of 13 /13
1 LAPORAN SKRIPSI MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 12 TAHUN Disusun oleh: TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING 13.07.0014 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2017

LAPORAN SKRIPSI MENINGKATKAN MINAT MENABUNG …repository.unika.ac.id/16968/1/13.07.0014 TYSAN FIGO SERAFIM SIH… · Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak usia dini yang

  • Author
    others

  • View
    18

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of LAPORAN SKRIPSI MENINGKATKAN MINAT MENABUNG …repository.unika.ac.id/16968/1/13.07.0014 TYSAN FIGO...

  • 1

    LAPORAN SKRIPSI

    MENINGKATKAN MINAT MENABUNG

    DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK

    USIA 6 – 12 TAHUN

    Disusun oleh:

    TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING

    13.07.0014

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

    FAKULTAS ILMU KOMPUTER

    UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

    SEMARANG

    2017

  • i

    HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

    Yang bertanda tangan di bawah ini

    Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing

    NIM : 13.07.0014

    Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

    Fakultas : Ilmu Komputer

    Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul

    “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH

    TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN ” benar – benar bebas dari plagiasi,

    dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan

    yang berlaku.

    Semarang, 5 September 2018

    Yang menyatakan,

    Tysan Figo Serafim Sihombing

  • ii

    HALAMAN PENGESAHAN

    MENINGKATKAN MINAT MENABUNG

    DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK

    USIA 6 – 12 TAHUN

    Diajukan oleh :

    TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING

    13.07.0014

    Telah disetujui, 5 September 2017

    Oleh

    Dosen Pembimbing I, Dosen pembimbing II,

    Erdhi Widyarto Nugroho,ST.,MT Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT

    NPP : 058.1.2002.254 NPP.058.1.1994.158

    Mengetahui / menyetujui

    Ka Progdi Sistem Informasi,

    Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT

    NPP.058.1.1994.158

  • iii

    KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat

    dan bimbingan yang telah diberikan Nya sehingga Laporan Skripsi yang berjudul

    “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH

    TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN” dapat selesai dengan lancar dan baik.

    Laporan skripsi ini di buat demi mencapai tujuan untuk mendapatkan gelar

    sarjana pendidikan bagi mahasiswa program sistem informasi Universitas Katholik

    Soegijapranata Semarang. Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak

    usia dini yang dirasa penulis sudah sangat jarang di tanamkan oleh orang tua.

    Selesainya Laporan Skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan pihak lain, yang terus

    memberikan bantuan dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai dengan lancar

    dan baik. Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya

    kepada :

    1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan semangat, akal budi dan

    hikmat nya yang terus menerus serta penyertaannya sehingga penulis

    bisa menyelesaikan laporan skripsi dan juga untuk mendapatkan sarjana

    pendidikan sistem informasi di Universitas Katholik Soegijapranata

    2. Kepada orang Tua dan kerabat terdekat yang seolah tidak pernah lelah

    memberikan dukungan moral maupun material, memberikan semangat

    maupun doa kepada penulis.

    3. Bapak Erdhi Widyarto Nugorho, ST., MT dan Bapak Dr.Bernardinus

    Harnadi, ST., MT selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan

    saran, masukan, serta arahan untuk menjadikan skripsi ini dapat selesai

    dengan baik.

    4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.

    Penulis menyadari laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Namun

    penulis berharap laporan ini tetap bisa membantu untuk pihak - pihak yang

    membutuhkan, adapun bisa membantu memberikan kritik maupun saran sehingga

    kedepannya laporan ini bisa di sempurnakan lagi.

  • iv

    Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

    sudah membantu dari proses awal hingga akhir sehingga laporan ini bisa selesai dan

    penulis pun berharap laporan skripsi ini bisa membantu banyak orang dan kita

    semua selalu di berkati Tuhan Yang Maha Esa.

    Semarang, 5 September 2017

    Tysan Figo Serafim Sihombing

  • v

    HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

    KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

    Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda

    tangan di bawah ini :

    Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing

    NIM : 13.07.0014

    Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

    Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata

    Jenis Karya : Tugas Akhir

    Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik

    Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang

    berjudul “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME

    PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN” beserta perangkat yang

    ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas

    Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola

    dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir

    saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai

    pemilik Hak Cipta.

    Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

    Semarang, 5 September 2017

    Yang menyatakan,

    Tysan Figo Serafim Sihombing

  • vi

    ABSTRAK

    Menabung sambil bermain merupakan langkah yang pas untuk menarik minat

    anak. Menabung pada dasarnya sangatlah berguna tidak hanya saat sudah

    menginjak usia dewasa, melainkan juga sejak usia dini. Masih banyak anak yang

    sebenarnya masih malas untuk menabung. Meskipun mereka sudah pernah

    menabung masih ada yang hanyalah karena tuntutan orang tua bukan dari minat

    diri sendiri.

    Game “pigycash” ingin memunculkan minat menabung terhadap anak usia dini

    agar mereka dengan sukarela ingin melakukan hal tersebut. Untuk itu game ini

    menggunakan konsep interaktif agar dapat lebih dekat dengan pemain dan dapat

    mengajak mereka untuk bisa menabung serta diharapkan untuk membiasakannya

    dalam kehidupan sehari hari.

    Hasil pengujian game pada 30 anak kelas 3 SD menunjukkan bahwa sebagian

    besar responden mengatakan bahwa mereka senang bermain game “pigycash”,

    merasa game mudah memainkan, tertarik dengan tampilan grafik, tertarik utk

    memainkan, berkeinginan memainkan game lebih lama, bersemangat mengajak

    teman untuk bermain game, berkeinginan menabung setelah bermain, dan

    berkeinginanan untuk terus bermain.

    Kata kunci: game menabung, game edukasi anak, interaktif

  • vii

    ABSTRACT

    Learn save money with plays game is one of best methods to gets interest of child.

    Save money basically its very usefull not just when mature but on children age too.

    Actually many children are lazy to save money. Although they was save money, that

    things is not from theyself but from their own parents.

    Game “pigycash” want to gets interest of child about save money. Because of that

    this game using interactif concept so can more closer with the player and can take

    them to follow for save money also can do it for days.

    The result this research were 30 child from primary school grade 3 showed almost

    them said they are happy play this game, feels easy, interest with graphic, interest

    for plays, want to plays longer, feels more spirit for ask friends to play game, want

    to try save money after played and want to keep playing.

    Keyword: save money game, edu game, interactive.

  • viii

    DAFTAR ISI

    HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ..................................................... i

    HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii

    KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

    HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

    UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................... v

    ABSTRAK ............................................................................................................. vi

    ABSTRACT ............................................................................................................ vii

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

    DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x

    DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii

    BAB I ...................................................................................................................... 1

    PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

    1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 7

    1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 8

    2.1 Menabung ................................................................................................. 8

    2.2 Permainan ................................................................................................. 8

    2.3 Interaktif ................................................................................................... 8

    2.4 Persuasi ..................................................................................................... 8

    2.5 Manajemen Keuangan .............................................................................. 9

    2.6 Game Edukasi ........................................................................................... 9

    BAB III ................................................................................................................. 10

    METODE PENELITIAN ...................................................................................... 10

    3.1 Objek dan Lokasi Penelitian ................................................................... 10

    3.3 Sumber Data ........................................................................................... 10

    3.4 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 11

    3.5 Metode Pembuatan Game....................................................................... 11

    3.6 Metode Pembuatan Animasi .................................................................. 12

    3.8 Kerangka Pikiran .................................................................................... 13

    BAB IV ................................................................................................................. 14

  • ix

    PEMBAHASAN ................................................................................................... 14

    4.1 Minat Menabung .................................................................................... 14

    4.2 Konsep Game ......................................................................................... 14

    4.2.1 Gameplay ............................................................................................. 15

    4.2.2 Aset game ............................................................................................. 17

    4.2.3 Event Game .......................................................................................... 26

    4.2.3.1 Sound ............................................................................................. 27

    4.2.3.2 Sistem Touch ................................................................................. 28

    4.2.3.3 Loading Screen.............................................................................. 28

    4.2.3.4 Menu Utama .................................................................................. 29

    4.2.3.5 Menu Gameplay ............................................................................ 32

    4.2.3.6 Asisten dan Percakapan ................................................................ 34

    4.2.3.7 Toko .............................................................................................. 37

    4.2.3.8 Mode Belajar ................................................................................. 39

    4.3 Pengujian ................................................................................................ 41

    4.3.1 Tingkat Kesenangan Bermain ........................................................... 41

    4.3.2 Tingkat Kemudahan .......................................................................... 41

    4.3.3 Tingkat Kemenarikan Grafik ............................................................ 42

    4.3.4 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ..................... 42

    4.3.5 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ........................................ 43

    4.3.6 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman ................................ 44

    4.3.7 Tingkat kenginan menabung setelah bermain ................................... 44

    4.3.9 Tingkat keinginan bermain terus menerus ........................................ 45

    4.3.10 Tingkat alasan tetap ingin bermain ................................................. 45

    BAB V ................................................................................................................... 46

    KESIMPULAN ..................................................................................................... 46

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 47

  • x

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.1 Tingkat pengalaman menabung .......................................................... 1

    Gambar 1.2 Tingkat Kesenangan Menabung di Celengan...................................... 3

    Gambar 3.1 Lokasi Penelitian ............................................................................... 10

    Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ............................................................................... 13

    Gambar 4.1 Tingkat sering tidaknya lupa untuk menabung ................................. 14

    Gambar 4.2 Tingkat waktu penggunaan smartphone ............................................ 15

    Gambar 4.3 Menu Utama game “pigycash” ......................................................... 16

    Gambar 4.4 Gambar aset yang hancur .................................................................. 17

    Gambar 4.5 Contoh gambar tampilan awal mode bermain .................................. 21

    Gambar 4.6 Contoh gambar mini game di dalam mode bermain ......................... 21

    Gambar 4.7 gambar gameplay di mode bermain .................................................. 22

    Gambar 4.8 Gambar Pop up bantuan muncul ....................................................... 22

    Gambar 4.9 Gambar indicator bar level ................................................................ 23

    Gambar 4.10 Gambar papan score ........................................................................ 23

    Gambar 4.11 Gambar salah satu coin yang jatuh .................................................. 23

    Gambar 4.12 Gambar menu “shopping” sebelum berbelanja .............................. 24

    Gambar 4.13 Gambar menu “shopping” setelah berbelanja ................................ 24

    Gambar 4.14 Gambar menu pop up yang berisi tombol “shoping”, tombol kembali

    ke menu utama dan tombol resume ....................................................................... 24

    Gambar 4.15 Gambar tampilan contoh soal di mode belajar ................................ 25

    Gambar 4.16 Gambar apabila jawaban anak benar ............................................... 25

    Gambar 4.17 Gambar apabila jawaban anak salah ............................................... 26

    Gambar 4.18 Gambar event utama di dalam game ............................................... 27

    Gambar 4.19 Gambar event untuk memutar music .............................................. 27

    Gambar 4.20 Gambar event dari sistem pergerakan tokoh raja babi .................... 28

    Gambar 4.21 Gambar event loading screen .......................................................... 28

    Gambar 4.22 Gambar event “tombol_mulaimodebelajar” disentuh ..................... 29

    Gambar 4.23 Gambar local variable pause ........................................................... 30

    Gambar 4.24 Gambar global variable “pause” ..................................................... 30

    Gambar 4.25 Contoh penerapan local variable “pause” terhadap aset

    “popup_pause” ...................................................................................................... 30

    Gambar 4.26 Gambar event untuk menyimpan progress ..................................... 31

    Gambar 4.27 Gambar event untuk meng – load progress ................................... 31

    Gambar 4.28 Gambar penerapan papan skor ........................................................ 31

    Gambar 4.29 Gambar contoh event di dalam group “menu gameplay” ............... 32

    Gambar 4.30 Gambar event level di “pigycash” ................................................... 33

    Gambar 4.31 Contoh event salah satu aset “sun_coin” terbentuk ........................ 33

    Gambar 4.32 Contoh gambar event “sun_coin” ketika di bertabarakan dengan aset

    lain ......................................................................................................................... 33

    Gambar 4.33 Contoh gambar event pada aset “sun_bomb” ketika di sentuh ....... 33

    file:///C:/Users/Figo/OneDrive/Documents/Document%20Kuliah/SKRIPSI.docx%23_Toc520201235file:///C:/Users/Figo/OneDrive/Documents/Document%20Kuliah/SKRIPSI.docx%23_Toc520201246file:///C:/Users/Figo/OneDrive/Documents/Document%20Kuliah/SKRIPSI.docx%23_Toc520201247

  • xi

    Gambar 4.34 Gambar sistem skor ......................................................................... 34

    Gambar 4.35 Gambar contoh event di group asisten ............................................ 35

    Gambar 4.36 Gambar event sistem mini puzzle ................................................... 35

    Gambar 4.37 Gambar global variable “TOMBOLSELESAIPUZZLE” ............... 36

    Gambar 4.38 Gambar sebagian event di group percakapan .................................. 36

    Gambar 4.39 Gambar event pengaturan text......................................................... 37

    Gambar 4.40 Gambar sistem pembelian ............................................................... 38

    Gambar 4.41 Gambar global variable aset yang bisa di beli................................. 38

    Gambar 4.42 Gambar event tiap aset yang bisa di beli ......................................... 38

    Gambar 4.43 Gambar salah satu event sub group pada “tbl_mainan” .................. 39

    Gambar 4.44 Gambar salah satu event di mode belajar ........................................ 39

    Gambar 4.45 Gambar event soal di mode belajar ................................................. 40

    Gambar 4.46 Tingkat Kesenangan Bermain ......................................................... 41

    Gambar 4.47 Tingkat kemudahan ......................................................................... 42

    Gambar 4.48 Tingkat menarik tidaknya grafik di game ....................................... 42

    Gambar 4.49 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ................... 43

    Gambar 4.50 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ...................................... 43

    Gambar 4.51 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman .............................. 44

    Gambar 4.52 Tingkat keinginan menabung setelah bermain ................................ 44

    Gambar 4.53 Tingkat keinginan terus menerus menabung ................................... 45

    Gambar 4.54 Tingkat alasan tetap ingin bermain ................................................. 45

  • xii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 4.1 Aset Game ............................................................................................. 18