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REGLAS Y MISIONES

Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

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Page 1: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

REGLAS Y MISIONES

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#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3#2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5#3 PREPARACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6#4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6#5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Armamento mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . . 10

Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Abrir una puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Aparición en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Reorganizar tu Inventario e intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . 14

Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Entrar en un Coche o salir de él . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Paso 1 – Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

División . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Paso 2 – Aparición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

#8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . .21

#9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

Modalidad de juego Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . .22

#10 LUGARES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . . 24

Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

#11 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25#12 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29#13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

Page 3: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

3PRISON OUTBREAK - REGLAS

#1 COMPONENTES DEL JUEGO

9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)

6 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA

12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES

78 MINIATURAS DE ZOMBIS

GRINDLOCK EL HEAVY(versión Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PÓQUER(versión Normal y Zombiviente)

SHANNON LA SOLDADO(versión Normal y Zombiviente)

PARKOUR BELLE(versión Normal y Zombiviente)

WATTS EL PADRE DE FAMILIA

(versión Normal y Zombiviente)

1 ABOMINACIÓN BERSERKER

12 CORREDORES NORMALES

6 GORDOS NORMALES

1 ABOMINACIÓN NORMAL

30 CAMINANTES NORMALES

16 CAMINANTES BERSERKER

4 GORDOS BERSERKER

8 CORREDORES BERSERKER

PARKOUR BELLE(versión Normal y Zombiviente)

JOSHUA EL PROTECTOR(versión Normal y Zombiviente)

GRINDLOCK EL HEAVY(versión Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PÓQUER(versión Normal y Zombiviente)

SHANNON LA SOLDADO(versión Normal y Zombiviente)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita

provocación

+1 acción

escurridizo +1 al daño: cuerpo a cuerpo¿eso es todo lo que tienes?6 en el dado: +1 dado de combate

GRINDLOCK

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano

+1 acción

afortunada

6 en el dado: +1 dado a distanciaa mano +1 acción de combate gratuita+1 a las tiradas: combate6 en el dado: +1 dado cuerpo a cuerpo

KIM

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en mano+1 acción de movimiento gratuita

+1 acción

+1 a las tiradas: a distancia

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita

+1 dado: combate

+1 acción de movimiento gratuita

ambidiestra

BELLE0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manosocorrista

+1 acción

+1 acción de combate a distancia

+1 a las tiradas: cuerpo a cuerpo

+1 acción de combate gratuita

+1 a las tiradas: a distancia

Líder nato

JOSHUA

WATTS EL PADRE DE FAMILIA

(versión Normal y Zombiviente)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manodisparo a bocajarro

+1 acción

+1 acción a distancia gratuita

afortunada

+1 dado: combate

+1 acción de combate gratuita

escurridiza

shannon0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reservaCarta en reserva

Carta en reserva

Carta en manoCarta en manoempieza con un bate de béisbol

+1 acción

+1 dado: cuerpo a cuerpo

empujón

2 zonas por acción de movimiento

+1 acción de combate gratuita

+1 a las tiradas: combate

WATTS

JOSHUA EL PROTECTOR(versión Normal y Zombiviente)

Page 4: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

4 PRISON OUTBREAK - REGLAS

149 MINICARTAS83 CARTAS DE EQUIPO

¡Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x3Bate con clavos . . . . . . . . . . . .x2Bate de béisbol . . . . . . . . . . . . .x2Botella de cristal . . . . . . . . . . . .x2Clavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . .x2Comida enlatada . . . . . . . . . . . .x3Cuchillo de carnicero . . . . . . . .x2Escopeta automática . . . . . . . .x2Escopeta . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Escudo antidisturbios . . . . . . . .x2Gasolina . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Hacha de bombero . . . . . . . . . .x2Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4Linterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Martillo de carpintero . . . . . . . .x4Mira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Montones de munición (ligera) . .x3Montones de munición (pesada) x3Motosierra . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x6Pistola con bayoneta . . . . . . . .x2Porra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x3Recortada . . . . . . . . . . . . . . . . .x4Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Saco de arroz . . . . . . . . . . . . . .x3Sierra para cemento . . . . . . . . .x1Subfusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . .x2

110 FICHASFICHA DE LÍDER NATO X1FICHA DE COCHE X4

Coche de policía / TaxiCoche de policía / Coche hippyCoche de macarra / TaxiCoche de macarra / Coche de gran potencia

PUERTAS DE CELDAVioleta . . . . . . x8Blanca . . . . . . x8

PUERTAAzul . . . . . . . . x1Neutra . . . . . . x9Verde . . . . . . . x1Violeta . . . . . . x1Blanca . . . . . . x1Amarilla . . . . . x1

42 CARTAS DE ZOMBI

(#79 a #120)

24 CARTAS DE HERIDA

6 DADOS

RUIDO X18

OBJETIVOSRojo/rojo . . . . x8Rojo/azul . . . . x1Rojo/verde . . x1Rojo/amarillo . x1Rojo/violeta . . x1Rojo/blanco . . x1

TORRES DE VIGILANCIA X2

PUERTAS DE ENTRADA PRINCIPAL DE LA PRISIÓN

Neutra . . . . . . x2Violeta . . . . . . x1Blanca . . . . . . x1

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD X1

CONTADOR DE HABILIDAD X24

INTERRUPTORESVioleta . . . . . . x1Amarillo . . . . . x1Blanco . . . . . . x1

ALAMBRADAS ROTAS X2

APARICIÓN DE ZOMBISRoja/roja . . . . x1Roja/azul . . . . x1Roja/verde . . . x1Roja/amarilla . x1Roja/violeta . . x1Roja/blanca . . x1

PUNTO DE SALIDA X1 PRIMER JUGADOR X1

6 INDICADORES DE EXPERIENCIA

escUdo AntIdIstUrbIos

si está equipado:

(1) obtienes La habiLidad «duro».

(2) descártaLo para evitar

1 herida infLigida aL portador.¡AAAHH!

Lo que creías que era una piLa de

harapos es en reaLidad un zombi.

coLoca un caminante en

La habitación en La que

acabas de buscar.

Comida enlatada

04+ 2

HAcHA de boMbero

1

+ =

Gasolina

03+ 1

HAcHA

1

03+ 2

bAte con clAvos

2

mientras esta carta esté en

tu inventario, puedes repetir

una vez Las tiradas de todas

tus acciones de disparo con

La(s) recortada(s), La escopeta

o La escopeta de mamá.

eL nuevo resuLtado

sustituye eL anterior.

Montones de MUnIcIón

04+ 1

WAKIzAsHI

1

si está equipada,

ganas +2 dados con La Katana.

0-14+ 2

3

EscopEta automática

sAco de Arroz

05+ 3

sIerrA PArA ceMento

3

lInternA

coge una carta adicionaL cuando busques.esta carta también funciona

cuando está en reserva.

Botella de cristal

+ =

04+ 1

KUKrI

1

0-14+ 1

PIstolA

1

Montones de MUnIcIón

mientras esta carta esté en tu

inventario, puedes repetir una vez

Las tiradas de todas tus acciones

de disparo con La(s) pistoLa(s),

Las gemeLas maLvadas o eL rifLe.eL nuevo resuLtado sustituye eL anterior.

AgUA

HerIdAHerIdAHerIdA

HerIdA

#79¡A cArgárselo

todo!

MAloPeor

¡AAAAAH!

oH, oH

3 x

1 x2 x5 x

#80¡A cArgárselo todo!

MAlo

Peor

¡AAAAAH!oH, oH

7 x

1 x2 x3 x

#107

¡UF!Peor

¡AAAAAH!

oH, oH

¡es HorA de MAtAr!

0

5 x

4 x2 x

#118

¡JUsto cUAndo PensAbAs

qUe lAs cosAs no PodíAn Ponerse Peor!todos los corredores 1 tUrno AdIcIonAl

¡todo bIen!

todos los corredores 1 tUrno AdIcIonAl

todos los corredores 1 tUrno AdIcIonAl

Page 5: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

5PRISON OUTBREAK - REGLAS

#2 SOBREVIVE Y GANA

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego . Cada jugador controla entre uno y seis su-pervivientes de una infección zombi . La meta del juego es sencilla: completar los objetivos de la misión y vivir para ver un nuevo día .

Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y predecibles .

La mala noticia: ¡hay un montón!

Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano . ¡Si encuentran armas más grandes, pueden matar incluso más zombis!

Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-jos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos de la misión y sobrevivir . Matar zombis es divertido, pero tam-bién deberás rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas más .

Después de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo de juego será el equipo de exterminio de zombis definitivo .

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD X1

Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide, está diseñado para utilizarse como un juego independi-ente . Sin embargo, sus componentes son plenamente compatibles con el juego Zombicide original, al que llamaremos Primera Temporada, y con la expansión Toxic City Mall. ¡Combínalos y explora nuevas formas de cazar zombis!

Puede que algunas de las reglas que se describen aquí difieran de las de la Primera Temporada . Las reglas aquí descritas tienen preferencia.

PRISON OUTBREAK: UN JUEGO INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIÓN

Page 6: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

6 PRISON OUTBREAK - REGLAS

#3 PREPARACIÓN

1 Elige una misión .2 Coloca los módulos de tablero .3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos .4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas

con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos, Cóctel Molotov, Porra y Herida . Reserva también una única carta de Hacha de bombero, Martillo de carpintero y Pistola .

5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo, cerca del tablero de juego .

6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basándose en el número de participantes en la partida:

1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos más sean, más fácil resultará la partida) .2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador .3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador .4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador .

7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial que se indique en la misión .

8 Coloca la tarjeta de identificación de tu Superviviente frente a ti, mostrando la versión Normal del mismo (la otra cara muestra su versión Zombiviente y está marcada con un símbolo de peligro biológico) . Los jugadores experimentados pueden empezar la par-tida con Zombivientes . Coloca un indicador de ex-periencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un contador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda .

9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bom-bero, un Martillo de carpintero, una Pistola y sufi-cientes Porras como para que cada Superviviente tenga una carta . Si las habilidades iniciales del Superviviente indican algún arma de inicio, la coge ahora, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir . EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Después, tal como se indica en su tarjeta de iden-tificación, coge del mazo de cartas de Equipo el arma indicada (un Bate de béisbol).

10 Determina quién será al primer jugador y dale la fi-cha de 1er jugador . Zombicide es un juego coopera-tivo, así que no elijas al azar .

#4 RESUMEN DEL JUEGO

Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases:

FASE DE LOS JUGADORESEmpieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija . Inicialmente, cada Superviviente puede rea-lizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades permiten acciones adicionales conforme avanza la partida . Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misión .

Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activan-do sus Supervivientes del mismo modo .

Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, ter-mina la fase de los jugadores .

FASE DE LOS ZOMBISTodos los zombis del tablero se activan y gastan una acción para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes . Los Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces .

Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero .

FASE FINALSe retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-tado a su izquierda . Comienza una nueva ronda de juego .

GANAR Y PERDERLos jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes son horriblemente masacrados y eliminados del juego .

Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-dos los objetivos de la misión han sido cumplidos . Zombicide es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misión .

La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican en mayor profundidad en las páginas 13 y 15 .

PORRAS Y SARTENES

La caja de la Primera Temporada de Zombicide in-cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales . En esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas por Porras .

Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo inicial . Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial, reparte Sartenes también .

Page 7: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

7PRISON OUTBREAK - REGLAS

#5 LOS FUNDAMENTOS

LÍNEA DE VISIÓN¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?

En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en lí-neas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego . Los Actores no pueden ver en diagonal . Su campo de visión cu-bre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcan-zar una pared o un límite del tablero de juego .

Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra este . Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dos Zonas . No obstante, dentro de edificios el campo de visión de un Actor está limitado a una distancia de una Zona .

NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un edificio hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atra-vesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta, pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos in-teriores se consideran calles a efectos de determinar la línea de visión.

DEFINICIONES ÚTILESActor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi .

Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una habitación o, en pasillos largos, un área definida por marcas en el suelo . En la calle, una Zona es el área entre dos pasos de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle . Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos módulos de tablero, e incluso cuatro .

Esto es una Zona en una calle, que ocupa parte de dos módulos.

Esto es una Zona en un edificio.

Kim no puede ver esta Zona

porque solo puede ver en línea recta.

Grindlock no puede ver esta Zona porque

solo puede ver en línea recta.

Grindlock no puede ver esta Zona porque la puerta está cerrada.

Page 8: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

8 PRISON OUTBREAK - REGLAS

MOVIMIENTOLos Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino . Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal .

En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una Zona a otra no tienen restricciones . Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio has-ta la calle (o pasillo interior) y viceversa .

Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura.

La posición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.

LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPOEquipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido

Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas además de eliminar zombis .

Las cartas de Equipo que te permiten abrir puertas tienen este símbolo.

Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen este símbolo. Sus característi-cas de combate se incluyen en la parte inferior.

Cada uno de estos símbolos está acompañado de un se-gundo símbolo que alude al ruido, y que indica si la acción correspondiente es ruidosa o no . ¡El ruido atrae a los zombis!

Esta acción es ruidosa y produce una ficha de Ruido (consulta Ruido).

Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna fi-cha de Ruido.

EJEMPLO 1 – EL HACHA DE BOMBERO:

Puede matar zombis, pero no produce

ninguna ficha de Ruido al

hacerlo.

Puede abrir puertas, y

produce una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

EJEMPLO 2 – LA MOTOSIERRA:

Puede matar zombis, y produce

una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

Puede abrir puertas,

y produce una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

¡En Zombicide no puedes moverte

en diagonal!

Para abandonar este edificio, el Superviviente debe moverse primero hasta

aquí...

... y luego hasta aquí. Y por supuesto, ha de cruzar

la puerta.

Page 9: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

9PRISON OUTBREAK - REGLAS

RUIDODisparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis . Toda acción mediante la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido .

• Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente resolvió la acción .

• Una sola acción no puede producir más que una única ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez .

• Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase final (consulta la página 6) .

NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que se estén calladitos!

EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto produce una ficha de Ruido. A continuación, ataca a un zombi en su Zona, derribándolo de un par de hacha-zos. El Hacha de bombero es un arma que mata silen-ciosamente, así que esta acción no produce ruido. Sin embargo, quedan dos «Ruidos» en esta Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura de Grindlock.

En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en su Zona, una por cada acción de ataque a distancia. Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Belle cuando esta se mueve.

ALCANCE: El número mínimo

y máximo de Zonas que puede alcanzar el arma.

«0» significa que solo puede

utilizarse en combate cuerpo

a cuerpo. DADOS: Tira tantos dados

como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta

arma.

PRECISIÓN: Cada

resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

DAÑO: El daño infligido por cada éxito. Se requiere un valor de «2» para eliminar a los Gordos.

Se requiere un valor de «3» para

eliminar a las Abominaciones.

ABRE PUERTAS: Puede utilizarse

para abrir puertas.

SILENCIOSA: No produce una ficha de Ruido cuando

se emplea en combate cuerpo

a cuerpo.

SILENCIOSA: No produce una ficha de Ruido cuando se

emplea para abrir puertas.

DOBLE: Si tienes una Pistola en cada mano, puedes usar ambas con una única

acción (apuntando a la misma Zona).

ALCANCE: El número mínimo

y máximo de Zonas que

puede alcanzar el arma. «0» significa que solo puede

utilizarse en combate cuerpo

a cuerpo.

DADOS: Tira tantos dados

como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta

arma.

PRECISIÓN: Cada

resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

DAÑO: El daño infligido por

cada éxito. Se requiere un valor de «2»

para eliminar a los Gordos.

Se requiere un valor de «3» para

eliminar a las Abominaciones.

RUIDOSA: Produce una

ficha de Ruido al ser utilizada.

Las armas Dobles producen

una única ficha de Ruido

por acción.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE

Page 10: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

10 PRISON OUTBREAK - REGLAS

ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS Y CÓCTEL MOLOTOVPueden combinarse cartas de Equipo específicas para fa-bricar armamento mejorado . Coge las dos cartas apro-piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del Superviviente, y combínalas en una nueva arma . Esto no cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un único es-pacio en el Inventario de tu Superviviente . Cuando son fabri-cadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las armas mejoradas inmediatamente y sin ningún coste .

Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador . Pon la Mira bajo la carta del Rifle . Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares con este Rifle .

Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de béisbol y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate con clavos . Hora de repartir leña .

Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel Molotov . El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción de combate a distancia para usarlo) . Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objeti-vo . Sí, incluso otros jugadores y la Abominación . Descarta el Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la mano vacío .

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADESPor cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro . Los objetivos de algunas misiones proporcionan más experien-cia, al igual que eliminar Abominaciones .

Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo .

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nue-va habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta Habilidades, página 25) . Las habilidades se suman al aumen-tar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá cuatro habilidades .

• Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experien-cia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta acción . Dicha acción puede utilizarse de inmedia-to y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone de una acción adicional de forma permanente .

• Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identificación .

• A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel .

No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario . Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co-rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto!

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11PRISON OUTBREAK - REGLAS

INVENTARIO Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco car-tas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepara-das y listas para usarse (una en cada mano) en un momen-to dado . Si bien todas las armas deben encontrarse en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Linterna y Montones de munición, siempre están activos, incluso cuan-do están en los espacios de reserva .

Puedes descartar cartas de tu Inventario en cualquier mo-mento sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas .

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuitaprovocación +1 acción

escurridizo

+1 al daño: cuerpo a cuerpo

¿eso es todo lo que tienes?

6 en el dado: +1 dado de combate

Coloca aquí el Equipo que no

estés utilizando.

Coloca aquí el Equipo preparado.

Al principio, el indicador de

Experiencia se coloca aquí.

Cuando el Superviviente

mata a su primer zombi, el indicador se

mueve hasta aquí.

Cuando el Superviviente

mata a un segundo zombi,

el indicador se mueve

hasta aquí.

Tercer zombi, y así sucesivamente.

Cuando el Superviviente mata al 7º zombi, se llega al

nivel de Peligro Amarillo.

12 zombis más para alcanzar el nivel Naranja...

La habilidad inicial del Superviviente. Cuando el

Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo,

recibe la habilidad adicional que se

muestra aquí.

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de

Peligro Naranja, elige una habilidad adicional entre las 2 habilidades

de este nivel.

Cuando el Superviviente

alcanza el nivel de Peligro Rojo,

elige una habilidad adicional entre

las 3 habilidades de este nivel.

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12 PRISON OUTBREAK - REGLAS

LOS ZOMBISHay cuatro tipos de zombis:

También hay varias especies de zombis: Normales, Tóxicos y Berserker .

Los Zombis Normales no tienen ninguna regla especial .

Los Zombis Tóxicos aparecen en la expansión Toxic City Mall. Tienen la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, y deben ser eliminados desde lejos .

Los Zombis Berserker se presentan en esta Segunda Temporada, y sus reglas se detallan abajo .

Si eres nuevo en Zombicide, no dudes en saltarte este capí-tulo y volver aquí cuando estés familiarizado con las reglas .

ZOMBIS BERSERKER

Puede que se trate de una mutación o de algo que re-fleja su naturaleza interna, pero los reclusos converti-dos en zombis son espantosamente resistentes. Les han crecido escamas por todo el cuerpo, y son inmunes a los daños infligidos a distancia. Incluso las balas que no son detenidas por sus escamas tienen escasos efectos. Además pueden perder una o dos extremidades en un violento tiroteo y seguir corriendo hacia ti. Los llamamos Berserker.La mejor manera de ocuparse de estas pesadillas es cara a cara . Las escamas están dispuestas de tal modo que es relativamente sencillo golpearlos en puntos vulnerables . Sin embargo, un Berserker nunca muere fácilmente . El golpe de gracia debe estar dirigido a la cabeza . Solo aplastándoles el cráneo o decapitándolos acabarás con ellos de una vez por todas .

1- Los Zombis Berserker son inmunes al daño de las armas de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la Zona (como un Cóctel Molotov). A menos que se diga otra cosa, la única manera de matar a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo .

2- Hay Zombis Berserker de todos los tipos: Gordos, Corredores, Caminantes, etc . Tienen las mismas carac-terísticas y emplean la misma prioridad de blancos que sus contrapartidas Normales (consulta la página 20), pero en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi Berserker de un tipo determinado siempre es alcanza-do después que los Zombis Normales y Tóxicos (pre-sentados en Toxic City Mall) del mismo tipo. Los juga-dores siguen pudiendo elegir a sus objetivos en combate cuerpo a cuerpo .

EJEMPLO: Watts dispara con una Escopeta en una Zona ocupada por un Caminante, un Caminante Berserker, un Gordo y un Corredor. Obtiene dos impactos con su pri-mera acción de combate a distancia. El Caminante es eliminado, pero el Caminante Berserker es inmune a los

Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento . Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia .

Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zom-bis son difíciles de tumbar . Las armas que in-flijan solo 1 punto de daño no les afectan . . . en absoluto . Necesitas un arma de Daño 2 (o más) para matarlos . Todos los Gordos entran en jue-go junto a dos Caminantes, salvo en caso de se-paración del grupo (consulta Fase de los zom-bis, página 15) . Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia .

Corredor. Excitados por algún motivo, es-tos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes . Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una . Eliminar a un Corredor proporciona 1 punto de experiencia .

Abominación. Mutada hasta resultar irrecono-cible, la Abominación es la peor pesadilla de los Supervivientes . Solo las armas que inflijan 3 puntos de daño o más, como una Sierra para cemento, pueden matar a este monstruo . Un Cóctel Molotov bien apuntado también servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona afecta-da . La Abominación aparece sola (posiblemente tras comerse a sus compañeros Caminantes) . Acabar con una Abominación proporciona 5 puntos de experiencia .

Una partida puede incluir varias Abominaciones si tienes miniaturas adicionales para todas ellas . Si necesitas generar una Abominación pero no te quedan miniatu-ras, sustitúyela por un Gordo y sus dos Caminantes .

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13PRISON OUTBREAK - REGLAS

ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que se efectúe a continuación será inútil, ya que sería absor-bido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad de blanco. ¡De este modo, el Caminante Berserker prote-ge tanto al Gordo como al Corredor!

Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con su segunda acción. Con su tercera acción, blande su Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuer-po a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts.

3- Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2 Caminantes Berserker .

4- Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de Activación adicional de los otros tipos de zombi .

5- Los ataques con Coches pueden matar a los Zombis Berserker .

6- La Abominación Berserker cuenta con un efecto de juego adicional: puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una .

#6 FASE DE LOS JUGADORES

Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er ju-gador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija . Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul . Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo .

Algunos Supervivientes disponen de una acción gratuita en el nivel de Peligro Azul . Las acciones gratuitas no cuentan para el total .

EJEMPLO: Durante su turno, Belle utiliza su acción de movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las tres acciones de su turno.

Las posibles acciones son:

MOVIMIENTOCon esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la siguiente; no se permite el movimiento a través de las pare-des exteriores de los edificios o de puertas cerradas . Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por cada zombi presente . Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada ac-ción de movimiento .

EJEMPLO 1: Shannon está en la misma Zona que dos Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una ac-ción en el movimiento y dos acciones más en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habría necesitado cuatro acciones para moverse.

EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto a una Zona que contiene un zombi, y a continuación se mueve. Aunque normalmente su habilidad «2 Zonas por acción de movimiento» le permitiría moverse un máximo de dos Zonas, su acción de movimiento termina en la Zona del zombi.

Los Zombis Berserker no son transformados en Zombis Tóxicos por la Abominación Tóxica (presentada en Toxic City Mall) .

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14 PRISON OUTBREAK - REGLAS

BUSCARSolo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un edificio (salvo en los pasillos interiores), y solo si no hay zombis en ellas . El jugador roba una carta del mazo de Equipo . A conti-nuación, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente . Un Superviviente solo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional de carácter gra-tuito. Después de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario, pero no intercambiar sus cartas con otros Supervivientes, ya que para eso es necesario em-plear otra acción .

Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas, a excepción de las cartas de Herida, Porra, Cóctel Molotov y las exclusivas de los Coches de ma-carra (Pistolas con bayoneta) para crear un nuevo mazo .

ABRIR UNA PUERTAUn Superviviente no puede abrir una puerta a menos que tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga de un símbolo de «abrir una puerta»

Símbolo de «abrir una puerta».

Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Lectura de una carta de Equipo en la página 8) . Las puertas dobles se abren de la misma forma que las normales . La única diferen-cia es que permiten el paso de los Coches si dan a pasillos interiores (consulta la página 23) .

Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edi-ficio abarca todas las habitaciones que estén conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de tablero) . Elige cada Zona del edificio de una en una, en el orden que elijas, y roba una carta de Zombi para cada Zona (consulta Fase de los zombis – Aparición en la página 16) . Si se trata de una carta de Activación adicional o de Alcantarilla, ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no añadas zombis a la Zona correspondiente . Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas des-cartadas para crear un nuevo mazo .

Algunos efectos de juego, como la habilidad Ciérrala, permi-ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse . Si más tarde se abre otra vez, no se activará una nueva aparición de zombis .

REORGANIZAR TU INVENTARIO E INTERCAM-BIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTEAl coste de una acción, un Superviviente puede reorga-nizar las cartas de su Inventario del modo que desee . Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que esté en la misma Zona . Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno .

COMBATE A DISTANCIAEl Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma (consulta Combate en la página 19) .

COMBATE CUERPO A CUERPOEl Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en su Zona (consulta Combate en la página 19) .

ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉLEl Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o sale de él . Para entrar en un Coche, no puede haber zom-bis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que el Superviviente pueda ocuparlo . No hay restricciones para salir de un Coche .

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHEEl Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra y se sienta en otro asiento vacío del mismo Coche . Si no hay asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento .

CONDUCIR UN COCHELos Coches solo pueden conducirse si la misión lo permite específicamente . El Superviviente que ocupa el asiento del conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los edi-ficios, pero sí en los pasillos interiores) . Esta acción no es un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que afectan al movimiento tales como una acción de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin nece-sidad de gastar acciones adicionales) . Un Coche ataca a to-dos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un Coche en la página 20) .

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15PRISON OUTBREAK - REGLAS

COGER O ACTIVAR UN OBJETIVOEl Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un obje-to que esté en la misma Zona que él . Los efectos de juego se detallan en la descripción de la misión .

PULSAR UN INTERRUPTOREl Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona, abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc . Los efectos de juego se explican en la descripción de la mi-sión . Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y para cerrarlas . Si las puertas vuelven a abrirse más tarde, no vuelvas a generar zombis .

Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos . El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios asociados . Este es el único modo de recoger una ficha de Objetivo vinculada a un Interruptor .

HACER RUIDOEl Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zom-bis . Coloca una ficha de Ruido en su Zona .

NO HACER NADAEl Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-mente . Las acciones restantes se pierden .

#7 FASE DE LOS ZOMBIS

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, juegan los zombis . Nadie los controla; ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:

PASO 1 - ACTIVACIÓNTodos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación . Resuelve primero todos los ataques y después todos los movimientos . Con una sola acción, cada zombi solo puede hacer una de estas dos cosas .

ATAQUECada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza un ataque . El ataque de un zombi siempre acierta y no re-quiere lanzar los dados . También le arrebatará a su víctima, si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente esté transportando . El jugador que controle a dicho Superviviente elige y descarta una carta de Equipo . El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo per-dida . Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y redu-ce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar . Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Equipo se descarta . Las Heridas adicionales les serán infligi-das a los otros Supervivientes . Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran . ¡Cooperar también implica compartir el dolor y el sufrimiento!

EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que dos Supervivientes e inflige una Herida durante su activación. Los jugadores eligen qué Superviviente recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva nada de equipo. ¡También pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que ya esté herido y poner fin a su miseria!

¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo . Todos los zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva .

EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la mis-ma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros Caminantes bastan para matar a las desafortunadas víc-timas, pero todos ellos gastan su acción en atacar. ¡Hora de comer!

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16 PRISON OUTBREAK - REGLAS

MOVIMIENTOLos zombis que no hayan atacado usan su acción para mo-verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los siguientes parámetros:

- Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él .

- Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas diferen-tes, se moverán hacia el grupo más ruidoso, independiente-mente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuen-ta como una ficha de Ruido) .

- Si no pueden ver a nadie, se moverán en dirección a la Zona que contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta abierta .

- Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los Supervivientes, se moverán hacia la Zona más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos .

Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta hacia su meta . Si hay más de una ruta de la misma longitud, los zombis se dividen en grupos del mismo número para se-guir todas las rutas posibles . También se dividen si varias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido . Si es necesario, añade zombis para que todos los grupos re-sultantes de un grupo que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo de zombi.

Casos especiales de división:

• Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deci-den la dirección en la que van .

• Si no hay bastantes zombis para una división, todos los zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una

activación adicional (consulta Quedarse sin miniaturas en la página 18) .

• Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes al dividirse .

EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, así que se dividen en dos gru-pos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos gru-pos de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con más Caminantes)! Los tres Corredores también se dividen, uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se añade otro Corredor al último grupo para que ambos grupos sean idénticos. Las cosas acaban de ponerse mucho más difíciles para los Supervivientes...

CORREDORES

Los Corredores se diferencian del resto de zombis en que tienen dos acciones por turno . Después de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben una nueva ac-tivación, empleando su segunda acción en atacar a un Superviviente que esté en su Zona o en moverse si no hay nadie a quien atacar .

EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un grupo de tres Corredores y un Gordo está a una distancia de una Zona de un Superviviente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los tres zombis se mue-ven hasta la Zona en la que está el Superviviente. A continuación, los Corredores efectúan su se-gunda acción. Puesto que ahora ocupan la mis-ma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inflige una Herida, matando al Superviviente.

EJEMPLO 2: Un Corredor está en la misma Zona que un Superviviente, y un Caminante está en la Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su primera acción, infligiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. A continuación, el Corredor lle-va a cabo su segunda acción. Vuelve a atacar al Superviviente, matándole.

EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la mis-ma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacan e infligen siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al Superviviente, pero las cinco Heridas restantes se aplican igualmente, aunque no hay mayores con-secuencias). Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A continuación, los Corredores resuelven su segunda acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia la Zona más ruidosa.

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17PRISON OUTBREAK - REGLAS

PASO 2 - APARICIÓNLos mapas de las misiones muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apa-rición . Señala una Zona de aparición y roba una carta de Zombi . Lee la línea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente más experimentado que continúe en juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo) . Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se indiquen . Repite esta operación con cada Zona de aparición . Empieza siempre por la misma Zona de aparición y sigue el orden de las agujas del reloj .

ATENCIÓN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aña-de uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.

Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo mazo .

EJEMPLO: Kim tiene 5 puntos de experiencia, y está en el nivel de Peligro Azul. Watts tiene 12, lo que le sitúa en el Amarillo. A fin de determinar cuántos zombis apare-cen cada turno, lee la línea Amarilla, que corresponde a Watts, el Superviviente más experimentado.

Hay dos casos especiales: las cartas de Activación adicional y las cartas de Alcantarilla . En ninguno de estos casos apa-recen zombis en la Zona designada .

Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare-cen zombis en la Zona designada . En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado se activan una vez más (consulta Paso de activación, arriba) . ¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efecto en el nivel de Peligro Azul!

En el nivel de Peligro Azul no ocurre nada.

En los niveles Amarillo, Naranja y Rojo, todos

los Caminantes son activados

inmediatamente. Reciben las dos

acciones habituales por esta activación.

0

5

2 2

Si al menos un Superviviente ha

alcanzado el nivel de Peligro Rojo, lee esta. ¡5 Caminantes! Cerebros...

Si todos los Supervivientes siguen en el nivel de Peligro Azul, lee esta

línea. ¡Uf!... Nada.

Si el Superviviente más experimentado está en el nivel de Peligro Amarillo, aparecen 2 Corredores

al sacar esta carta.

Page 18: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

18 PRISON OUTBREAK - REGLAS

2

1 1

1

El Superviviente más

experimentado ha alcanzado el nivel de Peligro Amarillo: coloca

2 Caminantes por alcantarilla.

La caja de Zombicide: Prison Outbreak contiene zombis suficien-tes para invadir una ciudad . No obs-tante, es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso de aparición, al poblar un edificio o a consecuencia de la división de un grupo) . En ese caso, se colocan los zombis que queden (si queda algu-no) y después todos los zombis del tipo requerido obtienen inmedia-tamente una activación adicional . Pueden darse varias activaciones seguidas si las (malas) circunstan-cias así lo propician, así que man-tén un ojo puesto en la población de zombis sobre el tablero para no arriesgarte a sufrir una inesperada revuelta zombi .

QUEDARSE SIN MINIATURAS

2 Caminantes aparecen en esta Zona...

4 Caminantes aparecen aquí:

¡2 por cada alcantarilla!

2 Caminantes aparecen en esta Zona...

Los Supervivientes están en esta Zona de cruce, formada

por cuatro módulos diferentes.

Aquí no aparece ningún zombi, ya que no hay Supervivientes en este módulo.

También aparecen 2 Caminantes

en esta Zona, ya que hay un

Superviviente en este módulo.

Aparecen 2 Caminantes

en esta Zona, ya que hay un

Superviviente en este módulo.

Aquí no aparece ningún zombi a través de la alcantarilla, ya que no hay ningún Superviviente en

este módulo.

Los Supervivientes están en esta Zona de calle, formada por dos módulos

diferentes.

Cuando saques una carta de Alcan-tarilla, no aparece ningún zombi en la Zona designada .

En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas del mapa en las que aparezca una alcantarilla, en todos los módulos en los que se haya al menos un Superviviente . Las invasiones a través de las alcantarillas nunca ocurren en módulos en los que no hay Supervivientes .

RECUERDA: El nivel de Peligro empleado en la aparición de zombis se determina a partir del Superviviente de mayor nivel de Peligro que quede en juego. Si dicho Superviviente es eliminado, el nivel de Peligro desciende hasta el del segundo Superviviente más experimentado.

Page 19: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

19PRISON OUTBREAK - REGLAS

#8 COMBATE

Cuando un Superviviente ejecute una acción de comba-te, tira tantos dados como el valor de Dados del arma que está utilizando .

Símbolo de Dados

Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas prepara-das en sus manos con el símbolo Doble

, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una única acción de combate . Ambas armas deben apuntar a la misma Zona .

EJEMPLO 1: Joshua lleva dos Subfusiles en las manos. El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Joshua puede disparar ambos con una única acción. ¡Esto le permite tirar 6 dados en una única tirada, puesto que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!

EJEMPLO 2: Shannon lleva en las manos dos Kukris. Puede golpear con ambos a la vez, así que puede tirar 2 dados por cada acción que emplee en atacar.

Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del arma representa un impacto exitoso .

Símbolo de Precisión

Cada impacto inflige a un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en el valor de Daño del arma .

Símbolo de Daño

• Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto de 1 punto de Daño (o más) .

• Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Daño (o más) .

• Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos de Daño (o de armas que lo maten todo en la Zona, como un Cóctel Molotov) .

El número de impactos que obtengas con un arma que inflige 1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de zombi: un Gordo o una Abominación los absorberán sin inmutarse . ¡Recuerda también que los Zombis Berserker solo pueden morir en combate cuerpo a cuerpo!

EJEMPLO: Joshua descarga sus dos Subfusiles sobre tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos im-pactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el Subfusil solo inflige 1 punto de Daño.

Shannon llega para acabar el trabajo con su Kukri. Solo impacta una vez, ¡pero el Kukri inflige 2 puntos de Daño, que son suficientes para matar a ese Gordo!

Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo, un único impacto no habría eliminado a los dos. Cada impacto con éxito solo puede acabar con un objetivo, y el daño restante se pierde.

CUERPO A CUERPOUn Superviviente que esté equipado con un arma de com-bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de «0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su mis-ma Zona . Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión que muestra la carta del arma es un impacto exi-toso . El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles objetivos de la Zona .

EJEMPLO: Shannon ataca con sus Kukris Dobles a un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un • y un • en su tirada, lo que significa dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despeda-zar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso de los tres, para su próxima acción. Aunque Grindlock también está en la misma Zona, está a salvo de los cortes de Shannon.

A DISTANCIAUn Superviviente que esté equipado con un arma de com-bate a distancia (un arma con un Alcance máximo de «1» o más) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona que pueda ver (consulta Línea de visión en la página 7) y que se encuentre dentro del Alcance del arma .

RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión se limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a una distancia de una Zona. Los pasillos interiores cons-tituyen una excepción, ya que se consideran Zonas de calle.

El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Alcance de su carta, que representa el número de Zonas que puede cruzar de un disparo .

Símbolo de Alcance

El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo . El arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia inferior al mínimo . En la mayoría de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento . El segundo valor muestra el Alcance máximo del arma . Un arma no puede dis-parar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo .

EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que signifi-ca que con él se puede disparar a una distancia máxima de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el ga-tillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere de-cir que se puede disparar sobre la Zona de su propietario o sobre una Zona adyacente a esta.

Page 20: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

20 PRISON OUTBREAK - REGLAS

Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno-ra a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador y el objetivo . Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o zombis .

Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza con tiradas exitosas . Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos:

1 – Supervivientes (excepto el tirador)

2 – Caminantes

3 – Gordos o Abominaciones (el tirador elige)

4 – Corredores

Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, después a los del siguiente grado de prioridad hasta que to-dos hayan sido eliminados, y así sucesivamente .

EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente, Grindlock, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredores. Sabiendo que es comida para zombis, ¡Joshua va a lle-varse con él a tantos como le sea posible! Tira 6 dados (3 por cada Subfusil). Obtiene •, •, •, •, • y •. El Subfusil im-pacta con un 5 y un 6, lo que significa que ha logrado 5 impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con ami-gos como estos...), y los impactos restantes eliminan a los Caminantes.

Joshua dispara otra vez y saca •, •, •, •, • y •, tres impactos más. El último Caminante cae, pero los dos dis-paros restantes no dañan al Gordo, que escuda a los dos Corredores. El único modo de apuntar a los Corredores primero habría sido con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con un Rifle de francotirador.

NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá.

ATAQUE CON UN COCHECuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del conductor gaste una acción para mover el Coche, atropellará a todos los Actores que estén en la Zona en la que empieza a moverse y en cada Zona en la que entre . El jugador que con-trola al conductor tira un dado por cada miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que está conduciendo) . Cada •, • o • es un impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1, así que es imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación) . Asigna estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia (consulta la sección anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan en un Coche, ya sea en el atacante o en cualquier otro), des-pués los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones y por último los Corredores . Todos los Supervivientes alcan-zados deben morir antes de poder asignar impactos a un Caminante . El conductor gana toda la experiencia por los zombis muertos .

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS

PRIO

RIDA

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BL

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BRE

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ONES

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RA S

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PUNT

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PERI

ENCI

A

1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -

2 CAMINANTE TÓXICO (1) 1 1 1

3 CAMINANTE 1 1 1

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

5GORDO TÓXICO (2) 1 2 1ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5

6GORDO (2) 1 2 1ABOMINACIÓN 1 3 5

7GORDO BERSERKER (2) 1 2 1ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

9 CORREDOR 2 1 1

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

(1) Las reglas de los Zombis Tóxicos se presentan en la expansión Toxic City Mall.

(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparece (Normal, Tóxico o Berserker) .

(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis . Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto .

(4) La Abominación Berserker puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una .

¡RECARGA!Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repe-tidamente, algunas, como la Recortada, requieren que se gaste una acción para recargarlas entre disparos, si se quiere disparar varias veces durante el mismo turno . En la fase final del turno, todas estas armas se recargan de manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno listas para disparar . Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recar-gada, sigue teniendo que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno . Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas Dobles idénticas que requieran recargarse, una sola ac-ción recargará ambas .

Es posible disparar con una única arma Doble recarga-ble a una Zona y después disparar a otra Zona con la otra arma Doble recargable .

Page 21: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

21PRISON OUTBREAK - REGLAS

Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuer-po a cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las reglas de combate de ningún modo . Los Coches no ofrecen protección alguna a sus ocupantes de los ataques normales de los zombis y de otros Supervivientes .

EJEMPLO: Watts conduce el Coche de policía con Belle en el asiento del pasajero. La Zona en la que están (Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y un ileso Joshua, que no pudo entrar en el Coche porque hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la última Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Watts gasta una ac-ción para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3.

Para la Zona 1 lanza 5 dados y obtiene cuatro impactos. Joshua recibe dos impactos y muere. También mueren un Caminante y un Corredor.

Para la Zona 2 lanza 4 dados y obtiene tres impac-tos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe los impactos restantes.

Para la Zona 3 lanza 6 dados, consiguiendo tres impactos. Mueren tres Caminantes.

A continuación, Watts gasta otra acción para mo-ver el Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3.

Para la Zona 3 lanza 3 dados, obtiene dos impac-tos y mata dos Caminantes.

Para la Zona 2 lanzaría 3 dados, pero no serviría de nada porque el Gordo absorbería todos los impac-tos, manteniendo a los Corredores a salvo.

Para la Zona 3 lanza un dado, obteniendo un im-pacto y limpiando la Zona.

Correr con un Coche y aplastar a todos los zombis suele parecer una buena idea para despejar una calle concurrida, pero puede tener consecuencias negativas . En primer lugar, el conductor gana puntos de experien-cia mucho más antes que el resto de compa-ñeros Supervivientes . El rápido aumento del nivel de Peligro puede suponer un problema para todo el grupo . Además, después de una carrera con un Coche, el grupo podría quedar disperso entre áreas distantes del tablero, y en cualquier película de terror de adolescen-tes se puede comprobar lo malo que puede ser separarse .

REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHESBUSCAR DENTRO DE UN COCHEPuedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en ella .

SUSTITUCIÓN DE COCHESPuede que quieras sustituir algunos Coches por otros para añadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver a probar misiones antiguas . Ten en cuenta que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos .

• Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis .

• Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o Coches de gran potencia .

COCHES DE POLICÍAPuedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez por parti-da . Roba cartas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras cartas . Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e inte-rrumpen la búsqueda .

COCHE DE MACARRASolo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra . Contiene una Pistola con bayoneta . A menos que la misión diga otra cosa, no dudes en aña-dir cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que puedas tener de otros juegos o expansio-nes de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la Pistola de Papá, etc .) y sacar una de ellas al azar . Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra . En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas . Cuando ya no queden . . . ya no quedan .

COCHE HIPPY• Puedes buscar en el interior de los

Coches hippies del mismo modo que en los Coches de macarra .

• Ignora los ataques de Coches efec-tuados con los Coches hippies . Son inofensivos .

COCHE DE GRAN POTENCIA• No puedes buscar en el interior de

un Coche de gran potencia .

• Los Coches de gran potencia pue-den moverse un máximo de 3 Zonas en lugar de 2 cuando los conduces .

TAXIPuedes buscar dentro de un Taxi más de una vez por partida . La búsqueda se lleva a cabo como si se tratara de una Zona de edificio, pero las cartas de Linterna no tienen ningún efecto. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e inte-rrumpen tu búsqueda .

Page 22: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

22 PRISON OUTBREAK - REGLAS

#9 ZOMBIVIENTES

Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo-grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a su abrumadora necesidad de matar. Sí, sabemos que no huelen muy bien, pero su resistencia y fuerza de voluntad son realmente dignas de asombro.La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un ver-dadero héroe en un monstruo . Tus Supervivientes favoritos pueden regresar a la partida en forma de héroes zombis lla-mados Zombivientes . Cuando tu Superviviente sea elimina-do por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificación y saborea una sangrienta venganza .

El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identi-ficación de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes se aplican a los Zombivientes .

La característica más llamativa de los Zombivientes es su increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser elimi-nado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal .

La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versión Normal y cambiar-lo a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen . Lo has leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como zombi!

La modalidad de juego Resurrección es ideal para prin-cipiantes, jugadores aficionados a campañas largas y misiones superheroicas .

Los jugadores experimentados pueden empezar di-rectamente la partida con Zombivientes en vez de con Supervivientes Normales .

Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tum-ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre . Si a tu Superviviente le ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente Normal no puede recibir más de dos Heridas . Si recibe más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibirlas . Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ig-noran cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero .

Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar-ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie . A continuación, dale la vuelta a su tarjeta de identifica-ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de Zombiviente . El Zombiviente gana inmediatamente:

• Todas las cartas que su versión de Superviviente Normal tenía en el momento de morir . El Inventario pue-de reorganizarse gratuitamente .

• Todos los puntos de experiencia que tenía su ver-sión de Superviviente Normal . Pueden elegirse nuevas habilidades .

Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión Normal dejan de aplicarse . A excepción de la resurrección (o de que se indique lo contrario en la misión), todas las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los Supervivientes .

EJEMPLO: Belle y Grindlock se encuentran en la mis-ma Zona con cuatro Caminantes.

Belle no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: un Kukri y una Escopeta. Joshua le acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su habilidad de Líder nato.

Grindlock tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, Montones de munición, un Rifle y Agua.

Una inesperada activación adicional hace que los cua-tro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que deberán compartir Belle y Grindlock.

Las dos primeras Heridas las recibe Belle. Su jugador descarta el Kukri y la Escopeta. Belle es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan cartas de Equipo.

La tercera Herida la recibe Grindlock. Su jugador descarta el Agua, y como ahora tiene dos Heridas, Grindlock es eliminado y se tumba su miniatura. Grindlock mantiene sus restantes cartas de Equipo.

La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más a quien herir.

Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-dores que manejan a Belle y Grindlock deciden resu-citar a sus héroes caídos. Los Zombivientes de Belle y Grindlock se colocan en esa misma Zona, reemplazan-do las miniaturas de los Supervivientes caídos.

Belle la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-de la acción adicional que le proporcionó Joshua, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja.

Grindlock el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo Katana, Montones de munición y Rifle, además de los 27 puntos de experiencia. A continuación su ju-gador puede elegir una habilidad de nivel Naranja.

Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, además de su mal aliento, tienen un importante in-conveniente: cuando alcanzan el nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que usualmente ganan los Supervivientes Normales . Son más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva experiencia de juego . ¡Ya verás!

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23PRISON OUTBREAK - REGLAS

#10 LUGARES ESPECIALES

PASILLOS INTERIORESAbrimos con cautela la puerta de la prisión, ya que no teníamos ni idea de lo que había allí. Sorprendentemen-te, encontramos de todo menos zombis: mugre, un hedor insoportable y, por encima de todo, un silencio macabro que llenaba los pasillos de la prisión. Tras dar unos pa-sos, encendimos nuestras linternas, y Belle preguntó por dónde debíamos ir para encontrar el generador. Para nuestra sorpresa, sus palabras susurradas resonaron a través de la oscuridad... y la oscuridad respondió con un aullido horrible y helador.Los módulos de tablero de la prisión tienen pasillos interio-res . Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle a todos los propósitos . Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta . ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en la prisión!

Esto influye en:

1- Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego .

2- La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo interior .

CELDASLa superpoblación de la prisión llevaba siendo un proble-ma desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a nin-guno de nosotros nos importó nunca. Después de todo, los criminales se lo habían buscado, ¿no? Bueno, pues ahora estamos pagando esa despreocupación.Los zombis golpean las puertas de las celdas. Pueden oír-nos y vernos a través de los barrotes, y se están volviendo locos al oler la carne fresca. Me enferma pensar en lo que ocurriría si se abriesen las puertas, y lo que es peor, puedo imaginarme cómo fueron sus últimos momentos como humanos. Imagina que estás encerrado en una celda abarrotada y que uno de tus compañeros se con-vierte en un zombi.

Esta celda es una Zona de edificio, pero no se pueden

realizar acciones de búsqueda en las celdas.

No hagas aparecer zombis en los

pasillos interiores cuando abras la

puerta, ya que esas Zonas se consideran

Zonas de calle.

Haz aparecer zombis en la

Zona si se abre su puerta.

Esta es una Zona de edificio y se pueden realizar

acciones de búsqueda.

Los Supervivientes que están en la calle pueden

ver estos zombis, ya que la puerta está

abierta y los pasillos interiores de la prisión se consideran calles.

Page 24: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

24 PRISON OUTBREAK - REGLAS

Las celdas están separadas por paredes . Esto influye en:

1- El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a través de una puerta abierta .

2- Las líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio .

3- Las acciones de búsqueda: No se pueden realizar accio-nes de búsqueda dentro de las celdas .

4- Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda genera una aparición de zombis en su interior . Sucede lo mismo si la puerta de la celda está abierta (o si la celda no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo interior . Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no provoca nuevas apariciones de zombis .

ALAMBRADASLas alambradas se inventaron para los ranchos de ga-nado, pero llevan décadas protegiendo el mundo de los reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros del mundo exterior. Espera. Como si fuésemos ganado, cierto.Lo mejor es que los zombis se detendrán en la alambrada y gruñirán hasta que les disparemos. Lástima que la mayoría sean Berserker y no les afecten las balas. Es como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este grotesco destino. Irónico, ¿no?

1- Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la línea de visión . Puede dispararse a través de ellas .

2- Las alambradas tienen un efecto especial en el movimien-to de los zombis . Los zombis seguirán la ruta más corta hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más rui-dosa como si no hubiese alambrada . Esto significa que se amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva ruta o la alambrada sea destruida .

3- Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ig-norar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyéndo-la en el proceso . Si una Abominación tiene que atravesar

una alambrada, pon primero una ficha de «Alambrada rota» para unir la Zona inicial con la Zona final de su movi-miento . A partir de este momento, los Supervivientes y los zombis pueden cruzar de una Zona a otra . Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis puede haberse visto redefinida con la destrucción de la alambrada) .

TORRES DE VIGILANCIA / ZONAS ADICIONALESTORRES DE VIGILANCIANos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el patio trasero de la prisión esta mañana. Tras despejarla de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, dis-parar con el rifle de francotirador a los zombis solita-rios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin embargo, en lo más alto nos esperaba una desagradable sorpresa. Un guardia de la prisión murió aquí. La nota que había en su mano explicaba que no tenía suficiente munición para abrirse camino hasta la salida. Ni siquie-ra gastó la última bala para sí mismo. Supongo que murió de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos a hacerlo.Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis co-rrientes y acaben con las masas de infectados disparando en todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar rodeado!

1- Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio de escalerillas . Una escalerilla se utiliza del mismo modo en que se cruza una puerta abierta . Un zombi nunca pue-de entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella .

2- Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de vigilancia . No tienen paredes .

3- Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance máximo mientras estén en una torre de vigilancia .

4- No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de una torre de vigilancia .

FICHA DE «ALAMBRADA ROTA»

FICHA DE «TORRE DE VIGILANCIA»

FICHA DE «ZONAS ADICIONALES»

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25PRISON OUTBREAK - REGLAS

ZONAS ADICIONALESEn el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona se-creta . Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas .

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD

Los prisioneros de mayor categoría y los suministros so-lían pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes de entrar en la prisión o salir de ella. Esta es la puerta más sofisticada de las que hay por aquí, y puede que también la más útil. La cuestión es que alguien la dejó atrancada con una Abominación dentro. Es una tram-pa muy astuta, sí, pero ahora... bueno, ahora tenemos un problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la solución. ¿Dónde habré visto esa sierra para cemento?

La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te per-mite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla, normalmente a través de un Interruptor . Gastando una acción para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podrá activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de vuelta en la dirección que prefiera .

• En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se producen apariciones de zombis .

• No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las puertas giratorias de seguridad .

ZONAS DE SEGURIDADLas zonas de seguridad son un modo barato y fiable de bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba-rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las atraviesan con bastante velocidad, pero tú no puedes alcanzarlos hasta que están saliendo. Los Caminantes, por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse aquí hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No sé cuál de los dos casos es peor.

1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio . Esto influ-ye especialmente en las líneas de visión .

2- La única acción permitida en el interior de una Zona de seguridad es moverse .

FICHA DE «PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD»

3- Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su acti-vación en el interior de una Zona de seguridad . Si lo hacen, serán empujados hacia la Zona que acaban de abandonar .

4- En el interior de las Zonas de seguridad no se producen apariciones de zombis .

5- Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad .

EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un Caminante, un Corredor y una Abominación Berserker se encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empu-jados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su activación ha concluido. El Corredor entra en la Zona de seguridad, pero no es empujado, ya que su activación no ha terminado todavía. La Abominación Berserker cruza la Zona de seguridad en un único movimiento y termina su activación al otro lado. El Corredor resuelve su segunda acción y sale de la Zona de seguridad por el otro lado.

EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera acción, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene más remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con su segunda acción, se mueve hacia delante y sale de la Zona de seguridad con intención de rajar a los zombis al estilo japonés.

#11 HABILIDADESCada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha-bilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sec-ción . En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad . Algunas de las siguientes habilidades no están adjudicadas a ningún Superviviente de esta caja . Serán utilizadas por otros Supervivientes en el fu-turo . ¡Pruébalas con los Supervivientes que crees tú mismo! Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son adquiridas . Esto significa que si una acción provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-nal, si la habilidad la concede) .

Page 26: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

26 PRISON OUTBREAK - REGLAS

+1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia . El resultado máximo siempre es 6 .

+1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re-sultado de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia) . El resultado máximo siempre es 6 .

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo . El resultado máximo siempre es 6 .

+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee .

+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional . Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno .

+1 acción de combate a distancia gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate a distancia adicional . Esta ac-ción solo puede ser utilizada en combate a distancia .

+1 acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional . Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo .

+1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate adicional . Esta acción solo puede ser uti-lizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia .

+1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional . Esta acción solo puede ser utilizada como acción de movimiento .

+1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1 .

+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-nificación de +1 al Daño con el equipo especificado .

+1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonifica-ción de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especi-ficada (cuerpo a cuerpo o a distancia) .

+1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adi-cional con sus armas en combate a distancia . Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles .

+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia) . Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles .

+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo . Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles .

+1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimiento . Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento .

2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov .

2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, puede mover-se una o dos Zonas en lugar de una sola .

6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia . Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos . Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-no o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad .

6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia . Sigue tirando dados mientras obten-gas un resultado de 6 en cualquiera de ellos . Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejem-plo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad .

6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo . Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos . Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-no, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad .

A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-dera equipado en sus manos .

Acorazado: [Tipo de zombi] – El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de la versión normal del tipo de zombi especificado .

Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo . Ignora esta habi-lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida .

Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice . El nuevo resul-tado sustituye el anterior . Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas .

Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno . El Superviviente obtiene una acción de bús-queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edificio) durante ese mismo turno . Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno .

Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble .

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27PRISON OUTBREAK - REGLAS

Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una Zona, obtiene una acción de movimiento gra-tuita que podrá usar inmediatamente .

Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta . Abrirla de nuevo más tarde no pro-voca una nueva aparición de zombis .

Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente gana el doble de puntos de experiencia cuando mata a un zombi del tipo indicado .

Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya roba-do . Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo .

Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Alcance 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserker) . Sus armas a distan-cia siguen teniendo que infligir el daño necesario para matar a sus objetivos .

Distribuidor – El uso de esta habilidad altera el paso de apa-rición durante la fase de los zombis . Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de apari-ción haya en el tablero . Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de aparición, y después haz que aparezcan los zombis indicados .

Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un único zombi en cada fase de los zombis .

Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par-tida con la carta de Equipo indicada . La carta de Equipo le es asignada automáticamente antes de empezar la partida .

Empujón – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada uno de sus turnos . Selecciona una Zona que esté a Alcance 1 de tu Superviviente . Todos los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada . Esto no se considera un movimiento . Ambas Zonas deben com-partir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes . Empujón no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche .

Escurridizo – El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento a tra-vés de una Zona en la que hay zombis .

¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habili-dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida . Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir . Anula una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes .

Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas . Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad . Sin embargo, el resto de re-quisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un deter-minado Objetivo) . Además, el Superviviente tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir puertas .

Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (consulta Toxic City Mall) .

Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia .

Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente . Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles .

Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente . Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles .

Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuer-po a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente . Las armas de com-bate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuer-po a cuerpo con armas Dobles .

Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capaci-dad Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall) .

Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee . Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá .

Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar-mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbo-lo Doble .

Mano firme – Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona . Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov .

Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis-ma Zona que él, sin gastar ninguna acción . También puede curarse a sí mismo .

Ninja – El Superviviente no hace ruido . En absoluto . ¡Su mi-niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso .

¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble , puede bus-car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella . Después, baraja el mazo .

Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objeti-vo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropella-do por Coches . Ignora a este Superviviente cuando se dispa-re o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre .

Page 28: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

28 PRISON OUTBREAK - REGLAS

Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente .

Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuvieran el símbolo Doble

.

Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva .

Provocación - El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente, una vez durante cada uno de sus turnos . Selecciona una Zona que el Superviviente pueda ver . Todos los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reci-ben inmediatamente una activación adicional: intentarán al-canzar por todos los medios al Superviviente que los provoca . Los zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera nece-sario para alcanzar al Superviviente que los provoca .

Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro) . Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la elección del nivel de Peligro .

Putrefacción – Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche (ir como pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna fi-cha de Ruido, pon una ficha de Putrefacción al lado de su miniatura . Mientras conserve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (menos los Zombivientes) le ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para ellos . Los zombis no le atacarán e incluso pasarán de largo . El Superviviente perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que realice una acción de combate o haga ruido . El Superviviente deberá gastar acciones adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción .

Regeneración – Al final de cada turno de juego, descarta to-das las Heridas que tenga el Superviviente . La Regeneración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado .

Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-ción de una acción realizada por el Superviviente . El nuevo resultado sustituye el anterior . Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas .

Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede ha-cer muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el mapa . Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el último que la utilice aplicará sus efectos .

Sed de sangre: A distancia – Gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi . A continuación, se beneficiará de una acción de combate a distancia gratuita .

Sed de sangre: Combate – gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi . A continuación, se beneficiará de una acción de combate gratuita .

Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo – Gastando una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi . A continuación, se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita .

Segador: A distancia – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia . Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona . Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad .

EJEMPLO: Armada con una Escopeta automática, la Zombiviente Kim dispara a una Zona que contiene dos Gordos Normales y un Gordo Berserker. Obtiene un éxito, lo que le permite matar a un Gordo Normal. Su habilidad Segador: A distancia le permite matar al otro Gordo Normal (zombi idéntico), pero no al Gordo Berserker (zombi distin-to, e inmune a los ataques con armas a distancia).

Segador: Combate – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate . Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona . Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad .

Segador: Cuerpo a cuerpo – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo . Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona . Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad .

Socorrista – El Superviviente puede usar esta habilidad gratui-tamente, una vez durante cada uno de sus turnos . Selecciona una Zona que contenga al menos un zombi que esté a Alcance 1 de tu Superviviente . Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones . Esto no se considera un mo-vimiento . Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedar-se en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide . Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas o paredes como resul-tado del uso de esta habilidad . Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche o en una torre de vigilancia, ni puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche o de una torre de vigilancia .

Súper fuerza – El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3 .

Táctico – El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o des-pués del turno de cualquier otro Superviviente .

Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar con cada arma a objetivos que estén en Zonas diferentes durante la misma acción .

Vínculo zombi – El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis . El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los zombis . Si hay más de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes .

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29PRISON OUTBREAK - MISIONES

#12 MISIONESTUTORIAL: ENTRADAM00

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos encontrado una prisión. Ninguno de nosotros se habría alegrado de estar aquí antes de la invasión de los zombis, pero ahora este lugar parece un pequeño pa-raíso. Las fuertes puertas que mantenían dentro a los prisioneros serán igualmente buenas para mantener a los zombis fuera. Las prisiones también tenían enormes reservas de comida, generadores eléctricos de emergen-cia, armas, municiones... de todo. Si podemos limpiar este sitio, estaremos seguros aquí. Al menos, hasta que nos quedemos sin comida.Módulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P y 18P.

OBJETIVOSEntrar en una prisión debería ser más fácil que salir de ella, pero necesitarás un buen plan . Como este . Síguelo en este orden:

1– Encuentra la llave violeta. La puerta de entrada principal de color violeta de la prisión solo se abre con la llave vio-leta, que se encuentra en uno de los edificios cercanos . Se ha puesto una «X» roja en todas las habitaciones en las que podría estar la llave . Recoge el Objetivo violeta . ¡Ten cuidado con el Objetivo verde, porque despierta a una Abominación!

2– Entra en la prisión. Abre la puerta principal neutra de la prisión y alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes . Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella .

REGLAS ESPECIALES• Exploración metódica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de

experiencia al Superviviente que lo recoja .

• He encontrado algo... grande. Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo . Cuando se recoja este Objetivo, aparecerá inmediatamente una Abominación en la Zona en la que estaba la ficha . Si ya hay una Abominación en juego, sustitúyela por un Gordo y dos Caminantes .

• ¿Es esta la llave violeta? Coloca al azar el Objetivo viole-ta entre los Objetivos rojos, boca abajo . Cuando se recoja este Objetivo, podrá abrirse la puerta de entrada principal de color violeta de la prisión .

• ¿Sabes lo que es una alarma silenciosa? Es algo que tú no puedes oír, pero los zombis de las cercanías sí . Protege las cosas valiosas, como por ejemplo, la llave violeta . La Zona de aparición de zombis violeta se activa cuando se recoge el Objetivo violeta .

• Puedes utilizar los Coches.

• ¡Qué bien, un Coche de policía! Los Coches de policía son como pequeñas armerías . Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez por partida . Saca cartas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras . Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda .

Puerta cerrada

Puerta abierta

Zona de salida

Objetivo

Coche de policía

Puerta de entrada principal de la prisión

Zona inicial de los jugadores

Puerta de entrada principal violeta de la prisión Zona de

aparición de zombis

Zona de aparición de zombis violeta

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30 PRISON OUTBREAK - MISIONES

LOS PLANOS TÉCNICOSM01

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Explorar una prisión atestada de zombis sin ningún mapa sería nuestro último error. Todos hemos visto se-ries de televisión sobre prisioneros que escapan gracias a un buen mapa de todo el edificio. Queremos entrar, no salir, pero la idea sigue siendo buena. El problema es que la gente no va dejando mapas por ahí. Después de pensar un rato, nos dirigimos al taller de la prisión. Todo lo que necesitaban arreglar se reparaba allí, así que es muy probable que encontremos mapas, o mejor aún, planos técnicos.Módulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11P, 16P y 18P.

OBJETIVOSEl plan consiste en explorar metódicamente toda la zona y después volver .

1– Encuentra los mapas, los planos técnicos y todo lo que pueda ser útil. Tras una cuidadosa observación se han identificado los lugares de interés . Están mar-cados en el mapa con una «X» roja . Recoge todos los Objetivos rojos .

2– Ponte a salvo tras las puertas de seguridad. Vuelve a la prisión con los Supervivientes que queden, y a continua-ción cierra la puerta violeta y las puertas blancas . Mata a los zombis que hayan entrado hasta que los zombis que queden vivos no dispongan de un camino despejado para alcanzar a los Supervivientes . Al menos un Superviviente debe estar dentro de la prisión, en esta área segura .

REGLAS ESPECIALES• Exploración metódica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de

experiencia al Superviviente que lo recoja .

• Material de observación. Coloca una carta de Mira y otra de Rifle en la torre de vigilancia que se muestra en el mapa . Un Superviviente que se encuentre en esta to-rre de vigilancia puede usar una acción para recoger las dos cartas .

• La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria de seguridad es el primer obstáculo que se interpone en-tre un posible modo de salir y los Supervivientes . Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se utilice el Interruptor) . El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

• El Interruptor violeta. La puerta violeta es el segundo obstáculo que separa a los Supervivientes del exterior . Al activar el Interruptor violeta, la puerta violeta se abre . El Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-ra vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 pun-tos de experiencia . La puerta violeta se cierra cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• Oh, oh. El Interruptor violeta también abre otra puerta en el interior. ¡Ahora los zombis vienen desde dentro de la prisión! La Zona de aparición violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta . Esta Zona de aparición deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• Las celdas blancas ya han sido exploradas. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y reci-be 5 puntos de experiencia . Cuando las puertas blancas de las celdas se abran por primera vez, no olvides resol-ver las apariciones de zombis en toda el área, incluyendo la pequeña habitación de la esquina inferior derecha del mapa . Las puertas blancas de las celdas se cierran cuan-do el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• El guardián Berserker. Un tipo listo logró hacerse con unos planos técnicos, pero fue atrapado en una torre de vigilancia por una Abominación . Hemos llegado demasia-do tarde para salvarlo . Al inicio de la partida, coloca una Abominación Berserker en la Zona marcada del mapa .

• Puedes utilizar los Coches.

• ¡Es un Coche de macarra! Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra . Cada uno contiene una Pistola con bayoneta .

• ¡Coche de policía! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez por partida . Roba cartas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras . Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda .

Page 31: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

31PRISON OUTBREAK - MISIONES

Puerta cerrada

Zona de salida

Zona inicial de los jugadores

Puerta de entrada principal violeta de la prisión

Zonas de aparición de zombis

Puerta abierta

1 Abominación Berserker

InterruptoresRifle + MiraCoche de macarra Coche de policía

Torre de vigilancia

Puerta giratoria de seguridad Puerta blanca de celda

Objetivos (5 PE)

Puerta de entrada principal de la prisión

Page 32: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

32 PRISON OUTBREAK - MISIONES

EN BUSCA DE LAS LLAVESM02

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Gracias a los planos técnicos que encontramos, sabemos qué puertas están cerradas y dónde están las llaves. La mitad de ellas están en alguna parte de la prisión, colgando de los cinturones de guardias transformados en zombis. Afortunadamente, hay copias en las áreas administrativas. Hemos de reunir todas las llaves que podamos encontrar antes de intentar asegurar las otras partes de la prisión. Será más fácil, y no tendremos que destruir todas las puertas.Módulos necesarios: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P y 17P.

OBJETIVOSPrimero encuentra las llaves, y después prepárate para explorar la prisión:

1– Encuentra las llaves. Las llaves de la prisión están guardadas en las áreas administrativas . Recoge todos los Objetivos .

2– Sigue adentrándote en la prisión. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes . Los necesitarás para explorar la prisión . Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, siem-pre y cuando no haya zombis en ella .

REGLAS ESPECIALES• Encontrar las llaves. Cada Objetivo

otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja .

• Sorpresa desagradable. Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo . El Superviviente que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia . Cuando este Objetivo sea recogido, una Abominación aparecerá inmediata-mente en la Zona . Si la Abominación ya está en juego, sustitúyela por un Gordo y dos Caminantes .

• De mal en peor. Coloca al azar el Objetivo azul entre los Objetivos ro-jos, boca abajo . El Superviviente que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia . Cuando este Objetivo sea recogido, una Abominación Berserker aparecerá inmediatamen-te en la Zona . Si la Abominación Berserker ya está en juego, sustitú-yela por un Gordo Berserker y dos Caminantes Berserker .

• Sí, podía ser aún peor . La Abominación Berserker empie-za a aullar . ¿De verdad que este monstruo necesita pedir refuerzos? La Zona de aparición azul se activa cuando el Objetivo azul es recogido .

Puerta cerradaZona de salida

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparición de zombis

Objetivo (5 PE) Puerta de entrada principal de la prisión

Puerta abierta

Page 33: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

33PRISON OUTBREAK - MISIONES

SIERRA PARA CEMENTOM03

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

La entrada principal no se abre con ninguna llave. Pro-bablemente haya un interruptor que solo se puede ac-tivar desde dentro. No podremos abrirla a menos que utilicemos una buena herramienta. Por suerte, Belle se ha dado cuenta de que estaban haciendo obras delante de la prisión. Alguien le estaba añadiendo una o dos ven-tanas a un edificio, utilizando una sierra para cemen-to. Belle dice que aunque no podamos cortar la puerta metálica, es posible atravesar el cemento que rodea las bisagras. No puedo imaginarme a Belle con una sierra para cemento, pero da la impresión de que sabe de lo que habla.¡Además, también funcionará con los zombis! ¡Probemos este nuevo juguete!

Módulos necesarios: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P y 17P.

Puertas de celda

Zona inicial de los jugadores

Puertas

Zona de aparición de zombisObjetivos (5 PE)

Puerta giratoria de seguridad

Interruptores

Page 34: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

34 PRISON OUTBREAK - MISIONES

OBJETIVOSLa clave del éxito reside en hacer las cosas en el orden correcto:

1– Consigue la Sierra para cemento. Consulta las reglas especiales .

2– Abre la puerta verde. Solo puede abrirse con una Sierra para cemento .

3– Limpia este sector de la prisión. Esta área de la prisión está dividida en tres sectores que hay que limpiar: el pa-sillo central, el sector blanco y el sector violeta . Recoge todas las fichas de Objetivo que hay dentro de la prisión y despeja de zombis estas tres áreas para ganar la partida .

REGLAS ESPECIALES• ¡Cosas útiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de expe-

riencia al Superviviente que lo recoja .

• Buscando una Sierra para cemento. Está marcada en el mapa con una «X» verde . El Superviviente que recoja el Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una Sierra para cemento, y podrá reorganizar su Inventario sin gastar ninguna acción .

• Esta puerta no será fácil de abrir. La puerta verde solo puede abrirse con una Sierra para cemento .

• Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor vio-leta abre todas las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-ra vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 pun-tos de experiencia . Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor blan-co abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por pri-mera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad del edificio . Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se utilice el Interruptor) . El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez también re-coge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

EL SOLDADORM04INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Una prisión podría ser un refugio estupendo. Tiene un montón de recias puertas de metal para mantener fue-ra a los zombis. Hemos decidido sellar las que no vamos a utilizar, pero necesitamos un soldador. Hay uno en la prisión. El único problema es su antiguo propietario: era un tío realmente grande y ahora es una Abominación realmente grande.Módulos necesarios: 1P, 6P, 9P y 12P.

Page 35: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

35PRISON OUTBREAK - MISIONES

OBJETIVOSHagámoslo en el orden correcto:

1– Abre la puerta violeta. El primer obstáculo que hay que eliminar es una puerta de seguridad . El Interruptor que la abre está en la sala de seguridad .

2– Alguien debe manejar la puerta de seguridad. Alguien tiene que activar la puerta giratoria de seguridad desde dentro . Quienes pulsen el Interruptor amarillo se queda-rán solos durante un tiempo .

3– Encuentra el soldador. Recoge el Objetivo .

4– Vuelve atrás y ciérralo todo. Necesitarás a todo el mun-do para seguir explorando la prisión . Asegúrate de que todos los Supervivientes regresan a la prisión . Después, cierra la puerta violeta y la puerta giratoria de seguridad .

REGLAS ESPECIALES• Un precioso soldador. El Objetivo otorga 5 puntos de ex-

periencia al Superviviente que lo recoja .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia .

Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-cia . Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• ¿De dónde vienen? La Zona de aparición violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta . Esta Zona de apari-ción deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-quierda o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se utilice el Interruptor) . El Superviviente que ac-tive el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

• El antiguo propietario del soldador. Este tío era enorme antes de transformarse en un zombi . Ahora es aún más grande y mucho más feo . Al inicio de la partida, coloca una Abominación en la Zona marcada del mapa . Pero no hay mal que por bien no venga: atravesará la alambrada y abrirá un camino hacia el soldador .

Puertas

Zona inicial de los jugadores Zonas de

aparición de zombis

Objetivos (5 PE)Interruptores

Zona adicional

Puerta giratoria de seguridad

Puertas de celda

Abominación

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36 PRISON OUTBREAK - MISIONES

UNA MISIÓN FÁCILM05INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVENTES / 150 MINUTOS

Esta es una misión fácil. Lo único que queremos es lim-piar este bloque de seguridad media. Hay un montón de celdas llenas de zombis. Solo tenemos que abrir las celdas y matar a los zombis. ¿Qué podría salir mal?Nuestra principal preocupación es el comedor. Está ce-rrado con una de esas puertas de seguridad que no pue-den abrirse con nada que no sea el interruptor adecua-do, y no pudimos encontrarlo. Es probable que tengamos que cortarla con el soldador. Entre tanto, esta pequeña misión de limpieza nos dará tiempo para tomar una de-cisión al respecto.Módulos necesarios: 7P, 8P, 12P y 15P.

OBJETIVOS¡Busca y destruye!

1– Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que activar los Interruptores violeta y blanco para abrir estas puertas .

2– Vuelve. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden . Cualquier Superviviente pue-de escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella .

REGLAS ESPECIALES• Puntos de control. Cada Objetivo otorga 5 puntos de ex-

periencia al Superviviente que lo recoja .

• Este no es el equipamiento habitual de un guar-dia. Alguien ha dejado una Pistola con bayoneta y un Escudo antidisturbios en el guardarropa de los guardias . Definitivamente, no es el equipo estándar de la prisión . ¿Por qué guardar todo esto aquí? Un Superviviente puede gastar una acción en esta Zona para recoger este Equipo .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experien-cia . Este Interruptor solo puede activarse una vez .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-cia . Este Interruptor solo puede activarse una vez .

• Ahí estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir. Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen motivo . ¡Había un montón de zombis encerrados dentro! La Zona de aparición de zombis violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta .

Zonas de aparición de zombis

Puertas de celda

Puerta cerrada

Zona de Salida

Zona inicial de los jugadores

InterruptoresPistola con

bayoneta + Escudo antidisturbios

Objetivos (5 PE)

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37PRISON OUTBREAK - MISIONES

MISIÓN DE RESCATEM06INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

En cuanto abrimos el comedor, los zombis empezaron a extenderse por la prisión, y eran un montón. Fuimos lo bastante estúpidos como para tratar de contenerlos. Perdimos la lucha, pero logramos escapar de la horda.Por desgracia, nos separamos, y algunos se han quedado atrapados en un área de seguridad que no puede abrirse desde dentro. Están arrinconados por los zombis, que siguen apareciendo.Por otro lado, puede que sea una suerte que nos haya-mos separado. La segunda mitad del grupo ha logrado llegar a una zona en la que puede encontrar algo de equipo, abrir las puertas y rescatar a los demás.Módulos necesarios: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P y 15P.

OBJETIVOSEste es el plan de rescate .

1– Abre las puertas violetas. De esta forma, el grupo po-drá volver a reunirse . Activa el Interruptor violeta para abrir estas puertas .

2– Abre las puertas blancas. Las puertas blancas son lo único que se interpone entre los Supervivientes y la salida . Activa el Interruptor blanco para abrir estas puertas .

3– Nosotros no abandonamos a nadie. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes . Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella .

Interruptores

PuertasZona inicial de los jugadores

Puertas de celda

Zona de salida

Zona de aparición de zombis

Puerta abiertaObjetivos (5 PE)

Page 38: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

38 PRISON OUTBREAK - MISIONES

REGLAS ESPECIALES• Exploración muy cuidadosa. Cada Objetivo otorga 5

puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja .

• Grupo dividido. La mitad del grupo de Supervivientes está atrapada dentro de la prisión . Hay dos Zonas ini-ciales . Separa los Supervivientes en dos grupos iguales después de distribuir el Equipo inicial . Si hay un número impar de Supervivientes, los jugadores acuerdan cuál será el grupo que tendrá un Superviviente más . El primer grupo empieza en una Zona inicial, y el segundo grupo empieza en la otra .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experien-cia . Este Interruptor solo puede activarse una vez .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-cia . Este Interruptor solo puede activarse una vez .

EL REFUGIOM07DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado el lugar perfecto para crear un re-fugio seguro. Todas las puertas se activan eléctrica-mente excepto una, que puede soldarse con facilidad. Hay mucho espacio e incluso una pequeña cocina, que probablemente fuese utilizada por los guardias. Solo hay un pequeño problema: los antiguos habitantes atraparon a reclusos infectados en el patio de la prisión, que está cerca. Los zombis son tan numerosos que el patio y el edificio que hay junto a él están llenos. Nadie quiere vivir al lado de un montón de zombis que aúllan, arañan y renquean, así que vamos a abrir las puertas que dan al patio y empezaremos el que probablemente sea el mayor zombicidio del mes.Módulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P y 12P.

OBJETIVOSLa clave de un buen zombicidio consiste en ser metódico . Sigue estos pasos:

1– Abre las puertas violetas. El primer obstáculo entre la matanza y tú . Activa el Interruptor violeta .

2– Abre las puertas blancas. Entonces, ¡empieza el zombi-cidio! Activa el Interruptor blanco .

3– ¡Reguero de cadáveres! La misión tiene éxito si, en cual-quier momento posterior a la consecución de los dos ob-jetivos anteriores, no quedan zombis en el tablero .

REGLAS ESPECIALES• El rey del patio. Uno de los infectados era un tío realmen-

te grande . No se convirtió en un simple Caminante, sino en una enorme Abominación . Al inicio de la partida, coloca una Abominación en la zona indicada del mapa .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas y la puerta violeta . El Superviviente que active el Interruptor violeta por prime-ra vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas violetas se cierran cuando el Interruptor violeta es devuelto a su posición original .

• Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La Zona de aparición de zombis violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta . Esta Zona de aparición deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas y la puerta blanca . El Superviviente que active el Interruptor blanco por prime-ra vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas blancas se cierran cuando el Interruptor blanco es devuelto a su posición original .

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39PRISON OUTBREAK - MISIONES

• El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-quierda o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se utilice el Interruptor) . El Superviviente que ac-tive el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

• Puedes utilizar los Coches.

• ¡Dos Coches de policía! Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez por partida . Roba car-tas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras . Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda .

Zona inicial de los jugadores

Interruptores

Puertas de celda

Zonas de aparición de zombis

Abominación

Puerta giratoria de seguridad

Objetivos (5 PE)

Puerta cerrada

Coche de policía

Puertas de entrada principal

de la prisión

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40 PRISON OUTBREAK - MISIONES

¡COMIIIDAAA!M08DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Ahora sabemos qué les pasó a los anteriores habitan-tes de nuestro nuevo refugio. Se murieron de hambre. Atraparon a los zombis entre las despensas de la prisión y ellos. Afortunadamente, acabamos de limpiar la zona, pero aún quedan muchos zombis errantes que vienen de todas partes. Hemos decidido llevar toda la comida que podamos a nuestro refugio. No será fácil, pero no queremos cometer el mismo error que los últimos que estuvieron aquí.Módulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P y 12P.

OBJETIVOSEs un plan de dos pasos:

1– Reúne comida. Los lugares donde hay comida almace-nada están marcados con una «X» roja . Recoge todos los Objetivos .

2– Vuelve al patio. Regresa al área inicial con al menos 8 cartas de comida proporcionadas por los Objetivos . Si un Superviviente es eliminado mientras lleva una de estas cartas, la misión fracasa .

REGLAS ESPECIALES• Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga 5

puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja .

• ¡Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las cartas de Comida enlatada, Arroz y Agua . Cada vez que un Superviviente recoja un Objetivo rojo, recibirá una de estas cartas al azar y podrá reorganizar su Inventario sin ningún coste .

• ¿Qué demonios han comido estos zombis? No lo sa-bemos, pero ahora están corriendo todo el rato . Al inicio de la partida, coloca un Corredor en cada Zona marcada del mapa .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre la puerta principal violeta de la prisión y las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo viole-ta y recibe 5 puntos de experiencia . La puerta principal violeta de la prisión y las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experien-cia . Cuando las puertas blancas de las celdas se abran por primera vez, no olvides resolver apariciones de zom-bis en toda el área, incluyendo la pequeña habitación de la esquina inferior derecha del mapa . Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de se-guridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuel-ta hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección de

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41PRISON OUTBREAK - MISIONES

la rotación cada vez que se utili-ce el Interruptor) . El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 pun-tos de experiencia .

• Puedes utilizar los Coches.

• ¡Coche de policía! Los policías están acostumbrados a dejar ar-mas en sus coches, y es probable que ahora sean zombis . Eso es una buena lección . ¡Nunca dejes un arma en un coche! Puedes bus-car dentro de un Coche de policía más de una vez por partida . Roba cartas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras . Las car-tas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda .

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparición de zombis

Objetivos (5 PE)

Puerta giratoria de seguridad

Zona de salida

Puertas de entrada principal

de la prisión

Puertas de entrada principal de la

prisión abiertas

Puerta abierta

Puertas

Interruptores

Puertas de celda

1 Corredor

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42 PRISON OUTBREAK - MISIONES

LIMPIEZA INACABABLE (UN POSIBLE FINAL)M09

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado otra zona infestada de zombis en la prisión. Cuando llegaos aquí, parecía posible limpiar todo el lugar, pero la prisión es un interminable campo de ex-terminio zombi. No creemos que vayamos a poder conver-tirlo en un lugar seguro. Quizás con refuerzos podríamos hacerlo, pero ahora mismo no somos suficientes.Módulos necesarios: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P y 16P.

OBJETIVOSIntentemos limpiar la zona de una vez por todas:

1– Encuentra la llave maestra verde. ¡El Interruptor blanco está detrás de una puerta verde! Pero hay una llave que puede abrir esta puerta . Solo puede estar en una de las habitaciones de los guardias . Los lugares en los que puede estar la llave están marcados con una «X» roja . Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde .

2– Abre las celdas blancas y violetas. Verás cuántos son y cuántos más pueden venir de los otros pasillos de la prisión .

3– Tenemos que irnos. Son demasiados . Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes . Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al fi-nal de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella .

¿Y el futuro? Esa es otra historia . Puede que volváis con más Supervivientes para acabar el trabajo . O puede que sea el momento de buscar algún lugar en el que no haya zombis . Si es que existe .

REGLAS ESPECIALES• ¡Ánimo! ¡Un último intento! Cada Objetivo otorga 5 pun-

tos de experiencia al Superviviente que lo recoja .

• ¡La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo ver-de entre los Objetivos rojos, boca abajo . Cuando se re-coja este Objetivo, la puerta verde podrá abrirse . El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia .

• ¡Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre los Objetivos rojos, boca abajo . La Zona de aparición de zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo azul . El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia .

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las celdas y la puerta principal vio-leta de la prisión . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo viole-ta y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas violetas de las celdas y la puerta principal violeta de la prisión se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre las puertas blancas de las celdas y la puerta principal blan-ca de la prisión . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo vio-leta y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas blan-cas de las celdas y la puerta principal blanca de la prisión se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguri-dad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la iz-quierda o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se utilice el Interruptor) . El Superviviente que ac-tive el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

Page 43: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

43PRISON OUTBREAK - MISIONES

Puertas de celda

Puertas de entrada principal de la prisión

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparición de zombis

Objetivos (5 PE)

Puerta giratoria de seguridad

Zona de salida

Interruptores

Puertas

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44 PRISON OUTBREAK - MISIONES

LA PRISIÓN ES EL INFIERNO (UN FINAL ALTERNATIVO)M10

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Cada celda es un nuevo desafío. Ahora, imagina el de-safío que representa toda un ala de la prisión, llena de docenas de celdas abarrotadas de zombis.La prisión es una mazmorra gigante llena de zombis. Vamos a tener que pelear duro para matarlos a todos. Para cuando acabe el día, sabremos si podemos conse-guirlo o tenemos que retirarnos. No me gusta esa última opción. Aquí solo hay sitio para una especie dominante, y yo formo parte de ella.Módulos necesarios: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P y 18P.

OBJETIVOSPara afrontar este reto, deberás seguir un buen plan .

1– Encuentra la llave maestra azul. La entrada principal de la prisión está cerrada, y se necesita una llave maestra para abrirla . La llave solo puede estar en una de las ha-bitaciones de los guardias . Los lugares en los que puede estar la llave están marcados con una «X» roja . Recoge todos los Objetivos rojos, y encuentra el Objetivo azul entre ellos .

2– Abre las puertas violetas y blancas de las celdas. Una vez que la entrada principal esté abierta, entra y mata a todos los zombis que veas . Si los aplastas, demostrarás que eres capaz de limpiar toda la prisión .

3– Explora todas las áreas de interés. Recoge todos los Objetivos para completar la misión .

REGLAS ESPECIALES• ¡Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

al Superviviente que lo recoja .

• ¡La llave maestra azul!

Coloca al azar y boca abajo el Objetivo azul entre los Objetivos rojos marcados especialmente en el mapa, fuera del edificio principal . Cuando se recoja este Objetivo, podrá abrirse la entrada principal al ala de la prisión .

Puertas cerradas

Zona inicial de los jugadores

Objetivos (5 PE)

Puerta giratoria de seguridad

Interruptores

Coche de macarra

Torre de vigilancia

Coche de policía

Zonas de aparición de zombis.

Puerta de entrada principal de la prisión

Page 45: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

45PRISON OUTBREAK - MISIONES

• El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez también recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posición original .

• El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre las puertas blancas de las celdas . El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez también recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia . Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posición original .

• El Interruptor amarillo de la puer-ta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquier-da o la derecha (elige la dirección de la rotación cada vez que se uti-lice el Interruptor) . El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez también recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia .

• Puedes utilizar los Coches.

• Coches de macarra. Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra . Cada uno contiene una Pistola con bayoneta .

• Coche de policía. Puedes bus-car dentro de un Coche de policía más de una vez por partida . Roba cartas hasta que encuentres un arma . Descarta las otras . Las car-tas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda .

Page 46: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

46 PRISON OUTBREAK - MISIONES

#13 ÍNDICEAbominación Tóxica (con los Zombis Berserker) . . . . . 13Abominación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Abrir puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Acción de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Activación de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Alambrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Aparición de zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17Armamento mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19Armas ruidosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Asignación de impactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21Ataque de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Carta de activación adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Coger un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Combinar cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 16Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19Disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 19Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19División de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11Fase de los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Fase de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-28Habitación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Page 47: Manual de Reglas Zombicide S2 Prison Outbreak Esp

47PRISON OUTBREAK - MISIONES

Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Movimiento de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16Nivel de Peligro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Número de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Porras y Sartenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Precisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Primer jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13Prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11Quedarse sin zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Reglas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-12Reorganizar el Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6Rifle de francotirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Romper puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Superviviente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Tarjeta de identificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11Tipos de zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-13Torres de vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Zombis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Zonas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

CRÉDITOS

DISEÑADORES DEL JUEGO:Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

PRODUCTOR EJECUTIVO:Percy DE MONTBLANC

ILUSTRACIONES:Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ y Eric NOUHAUT

DISEÑO GRÁFICO:Mathieu HARLAUT

ESCULTORES:Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

EDICIÓN:Christopher BODAN y Thiago ARANHA

TRADUCTOR:Carles ALBA GRIS

MAQUETACIÓN:EDGE STUDIO

EDITOR:Jose M . REY

PRUEBAS DE JUEGO:Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELI y Rafal ZELAZO .

Guillotine Games quiere dar las gracias a David Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne y nuestro gran amigo Paolo Parente .Muchas gracias a Yoann Le Nevé y al Hellfest por su apoyo . Súper gracias a Christophe Chauvin y a woodbrass .com por su apoyo .

© 2013 Guillotine Games, todos los derechos reservados . Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorización expre-sa . Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games . Coolminiornot y el logo-tipo de CoolMiniOrNot son marcas comer-ciales de CoolMiniOrNot, Inc . Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU . Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo . Correos 13257, 41007 Sevilla, España . Tel: (+34) 954 357 195 . Conserve esta información para su ref-erencia . Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados . Fabricado en China . ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE . NO RECOMENDADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS .

Zombicide Segunda Temporada: Prison Outbreak

Primera edición: Septiembre 2013

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PRIORIDAD DEL BLANCO NOMBRE ACCIONES

DAÑO MÍN. PARA SER DESTRUIDO

PUNTOS DE EXPERIENCIA

1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -2 CAMINANTE TÓXICO (1) 1 1 13 CAMINANTE 1 1 14 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

5GORDO TÓXICO (2) 1 2 1ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5

6GORDO (2) 1 2 1ABOMINACIÓN 1 3 5

7GORDO BERSERKER (2) 1 2 1ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 19 CORREDOR 2 1 110 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno. MOVIMIENTO: Muévete una Zona. BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola

búsqueda por turno y por Superviviente). ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis

dentro de un edificio si es la primera puerta. REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la

misma Zona). COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo

a cuerpo. ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis. CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muévete a otro asiento que esté vacío. CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a

todos los Actores presentes en las Zonas recorridas. RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO (en la Zona del Superviviente). HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así. NO HACER NADA (y vivir con ello).

Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.PRIMER PASO

• Retira todas las fichas de Ruido del tablero.

• Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

RESUMEN DEL TURNO

PRIORIDAD DEL BLANCO

FASE DE LOS JUGADORES

FASE DE LOS ZOMBIS

FASE FINAL

CADA TURNO EMPIEZA CON:

CUANDO TODOS LOS JUGADORES HAN

TERMINADO:

LAS REGLAS DE JUEGOPREVALECENSOBRE ESTE RESUMENDEL TURNO.

1. ACTIVACIÓN Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas: ATAQUE • Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. O MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.

• Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después a por el Ruido.

• Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y añade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.

2. APARICIÓN• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden

(el de las agujas del reloj).• Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.• ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una

activación adicional!

(1) Las reglas de los Zombis Tóxicos se presentan en la expansión Toxic City Mall .

(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparecen (Normal, Tóxico o Berserker) .

(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis . Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto .

(4) La Abominación Berserker puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una .