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Cid Peña González Javier Rico Azagra Máster universitario en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas Tecnología 2015-2016 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE ESTUDIOS Curso Académico La magia como herramienta pedagógica Autor/es

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Cid Peña González

Javier Rico Azagra

Máster universitario en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas

Tecnología

2015-2016

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

Curso Académico

La magia como herramienta pedagógica

Autor/es

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La magia como herramienta pedagógica, trabajo fin de estudiosde Cid Peña González, dirigido por Javier Rico Azagra (publicado por la Universidad de La

Rioja), se difunde bajo una LicenciaCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

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Trabajo de Fin de Máster

La Magia como herramienta

pedagógica

Autor:

Cid Peña González

Tutor/es: Javier Rico Azagra

Fdo.:

MÁSTER:

Máster en Profesorado, Tecnología (M07A)

Escuela de Master y Doctorado

AÑO ACADÉMICO: 2015/2016

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La magia como herramienta pedagógica

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1. Introducción

6

2. Marco teórico

2.1 Motivación 2.2 Transmisión de conocimientos 2.3 La psicomotricidad

8

10 10 10

3. Elementos fundamentales de la memoria de prácticas

3.1 Contexto general del centro de prácticas 3.2 PEC y Programaciones didácticas3.3 Estudio de cada uno de los grupo-clase 3.4 Principales características psicopedagógicas de los alumnos 3.5 Características psicosociales de los alumnos 3.6 Condicionamientos socioculturales de los alumnos 3.7 Principales diferencias individuales de los alumnos que pueden incidir en los procesos de enseñanza aprendizaje 3.8 Procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula 3.9 Unidades didácticas 3.10 Reflexión y conclusiones finales 3.11 Resumen de otras actividades realizadas durante las prácticas

13

13 1315 17 19 21 23

25 26 31 32

4. Programación didáctica

4.1 Introducción 4.2 Objetivos 4.3 Competencias básicas 4.4 Contenidos 4.5 Temporalización 4.6 Metodología 4.7 Atención a la diversidad del alumnado 4.8 Temas transversales 4.9 Evaluación 4.10 Materiales y recursos didácticos 4.11 Actividades complementarias y extraescolares 4.12 Unidades didácticas

34

34 34 37 43 45 46 51 52 56 62 63 63

5. La magia como herramienta pedagógica

5.1 Introducción 5.1.1 Presentación 5.1.2 Justificación 5.2 Planteamiento del problema

5.2.1 Objetivos 5.2.2 Metodología 5.2.3 Descripción de apartados 5.4 Sistema educativo

5.3.1 Legislación 5.3.2 Alumnado

5.5 Estudio de campo 5.5.1 Objetivos

E.6 Conclusiones

67

67 67 67 69 6970 71 72 72 72 74 74 77

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E.6.1 Conclusiones de la actividad en el aula E.6.2 Conclusiones en extraescolares

77 77

6. Referencias bibliográficas

78

7. Anexos 80

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1. Introducción

Este Trabajo fin de master de Educación Secundaria, Bachillerato y

Formación Profesional de la escuela de Master y Doctorado de la Universidad

de La Rioja, se ha desarrollado en los siguientes apartados principales:

A. Marco teórico en la que he basado mi proyecto de investigación.

Contextualización y marco en el cual se encuentran los campos que deseo

mejorar a través de mi proyecto de innovación.

B. Elementos principales de la Memoria de Prácticas que nos ha servido

para probar y poner en marcha nuestro proyecto de innovación.

En este apartado he querido destacar los elementos a mi entender más

importantes de la memoria de prácticas, ya que esta fase del master creo que ha

sido una de las más productiva al tener que poner en práctica todos los

conocimientos desarrollados en el master.

C. Desarrollo de una programación didáctica en la cual también tendría

cabida nuestro proyecto de innovación.

En este apartado he elaborado la Programación Didáctica de un centro para

alumnos de 4º de la ESO en la asignatura de Desarrollo tecnológico y de la

información. En ella elaboraré un plan que prevé la puesta en práctica del

proceso de enseñanza-aprendizaje y donde expondré instrumentos de

planificación, desarrollo y evaluación de la asignatura. Con todo esto pretendo

adaptar y concretar las actuaciones educativas expresadas en los diferentes

elementos del currículo para transformarlas en una propuesta coherente de

actividad en el aula.

Creo que es necesaria para evitar pérdidas de tiempo, tener un orden

coherente del proceso de enseñanza-aprendizaje y adaptar el trabajo

pedagógico a características culturales y contexto del centro.

D. Exposición de un proyecto de innovación tecnológica para alumnos de

1º de la ESO:

“La magia como herramienta pedagógica”

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En este apartado he desarrollado un proyecto de innovación donde quiero

como finalidad de este trabajo sea la utilización de la magia como herramienta

pedagógica para los educadores en las aulas para alumnos de 1º de la ESO.

Tanto para la transmisión de conocimientos, resolución de conflictos, inteligencia

emocional y como herramienta de psicomotricidad

E. Anexos:

En los diferentes anexos se explica de forma detallada los juegos de magia

aplicados durante la puesta en marcha del proyecto de innovación

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2. Marcos Teórico:

En este proyecto de innovación expondré como una misma herramienta

puede ayudar en varios aspectos de manera diferente. Al ser un campo tan

sumamente amplio he debido seleccionar los aspectos que iba a poner en

marcha durante mis prácticas y cuales iba a dejar en la fase teórica o hablar de

ellos en experiencia extraescolar sin poder llevarla a las aulas.

Los que he llevado a práctica ha sido: la motivación del alumnado y la

transmisión de conocimientos. Para la selección de los mismos he tenido en

cuenta la estrecha relación que hay entre ellos y pudiendo usarlos prácticamente

al mismo tiempo.

La magia como ayuda a la psicomotricidad se teorizará sobre la misma y

comentaré varias experiencias con ella en clases extraescolares, mientras que

la magia como resolución de conflictos no he llegado a poner en práctica y

hablaré únicamente de la fase teórica y de ideas y opiniones de diferente

personal docente.

Como he comentado anteriormente los aspectos de la magia como

motivación para el alumno y como transición de conocimientos han sido llevadas

al aula con diferentes puestas en práctica. Con estas dos ideas de uso de la

magia intentaré que los alumnados a través de los diferentes juegos de magia

realicen un aprendizaje activo, ya que la magia se basa haciendo referencia al

mundo del teatro a la eliminación de la cuarta pared, es decir, que los niños

participen de forma activa en el juego, ya puede ser diciendo las palabras

mágicas, como ayudante del mago, haciendo movimientos o contestando todos

a la vez.

La metodología que quiero introducir con la magia como herramienta

pedagógica se caracteriza por ser activa, participativa. Se pretende que el

alumno sea protagonista de sus propios aprendizajes, que los adquiera de una

forma práctica a lo largo de las sesiones y comparta sus logros con el resto de

los asistentes.

2.1. Motivación

Es importante que el docente sepa captar la atención de sus alumnos.

Mediante la magia se conseguirá que las clases sean más divertidas y

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dinámicas, creando en el alumno un mayor grado de atención, participación y de

incentivación en el aprendizaje.

Los alumnos van desmotivados a las aulas

Encuesta CIS (2006) 50,9 % de los padres piensan que sus hijos están

desmotivados en el aula

Encuesta OCDE (2008) 30 % no logra acabar la enseñanza obligatoria

Motivación: teorías básicas de la motivación Maslow

Figura 1: Pirámide de Maslow: jerarquía de necesidades. (Maslow, 1943, “Motivation and Personality”) Teoria de la personalidad Traducción al castellano: Dr. Rafael Gautier

Motivación en el aula

Motivación relacionada con el yo y la autoestima.

Motivación centrada en la valoración social

Motivación que apunta al logro de recompensas externas

Navarrete Ruiz de Clavijo (1988), La motivación en el aula. Funciones del

profesor para mejorar la motivación en el aprendizaje p. 6

La magia como herramienta para mejorar la autoestima

“Los niños también quieren tener poder. Y con la Magia se lo podemos dar

y, por ende, aumentar también su autoestima. Otorgar el poder de hacer Magia

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a un niño es un excelente método para aumentar su autoestima. “Podemos

ayudar a fortalecer su autoestima enseñándole a hacer algún juego de Magia.”

Ruiz Domínguez (2005) Educando con magia p.42

2.2. Transmisión de conocimientos

Confuncio hace más de 2000 años nos lo explico,

“Lo que escucho lo olvido, lo que veo lo recuerdo y lo que hago lo comprendo”

estos tres conceptos hablan claramente del aprendizaje activo que es a lo que

intentamos llegar a través de esta herramienta.

Según estudios realizados por los psicólogos María Isabel Martín y Carlos

Goicoechea para una buena transmisión de conocimientos se necesita de unos

buenos apoyos visuales durante una explicación. Para ello en ocasiones nos

valemos de los propios materiales u objetos que uno quiere enseñar, pero en

ocasiones que por su propio concepto no podemos llegar a utilizarlos. Para ello

propongo el uso de la magia para llegar a tal fin, ya que la magia o ilusionismo

en su definición consiste en producir artificialmente efectos en apariencia

maravillosos e inexplicables de forma visual. Y además con el plus del

aprendizaje activo al hacer a los alumnos partícipes del propio juego de magia.

Además, con la magia se pueden introducir distintos temas de diferentes

asignaturas con la ayuda de efectos mágicos. De esta manera se generará un

mayor grado de implicación por parte de los alumnos.

2.3. La psicomotricidad

Los estudios de Aucouturier, psicomotrista francés, han encontrado una

estrecha relación en las esferas emotivo-cognitivas y propone que la práctica

psicomotriz se realice en un ambiente placentero, en la que el infante

experimente el placer de ser uno mismo y de sentirse bien, afirma que “la

expresividad Motriz es la manera que cada niño tiene de manifestar el placer de

ser él mismo, de construirse de una manera autónoma y de manifestar el placer

de descubrir y de conocer el mundo que le rodea”.

Por otro lado, para desarrollar la inteligencia del niño es importante estimular

el desarrollo motor. Jean Piaget, psicólogo infantil, afirma que la inteligencia del

niño aparece íntimamente ligada con lo motriz, en una inteligencia que le

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denomina “sensorio-motriz”, basada en los movimientos y en los estímulos

sensoriales que el niño recibe. La vivencia del movimiento y la relación con el

medio que lo rodea constituye la base de los aprendizajes escolares,

especialmente los de la lectura, la escritura y el cálculo. Tal como afirma Piaget,

el movimiento es la base de la inteligencia. A partir de la acción motriz el niño

llega a la operación mental.

Basándome en estos estudios, a través de la Psicomotricidad intentaré

mejorar los siguientes aspectos del niño divididos en tres niveles:

A nivel motor 1. Facilita la adquisición del esquema corporal, permite que el niño tome

conciencia y percepción de su propio cuerpo.

2. Favorece el control del cuerpo, a través de la psicomotricidad el niño

aprende a dominar y adaptar su movimiento corporal.

3. Ayuda a afirmar su lateralidad, control postural, equilibrio, coordinación,

ubicación en tiempo y espacio.

A nivel cognitivo

1. Estimula la percepción y discriminación de las cualidades de los objetos

así como la exploración de los diferentes usos que se les puede dar.

2. Crea hábitos que facilitan el aprendizaje, mejora la memoria, la atención

y concentración, así como la creatividad del niño.

3. Introduce nociones espaciales como arriba-abajo, a un lado-al otro lado,

delante-detrás, cerca-lejos y otros más, a partir de su propio cuerpo.

4. Refuerza nociones básicas de color, tamaño, forma y cantidad a través de

la experiencia directa con los elementos del entorno.

A nivel socio-afectivo

1. Sirve como un canalizador, ya que el niño puede descargar su

impulsividad sin culpabilidad. Esta descarga será determinante para su

equilibrio afectivo.

2. Se integra a nivel social con sus compañeros, propicia el juego grupal.

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3. Ayuda a enfrentar ciertos temores, el niño fortalece no solo su cuerpo sino

también su personalidad superando así ciertos miedos que antes lo

acompañaban.

4. Reafirma su auto concepto y autoestima, al sentirse más seguro

emocionalmente, como consecuencia de conocer sus propios límites y

capacidades.

Todos estos beneficios obtenidos de la psicomotricidad intentaremos llegar a

ellos a través de la enseñanza y ensayo de diferentes juegos de magia ya que

practicando y ensayando sus propios juegos de magia perfeccionan su habilidad

manual. Usando la magia queremos lograr que los alumnos desarrollen la

psicomotricidad de una forma divertida.

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3. Elementos fundamentales de la memoria de prácticas

3.1 Contexto general del centro de las prácticas:

El Colegio “Salesianos Los Boscos” con domicilio en la ciudad de Logroño,

calle Múgica, 9, teléfono 941 240171, es un Centro escolar concertado que

comprende Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria

Obligatoria, Ciclos de Grados Medios y Garantía Social.

La Sociedad de San Francisco de Sales (Congregación Salesiana) dirige este

Centro desde hace 20 años (1987-88), desde que la Fundación que lo dirigía se

los cedió a los salesianos. La Escuela tiene como finalidad favorecer el

crecimiento y la maduración integral del alumno dentro de una visión cristiana de

la vida y la cultura, adoptando el Proyecto Educativo Pastoral de Don Bosco. La

consecución de esta finalidad pide convergencia de intenciones y de

convicciones por parte de todos. Por eso la escuela orienta sus esfuerzos hacia

la formación de una Comunidad Educativa que sea a la vez sujeto y ambiente de

educación.

3.2 PEC y Programaciones didácticas

Programas que se están desarrollando en el Centro como la mediación entre

iguales tiene la posibilidad de implantación de esta medida se recoge en art. 6.8

del Decreto 4/2009, de 23 de enero, por el que se regula la convivencia en los

centros docentes y se establecen los derechos y deberes de sus miembros: “Si

así se considera oportuno y se recoge en las normas de convivencia del centro,

en los centros docentes se podrán crear equipos de mediación o de abordaje

pacífico de conflictos para realizar las tareas establecidas de mediación. En

cualquier caso, los componentes de estos equipos deberán tener una formación

específica para dicha tarea”.

La mediación se entiende como un proceso de resolución de conflictos en la

que dos partes enfrentadas recurren voluntariamente a una tercera imparcial,

mediador o mediadora para llegar a un acuerdo satisfactorio. Se trata de un

método que promueve la búsqueda de soluciones en las que las dos partes

implicadas obtienen un beneficio evitando la postura antagónica de ganador-

perdedor. Para que se pueda dar un proceso de mediación se requieren una

serie de condiciones:

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- Debe existir voluntariedad por parte de las partes implicadas. Los

procesos de mediación buscan: Establecer de forma habitual espacios y

vías de negociación para que se contemple como manera habitual de

actuación y resolución de conflictos.

Mediador intercultural La mezcla de razas y nacionalidades a priori, factor de

enriquecimiento personal y punto de encuentro, resulta a veces elemento de

distorsión y conflicto. Dado el creciente número de alumnos inmigrantes que

acceden a nuestro Centro parece oportuno tomar medidas inicialmente

preventivas para conseguir una incorporación lo menos traumática posible. En

este sentido, junto con el Plan de Acogida, el Centro cuenta con la figura del

mediador intercultural. La Consejería de Educación de la Rioja ofrece a los

centros la posibilidad de trabajar con mediadores interculturales formados para

el efecto.

Aula de convivencia La posibilidad de implantación de esta medida se

recoge en art. 48.1b del Decreto Decreto 4/2009, de 23 de enero y tiene por

objeto el tratamiento individualizado del alumnado que, como consecuencia de

la imposición de una corrección o medida disciplinaria por alguna de las

conductas tipificadas en el artículo 47 de dicho decreto se vea privado de su

derecho a participar en el normal desarrollo de las actividades lectivas. Los

objetivos que se pretenden con esta medida son: Habilitar un espacio que

proporcione al alumnado las condiciones necesarias para reflexionar sobre su

conducta contraria a las normas de convivencia, su comportamiento en

determinados conflictos y sobre cómo afecta todo ello al desarrollo de las clases.

Posibilitar el que aprendan a responsabilizarse de sus propias acciones,

pensamientos, sentimientos y comunicaciones con los demás. Contribuir a

desarrollar actitudes cooperativas, solidarias y de respeto. Reconstruir y

favorecer su autoestima y autocontrol. Evitar la desconexión de la dinámica

escolar y lagunas que puedan producir como consecuencia de la inasistencia

total al centro por motivos de sanción. Mejorar la vida académica y personal del

alumno o alumna.

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3.3 Estudio de cada uno de los grupo-clase

1º ESO:

En este grupo solo tenía contacto durante dos horas a la semana, ya que

únicamente les impartía la asignatura de informática. Se trataba de una

asignatura optativa la cual daban esta o francés.

Nuestro horario era los martes de 13:05 a 14:00 y miércoles de 10:55 a 11:50.

Grupo de alumnos comprendido entre 12 los miércoles y 16 los jueves, ya

que al tratarse de una asignatura optativa se aprovechan horas de esta

asignatura para que alumnos con necesidades especiales acudan a clases de

apoyo y desdoble.

1º FP Dual Bilingüe

La incorporación a las prácticas coincidió con la participación de estos

alumnos a sus prácticas de empresa, lo cual impidió tener un contacto continuo

con ellos. En este caso los alumnos tenían que acudir a sus centros de trabajo

todos los miércoles, jueves y viernes, dejando solo dos días a la asistencia a

clase.

El horario con ellos era de 8:00 a 14 horas los lunes y martes.

El grupo estaba compuesto por 9 personas, con edades muy dispares desde

los 20 años hasta los 45 años de un alumno. Todos tenían en común las ganas

de realizar esta FP. Esto es una gran diferencia con los alumnos de la ESO y FP

básica, ya que estos grupos se encontraban por obligación.

2º FP Dual Bilingüe

Grupo muy parecido al anterior con la diferencia que solo podía estar con

ellos los lunes, ya que el resto de la semana se encontraban en las prácticas de

empresa.

El horario era de 8:00 a 14:00 los lunes de cada semana.

Grupo que estaban porque lo deseaban, pero podíamos ver la diferencia de

que estos ya se encontraban en puertas de finalizar los estudios, y de estas

prácticas podría depender un futuro laboral. Así que se encontraban con la

presión de realizar unas prácticas más intensas dejando una buena imagen en

la empresa para un posible futuro. Además de encontrarse realizando el proyecto

final de la FP.

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1º FP Básica

Grupo muy complejo de 12 alumnos, ya que hablando claramente eran chicos

que no les interesaba estudiar nada e iban por completa obligación externa. En

esta aula ha sido donde más complicado era el tema para impartir las clases. Ya

no por conseguir que atendieran, cosa muy complicada, ya que al no desear

atender uno intenta desviar la atención del resto. Si no por las limitaciones de

conocimientos que arrastran y teniendo que explicar conceptos teóricamente

asentados de nuevo.

Con FP Básica únicamente tenía una asignatura llamada Equipos Eléctricos

y Electrónicos de la rama de Informática y Comunicaciones, esta asignatura tenía

una carga semanal de 8 horas, pero solo podía acudir a 4 de ellas, ya que el

resto de horarios me coincidía con los demás grupos.

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3.4 Principales características psicopedagógicas de los alumnos

Alumnos de 1º de la ESO

La Educación Secundaria Obligatoria coincide con uno de los

períodos más importantes y críticos del desarrollo personal: la adolescencia.

Toda una experiencia, llena de importantes cambios físicos, personales y

sociales. Este torrente de cambios influye de manera notable en el carácter de

los chicos y las chicas, en su comportamiento y por supuesto, en el rendimiento

escolar. Cada niño y cada niña poseen unas pautas y un ritmo individual

decrecimiento, determinado por su ámbito sociocultural, que marca las

diferencias y la diversidad en un mismo nivel de desarrollo. Rasgos generales de

los alumnos dentro de sus grandes diferencias.

Alumnos FP Dual Bilingüe

La mayoría de los alumnos de este grado son jóvenes con edades

comprendidas entre 18 y 25 años de edad.

Dentro de los 18 a 25 y hasta los 30 años hay etapas intermedias. Podemos

hablar de la juventud temprana: 18 a 21 años; de la juventud mediana: 22 a 25

años; y de la madura juventud: de 26 a 30 años. (Esta subdivisión es relativa,

pues hay casos y casos). Estamos seguros que el joven ya no es adolescente, y

si tenemos oportunidad de seguirle de cerca, veremos que no conviene

denominarle, tampoco, adulto. Está en su juventud.

Todo lo que ha llegado a su vida hasta ahora, comenzando desde su

nacimiento las experiencias, los golpes, las alegrías, las influencias, está por

desembocar en lo que será su forma “final”: Dicho de otra manera, lo que dentro

de pocos años él llegará a ser como adulto, ahora en la juventud se le está

cristalizando, se le está cuajando. Para darle diferente forma, ya es un poco

tarde, aunque no del todo. La juventud es la etapa en que se concreta en su vida

aquello que él ha venido recibiendo. Pero este arraigo no será tanto por obra de

padres, maestros y pastores, sino por el ejercicio de su propia voluntad, decisión

y acción.

Alumnos de FP Básica:

Los perfiles mayoritarios de estos alumnos son jóvenes de entre 15 y 18 años

los cuales tienen aprobada 1º y 2º de la ESO. La mayoría de ellos provienen de

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familias desestructuradas y en algún caso acaban chavales con dificultad de

comunicación en castellano, ya que su lenguaje materno es otro y se han

reincorporado a la educación española recientemente.

Estos alumnos aún están estudiando o empiezan a buscar empleo. Hay un

conflicto entre la necesidad de separarse y al mismo tiempo depender de los

padres. Buscan un estilo de vida propio, pero sin una capacidad de esfuerzo.

Quieren formar parte de una pandilla o grupo de amigos. Éstos influirán en

muchas de sus decisiones. En su modo de vestir e intereses. Sentirse integrado

es muy importante. Se someten a las normas de su grupo. Si dentro del grupo

eligen un amigo único no hay que preocuparse, aunque sea del mismo sexo. Si

no son aceptados en un grupo, pueden aislarse o depender en exceso de otros

grupos a los que imitaran.

De los 18 a 21 años, suele haber menos conflictos entre hijos y padres.

Mejoran las relaciones con la familia. Estos alumnos cuestionan algunos límites

(como dinero, tareas en casa, hora de llegar, apariencia).

Desarrollo sexual

En esta etapa se establece la identidad sexual y la orientación sexual. La

identidad sexual es la sensación interior de una persona de ser hombre o mujer.

Les hará sentirse cómodos con su cuerpo. Hay que saber que la identidad sexual

no es lo mismo que la orientación sexual. A veces, no tienen ésta última del todo

clara hasta que son adultos.

Las experiencias románticas a esta edad les enseña para sus relaciones

íntimas adultas. La masturbación es una actividad normal en ambos sexos. Es

época de enamoramientos apasionados. Pueden experimentar con relaciones

homosexuales de forma transitoria. La mayoría se inician en las relaciones

sexuales alrededor de los 16 años, según datos estadísticos.

Los adolescentes mayores empiezan a tener relaciones más serias.

Su identidad sexual ya está clara pero no su forma de gestionarla.

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3.5 Características psicosociales de los alumnos

Para entender la diversidad de las aulas en las que impartí clase debemos

conocer el nivel socio-económico y el área de influencia del centro. El alumnado

de “Los Boscos” se mueve en edades de 3 a 19 años en la enseñanza reglada y

procede, según la normativa legal, del entorno del propio colegio. Si bien, los

alumnos y alumnas de los Programas de Cualificación Profesional Inicial y los de

Ciclos de FP y de FP proceden de un radio mucho mayor que incluye toda la

ciudad de Logroño y localidades de La Rioja, Álava y Navarra.

Los Boscos se trata de un centro multicultural, su alumnado,

mayoritariamente de nivel socioeconómico medio–bajo y multicultural que

alcanza a familias de más de 25 nacionalidades distintas, aunque algunos de

ellos ya tienen la nacionalidad española. Las encuestas de satisfacción de las

familias y de los alumnos demuestran que la gran mayoría de ellos se sienten

bien acogidos en el Centro, reciben un trato personalizado en función de su

situación académica y sus niveles de integración lingüística y se integran

progresivamente en la Comunidad Educativa del Centro.

En este apartado nuevamente debemos diferenciar los alumnos de los

diferentes programas, ya que encontramos grandes diferencias sociales entre

ellos. No es lo mismo referirnos a los alumnos de FP Dual que vienen de

cualquier parte de Logroño, buscando en concreto estos estudios al resto del

alumnado que vienen mayoritariamente por la zona de influencia del colegio y

referidos al espirito Don Bosco el cual es de ayuda al niño desfavorecido.

Alumnos de 1º de la ESO y FP Básica:

Se trata de un alumnado, mayoritariamente de nivel socioeconómico medio–

bajo y multicultural que alcanza a familias de más de 25 nacionalidades distintas,

aunque algunos de ellos ya tienen la nacionalidad española.

En la FP Básica nos encontramos con que la mayoría de los alumnos

proceden de familias desestructuradas, en las cuales se pueden observar

grandes carencias de comunicación. Donde el papel del profesor aparte de ser

una persona que transfiere conocimientos realiza también tareas de

comprensión y escucha de sus problemas y como canalizador de dudas

personales.

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En esta etapa nos encontramos también con alumnos con grandes

problemas de comunicación, ya que las autoridades al no saber a dónde derivar

la inmigración y tener problemas de desconocimiento de la lengua española

acaban incluyéndolos en esta etapa.

En los alumnos de 1º de la ESO podemos observar que hay una gran

variedad donde la mayoría provienen de lo que podríamos denominar familias

tradicionales, pero siempre tenemos casos excepcionales donde nos

encontramos con familias problemáticas.

Alumnos de FP Dual:

En este grupo tenemos una tónica más o menos plana, ya que a todos

podemos considerar que tienen un nivel psicosocial medio y no hay grandes

diferencias como podemos observar en el resto de los grupos. No debemos

olvidar que estos alumnos seleccionan y son seleccionados para realizar esta

FP y no tiene nada que ver con el resto de alumnado del centro.

La única diferencia grande que observamos es la edad, teniendo alumnos

jóvenes de unos 20 años a alumnos de 45 años. Esta diferencia es notable en la

capacidad de inserción en el mercado laboral. Los más jóvenes están dispuestos

a amoldarse con mayor facilidad que los alumnos de más avanzada edad.

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3.6 Condicionamientos socioculturales de los alumnos.

Nuestra sociedad actual está formada por niveles sociales y culturales muy

dispersos y en el centro en el cual he realizado las prácticas son muy notables.

El carácter del propio centro y el fin del mismo nos llevaba a compartir aula con

muy dispares nacionalidades.

Es evidente que las sociedades no se comportan de igual manera con todos

los individuos y viceversa, ya que no todas las personas reaccionan o trabajan

de la misma forma ante una misma situación social. Pues bien, este aspecto que

he comentado anteriormente influye muchísimo en nuestro actual sistema

educativo, la pregunta que nos debemos realizar es ¿de qué manera influye el

contexto socio-cultural en la vida de un individuo y más, concretamente, en el

proceso de aprendizaje del alumnado.

Intentamos que nuestro sistema educativo sea igual para todos, pero es

imposible que un sistema se comporte igual con todos sin crear grandes

diferencias entre el alumnado ya que no todos somos iguales. Procedemos de

lugares distintos, tenemos experiencias distintas y tenemos situaciones

familiares distintas. Las palabras claves creo yo que deberían ser la motivación,

interés y situación personal del alumno, entre otros aspectos. Por tanto, hay que

conocer bien todos estos elementos que rodean al alumno.

Un docente llega nuevo a un Centro Educativo, lo primero que hace es

conocer éste mismo en cuanto a instalaciones, infraestructura, materiales,

organización, compañeros, directiva, etc.… y conocer los Informes Académicos

de los alumnos con los que va a tener contacto y, por tanto, va a trabajar con

ellos en el aula.

Cuando un profesor elabora una actividad para trabajarla, ésta tiene que estar

plenamente adaptada a la realidad que vive el mismo, tiene que ser práctica y

que trasmita una enseñanza necesaria para su contexto socio-cultural, es decir,

que la pueda aplicar en su realidad cotidiana. Como experiencia vivida no es lo

mismo impartir y preparar una clase para alumnos de FP Básica que para

alumnos de la FP Dual su contexto es completamente diferente entre unos y

otros. De ahí que conocer el contexto socio cultural del alumno sea un elemento

vital para elaborar las actividades relacionadas con las necesidades y

características de estos alumnos. De ahí la importancia de conocer muy bien a

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los alumnos. Por eso es muy importante que los Centros de Enseñanza tengan

estabilidad en sus plantillas porque uno de los elementos importantes en todo

este proceso es el conocimiento que el profesor pueda tener tanto de su Centro

como del alumnado del mismo, es decir, a mayor conocimiento, mayor

efectividad y productividad en el mismo.

A nivel individual el profesor debe conocer las peculiaridades de cada alumno

cosa muy complicado con grupos grandes. Ya que mucha importancia del mismo

es que el profesor tenga los recursos de tiempo y material necesarios para poder

adaptarse a los diferentes ritmos del aula, cosa muy compleja ya que esto

exigiría casi una individualización de las clases, por lo tanto, no hay que pensar

sólo en actuaciones conjuntas para todo el grupo clase, sino también en la

actuación.

A pesar de que intentamos como docentes que nuestro trabajo llegue por

igual a todos los alumnos, la realidad es bien diferente.

Puntos importantes a tener en cuenta:

- Tipos de alumnos.

- Número de alumnos por grupo.

- Alumnos con necesidades educativas especiales

- Alumnos extranjeros

- Recursos del centro.

- Características generales de las familias

- Materiales didácticos

- Tiempo disponible para desarrollar la asignatura en el aula

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3.7 Principales diferencias individuales de los alumnos que pueden

incidir en los procesos de enseñanza-aprendizaje

La principal diferencia individual que influye en el proceso de enseñanza-

aprendizaje es el nivel intelectual del alumnado, ya que alumnos con

capacidades más bajas hacen que la clase descienda el nivel de atención y de

aprendizaje debido al ritmo de estos chicos. Como ejemplo, voy a poner la clase

que me ha tocado de primero de la ESO. Para ponernos en situación, se trata de

una clase de informática para alumnos de 1º de la ESO con edades

comprendidas entre 11 y 12 años, en la cual teníamos dos horas a la semana de

clase una los miércoles y otra los jueves. Entre una clase y otra no había

diferencia de contenido, ya que se trataba de la misma asignatura y del mismo

grupo. Pero sí que había algo que modificaba en gran medida todo y es que un

grupo de alumnos con ACNE (Alumno con necesidades especiales). Los

miércoles tenían grupo reducido y no venían a esta hora mientras que los jueves

se incorporaban al grupo normal. Dejando de lado la pérdida del temario que se

podría dar en clase durante su ausencia, se notaba una gran ralentización del

aprendizaje en el grupo ya que, aunque solo fuera el aumento de 4 alumnos sus

características hacían que el grupo perdiera ritmo, no podían seguir el ritmo

normal del resto del grupo y el profesor les tiene que dedicar mucho más tiempo

para intentar lograr que adquirieran los conocimientos del resto, incluso en

ocasiones sin poder lograrlo por falta de tiempo. Esto hacia que el profesor no

pudiera dar mayor contenido al tener que explicarles las cosas casi de manera

individualizada.

Otro de los factores que inciden de manera muy negativa en los procesos de

aprendizaje, es la ausencia reiterada de las clases. En este caso voy a ilustrar

con un ejemplo de la clase de FP Básica, ya que en este tipo de alumnos que

acaban acudiendo a la FP Básica es muy corriente el absentismo y en ciertos

alumnos de forma reiterada por muchas amenazas o partes que realices. En este

grupo en particular había dos chicos que acudían una o dos horas por semana,

cuando realmente teníamos 8 horas de clase con la consecuente pérdida de

conocimientos, materia, etc… y no es solo el problema que tiene él al no acudir

a clase y perderse ese tiempo si no que en su llegada hacia perder el tiempo a

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su profesor y por ende al resto de compañeros al intentar ponerlo en

conocimiento de lo que se había dado cuando él no estaba.

En tercer y último lugar, pero por ello no menos importante, nos encontramos

con alumnos que provenían de familias desestructuradas. Familias cuyos padres

se encuentran divorciados, ausencia de uno de los progenitores u otros motivos.

Donde me encontré este mayor problema es también en la FP Básica, la mayoría

de los alumnos provenían de este ambiente y podríamos ver la ausencia de

consejos o de rumbo en sus vidas al no tener roles donde imitar. En este caso el

profesor muchas veces actuaba de orientador, pero con las limitaciones propias

del puesto.

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3.8 Procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula

Recursos y actividades

Equipos, informáticos, proyector, pizarra, Mobiliario, servidores, cables,

diferentes Hardware y Software.

Participación en el Start Innova, jornada Microsoft IoT, viaje a Madrid, para

asistir a Mundo Hacker Day 2016 y charla de emprendimiento de “Emprende

Rioja”.

Metodología:

En este apartado voy a hablar de forma concreta del grupo de FP Dual, el

cual fue el grupo con mayor contacto y con mayor número de horas.

Para hablar de la metodología comencemos hablando de la disposición

espacial de los alumnos. La colocación de los mismos en el aula era de forma

individualizada y todo el trabajo realizado era independiente de sus compañeros,

ya que se contaba con un puesto informático para cada alumno. En concreto no

se ha usado una sola metodología si no la conjunción de unas cuantas para la

mejora del conocimiento y asentamiento de los conocimientos del alumno.

Clases magistrales. La teoría de toda la vida; basta con una tiza y una

pizarra, aunque también se utilizan presentaciones por ordenador, videos

y la pizarra electrónica.

Clases prácticas. La mayoría de las veces es una clase teórica; pero en

lugar de transmitir conceptos abstractos se resuelve un problema; es

decir, desde el punto de vista metodológico es idéntica a las clases

magistrales.

Clases de Laboratorio. Se suelen utilizar en materias más técnicas y los

alumnos manejan dispositivos donde se comprueba la validez de las

teorías. Desde el punto de vista metodológico requiere la adquisición de

determinadas habilidades prácticas.

Trabajos individuales y en grupo de tipo caja negra. Son trabajos que

el profesor define el tema y alcance; los alumnos lo hacen por su cuenta

y una vez finalizado se le presenta al profesor.

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3.9 Unidades didácticas

Unidad didáctica 1:

Curso: 1º de F.P. Básica de Informática y Comunicaciones

Asignatura: Equipos Eléctricos y Electrónicos

Tema: UNIDAD 6. Componentes electrónicos activos

1. Ubicación de la unidad en el curso.

Esta unidad se encuentra en el módulo profesional de Equipos eléctricos y

electrónicos pertenece al título Profesional Básico en Informática y

Comunicaciones.

2. Justificación de la unidad

Esta unidad tiene una gran importancia ya que la base en la que va a girar

importantes contenidos de la FP se basa en esta. Ya que aprenderemos el uso

y manejo

3. Objetivos

- Diferenciar entre componentes pasivos y activos.

- Identificar los componentes activos por su símbolo.

- Conocer qué es un diodo y para qué se utiliza.

- Polarizar correctamente los diodos.

- Montar una fuente de alimentación con un puente de diodos.

- Conocer que son los diodos LED y como se conectan.

- Calcular la resistencia de polarización de un LED para una tensión

determinada.

- Asociar LED en serie y en paralelo (y en antiparalelo) y calcular la

resistencia de polarización del conjunto.

- Conocer qué es un transistor y para qué se utiliza.

- Diferenciar los tipos de transistores según su polaridad.

- Conocer que es la ganancia de un transistor, como se calcula y como se

mide con un polímetro.

- Diferenciar los modos de funcionamiento de un transistor.

- Identificar las patillas de los diferentes modelos de transistores.

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- Conocer qué son los tiristores y TRIAC y qué utilidades tienen.

- Identificar los circuitos integrados en el interior de los equipos

electrónicos.

- Conocer qué es un relé y para qué se utiliza.

- Montar y probar diferentes circuitos con componentes electrónicos

activos.

4. Contenidos

El diodo.

o Rectificación de corriente.

o Puente de diodos.

El diodo LED.

o Resistencia de polarización.

o Asociación de LED en serie y paralelo.

o LED de varios colores.

o Fotodiodos

El transistor bipolar (BJT).

El tiristor y el TRIAC.

Circuitos integrados (IC).

El relé.

5. Competencias

Competencias genéricas:

1. Capacidad de conocer e identificar los componentes pasivos más utilizados

y sus características fundamentales.

2. Capacidad de elegir y utilizar los componentes pasivos adecuados en

circuitos sencillos.

3. Capacidad de conocer los conceptos básicos de los materiales

semiconductores.

4. Capacidad de conocer el funcionamiento de la unión p-n.

5. Capacidad de conocer las características fundamentales de componentes

activos basados en semiconductor.

6. Capacidad de analizar circuitos sencillos con componentes activos.

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Competencias específicas:

1. Conocer y calcular las características básicas de resistores y

condensadores, como son la tolerancia, coeficientes de temperatura y

tensión, etc…

2. Analizar y representar curvas características de componentes pasivos.

3. Resolver circuitos sencillos con componentes pasivos. Cálculo de

tensiones y corrientes.

4. Describir y conocer los materiales semiconductores. Comportamiento de

la unión p-n.

5. Conocer los diodos de unión. Análisis de algunas aplicaciones con

diodos de unión. 6. Conocer el funcionamiento de los transistores

bipolares, sus características y aplicaciones.

6. Metodología

El estudiante deberá preparar la asignatura en el aula y en casa a través de

toda la documentación proporcionada por el profesor. Una vez concluida la parte

teórica de la asignatura, el alumno deberá realizar una síntesis de los más

importante del tema, así como completar una serie de prácticas en el aula.

Esta unidad contará con un tema final que englobará todos los conocimientos

de dicha unidad. El examen consistirá en cuatro o cinco problemas referente a

los temas del temario.

Todo el material docente: transparencias, bibliografía recomendada,

ejercicios, soluciones a los ejercicios y exámenes de cursos anteriores serán

proporcionados por el profesor de la misma.

7. Actividades y temporalización

A esta unidad se le dedicarán 4 semanas repartidas en 8 horas semanales,

es decir un total de 32 horas lectivas.

El reparto entre prácticas y teoría se realizará de la siguiente manera:

1º semana 2º semana 3º semana 4º semana

3 horas teóricas 3 horas teóricas 3 horas teóricas 3 horas teóricas

5 horas prácticas 5 horas prácticas 5 horas prácticas 5 horas prácticas

8. Recursos materiales

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Para esta unidad didáctica se va a necesitar del aula laboratorio y un

proyector.

A parte de ese espacio, vamos a necesitar diferentes materiales para poder

llevar a cabo las prácticas necesarias para la comprensión del curso como por

ejemplo: cables, leds, displays, resistencias, sensores, protoboard, transistor,

tester, etc…

9. Evaluación

- Se han diferenciado entre componentes pasivos y activos.

- Se han identificado los componentes activos por su símbolo.

- Se ha entendido el funcionamiento de un diodo.

- Se ha comprendido el concepto de polarización de los diodos.

- Se ha comprobado el comportamiento de un diodo en un circuito eléctrico

de corriente alterna y en otro de corriente continua.

- Se ha montado una fuente de alimentación con un puente de diodos y un

filtro con condensador.

- Conocer que son los diodos LED y como se conectan.

- Calcular la resistencia de polarización de un LED para una tensión

determinada.

- Asociar LED en serie y en paralelo (y en antiparalelo) y calcular la

resistencia de polarización del conjunto.

- Se ha reconocido diferentes tipos de transistores.

- Se ha conocido que es la ganancia de un transistor, como se calcula y

como se mide con un polímetro.

- Se han diferenciado los modos de funcionamiento de un transistor.

- Se han identificado el patillaje de los diferentes modelos de transistores.

- Se ha comprobado un transistor con el polímetro.

- Se ha montado un circuito para hacer funcionar un transistor en modo

corte-saturación.

- Se ha conocido que son los tiristores y los TRIAC.

- y para que utilidades tienen.

- Identificar los circuitos integrados en el interior de los equipos

electrónicos.

- Se ha conocido que es un relé y para que se utiliza.

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- Se han identificado las diferentes partes de un relé.

- Se han realizado los trabajos con orden, limpieza y respetando las normas

de seguridad.

- Se han utilizado las herramientas necesarias para la ejecución de este

tipo de circuitos.

- Se ha mostrado una actitud responsable e interés por la mejora del

proceso.

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3.10 Reflexión y conclusiones finales

Una vez finalizadas las prácticas puedo decir sin temor a equivocarme que la

parte teórica del master es importante, ya que conocimientos o materia que yo

consideraba en un primer momento como superficial o de poco interés me han

valido mucho en el aula. Así como otra parte que pensaba que podría ser de un

mayor interés la experiencia me ha dicho que realmente no lo son de esa

manera.

Ver como profesionales de la docencia impartían clase, su forma de tratar al

alumno, de expresarse, de interesarse por ellos, etc… me han ayudado

muchísimo a formarme como profesor, ya que te enseñan “truquillos” a la hora

de enfrentarte al público. A igual que no es lo mismo que te digan cómo se hacen

las cosas a ver como se hacen y sobre todo a hacerlas tú mismo.

Otro conocimiento que considero de gran interés, esel control del aula. Ya

que dependiendo de momento se hace más complicado poder manejar a los

alumnos sobre todo cuando tienes que resolver dudas de forma individualizada

y no perder la atención y tranquilidad del resto. Este punto ha sido más llamativo

en la FP Básica ya que cualquier momento de centrarse en un alumno provocaba

el intento de algún otro de alborotar y descentrar al resto.

En este colegio he tenido la gran suerte de poder enfrentarme a diversos

grupos de clases muy diferentes entre ellas, como son: FP Básica, ESO o FP

Dual. Grupos que no tienen nada que ver unos con otros, cuyo comportamiento

y necesidades son muy diferentes.

Además, he podido trabajar junto con varios profesores de diferentes

especialidades y ver sus diferentes herramientas a la hora de impartir clase.

Todos ellos se enfrentaban a sus alumnos de forma efectiva pero cada uno

administraba los tiempos y formas distintas con metodologías dispares.

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3.11 Resumen de otras actividades realizadas durante las prácticas

Antes de comenzar quiero comentar la gran implicación de los profesores con

los que trabajaba con y para sus alumnos. Ya que estaban continuamente

buscando actividades alternativas para implicar más aun a los mismos en la FP

y en los estudios que realizaban. Esto es un gran punto a favor para este equipo,

conseguían que los alumnos no vieran el estudio y preparación como una

obligación, si no como una ilusión al ver que todo lo aprendido se podía poner

en práctica de manera diferente y sacar todos esos conocimientos del aula en la

que se encontraban habitualmente.

Viaje a Madrid:

Durante la última semana de prácticas tuve la oportunidad de acompañar a

mis alumnos de FP Dual y a sus profesores a una jornada de Hackering en

Madrid. Allí pudimos ver e informarnos sobre las últimas novedades en este

mundillo.

Para mí lo más importante de este viaje no fue la jornada en sí, si no toda la

planificación y preparación de dicho viaje y la resolución de diferentes problemas

que pueden salir al organizar el mismo.

Jornada Microsoft IoT:

Se trató de una jornada impartida por Microsoft en el centro de formación la

Fonvera, donde nos presentaban novedades y diferentes herramientas de

Microsoft. Esto no estaba extremadamente ligado a la FP Dual pero si que

resultaba muy interesante para que los alumnos conocieran diferentes

herramientas y utilidades en el mundo de la informática. Ya que creo que un buen

informático debe conocer de forma muy detallada pero muy bien pocas

herramientas, pero debe saber la existencia de lo demás aunque sea de forma

superficial por si el día de mañana le es útil.

Start Innova:

Mi clase participó en el Star Innova, que básicamente consiste en la

realización de un proyecto innovador y tener que defenderlo ante un jurado. De

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este proyecto no puedo hablar mucho, ya que toda la preparación se realizó

anteriormente a mi entrada como profesor en prácticas y solo pude ver la

presentación del proyecto final ante el jurado. Pero sí que puedo sacar

conclusiones y ver los resultados de este proyecto en los alumnos. La motivación

que presentaban ante este reto y los conocimientos adquiridos eran muy altos y

se veía que no lo tenían como una obligación si no con un afán de superación

terrible.

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4. Programación didáctica: Tecnologías de la Información y de la

Comunicación para 4º de la ESO

4.1 Introducción

Asignatura incluida dentro de la programación de 4º de la ESO como

asignatura de Libre Configuración Autonómica dentro de Decreto19/2015, de 12

de junio, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria

Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre su organización, así como

la evaluación, promoción y titulación del alumnado de la Comunidad Autónoma

de La Rioja 201506150040613 I.101 El artículo 10

En esta asignatura se espera que el estudiante sea capaz de comunicarse

virtualmente con el estilo adecuado y de analizar, sintetizar y gestionar la

información, así como conocer los procesos básicos asociados a la Gestión del

Conocimiento, así como la correcta utilización de algunas de las técnicas y

herramientas esenciales de la propia disciplina. Todas las competencias que

ofrece esta asignatura son de gran importancia para el correcto seguimiento de

los estudios, además del proceso de desarrollo personal y profesional de cada

uno de los estudiantes.

4.2. Objetivos

Sistemas operativos

- Profundizar en el conocimiento del ordenador, tanto de sus componentes

físicos como de su funcionamiento lógico.

- Explicar las principales tareas y funciones que lleva a cabo un sistema

operativo.

- Presentar las principales aplicaciones y utilidades del sistema o sistemas

operativos que se emplean en el entorno escolar.

- Conocer y utilizar las distintas posibilidades de personalización que ofrece

el sistema operativo.

- Modificar la configuración del sistema operativo y la del propio ordenador

mediante las herramientas que proporciona el propio sistema operativo.

- Instalar y configurar nuevo hardware.

- Utilizar las herramientas de gestión de archivos del sistema operativo

(Explorador de Windows, Nautilus, etc.) para realizar las operaciones

habituales de mantenimiento de archivos (copiar, borrar, mover,

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renombrar...), de carpetas (crear, borrar, mover...) y de discos (dar

formato, copiar...).

- Instalar, actualizar, configurar y desinstalar aplicaciones y paquetes de

software, tanto en Windows como en Linux.

- Mantener actualizado el sistema operativo.

Redes

- Describir el hardware y el software necesario para montar una red local

con acceso a internet.

- Configurar una pequeña red local.

- Proporcionar los conocimientos básicos para la utilización de una red

local.

- Adquirir una visión general sobre internet y sus posibilidades.

- Presentar y describir brevemente los distintos tipos de conexiones a

internet: RTC, RDSI, ADSL y conexión vía satélite.

- Conocer y utilizar algunos servicios telemáticos.

Seguridad informática

- Resaltar la importancia de la seguridad, higiene, precauciones, riesgos y

ergonomía cuando se trabaja con sistemas informáticos.

- Describir los principales tipos de amenazas a las que están expuestos los

sistemas informáticos.

- Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la

protección de los datos y del propio individuo en el trabajo con sistemas

informáticos.

Imagen

- Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes

en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas

de pantalla, etc.

- Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales:

píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de

aspecto, etc.

- Explicar el manejo básico de algunos editores gráficos.

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- Elaborar imágenes y gráficos con distintas aplicaciones.

- Retocar imágenes empleando distintas aplicaciones.

Sonido y vídeo

- Describir la utilidad y forma de conexión e instalación de algunos

periféricos vinculados a la tecnología multimedia: escáner, impresora,

tableta gráfica, etc.

- Conocer la terminología básica asociada a la creación multimedia.

- Explicar el manejo básico de distintas aplicaciones multimedia:

reproducción de sonido y vídeo digital, edición de sonido, grabación de

vídeo, edición de vídeo, etc.

- Capturar vídeo y sonido a partir de distintas fuentes y con distintos

programas.

- Convertir distintos formatos de audio y de vídeo.

- Reproducir vídeo digital utilizando diferentes dispositivos y puertos de

conexión.

- Editar archivos de sonido y de vídeo empleando distintas aplicaciones.

- Editar y montar vídeo a partir de secuencias e imágenes estáticas.

Integrar sonido.

- Aplicar efectos y transiciones a un clip de vídeo.

- Incluir títulos y menús en una producción multimedia.

Presentaciones digitales

- Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a

las producciones propias, valorando la importancia del respeto de la

propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que

autoricen expresamente su utilización.

- Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar

unidades complejas de conocimiento.

- Diseñar, crear y modificar diapositivas que contienen distintos

elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc.

- Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar,

modificar, eliminar, agregar, etc.

- Llevar a cabo una presentación de diapositivas ante un auditorio.

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Diseño de páginas web

- Crear páginas web con un editor de páginas web.

- Crear, gestionar y publicar un sitio web.

- Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier

fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web

- Utilizar medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas,

bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos

multimedia.

Web 2.0

- Conocer la evolución experimentada por la web: desde la web

meramente comunicativa, donde el internauta buscaba información,

hasta la web participativa, donde el usuario aporta contenidos.

- Saber cómo podemos elaborar un blog.

- Aprender a compartir fotos o vídeos con otros internautas.

- Aprende a colaborar en comunidades virtuales.

- Aprender a publicar noticias o comentarios.

- Saber cuáles son los requisitos necesarios para participar en

determinados sitios web (registro, etc.).

4.3. Competencias Básicas

En la definición que la Ley Orgánica de Educación (LOE) y la Ley de la

Mejora de La Educación (LOMCE) hace del currículo, nos encontramos tanto

con los componentes tradicionales (objetivos, contenidos, métodos

pedagógicos, criterios de evaluación y competencias básicas). Estos elementos

pasan a convertirse en aspectos orientadores del conjunto del currículo (no es

casual que en el currículo antecedan en su formulación, incluso, a los objetivos

y a los contenidos) y, en consecuencia, en orientador de los procesos de

enseñanza aprendizaje, máxime cuando en este curso el alumno debe

participar en la denominada evaluación de diagnóstico, en la que deberá

demostrar la adquisición de determinadas competencias. Independientemente

de que esta evaluación no tenga consecuencias académicas para los alumnos,

el hecho de que sus resultados sirvan de orientación para que los centros

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adopten decisiones relativas a los aprendizajes de los alumnos nos da una idea

de cómo los procesos educativos se van a ver condicionados por este nuevo

elemento en la línea de ser mucho más funcionales. No olvidemos tampoco

que la decisión de si el alumno obtiene o no el título de graduado en ESO se

basará en si ha adquirido o no las competencias básicas de la etapa, de ahí

que las competencias se acabarán convirtiendo en el referente para la

evaluación del alumno.

Es un proceso educativo basado en la adquisición de competencias incide,

fundamentalmente, en la adquisición de unos saberes imprescindibles,

prácticos e integrados, saberes que habrán de ser demostrados por los

alumnos (es algo más que una formación funcional). En suma, una

competencia es la capacidad puesta en práctica y demostrada de integrar

conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones

en contextos diversos. De forma muy gráfica y sucinta, se ha llegado a definir

como la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos, los conocimientos

en acción, es decir, movilizar los conocimientos y las habilidades en una

situación determinada (de carácter real y distinta de aquella en que se ha

aprendido), activar recursos o conocimientos que se tienen (aunque se crea

que no se tienen porque se han olvidado).

En el sistema educativo riojano se considera que las competencias básicas

que debe haber alcanzado el alumno cuando finaliza su escolaridad obligatoria

para enfrentarse a los retos de su vida personal y laboral son las siguientes:

- Competencia en comunicación lingüística.

- Competencia en razonamiento matemático.

- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y

natural.

- Competencia digital y en el tratamiento de la información.

- Competencia social y ciudadana.

- Competencia cultural y artística.

- Competencia para seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de

la vida.

- Competencia en autonomía e iniciativa personal.

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TFM Junio 2016 Pág. 39

Para el desarrollo de las competencias el profesorado se compromete a:

- Desarrollo de estrategias metodológicas propias del área o materia,

con especial atención a: Leer, escribir, hablar, escuchar. Aprendizaje

de las matemáticas ligado a la vida cotidiana. Desarrollo del

conocimiento científico, la expresión artística y la actividad física.

Clima positivo de convivencia y promoción de valores de relación

interpersonal. Utilización de las nuevas tecnologías.

- Adecuar las programaciones didácticas y de aula al desarrollo de

estas competencias.

- Coordinar al profesorado y departamentos para conseguir una

práctica docente con iniciativas comunes referidas al desarrollo de

las competencias lingüística, matemática, digital y conocimiento e

interacción con el medio natural y físico.

- Establecer lecturas de fragmentos, textos, capítulos y libros que se

encuentran en la biblioteca del centro.

- Formación en competencias básicas.

- Planificar actividades complementarias y extraescolares realistas y

coordinadas con elaboración de breve ficha descriptiva donde se

indique la intención de las mismas, contenidos a reforzar, las

competencias básicas a trabajar, profesorado y alumnado

participante.... Las actividades pueden tener un trabajado previo o

posterior en el aula para evaluar las mismas.

- Desarrollar la evaluación de competencias básicas.

- Impulsar el trabajo del profesorado en el aula por competencias.

El carácter integrador de la materia de Tecnologías de la Información y de la

Comunicación, hace que su aprendizaje contribuya a la adquisición de las

siguientes competencias básicas.

Contribuye de manera importante en la adquisición de la competencia en

comunicación lingüística, especialmente en los aspectos de la misma

relacionados con el lenguaje escrito y las lenguas extranjeras. Desenvolverse

ante fuentes de información y situaciones comunicativas diversas permite

consolidar las destrezas lectoras, a la vez que la utilización de aplicaciones de

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procesamiento de texto posibilita la composición de textos con diferentes

finalidades comunicativas. La interacción en lenguas extranjeras colaborará a la

consecución de un uso funcional de las mismas.

Contribuye de manera parcial a la adquisición de la competencia

matemática, aportando la destreza en el uso de aplicaciones de hoja de cálculo

que permiten utilizar técnicas productivas para calcular, representar e interpretar

datos matemáticos y su aplicación a la resolución de problemas.

A la adquisición de la competencia en el conocimiento y la interacción con el

mundo físico, se contribuye en tanto que proporciona destrezas para la obtención

de información cualitativa y cuantitativa que acepte la resolución de problemas

sobre el espacio físico. La posibilidad de interactuar con aplicaciones de

simulación que permitan observar procesos, cuya reproducción resulte

especialmente dificultosa o peligrosa, colabora igualmente a una mejor

comprensión de los fenómenos físicos.

Competencia de tratamiento de la información y competencia digital (TIC).

Esta materia contribuye de manera plena a la adquisición de la competencia

referida a tratamiento de la información y competencia digital, imprescindible

para desenvolverse en un mundo que cambia, y nos cambia, empujado por el

constante flujo de información generado y transmitido mediante unas tecnologías

de la información cada vez más potentes y omnipresentes.

En la sociedad de la información, las tecnologías de la información y la

comunicación ofrecen al sujeto la posibilidad de convertirse en creador y difusor

de conocimiento a través de su comunicación con otros sujetos interconectados

por medio de redes de información. La adaptación al ritmo evolutivo de la

sociedad del conocimiento requiere que la educación obligatoria dote al

alumnado de una competencia en la que los conocimientos de índole más

tecnológica se pongan al servicio de unas destrezas que le sirvan para acceder

a la información allí donde se encuentre, utilizando una multiplicidad de

dispositivos y siendo capaz de seleccionar los datos relevantes para ponerlos en

relación con sus conocimientos previos, y generar bloques de conocimiento más

complejos. Los contenidos de la materia de Informática contribuyen en alto grado

a la consecución de este componente de la competencia.

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La magia como herramienta pedagógica

TFM Junio 2016 Pág. 41

Sobre esta capa básica se solapa el desarrollo de la capacidad para integrar

las informaciones, reelaborarlas y producir documentos susceptibles de

comunicarse con los demás en diversos formatos y por diferentes medios, tanto

físicos como telemáticos. Estas actividades implican el progresivo fortalecimiento

del pensamiento crítico ante las producciones ajenas y propias, la utilización de

la creatividad como ingrediente esencial en la elaboración de nuevos contenidos

y el enriquecimiento de las destrezas comunicativas adaptadas a diferentes

contextos. Incorporar a los comportamientos cotidianos el intercambio de

contenidos será posible gracias a la adopción de una actitud positiva hacia la

utilización de las tecnologías de la información y la comunicación. Esa actitud

abierta, favorecida por la adquisición de conductas tendentes a mantener

entornos seguros, permitirá proyectar hacia el futuro los conocimientos

adquiridos en la fase escolar. Dicha proyección fomentará la adopción crítica de

los avances tecnológicos y las modificaciones sociales que éstos produzcan.

Desde este planteamiento, los conocimientos de tipo técnico se deben

enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes que posibiliten la localización e

interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes

comunicándola a los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la

sociedad del conocimiento, de forma que se evite la exclusión de individuos y

grupos. De esta forma se contribuirá de forma plena a la adquisición de la

competencia, mientras que centrarse en el conocimiento exhaustivo de las

herramientas no contribuiría sino a dificultar la adaptación a las innovaciones que

dejarían obsoleto en un corto plazo los conocimientos adquiridos.

La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana se

centra en que, en tanto que aporta destrezas necesarias para la búsqueda,

obtención, registro, interpretación y análisis requeridos para una correcta

interpretación de los fenómenos sociales e históricos, permite acceder en tiempo

real a las fuentes de información que conforman la visión de la actualidad. Se

posibilita de este modo la adquisición de perspectivas múltiples que favorezcan

la adquisición de una conciencia ciudadana comprometida en la mejora de su

propia realidad social. La posibilidad de compartir ideas y opiniones a través de

la participación en redes sociales, brinda unas posibilidades insospechadas para

ampliar la capacidad de intervenir en la vida ciudadana, no siendo ajena a esta

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TFM Junio 2016 Pág. 42

participación el acceso a servicios relacionados con la administración digital en

sus diversas facetas.

Además, la materia contribuye de manera parcial a la adquisición de la

competencia cultural y artística en cuanto que ésta incluye el acceso a las

manifestaciones culturales y el desarrollo de la capacidad para expresarse

mediante algunos códigos artísticos. Los contenidos referidos al acceso a la

información, que incluye las manifestaciones de arte digital y la posibilidad de

disponer de informaciones sobre obras artísticas no digitales inaccesibles

físicamente, la captación de contenidos multimedia y la utilización de

aplicaciones para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos

multimedia que integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes

colaboran al enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la asunción de

reglas no ajenas a convenciones compositivas y expresivas basadas en el

conocimiento artístico.

La contribución a la adquisición de la competencia para aprender a aprender

está relacionada con el conocimiento de la forma de acceder e interactuar en

entornos virtuales de aprendizaje, que capacita para la continuación autónoma

del aprendizaje una vez finalizada la escolaridad obligatoria. En este empeño

contribuye decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener

información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido

poniéndolo en común con los demás.

Por último, contribuye a la competencia de autonomía e iniciativa personal

en la medida en que un entorno tecnológico cambiante exige una constante

adaptación. La aparición de nuevos dispositivos y aplicaciones asociadas, los

nuevos campos de conocimiento, la variabilidad de los entornos y oportunidades

de comunicación exigen la reformulación de las estrategias y la adopción de

nuevos puntos de vista que posibiliten resolución de situaciones

progresivamente más complejas y multifacéticas.

4.4. Contenidos

Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática

- Funciones y configuración del sistema operativo y mantenimiento de

periféricos.

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TFM Junio 2016 Pág. 43

- Organización de la información. Uso y creación de directorios y archivos.

Organización y administración.

- Gestión de usuarios, recursos y permisos.

- Principales funciones de los sistemas operativos. Entorno gráfico e

intérprete de comandos.

- Conceptos básicos de las redes informáticas.

- Montaje y configuración de una red de área local.

- Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos e intercambio

de información y recursos en diferentes sistemas operativos.

- Conexiones inalámbricas entre dispositivos.

- Conexión a Internet.

- Seguridad en un sistema en red. Medidas de prevención en hardware y

software para evitar ataques externos y pérdidas de información.

Instalación de antivirus y cortafuegos.

- Historia y evolución de la Informática.

- Seguridad e higiene. Precauciones, riesgos y ergonomía.

- La sociedad de la información. Acceso a la información por medio de la

red, aspectos positivos y negativos.

Bloque 2. Multimedia

- Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.

- Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su

aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de

fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de

las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo.

- Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Edición y montaje

de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia.

- Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Necesidad

de respetar los derechos que amparan las producciones ajenas.

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos

- Elementos de una presentación.

- Transiciones, animaciones y botones de acción.

- Diseño de presentaciones.

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- Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y

gráficos en estructuras hipertextuales.

- Elementos de una página web.

- Estructura y diseño de las páginas web. Tablas, imágenes e hiperenlaces.

Editores de páginas web.

- Creación, gestión y publicación de un sitio web. Estándares de

publicación.

- Accesibilidad de la información.

Bloque 4. Internet y redes sociales

- Historia y fundamento técnico de la red Internet.

- La información y la comunicación como fuentes de comprensión y

transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.

Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, servicios de noticias news.

- Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de

la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer

necesidades personales y grupales.

- Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico:

los intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la

seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de

actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación,

clave pública y privada. Certificados digitales.

- Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva.

- Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo, salud

y trabajo colaborativo.

- La propiedad y la distribución del software y la información: software libre

y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución. Derechos de

autor y copyright.

- Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la

seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a

servicios de ocio.

- Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo,

radio, televisión.

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- Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes

P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos.

Fundamentos técnicos.

4.5. Temporalización

Bloque Unidad Sesiones

Evaluación

Bloque 1

Sistemas

operativos y

seguridad

informática

Unidad 1 Sistemas

Operativos 15 sesiones

Unidad 2 Redes 15 sesiones

Unidad 3 Seguridad

Informática 6 sesiones

Evaluación

Bloque 2

Multimedia Unidad 4

Edición y

retoque

fotográfico

14 sesiones

Unidad 5 Edición de audio 8 sesiones

Unidad 6 Edición de video 8 sesiones

Evaluación

Bloque 3

Publicación y

difusión de

contenidos.

Unidad 7 Presentaciones

y contenidos 10 sesiones

Unidad 8 Diseño de

páginas web 11 sesiones

Bloque 4

Internet y

redes

sociales.

Unidad 9 Historia 1 sesiones

Unidad 10 Servicios Web

2.0 5 sesiones

Unidad 11 Red Social 2 sesiones

Unidad 12 Otra forma de

compartir 1 sesión

4.6. Metodología

Esta materia se articula en torno al binomio conocimiento / aplicación, en el

que ambos aspectos, mediante su integración, deben tener el peso específico

apropiado en cada caso para facilitar el carácter propedéutico e instrumental /

funcional de sus contenidos. Una continua manipulación de materiales sin los

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TFM Junio 2016 Pág. 46

conocimientos necesarios para ello tiene escasa validez educativa, y, por el

contrario, un proceso de enseñanza aprendizaje puramente académico, carente

de experimentación, manipulación y construcción, no cumple tampoco con el

carácter práctico o procedimental inherente a sus contenidos. Resumidamente,

el alumno debe saber y saber hacer y, además, debe saber por qué se hace,

sobre todo teniendo en cuenta la forma tan acelerada en que se crean nuevos

conocimientos y otros se quedan obsoletos (necesidad, en consecuencia, tanto

de un aprendizaje permanente como de un aprendizaje que cree las bases para

ese aprendizaje permanente). En suma, debe tener una información / formación

que le permita tomar decisiones libre y racionalmente, garantía de un uso

racional de la tecnología, algo fundamental en alumnos que viven rodeados de

objetos tecnológicos cada vez más sofisticados y para los que una parte

importante de su ocio transcurre en torno a ellos (este último aspecto puede

servir para reflexionar en torno a un consumo responsable y sostenible de los

inagotables objetos tecnológicos que caen en manos de los alumnos, y que son

desechados fácilmente y sustituidos por otros muchas veces sin necesidad).

Por todo ello consideramos que el planteamiento metodológico debe tener en

cuenta los siguientes principios:

- Una parte esencial del desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje

del alumno debe ser la actividad, tanto intelectual como manual.

- El desarrollo de la actividad debe tener un claro sentido y significado para

el alumno.

- La actividad manual constituye un medio esencial para la materia, pero

nunca es un fin en sí mismo.

- Los contenidos y aprendizajes relativos al uso de máquinas, herramientas

y materiales son consustanciales a la materia.

- La función del profesor es la de organizar el proceso de aprendizaje,

definiendo objetivos, seleccionando actividades y creando situaciones de

aprendizaje oportunas para que los alumnos construyan y enriquezcan

sus conocimientos previos.

Como resultado de este planteamiento, la actividad metodológica se apoyará

en los siguientes aspectos:

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- La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para

la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica.

- La aplicación de los conocimientos adquiridos al análisis de los objetos

tecnológicos existentes y a su posible manipulación y transformación.

- La posibilidad de enfrentarse a proyectos tecnológicos globales como

término de un proceso de aprendizaje que se apoya en los dos puntos

precedentes.

- La transmisión de la importancia social y cultural de los objetos inventados

por el hombre como modificación de las condiciones de vida de las

distintas sociedades históricas

Intervención didáctica

A) Técnicas de enseñanza:

Para conseguir el equilibrio del binomio conocimiento / aplicación, la

propuesta didáctica en la materia de Tecnología debe basar el proceso de

enseñanza-aprendizaje en un soporte conceptual (principios científicos y

técnicos) para que, posteriormente, el alumno desarrolle las acciones de análisis

y proyecto, es decir, para que integre el saber y el saber hacer (sin olvidar el

saber ser, es decir, los valores éticos personales y sociales que siempre deben

considerarse en este campo).

El método de análisis se basa en el estudio de distintos aspectos de los

objetos y sistemas técnicos, para llegar desde el propio objeto o sistema a

comprender las necesidades que satisfacen y los principios científicos en los que

se basa su funcionamiento. El método de proyectos consiste en diseñar o

proyectar objetos u operadores tecnológicos partiendo de un problema o

necesidad que se quiere resolver, para pasar después a construir lo proyectado

y evaluar o verificar posteriormente su validez.

Todas estas consideraciones metodológicas han sido tenidas en cuenta en

la propia actividad educativa a desarrollar:

- Tratamiento de los contenidos de forma que conduzcan a un

aprendizaje comprensivo y significativo.

- Exposición clara, sencilla y razonada de los contenidos, con un

lenguaje adaptado al del alumno.

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- Estrategias de aprendizaje que propicien el análisis y comprensión del

hecho tecnológico.

Esta forma de trabajar en el aula, en el aula de informática y en los talleres le

permitirá al alumno un aprendizaje autónomo (sin olvidar la importancia del

trabajo en equipo), base de aprendizajes posteriores, imprescindibles en una

materia como esta, en permanente proceso de construcción / renovación del

conocimiento y contenidos, sin olvidar su aportación al proceso de adquisición

de las competencias básicas.

B) Estilo de enseñanza

Metodológicamente, es importante incorporar la investigación sobre las ideas

ya establecidas y asimiladas por el alumno para avanzar en la consolidación de

los nuevos contenidos. En este sentido, la introducción de nuevos conceptos se

apoya en dos recursos: Uno de ellos es el de realizar preguntas que motiven e

incidan en la necesidad de comprender parte de la realidad, el otro, de carácter

más manipulativo, a partir de una pequeña propuesta para realizar en clase, con

el fin de comprender y asimilar el significado de algunos fenómenos fácilmente

observables por el alumno.

En una cultura preferentemente audiovisual como la que tienen los alumnos,

sería un error desaprovechar las enormes posibilidades que los elementos

gráficos del libro de texto y de otros materiales curriculares ponen a disposición

de su aprendizaje. El hecho de que todos los contenidos sean desarrollados

mediante actividades facilita que se sepa en cada momento cómo han sido

asimilados por el alumno, de forma que se puedan introducir inmediatamente

cuantos cambios sean precisos para corregir las desviaciones producidas en el

proceso educativo.

C) Estrategia en la práctica

Desde un planteamiento inicial en cada unidad didáctica que parte de saber

el grado de conocimiento del alumno acerca de los distintos contenidos que en

ella se van a trabajar, se efectúa un desarrollo claro, ordenado y preciso de todos

ellos, adaptado en su formulación, vocabulario y complejidad a sus posibilidades

cognitivas. La combinación de contenidos presentados en clase positivamente y

mediante cuadros explicativos y esquemáticos, y en los que la presentación

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gráfica es un importante recurso de aprendizaje, facilita no solo el conocimiento

y la comprensión inmediatos del alumno sino la obtención de los objetivos de la

materia (y, en consecuencia, de etapa) y la adquisición de las competencias

básicas.

Asimismo, se pretende, como ya se ha indicado, que el aprendizaje sea

significativo, es decir, que parta de los conocimientos previamente adquiridos y

de la realidad cotidiana e intereses cercanos al alumno. Es por ello que en todos

los casos en que es posible se parte de realidades y ejemplos que le son

conocidos, de forma que se implique activa y respectivamente en la construcción

de su propio aprendizaje, algo que es posible conseguir gracias a la importancia

que tienen los contenidos relacionados con las nuevas tecnologías.

En lo que a las actividades se refiere, es necesario que el planteamiento sea,

a la vez que innovador, un reflejo de los contenidos trabajados, y que estén

agrupadas por orden de complejidad atendiendo a los diversos intereses y

posibilidades de aprendizaje del alumno. En este sentido, en cada unidad se

abarcan todo tipo de actividades, desde experimentos sencillos, a cuestiones de

razonamiento, de relación de contenidos, de síntesis…

El alumno se familiarizará con el uso de las tecnologías de la información y

la comunicación como herramientas que no solo le facilitarán el aprendizaje, sino

que le permitirán tratar y presentar la información y simular la función de objetos;

se le presentarán diferentes métodos y técnicas para trabajar con materiales del

entorno o para aplicar los contenidos. Asimismo, se analizan objetos

relacionados con los contenidos, no en vano el eje en torno al que se articula la

tecnología es, precisamente, el proceso de resolución de problemas

tecnológicos.

El ritmo de aprendizaje de los alumnos depende del desarrollo cognitivo de

cada uno de ellos, de su entorno social y de su entorno familiar, lo que implica

contemplar en el proceso de enseñanza las diferentes opciones de aprendizaje,

tanto de grupo como individuales: es lo que llamamos atención a la diversidad, y

que se convierte en un elemento fundamental del proceso de enseñanza-

aprendizaje.

D) Papel del profesor

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La función del profesor es la de organizar el proceso de aprendizaje,

definiendo objetivos, seleccionando actividades y creando situaciones de

aprendizaje oportunas para que los alumnos construyan y enriquezcan sus

conocimientos previos.

E) Organización de espacio y recursos

Del planteamiento curricular del área de Tecnología, se desprenden una serie

de actividades y tareas que ponen de manifiesto la importancia de la distribución

del espacio físico y las especiales características de los medios materiales que

se precisan para el normal desarrollo del área. En esta misma dirección, el

currículo del área establece entre sus objetivos educativos el de integrar teoría y

práctica, trabajo intelectual y trabajo manual.

Por ello se hace necesario un espacio con las características adecuadas para

poder desarrollar este currículo mediante la realización de las actividades

propias del área: el aula de informática.

El aula de informática tiene, en principio, dos zonas delimitadas para facilitar

el trabajo y hacerlo más estimulante y provechoso. Estas dos zonas son: el aula

y la sala de ordenadores.

En el aula o zona de estudio se trabaja en el diseño del proyecto, la

realización de las partes teóricas y la planificación del trabajo. En esta zona el

profesor realiza las propuestas de trabajo y explica los contenidos teóricos. El

mobiliario está formado por mesas y sillas siendo habitual que el panel de

comunicación y la biblioteca de aula estén en esta zona. Para estas tareas a

veces resulta más adecuado usar el aula habitual del grupo. En la zona de

ordenadores se ubican las mesas y equipos informáticos. En este espacio se

llevan a cabo las labores de práctica y otros toda una serie trabajos técnicos que

requieren el uso de los ordenadores.

La sala de audiovisuales se utilizará habitualmente para exposiciones

globales de contenidos de Internet, libros digitales.

Situaremos los ordenadores del aula de informática en forma de herradura o

forma de U, para que desde cualquier lugar de la clase veamos todas las

pantallas. Además, de esta manera, los cables quedarán al lado de la pared.

F) Configuración de grupos

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La organización de los alumnos se debe adaptar al tipo de actividad que estén

realizando en cada momento. Para atender a las explicaciones del profesor lo

habitual será reunir a todos los alumnos. Sin embargo, para realización los

proyectos se realizarán de forma individual. En actividades concretas se podrá

trabajar en grupos de dos o tres personas, montaje, experimentación y pruebas

finales.

4.7. Atención a la diversidad del alumnado

La diversidad del alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria es una

de las principales preocupaciones del profesorado que trabaja en esta etapa

educativa.

Las razones de esta diversidad son múltiples: son distintas las capacidades

personales, los estilos de aprendizaje, las motivaciones y expectativas para el

estudio, la integración en el ámbito escolar, la responsabilidad en el esfuerzo

requerido.

La primera y más importante respuesta a la diversidad se ha de procurar dar

en el aula ordinaria, aprovechando los múltiples elementos que confluyen en ella:

- Combinar la exposición de los temas, con el trabajo individual o en equipo

de los propios alumnos y alumnas bajo la orientación y supervisión del

profesor.

- Propuesta de actividades secuenciadas según su dificultad, que cada

alumno y alumna va realizando y, una vez superadas, pasan a las del nivel

siguiente.

- Propuesta de actividades en grupo, en donde se conjugue el aprendizaje

entre iguales, la realización autónoma de tareas o proyectos y la atención

personalizada del profesor/a.

- Inclusión sistemática en la programación de actividades de refuerzo (y de

ampliación) de los contenidos fundamentales de cada unidad didáctica.

- Plantear tareas en las que los contenidos adquieran significado y

funcionalidad para el alumnado con aplicaciones a situaciones diversas.

- Proponer actividades didácticas de distintos tipos que conecten con los

diferentes estilos de trabajo y de aprendizaje de los componentes del

grupo.

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- Incorporar recursos didácticos que “enganchen” a alumnos y alumnas.

- Crear un clima positivo de respeto, confianza y exigencia tanto entre el

profesor y los alumnos y alumnas como entre todos los miembros del

grupo.

- Aprovechar las habilidades de cada uno para el trabajo común.

- Realizar por parte del tutor/a un seguimiento individualizado de los

alumnos y alumnas (o, al menos, de quienes presenten mayores

problemas y dificultades) El avance en estas líneas de mejora es lento y

difícil, sobre todo si se pretende caminar en solitario.

Cada vez se ve más preciso el trabajo en equipo dentro del propio centro y el

intercambio de experiencias y recursos entre distintos centros. Aun en el mejor

de los escenarios, siempre serán necesarias unas medidas para atender

problemas, dificultades, necesidades que, en el aula ordinaria, no pueden ser

atendidas o, al menos, no lo son suficientemente.

4.8. Temas Transversales

Los valores se presentan como un conjunto de contenidos que interactúan

en todas las áreas del currículo escolar, y su desarrollo afecta a la globalidad del

mismo; no se trata pues de un conjunto de enseñanzas autónomas, sino más

bien de una serie de elementos del aprendizaje sumamente globalizados.

Partimos del convencimiento de que la educación en valores debe impregnar

la actividad docente y estar presente en el aula de forma continua, ya que se

refieren a problemas y preocupaciones fundamentales de la sociedad.

Entre los grupos de valores que tienen una presencia más relevante en esta

etapa destacamos:

Educación moral y cívica.

Concienciar al alumno sobre la ilegalidad del uso de software comercial sin

la correspondiente licencia, dándole a conocer otras alternativas gratuitas,

contribuye a la formación en valores del individuo. Internet es un recurso que

correctamente utilizado nos ayuda a cubrir necesidades de ocio, formación,

empleo, etc., pero tiene la peculiaridad que paralelamente ofrece servicios

menos recomendables sin importar la edad del usuario. La formación sobre la

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TFM Junio 2016 Pág. 53

técnica utilizada y la educación en valores ayudará a nuestros alumnos a saber

rechazar los contenidos menos deseables.

La facilidad con que un alumno puede acceder a la pornografía en la red, a

producciones de vídeo poco deseables y a recursos ilegales puede confundir a

un adolescente que se está formando y creando sus propios valores. Desde esta

materia cuando nos referimos al mundo de las descargas debemos dar recursos

técnicos que permitan al alumno rechazar estos contenidos en función de sus

convicciones morales y éticas.

- Pretende el desarrollo moral de la persona y educar para la convivencia

en el pluralismo mediante un esfuerzo formativo en las siguientes

direcciones:

- Desarrollar el juicio moral atendiendo a la intención, fines, medios y

efectos de nuestros actos. - Desarrollar actitudes de respeto hacia los

demás.

- Fomentar el conocimiento y la valoración de otras culturas.

- Conocer y ejercer las formas de participación cívica, el principio de

legalidad y los derechos y deberes constitucionales.

- Ejercitar el civismo y la democracia en el aula.

Educación para la salud

La implantación de los ordenadores en la vida laboral y en el tiempo de ocio

hace que los usuarios empleen mucho tiempo frente al ordenador con los

consiguientes problemas de salud que esto puede acarrear. Se darán una serie

de consejos relacionados con la salud y la seguridad en el manejo de los

ordenadores personales.

Parte de un concepto integral de la salud como bienestar físico y mental,

individual, social y medioambiental. Plantea dos tipos de objetivos:

- Adquirir un conocimiento progresivo del cuerpo, de las principales

anomalías y enfermedades, y del modo de prevenirlas y curarlas.

- Desarrollar hábitos de salud: higiene corporal y mental, alimentación

correcta, prevención de accidentes, relación no miedosa con el personal

sanitario, etc.

Educación para la paz

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TFM Junio 2016 Pág. 54

No puede disociarse de la educación para la comprensión internacional, la

tolerancia, el desarme, la no violencia, el desarrollo y la cooperación. Persigue

estos objetivos prácticos:

- Educar para la acción. Las lecciones de paz, la evocación de figuras y el

conocimiento de organismos comprometidos con la paz deben generar

estados de conciencia y conductas prácticas.

- Entrenarse para la solución dialogada de conflictos en el ámbito escolar.

Educación del consumidor

El estudio de los distintos sistemas operativos existentes en el mercado

aporta al alumno criterios de selección como consumidor responsable. El uso de

software libre frente al software comercial instalado de forma fraudulenta

concienciará a los alumnos sobre la importancia del consumo responsable y legal

La electrónica de consumo se ha convertido en la principal opción de gasto

para las familias y los jóvenes de nuestra sociedad. Todos queremos poseer el

último gadget (teléfono móvil, cámara fotográfica, PDA, consola, etc.), aunque

no entendamos bien sus funciones. Se ayudará a comprender un poco mejor

algunas de las características que ofrecen estos aparatos (Wifi, bluetooth,

infrarrojos, conexión de red, etc.) y convertir a los alumnos en consumidores un

poco más responsables, pues conocen mejor lo que quieren adquirir y se pueden

cuestionar si realmente lo necesitan. La tecnología existente en la actualidad ha

creado nuevos peligros y posibilidades de fraude; el conocimiento de los peligros

existentes en la red y del software malintencionado nos permitirá tomar medidas

de prevención y protección para mantener a salvo nuestros equipos informáticos

y nuestros datos personales.

Plantea, entre otros, estos objetivos:

- Adquirir esquemas de decisión que consideren todas las alternativas de

consumo y los efectos individuales, sociales, económicos y

medioambientales.

- Desarrollar un conocimiento de los mecanismos del mercado, así como

de los derechos del consumidor y las formas de hacerlos efectivos.

- Crear una conciencia de consumidor responsable que se sitúa

críticamente ante el consumismo y la publicidad.

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TFM Junio 2016 Pág. 55

Educación no sexista.

La educación para la igualdad se plantea expresamente por la necesidad de

crear desde la escuela una dinámica correctora de las discriminaciones. Entre

sus objetivos están:

- Desarrollar la autoestima y una concepción del cuerpo como expresión de

la personalidad.

- Analizar críticamente la realidad y corregir prejuicios sexistas y sus

manifestaciones en el lenguaje, publicidad, juegos, profesiones, etc.

- Adquirir habilidades y recursos para realizar cualquier tipo de tareas,

domésticas o no.

- Consolidar hábitos no discriminatorios.

Educación ambiental

Un aspecto importante relacionado con la utilización de los equipos

informáticos es el consumo energético; se darán herramientas al alumno para

promover el ahorro energético.

Entre sus objetivos se encuentran los siguientes:

- Adquirir experiencias y conocimientos suficientes para tener una

comprensión de los principales problemas ambientales.

- Desarrollar conciencia de responsabilidad respecto del medio ambiente

global.

- Desarrollar capacidades y técnicas para relacionarse con el medio sin

contribuir a su deterioro, así como hábitos individuales de protección del

medio.

Educación sexual

Se plantea como exigencia natural de la formación integral de la persona.

Sus objetivos fundamentales son los siguientes:

- Adquirir información suficiente y científicamente sólida acerca de estos

aspectos: anatomía y fisiología de ambos sexos; maduración sexual;

reproducción humana; prevención de embarazos; enfermedades

venéreas y de transmisión sexual, etc.

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La magia como herramienta pedagógica

TFM Junio 2016 Pág. 56

- Consolidar una serie de actitudes básicas: autodominio en función de

criterios y convicciones; naturalidad en el tratamiento de temas

relacionados con la sexualidad; criterios de prioridad en casos de conflicto

entre ejercicio de la sexualidad y riesgo sanitario; hábitos de higiene; etc.

- Proporcionar criterios para elaborar juicios morales sobre los delitos

sexuales, la prostitución, la utilización del sexo en la publicidad, la

pornografía, la reproducción asistida, etc.

Educación vial

Propone dos objetivos fundamentales:

- Desarrollar juicios morales sobre la responsabilidad humana en los

accidentes y otros problemas de circulación.

- Adquirir conductas y hábitos de seguridad vial como peatones y como

usuarios de vehículos.

4.9. Evaluación

Entendemos la evaluación como un proceso integral, en el que se

contemplan diversas dimensiones o vertientes: análisis del proceso de

aprendizaje de los alumnos y alumnas, análisis del proceso de enseñanza y de

la práctica docente, y análisis del propio Proyecto Curricular.

Evaluación del proceso de aprendizaje

La evaluación se concibe y práctica de la siguiente manera:

- Individualizada, centrándose en la evolución de cada alumno y en su

situación inicial y particularidades.

- Integradora, para lo cual contempla la existencia de diferentes grupos y

situaciones y la flexibilidad en la aplicación de los criterios de evaluación

que se seleccionan.

- Cualitativa, en la medida en que se aprecian todos los aspectos que

inciden en cada situación particular y se evalúan de forma equilibrada

los diversos niveles de desarrollo del alumno, no sólo los de carácter

cognitivo.

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TFM Junio 2016 Pág. 57

- Orientadora, dado que aporta al alumno o alumna la información precisa

para mejorar su aprendizaje y adquirir estrategias apropiadas.

- Continua, ya que atiende al aprendizaje como proceso, contrastando los

diversos momentos o fases. Se contemplan tres modalidades:

o Evaluación inicial. Proporciona datos acerca del punto de partida

de cada alumno, proporcionando una primera fuente de

información sobre los conocimientos previos y características

personales, que permiten una atención a las diferencias y una

metodología adecuada.

o Evaluación formativa. Concede importancia a la evolución a lo

largo del proceso, confiriendo una visión de las dificultades y

progresos de cada caso.

o Evaluación sumativa. Establece los resultados al término del

proceso total de aprendizaje en cada período formativo y la

consecución de los objetivos.

Criterios de evaluación

1. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan

asegurar sistemas informáticos interconectados. Se valora con este

criterio la capacidad de localizar, descargar e instalar aplicaciones que

prevengan el tráfico no autorizado en redes sobre diversos sistemas

operativos. A su vez, se trata de identificar elementos o componentes de

mensajes que permitan catalogarlos como falsos o fraudulentos, adoptar

actitudes de protección pasiva, mediante la instalación y configuración

de aplicaciones de filtrado y eliminación de correo basura, y de

protección activa, evitando colaborar en la difusión de mensajes de este

tipo.

2. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para

intercambiar información y datos. Se pretende evaluar la capacidad de

crear redes que permitan comunicarse a diferentes dispositivos fijos o

móviles, utilizando todas sus funcionalidades e integrándolos en redes

ya existentes. También se trata de conocer los distintos protocolos de

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TFM Junio 2016 Pág. 58

comunicación y los sistemas de seguridad asociados, aplicando el más

adecuado a cada tipo de situación o combinación de dispositivos.

3. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las

mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador. Este

criterio pretende valorar la capacidad de diferenciar las imágenes

vectoriales de las imágenes de mapa de bits. Se centra en la captación

de fotografías en formato digital y su almacenamiento y edición para

modificar características de las imágenes tales como el formato,

resolución, encuadre, luminosidad, equilibrio de color y efectos de

composición.

4. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio. Los alumnos

han de ser capaces de instalar y utilizar dispositivos externos que

permitan la captura, gestión y almacenamiento de vídeo y audio. Se

aplicarán las técnicas básicas para editar cualquier tipo de fuente

sonora: locución, sonido ambiental o fragmentos musicales, así como las

técnicas básicas de edición no lineal de vídeo para componer mensajes

audiovisuales que integren las imágenes capturadas y las fuentes

sonoras.

5. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso

verbal en la exposición de ideas y proyectos. Se pretende evaluar la

capacidad de estructurar mensajes complejos con la finalidad de

exponerlos públicamente, utilizando el ordenador como recurso en las

presentaciones. Se valorará la correcta selección e integración de

elementos multimedia en consonancia con el contenido del mensaje, así

como la corrección técnica del producto final y su valor discurso verbal.

6. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad

en la publicación de la información. Se pretende que los alumnos utilicen

aplicaciones específicas para crear y publicar sitios web, incorporando

recursos multimedia, aplicando los estándares establecidos por los

organismos internacionales, aplicando a sus producciones las

recomendaciones de accesibilidad y valorando la importancia de la

presencia en la Web para la difusión de todo tipo de iniciativas

personales y grupales.

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TFM Junio 2016 Pág. 59

Procedimientos e instrumentos de evaluación

Consideramos que, para realizar una adecuada intervención educativa, es

necesario plantear una evaluación amplia y abierta a la realidad de las tareas

de aula y de las características del alumnado, con especial atención al

tratamiento de la diversidad.

A continuación, enumeramos los procedimientos e instrumentos que se

emplearán para evaluar el proceso de aprendizaje:

Observación sistemática

- Observación directa del trabajo en el aula, laboratorio o talleres.

- Revisión de los cuadernos de clase.

- Registro personal para cada uno de los alumnos.

Analizar las producciones de los alumnos

Cuaderno de clase.

- Resúmenes.

- Actividades en clase (problemas, ejercicios, respuestas a preguntas,

etc.).

- Producciones escritas.

- Trabajos monográficos.

- Memorias de investigación.

Evaluar las exposiciones orales de los alumnos

- Debates

- Puestas en común.

- Diálogos

- Entrevista.

Realizar pruebas específicas

- Objetivas.

- Abiertas.

- Exposición de un tema, en grupo o individualmente.

- Resolución de ejercicios

- Autoevaluación

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TFM Junio 2016 Pág. 60

Criterios de calificación

Para la calificación del alumnado será obligatorio la realización de todos los

ejercicios propuestos por el profesor. Para determinar la calificación

seguiremos el siguiente proceso

- El 80% de la nota de evaluación se obtendrá de realizar la media

aritmética de exámenes, trabajos de taller y proyectos, trabajos

monográficos y trabajos de ordenador.

Las notas de este tipo de tareas se valorarán de 1 a 10 puntos. Para

obtener la nota de la evaluación, correspondiente a este apartado, se realizará

la media aritmética y se establecerá la puntuación correspondiente hasta un

máximo de 8 puntos.

- El 20 % de la nota se obtendrá de los positivos y negativos relativos a

ejercicios diarios de clase, tareas, cuaderno, participación e interés.

Para obtener la nota de la evaluación, correspondiente a este apartado, se

realizará la suma total de los positivos menos los negativos y se ponderarán a

2 puntos.

Si en alguno de los apartados (conceptos, procedimientos y actitudes) o su

apartado el alumno no obtuviese un mínimo del 50% del valor de ese apartado

no se realizará la suma del otro, considerándose no superada la evaluación.

CALIFICACIÓN GLOBAL.........10 puntos

Nota: El profesor anotará en su cuaderno las aclaraciones necesarias de

calificación que él mismo haya adoptado.

La calificación en la evaluación ordinaria se obtendrá de la media aritmética

de las tres evaluaciones.

Medidas de recuperación

Aquellos alumnos que tengan calificación negativa en una de las

evaluaciones realizará una prueba escrita referente a dicha evaluación en junio;

en caso de tener calificación negativa en dos o más evaluaciones realizará la

prueba escrita de recuperación de todos los contenidos del área; en caso de no

ser superada dicha prueba, en septiembre se examinarán de la materia íntegra.

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Criterios de corrección de pruebas escritas

- La calificación del examen, entre 1 y 10 puntos, se obtendrá sumando

las puntuaciones parciales.

- Al final o al principio de cada pregunta y/o apartado se mostrará la

puntuación máxima.

- No se valorarán las soluciones sin el procedimiento para obtener el

resultado.

- Los errores de cálculo numérico se penalizarán con un 50% de la

puntuación del apartado.

- Cuando el resultado numérico se exprese sin unidades o con las

unidades incorrectas, se penalizará con un 50% de la puntuación del

apartado.

- Si en la contestación de la pregunta o apartado se cometiera un error de

concepto básico, este conllevará una puntuación de cero en dicho

apartado.

- Cuando la respuesta resulte ilegible, se penalizará con un 100% de la

puntuación del apartado

- Como uno de los objetivos de centro es la ortografía, incluidas tildes, se

le restará de la nota del examen las siguientes cantidades:

o 0,15 puntos por falta, hasta un máximo de 2 puntos

o Si la falta es reiterativa solo se contará una de ellas.

Los criterios de corrección para las pruebas ordinarias de junio y

extraordinarias de septiembre serán los mismos que se han seguido a lo largo

del curso

Criterios de corrección de trabajos prácticos o monográficos

- Se valorarán sobre 10 puntos

- La no presentación injustificada del trabajo en la fecha indicada se

penalizará con el 50% del total obtenido

- La no presentación implicará una puntuación negativa de 3 puntos.

- Para la ortografía se seguirán los criterios generales

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- Se tratarán todos los apartados indicados por el profesor, en caso

contrario, se penalizará cada apartado con el % correspondiente,

obtenido sobre el total de apartados.

- Para evitar las copias (Internet, compañeros, etc.) se realizarán

preguntas sobre el trabajo, restándose de la puntuación obtenida en

dicho trabajo, 1 punto por cada pregunta no contestada o mal realizada.

- Si se detectasen trabajos copiados, se evaluará negativamente aquel

que ha realizado la copia y para aquel que se ha dejado copiar se

descontará el 50% de la nota obtenida. En caso de que no se llegue a

conocer la persona que copia ambos trabajos se valorarán con 1 punto

4.10. Materiales y recursos didácticos

Los recursos utilizados normalmente serán los específicos para la actividad

desarrollada en cada momento.

- Explicación de aula: libros de texto, apuntes del profesor, cuadernos,

lápices, bolígrafos, gomas, útiles de dibujo, etc.

- Trabajo de taller: herramientas, taladros, sierra de calar, madera,

chapas, pegamentos, etc. y el material propio de la actividad, eléctrico,

electrónico, etc.

- El carro de ordenadores y la conexión a Internet se utilizará

habitualmente en la labor docente diaria utilizando simuladores, libros

digitales, animaciones…

- La sala de audiovisuales y el cañón proyector se utilizará siempre que se

requiera una exposición global y guiar al grupo completo en un

procedimiento en particular.

- Se considera necesaria un aula de informática para impartir la

asignatura de Informática. El aula deberá disponer de, al menos, el

suficiente número de ordenadores para que no haya más de dos

alumnos por puesto de trabajo. En la actualidad, el aula de informática

del centro dispone de dieciséis ordenadores para uso de los alumnos y

uno para el profesor. Están conectados en red Ethernet y dispone de

una conexión permanente a Internet.

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- Plataforma educativa MOODLE donde se pondrá a disposición de los

alumnos recursos educativos y actividades a realizar

- No hay asignados libros de texto para Informática. Adquisición de nuevo

material. El material fungible que se necesite en el aula será solicitado

por los distintos miembros al jefe de departamento, siendo este el

encargado de su adquisición a la mayor brevedad posible. Si algún

miembro necesitase realizar alguna compra, puede hacerlo él mismo

previa consulta al jefe de departamento y posterior entrega de la

correspondiente factura o albarán.

4.11. Actividades complementarias y extraescolares

- Visita a la empresa Arsys.

- Participación en el StartInnova

Las actividades se concretarán a lo largo del presente curso en función de

la concesión de las mismas una vez solicitadas. Además de las expuestas, el

departamento podrá proponer a lo largo del curso otras actividades

complementarias y extraescolares o colaborar con las propuestas por otros

departamentos. Estas actividades se desarrollarán a lo largo del curso,

preferentemente antes del mes de mayo, salvo que la actividad se realice en

una fecha concreta posterior. Tendrán para el alumnado carácter obligatorio en

cuanto a asistencia y para su preparación, se dedicará al menos una sesión

para su introducción y preparación con el grupo, fijando claramente los

objetivos a alcanzar, las normas de comportamiento y la información a recoger

si hubiera en el transcurso de la actividad.

Finalmente, se evaluará individualmente al alumno/a, formando parte de su

calificación del curso. En todo momento se realizarán siguiendo las directrices

propuestas por el departamento de Actividades Extraescolares.

4.12. Unidades didácticas

Bloque 1: Sistemas operativos y seguridad informática

- Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfico de usuario e

intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales.

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- Estructuras física y lógica del almacenamiento. Tipos de ficheros.

Organización y administración de ficheros.

- Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la

interconexión de equipos informáticos.

- Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a

disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo

diferentes sistemas operativos.

- Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la

protección frente a diferentes tipos de malware. Medidas de seguridad en

software y hardware. Cortafuegos. Valoración de la importancia de la adopción

de medidas de seguridad activa y pasiva.

- Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos

móviles.

Unidad 1: Sistemas Operativos

Unidad 2: Redes

Unidad 3: Seguridad Informática

Bloque 2: Multimedia

- Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.

- Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación,

modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación

de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales:

saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados y vectoriales.

- Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas

fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la producción

artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes soportes. Arte final.

- Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y

compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos

multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición de menús.

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- Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales.

Unidad 4: Edición y retoque fotográfico

Unidad 5: Edición de audio

Unidad 6: Edición de video

Bloque 3: Publicación y difusión de contenidos

Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y notas.

Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos multimedia y

animaciones. Botones de acción e interactividad.

- Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y

gráficos en estructuras hipertextuales.

- Creación y publicación en la web. Estándares de publicación. Nociones

básicas de html. Editores. Administración y publicación. Editores y

herramientas de administración integradas para un sitio web.

- Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming.

- Accesibilidad de la información. W3C, WAI y WCAG.

Unidad 7: Presentaciones y contenidos

Unidad 8: Diseño de páginas Web

Bloque 4: Internet y Redes Sociales

Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de

comunicaciones.

- La información y la comunicación como fuentes de comprensión y

transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.

Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, BSCW.

- Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la

información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer

necesidades personales y grupales.

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- Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los

intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la seguridad:

estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de

protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación, clave pública y

privada. Certificados digitales.

- Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Derechos de

autor, copyright y licencias libres. Situación actual. - Acceso a recursos y

plataformas de formación a distancia, empleo y salud. - La propiedad y la

distribución del software y la información: software libre y software privativo,

tipos de licencias de uso y distribución.

- Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la

seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a servicios

de ocio. Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo,

radio, TV.

- Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes P2P y

otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos técnicos.

- Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos.

Ejemplos y aplicaciones.

Unidad 9: Historia

Unidad 10: Servicios Web 2.0

Unidad 11: La red social

Unidad 12: Otra forma de compartir

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5. La magia como herramienta pedagógica

5.1. Introducción

La finalidad de este trabajo es la utilización de la magia como herramienta

pedagógica para los educadores en las aulas para alumnos de 1º de la ESO y

de 4º de la ESO en las asignaturas ligadas a informática.

Como se puede comprobar, la unidad didáctica desarrollada no se

corresponde con los alumnos de la ESO si no de FP. La razón de esto, es que

el mayor número de horas de las prácticas fueron con los alumnos de FP

mientras que con los de la ESO únicamente tenía dos horas a la semana. Pero

esas dos horas se aprovecharon para poder poner en práctica el proyecto de

innovación que he desarrollado, ya que a mi parecer son a los alumnos de esas

edades donde más provecho podemos sacar usando esta herramienta. Tanto

para la transmisión de conocimientos, resolución de conflictos, inteligencia

emocional o como herramienta de psicomotricidad.

Primeramente, se ha realizado una contextualización de la situación del

sistema educativo español y de sus alumnos para poder ver con perspectiva el

panorama actual. A continuación, se ha propuesto unos objetivos y una

metodología para poder utilizarlo basándonos en experiencias personales y en

trabajo de campo ya realizado, donde hemos podido comprobar los posibles

beneficios que conlleva el uso de esta herramienta en el entorno del aula.

5.1.1. Presentación

En la actualidad nos enfrentamos a grandes retos en el mundo de la

educación. Sufrimos grandes cambios en poco tiempo y nuestro sistema

educativo no es capaz de avanzar a la velocidad que exige la sociedad actual.

Todo esto ha llevado a encontrar nuevos problemas en nuestros alumnos

que no encuentran la capacidad suficiente de motivación al verse bombardeados

desde bien pequeños a grandes dosis de información sin poder asimilarla y

sobreexcitados. Con el consiguiente problema de la desmotivación. Por ello

propongo usar una herramienta muy atractiva para los más pequeños como

puede ser la magia y todo lo que rodea al mundo del ilusionismo.

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Para entender bien la herramienta que vamos a usar, la definiremos

primeramente según el significado de la real academia de la lengua española:

Conjunto de trucos y habilidades con los que se hacen juegos de manos y

cosas sorprendentes y extraordinarias como hacer aparecer y desaparecer

objetos y personas, descubrir cosas ocultas, etc.

Esta definición está más próxima a ilusionismo que magia, pero utilizaremos

normalmente esta última palabra, ya que es la palabra más extendida para

referirnos a esta definición.

5.1.2. Justificación

Uno de los grandes problemas a los que nos enfrentamos es la falta de

motivación en las aulas. Para poder ver este significativo problema únicamente

nos tenemos que remitir al Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) donde

podemos observar unos preocupantes datos:

Encuesta CIS (2006) 50,9 % de los padres piensan que sus hijos están

desmotivados en el aula

Encuesta OCDE (2008) 30 % no logra acabar la enseñanza obligatoria.

La Ley Orgánica de la Mejora Calidad Educativa (LOMCE) textualmente nos

dice:

“Necesitamos propiciar las condiciones que permitan el oportuno cambio

metodológico, de forma que el alumnado sea un elemento activo en el proceso

de aprendizaje”.

Más adelante veremos como la magia puede provocar este aprendizaje

activo del alumno.

Otro ámbito en el que me moveré para el uso de la magia es la

psicomotricidad y entenderemos como tal a la intervención educativa o

terapéutica que tiene como objetivo el desarrollo de las habilidades motrices,

expresivas y creativas del niño a través del cuerpo, lo cual significa que este

enfoque se centra en el uso del movimiento para el logro de este objetivo. La

magia es bien sabido que se basa en habilidades manuales y expresivas y a

través de ella intentaremos desarrollar también la creatividad del niño.

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5.2. Planteamiento del problema

5.2.1. Objetivos

Este proyecto de innovación ha sido planteado al ver las posibilidades que

la magia o ilusionismo tiene en el mundo de la medicina, donde podemos

encontrar multitud de artículos y de experiencias donde la magia se ha aplicado

de forma satisfactoria en pacientes para aumentar psicomotricidad o para tratar

que los niños tuvieran un impacto menos desagradable al encontrarse en un

hospital o ante procesos médicos.

En una búsqueda en artículos de innovación actuales, hemos podido

observar que ya se están empezando al realizar estudios serios y a nivel

internacional sobre las ventajas que puede aportar en el mundo de la

educación el uso de la magia.

Como ejemplo nombraré los siguientes artículos:

- Autor Kessel, C.

Practicing mathematical communication: using heuristics with the magic

square

- Authors of Document Yilmaz, R.M., Kucuk, S., Goktas, Y.

Are augmented reality picture books magic or real for preschool children

aged five to six?

Incluso en este ámbito podemos ver numerosos proyectos ya implantados y

en funcionamiento incluso vivido en primera persona, ya que participo en ellos

como son:

- Talleres Juanitas (Fundación Abracadabra)

- Project Magic (Davis Copperfield)

La propuesta de estudio para la innovación consiste en utilizar la magia

como una herramienta para los educadores.

Esta herramienta puede intervenir en varias direcciones:

- Inteligencia emocional

- Transmisión de conocimientos

- Resolución de conflictos

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La magia como herramienta pedagógica

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- Desarrollo de la psicomotricidad

Como inteligencia emocional, este trabajo va a consistir en mejorar el

aprendizaje mejorando la motivación a través de la mejora de la autoestima del

propio alumno.

Para la transmisión de conocimientos, lo que voy a intentar es vestir los

ejemplos y el temario como juegos de magia donde los propios alumnos se

conviertan en los magos al realizar efectos de ilusionismo.

La magia sirve como distracción del propio conflicto y finalmente para la

resolución del mismo al transmitir una serie de valores vestidos en el propio

juego de magia.

La magia no solo vale como herramienta para que realice el profesor, si no

para transmitirlo a los alumnos que sean ellos mismos quienes la realicen y de

esa manera desarrollaran la psicomotricidad, ya que para realizar un efecto

mágico de forma correcta debemos tener varios factores en cuenta como

pueden ser la destreza manual, el imaginario del niño y las características

expresivas del mismo.

5.2.2. Metodología

La metodología llevada a cabo en este trabajo ha sido desarrollada en las

siguientes fases:

1. Estudio de la situación actual de la educación española y de los

problemas propios de cada edad centrándonos en los propios de las

edades que nos atañen que son los alumnos de 1º de la ESO.

2. Análisis de los resultados obtenidos y enfoque de la mejor manera

posible para introducir la magia en las clases que los profesores

imparten en sus aulas.

3. Ventajas que aporta la magia al introducirlo en el aula y ver si esta

herramienta es capaz de solucionar los problemas encontrados

anteriormente.

4. Estudio de campo, puesta en marcha de los conocimientos teóricos

estudiados con anterioridad.

5. Estudio de las conclusiones obtenidas una vez realizado el estudio de

campo.

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5.2.3. Descripción de los apartados:

Con la finalidad de entender mejor el proyecto de investigación, lo he

estructurado en los siguientes apartados:

En el apartado de introducción podemos ver que se encuentra dividido en

presentación y justificación. En el primer apartado describiremos brevemente

en que consiste nuestro proyecto y en el segundo las razones que nos han

llevado a elegir este proyecto de innovación.

En planteamiento del problema analizaré los objetivos finales del proyecto,

así como la metodología usada para llevar a buen puerto el mismo y el

presente apartado para una mayor aclaración a la hora de leerlo.

En el marco teórico intentaré dar una explicación a la situación en la que se

encuentra nuestros jóvenes e intentaremos explicar los posibles beneficios que

obtendremos al aplicar esta nueva herramienta.

En el estudio de campo plasmaré las actividades realizadas usando

nuestra herramienta de innovación. Evaluando a los profesores para que nos

informen de las diferencias obtenidas usando esta herramienta y al no usarla.

En las conclusiones, se justifica como cada uno de los objetivos planteados

para este trabajo han sido alcanzados.

En la bibliografía se ha incluido las obras, legislaciones y artículos que se

han utilizado para documentar el trabajo.

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5.3. Sistema educativo

5.3.1. Legislación

Para localizar y enmarcar este aprendizaje en un marco legislativo vemos

que la LOMCE hace referencia a cuatro principios metodológicos fundamentales

en la educación: aprendizaje permanente, ritmos de trabajo, enfoque

globalizador y atención a la diversidad. Así pues, es muy importante enseñar a

los alumnos a aprender a aprender, porque, como ya hemos dicho

anteriormente, es imprescindible que en la escuela se les enseñe a los alumnos

a aprender por si solos, a lo largo de toda la vida y fuera de las instituciones

formales. De este mismo modo, hay que atender a los ritmos de trabajo de todos

los alumnos, ya que cada alumno aprende y progresa de diferente manera, y si

nos adaptamos provocaremos que muchos alumnos se queden atrasados y no

alcancen los niveles correspondientes a la etapa. Así pues, esto hace referencia

a la metodología individualizada. Por otro lado, el enfoque globalizador se basa

en el aprendizaje significativo, en el aprendizaje llevado a cabo en contextos los

más reales, complejos y significativos posible, y en la interdisciplinaridad, tres

aspectos fundamentales para fomentar en el alumnado un aprendizaje activo.

5.3.2 Alumnado

Para poder entender por qué de usar la herramienta de la magia

como apoyo y ayuda para los educadores, debemos conocer al

alumnado con el que trabajaremos, los cuales son de 1º de la ESO, y

se encuentran en uno de los períodos más importantes y críticos del

desarrollo personal: la adolescencia. Una edad llena de importantes cambios

físicos, personales y sociales. Estos cambios influyen de manera notable en el

carácter de los chicos y las chicas, en su comportamiento y por supuesto, en el

rendimiento escolar. Cada niño y cada niña poseen unas pautas y un ritmo

individual decrecimiento, determinado por su ámbito sociocultural, que marca las

diferencias y la diversidad en un mismo nivel de desarrollo. Rasgos generales de

los alumnos dentro de sus grandes diferencias

Aceleración del desarrollo físico:

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La pubertad se manifiesta con fuertes e imparables cambios físicos: aumentan

la estatura y el peso, cambia la voz, tienen lugar importantes cambios en los

órganos sexuales, aparece vello corporal y facial, se desarrollan los senos.

Chicos y chicas viven este proceso preocupados por su imagen, lo que afecta,

en ocasiones, a su autoestima.

- Conflictos emocionales y egocentrismo.

No es fácil abandonar definitivamente la infancia; al adolescente le encantaría

ser mayor, pero le asustan y le desconciertan los rápidos cambios que

experimenta. No es extraño, por tanto, que se produzca irregularidades en su

temperamento o que experimente fuertes emociones y sentimientos; todo ello,

además, vivido generalmente común marcado egocentrismo.

- Gran desarrollo de las capacidades intelectuales y cognitivas.

Con el inicio de la pubertad, comienza a despertarse el pensamiento abstracto

o formal, es decir, se desarrolla la capacidad para empezar a pensar de forma

más científica y reflexiva. Chicas y chicos serán cada vez más capaces de

realizar actividades que impliquen procesos de argumentación, formulación y

comprobación de hipótesis y resolución de problemas.

- Cambios en las relaciones sociales:

En este período se produce una progresiva emancipación del ámbito familiar

y aparece con fuerza el sentido de la amistad y del grupo. Los adolescentes

comenzarán a compartir, con mayor intensidad, metas, intereses y valores

comunes. Es el momento en que igualan su forma de vestir, las formas de

expresión, los gustos musicales, etc., y empiezan a mostrar interés por el sexo.

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5.5. Estudio de campo

Una vez realizada la investigación y expuestos los problemas de motivación

que deseo solventar a través de la magia como herramienta pedagógica y el

deseo de usar el ilusionismo como aprendizaje activo en las aulas de 1º de la

ESO. Por las limitaciones propias del colegio no tenía dos grupos para el

contraste del resultado, así que lo que hemos intentado es utilizar la experiencia

de los propios docentes a lo largo de sus años sin el uso de la magia y las

pruebas en las sesiones con el uso de la magia.

Todo esto ha sido posible realizarlo gracias al centro concertado de

Salesianos Los Boscos de la ciudad de Logroño, donde se realizó el periodo de

prácticas del Master Universitario en Formación del Profesorado de Educación

Secundaria obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de

Idiomas.

5.5.1. Objetivos

Aumentar la motivación del alumno en el aprendizaje.

Conseguir un aprendizaje activo.

Como introducción a los temas de interés.

Como técnica de llamar la atención.

5.5.2.1. Materiales y métodos puesto en marcha en prácticas

Como ya he comentado anteriormente, se va a poner a prueba esta herramienta en un curso de 1º de la ESO más concretamente en la asignatura de Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Nuestro grupo de alumnos es de 16 alumnos (10 chicos y 6 chicas).

En un estudio previo de los alumnos a los que voy a exponer a esta herramienta, son un grupo con perfiles muy distintos, ya que cuenta con alumnos que les cuesta hacer los ejercicios en casa y que no son capaces de traer los materiales solicitados además de no lograr los objetivos académicos. En cambio, hay otros alumnos que realizan las tareas, traen los materiales y siguen la clase con relativa facilidad.

Ante este escenario se realizan las diferentes actividades programadas para usar la magia como herramienta pedagógica para el profesor.

5.5.2.2. Materiales y métodos puestos en marcha en extraescolares

Cuando hablo de la magia como herramienta para la mejora de la psicomotricidad en niños, hablo de experiencia en horario extraescolar en el entorno de actividades extraescolares de clases de Magia y Globoflexia.

Esta actividad se ha realizado en varios grupos de niños con edades comprendidas entre 10 y 14 años de edad, de diferentes colegios y entornos.

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Durante periodos de 1 mes trabajando de forma consecutiva con ellos unas 4 horas a la semana, es decir un total de 16 horas.

En un análisis inicial de los alumnos, podemos observar que hay una gran variedad de los mismo en los cuales encuentro chicos y chicas que tienen un nivel motor más elevado que el resto, al igual que el cognitivo y socio-afectivo y otros que no lo tienen tan avanzado.

Ante esta tipología de alumnos a todos ellos indiferente de cual sea su nivel se les va a enseñar el mismo tipo de juegos, mismas técnicas y mismos conocimientos.

5.5.3.1. Actividades en aula

La primera actividad que se les plantea usando la magia como herramienta pedagógica, la cual encontraremos en el anexo 1. Consiste en la creación de proyector holográfico casero. Este es un gran reto porque para la conclusión de dicho proyector necesito que todos los alumnos traigan los materiales solicitados. En la sesión anterior a la creación del proyector se les expone que en la clase siguiente van a realizar un efecto mágico, ya que van a ser capaces de proyectar una imagen del móvil en tres dimensiones, se les entrega una hoja con el material solicitado y se concluye. A la sesión siguiente me encuentro con la agradable sorpresa que únicamente uno de los alumnos no trajo el material necesario para dicha práctica.

La segunda experiencia se elige un día donde el inicio de la clase es más dificultoso, ya que los alumnos vienen del recreo y se encuentran más dispersos a la hora de volverse a centrar en el estudio. En este caso al iniciar la clase todos los alumnos se encuentran hablando y el profesor únicamente saca un pequeño juego de magia en silencio sin mediar palabra empieza a realizarlo y consigue la atención de cuatro alumnos a los que inmediatamente se une el resto de la clase consiguiendo la atención de todos en muy poco tiempo y en relativo silencio. Este juego se encuentra en el anexo 2.

La tercera y última experiencia vivida usando la magia como herramienta pedagógica ha sido la presentación de un efecto mágico (anexo 3) en la cual se les proponía que eligieran un número comprendido entre 1 y 63, se les enseñaba unas tarjetas con los diferentes números y que dijeran en cual tarjeta se encontraba y después de esto el profesor acertaba el número elegido por el alumno. Con ello el profesor consigue captar la atención y además del deseo de que los alumnos quieren aprender el juego lo cual sirve para darles los números binarios.

5.4.3.2. Actividades en extraescolares

La actividad en general es un taller de magia y globoflexia en el cual en las diferentes sesiones se les enseñará juegos de magia donde se les pedirá ensayo del mismo juego para el perfeccionamiento de la técnica y puesta en escena para la presentación del juego ante el resto de compañeros.

Juegos practicados:

- Los clips unidos.

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- Las gomas salta salta.

- Las pajitas enlazadas.

- La posada.

- Predicción de carta

- Multiplicación de corazones.

5.5.4.1 Instrumento de evaluación en el aula

El principal instrumento de evaluación va a ser la comparación de experiencias vividas de los profesores titulares que llevan impartiendo estos temarios y estas clases durante años. Para ello se ha realizado una reunión con los docentes involucrados, donde compartan los cambios que el personal docente ha observado al introducir esta nueva herramienta. La reunión girará alrededor de estos ítems:

A. Posibles mejoras en la actitud de los alumnos.

B. Atención y rendimiento en clase de los alumnos.

C. Mejora de los alumnos con más dificultades educativas.

5.5.4.2. Instrumento de evaluación para actividades extraescolares

Para los talleres de magia y globoflexia en horario extraescolar realizaré un análisis previo de las aptitudes de los diferentes alumnos y veré el comportamiento al finalizar el curso. Este periodo es relativamente breve, ya que solo contamos con un mes. Nos fijaremos únicamente en dos puntos que son la habilidad manual y la capacidad comunicativa del niño.

También cuento con la ayuda de los padres, ya que ellos son los que mejor conocen a sus hijos. Por ello el último día de clase realizaré una función donde los niños expondrán a sus padres los conocimientos adquiridos a través de una actuación de magia y en esa misma hablaré con los padres para ver qué cambios han observado en sus hijos durante este mes.

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5.6 Conclusiones

5.6.1 Conclusiones de la actividad en el aula

Una vez concluida las tres actividades con la magia como herramienta pedagógica para educadores nos reunimos los profesores involucrados en esta experiencia para contrastar resultados.

En nuestra primera actividad que fue la del holograma el profesor destaca la expectativa que se generó a la hora de proponer dicha actividad y que todos los alumnos al día siguiente llevaron todo el material necesario para realizar dicha práctica.

En la segunda actividad pudo contrastar con anteriores experiencias que los alumnos al ver algo novedoso realizar un juego de magia al iniciar la clase todos ellos guardaron silencio inmediatamente, ya que provocaron un interés por saber que estaba ocurriendo. Pero en este caso destacó que esta herramienta puede ser muy válida, pero sin abusar de ella utilizándola en caso muy concretos y de forma poco repetitiva.

En la última actividad al parecer realmente magia, es decir que el profesor realizó un milagro al adivinar un número, así sin más. Los niños estaban en deseo de conocer los secretos del mismo lo que provocó una motivación extra a la hora de conocer los números binarios.

5.6.2. Conclusiones en extraescolares

El último día de clase después de la actuación de todos los niños mantuve una charla con los diferentes padres y me encontré la sorpresa que todos coincidían en un punto.

A. Todos los niños habían acudido a sus casas con el deseo de realizar los juegos aprendidos a toda la familia en algunos padres esto no le era sorprendente ya que sus hijos de por si eran muy expresivos y comunicativos, pero en otros casos sus hijos eran más retraídos y este cambio de actitud les sorprendió, al igual que en estos últimos casos les causo una sorpresa muy agradable que sus hijos fueran capaces de ponerse en público delante de sus compañeros y padres en realizar un juego con dialogo ellos solos sin el apoyo de nadie más. Ya que en actividades escolares siempre reunían de realizar exposiciones ellos solos si no estuviera involucrado el grupo completo.

B. En el aspecto de habilidad manual los padres si que vieron que sus hijos eran capaces de realizar una destreza manual pero no se vio que repercutía en otras actividades del exterior. Con esta información sacamos la conclusión de que era un periodo de tiempo muy corto para notar mejoras de destreza que se vieran mejoradas en facetas cotidianas de la vida.

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F. Referencias

1. Boletín del centro de investigaciones sociológicas (CIS) nº26 “Percepción de la educación”, 2006. Disponible en: https://cis.es

2. Panorama de la educación 2006 Indicadores de la OCDE.

3. Maslow, 1943, “Motivation and Personality” Teoria de la personalidad Traducción al castellano: Dr. Rafael Gautier

4. Navarrete Ruiz de Clavijo (1988), La motivación en el aula. Funciones del profesor para mejorar la motivación en el aprendizaje p. 6

5. Ruiz Dominguez (2005), Educando con magia ISBN 9788427719057

6. Martín, M. I., & Goicoechea, C. (2010). 5. La importancia de las ayudas visuales. Quaderns de la Fundació Dr. Antoni Esteve, (20), 35-43.

7. Silberman, M. (2005). Aprendizaje activo: 101 estrategias para enseñar cualquier materia. Editorial Pax México.

8. Ley orgánica para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) (Ley Orgánica 8/2013, 9 de diciembre). Boletín Oficial del Estado, nº 295, 2013, 10 diciembre.

9. Aspectos Generales dl PGA (Boscos, 2014)

10. Plan de acción tutorial ESO y FP - (Boscos, 2014)

11. Plan de conveniencia - (Boscos, 2014) 12. Los Boscos (2014). Aspectos Generales del PGA. Logroño. 13. Los Boscos (2014). Plan de acción tutorial.. Logroño. 14. Los Boscos (2014). Plan de convivencia. Logroño. 15. Educación, I. N. (s.f.). Factores Socioculturales Asociados. 2011.

16. Gobierno del País Vasco. (s.f.). Informática y computadores. 17. Martín, A. D. (2012). El contexto Socio-Cultural del alumno y sus

consecuencias. 18. Zorzano, A. (s.f.). Aprendizaje y enseñanza de la tecnología.

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Trabajo de Fin de Máster

Anexos

Autor:

Cid Peña González

Tutor/es: Javier Rico Azagra

Fdo.:

MÁSTER:

Máster en Profesorado, Tecnología (M07A)

Escuela de Master y Doctorado

AÑO ACADÉMICO: 2015/2016

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Anexo 1

Como hacer un proyector de holograma

1. Crear una plantilla

Establece las dimensiones de la plantilla en papel cuadriculado. La plantilla

que harás es para tu proyector de holograma. Tomará una forma de rombo

cuando todas las piezas estén en su lugar, con la forma de un cuadrado con

lados inclinados.

Un rombo es un paralelogramo. Tiene cuatro lados iguales que son paralelos

entre sí y sus diagonales se bisecan en ángulos rectos.

Haz una plantilla para formar el lado de esta figura en 2D. Esta será la pantalla

del proyector de tu holograma.

Las dimensiones de la figura son 1 cm (0,39 pulgadas) en la parte superior;

3,5 cm (1,37 pulgadas) en los lados y 6 cm (2,36 pulgadas) en la parte inferior.

A continuación, dibuja tus líneas. Conecta todas las líneas para completar la

silueta de la figura.

Si quieres agrandar tu plantilla, puedes duplicar o triplicar cada uno de los lados.

Es decir, las dimensiones deberán ser 2 cm por 7 cm por 12 cm si quieres

duplicarla. Esto es importante porque incrementar el tamaño de la plantilla

incrementa el tamaño de tu holograma. Podrías obtener un holograma de mejor

calidad con una plantilla pequeña, pero el tamaño del holograma es tu decisión.

Solo usa las mismas proporciones de las dimensiones brindadas para

incrementar el tamaño.

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2. Corta la figura del papel cuadriculado.

Corta por las líneas de la forma más precisa que puedas, asegurándote de

que ningún borde esté desigual o irregular. Puedes usar tijeras si quieres, pero

tendrás un corte más exacto si usas un cúter o una hoja utilitaria. Usa la

herramienta con la que te sientas más cómodo.

Prepara la caja de CD removiendo todo el material innecesario. Corta los

lados de la caja con una hoja utilitaria. Solo necesitarás la cubierta frontal de

plástico, ya que este será el material de base para la pantalla de tu proyector,

que proyectará el holograma. Si la caja tiene polvo, límpiala con algún

limpiavidrios. Cuanto más limpias y claras estén tus piezas de plástico, más claro

estará tu holograma.

No te preocupes si el plástico tiene algunas ralladuras. No es importante, pero

si tuvieras una caja de CD con menos ralladuras o ninguna, sería una mejor

opción.

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3. Traza la plantilla en la caja de CD de plástico.

Trata de orientar la plantilla de forma tal que puedas hacerla caber en el

plástico cuatro veces. Dale vuelta en la dirección contraria para que tengas

una plantilla vertical y otra al revés. Necesitarás cuatro de estas piezas para

construir el proyector; es más fácil cortarlas de la misma pieza de plástico, en

especial si no tienes muchas cajas de CD a la mano. Luego, con tu lapicero,

traza la plantilla cuatro veces en el plástico, si se puede.

Corta las plantillas de la caja de CD de plástico. Con tu hoja utilitaria, sigue

la línea que has trazado en el plástico. Usa tu regla como guía para ayudarte

a cortar recto. Alinéala con la línea trazada y presiona firmemente la regla

para que no se mueva. Luego, con tu otra mano, traza sobre las líneas con

tu hoja utilitaria. Pasa la hoja sobre las líneas varias veces hasta que hayas

atravesado el plástico. Cuando termines, tendrás cuatro piezas de plástico

que se verán como tu plantilla.

Si retiraste los lados de la caja de CD de plástico, entonces será más fácil

cortar las plantillas podrás presionarlas.

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4. Une las plantillas con cinta adhesiva o goma.

Alinea dos de las plantillas de plástico lado a lado. Luego, coloca un

pedazo de cinta en la parte superior e inferior, donde los bordes se

encuentran. Asegúrate de que la cinta se solape en los dos lados de la

plantilla de forma tal que las mantenga bien unidas. Después, une con cinta

las dos piezas restantes de la misma forma. Todas las cuatro piezas de

plástico deben estar pegadas.

Dale forma a la figura. Levanta las piezas unidas en el borde inferior.

Dobla las piezas donde aplicaste la cinta para crear esquinas o pliegues en

cada borde. Luego, pega con cinta los dos bordes libres para cerrar la figura.

Este es tu proyector de holograma. Debe parecer una pirámide con el techo

plano.

5. Coloca tu proyector de holograma en la pantalla de tu Smartphone.

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Con la imagen en movimiento de la presa, coloca tu proyector de pantalla

del lado más pequeño (el de 1 centímetro) en tu Smartphone. El lado mirando

hacia ti debe ser el de 6 centímetros, y ahora debe tener la forma de un

rombo. Si tu imagen en tu Smartphone sigue moviéndose, debes poder ver

un holograma 3D proyectado a través de tu proyector hecho con cajas de CD.

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Anexo 2

Juego sencillo de magia

La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres dados

(normales) para poder realizar este efecto.

1. Se le entregan los dados al niño y se le pide que forme una pila con

ellos, sin que el mago vea su colocación.

2. Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cuánto

suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las

que han quedado en posición horizontal excepto la de arriba del todo).

3. El cálculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras

opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de

los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el número que en la pila

quedó hacia arriba (por ejemplo, si arriba quedó un 3, el resultado será

18) y se obtendrá la suma de las caras de dados que no se ven.

4. Esto también el mago lo puede ilustrar con la explicación de que puede

ver a través de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el

resultado final, etc.

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Anexo 3

Juego binario

Uno de los primeros trucos que realizamos en el taller fue el de adivinar un

número que aparecía en una serie de tarjetas. Nosotros lo vimos a partir de un

programa en flash, del estilo al que pueden verse muchos en Internet, pero

vamos a explicar aquí como trabajar con tarjetas impresas. Este juego es

bastante antiguo y puede encontrarse en los libros del gran divulgador ruso de

la matemática, Perelman. Al espectador se le entregan las siguientes tarjetas:

Se le pide que piense un número del 1 al 63 y que le devuelva al mago

todas las tarjetas en las que se encuentre el número que ha pensado. Una vez

en su poder, el mago sólo tiene que sumar el primer número que aparece en

cada una de las tarjetas (que es el menor entre los que hay) para saber qué

número había elegido el espectador. Por ejemplo, si ha elegido el 46,

encuentra ese número en las tarjetas 2, 3, 4 y 6 luego sumando los primeros

números obtenemos 2+4+8+32=46. Lo interesante, desde el punto de vista

matemático, es cómo están construidas esas tarjetas. Los números se reparten

en ellas atendiendo a su escritura en base binaria.

Para saber cómo repartir los números, basta con que escribamos el

número en base 2. Para ello, dividimos el número entre 2, el cociente volvemos

a dividirlo entre 2, y así sucesivamente hasta obtener de cociente la unidad. En

el caso del 46 sería:

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Luego 46(10 = 101110(2 la cifra de la derecha corresponde a la primera

tarjeta, la siguiente a la segunda tarjeta y así sucesivamente. Si la cifra

correspondiente es un 1, el número que estamos trabajando (el 46 en nuestro

caso) debe de aparecer en la tarjeta, si es un cero no hay que incluirlo en esa

tarjeta. En el caso del 46 vemos que debe aparecer en las tarjetas 2, 3, 4 y 6.

La forma de encontrar el número que nos piden se reduce (utilizando las

tarjetas) a pasar el número de su forma binaria a la decimal. Pues

101110(2 = 1∙25 +0∙24 +1∙23 +1∙22 +1∙21 +0∙20 = 32+0+8+4+2+0 = 46(10

La notación binaria nos limita también los números que podemos colocar

en las tarjetas. Si utilizamos seis tarjetas el número mayor que podemos situar

en ellas es

111111(2 = 1∙2 5 +1∙2 4 +1∙2 3 +1∙2 2 +1∙2 1 +1∙2 0 = 32+16+8+4+2+1 = 63

Si tuviésemos siete tarjetas podríamos llegar hasta

1111111(2 = 1∙2 6 +1∙2 5 +1∙2 4 +1∙2 3 +1∙2 2 +1∙2 1 +1∙2 0 = 64+ 32+16+8+4+2+1

=127

y en general con n tarjetas:

111…….111(2 = 2n-1 + 2n-2 + ………… + 22 + 21 + 20 = 2n – 1

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Anexo 4

Juegos para los talleres en horario extraescolar

Juego de los clips:

Necesitamos una tira de papel con dos clips de metal.

Los dos clips se encuentran sujetos en ambos extremos de una tira de papel y, sin tocar los clips, hemos de conseguir enlazarlos. Bueno, sigue pareciendo imposible. A menos, claro, que se sepa cómo hacerlo.

Vamos a ver la sencilla manera de completar esta proeza y asombrar a nuestros amigos.

Con mucho cuidado de no tocar los clips (condición impuesta) y tocando solamente el papel, hay que plegarlo en tres partes más o menos iguales. Un pliegue hacia un lado y el segundo hacia el otro, en forma de acordeón.

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Ahora hay que conseguir que el primer clip sujete también el pliegue del papel y que el segundo clip también lo haga, tal como muestra la imagen. No es difícil, pero requiere un poco de maña y práctica deslizar el papel entre el clip sin tocarlo. Si, por un casual, empujamos un poco el clip y sobresale del papel, un ligero toque contra la mesa bastará para ponerlo en su lugar.

Ahora sujetamos la tira de papel con una mano en cada extremo y tiramos hacia fuera, separando las manos. Los clips se acercan como se aprecia en la imagen. Un tirón y… ¡los clips saltarán enlazados!

Prueba algunas veces para encontrar la velocidad que te proporciona mejor resultado y prepárate para sorprender a tus amigos.

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La magia como herramienta pedagógica

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Las gomas salta salta

Una goma elástica salta mágicamente de los dedos índice y corazón a los

dedos anular y meñique.

MATERIAL

- Una goma elástica

SECRETO

Coloca la goma entre los dedos índice y corazón de la mano derecha.

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Ocultamente, antes de empezar el juego, colocarás la goma sobre las uñas

del puño cerrado. Para ello procede como en los dibujos. Estira la goma.

Introduce la punta de los dedos en el hueco creado.

Y suelta la goma, para que la goma descanse en las uñas.

Voltea la mano dorso arriba para que quede como la imagen.

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Pregúntale a un espectador en qué dedos está la goma. Haz que sople.

Entonces abre la mano y verás como el elástico salta mágicamente a los dedos

meñique y anular. ¡MAGIA!

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Juego de la posada

Ahora, con un “esta historia que os voy a contar sucedió hace muchos,

muchos años” podemos empezar nuestro cuento. Empezaremos explicando

que “en una pequeña aldea había una sencilla posada”, y señalaremos la carta

puesta boca abajo. Con esto, y explicando que “era un día muy lluvioso”

crearemos el contexto perfecto para que las cartas apartadas cobren

protagonismo en el cuento.

Lo primero será coger los cuatro ases, de los cuales diremos que eran

“cuatro hermosas damas completamente empapadas a las que la tormenta

había sorprendido”. Buscando refugio llegaron hasta allí, donde el posadero les

ofreció las cuatro únicas habitaciones que le quedaban libres. Con

esto, colocaremos rodeando a la carta central nuestros ases.

A continuación, llegaron “cuatro bufones de la corte” (las cuatro sotas) a los

que el aguacero también había cogido por sorpresa. Para refugiarse,

convencen al posadero para que les pregunte a las damas si les importaría

compartir habitación, ya que no queda ninguna otra libre. A las señoritas

parece no importarles que los cuatro bufones les entretengan con su amplio

repertorio de historias, por lo que aceptan. Así que ahora colocamos una sota

encima de cada as.

Tras esto, llegarán los “cuatro caballeros” y, más tarde, los “cuatro reyes”.

Repetimos el mismo paso con ambos grupos, explicando que la tormenta no

les permitía proseguir con su camino y que solicitan al resto de ocupantes de

cada habitación si les importa hacerles un hueco. Así que, en resumen, al final,

nos quedan un as, una sota, un caballo y un rey en cada uno de los cuatro

montones que rodean a la carta central.

Se acerca el momento decisivo y podemos iniciarlo con un ” había tal jaleo

en la posada aquella noche, que la guardia llegó para averiguar a qué se

debía”. Con la figura de la autoridad ya en la posada, explicaremos que el

posadero “subió a toda prisa para advertir a los huéspedes que llegaba la

guardia y que si descubrían a todos allí mezclados iba a ser un gran

escándalo”. Para intentar ponerle remedio al asunto, todos nuestros

protagonistas “salieron corriendo al pasillo mientras el guardia subía la

escalera”. Entonces, cogeremos los cuatro montones de cartas, los juntaremos

y los barajaremos a los ojos de nuestro público.

Y aquí llega el truco. No hay que barajar, sino simplemente hacer como

que se mezclan las cartas cuando, realmente, solo estamos pasando las de

atrás para adelante. Una vez bien “mezcladas” en el “lío del pasillo”, iremos

poniendo las cartas, boca abajo, en cada habitación. Lo haremos de una en

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una, es decir, que pondremos las cuatro primeras cartas del mazo rodeando al

naipe central, con las cuatro siguientes repetiremos el movimiento en el mismo

orden, y así sucesivamente con las otras ocho. De esta manera,

conseguiremos que cuando “los guardias abran la puerta” de cada habitación

encuentren a las cuatro damas en la primera, a los cuatro bufones en la de al

lado, a los cuatro caballeros en la siguiente, y a los cuatro reyes en la

última. “Todo parecía en orden y colorín colorado, este cuento se ha acabado”.