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LIBRO DE REGLAS

Manual de Reglas Zombicide S1.pdf

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Libro de regLasZombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1 19/12/2012 11:28:18

2 zombicide – regLas

#1comPonentesDel juego

#1 componentes deL juego. . .2

#2 sobrevive y gana . . . . . . . 3

#3 preparación . . . . . . . . . . . . 4

#4 resumen deL juego . . . . . 4

#5 Los Fundamentos . . . . . . 5

#6 Fase de Los jugadores 10

#7 Fase de Los zombis . . . . 12

#8 combate. . . . . . . . . . . . . . . 15

#9 habiLidades. . . . . . . . . . . . 18

#10 misiones . . . . . . . . . . . . . . 20

#11 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

6 dados

40 CAMINANTES40 CAMINANTES40 CAMINANTES

71 miniaturas

6 SUPERVIVIENTES

16 CORREDORES8 GORDOS 1 ABOMINACIÓN

4 Fichas de coche

COCHE DE POLICÍA Y COCHE DE MACARRA

6 Fichas de aparición de zombis 1 Ficha de saLida

9 móduLos de tabLero (de dobLe cara)

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34

3zombicide – regLas

ÄÄÄ#2 sobreViVe

Y ganaZombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego es sencillo: completar los objetivos de la misión y vivir para ver un nuevo día.

Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y predecibles.

La mala noticia: ¡hay un montón!

Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más gran-des, pueden matar incluso más zombis!

Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-jos, ¡e incluso sacrifi carte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero también deberás rescatar a otros Supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas más.

Después de pasar por Zombicide, tu grupo de juego será el equipo de exterminio de zombis defi nitivo.

ÄÄ6 tarjetas de identiFicación de superviviente

110 minicartas

42 CARTAS DE ZOMBI 62 CARTAS DE EQUIPO 6 CARTAS DE HERIDA

42 CARTAS DE ZOMBI 42 CARTAS DE ZOMBI

12 Fichas de puerta

18 Fichas de ruido

24 contadoresde habiLidad

1 Ficha de1er jugador

10 Fichas de objetivo

6 indicadoresde eXperienciade eXperiencia

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN MANO

2 Zonas por acción de movimiento +1 acción

Escurridiza

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo

+1 dado: Combate

+1 acción de movimiento gratuita

+1 Zona por movimiento

WANDA

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN MANO

¡Par conjuntado!

+1 acción

+1 acción de combate gratuita

+1 dado: A distancia

Escurridizo

+1 a las tiradas: Combate

Ambidiestro

DOUG

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN MANO

+1 acción de movimiento gratuita+1 acción

+1 acción de combate gratuita

+1 acción de movimiento gratuita

+1 a las tiradas: Combate

+1 dado: Combate

Médica

AMY

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo

+1 dado: Combate

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA

CARTA EN RESERVA

CARTA EN MANOCARTA EN MANOEmpieza con una Pistola

+1 acción

+1 acción de búsqueda gratuita

+1 a las tiradas: A distancia

Líder nato

+1 dado: A distancia

Francotirador

PHIL

29 30 31 32 33

+1 acción de combate gratuita

+1 dado: A distancia

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN MANO

CARTA EN RESERVACARTA EN MANO

CARTA EN RESERVA

Escurridizo

+1 acción

+1 dado: Cuerpo a cuerpo

Repetir 1 tirada por turno

+1 acción de movimiento gratuita

+1 a las tiradas: Combate

Afortunado

JOSH

29 30 31 32 33

+1 acción de combate gratuita

+1 acción de movimiento gratuita

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA

CARTA EN RESERVA

CARTA EN MANOCARTA EN MANO+1 acción de búsqueda gratuita

+1 acción

+1 acción de combate gratuita

+1 dado: A distancia

+1 a las tiradas: Combate

+1 dado: Combate

Duro

NED

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4 Zombicide – Reglas

#3 PreParación

1 Elige una misión.

2 Coloca los módulos de tablero.

3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos.

4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge-melas Malvadas y Escopeta de Mamá) y las de Cóctel Molotov, Sartén y Herida. Reserva también una única carta de Hacha de bombero, Palanca y Pistola.

5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi-po, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo, cerca del tablero de juego.

6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basán-dose en el número de participantes en la partida:

1 jugador: 4 Supervivientes.2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador.3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.

7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi-dos en la Zona inicial que se indique en la misión.

8 En cada tarjeta de identificación, coloca un indicador de experiencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un con-tador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda.

9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes Sartenes como para que cada Superviviente ten-ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-perviviente indican algún arma de inicio, la coge ahora, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir.

EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Después, tal como se indica en su tarjeta de identificación, coge del mazo de cartas de Equipo el arma indicada: ¡otra Pistola!

10 Determina quién será al primer jugador y dale la ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego coo-perativo: ¡no elijas al azar!

Definiciones útiles

#4 resumen Del juego

Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases:

Fase de Los jugadoresEmpieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misión.

Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activando sus Supervivientes del mismo modo.

Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la fase de los jugadores.

Fase de Los zombisTodos los zombis del tablero se activan y gastan una acción para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes que vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona más ruidosa. Los Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos veces, atacar y mover, o mover dos veces.

Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero.

Fase FinaLSe retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.

ganar y perderLos jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes son horriblemente masacrados y eliminados del juego.

Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-dos los objetivos de la misión han sido cumplidos. Zombicide es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misión, incluso si todos los Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estúpida o un suicidio voluntario difícilmente pueden considerarse un signo de victoria…).

La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican en mayor profundidad en las páginas 10 y 12.

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5zombicide – regLas

#5 los funDamentos

Definiciones útiles

ACTOR

Un zombi o un Superviviente.

ZONA

Dentro de un edi fi cio, una Zona es una habitación.

En la calle, una Zona es el área entre dos pasos de peatones y las paredes de los edi fi cios de dicha calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos módulos, e incluso cuatro.

LÍnea de visión¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?

En las calles, los Actores ven en líneas rectas paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visión cubre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego.

Dentro de un edifi cio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dos Zonas. No obstante, el campo de visión de un Actor está limitado a una distancia de una Zona.

NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un edifi cio hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atravesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta, pero solo una Zona dentro del edifi cio.

Esto es una Zona en una

calle, y ocupa dos módulos.

Esto es una Zona en un

edifi cio.

Wanda no puede ver esta Zona

porque solo puede ver en línea recta.

Josh no puede ver esta Zona porque solo puede ver en línea recta.

Josh no puede ver esta Zona

porque la puerta está

cerrada.

Josh ve esta Zona a través de la puerta

abierta. Dado que está en un

edifi cio, las líneas de visión

se limitan a una Zona, y solo si los

Supervivientes pueden ver a través de una

abertura.

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6 zombicide – regLas

movimientoLos Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Las esquinas no se toman en consideración; esto signifi ca que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.

En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tie-nen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un edifi cio hasta la calle y viceversa.

Dentro de un edifi cio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas me-diante una abertura. La posición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.

¡En Zombicide no puedes moverte en diagonal!

Para abandonar este edifi cio, el Superviviente debe moverse primero hasta

aquí…

… y luego hasta aquí. Y por

supuesto, ha de cruzar la puerta. ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ

ruidoDisparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas) produce una fi cha de Ruido que debe colocarse en la Zona en la que el Superviviente resolvió dicha acción. Una sola acción no puede producir más que una única fi cha de Rui-do, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez. Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una fi cha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que estén calladitos! Las fi chas de Ruido siempre se retiran del table-ro después de la fase de los zombis.

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7zombicide – regLas

EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto produce una fi cha de Ruido. A continuación, ataca a un zombi en su Zona, derribándolo de un par de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que mata silenciosamente, así que esta acción no produ-ce ruido. Sin embargo, quedan dos «Ruidos» en esta Zona: la fi cha que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura de Ned.

En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres fi chas de Ruido en su Zona, una por cada acción de ataque a distancia. Las fi chas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

armas ruiDosas

Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten abrir puertas además de eliminar zombis

Las cartas de Equipo que te per-miten abrir puertas tienen este símbolo.

Las cartas de Equipo que te per-miten matar zombis tienen este símbolo.

La asociación de estos símbolos con uno de los siguientes determina si la carta de Equipo produce una fi cha de Ruido cuando la utilizas para abrir una puerta o eliminar a un zombi:

Las cartas de Equipo que tienen este símbolo producen una fi cha de Ruido.

Las cartas de Equipo que tienen este símbolo son silenciosas y no producen fi chas de Ruido.

EJEMPLO 1: El Hacha de bombero puede abrir puertas y matar zombis. Produce una fi cha de Ruido cuando es utilizada para abrir una puerta. Cuando la empleas como un arma de cuerpo a cuerpo para acabar con un zombi, no produce ninguna fi cha de Ruido.

EJEMPLO 2: La Motosierra también puede abrir puertas y matar zombis. Produce una fi cha de Ruido cuando se utiliza para abrir una puerta, Y TAMBIÉN cuando la empleas como arma de combate cuerpo a cuerpo para hacer fi letes de zombi.

ÁÁÁÁÁÁÁÁEn otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate

ÁEn otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate

ÁEn otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado

Áa distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado

Áa distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres fi chas de Ruido en

Áseis dados, solo se colocan tres fi chas de Ruido en seis dados, solo se colocan tres fi chas de Ruido en

Áseis dados, solo se colocan tres fi chas de Ruido en su Zona, una por cada acción de ataque a distancia.

Ásu Zona, una por cada acción de ataque a distancia. su Zona, una por cada acción de ataque a distancia.

Ásu Zona, una por cada acción de ataque a distancia. Las fi chas permanecen en la Zona en las que ella las

ÁLas fi chas permanecen en la Zona en las que ella las Las fi chas permanecen en la Zona en las que ella las

ÁLas fi chas permanecen en la Zona en las que ella las Las fi chas permanecen en la Zona en las que ella las

ÁLas fi chas permanecen en la Zona en las que ella las Las fi chas permanecen en la Zona en las que ella las

ÁLas fi chas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

Áprodujo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

Áprodujo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

Áprodujo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ

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8 zombicide – regLas

000 111 222 333 444 555 666 777 888 999 101010 111111 121212 131313 141414 151515 161616 171717 181818 191919 202020202020 212121212121 222222 232323 343434

¡Par conjuntado!¡Par conjuntado!¡Par conjuntado! +1 acción+1 acción+1 acción +1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita

+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia

EscurridizoEscurridizoEscurridizo

+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate

AmbidiestroAmbidiestroAmbidiestro

Coloca aquí el Equipo que no

estés utilizando.

Coloca aquí el Equipo preparado.

Al principio, el indicador de

Experiencia se coloca aquí.

Al principio, el indicador de

Experiencia se coloca aquí.

Cuando el Superviviente

mata a su primer zombi, el indicador se mueve

hasta aquí.

Al principio, el indicador de

Experiencia se coloca aquí.

Cuando el Superviviente

mata a su primer zombi, el indicador se mueve

hasta aquí.

Cuando el Superviviente

mata a un segundo zombi, el

indicador se mueve hasta

aquí.

Tercer zombi, y así sucesivamente.

¡Cuando el Superviviente mata al 7º zombi,

estás en el nivel de Peligro Amarillo!

12 zombis más para alcanzar el nivel Naranja…

La habilidad inicial del

Superviviente.

Cuando el Superviviente

alcanza el nivel de Peligro Amarillo, recibe

la habilidad adicional que se muestra aquí.

232323 242424 252525 262626 272727 282828 292929 303030 313131 323232 333333 343434

+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita

Cuando el Superviviente

alcanza el nivel de Peligro Naranja, elige una habilidad

adicional entre las 2 habilidades

de este nivel.

353535 363636 373737 383838383838 393939 404040 414141 424242424242 434343

EscurridizoEscurridizoEscurridizo

Cuando el Superviviente

alcanza el nivel de Peligro

Rojo, elige una habilidad

adicional entre las 3 habilidades

de este nivel.

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 8 19/12/2012 11:30:25

9zombicide – regLas

eXperiencia, niveL de peLigro y habiLidadesPor cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan más experien-cia, así como eliminar a la Abominación.

Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afl uencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo que pasa en el Rojo…).

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta Habi-lidades, página 18). Las habilidades se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá cuatro habilidades.

Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta acción. Dicha acción puede utilizarse de inmediato y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone de una acción adicional de forma permanente.

Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identifi cación.

A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel.

No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario. Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co-rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto!

inventarioUn Superviviente puede transportar un máximo de cinco cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepa-radas y listas para usarse (una en cada mano) en un momen-to dado. Mientras que todas las armas deben encontrarse en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Más-cara de hockey, Linterna y Montones de munición, siempre están activos, incluso cuando están en los espacios de reserva.

Si tu Superviviente tiene más de cinco cartas de Equipo, descártate de objetos hasta que tenga cinco.

Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

¡enséÑame la iDentificación!Las tarjetas de identifi cación de Superviviente que hay en esta caja contienen información tanto en el anverso como en el reverso. El anverso muestra a uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras que el reverso muestra una tarjeta de identifi cación en blanco. ¡Utilízala para crear tus propios Supervi-vientes! ¡Además puedes descargar nuevas misio-nes y un editor de escenarios de la página web de Edge Entertainment!

WWW.EDGEENT.COM_vientes! ¡Además puedes descargar nuevas misio-

_vientes! ¡Además puedes descargar nuevas misio-nes y un editor de escenarios de la página web de

_nes y un editor de escenarios de la página web de Edge Entertainment!

_Edge Entertainment!

WWW.EDGEENT.COM_WWW.EDGEENT.COMWWW.EDGEENT.COM________WWW.EDGEENT.COM_WWW.EDGEENT.COM______Los zombisHay cuatro tipos de zombis:

Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia.

Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difíciles de tumbar. Las armas que infl ijan solo 1 punto de daño no los afectan… en absoluto. Necesi-tas un arma de Daño 2 para matarlos. Todos los Gor-dos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en caso de separación del grupo (consulta Fase de los zombis, página 12). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia.

Abominación. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la peor pesadilla de los Super-vivientes. Solo las armas que infl ijan 3 puntos de daño o más pueden matar a este monstruo. Un Cóctel Molotov bien apuntado servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona afectada. Afortunada-mente, solo hay una Abominación en el tablero de juego en cualquier momento. Si se saca una segunda Abominación, reemplázala por un Gordo y sus dos Caminantes. La Abominación aparece sola (posible-mente tras comerse a sus compañeros Caminantes). Acabar con una Abominación proporciona 5 puntos de experiencia.

Corredor. Excitados por algún motivo, estos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes. Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona 1 punto de experiencia.

de Peligro más alto!

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10 zombicide – regLas

#6 fase De los jugaDores

Empezando por el jugador que tenga la fi cha de 1er jugador, cada participante en la partida activa a todos sus Super-vivientes uno detrás de otro, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Supervi-viente alcanza el nivel de Peligro Amarillo.

Algunos Supervivientes disponen de una acción gratuita en el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan para el total.

EJEMPLO: Durante su turno, Amy utiliza su acción de movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las acciones de su turno.

Las posibles acciones son:

movimientoEl Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no pue-de moverse a través de las paredes exteriores de los edifi -cios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Su-perviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento.

EJEMPLO 1: Ned está en la misma Zona que dos Caminantes. Para abandonar esta Zona gasta una acción de movimiento, y dos acciones más (una por Caminante) para un total de tres acciones. Si hubiese habido tres zombis en su Zona, ¡Ned habría necesita-do cuatro acciones para moverse!

EJEMPLO 2: Wanda se encuentra junto a una Zona que contiene un zombi, y a continuación se mueve. Aunque normalmente su habilidad «2 Zonas por ac-ción de movimiento» le permitiría moverse un máxi-mo de dos Zonas, su acción de movimiento termina en la Zona del zombi.

buscarSolo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un edifi cio, y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge una carta del mazo de Equipo. A continuación, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional de carácter gratuito. Después de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario, aunque no puede intercambiarlo con otros Supervivientes: ¡eso es otra acción!

SÍMBOLO DE «ABRIR UNA

PUERTA»

Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas, a excepción de las cartas de Herida, Sartén, Cóctel Molotov y las exclusivas de los Coches de macarra (Escopeta de mamá y Gemelas Malvadas) para crear un nuevo mazo.

Caso especial: Coches. Puedes buscar dentro de un Co-che siempre que el Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en ella.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (saca una de las dos al azar). Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden… ya no quedan.

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrum-pen tu búsqueda.

abrir una puertaNormalmente, las puertas están cerradas con llave. En ese caso, el Superviviente no puede abrir la puerta a menos que tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga de un símbolo de «Abrir una puerta»

Recuerda colocar una fi cha de Ruido en la Zona si el Super-viviente utiliza un arma ruidosa (consulta Armas ruidosas, página 7).

Abrir la primera puerta de un edifi cio revela a todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edi-fi cio abarca todas las habitaciones que estén conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de tablero). Señala cada Zona del edifi cio, una detrás de otra en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada Zona (consulta Fase de los zombis - Aparición, página 13).

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11zombicide – regLas

Si sacas una carta de Activación adicional o de Alcantarilla, ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no añadas zombis a la Zona correspondiente.

Algunos efectos de juego, como la habilidad Ciérrala, permi-ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, ello no activará una nueva aparición de zombis.

reorganizar tu inventario e intercambiar objetosAl coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultá-neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que esté en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno.

combate a distanciaEl Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma (consulta Combate, página 15).

combate cuerpo a cuerpoEl Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en su Zona (consulta Combate, página 15).

entrar en un coche o saLir de ÉLEl Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o sale de él. Para entrar en un Coche, no debe haber zombis en la Zona, tiene que estar libre el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero para que el Super-viviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de salir de un Coche.

cambiar de asiento en un cocheEl Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra y se cambia a un asiento vacío del mismo Coche. Si no hay asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento.

conducir un cocheLos Coches solo pueden conducirse si la misión lo per-mite. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los edifi cios). Esta acción no es un movimiento y no se ve sometida a los modifi cadores al movimiento tales como una acción de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones

OOOOOO

de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un Coche, página 17).

coger o activar un objetivoEl Superviviente coge una fi cha de Objetivo o activa un ob-jeto que esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego se detallan en la descripción de la misión.

¡hacer aLgo de ruido!El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis. Coloca una fi cha de Ruido en su Zona.

no hacer nadaEl Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-mente. Las acciones restantes se pierden.

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12 Zombicide – Reglas

#7 fase De los zombis

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:

paso 1 - activaciónTodos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve primero todos los ataques y después todos los movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las dos cosas con una única acción.

ataqueCada zombi que esté en la Zona de un Superviviente eje-cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatará una carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan-do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran. ¡Cooperar también implica compartir el dolor y el sufrimiento!

EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que dos Supervivientes e inflige una Herida durante su activación. Los jugadores eligen qué Superviviente recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi-po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva nada de equipo. ¡También pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que ya esté herido y poner fin a su miseria!

¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva.

EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri-meros Caminantes bastan para matar a las desafor-tunadas víctimas, pero todos ellos gastan su acción en atacar. ¡Hora de comer!

movimientoLos zombis que no hayan atacado usan su acción para mo-verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los siguientes parámetros:

• Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él.

• Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas diferentes, se moverán hacia el grupo más ruidoso, independientemente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido).

• Si no pueden ver a nadie, se moverán hacia la Zona que contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta abierta.

• Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-cia los Supervivientes, se moverán hacia la Zona más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos.

Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud, los zombis se dividen en grupos del mismo número para seguir todas las rutas posibles. También se dividen si va-rias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si es necesario, añade zombis para que todos los grupos resultantes de un grupo que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo de zombi.

Casos especiales de división:

• La Abominación nunca se divide; los jugadores deciden la dirección en la que va.

• Si no hay bastantes zombis para una división, todos los zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una activación adicional (consulta Quedarse sin minia-turas, página 14).

• Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes al dividirse.

EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, así que se dividen en dos grupos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con más Ca-minantes)! Los tres Corredores también se dividen, uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se añade otro Corredor al último grupo para que am-bos grupos sean idénticos. Las cosas acaban de po-nerse mucho más difíciles para los Supervivientes…

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13zombicide – regLas

corredoresLos Corredores se diferencian del resto en que tienen dos acciones por turno. Después de que todos los zombis (Co-rredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben una nueva activación, empleando su segunda acción para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o moverse si no hay nadie a quien atacar.

EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un gru-po de tres Corredores y un Gordo está a una distan-cia de una Zona de un Superviviente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona en la que está el Superviviente. A continuación, los Corre-dores efectúan su segunda acción. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores infl ige una Herida, ma-tando al Superviviente.

EJEMPLO 2: Un Corredor está en la misma Zona que un Superviviente, y un Caminante está en la Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su primera acción, infl igiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. A continuación, el Corredor lleva a cabo su segunda acción. Vuelve a atacar al Superviviente, matándolo.

EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corre-dores. Todos los zombis atacan e infl igen siete Heri-das (dos Heridas bastan para matar al Superviviente; las cinco Heridas restantes se aplican igualmente, pero no hay mayores consecuencias). Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A continuación, los Corredores resuelven su segunda acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia la Zona más ruidosa.

paso 2 - apariciónLos mapas de las misiones muestran dónde aparecen los zombis al fi nal de cada turno: estas son las Zonas de apari-ción. Señala una Zona de aparición y saca una carta de Zom-bi. Lee la línea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente más experimentado que continúe en el juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se muestran. Repite esta operación para cada Zona de aparición. Empieza siempre por la misma Zona de aparición y sigue el orden de las agujas del reloj.

ATENCIÓN: Todos los Gordos tienen dos Caminantes por escoltas cuando aparecen, pero no cuando añades uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.

Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.

EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y está en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que lo sitúa en el Amarillo. A fi n de determinar cuántos zombis aparecen cada turno, lee la línea amari-lla, que corresponde a Doug, el Superviviente más experimentado.

Hay dos casos especiales: las cartas de Activación adicio-nal y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de ambos casos aparecen zombis en la Zona designada.

Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare-cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado reciben otro turno (consulta Paso de activación en la página anterior). ¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!

Si al menos un Superviviente ha

alcanzado el nivel de Peligro Rojo, lee esta. ¡5 Caminantes! Cerebros…

Si todos los Supervivientes siguen en el nivel de Peligro Azul, lee esta línea.

¡Uf!... Nada.

Si el Superviviente más experimentado está en el nivel de Peligro Amarillo,

aparecen 2 Corredores al sacar esta carta.

En el nivel de Peligro Azul, no ocurre nada.

En los niveles Amarillo, Naranja y Rojo,

todos los Corredores son activados

inmediatamente. Reciben las dos

acciones habituales con esta activación.

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14 zombicide – regLas

Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece ningún zombi en la Zona de-signada. En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas en la que aparezca una alcan-tarilla en el mapa, en todos los módulos en los que se encuentre al menos un Su-perviviente. Las invasiones a través de las alcantarillas nunca ocurren en módulos vacíos de Supervivientes.

ATENCIÓN: El nivel de Peligro em-pleado en la aparición de zombis se determina a partir del Superviviente de mayor nivel de Peligro que quede en el juego. Si dicho Superviviente es eliminado, el nivel de Peligro des-ciende hasta el del segundo Supervi-viente más experimentado.

El Superviviente más

experimentado ha alcanzado el nivel de Peligro Amarillo: coloca

2 Caminantes por alcantarilla.

2 Caminantes aparecen en esta Zona…

4 Caminantes aparecen aquí:

¡2 por cada alcantarilla!

2 Caminantes aparecen en esta Zona…

Los Supervivientes están en este cruce.

¡Ocupan cuatro módulos diferentes!

Aquí no aparece ningún zombi, ya que no hay ningún Superviviente en

este módulo.

También aparecen 2 Caminantes en esta

Zona, ya que hay un Superviviente en este módulo.

Aparecen 2 Caminantes en esta

Zona, ya que hay un Superviviente en este módulo.

Aquí no aparece ningún zombi a través de la

alcantarilla, ya que no hay ningún Superviviente

en este módulo.

También aparecen 2

Los Supervivientes están en esta

calle. ¡Ocupan dos módulos diferentes!

La caja de Zombicide contiene zombis sufi cientes para invadir una ciudad. No obstante, es po-sible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso de aparición, al poblar un edifi cio o a consecuencia de la división de un grupo). En ese caso, se colocan los zombis que queden (si queda alguno) y después todos los zom-bis del tipo requerido obtienen inmediatamente una activación adicional.

QueDarse sin miniaturas

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15zombicide – regLas

#8 combate

ALCANCE: El número mínimo y máximo de zonas que puede alcanzar el arma. «0» signifi ca que solo es de cuerpo a cuerpo.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta arma.

PRECISIÓN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

PRECISIÓN:

resultado que iguale o supere este

DAÑO: El daño infl igido por cada éxito. Se requiere un valor de «2» para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de «3» para eliminar a la Abominación.

ABRE PUERTAS: Puede utilizarse para abrir puertas.

ALCANCE: El número mínimo

SILENCIOSA: No produce una fi cha de Ruido cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo.

puertas.

SILENCIOSA: No produce una fi cha de Ruido cuando se emplea para abrir puertas.

DOBLE: Si tienes una Pistola en cada mano, puedes usar ambas con una única acción (apuntando a la misma Zona).

ALCANCE: El número mínimo y máximo de zonas que puede alcanzar el arma. «0» signifi ca que solo es de cuerpo a cuerpo.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta arma.

PRECISIÓN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

DAÑO: El daño infl igido por cada éxito. Se requiere un valor de «2» para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de «3» para eliminar a la Abominación.

RUIDOSA: Produce una fi cha de Ruido al ser utilizada. Las armas Dobles producen una única fi cha de Ruido por acción.

Cuando un Superviviente ejecute una acción de combate, tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa-rada que estás utilizando. Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas con el símbolo Doble preparadas en sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una única acción de combate. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona.

EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Doug puede disparar ambos con una única acción. ¡Esto le permite tirar seis dados en una única tirada, puesto que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!

Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede golpear con ambos a la vez, así que puede tirar dos dados por cada acción que emplee en atacar.

Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del arma representa un impacto exitoso. Cada impacto infl ige a un único objetivo la cantidad de daño que se especifi ca en el valor de Daño del arma. Los Caminantes y los Corredores mueren con 1 punto de Daño. No obstante, se necesita un arma de Daño 2 o más para eliminar a un Gordo, y solo un arma de Daño 3 (o un Cóctel Molotov) matará a una Abo-minación. No importan los impactos que obtengas con un arma que infl ige 1 punto de Daño: un Gordo o una Abomina-ción los absorberán sin inmutarse.

EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos impactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el subfusil solo infl ige 1 punto de Daño.

Wanda llega para acabar el trabajo con su machete. Solo impacta una vez, ¡pero el machete infl ige 2 pun-tos de Daño, que son sufi cientes para matar a ese Gordo!

Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-do, un único impacto no habría eliminado a los dos. Cada impacto con éxito solo puede acabar con un objetivo, y el daño restante sobra y se desperdicia.

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cuerpo a cuerpoUn Superviviente que esté equipado con un arma de com-bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de «0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-sión que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles objetivos de la Zona.

EJEMPLO: Wanda ataca con sus machetes gemelos a un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un Y y un Z, lo que signifi ca dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso de los tres, para su próxima acción. Aunque Ned tam-bién está en la misma Zona, está a salvo de los cortes de Wanda.

resumen dinámico de La tarjeta de identiFicación deL superviviente

000 111 222 333 444 555 666 777 888 999 101010 111111 121212 131313 141414 151515 161616 171717 181818 191919 202020 212121212121 222222222222 232323 242424 252525 262626 272727 282828 292929 303030 313131 323232 333333 343434 353535 363636 373737 383838 393939 404040 414141 424242 434343434343

+1 acción de búsqueda gratuita+1 acción de búsqueda gratuita+1 acción de búsqueda gratuita +1 acción+1 acción+1 acción +1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita+1 acción de combate gratuita

+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia+1 dado: A distancia

+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate+1 a las tiradas: Combate

+1 dado: Combate+1 dado: Combate+1 dado: Combate

DuroDuroDuro

resumen dinámico de La tarjeta de 18 PUNTOS DE EXPERIENCIA

Ned está en el nivel de Peligro Amarillo. Un punto de experiencia más y llegará al nivel de Peligro Naranja. En ese momento, el jugador deberá elegir entre dos emocionantes habilidades nuevas.

EQUIPO ADICIONAL

Ned fue herido en un momento anterior de la partida. La carta de Herida ocupa un espacio de Equipo. Otra Herida y Ned será

eliminado. Por suerte, encontró una Máscara de Hockey que puede

descartar para evitar la próxima Herida. Phil también tiene algo de

Gasolina, que combinada con la Botella de cristal, puede utilizarse

para fabricar un Cóctel Molotov. ¡Vamos, Abominación, arde!

ARMAS PREPARADAS

Rifl e de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rifl e y una Mira, Ned tiene un inestimable Rifl e de francotirador que le

permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Daño 2 permite que

Ned se abra paso a través de las puertas y también de los Gordos.

a distancia

Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-bate a distancia (un arma con un Alcance máximo de «1» o más) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona que pueda ver (consulta Línea de visión, página 5) y que se encuentre dentro del Alcance del arma.

ççççççUn Superviviente que esté equipado con un arma de com-

çUn Superviviente que esté equipado con un arma de com-

ççççççççç

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17Zombicide – Reglas

RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión se limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a una distancia de una Zona.

El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Al-cance de su carta, que representa el número de Zonas que puede cruzar de un disparo. El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no puede disparar a Zo-nas que estén a una distancia inferior al mínimo. En la mayo-ría de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor muestra el Alcance máximo del arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo.

EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que significa que con él puede dispararse a una distancia máxima de 3 Zonas, pero no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere decir que se puede disparar en la Zona de su propietario o a una Zona adyacente.

Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno-ra a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o zombis.

Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Supervi-viente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este or-den de prioridad de blancos:

1 – Supervivientes (excepto el tirador)2 – Caminantes3 – Gordos o Abominaciones4 – Corredores

Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos los objetivos han sido eli-minados después a los del siguiente grado de prioridad has-ta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.

EJEMPLO: En la Zona de Doug hay otro Supervivien-te, Ned, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredo-res. Sabiendo que es comida para zombis, ¡Doug va a llevarse con él a tantos como le sea posible! Tira seis dados (tres por cada Subfusil). Obtiene Z, Z, Y, Y, Y y U. El Subfusil impacta con un Y y un Z, lo que significa que ha logrado 5 impactos. Ned recibe dos, que lo matan (con amigos como estos…), y los impactos restantes eliminan a los Caminantes.

Doug dispara otra vez y saca Z, Y, Y, W, U y U, tres impactos más. El último Caminante cae, pero los dos tiros restantes no dañan al Gordo, que escuda a los dos Corredores. El único modo de apuntar a los Corredores primero habría sido con un arma de com-bate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con un Rifle de francotirador.

¡recarga!Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repetidamente, algunas, como la Recortada, re-quieren gastar una acción para recargarlas entre disparos si quieres disparar varias veces durante el mismo turno. En la fase final del turno, todas estas armas se recargan de manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas Dobles idénticas que requieran recargarse, una sola acción recarga ambas.

NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá.

armamento mejorado: riFLe de Francotirador y cócteL moLotovPueden combinarse cartas de Equipo específicas para fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro-piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del Superviviente, y combínalas en una nueva arma. Esto no cuesta ninguna acción, y la nueva arma solo ocupa un único espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fa-bricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las armas mejoradas libre e inmediatamente.

Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares con este Rifle.

Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. Sí, in-cluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la mano vacío.

ataque con un cocheCuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del conductor gaste una acción para mover el Coche, atrope-llará a todos los Actores que estén en la Zona en la que empieza a moverse y en cada Zona a la que entre. El jugador que controla al conductor tira un dado por cada miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que está conduciendo). Cada X, Y o Z es un impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1: es

ç

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18 zombicide – regLas

imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asig-na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la sección anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan en el Coche atacante), después los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones y por último los Corredores. Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de poder asignar impactos a ningún Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los zombis muertos.

Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las reglas de combate de ningún modo. Los Coches no ofrecen protección alguna a sus ocupantes de los ataques normales de los zombis y de otros Supervivientes.

EJEMPLO: Phil conduce el Coche de policía con Amy en el asiento del pasajero. La Zona en la que están (Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la última Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil gasta una acción para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3.

Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im-pactos. Josh recibe dos impactos y muere. También mueren un Caminante y un Corredor.

Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im-pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe los impactos restantes.

Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac-tos. Mueren tres Caminantes.

A continuación, Phil gasta otra acción para mover el Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3.

Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y mata dos Caminantes.

Para la Zona 2 lanzaría tres dados, pero no sirve de nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, manteniendo a los Corredores a salvo.

Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-to y limpiando la Zona.

#9 HabiliDaDesCada Superviviente de Zombicide tiene habilidades específi -cas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de confl icto con las reglas generales, las reglas de las habilida-des tienen prioridad.

Algunas de las siguientes habilidades no están adjudicadas a ningún Superviviente de esta caja. Serán utilizadas por otros Supervivientes en el futuro. ¡Pruébalas con los Supervivientes que crees tú mismo!

Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonifi caciones son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que son adquiridas; por ejemplo, si una acción provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-nal, si la habilidad la concede).

+1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6.

+1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re-sultado de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6.

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.

+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee.

+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.

+1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

+1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción solo puede ser utilizada como acción de movimiento.

+1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Supervivien-te con armas a distancia aumenta en 1.

+1 al daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonifi cación +1 al daño con el tipo de acción especifi cado (cuerpo a cuer-po o a distancia).

+1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adi-cional con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.

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zombicide – regLas

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zombicide – regLas

Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-ïPara la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-to y limpiando la Zona.ïto y limpiando la Zona.ïïïïïï

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43

19zombicide – regLas

+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles.

+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.

+1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefi cian las acciones de movimiento.

2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov.

2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el Supervi-viente gasta una acción para moverse, puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola.

Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resul-tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas.

Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús-queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edifi cio) durante ese mismo turno. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.

Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble .

Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no pro-voca una nueva aparición de zombis.

Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.

Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un único zombi en cada fase de los zombis.

Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente antes de empezar la partida.

Escurridizo – El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento para salir de una Zona en la que hay zombis.

¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habili-dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu

Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.

Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.

Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá.

Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar-mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble .

Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis-ma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo.

Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su mi-niatura no cuenta como una fi cha de Ruido, y su uso de car-tas de Equipo o de armas tampoco produce fi chas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso.

¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de buscar y robe una carta de arma con el sím-bolo Doble , puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo.

Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de comba-te a distancia como si tuvieran el símbolo Doble .

Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva.

Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-ción de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.

Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Supervivien-te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fi chas de Ruido de todo el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el último que la utilice aplicará sus efectos.

Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma acción.

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51

20 zombicide - escenarios

#10 misionesLas siguientes páginas contienen una misión de tutorial que te ayudará a familiarizarte con el juego, ¡y diez misiones para poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte directamente a la que te vaya mejor en un momento dado, ya que varían mucho en estilo, tamaño, difi cultad y duración.

Las reglas especiales que se detallan en las misiones tienen preferencia sobre las reglas comunes y las reglas de las cartas.

Estas misiones son solo el principio; ¡la invasión zombi no ha hecho más que empezar! Entra en www.EdgeEnt.com y encontrarás un abanico de misiones nuevas en constante actualización para descargar. ¡También puedes hacerte con nuestro editor de mapas para crear tus propias misiones y compartirlas con la comunidad de Zombicide!

00 tutorialtutorial / 4+ suPerViVientes / 20 minutos

Estábamos con unos amigos cuando las primeras sirenas empezaron a aullar, rápidamente sucedidas por muchas otras. En menos de una hora, todo cambió. La televisión y la radio anunciaban noticias horribles. Decidimos refugiarnos en la casa de nuestro vecino, que era mucho más segura. Solo teníamos que cruzar la calle.

Pero ELLOS ya estaban allí...

Módulos necesarios: 2B y 1B.

objetivo• Recoge la fi cha de Objetivo.

regLas especiaLes• Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de

Zombi número 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de Zombis. Deja las otras en la caja.

• Equipo de inicio especial. No repartas las cartas de Pistola, Hacha de bombero y Palanca como Equipo inicial. En vez de eso, ponlas en la parte superior del mazo de Equipo. Serán las tres primeras cartas que se roben cuando un Superviviente busque en una Zona. Las cartas de Sartén se reparten del modo habitual.

Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis

Puerta cerradaObjetivo1 Caminante

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21zombicide - escenarios

Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

regLas especiaLes• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que la recoge.

ÀÀÀ

01 las manzanas De la ciuDaD

DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 150 minutos

Nuestro refugio es seguro, por ahora. Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores. No podemos volver con las manos vacías.

Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

objetivos• Recoge todas las fi chas de Objetivo.

• Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

• En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos, alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los ÀÀÀÀÀÀÀÀÀÀ

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Zona de salida

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22 zombicide - escenarios

02 zona YintermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos

Los vivos pierden terreno. Los núcleos de resistencia caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos marcharnos. Los zombis crecen en número y nuestras provisiones escasean.

Mataría por algo de pasta de dientes.

Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

objetivo• Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con

todos los Supervivientes.

regLas especiaLes• La fi cha de Objetivo

representa un boti-quín. El Supervivien-te que lo recoja pier-de inmediatamente una carta de Herida.

Botiquín de medicinas

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Zona de salida

Puerta cerrada

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30

23zombicide - escenarios

regLas especiaLes• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que la recoge.

• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

03 las 24 HorasDe ciuDaD zombi

intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios no parecen estar muy deteriorados, y parece que algunos coches aún pueden correr. La despensa tiene que estar llena, porque da la impresión de que no hay saqueadores por aquí. No tardamos mucho en comprender por qué: la zona está plagada de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que hacer limpieza.

Sueño con un chicle.

Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

objetivo• Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un

Superviviente.

rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición de zombis

Coches que puedes conducir

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54

24 zombicide - escenarios

04 DisParoa la carrera

intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Tiene que haber un nido por aquí, probablemente en la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos atacados continuamente.

Me vendría bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

Módulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

objetivos• Recoge todas las fi chas de Objetivo.

• Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su-pervivientes que queden deben alcanzar una misma Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no haya zombis en ella.

regLas especiaLes• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que la recoja.

• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparez-ca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

Objetivo (5 PE)Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Coches que puedes conducir

ááa la carrera áa la carrera

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. á

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

áLos zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.

áNuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.

algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.

áalgunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

áLos zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparez-ca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

áá

Puerta cerrada

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10

25zombicide - escenarios

aaaaaaaa05 la gran ciuDaD

DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, comida, armas, munición y, por encima de todo, refugios seguros. Aquí estamos, en el centro de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas están definitivamente infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede que encontremos medios para sobrevivir unos días más. Recordad, no debemos abrir más de una puerta al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo contrario, ¡tendremos a todos los zombis de la ciudad encima en cuestión de minutos!

Ayer soñé con beicon. Solo beicon.

Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

objetivo• Recoge todas las fi -

chas de Objetivo.

regLas especiaLes• Cada fi cha de Objeti-

vo otorga 5 puntos de experiencia al Super-viviente que la recoja.

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19

26 zombicide - escenarios

regLas especiaLes• No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

• Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-ción, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de una fi cha de Coche que esté en la misma Zona que él.

• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

06 laHuiDa

DifÍcil / 6 suPerViVientes / 150 minutos

Durante las primeras horas de la infección, todo el mundo corrió a los centros comerciales para conseguir comida. Un gran error. Los lugares públicos estaban atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha entrado no ha hecho sino incrementar el número de infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba de provisiones. No tenemos elección... pero tenemos experiencia y trabajo en equipo.

Necesito un arma más grande... y papel higiénico.

Módulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

objetivosLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo las fi chas de Coche (consulta las reglas especiales). Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua.

2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los Supervivientes que queden.

3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que contiene. Pon aparte las cartas de provisiones que pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches. Ganas si hay 6 o más.

Zona de apariciónde zombis

Salida

Coches que puedes conducir

Zona de inicio de los jugadores

No es posible buscar en esta

ZonaPuerta cerrada

Puerta destrozada

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27

27zombicide - escenarios

07 carnicerÍafÁcil / 6 suPerViVientes / 45 minutos

Mientras todo se venía abajo, hubo un accidente en la planta de energía nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades ingresaron a un gran número de los técnicos de la planta de energía en un ala del hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de que esa gente se quede encerrada allí para siempre, especialmente si están infectados. ¿El motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo.

Me pregunto a dónde han ido todos los perros.

Módulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

objetivo• Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta

las reglas especiales).

regLas especiaLes• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que la recoja.

• Apertura de puertas doble: Abrir una puerta también abre la otra puerta del mismo edifi cio.

• Ocupación zombi: Cada Zona de edifi cio contiene un único Caminante al inicio de la partida. Resuelve una aparición de zombis del modo habitual cuando se abran puertas.

• Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa contienen siete fi chas de Ruido permanentes. Estas Zonas representan las salidas a través de las que los zombis podrían escapar. Si un zombi alcanza una de estas zonas, retíralo del tablero de juego y ponlo aparte. Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este modo, perderás la partida inmediatamente.

• Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su-perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta que las Zonas de aparición de zombis están activas incluso si las puertas están cerradas.

Zona de apariciónde zombis

Zona inicial de los jugadores

Objetivos (5 PE)

Puerta cerrada

Ficha de Ruido permanente

1 Caminante

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 27 19/12/2012 11:34:35

28 zombicide - escenarios

• La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.

• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

08 PolicÍazombi

DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos

Matamos a un zombi que había sido el alcalde de esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Policía en el que se explicaba cómo alcanzar un escondrijo seguro, una vieja instalación subterránea que había sido convertida en un búnker y que estaba cerca de la comisaría. Al parecer contiene una armería, provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Sin embargo, su entrada se controla a distancia y el distrito está infestado de zombis. Esta es una misión peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podría hacerlo mañana.

Módulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

objetivo• Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del

«búnker» que se muestra en el mapa. El búnker debe estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

regLas especiaLes• La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-

cogido el Objetivo azul.

• La Zona de aparición azul se activará cuando se haya recogido el Objetivo azul.

BÚNKER

Puerta azul

5 PE. Objetivo

azul

Puerta cerrada

5 PE. No es un objetivo

Puerta verde

5 PE. Objetivo verde

Zona de aparición de zombis azul

Zona de aparición de zombis

Coches que puedes conducir

Zona inicial de los jugadores

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 28 19/12/2012 11:34:48

29zombicide - escenarios

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición de zombis

Puerta cerrada

Zona inicial de los jugadores

Coche de policía

09 la fuerzaDa la razón

intermeDia / esPecial / 90 minutos

Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones suficientes para alimentar a un pequeño ejército. También hay una radio que aún funciona. Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes en la periferia de la ciudad. Están indefensos y rodeados de zombis. No hay razón para creer que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos.

Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera Navidad.

Módulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razón fue diseñada para un número de jugadores comprendido entre uno y tres.

objetivos• Recoge todas las fi chas de Objetivo.

• Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Superviviente que sea colocado en la Zona inicial puede abandonar el tablero de juego durante su turno. Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas la victoria tan pronto como el número requerido de Su-pervivientes haya abandonado el tablero.

regLas especiaLes• Cada jugador empieza la partida con un único

Superviviente.

• Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa. Tres de ellos son «neutrales», con ambas caras idénticas. El cuarto está marcado con un anverso normal y un reverso azul. Coloca las fi chas boca abajo y al azar para que nadie sepa dónde está la fi cha marcada.

• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja. Cada vez que se recoja una fi cha de Objetivo neutral, el jugador que controle menos Supervivientes elige al azar a un nuevo Superviviente (en caso de empate, el jugador que recoja la fi cha decide). El nuevo Superviviente es revelado y colocado sin Equipo en la Zona en la que se recogió la fi cha de Objetivo. Ahora puede jugarse con él de la manera habitual. Revelar la fi cha de Objetivo marcada no otorga ningún Superviviente adicional, pero sigue proporcio-nando 5 puntos de experiencia.

• No puedes utilizar los Coches.

• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-carta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que aparezca un Cami-nante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda.

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30 zombicide - escenarios

objetivo• Recoge todas las fi chas de Objetivo.

regLa especiaL• Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que la recoja.

10 PeQueÑa ciuDaD

DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos

Vuelta a lo básico. Estamos explorando la zona circundante en círculos concéntricos cada vez más amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado varias semanas desde el comienzo de la infección y la población zombi ha alcanzado su valor más alto. Lo que podría parecer una misión rutinaria es en realidad una ordalía en la que el más mínimo error podría ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta carrera me mataría.

Módulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

créDitos

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición de zombis

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada÷objetivo÷objetivo

•÷• Recoge todas las fi chas de Objetivo.÷ Recoge todas las fi chas de Objetivo.

regLa especiaL÷regLa especiaL•

֥ Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

÷Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

÷al Superviviente que la recoja.

÷÷

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03

31zombicide - Índice

créDitos

diseñadores deL juego: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

traductor:Carles ALBA GRIS

productor ejecutivo:Percy DE MONTBLANC

iLustraciones: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT y Eric NOUHAUT

diseño gráFico:Mathieu HARLAUT y Edge STUDIO

escuLtores:Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

FotograFÍa:Mathieu HARLAUT

edición: Chern ANN NG, Christopher BODAN,

Thiago ARANHA y Jose M. REY

pruebas de juego: Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,

Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,

Sébastien CELERIN, Aristophanis

GALANOPOULOS, Odin GUITON,

Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loïc

HASCOET, Frédéric HENRY, Sébastien

LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET,

Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume

MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric

NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud

PLACE, David PRETI, Stéphane SIMON,

Martin TERRIER y Rafal ZELAZO.

Guillotine Games querría dar las gracias a

David Doust, Mathieu ChanTsin y Alfredo

Feilofu.

© 2013 Guillotine Games, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorización expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China.

ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO RECOMENDADO PARA PERSONAS MENORES DE

14 AÑOS.

÷

#11 ÍnDice

Abominación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Abrir puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Acción de movimiento . . . . . . . . . . . .12Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11Activación de los zombis. . . . . . . 12-13Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Aparición de zombis . . . . . . . . . . 13-14Armamento mejorado . . . . . . . . . . . .17Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Armas ruidosas . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17Asignación de impactos . . . . . . . 16-17Ataque con un Coche . . . . . . 11, 17-18Ataque de los zombis . . . . . . . . . . . .12Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Cambiar de asiento en un Coche . . .11Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Carta de Activación adicional . . . . . .13Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . .14

Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . .11Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . .17Combate a distancia . . . . . . . . . . 16-17Combate cuerpo a cuerpo . . . . .11, 16Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18Combinación de cartas . . . . . . . . . . .17Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . .11Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 13Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17División de los zombis . . . . . . . . . . . .12Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15Fase de los jugadores . . . . . . . . .10, 32Fase de los zombis . . . . . . . . 12-14, 32Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4, 32Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19Habitación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5, 10Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . .11

Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30Movimiento de los zombis . . . . . 12-13Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Nivel de Peligro . . . . . . . . . . . . . . . . . .9No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Número de jugadores . . . . . . . . . . . . .4Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Precisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Primer jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . .17Puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . .9Quedarse sin zombis . . . . . . . . . . . . .14Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Recoger un Objetivo . . . . . . . . . . . . .11Reglas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9Reorganizar el Inventario . . . . . . . . . .11Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . .4Rifle de francotirador . . . . . . . . . . . . .17Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7Superviviente . . . . . . . . . . . . . . .4, 5, 10Tarjeta de identificación . . . . . . .4, 8, 16Tipos de zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

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aViso legal: Varios zombis resultaron graVemente HeriDos Por Doug Y WanDa Durante la reDacción De estas anotaciones.

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.

MOVIMIENTO: MOVIMIENTO: Muévete una Zona.Muévete una Zona.

BÚSQUEDA: BÚSQUEDA: Solo dentro de edifi cios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola Solo dentro de edifi cios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola Solo dentro de edifi cios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola búsqueda por turno y por Superviviente).búsqueda por turno y por Superviviente).

ABRIR UNA PUERTA: ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis dentro de un edifi cio si es la primera puerta.dentro de un edifi cio si es la primera puerta.

REORGANIZAR INVENTARIO: REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Zona).Zona).

COMBATE A DISTANCIA:COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.

COMBATE CUERPO A CUERPO:COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo.

ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis.No se puede entrar si hay zombis.

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muévete a otro asiento que esté vacío.Muévete a otro asiento que esté vacío.

CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.

RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente).(en la Zona del Superviviente).

HACER RUIDO:HACER RUIDO:HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así. Hay que tener ganas para arriesgarse así. Hay que tener ganas para arriesgarse así. Hay que tener ganas para arriesgarse así.

NO HACER NADA: NO HACER NADA: NO HACER NADA: (y vivir con ello)(y vivir con ello)

1. ACTIVACIÓN1. ACTIVACIÓN : : Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:

ATAQUE ATAQUE •Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.

O MOVIMIENTO O MOVIMIENTO • •Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.

• •Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después a por el Ruido.a por el Ruido.a por el Ruido.a por el Ruido.a por el Ruido.

• •Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y añade zombis para crear grupos equivalentesañade zombis para crear grupos equivalentesañade zombis para crear grupos equivalentes

NOTA: NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.

2. APARICIÓN2. APARICIÓN

• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las agujas del reloj).agujas del reloj).

•• Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.

• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.Cada Gordo aparece con dos Caminantes.Cada Gordo aparece con dos Caminantes.

• ¿No hay más minis del tipo especifi cado? ¡Todos los zombis del tipo especifi cado obtienen una ¿No hay más minis del tipo especifi cado? ¡Todos los zombis del tipo especifi cado obtienen una ¿No hay más minis del tipo especifi cado? ¡Todos los zombis del tipo especifi cado obtienen una activación adicional!activación adicional!

Elige al primer jugador, que recibe la fi cha de 1er jugador.Elige al primer jugador, que recibe la fi cha de 1er jugador.Elige al primer jugador, que recibe la fi cha de 1er jugador.

(explicada por Ned)

(según ha observado Josh)

cada turno empieza con:

cuando todos Los jugadores han

terminado:

primer turno de juego

Fase de Los jugadores

Fase de Los zombis

nombre accionesacciones DaÑo mÍnimo Para ser DestruiDo Puntos De eXPeriencia

caminantecaminante 1 1 1

corredorcorredor 2 1 1

gordo (*)gordo (*) 1 2 1

abominaciónabominación 1 3 5(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparición.(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparición.

(anotada por Amy)

ecoLogÍa zombi

• Retira todas las fi chas de Ruido del tablero.Retira todas las fi chas de Ruido del tablero.

• Se le pasa la fi cha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).Se le pasa la fi cha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).Fase FinaL

resumen Del turno(cortesía de tus supervivientes favoritos) las reglas De juegoPreValecensobre este resumenDel turno.

(definida por Phil)

SUPERVIVIENTE SUPERVIVIENTE CAMINANTE CAMINANTE CAMINANTE CAMINANTE GORDO CORREDOR

La Abominación cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.La Abominación cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.

prioridad de bLancos

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