–
bajo y multicultural que alcanza a familias de más de 25 nacionalidades distintas,
aunque algunos de ellos ya tienen la nacionalidad española.
En la FP Básica nos encontramos con que la mayoría de los alumnos
proceden de familias desestructuradas, en las cuales se pueden observar
grandes carencias de comunicación. Donde el papel del profesor aparte de ser
una persona que transfiere conocimientos realiza también tareas de
comprensión y escucha de sus problemas y como canalizador de dudas
personales.
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En esta etapa nos encontramos también con alumnos con grandes
problemas de comunicación, ya que las autoridades al no saber a dónde derivar
la inmigración y tener problemas de desconocimiento de la lengua española
acaban incluyéndolos en esta etapa.
En los alumnos de 1º de la ESO podemos observar que hay una gran
variedad donde la mayoría provienen de lo que podríamos denominar familias
tradicionales, pero siempre tenemos casos excepcionales donde nos
encontramos con familias problemáticas.
Alumnos de FP Dual:
En este grupo tenemos una tónica más o menos plana, ya que a todos
podemos considerar que tienen un nivel psicosocial medio y no hay grandes
diferencias como podemos observar en el resto de los grupos. No debemos
olvidar que estos alumnos seleccionan y son seleccionados para realizar esta
FP y no tiene nada que ver con el resto de alumnado del centro.
La única diferencia grande que observamos es la edad, teniendo alumnos
jóvenes de unos 20 años a alumnos de 45 años. Esta diferencia es notable en la
capacidad de inserción en el mercado laboral. Los más jóvenes están dispuestos
a amoldarse con mayor facilidad que los alumnos de más avanzada edad.
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3.6 Condicionamientos socioculturales de los alumnos.
Nuestra sociedad actual está formada por niveles sociales y culturales muy
dispersos y en el centro en el cual he realizado las prácticas son muy notables.
El carácter del propio centro y el fin del mismo nos llevaba a compartir aula con
muy dispares nacionalidades.
Es evidente que las sociedades no se comportan de igual manera con todos
los individuos y viceversa, ya que no todas las personas reaccionan o trabajan
de la misma forma ante una misma situación social. Pues bien, este aspecto que
he comentado anteriormente influye muchísimo en nuestro actual sistema
educativo, la pregunta que nos debemos realizar es ¿de qué manera influye el
contexto socio-cultural en la vida de un individuo y más, concretamente, en el
proceso de aprendizaje del alumnado.
Intentamos que nuestro sistema educativo sea igual para todos, pero es
imposible que un sistema se comporte igual con todos sin crear grandes
diferencias entre el alumnado ya que no todos somos iguales. Procedemos de
lugares distintos, tenemos experiencias distintas y tenemos situaciones
familiares distintas. Las palabras claves creo yo que deberían ser la motivación,
interés y situación personal del alumno, entre otros aspectos. Por tanto, hay que
conocer bien todos estos elementos que rodean al alumno.
Un docente llega nuevo a un Centro Educativo, lo primero que hace es
conocer éste mismo en cuanto a instalaciones, infraestructura, materiales,
organización, compañeros, directiva, etc.… y conocer los Informes Académicos
de los alumnos con los que va a tener contacto y, por tanto, va a trabajar con
ellos en el aula.
Cuando un profesor elabora una actividad para trabajarla, ésta tiene que estar
plenamente adaptada a la realidad que vive el mismo, tiene que ser práctica y
que trasmita una enseñanza necesaria para su contexto socio-cultural, es decir,
que la pueda aplicar en su realidad cotidiana. Como experiencia vivida no es lo
mismo impartir y preparar una clase para alumnos de FP Básica que para
alumnos de la FP Dual su contexto es completamente diferente entre unos y
otros. De ahí que conocer el contexto socio cultural del alumno sea un elemento
vital para elaborar las actividades relacionadas con las necesidades y
características de estos alumnos. De ahí la importancia de conocer muy bien a
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los alumnos. Por eso es muy importante que los Centros de Enseñanza tengan
estabilidad en sus plantillas porque uno de los elementos importantes en todo
este proceso es el conocimiento que el profesor pueda tener tanto de su Centro
como del alumnado del mismo, es decir, a mayor conocimiento, mayor
efectividad y productividad en el mismo.
A nivel individual el profesor debe conocer las peculiaridades de cada alumno
cosa muy complicado con grupos grandes. Ya que mucha importancia del mismo
es que el profesor tenga los recursos de tiempo y material necesarios para poder
adaptarse a los diferentes ritmos del aula, cosa muy compleja ya que esto
exigiría casi una individualización de las clases, por lo tanto, no hay que pensar
sólo en actuaciones conjuntas para todo el grupo clase, sino también en la
actuación.
A pesar de que intentamos como docentes que nuestro trabajo llegue por
igual a todos los alumnos, la realidad es bien diferente.
Puntos importantes a tener en cuenta:
- Tipos de alumnos.
- Número de alumnos por grupo.
- Alumnos con necesidades educativas especiales
- Alumnos extranjeros
- Recursos del centro.
- Características generales de las familias
- Materiales didácticos
- Tiempo disponible para desarrollar la asignatura en el aula
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3.7 Principales diferencias individuales de los alumnos que pueden
incidir en los procesos de enseñanza-aprendizaje
La principal diferencia individual que influye en el proceso de enseñanza-
aprendizaje es el nivel intelectual del alumnado, ya que alumnos con
capacidades más bajas hacen que la clase descienda el nivel de atención y de
aprendizaje debido al ritmo de estos chicos. Como ejemplo, voy a poner la clase
que me ha tocado de primero de la ESO. Para ponernos en situación, se trata de
una clase de informática para alumnos de 1º de la ESO con edades
comprendidas entre 11 y 12 años, en la cual teníamos dos horas a la semana de
clase una los miércoles y otra los jueves. Entre una clase y otra no había
diferencia de contenido, ya que se trataba de la misma asignatura y del mismo
grupo. Pero sí que había algo que modificaba en gran medida todo y es que un
grupo de alumnos con ACNE (Alumno con necesidades especiales). Los
miércoles tenían grupo reducido y no venían a esta hora mientras que los jueves
se incorporaban al grupo normal. Dejando de lado la pérdida del temario que se
podría dar en clase durante su ausencia, se notaba una gran ralentización del
aprendizaje en el grupo ya que, aunque solo fuera el aumento de 4 alumnos sus
características hacían que el grupo perdiera ritmo, no podían seguir el ritmo
normal del resto del grupo y el profesor les tiene que dedicar mucho más tiempo
para intentar lograr que adquirieran los conocimientos del resto, incluso en
ocasiones sin poder lograrlo por falta de tiempo. Esto hacia que el profesor no
pudiera dar mayor contenido al tener que explicarles las cosas casi de manera
individualizada.
Otro de los factores que inciden de manera muy negativa en los procesos de
aprendizaje, es la ausencia reiterada de las clases. En este caso voy a ilustrar
con un ejemplo de la clase de FP Básica, ya que en este tipo de alumnos que
acaban acudiendo a la FP Básica es muy corriente el absentismo y en ciertos
alumnos de forma reiterada por muchas amenazas o partes que realices. En este
grupo en particular había dos chicos que acudían una o dos horas por semana,
cuando realmente teníamos 8 horas de clase con la consecuente pérdida de
conocimientos, materia, etc… y no es solo el problema que tiene él al no acudir
a clase y perderse ese tiempo si no que en su llegada hacia perder el tiempo a
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su profesor y por ende al resto de compañeros al intentar ponerlo en
conocimiento de lo que se había dado cuando él no estaba.
En tercer y último lugar, pero por ello no menos importante, nos encontramos
con alumnos que provenían de familias desestructuradas. Familias cuyos padres
se encuentran divorciados, ausencia de uno de los progenitores u otros motivos.
Donde me encontré este mayor problema es también en la FP Básica, la mayoría
de los alumnos provenían de este ambiente y podríamos ver la ausencia de
consejos o de rumbo en sus vidas al no tener roles donde imitar. En este caso el
profesor muchas veces actuaba de orientador, pero con las limitaciones propias
del puesto.
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3.8 Procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula
Recursos y actividades
Equipos, informáticos, proyector, pizarra, Mobiliario, servidores, cables,
diferentes Hardware y Software.
Participación en el Start Innova, jornada Microsoft IoT, viaje a Madrid, para
asistir a Mundo Hacker Day 2016 y charla de emprendimiento de “Emprende
Rioja”.
Metodología:
En este apartado voy a hablar de forma concreta del grupo de FP Dual, el
cual fue el grupo con mayor contacto y con mayor número de horas.
Para hablar de la metodología comencemos hablando de la disposición
espacial de los alumnos. La colocación de los mismos en el aula era de forma
individualizada y todo el trabajo realizado era independiente de sus compañeros,
ya que se contaba con un puesto informático para cada alumno. En concreto no
se ha usado una sola metodología si no la conjunción de unas cuantas para la
mejora del conocimiento y asentamiento de los conocimientos del alumno.
Clases magistrales. La teoría de toda la vida; basta con una tiza y una
pizarra, aunque también se utilizan presentaciones por ordenador, videos
y la pizarra electrónica.
Clases prácticas. La mayoría de las veces es una clase teórica; pero en
lugar de transmitir conceptos abstractos se resuelve un problema; es
decir, desde el punto de vista metodológico es idéntica a las clases
magistrales.
Clases de Laboratorio. Se suelen utilizar en materias más técnicas y los
alumnos manejan dispositivos donde se comprueba la validez de las
teorías. Desde el punto de vista metodológico requiere la adquisición de
determinadas habilidades prácticas.
Trabajos individuales y en grupo de tipo caja negra. Son trabajos que
el profesor define el tema y alcance; los alumnos lo hacen por su cuenta
y una vez finalizado se le presenta al profesor.
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3.9 Unidades didácticas
Unidad didáctica 1:
Curso: 1º de F.P. Básica de Informática y Comunicaciones
Asignatura: Equipos Eléctricos y Electrónicos
Tema: UNIDAD 6. Componentes electrónicos activos
1. Ubicación de la unidad en el curso.
Esta unidad se encuentra en el módulo profesional de Equipos eléctricos y
electrónicos pertenece al título Profesional Básico en Informática y
Comunicaciones.
2. Justificación de la unidad
Esta unidad tiene una gran importancia ya que la base en la que va a girar
importantes contenidos de la FP se basa en esta. Ya que aprenderemos el uso
y manejo
3. Objetivos
- Diferenciar entre componentes pasivos y activos.
- Identificar los componentes activos por su símbolo.
- Conocer qué es un diodo y para qué se utiliza.
- Polarizar correctamente los diodos.
- Montar una fuente de alimentación con un puente de diodos.
- Conocer que son los diodos LED y como se conectan.
- Calcular la resistencia de polarización de un LED para una tensión
determinada.
- Asociar LED en serie y en paralelo (y en antiparalelo) y calcular la
resistencia de polarización del conjunto.
- Conocer qué es un transistor y para qué se utiliza.
- Diferenciar los tipos de transistores según su polaridad.
- Conocer que es la ganancia de un transistor, como se calcula y como se
mide con un polímetro.
- Diferenciar los modos de funcionamiento de un transistor.
- Identificar las patillas de los diferentes modelos de transistores.
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- Conocer qué son los tiristores y TRIAC y qué utilidades tienen.
- Identificar los circuitos integrados en el interior de los equipos
electrónicos.
- Conocer qué es un relé y para qué se utiliza.
- Montar y probar diferentes circuitos con componentes electrónicos
activos.
4. Contenidos
El diodo.
o Rectificación de corriente.
o Puente de diodos.
El diodo LED.
o Resistencia de polarización.
o Asociación de LED en serie y paralelo.
o LED de varios colores.
o Fotodiodos
El transistor bipolar (BJT).
El tiristor y el TRIAC.
Circuitos integrados (IC).
El relé.
5. Competencias
Competencias genéricas:
1. Capacidad de conocer e identificar los componentes pasivos más utilizados
y sus características fundamentales.
2. Capacidad de elegir y utilizar los componentes pasivos adecuados en
circuitos sencillos.
3. Capacidad de conocer los conceptos básicos de los materiales
semiconductores.
4. Capacidad de conocer el funcionamiento de la unión p-n.
5. Capacidad de conocer las características fundamentales de componentes
activos basados en semiconductor.
6. Capacidad de analizar circuitos sencillos con componentes activos.
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Competencias específicas:
1. Conocer y calcular las características básicas de resistores y
condensadores, como son la tolerancia, coeficientes de temperatura y
tensión, etc…
2. Analizar y representar curvas características de componentes pasivos.
3. Resolver circuitos sencillos con componentes pasivos. Cálculo de
tensiones y corrientes.
4. Describir y conocer los materiales semiconductores. Comportamiento de
la unión p-n.
5. Conocer los diodos de unión. Análisis de algunas aplicaciones con
diodos de unión. 6. Conocer el funcionamiento de los transistores
bipolares, sus características y aplicaciones.
6. Metodología
El estudiante deberá preparar la asignatura en el aula y en casa a través de
toda la documentación proporcionada por el profesor. Una vez concluida la parte
teórica de la asignatura, el alumno deberá realizar una síntesis de los más
importante del tema, así como completar una serie de prácticas en el aula.
Esta unidad contará con un tema final que englobará todos los conocimientos
de dicha unidad. El examen consistirá en cuatro o cinco problemas referente a
los temas del temario.
Todo el material docente: transparencias, bibliografía recomendada,
ejercicios, soluciones a los ejercicios y exámenes de cursos anteriores serán
proporcionados por el profesor de la misma.
7. Actividades y temporalización
A esta unidad se le dedicarán 4 semanas repartidas en 8 horas semanales,
es decir un total de 32 horas lectivas.
El reparto entre prácticas y teoría se realizará de la siguiente manera:
1º semana 2º semana 3º semana 4º semana
3 horas teóricas 3 horas teóricas 3 horas teóricas 3 horas teóricas
5 horas prácticas 5 horas prácticas 5 horas prácticas 5 horas prácticas
8. Recursos materiales
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Para esta unidad didáctica se va a necesitar del aula laboratorio y un
proyector.
A parte de ese espacio, vamos a necesitar diferentes materiales para poder
llevar a cabo las prácticas necesarias para la comprensión del curso como por
ejemplo: cables, leds, displays, resistencias, sensores, protoboard, transistor,
tester, etc…
9. Evaluación
- Se han diferenciado entre componentes pasivos y activos.
- Se han identificado los componentes activos por su símbolo.
- Se ha entendido el funcionamiento de un diodo.
- Se ha comprendido el concepto de polarización de los diodos.
- Se ha comprobado el comportamiento de un diodo en un circuito eléctrico
de corriente alterna y en otro de corriente continua.
- Se ha montado una fuente de alimentación con un puente de diodos y un
filtro con condensador.
- Conocer que son los diodos LED y como se conectan.
- Calcular la resistencia de polarización de un LED para una tensión
determinada.
- Asociar LED en serie y en paralelo (y en antiparalelo) y calcular la
resistencia de polarización del conjunto.
- Se ha reconocido diferentes tipos de transistores.
- Se ha conocido que es la ganancia de un transistor, como se calcula y
como se mide con un polímetro.
- Se han diferenciado los modos de funcionamiento de un transistor.
- Se han identificado el patillaje de los diferentes modelos de transistores.
- Se ha comprobado un transistor con el polímetro.
- Se ha montado un circuito para hacer funcionar un transistor en modo
corte-saturación.
- Se ha conocido que son los tiristores y los TRIAC.
- y para que utilidades tienen.
- Identificar los circuitos integrados en el interior de los equipos
electrónicos.
- Se ha conocido que es un relé y para que se utiliza.
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- Se han identificado las diferentes partes de un relé.
- Se han realizado los trabajos con orden, limpieza y respetando las normas
de seguridad.
- Se han utilizado las herramientas necesarias para la ejecución de este
tipo de circuitos.
- Se ha mostrado una actitud responsable e interés por la mejora del
proceso.
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3.10 Reflexión y conclusiones finales
Una vez finalizadas las prácticas puedo decir sin temor a equivocarme que la
parte teórica del master es importante, ya que conocimientos o materia que yo
consideraba en un primer momento como superficial o de poco interés me han
valido mucho en el aula. Así como otra parte que pensaba que podría ser de un
mayor interés la experiencia me ha dicho que realmente no lo son de esa
manera.
Ver como profesionales de la docencia impartían clase, su forma de tratar al
alumno, de expresarse, de interesarse por ellos, etc… me han ayudado
muchísimo a formarme como profesor, ya que te enseñan “truquillos” a la hora
de enfrentarte al público. A igual que no es lo mismo que te digan cómo se hacen
las cosas a ver como se hacen y sobre todo a hacerlas tú mismo.
Otro conocimiento que considero de gran interés, esel control del aula. Ya
que dependiendo de momento se hace más complicado poder manejar a los
alumnos sobre todo cuando tienes que resolver dudas de forma individualizada
y no perder la atención y tranquilidad del resto. Este punto ha sido más llamativo
en la FP Básica ya que cualquier momento de centrarse en un alumno provocaba
el intento de algún otro de alborotar y descentrar al resto.
En este colegio he tenido la gran suerte de poder enfrentarme a diversos
grupos de clases muy diferentes entre ellas, como son: FP Básica, ESO o FP
Dual. Grupos que no tienen nada que ver unos con otros, cuyo comportamiento
y necesidades son muy diferentes.
Además, he podido trabajar junto con varios profesores de diferentes
especialidades y ver sus diferentes herramientas a la hora de impartir clase.
Todos ellos se enfrentaban a sus alumnos de forma efectiva pero cada uno
administraba los tiempos y formas distintas con metodologías dispares.
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3.11 Resumen de otras actividades realizadas durante las prácticas
Antes de comenzar quiero comentar la gran implicación de los profesores con
los que trabajaba con y para sus alumnos. Ya que estaban continuamente
buscando actividades alternativas para implicar más aun a los mismos en la FP
y en los estudios que realizaban. Esto es un gran punto a favor para este equipo,
conseguían que los alumnos no vieran el estudio y preparación como una
obligación, si no como una ilusión al ver que todo lo aprendido se podía poner
en práctica de manera diferente y sacar todos esos conocimientos del aula en la
que se encontraban habitualmente.
Viaje a Madrid:
Durante la última semana de prácticas tuve la oportunidad de acompañar a
mis alumnos de FP Dual y a sus profesores a una jornada de Hackering en
Madrid. Allí pudimos ver e informarnos sobre las últimas novedades en este
mundillo.
Para mí lo más importante de este viaje no fue la jornada en sí, si no toda la
planificación y preparación de dicho viaje y la resolución de diferentes problemas
que pueden salir al organizar el mismo.
Jornada Microsoft IoT:
Se trató de una jornada impartida por Microsoft en el centro de formación la
Fonvera, donde nos presentaban novedades y diferentes herramientas de
Microsoft. Esto no estaba extremadamente ligado a la FP Dual pero si que
resultaba muy interesante para que los alumnos conocieran diferentes
herramientas y utilidades en el mundo de la informática. Ya que creo que un buen
informático debe conocer de forma muy detallada pero muy bien pocas
herramientas, pero debe saber la existencia de lo demás aunque sea de forma
superficial por si el día de mañana le es útil.
Start Innova:
Mi clase participó en el Star Innova, que básicamente consiste en la
realización de un proyecto innovador y tener que defenderlo ante un jurado. De
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este proyecto no puedo hablar mucho, ya que toda la preparación se realizó
anteriormente a mi entrada como profesor en prácticas y solo pude ver la
presentación del proyecto final ante el jurado. Pero sí que puedo sacar
conclusiones y ver los resultados de este proyecto en los alumnos. La motivación
que presentaban ante este reto y los conocimientos adquiridos eran muy altos y
se veía que no lo tenían como una obligación si no con un afán de superación
terrible.
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4. Programación didáctica: Tecnologías de la Información y de la
Comunicación para 4º de la ESO
4.1 Introducción
Asignatura incluida dentro de la programación de 4º de la ESO como
asignatura de Libre Configuración Autonómica dentro de Decreto19/2015, de 12
de junio, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre su organización, así como
la evaluación, promoción y titulación del alumnado de la Comunidad Autónoma
de La Rioja 201506150040613 I.101 El artículo 10
En esta asignatura se espera que el estudiante sea capaz de comunicarse
virtualmente con el estilo adecuado y de analizar, sintetizar y gestionar la
información, así como conocer los procesos básicos asociados a la Gestión del
Conocimiento, así como la correcta utilización de algunas de las técnicas y
herramientas esenciales de la propia disciplina. Todas las competencias que
ofrece esta asignatura son de gran importancia para el correcto seguimiento de
los estudios, además del proceso de desarrollo personal y profesional de cada
uno de los estudiantes.
4.2. Objetivos
Sistemas operativos
- Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes
físicos como de su funcionamiento lógico.
- Explicar las principales tareas y funciones que lleva a cabo un sistema
operativo.
- Presentar las principales aplicaciones y utilidades del sistema o sistemas
operativos que se emplean en el entorno escolar.
- Conocer y utilizar las distintas posibilidades de personalización que ofrece
el sistema operativo.
- Modificar la configuración del sistema operativo y la del propio ordenador
mediante las herramientas que proporciona el propio sistema operativo.
- Instalar y configurar nuevo hardware.
- Utilizar las herramientas de gestión de archivos del sistema operativo
(Explorador de Windows, Nautilus, etc.) para realizar las operaciones
habituales de mantenimiento de archivos (copiar, borrar, mover,
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renombrar...), de carpetas (crear, borrar, mover...) y de discos (dar
formato, copiar...).
- Instalar, actualizar, configurar y desinstalar aplicaciones y paquetes de
software, tanto en Windows como en Linux.
- Mantener actualizado el sistema operativo.
Redes
- Describir el hardware y el software necesario para montar una red local
con acceso a internet.
- Configurar una pequeña red local.
- Proporcionar los conocimientos básicos para la utilización de una red
local.
- Adquirir una visión general sobre internet y sus posibilidades.
- Presentar y describir brevemente los distintos tipos de conexiones a
internet: RTC, RDSI, ADSL y conexión vía satélite.
- Conocer y utilizar algunos servicios telemáticos.
Seguridad informática
- Resaltar la importancia de la seguridad, higiene, precauciones, riesgos y
ergonomía cuando se trabaja con sistemas informáticos.
- Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los
sistemas informáticos.
- Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la
protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas
informáticos.
Imagen
- Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes
en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas
de pantalla, etc.
- Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales:
píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de
aspecto, etc.
- Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos.
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- Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones.
- Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones.
Sonido y vídeo
- Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos
periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora,
tableta gráfica, etc.
- Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia.
- Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia:
reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de
vídeo, edición de vídeo, etc.
- Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos
programas.
- Convertir distintos formatos de audio y de vídeo.
- Reproducir vídeo digital utilizando diferentes dispositivos y puertos de
conexión.
- Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones.
- Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas.
Integrar sonido.
- Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo.
- Incluir títulos y menús en una producción multimedia.
Presentaciones digitales
- Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a
las producciones propias, valorando la importancia del respeto de la
propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que
autoricen expresamente su utilización.
- Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar
unidades complejas de conocimiento.
- Diseñar, crear y modificar diapositivas que contienen distintos
elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc.
- Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar,
modificar, eliminar, agregar, etc.
- Llevar a cabo una presentación de diapositivas ante un auditorio.
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Diseño de páginas web
- Crear páginas web con un editor de páginas web.
- Crear, gestionar y publicar un sitio web.
- Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier
fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web
- Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas,
bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos
multimedia.
Web 2.0
- Conocer la evolución experimentada por la web: desde la web
meramente comunicativa, donde el internauta buscaba información,
hasta la web participativa, donde el usuario aporta contenidos.
- Saber cómo podemos elaborar un blog.
- Aprender a compartir fotos o vídeos con otros internautas.
- Aprende a colaborar en comunidades virtuales.
- Aprender a publicar noticias o comentarios.
- Saber cuáles son los requisitos necesarios para participar en
determinados sitios web (registro, etc.).
4.3. Competencias Básicas
En la definición que la Ley Orgánica de Educación (LOE) y la Ley de la
Mejora de La Educación (LOMCE) hace del currículo, nos encontramos tanto
con los componentes tradicionales (objetivos, contenidos, métodos
pedagógicos, criterios de evaluación y competencias básicas). Estos elementos
pasan a convertirse en aspectos orientadores del conjunto del currículo (no es
casual que en el currículo antecedan en su formulación, incluso, a los objetivos
y a los contenidos) y, en consecuencia, en orientador de los procesos de
enseñanza aprendizaje, máxime cuando en este curso el alumno debe
participar en la denominada evaluación de diagnóstico, en la que deberá
demostrar la adquisición de determinadas competencias. Independientemente
de que esta evaluación no tenga consecuencias académicas para los alumnos,
el hecho de que sus resultados sirvan de orientación para que los centros
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adopten decisiones relativas a los aprendizajes de los alumnos nos da una idea
de cómo los procesos educativos se van a ver condicionados por este nuevo
elemento en la línea de ser mucho más funcionales. No olvidemos tampoco
que la decisión de si el alumno obtiene o no el título de graduado en ESO se
basará en si ha adquirido o no las competencias básicas de la etapa, de ahí
que las competencias se acabarán convirtiendo en el referente para la
evaluación del alumno.
Es un proceso educativo basado en la adquisición de competencias incide,
fundamentalmente, en la adquisición de unos saberes imprescindibles,
prácticos e integrados, saberes que habrán de ser demostrados por los
alumnos (es algo más que una formación funcional). En suma, una
competencia es la capacidad puesta en práctica y demostrada de integrar
conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones
en contextos diversos. De forma muy gráfica y sucinta, se ha llegado a definir
como la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos, los conocimientos
en acción, es decir, movilizar los conocimientos y las habilidades en una
situación determinada (de carácter real y distinta de aquella en que se ha
aprendido), activar recursos o conocimientos que se tienen (aunque se crea
que no se tienen porque se han olvidado).
En el sistema educativo riojano se considera que las competencias básicas
que debe haber alcanzado el alumno cuando finaliza su escolaridad obligatoria
para enfrentarse a los retos de su vida personal y laboral son las siguientes:
- Competencia en comunicación lingüística.
- Competencia en razonamiento matemático.
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y
natural.
- Competencia digital y en el tratamiento de la información.
- Competencia social y ciudadana.
- Competencia cultural y artística.
- Competencia para seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de
la vida.
- Competencia en autonomía e iniciativa personal.
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Para el desarrollo de las competencias el profesorado se compromete a:
- Desarrollo de estrategias metodológicas propias del área o materia,
con especial atención a: Leer, escribir, hablar, escuchar. Aprendizaje
de las matemáticas ligado a la vida cotidiana. Desarrollo del
conocimiento científico, la expresión artística y la actividad física.
Clima positivo de convivencia y promoción de valores de relación
interpersonal. Utilización de las nuevas tecnologías.
- Adecuar las programaciones didácticas y de aula al desarrollo de
estas competencias.
- Coordinar al profesorado y departamentos para conseguir una
práctica docente con iniciativas comunes referidas al desarrollo de
las competencias lingüística, matemática, digital y conocimiento e
interacción con el medio natural y físico.
- Establecer lecturas de fragmentos, textos, capítulos y libros que se
encuentran en la biblioteca del centro.
- Formación en competencias básicas.
- Planificar actividades complementarias y extraescolares realistas y
coordinadas con elaboración de breve ficha descriptiva donde se
indique la intención de las mismas, contenidos a reforzar, las
competencias básicas a trabajar, profesorado y alumnado
participante.... Las actividades pueden tener un trabajado previo o
posterior en el aula para evaluar las mismas.
- Desarrollar la evaluación de competencias básicas.
- Impulsar el trabajo del profesorado en el aula por competencias.
El carácter integrador de la materia de Tecnologías de la Información y de la
Comunicación, hace que su aprendizaje contribuya a la adquisición de las
siguientes competencias básicas.
Contribuye de manera importante en la adquisición de la competencia en
comunicación lingüística, especialmente en los aspectos de la misma
relacionados con el lenguaje escrito y las lenguas extranjeras. Desenvolverse
ante fuentes de información y situaciones comunicativas diversas permite
consolidar las destrezas lectoras, a la vez que la utilización de aplicaciones de
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procesamiento de texto posibilita la composición de textos con diferentes
finalidades comunicativas. La interacción en lenguas extranjeras colaborará a la
consecución de un uso funcional de las mismas.
Contribuye de manera parcial a la adquisición de la competencia
matemática, aportando la destreza en el uso de aplicaciones de hoja de cálculo
que permiten utilizar técnicas productivas para calcular, representar e interpretar
datos matemáticos y su aplicación a la resolución de problemas.
A la adquisición de la competencia en el conocimiento y la interacción con el
mundo físico, se contribuye en tanto que proporciona destrezas para la obtención
de información cualitativa y cuantitativa que acepte la resolución de problemas
sobre el espacio físico. La posibilidad de interactuar con aplicaciones de
simulación que permitan observar procesos, cuya reproducción resulte
especialmente dificultosa o peligrosa, colabora igualmente a una mejor
comprensión de los fenómenos físicos.
Competencia de tratamiento de la información y competencia digital (TIC).
Esta materia contribuye de manera plena a la adquisición de la competencia
referida a tratamiento de la información y competencia digital, imprescindible
para desenvolverse en un mundo que cambia, y nos cambia, empujado por el
constante flujo de información generado y transmitido mediante unas tecnologías
de la información cada vez más potentes y omnipresentes.
En la sociedad de la información, las tecnologías de la información y la
comunicación ofrecen al sujeto la posibilidad de convertirse en creador y difusor
de conocimiento a través de su comunicación con otros sujetos interconectados
por medio de redes de información. La adaptación al ritmo evolutivo de la
sociedad del conocimiento requiere que la educación obligatoria dote al
alumnado de una competencia en la que los conocimientos de índole más
tecnológica se pongan al servicio de unas destrezas que le sirvan para acceder
a la información allí donde se encuentre, utilizando una multiplicidad de
dispositivos y siendo capaz de seleccionar los datos relevantes para ponerlos en
relación con sus conocimientos previos, y generar bloques de conocimiento más
complejos. Los contenidos de la materia de Informática contribuyen en alto grado
a la consecución de este componente de la competencia.
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Sobre esta capa básica se solapa el desarrollo de la capacidad para integrar
las informaciones, reelaborarlas y producir documentos susceptibles de
comunicarse con los demás en diversos formatos y por diferentes medios, tanto
físicos como telemáticos. Estas actividades implican el progresivo fortalecimiento
del pensamiento crítico ante las producciones ajenas y propias, la utilización de
la creatividad como ingrediente esencial en la elaboración de nuevos contenidos
y el enriquecimiento de las destrezas comunicativas adaptadas a diferentes
contextos. Incorporar a los comportamientos cotidianos el intercambio de
contenidos será posible gracias a la adopción de una actitud positiva hacia la
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación. Esa actitud
abierta, favorecida por la adquisición de conductas tendentes a mantener
entornos seguros, permitirá proyectar hacia el futuro los conocimientos
adquiridos en la fase escolar. Dicha proyección fomentará la adopción crítica de
los avances tecnológicos y las modificaciones sociales que éstos produzcan.
Desde este planteamiento, los conocimientos de tipo técnico se deben
enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes que posibiliten la localización e
interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento, de forma que se evite la exclusión de individuos y
grupos. De esta forma se contribuirá de forma plena a la adquisición de la
competencia, mientras que centrarse en el conocimiento exhaustivo de las
herramientas no contribuiría sino a dificultar la adaptación a las innovaciones que
dejarían obsoleto en un corto plazo los conocimientos adquiridos.
La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana se
centra en que, en tanto que aporta destrezas necesarias para la búsqueda,
obtención, registro, interpretación y análisis requeridos para una correcta
interpretación de los fenómenos sociales e históricos, permite acceder en tiempo
real a las fuentes de información que conforman la visión de la actualidad. Se
posibilita de este modo la adquisición de perspectivas múltiples que favorezcan
la adquisición de una conciencia ciudadana comprometida en la mejora de su
propia realidad social. La posibilidad de compartir ideas y opiniones a través de
la participación en redes sociales, brinda unas posibilidades insospechadas para
ampliar la capacidad de intervenir en la vida ciudadana, no siendo ajena a esta
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participación el acceso a servicios relacionados con la administración digital en
sus diversas facetas.
Además, la materia contribuye de manera parcial a la adquisición de la
competencia cultural y artística en cuanto que ésta incluye el acceso a las
manifestaciones culturales y el desarrollo de la capacidad para expresarse
mediante algunos códigos artísticos. Los contenidos referidos al acceso a la
información, que incluye las manifestaciones de arte digital y la posibilidad de
disponer de informaciones sobre obras artísticas no digitales inaccesibles
físicamente, la captación de contenidos multimedia y la utilización de
aplicaciones para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos
multimedia que integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes
colaboran al enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la asunción de
reglas no ajenas a convenciones compositivas y expresivas basadas en el
conocimiento artístico.
La contribución a la adquisición de la competencia para aprender a aprender
está relacionada con el conocimiento de la forma de acceder e interactuar en
entornos virtuales de aprendizaje, que capacita para la continuación autónoma
del aprendizaje una vez finalizada la escolaridad obligatoria. En este empeño
contribuye decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener
información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.
Por último, contribuye a la competencia de autonomía e iniciativa personal
en la medida en que un entorno tecnológico cambiante exige una constante
adaptación. La aparición de nuevos dispositivos y aplicaciones asociadas, los
nuevos campos de conocimiento, la variabilidad de los entornos y oportunidades
de comunicación exigen la reformulación de las estrategias y la adopción de
nuevos puntos de vista que posibiliten resolución de situaciones
progresivamente más complejas y multifacéticas.
4.4. Contenidos
Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática
- Funciones y configuración del sistema operativo y mantenimiento de
periféricos.
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- Organización de la información. Uso y creación de directorios y archivos.
Organización y administración.
- Gestión de usuarios, recursos y permisos.
- Principales funciones de los sistemas operativos. Entorno gráfico e
intérprete de comandos.
- Conceptos básicos de las redes informáticas.
- Montaje y configuración de una red de área local.
- Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos e intercambio
de información y recursos en diferentes sistemas operativos.
- Conexiones inalámbricas entre dispositivos.
- Conexión a Internet.
- Seguridad en un sistema en red. Medidas de prevención en hardware y
software para evitar ataques externos y pérdidas de información.
Instalación de antivirus y cortafuegos.
- Historia y evolución de la Informática.
- Seguridad e higiene. Precauciones, riesgos y ergonomía.
- La sociedad de la información. Acceso a la información por medio de la
red, aspectos positivos y negativos.
Bloque 2. Multimedia
- Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.
- Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su
aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de
fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de
las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo.
- Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Edición y montaje
de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia.
- Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Necesidad
de respetar los derechos que amparan las producciones ajenas.
Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos
- Elementos de una presentación.
- Transiciones, animaciones y botones de acción.
- Diseño de presentaciones.
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- Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y
gráficos en estructuras hipertextuales.
- Elementos de una página web.
- Estructura y diseño de las páginas web. Tablas, imágenes e hiperenlaces.
Editores de páginas web.
- Creación, gestión y publicación de un sitio web. Estándares de
publicación.
- Accesibilidad de la información.
Bloque 4. Internet y redes sociales
- Historia y fundamento técnico de la red Internet.
- La información y la comunicación como fuentes de comprensión y
transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.
Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, servicios de noticias news.
- Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de
la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer
necesidades personales y grupales.
- Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico:
los intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la
seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de
actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación,
clave pública y privada. Certificados digitales.
- Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva.
- Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo, salud
y trabajo colaborativo.
- La propiedad y la distribución del software y la información: software libre
y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución. Derechos de
autor y copyright.
- Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la
seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a
servicios de ocio.
- Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo,
radio, televisión.
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- Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes
P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos.
Fundamentos técnicos.
4.5. Temporalización
Bloque Unidad Sesiones
1º
Evaluación
Bloque 1
Sistemas
operativos y
seguridad
informática
Unidad 1 Sistemas
Operativos 15 sesiones
Unidad 2 Redes 15 sesiones
Unidad 3 Seguridad
Informática 6 sesiones
2º
Evaluación
Bloque 2
Multimedia Unidad 4
Edición y
retoque
fotográfico
14 sesiones
Unidad 5 Edición de audio 8 sesiones
Unidad 6 Edición de video 8 sesiones
3º
Evaluación
Bloque 3
Publicación y
difusión de
contenidos.
Unidad 7 Presentaciones
y contenidos 10 sesiones
Unidad 8 Diseño de
páginas web 11 sesiones
Bloque 4
Internet y
redes
sociales.
Unidad 9 Historia 1 sesiones
Unidad 10 Servicios Web
2.0 5 sesiones
Unidad 11 Red Social 2 sesiones
Unidad 12 Otra forma de
compartir 1 sesión
4.6. Metodología
Esta materia se articula en torno al binomio conocimiento / aplicación, en el
que ambos aspectos, mediante su integración, deben tener el peso específico
apropiado en cada caso para facilitar el carácter propedéutico e instrumental /
funcional de sus contenidos. Una continua manipulación de materiales sin los
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conocimientos necesarios para ello tiene escasa validez educativa, y, por el
contrario, un proceso de enseñanza aprendizaje puramente académico, carente
de experimentación, manipulación y construcción, no cumple tampoco con el
carácter práctico o procedimental inherente a sus contenidos. Resumidamente,
el alumno debe saber y saber hacer y, además, debe saber por qué se hace,
sobre todo teniendo en cuenta la forma tan acelerada en que se crean nuevos
conocimientos y otros se quedan obsoletos (necesidad, en consecuencia, tanto
de un aprendizaje permanente como de un aprendizaje que cree las bases para
ese aprendizaje permanente). En suma, debe tener una información / formación
que le permita tomar decisiones libre y racionalmente, garantía de un uso
racional de la tecnología, algo fundamental en alumnos que viven rodeados de
objetos tecnológicos cada vez más sofisticados y para los que una parte
importante de su ocio transcurre en torno a ellos (este último aspecto puede
servir para reflexionar en torno a un consumo responsable y sostenible de los
inagotables objetos tecnológicos que caen en manos de los alumnos, y que son
desechados fácilmente y sustituidos por otros muchas veces sin necesidad).
Por todo ello consideramos que el planteamiento metodológico debe tener en
cuenta los siguientes principios:
- Una parte esencial del desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje
del alumno debe ser la actividad, tanto intelectual como manual.
- El desarrollo de la actividad debe tener un claro sentido y significado para
el alumno.
- La actividad manual constituye un medio esencial para la materia, pero
nunca es un fin en sí mismo.
- Los contenidos y aprendizajes relativos al uso de máquinas, herramientas
y materiales son consustanciales a la materia.
- La función del profesor es la de organizar el proceso de aprendizaje,
definiendo objetivos, seleccionando actividades y creando situaciones de
aprendizaje oportunas para que los alumnos construyan y enriquezcan
sus conocimientos previos.
Como resultado de este planteamiento, la actividad metodológica se apoyará
en los siguientes aspectos:
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- La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para
la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica.
- La aplicación de los conocimientos adquiridos al análisis de los objetos
tecnológicos existentes y a su posible manipulación y transformación.
- La posibilidad de enfrentarse a proyectos tecnológicos globales como
término de un proceso de aprendizaje que se apoya en los dos puntos
precedentes.
- La transmisión de la importancia social y cultural de los objetos inventados
por el hombre como modificación de las condiciones de vida de las
distintas sociedades históricas
Intervención didáctica
A) Técnicas de enseñanza:
Para conseguir el equilibrio del binomio conocimiento / aplicación, la
propuesta didáctica en la materia de Tecnología debe basar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en un soporte conceptual (principios científicos y
técnicos) para que, posteriormente, el alumno desarrolle las acciones de análisis
y proyecto, es decir, para que integre el saber y el saber hacer (sin olvidar el
saber ser, es decir, los valores éticos personales y sociales que siempre deben
considerarse en este campo).
El método de análisis se basa en el estudio de distintos aspectos de los
objetos y sistemas técnicos, para llegar desde el propio objeto o sistema a
comprender las necesidades que satisfacen y los principios científicos en los que
se basa su funcionamiento. El método de proyectos consiste en diseñar o
proyectar objetos u operadores tecnológicos partiendo de un problema o
necesidad que se quiere resolver, para pasar después a construir lo proyectado
y evaluar o verificar posteriormente su validez.
Todas estas consideraciones metodológicas han sido tenidas en cuenta en
la propia actividad educativa a desarrollar:
- Tratamiento de los contenidos de forma que conduzcan a un
aprendizaje comprensivo y significativo.
- Exposición clara, sencilla y razonada de los contenidos, con un
lenguaje adaptado al del alumno.
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- Estrategias de aprendizaje que propicien el análisis y comprensión del
hecho tecnológico.
Esta forma de trabajar en el aula, en el aula de informática y en los talleres le
permitirá al alumno un aprendizaje autónomo (sin olvidar la importancia del
trabajo en equipo), base de aprendizajes posteriores, imprescindibles en una
materia como esta, en permanente proceso de construcción / renovación del
conocimiento y contenidos, sin olvidar su aportación al proceso de adquisición
de las competencias básicas.
B) Estilo de enseñanza
Metodológicamente, es importante incorporar la investigación sobre las ideas
ya establecidas y asimiladas por el alumno para avanzar en la consolidación de
los nuevos contenidos. En este sentido, la introducción de nuevos conceptos se
apoya en dos recursos: Uno de ellos es el de realizar preguntas que motiven e
incidan en la necesidad de comprender parte de la realidad, el otro, de carácter
más manipulativo, a partir de una pequeña propuesta para realizar en clase, con
el fin de comprender y asimilar el significado de algunos fenómenos fácilmente
observables por el alumno.
En una cultura preferentemente audiovisual como la que tienen los alumnos,
sería un error desaprovechar las enormes posibilidades que los elementos
gráficos del libro de texto y de otros materiales curriculares ponen a disposición
de su aprendizaje. El hecho de que todos los contenidos sean desarrollados
mediante actividades facilita que se sepa en cada momento cómo han sido
asimilados por el alumno, de forma que se puedan introducir inmediatamente
cuantos cambios sean precisos para corregir las desviaciones producidas en el
proceso educativo.
C) Estrategia en la práctica
Desde un planteamiento inicial en cada unidad didáctica que parte de saber
el grado de conocimiento del alumno acerca de los distintos contenidos que en
ella se van a trabajar, se efectúa un desarrollo claro, ordenado y preciso de todos
ellos, adaptado en su formulación, vocabulario y complejidad a sus posibilidades
cognitivas. La combinación de contenidos presentados en clase positivamente y
mediante cuadros explicativos y esquemáticos, y en los que la presentación
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gráfica es un importante recurso de aprendizaje, facilita no solo el conocimiento
y la comprensión inmediatos del alumno sino la obtención de los objetivos de la
materia (y, en consecuencia, de etapa) y la adquisición de las competencias
básicas.
Asimismo, se pretende, como ya se ha indicado, que el aprendizaje sea
significativo, es decir, que parta de los conocimientos previamente adquiridos y
de la realidad cotidiana e intereses cercanos al alumno. Es por ello que en todos
los casos en que es posible se parte de realidades y ejemplos que le son
conocidos, de forma que se implique activa y respectivamente en la construcción
de su propio aprendizaje, algo que es posible conseguir gracias a la importancia
que tienen los contenidos relacionados con las nuevas tecnologías.
En lo que a las actividades se refiere, es necesario que el planteamiento sea,
a la vez que innovador, un reflejo de los contenidos trabajados, y que estén
agrupadas por orden de complejidad atendiendo a los diversos intereses y
posibilidades de aprendizaje del alumno. En este sentido, en cada unidad se
abarcan todo tipo de actividades, desde experimentos sencillos, a cuestiones de
razonamiento, de relación de contenidos, de síntesis…
El alumno se familiarizará con el uso de las tecnologías de la información y
la comunicación como herramientas que no solo le facilitarán el aprendizaje, sino
que le permitirán tratar y presentar la información y simular la función de objetos;
se le presentarán diferentes métodos y técnicas para trabajar con materiales del
entorno o para aplicar los contenidos. Asimismo, se analizan objetos
relacionados con los contenidos, no en vano el eje en torno al que se articula la
tecnología es, precisamente, el proceso de resolución de problemas
tecnológicos.
El ritmo de aprendizaje de los alumnos depende del desarrollo cognitivo de
cada uno de ellos, de su entorno social y de su entorno familiar, lo que implica
contemplar en el proceso de enseñanza las diferentes opciones de aprendizaje,
tanto de grupo como individuales: es lo que llamamos atención a la diversidad, y
que se convierte en un elemento fundamental del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
D) Papel del profesor
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La función del profesor es la de organizar el proceso de aprendizaje,
definiendo objetivos, seleccionando actividades y creando situaciones de
aprendizaje oportunas para que los alumnos construyan y enriquezcan sus
conocimientos previos.
E) Organización de espacio y recursos
Del planteamiento curricular del área de Tecnología, se desprenden una serie
de actividades y tareas que ponen de manifiesto la importancia de la distribución
del espacio físico y las especiales características de los medios materiales que
se precisan para el normal desarrollo del área. En esta misma dirección, el
currículo del área establece entre sus objetivos educativos el de integrar teoría y
práctica, trabajo intelectual y trabajo manual.
Por ello se hace necesario un espacio con las características adecuadas para
poder desarrollar este currículo mediante la realización de las actividades
propias del área: el aula de informática.
El aula de informática tiene, en principio, dos zonas delimitadas para facilitar
el trabajo y hacerlo más estimulante y provechoso. Estas dos zonas son: el aula
y la sala de ordenadores.
En el aula o zona de estudio se trabaja en el diseño del proyecto, la
realización de las partes teóricas y la planificación del trabajo. En esta zona el
profesor realiza las propuestas de trabajo y explica los contenidos teóricos. El
mobiliario está formado por mesas y sillas siendo habitual que el panel de
comunicación y la biblioteca de aula estén en esta zona. Para estas tareas a
veces resulta más adecuado usar el aula habitual del grupo. En la zona de
ordenadores se ubican las mesas y equipos informáticos. En este espacio se
llevan a cabo las labores de práctica y otros toda una serie trabajos técnicos que
requieren el uso de los ordenadores.
La sala de audiovisuales se utilizará habitualmente para exposiciones
globales de contenidos de Internet, libros digitales.
Situaremos los ordenadores del aula de informática en forma de herradura o
forma de U, para que desde cualquier lugar de la clase veamos todas las
pantallas. Además, de esta manera, los cables quedarán al lado de la pared.
F) Configuración de grupos
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La organización de los alumnos se debe adaptar al tipo de actividad que estén
realizando en cada momento. Para atender a las explicaciones del profesor lo
habitual será reunir a todos los alumnos. Sin embargo, para realización los
proyectos se realizarán de forma individual. En actividades concretas se podrá
trabajar en grupos de dos o tres personas, montaje, experimentación y pruebas
finales.
4.7. Atención a la diversidad del alumnado
La diversidad del alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria es una
de las principales preocupaciones del profesorado que trabaja en esta etapa
educativa.
Las razones de esta diversidad son múltiples: son distintas las capacidades
personales, los estilos de aprendizaje, las motivaciones y expectativas para el
estudio, la integración en el ámbito escolar, la responsabilidad en el esfuerzo
requerido.
La primera y más importante respuesta a la diversidad se ha de procurar dar
en el aula ordinaria, aprovechando los múltiples elementos que confluyen en ella:
- Combinar la exposición de los temas, con el trabajo individual o en equipo
de los propios alumnos y alumnas bajo la orientación y supervisión del
profesor.
- Propuesta de actividades secuenciadas según su dificultad, que cada
alumno y alumna va realizando y, una vez superadas, pasan a las del nivel
siguiente.
- Propuesta de actividades en grupo, en donde se conjugue el aprendizaje
entre iguales, la realización autónoma de tareas o proyectos y la atención
personalizada del profesor/a.
- Inclusión sistemática en la programación de actividades de refuerzo (y de
ampliación) de los contenidos fundamentales de cada unidad didáctica.
- Plantear tareas en las que los contenidos adquieran significado y
funcionalidad para el alumnado con aplicaciones a situaciones diversas.
- Proponer actividades didácticas de distintos tipos que conecten con los
diferentes estilos de trabajo y de aprendizaje de los componentes del
grupo.
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- Incorporar recursos didácticos que “enganchen” a alumnos y alumnas.
- Crear un clima positivo de respeto, confianza y exigencia tanto entre el
profesor y los alumnos y alumnas como entre todos los miembros del
grupo.
- Aprovechar las habilidades de cada uno para el trabajo común.
- Realizar por parte del tutor/a un seguimiento individualizado de los
alumnos y alumnas (o, al menos, de quienes presenten mayores
problemas y dificultades) El avance en estas líneas de mejora es lento y
difícil, sobre todo si se pretende caminar en solitario.
Cada vez se ve más preciso el trabajo en equipo dentro del propio centro y el
intercambio de experiencias y recursos entre distintos centros. Aun en el mejor
de los escenarios, siempre serán necesarias unas medidas para atender
problemas, dificultades, necesidades que, en el aula ordinaria, no pueden ser
atendidas o, al menos, no lo son suficientemente.
4.8. Temas Transversales
Los valores se presentan como un conjunto de contenidos que interactúan
en todas las áreas del currículo escolar, y su desarrollo afecta a la globalidad del
mismo; no se trata pues de un conjunto de enseñanzas autónomas, sino más
bien de una serie de elementos del aprendizaje sumamente globalizados.
Partimos del convencimiento de que la educación en valores debe impregnar
la actividad docente y estar presente en el aula de forma continua, ya que se
refieren a problemas y preocupaciones fundamentales de la sociedad.
Entre los grupos de valores que tienen una presencia más relevante en esta
etapa destacamos:
Educación moral y cívica.
Concienciar al alumno sobre la ilegalidad del uso de software comercial sin
la correspondiente licencia, dándole a conocer otras alternativas gratuitas,
contribuye a la formación en valores del individuo. Internet es un recurso que
correctamente utilizado nos ayuda a cubrir necesidades de ocio, formación,
empleo, etc., pero tiene la peculiaridad que paralelamente ofrece servicios
menos recomendables sin importar la edad del usuario. La formación sobre la
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técnica utilizada y la educación en valores ayudará a nuestros alumnos a saber
rechazar los contenidos menos deseables.
La facilidad con que un alumno puede acceder a la pornografía en la red, a
producciones de vídeo poco deseables y a recursos ilegales puede confundir a
un adolescente que se está formando y creando sus propios valores. Desde esta
materia cuando nos referimos al mundo de las descargas debemos dar recursos
técnicos que permitan al alumno rechazar estos contenidos en función de sus
convicciones morales y éticas.
- Pretende el desarrollo moral de la persona y educar para la convivencia
en el pluralismo mediante un esfuerzo formativo en las siguientes
direcciones:
- Desarrollar el juicio moral atendiendo a la intención, fines, medios y
efectos de nuestros actos. - Desarrollar actitudes de respeto hacia los
demás.
- Fomentar el conocimiento y la valoración de otras culturas.
- Conocer y ejercer las formas de participación cívica, el principio de
legalidad y los derechos y deberes constitucionales.
- Ejercitar el civismo y la democracia en el aula.
Educación para la salud
La implantación de los ordenadores en la vida laboral y en el tiempo de ocio
hace que los usuarios empleen mucho tiempo frente al ordenador con los
consiguientes problemas de salud que esto puede acarrear. Se darán una serie
de consejos relacionados con la salud y la seguridad en el manejo de los
ordenadores personales.
Parte de un concepto integral de la salud como bienestar físico y mental,
individual, social y medioambiental. Plantea dos tipos de objetivos:
- Adquirir un conocimiento progresivo del cuerpo, de las principales
anomalías y enfermedades, y del modo de prevenirlas y curarlas.
- Desarrollar hábitos de salud: higiene corporal y mental, alimentación
correcta, prevención de accidentes, relación no miedosa con el personal
sanitario, etc.
Educación para la paz
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No puede disociarse de la educación para la comprensión internacional, la
tolerancia, el desarme, la no violencia, el desarrollo y la cooperación. Persigue
estos objetivos prácticos:
- Educar para la acción. Las lecciones de paz, la evocación de figuras y el
conocimiento de organismos comprometidos con la paz deben generar
estados de conciencia y conductas prácticas.
- Entrenarse para la solución dialogada de conflictos en el ámbito escolar.
Educación del consumidor
El estudio de los distintos sistemas operativos existentes en el mercado
aporta al alumno criterios de selección como consumidor responsable. El uso de
software libre frente al software comercial instalado de forma fraudulenta
concienciará a los alumnos sobre la importancia del consumo responsable y legal
La electrónica de consumo se ha convertido en la principal opción de gasto
para las familias y los jóvenes de nuestra sociedad. Todos queremos poseer el
último gadget (teléfono móvil, cámara fotográfica, PDA, consola, etc.), aunque
no entendamos bien sus funciones. Se ayudará a comprender un poco mejor
algunas de las características que ofrecen estos aparatos (Wifi, bluetooth,
infrarrojos, conexión de red, etc.) y convertir a los alumnos en consumidores un
poco más responsables, pues conocen mejor lo que quieren adquirir y se pueden
cuestionar si realmente lo necesitan. La tecnología existente en la actualidad ha
creado nuevos peligros y posibilidades de fraude; el conocimiento de los peligros
existentes en la red y del software malintencionado nos permitirá tomar medidas
de prevención y protección para mantener a salvo nuestros equipos informáticos
y nuestros datos personales.
Plantea, entre otros, estos objetivos:
- Adquirir esquemas de decisión que consideren todas las alternativas de
consumo y los efectos individuales, sociales, económicos y
medioambientales.
- Desarrollar un conocimiento de los mecanismos del mercado, así como
de los derechos del consumidor y las formas de hacerlos efectivos.
- Crear una conciencia de consumidor responsable que se sitúa
críticamente ante el consumismo y la publicidad.
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Educación no sexista.
La educación para la igualdad se plantea expresamente por la necesidad de
crear desde la escuela una dinámica correctora de las discriminaciones. Entre
sus objetivos están:
- Desarrollar la autoestima y una concepción del cuerpo como expresión de
la personalidad.
- Analizar críticamente la realidad y corregir prejuicios sexistas y sus
manifestaciones en el lenguaje, publicidad, juegos, profesiones, etc.
- Adquirir habilidades y recursos para realizar cualquier tipo de tareas,
domésticas o no.
- Consolidar hábitos no discriminatorios.
Educación ambiental
Un aspecto importante relacionado con la utilización de los equipos
informáticos es el consumo energético; se darán herramientas al alumno para
promover el ahorro energético.
Entre sus objetivos se encuentran los siguientes:
- Adquirir experiencias y conocimientos suficientes para tener una
comprensión de los principales problemas ambientales.
- Desarrollar conciencia de responsabilidad respecto del medio ambiente
global.
- Desarrollar capacidades y técnicas para relacionarse con el medio sin
contribuir a su deterioro, así como hábitos individuales de protección del
medio.
Educación sexual
Se plantea como exigencia natural de la formación integral de la persona.
Sus objetivos fundamentales son los siguientes:
- Adquirir información suficiente y científicamente sólida acerca de estos
aspectos: anatomía y fisiología de ambos sexos; maduración sexual;
reproducción humana; prevención de embarazos; enfermedades
venéreas y de transmisión sexual, etc.
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- Consolidar una serie de actitudes básicas: autodominio en función de
criterios y convicciones; naturalidad en el tratamiento de temas
relacionados con la sexualidad; criterios de prioridad en casos de conflicto
entre ejercicio de la sexualidad y riesgo sanitario; hábitos de higiene; etc.
- Proporcionar criterios para elaborar juicios morales sobre los delitos
sexuales, la prostitución, la utilización del sexo en la publicidad, la
pornografía, la reproducción asistida, etc.
Educación vial
Propone dos objetivos fundamentales:
- Desarrollar juicios morales sobre la responsabilidad humana en los
accidentes y otros problemas de circulación.
- Adquirir conductas y hábitos de seguridad vial como peatones y como
usuarios de vehículos.
4.9. Evaluación
Entendemos la evaluación como un proceso integral, en el que se
contemplan diversas dimensiones o vertientes: análisis del proceso de
aprendizaje de los alumnos y alumnas, análisis del proceso de enseñanza y de
la práctica docente, y análisis del propio Proyecto Curricular.
Evaluación del proceso de aprendizaje
La evaluación se concibe y práctica de la siguiente manera:
- Individualizada, centrándose en la evolución de cada alumno y en su
situación inicial y particularidades.
- Integradora, para lo cual contempla la existencia de diferentes grupos y
situaciones y la flexibilidad en la aplicación de los criterios de evaluación
que se seleccionan.
- Cualitativa, en la medida en que se aprecian todos los aspectos que
inciden en cada situación particular y se evalúan de forma equilibrada
los diversos niveles de desarrollo del alumno, no sólo los de carácter
cognitivo.
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- Orientadora, dado que aporta al alumno o alumna la información precisa
para mejorar su aprendizaje y adquirir estrategias apropiadas.
- Continua, ya que atiende al aprendizaje como proceso, contrastando los
diversos momentos o fases. Se contemplan tres modalidades:
o Evaluación inicial. Proporciona datos acerca del punto de partida
de cada alumno, proporcionando una primera fuente de
información sobre los conocimientos previos y características
personales, que permiten una atención a las diferencias y una
metodología adecuada.
o Evaluación formativa. Concede importancia a la evolución a lo
largo del proceso, confiriendo una visión de las dificultades y
progresos de cada caso.
o Evaluación sumativa. Establece los resultados al término del
proceso total de aprendizaje en cada período formativo y la
consecución de los objetivos.
Criterios de evaluación
1. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan
asegurar sistemas informáticos interconectados. Se valora con este
criterio la capacidad de localizar, descargar e instalar aplicaciones que
prevengan el tráfico no autorizado en redes sobre diversos sistemas
operativos. A su vez, se trata de identificar elementos o componentes de
mensajes que permitan catalogarlos como falsos o fraudulentos, adoptar
actitudes de protección pasiva, mediante la instalación y configuración
de aplicaciones de filtrado y eliminación de correo basura, y de
protección activa, evitando colaborar en la difusión de mensajes de este
tipo.
2. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para
intercambiar información y datos. Se pretende evaluar la capacidad de
crear redes que permitan comunicarse a diferentes dispositivos fijos o
móviles, utilizando todas sus funcionalidades e integrándolos en redes
ya existentes. También se trata de conocer los distintos protocolos de
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comunicación y los sistemas de seguridad asociados, aplicando el más
adecuado a cada tipo de situación o combinación de dispositivos.
3. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las
mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador. Este
criterio pretende valorar la capacidad de diferenciar las imágenes
vectoriales de las imágenes de mapa de bits. Se centra en la captación
de fotografías en formato digital y su almacenamiento y edición para
modificar características de las imágenes tales como el formato,
resolución, encuadre, luminosidad, equilibrio de color y efectos de
composición.
4. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio. Los alumnos
han de ser capaces de instalar y utilizar dispositivos externos que
permitan la captura, gestión y almacenamiento de vídeo y audio. Se
aplicarán las técnicas básicas para editar cualquier tipo de fuente
sonora: locución, sonido ambiental o fragmentos musicales, así como las
técnicas básicas de edición no lineal de vídeo para componer mensajes
audiovisuales que integren las imágenes capturadas y las fuentes
sonoras.
5. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso
verbal en la exposición de ideas y proyectos. Se pretende evaluar la
capacidad de estructurar mensajes complejos con la finalidad de
exponerlos públicamente, utilizando el ordenador como recurso en las
presentaciones. Se valorará la correcta selección e integración de
elementos multimedia en consonancia con el contenido del mensaje, así
como la corrección técnica del producto final y su valor discurso verbal.
6. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad
en la publicación de la información. Se pretende que los alumnos utilicen
aplicaciones específicas para crear y publicar sitios web, incorporando
recursos multimedia, aplicando los estándares establecidos por los
organismos internacionales, aplicando a sus producciones las
recomendaciones de accesibilidad y valorando la importancia de la
presencia en la Web para la difusión de todo tipo de iniciativas
personales y grupales.
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Procedimientos e instrumentos de evaluación
Consideramos que, para realizar una adecuada intervención educativa, es
necesario plantear una evaluación amplia y abierta a la realidad de las tareas
de aula y de las características del alumnado, con especial atención al
tratamiento de la diversidad.
A continuación, enumeramos los procedimientos e instrumentos que se
emplearán para evaluar el proceso de aprendizaje:
Observación sistemática
- Observación directa del trabajo en el aula, laboratorio o talleres.
- Revisión de los cuadernos de clase.
- Registro personal para cada uno de los alumnos.
Analizar las producciones de los alumnos
Cuaderno de clase.
- Resúmenes.
- Actividades en clase (problemas, ejercicios, respuestas a preguntas,
etc.).
- Producciones escritas.
- Trabajos monográficos.
- Memorias de investigación.
Evaluar las exposiciones orales de los alumnos
- Debates
- Puestas en común.
- Diálogos
- Entrevista.
Realizar pruebas específicas
- Objetivas.
- Abiertas.
- Exposición de un tema, en grupo o individualmente.
- Resolución de ejercicios
- Autoevaluación
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Criterios de calificación
Para la calificación del alumnado será obligatorio la realización de todos los
ejercicios propuestos por el profesor. Para determinar la calificación
seguiremos el siguiente proceso
- El 80% de la nota de evaluación se obtendrá de realizar la media
aritmética de exámenes, trabajos de taller y proyectos, trabajos
monográficos y trabajos de ordenador.
Las notas de este tipo de tareas se valorarán de 1 a 10 puntos. Para
obtener la nota de la evaluación, correspondiente a este apartado, se realizará
la media aritmética y se establecerá la puntuación correspondiente hasta un
máximo de 8 puntos.
- El 20 % de la nota se obtendrá de los positivos y negativos relativos a
ejercicios diarios de clase, tareas, cuaderno, participación e interés.
Para obtener la nota de la evaluación, correspondiente a este apartado, se
realizará la suma total de los positivos menos los negativos y se ponderarán a
2 puntos.
Si en alguno de los apartados (conceptos, procedimientos y actitudes) o su
apartado el alumno no obtuviese un mínimo del 50% del valor de ese apartado
no se realizará la suma del otro, considerándose no superada la evaluación.
CALIFICACIÓN GLOBAL.........10 puntos
Nota: El profesor anotará en su cuaderno las aclaraciones necesarias de
calificación que él mismo haya adoptado.
La calificación en la evaluación ordinaria se obtendrá de la media aritmética
de las tres evaluaciones.
Medidas de recuperación
Aquellos alumnos que tengan calificación negativa en una de las
evaluaciones realizará una prueba escrita referente a dicha evaluación en junio;
en caso de tener calificación negativa en dos o más evaluaciones realizará la
prueba escrita de recuperación de todos los contenidos del área; en caso de no
ser superada dicha prueba, en septiembre se examinarán de la materia íntegra.
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Criterios de corrección de pruebas escritas
- La calificación del examen, entre 1 y 10 puntos, se obtendrá sumando
las puntuaciones parciales.
- Al final o al principio de cada pregunta y/o apartado se mostrará la
puntuación máxima.
- No se valorarán las soluciones sin el procedimiento para obtener el
resultado.
- Los errores de cálculo numérico se penalizarán con un 50% de la
puntuación del apartado.
- Cuando el resultado numérico se exprese sin unidades o con las
unidades incorrectas, se penalizará con un 50% de la puntuación del
apartado.
- Si en la contestación de la pregunta o apartado se cometiera un error de
concepto básico, este conllevará una puntuación de cero en dicho
apartado.
- Cuando la respuesta resulte ilegible, se penalizará con un 100% de la
puntuación del apartado
- Como uno de los objetivos de centro es la ortografía, incluidas tildes, se
le restará de la nota del examen las siguientes cantidades:
o 0,15 puntos por falta, hasta un máximo de 2 puntos
o Si la falta es reiterativa solo se contará una de ellas.
Los criterios de corrección para las pruebas ordinarias de junio y
extraordinarias de septiembre serán los mismos que se han seguido a lo largo
del curso
Criterios de corrección de trabajos prácticos o monográficos
- Se valorarán sobre 10 puntos
- La no presentación injustificada del trabajo en la fecha indicada se
penalizará con el 50% del total obtenido
- La no presentación implicará una puntuación negativa de 3 puntos.
- Para la ortografía se seguirán los criterios generales
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- Se tratarán todos los apartados indicados por el profesor, en caso
contrario, se penalizará cada apartado con el % correspondiente,
obtenido sobre el total de apartados.
- Para evitar las copias (Internet, compañeros, etc.) se realizarán
preguntas sobre el trabajo, restándose de la puntuación obtenida en
dicho trabajo, 1 punto por cada pregunta no contestada o mal realizada.
- Si se detectasen trabajos copiados, se evaluará negativamente aquel
que ha realizado la copia y para aquel que se ha dejado copiar se
descontará el 50% de la nota obtenida. En caso de que no se llegue a
conocer la persona que copia ambos trabajos se valorarán con 1 punto
4.10. Materiales y recursos didácticos
Los recursos utilizados normalmente serán los específicos para la actividad
desarrollada en cada momento.
- Explicación de aula: libros de texto, apuntes del profesor, cuadernos,
lápices, bolígrafos, gomas, útiles de dibujo, etc.
- Trabajo de taller: herramientas, taladros, sierra de calar, madera,
chapas, pegamentos, etc. y el material propio de la actividad, eléctrico,
electrónico, etc.
- El carro de ordenadores y la conexión a Internet se utilizará
habitualmente en la labor docente diaria utilizando simuladores, libros
digitales, animaciones…
- La sala de audiovisuales y el cañón proyector se utilizará siempre que se
requiera una exposición global y guiar al grupo completo en un
procedimiento en particular.
- Se considera necesaria un aula de informática para impartir la
asignatura de Informática. El aula deberá disponer de, al menos, el
suficiente número de ordenadores para que no haya más de dos
alumnos por puesto de trabajo. En la actualidad, el aula de informática
del centro dispone de dieciséis ordenadores para uso de los alumnos y
uno para el profesor. Están conectados en red Ethernet y dispone de
una conexión permanente a Internet.
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- Plataforma educativa MOODLE donde se pondrá a disposición de los
alumnos recursos educativos y actividades a realizar
- No hay asignados libros de texto para Informática. Adquisición de nuevo
material. El material fungible que se necesite en el aula será solicitado
por los distintos miembros al jefe de departamento, siendo este el
encargado de su adquisición a la mayor brevedad posible. Si algún
miembro necesitase realizar alguna compra, puede hacerlo él mismo
previa consulta al jefe de departamento y posterior entrega de la
correspondiente factura o albarán.
4.11. Actividades complementarias y extraescolares
- Visita a la empresa Arsys.
- Participación en el StartInnova
Las actividades se concretarán a lo largo del presente curso en función de
la concesión de las mismas una vez solicitadas. Además de las expuestas, el
departamento podrá proponer a lo largo del curso otras actividades
complementarias y extraescolares o colaborar con las propuestas por otros
departamentos. Estas actividades se desarrollarán a lo largo del curso,
preferentemente antes del mes de mayo, salvo que la actividad se realice en
una fecha concreta posterior. Tendrán para el alumnado carácter obligatorio en
cuanto a asistencia y para su preparación, se dedicará al menos una sesión
para su introducción y preparación con el grupo, fijando claramente los
objetivos a alcanzar, las normas de comportamiento y la información a recoger
si hubiera en el transcurso de la actividad.
Finalmente, se evaluará individualmente al alumno/a, formando parte de su
calificación del curso. En todo momento se realizarán siguiendo las directrices
propuestas por el departamento de Actividades Extraescolares.
4.12. Unidades didácticas
Bloque 1: Sistemas operativos y seguridad informática
- Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfico de usuario e
intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales.
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- Estructuras física y lógica del almacenamiento. Tipos de ficheros.
Organización y administración de ficheros.
- Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la
interconexión de equipos informáticos.
- Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a
disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo
diferentes sistemas operativos.
- Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la
protección frente a diferentes tipos de malware. Medidas de seguridad en
software y hardware. Cortafuegos. Valoración de la importancia de la adopción
de medidas de seguridad activa y pasiva.
- Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos
móviles.
Unidad 1: Sistemas Operativos
Unidad 2: Redes
Unidad 3: Seguridad Informática
Bloque 2: Multimedia
- Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.
- Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación,
modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación
de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales:
saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados y vectoriales.
- Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas
fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la producción
artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes soportes. Arte final.
- Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y
compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos
multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición de menús.
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- Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales.
Unidad 4: Edición y retoque fotográfico
Unidad 5: Edición de audio
Unidad 6: Edición de video
Bloque 3: Publicación y difusión de contenidos
Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y notas.
Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos multimedia y
animaciones. Botones de acción e interactividad.
- Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y
gráficos en estructuras hipertextuales.
- Creación y publicación en la web. Estándares de publicación. Nociones
básicas de html. Editores. Administración y publicación. Editores y
herramientas de administración integradas para un sitio web.
- Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming.
- Accesibilidad de la información. W3C, WAI y WCAG.
Unidad 7: Presentaciones y contenidos
Unidad 8: Diseño de páginas Web
Bloque 4: Internet y Redes Sociales
Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de
comunicaciones.
- La información y la comunicación como fuentes de comprensión y
transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.
Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, BSCW.
- Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la
información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer
necesidades personales y grupales.
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- Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los
intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la seguridad:
estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de
protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación, clave pública y
privada. Certificados digitales.
- Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Derechos de
autor, copyright y licencias libres. Situación actual. - Acceso a recursos y
plataformas de formación a distancia, empleo y salud. - La propiedad y la
distribución del software y la información: software libre y software privativo,
tipos de licencias de uso y distribución.
- Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la
seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a servicios
de ocio. Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo,
radio, TV.
- Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes P2P y
otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos técnicos.
- Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos.
Ejemplos y aplicaciones.
Unidad 9: Historia
Unidad 10: Servicios Web 2.0
Unidad 11: La red social
Unidad 12: Otra forma de compartir
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5. La magia como herramienta pedagógica
5.1. Introducción
La finalidad de este trabajo es la utilización de la magia como herramienta
pedagógica para los educadores en las aulas para alumnos de 1º de la ESO y
de 4º de la ESO en las asignaturas ligadas a informática.
Como se puede comprobar, la unidad didáctica desarrollada no se
corresponde con los alumnos de la ESO si no de FP. La razón de esto, es que
el mayor número de horas de las prácticas fueron con los alumnos de FP
mientras que con los de la ESO únicamente tenía dos horas a la semana. Pero
esas dos horas se aprovecharon para poder poner en práctica el proyecto de
innovación que he desarrollado, ya que a mi parecer son a los alumnos de esas
edades donde más provecho podemos sacar usando esta herramienta. Tanto
para la transmisión de conocimientos, resolución de conflictos, inteligencia
emocional o como herramienta de psicomotricidad.
Primeramente, se ha realizado una contextualización de la situación del
sistema educativo español y de sus alumnos para poder ver con perspectiva el
panorama actual. A continuación, se ha propuesto unos objetivos y una
metodología para poder utilizarlo basándonos en experiencias personales y en
trabajo de campo ya realizado, donde hemos podido comprobar los posibles
beneficios que conlleva el uso de esta herramienta en el entorno del aula.
5.1.1. Presentación
En la actualidad nos enfrentamos a grandes retos en el mundo de la
educación. Sufrimos grandes cambios en poco tiempo y nuestro sistema
educativo no es capaz de avanzar a la velocidad que exige la sociedad actual.
Todo esto ha llevado a encontrar nuevos problemas en nuestros alumnos
que no encuentran la capacidad suficiente de motivación al verse bombardeados
desde bien pequeños a grandes dosis de información sin poder asimilarla y
sobreexcitados. Con el consiguiente problema de la desmotivación. Por ello
propongo usar una herramienta muy atractiva para los más pequeños como
puede ser la magia y todo lo que rodea al mundo del ilusionismo.
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Para entender bien la herramienta que vamos a usar, la definiremos
primeramente según el significado de la real academia de la lengua española:
Conjunto de trucos y habilidades con los que se hacen juegos de manos y
cosas sorprendentes y extraordinarias como hacer aparecer y desaparecer
objetos y personas, descubrir cosas ocultas, etc.
Esta definición está más próxima a ilusionismo que magia, pero utilizaremos
normalmente esta última palabra, ya que es la palabra más extendida para
referirnos a esta definición.
5.1.2. Justificación
Uno de los grandes problemas a los que nos enfrentamos es la falta de
motivación en las aulas. Para poder ver este significativo problema únicamente
nos tenemos que remitir al Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) donde
podemos observar unos preocupantes datos:
Encuesta CIS (2006) 50,9 % de los padres piensan que sus hijos están
desmotivados en el aula
Encuesta OCDE (2008) 30 % no logra acabar la enseñanza obligatoria.
La Ley Orgánica de la Mejora Calidad Educativa (LOMCE) textualmente nos
dice:
“Necesitamos propiciar las condiciones que permitan el oportuno cambio
metodológico, de forma que el alumnado sea un elemento activo en el proceso
de aprendizaje”.
Más adelante veremos como la magia puede provocar este aprendizaje
activo del alumno.
Otro ámbito en el que me moveré para el uso de la magia es la
psicomotricidad y entenderemos como tal a la intervención educativa o
terapéutica que tiene como objetivo el desarrollo de las habilidades motrices,
expresivas y creativas del niño a través del cuerpo, lo cual significa que este
enfoque se centra en el uso del movimiento para el logro de este objetivo. La
magia es bien sabido que se basa en habilidades manuales y expresivas y a
través de ella intentaremos desarrollar también la creatividad del niño.
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5.2. Planteamiento del problema
5.2.1. Objetivos
Este proyecto de innovación ha sido planteado al ver las posibilidades que
la magia o ilusionismo tiene en el mundo de la medicina, donde podemos
encontrar multitud de artículos y de experiencias donde la magia se ha aplicado
de forma satisfactoria en pacientes para aumentar psicomotricidad o para tratar
que los niños tuvieran un impacto menos desagradable al encontrarse en un
hospital o ante procesos médicos.
En una búsqueda en artículos de innovación actuales, hemos podido
observar que ya se están empezando al realizar estudios serios y a nivel
internacional sobre las ventajas que puede aportar en el mundo de la
educación el uso de la magia.
Como ejemplo nombraré los siguientes artículos:
- Autor Kessel, C.
Practicing mathematical communication: using heuristics with the magic
square
- Authors of Document Yilmaz, R.M., Kucuk, S., Goktas, Y.
Are augmented reality picture books magic or real for preschool children
aged five to six?
Incluso en este ámbito podemos ver numerosos proyectos ya implantados y
en funcionamiento incluso vivido en primera persona, ya que participo en ellos
como son:
- Talleres Juanitas (Fundación Abracadabra)
- Project Magic (Davis Copperfield)
La propuesta de estudio para la innovación consiste en utilizar la magia
como una herramienta para los educadores.
Esta herramienta puede intervenir en varias direcciones:
- Inteligencia emocional
- Transmisión de conocimientos
- Resolución de conflictos
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- Desarrollo de la psicomotricidad
Como inteligencia emocional, este trabajo va a consistir en mejorar el
aprendizaje mejorando la motivación a través de la mejora de la autoestima del
propio alumno.
Para la transmisión de conocimientos, lo que voy a intentar es vestir los
ejemplos y el temario como juegos de magia donde los propios alumnos se
conviertan en los magos al realizar efectos de ilusionismo.
La magia sirve como distracción del propio conflicto y finalmente para la
resolución del mismo al transmitir una serie de valores vestidos en el propio
juego de magia.
La magia no solo vale como herramienta para que realice el profesor, si no
para transmitirlo a los alumnos que sean ellos mismos quienes la realicen y de
esa manera desarrollaran la psicomotricidad, ya que para realizar un efecto
mágico de forma correcta debemos tener varios factores en cuenta como
pueden ser la destreza manual, el imaginario del niño y las características
expresivas del mismo.
5.2.2. Metodología
La metodología llevada a cabo en este trabajo ha sido desarrollada en las
siguientes fases:
1. Estudio de la situación actual de la educación española y de los
problemas propios de cada edad centrándonos en los propios de las
edades que nos atañen que son los alumnos de 1º de la ESO.
2. Análisis de los resultados obtenidos y enfoque de la mejor manera
posible para introducir la magia en las clases que los profesores
imparten en sus aulas.
3. Ventajas que aporta la magia al introducirlo en el aula y ver si esta
herramienta es capaz de solucionar los problemas encontrados
anteriormente.
4. Estudio de campo, puesta en marcha de los conocimientos teóricos
estudiados con anterioridad.
5. Estudio de las conclusiones obtenidas una vez realizado el estudio de
campo.
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5.2.3. Descripción de los apartados:
Con la finalidad de entender mejor el proyecto de investigación, lo he
estructurado en los siguientes apartados:
En el apartado de introducción podemos ver que se encuentra dividido en
presentación y justificación. En el primer apartado describiremos brevemente
en que consiste nuestro proyecto y en el segundo las razones que nos han
llevado a elegir este proyecto de innovación.
En planteamiento del problema analizaré los objetivos finales del proyecto,
así como la metodología usada para llevar a buen puerto el mismo y el
presente apartado para una mayor aclaración a la hora de leerlo.
En el marco teórico intentaré dar una explicación a la situación en la que se
encuentra nuestros jóvenes e intentaremos explicar los posibles beneficios que
obtendremos al aplicar esta nueva herramienta.
En el estudio de campo plasmaré las actividades realizadas usando
nuestra herramienta de innovación. Evaluando a los profesores para que nos
informen de las diferencias obtenidas usando esta herramienta y al no usarla.
En las conclusiones, se justifica como cada uno de los objetivos planteados
para este trabajo han sido alcanzados.
En la bibliografía se ha incluido las obras, legislaciones y artículos que se
han utilizado para documentar el trabajo.
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5.3. Sistema educativo
5.3.1. Legislación
Para localizar y enmarcar este aprendizaje en un marco legislativo vemos
que la LOMCE hace referencia a cuatro principios metodológicos fundamentales
en la educación: aprendizaje permanente, ritmos de trabajo, enfoque
globalizador y atención a la diversidad. Así pues, es muy importante enseñar a
los alumnos a aprender a aprender, porque, como ya hemos dicho
anteriormente, es imprescindible que en la escuela se les enseñe a los alumnos
a aprender por si solos, a lo largo de toda la vida y fuera de las instituciones
formales. De este mismo modo, hay que atender a los ritmos de trabajo de todos
los alumnos, ya que cada alumno aprende y progresa de diferente manera, y si
nos adaptamos provocaremos que muchos alumnos se queden atrasados y no
alcancen los niveles correspondientes a la etapa. Así pues, esto hace referencia
a la metodología individualizada. Por otro lado, el enfoque globalizador se basa
en el aprendizaje significativo, en el aprendizaje llevado a cabo en contextos los
más reales, complejos y significativos posible, y en la interdisciplinaridad, tres
aspectos fundamentales para fomentar en el alumnado un aprendizaje activo.
5.3.2 Alumnado
Para poder entender por qué de usar la herramienta de la magia
como apoyo y ayuda para los educadores, debemos conocer al
alumnado con el que trabajaremos, los cuales son de 1º de la ESO, y
se encuentran en uno de los períodos más importantes y críticos del
desarrollo personal: la adolescencia. Una edad llena de importantes cambios
físicos, personales y sociales. Estos cambios influyen de manera notable en el
carácter de los chicos y las chicas, en su comportamiento y por supuesto, en el
rendimiento escolar. Cada niño y cada niña poseen unas pautas y un ritmo
individual decrecimiento, determinado por su ámbito sociocultural, que marca las
diferencias y la diversidad en un mismo nivel de desarrollo. Rasgos generales de
los alumnos dentro de sus grandes diferencias
Aceleración del desarrollo físico:
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La pubertad se manifiesta con fuertes e imparables cambios físicos: aumentan
la estatura y el peso, cambia la voz, tienen lugar importantes cambios en los
órganos sexuales, aparece vello corporal y facial, se desarrollan los senos.
Chicos y chicas viven este proceso preocupados por su imagen, lo que afecta,
en ocasiones, a su autoestima.
- Conflictos emocionales y egocentrismo.
No es fácil abandonar definitivamente la infancia; al adolescente le encantaría
ser mayor, pero le asustan y le desconciertan los rápidos cambios que
experimenta. No es extraño, por tanto, que se produzca irregularidades en su
temperamento o que experimente fuertes emociones y sentimientos; todo ello,
además, vivido generalmente común marcado egocentrismo.
- Gran desarrollo de las capacidades intelectuales y cognitivas.
Con el inicio de la pubertad, comienza a despertarse el pensamiento abstracto
o formal, es decir, se desarrolla la capacidad para empezar a pensar de forma
más científica y reflexiva. Chicas y chicos serán cada vez más capaces de
realizar actividades que impliquen procesos de argumentación, formulación y
comprobación de hipótesis y resolución de problemas.
- Cambios en las relaciones sociales:
En este período se produce una progresiva emancipación del ámbito familiar
y aparece con fuerza el sentido de la amistad y del grupo. Los adolescentes
comenzarán a compartir, con mayor intensidad, metas, intereses y valores
comunes. Es el momento en que igualan su forma de vestir, las formas de
expresión, los gustos musicales, etc., y empiezan a mostrar interés por el sexo.
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5.5. Estudio de campo
Una vez realizada la investigación y expuestos los problemas de motivación
que deseo solventar a través de la magia como herramienta pedagógica y el
deseo de usar el ilusionismo como aprendizaje activo en las aulas de 1º de la
ESO. Por las limitaciones propias del colegio no tenía dos grupos para el
contraste del resultado, así que lo que hemos intentado es utilizar la experiencia
de los propios docentes a lo largo de sus años sin el uso de la magia y las
pruebas en las sesiones con el uso de la magia.
Todo esto ha sido posible realizarlo gracias al centro concertado de
Salesianos Los Boscos de la ciudad de Logroño, donde se realizó el periodo de
prácticas del Master Universitario en Formación del Profesorado de Educación
Secundaria obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de
Idiomas.
5.5.1. Objetivos
Aumentar la motivación del alumno en el aprendizaje.
Conseguir un aprendizaje activo.
Como introducción a los temas de interés.
Como técnica de llamar la atención.
5.5.2.1. Materiales y métodos puesto en marcha en prácticas
Como ya he comentado anteriormente, se va a poner a prueba esta herramienta en un curso de 1º de la ESO más concretamente en la asignatura de Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Nuestro grupo de alumnos es de 16 alumnos (10 chicos y 6 chicas).
En un estudio previo de los alumnos a los que voy a exponer a esta herramienta, son un grupo con perfiles muy distintos, ya que cuenta con alumnos que les cuesta hacer los ejercicios en casa y que no son capaces de traer los materiales solicitados además de no lograr los objetivos académicos. En cambio, hay otros alumnos que realizan las tareas, traen los materiales y siguen la clase con relativa facilidad.
Ante este escenario se realizan las diferentes actividades programadas para usar la magia como herramienta pedagógica para el profesor.
5.5.2.2. Materiales y métodos puestos en marcha en extraescolares
Cuando hablo de la magia como herramienta para la mejora de la psicomotricidad en niños, hablo de experiencia en horario extraescolar en el entorno de actividades extraescolares de clases de Magia y Globoflexia.
Esta actividad se ha realizado en varios grupos de niños con edades comprendidas entre 10 y 14 años de edad, de diferentes colegios y entornos.
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Durante periodos de 1 mes trabajando de forma consecutiva con ellos unas 4 horas a la semana, es decir un total de 16 horas.
En un análisis inicial de los alumnos, podemos observar que hay una gran variedad de los mismo en los cuales encuentro chicos y chicas que tienen un nivel motor más elevado que el resto, al igual que el cognitivo y socio-afectivo y otros que no lo tienen tan avanzado.
Ante esta tipología de alumnos a todos ellos indiferente de cual sea su nivel se les va a enseñar el mismo tipo de juegos, mismas técnicas y mismos conocimientos.
5.5.3.1. Actividades en aula
La primera actividad que se les plantea usando la magia como herramienta pedagógica, la cual encontraremos en el anexo 1. Consiste en la creación de proyector holográfico casero. Este es un gran reto porque para la conclusión de dicho proyector necesito que todos los alumnos traigan los materiales solicitados. En la sesión anterior a la creación del proyector se les expone que en la clase siguiente van a realizar un efecto mágico, ya que van a ser capaces de proyectar una imagen del móvil en tres dimensiones, se les entrega una hoja con el material solicitado y se concluye. A la sesión siguiente me encuentro con la agradable sorpresa que únicamente uno de los alumnos no trajo el material necesario para dicha práctica.
La segunda experiencia se elige un día donde el inicio de la clase es más dificultoso, ya que los alumnos vienen del recreo y se encuentran más dispersos a la hora de volverse a centrar en el estudio. En este caso al iniciar la clase todos los alumnos se encuentran hablando y el profesor únicamente saca un pequeño juego de magia en silencio sin mediar palabra empieza a realizarlo y consigue la atención de cuatro alumnos a los que inmediatamente se une el resto de la clase consiguiendo la atención de todos en muy poco tiempo y en relativo silencio. Este juego se encuentra en el anexo 2.
La tercera y última experiencia vivida usando la magia como herramienta pedagógica ha sido la presentación de un efecto mágico (anexo 3) en la cual se les proponía que eligieran un número comprendido entre 1 y 63, se les enseñaba unas tarjetas con los diferentes números y que dijeran en cual tarjeta se encontraba y después de esto el profesor acertaba el número elegido por el alumno. Con ello el profesor consigue captar la atención y además del deseo de que los alumnos quieren aprender el juego lo cual sirve para darles los números binarios.
5.4.3.2. Actividades en extraescolares
La actividad en general es un taller de magia y globoflexia en el cual en las diferentes sesiones se les enseñará juegos de magia donde se les pedirá ensayo del mismo juego para el perfeccionamiento de la técnica y puesta en escena para la presentación del juego ante el resto de compañeros.
Juegos practicados:
- Los clips unidos.
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- Las gomas salta salta.
- Las pajitas enlazadas.
- La posada.
- Predicción de carta
- Multiplicación de corazones.
5.5.4.1 Instrumento de evaluación en el aula
El principal instrumento de evaluación va a ser la comparación de experiencias vividas de los profesores titulares que llevan impartiendo estos temarios y estas clases durante años. Para ello se ha realizado una reunión con los docentes involucrados, donde compartan los cambios que el personal docente ha observado al introducir esta nueva herramienta. La reunión girará alrededor de estos ítems:
A. Posibles mejoras en la actitud de los alumnos.
B. Atención y rendimiento en clase de los alumnos.
C. Mejora de los alumnos con más dificultades educativas.
5.5.4.2. Instrumento de evaluación para actividades extraescolares
Para los talleres de magia y globoflexia en horario extraescolar realizaré un análisis previo de las aptitudes de los diferentes alumnos y veré el comportamiento al finalizar el curso. Este periodo es relativamente breve, ya que solo contamos con un mes. Nos fijaremos únicamente en dos puntos que son la habilidad manual y la capacidad comunicativa del niño.
También cuento con la ayuda de los padres, ya que ellos son los que mejor conocen a sus hijos. Por ello el último día de clase realizaré una función donde los niños expondrán a sus padres los conocimientos adquiridos a través de una actuación de magia y en esa misma hablaré con los padres para ver qué cambios han observado en sus hijos durante este mes.
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5.6 Conclusiones
5.6.1 Conclusiones de la actividad en el aula
Una vez concluida las tres actividades con la magia como herramienta pedagógica para educadores nos reunimos los profesores involucrados en esta experiencia para contrastar resultados.
En nuestra primera actividad que fue la del holograma el profesor destaca la expectativa que se generó a la hora de proponer dicha actividad y que todos los alumnos al día siguiente llevaron todo el material necesario para realizar dicha práctica.
En la segunda actividad pudo contrastar con anteriores experiencias que los alumnos al ver algo novedoso realizar un juego de magia al iniciar la clase todos ellos guardaron silencio inmediatamente, ya que provocaron un interés por saber que estaba ocurriendo. Pero en este caso destacó que esta herramienta puede ser muy válida, pero sin abusar de ella utilizándola en caso muy concretos y de forma poco repetitiva.
En la última actividad al parecer realmente magia, es decir que el profesor realizó un milagro al adivinar un número, así sin más. Los niños estaban en deseo de conocer los secretos del mismo lo que provocó una motivación extra a la hora de conocer los números binarios.
5.6.2. Conclusiones en extraescolares
El último día de clase después de la actuación de todos los niños mantuve una charla con los diferentes padres y me encontré la sorpresa que todos coincidían en un punto.
A. Todos los niños habían acudido a sus casas con el deseo de realizar los juegos aprendidos a toda la familia en algunos padres esto no le era sorprendente ya que sus hijos de por si eran muy expresivos y comunicativos, pero en otros casos sus hijos eran más retraídos y este cambio de actitud les sorprendió, al igual que en estos últimos casos les causo una sorpresa muy agradable que sus hijos fueran capaces de ponerse en público delante de sus compañeros y padres en realizar un juego con dialogo ellos solos sin el apoyo de nadie más. Ya que en actividades escolares siempre reunían de realizar exposiciones ellos solos si no estuviera involucrado el grupo completo.
B. En el aspecto de habilidad manual los padres si que vieron que sus hijos eran capaces de realizar una destreza manual pero no se vio que repercutía en otras actividades del exterior. Con esta información sacamos la conclusión de que era un periodo de tiempo muy corto para notar mejoras de destreza que se vieran mejoradas en facetas cotidianas de la vida.
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F. Referencias
1. Boletín del centro de investigaciones sociológicas (CIS) nº26 “Percepción de la educación”, 2006. Disponible en: https://cis.es
2. Panorama de la educación 2006 Indicadores de la OCDE.
3. Maslow, 1943, “Motivation and Personality” Teoria de la personalidad Traducción al castellano: Dr. Rafael Gautier
4. Navarrete Ruiz de Clavijo (1988), La motivación en el aula. Funciones del profesor para mejorar la motivación en el aprendizaje p. 6
5. Ruiz Dominguez (2005), Educando con magia ISBN 9788427719057
6. Martín, M. I., & Goicoechea, C. (2010). 5. La importancia de las ayudas visuales. Quaderns de la Fundació Dr. Antoni Esteve, (20), 35-43.
7. Silberman, M. (2005). Aprendizaje activo: 101 estrategias para enseñar cualquier materia. Editorial Pax México.
8. Ley orgánica para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) (Ley Orgánica 8/2013, 9 de diciembre). Boletín Oficial del Estado, nº 295, 2013, 10 diciembre.
9. Aspectos Generales dl PGA (Boscos, 2014)
10. Plan de acción tutorial ESO y FP - (Boscos, 2014)
11. Plan de conveniencia - (Boscos, 2014) 12. Los Boscos (2014). Aspectos Generales del PGA. Logroño. 13. Los Boscos (2014). Plan de acción tutorial.. Logroño. 14. Los Boscos (2014). Plan de convivencia. Logroño. 15. Educación, I. N. (s.f.). Factores Socioculturales Asociados. 2011.
16. Gobierno del País Vasco. (s.f.). Informática y computadores. 17. Martín, A. D. (2012). El contexto Socio-Cultural del alumno y sus
consecuencias. 18. Zorzano, A. (s.f.). Aprendizaje y enseñanza de la tecnología.
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Trabajo de Fin de Máster
Anexos
Autor:
Cid Peña González
Tutor/es: Javier Rico Azagra
Fdo.:
MÁSTER:
Máster en Profesorado, Tecnología (M07A)
Escuela de Master y Doctorado
AÑO ACADÉMICO: 2015/2016
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Anexo 1
Como hacer un proyector de holograma
1. Crear una plantilla
Establece las dimensiones de la plantilla en papel cuadriculado. La plantilla
que harás es para tu proyector de holograma. Tomará una forma de rombo
cuando todas las piezas estén en su lugar, con la forma de un cuadrado con
lados inclinados.
Un rombo es un paralelogramo. Tiene cuatro lados iguales que son paralelos
entre sí y sus diagonales se bisecan en ángulos rectos.
Haz una plantilla para formar el lado de esta figura en 2D. Esta será la pantalla
del proyector de tu holograma.
Las dimensiones de la figura son 1 cm (0,39 pulgadas) en la parte superior;
3,5 cm (1,37 pulgadas) en los lados y 6 cm (2,36 pulgadas) en la parte inferior.
A continuación, dibuja tus líneas. Conecta todas las líneas para completar la
silueta de la figura.
Si quieres agrandar tu plantilla, puedes duplicar o triplicar cada uno de los lados.
Es decir, las dimensiones deberán ser 2 cm por 7 cm por 12 cm si quieres
duplicarla. Esto es importante porque incrementar el tamaño de la plantilla
incrementa el tamaño de tu holograma. Podrías obtener un holograma de mejor
calidad con una plantilla pequeña, pero el tamaño del holograma es tu decisión.
Solo usa las mismas proporciones de las dimensiones brindadas para
incrementar el tamaño.
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2. Corta la figura del papel cuadriculado.
Corta por las líneas de la forma más precisa que puedas, asegurándote de
que ningún borde esté desigual o irregular. Puedes usar tijeras si quieres, pero
tendrás un corte más exacto si usas un cúter o una hoja utilitaria. Usa la
herramienta con la que te sientas más cómodo.
Prepara la caja de CD removiendo todo el material innecesario. Corta los
lados de la caja con una hoja utilitaria. Solo necesitarás la cubierta frontal de
plástico, ya que este será el material de base para la pantalla de tu proyector,
que proyectará el holograma. Si la caja tiene polvo, límpiala con algún
limpiavidrios. Cuanto más limpias y claras estén tus piezas de plástico, más claro
estará tu holograma.
No te preocupes si el plástico tiene algunas ralladuras. No es importante, pero
si tuvieras una caja de CD con menos ralladuras o ninguna, sería una mejor
opción.
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3. Traza la plantilla en la caja de CD de plástico.
Trata de orientar la plantilla de forma tal que puedas hacerla caber en el
plástico cuatro veces. Dale vuelta en la dirección contraria para que tengas
una plantilla vertical y otra al revés. Necesitarás cuatro de estas piezas para
construir el proyector; es más fácil cortarlas de la misma pieza de plástico, en
especial si no tienes muchas cajas de CD a la mano. Luego, con tu lapicero,
traza la plantilla cuatro veces en el plástico, si se puede.
Corta las plantillas de la caja de CD de plástico. Con tu hoja utilitaria, sigue
la línea que has trazado en el plástico. Usa tu regla como guía para ayudarte
a cortar recto. Alinéala con la línea trazada y presiona firmemente la regla
para que no se mueva. Luego, con tu otra mano, traza sobre las líneas con
tu hoja utilitaria. Pasa la hoja sobre las líneas varias veces hasta que hayas
atravesado el plástico. Cuando termines, tendrás cuatro piezas de plástico
que se verán como tu plantilla.
Si retiraste los lados de la caja de CD de plástico, entonces será más fácil
cortar las plantillas podrás presionarlas.
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4. Une las plantillas con cinta adhesiva o goma.
Alinea dos de las plantillas de plástico lado a lado. Luego, coloca un
pedazo de cinta en la parte superior e inferior, donde los bordes se
encuentran. Asegúrate de que la cinta se solape en los dos lados de la
plantilla de forma tal que las mantenga bien unidas. Después, une con cinta
las dos piezas restantes de la misma forma. Todas las cuatro piezas de
plástico deben estar pegadas.
Dale forma a la figura. Levanta las piezas unidas en el borde inferior.
Dobla las piezas donde aplicaste la cinta para crear esquinas o pliegues en
cada borde. Luego, pega con cinta los dos bordes libres para cerrar la figura.
Este es tu proyector de holograma. Debe parecer una pirámide con el techo
plano.
5. Coloca tu proyector de holograma en la pantalla de tu Smartphone.
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Con la imagen en movimiento de la presa, coloca tu proyector de pantalla
del lado más pequeño (el de 1 centímetro) en tu Smartphone. El lado mirando
hacia ti debe ser el de 6 centímetros, y ahora debe tener la forma de un
rombo. Si tu imagen en tu Smartphone sigue moviéndose, debes poder ver
un holograma 3D proyectado a través de tu proyector hecho con cajas de CD.
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Anexo 2
Juego sencillo de magia
La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres dados
(normales) para poder realizar este efecto.
1. Se le entregan los dados al niño y se le pide que forme una pila con
ellos, sin que el mago vea su colocación.
2. Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cuánto
suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las
que han quedado en posición horizontal excepto la de arriba del todo).
3. El cálculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras
opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de
los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el número que en la pila
quedó hacia arriba (por ejemplo, si arriba quedó un 3, el resultado será
18) y se obtendrá la suma de las caras de dados que no se ven.
4. Esto también el mago lo puede ilustrar con la explicación de que puede
ver a través de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el
resultado final, etc.
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Anexo 3
Juego binario
Uno de los primeros trucos que realizamos en el taller fue el de adivinar un
número que aparecía en una serie de tarjetas. Nosotros lo vimos a partir de un
programa en flash, del estilo al que pueden verse muchos en Internet, pero
vamos a explicar aquí como trabajar con tarjetas impresas. Este juego es
bastante antiguo y puede encontrarse en los libros del gran divulgador ruso de
la matemática, Perelman. Al espectador se le entregan las siguientes tarjetas:
Se le pide que piense un número del 1 al 63 y que le devuelva al mago
todas las tarjetas en las que se encuentre el número que ha pensado. Una vez
en su poder, el mago sólo tiene que sumar el primer número que aparece en
cada una de las tarjetas (que es el menor entre los que hay) para saber qué
número había elegido el espectador. Por ejemplo, si ha elegido el 46,
encuentra ese número en las tarjetas 2, 3, 4 y 6 luego sumando los primeros
números obtenemos 2+4+8+32=46. Lo interesante, desde el punto de vista
matemático, es cómo están construidas esas tarjetas. Los números se reparten
en ellas atendiendo a su escritura en base binaria.
Para saber cómo repartir los números, basta con que escribamos el
número en base 2. Para ello, dividimos el número entre 2, el cociente volvemos
a dividirlo entre 2, y así sucesivamente hasta obtener de cociente la unidad. En
el caso del 46 sería:
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Luego 46(10 = 101110(2 la cifra de la derecha corresponde a la primera
tarjeta, la siguiente a la segunda tarjeta y así sucesivamente. Si la cifra
correspondiente es un 1, el número que estamos trabajando (el 46 en nuestro
caso) debe de aparecer en la tarjeta, si es un cero no hay que incluirlo en esa
tarjeta. En el caso del 46 vemos que debe aparecer en las tarjetas 2, 3, 4 y 6.
La forma de encontrar el número que nos piden se reduce (utilizando las
tarjetas) a pasar el número de su forma binaria a la decimal. Pues
101110(2 = 1∙25 +0∙24 +1∙23 +1∙22 +1∙21 +0∙20 = 32+0+8+4+2+0 = 46(10
La notación binaria nos limita también los números que podemos colocar
en las tarjetas. Si utilizamos seis tarjetas el número mayor que podemos situar
en ellas es
111111(2 = 1∙2 5 +1∙2 4 +1∙2 3 +1∙2 2 +1∙2 1 +1∙2 0 = 32+16+8+4+2+1 = 63
Si tuviésemos siete tarjetas podríamos llegar hasta
1111111(2 = 1∙2 6 +1∙2 5 +1∙2 4 +1∙2 3 +1∙2 2 +1∙2 1 +1∙2 0 = 64+ 32+16+8+4+2+1
=127
y en general con n tarjetas:
111…….111(2 = 2n-1 + 2n-2 + ………… + 22 + 21 + 20 = 2n – 1
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Anexo 4
Juegos para los talleres en horario extraescolar
Juego de los clips:
Necesitamos una tira de papel con dos clips de metal.
Los dos clips se encuentran sujetos en ambos extremos de una tira de papel y, sin tocar los clips, hemos de conseguir enlazarlos. Bueno, sigue pareciendo imposible. A menos, claro, que se sepa cómo hacerlo.
Vamos a ver la sencilla manera de completar esta proeza y asombrar a nuestros amigos.
Con mucho cuidado de no tocar los clips (condición impuesta) y tocando solamente el papel, hay que plegarlo en tres partes más o menos iguales. Un pliegue hacia un lado y el segundo hacia el otro, en forma de acordeón.
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Ahora hay que conseguir que el primer clip sujete también el pliegue del papel y que el segundo clip también lo haga, tal como muestra la imagen. No es difícil, pero requiere un poco de maña y práctica deslizar el papel entre el clip sin tocarlo. Si, por un casual, empujamos un poco el clip y sobresale del papel, un ligero toque contra la mesa bastará para ponerlo en su lugar.
Ahora sujetamos la tira de papel con una mano en cada extremo y tiramos hacia fuera, separando las manos. Los clips se acercan como se aprecia en la imagen. Un tirón y… ¡los clips saltarán enlazados!
Prueba algunas veces para encontrar la velocidad que te proporciona mejor resultado y prepárate para sorprender a tus amigos.
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Las gomas salta salta
Una goma elástica salta mágicamente de los dedos índice y corazón a los
dedos anular y meñique.
MATERIAL
- Una goma elástica
SECRETO
Coloca la goma entre los dedos índice y corazón de la mano derecha.
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Ocultamente, antes de empezar el juego, colocarás la goma sobre las uñas
del puño cerrado. Para ello procede como en los dibujos. Estira la goma.
Introduce la punta de los dedos en el hueco creado.
Y suelta la goma, para que la goma descanse en las uñas.
Voltea la mano dorso arriba para que quede como la imagen.
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Pregúntale a un espectador en qué dedos está la goma. Haz que sople.
Entonces abre la mano y verás como el elástico salta mágicamente a los dedos
meñique y anular. ¡MAGIA!
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Juego de la posada
Ahora, con un “esta historia que os voy a contar sucedió hace muchos,
muchos años” podemos empezar nuestro cuento. Empezaremos explicando
que “en una pequeña aldea había una sencilla posada”, y señalaremos la carta
puesta boca abajo. Con esto, y explicando que “era un día muy lluvioso”
crearemos el contexto perfecto para que las cartas apartadas cobren
protagonismo en el cuento.
Lo primero será coger los cuatro ases, de los cuales diremos que eran
“cuatro hermosas damas completamente empapadas a las que la tormenta
había sorprendido”. Buscando refugio llegaron hasta allí, donde el posadero les
ofreció las cuatro únicas habitaciones que le quedaban libres. Con
esto, colocaremos rodeando a la carta central nuestros ases.
A continuación, llegaron “cuatro bufones de la corte” (las cuatro sotas) a los
que el aguacero también había cogido por sorpresa. Para refugiarse,
convencen al posadero para que les pregunte a las damas si les importaría
compartir habitación, ya que no queda ninguna otra libre. A las señoritas
parece no importarles que los cuatro bufones les entretengan con su amplio
repertorio de historias, por lo que aceptan. Así que ahora colocamos una sota
encima de cada as.
Tras esto, llegarán los “cuatro caballeros” y, más tarde, los “cuatro reyes”.
Repetimos el mismo paso con ambos grupos, explicando que la tormenta no
les permitía proseguir con su camino y que solicitan al resto de ocupantes de
cada habitación si les importa hacerles un hueco. Así que, en resumen, al final,
nos quedan un as, una sota, un caballo y un rey en cada uno de los cuatro
montones que rodean a la carta central.
Se acerca el momento decisivo y podemos iniciarlo con un ” había tal jaleo
en la posada aquella noche, que la guardia llegó para averiguar a qué se
debía”. Con la figura de la autoridad ya en la posada, explicaremos que el
posadero “subió a toda prisa para advertir a los huéspedes que llegaba la
guardia y que si descubrían a todos allí mezclados iba a ser un gran
escándalo”. Para intentar ponerle remedio al asunto, todos nuestros
protagonistas “salieron corriendo al pasillo mientras el guardia subía la
escalera”. Entonces, cogeremos los cuatro montones de cartas, los juntaremos
y los barajaremos a los ojos de nuestro público.
Y aquí llega el truco. No hay que barajar, sino simplemente hacer como
que se mezclan las cartas cuando, realmente, solo estamos pasando las de
atrás para adelante. Una vez bien “mezcladas” en el “lío del pasillo”, iremos
poniendo las cartas, boca abajo, en cada habitación. Lo haremos de una en
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una, es decir, que pondremos las cuatro primeras cartas del mazo rodeando al
naipe central, con las cuatro siguientes repetiremos el movimiento en el mismo
orden, y así sucesivamente con las otras ocho. De esta manera,
conseguiremos que cuando “los guardias abran la puerta” de cada habitación
encuentren a las cuatro damas en la primera, a los cuatro bufones en la de al
lado, a los cuatro caballeros en la siguiente, y a los cuatro reyes en la
última. “Todo parecía en orden y colorín colorado, este cuento se ha acabado”.