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MATEMÁTICA E TECNOLOGIA
Desenvolvendo atividades com o SCRATCH
Prof. Marcelo Freitas
Didática da matemática
Liping Ma
Educadora e cientista
”Para ter lindas penas, você precisa da pele. É a pele
que mantém as lindas penas no lugar. No ensino fundamental, a
pele é a aritmética, e todo o resto são lindas penas.”
Não acho que “quanto mais exercícios, melhor”;
contudo, acho que “quanto melhores os exercícios, melhor”. No
ensino de matemática, qualidade faz diferença.
“Penso que as pessoas tendem a simplificar demais os
problemas. Umas realmente dizem que ensinar matemática se
resume a propor ótimos exercícios e problemas. Será verdade?
Acho que tudo é igualmente importante: o estudante precisa de
ótimas aulas expositivas (e isso significa ótimos professores, que
conheçam profundamente o assunto que estão ensinando),
ótimos exercícios, ótimos problemas, ótimos monitores com os
quais tirar dúvidas, ótimos livros que possam consultar. Ele
precisa de tudo.”
Computadores na educação (Construcionismo)
Seymour Papert
Educador matemático e cientista
Teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na
educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e criador da
linguagem de programação LOGO (em 1967), inicialmente para
crianças, quando os computadores eram muitos limitados, sem
interface gráfica e muito menos internet.
A Teoria construcionista tem como foco principal
desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por
meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de
significados para a pessoa que constrói.
O uso do computador é defendido como auxiliar no
processo de construção de conhecimentos, uma poderosa
ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo
cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar o uso de
tecnologias.
Scratch: imaginar, programar, compartilhar
É um software que se constitui numa linguagem de programação
representada por blocos desenvolvida em 2007 pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos,
músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na
web.
Ele foi projetado especialmente para
idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por
pessoas de todas as idades.
O Scratch já é utilizado nas instituições
escolares, de diversos níveis (desde a escola
primária à universidade), em várias disciplinas
(Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre
outros) e apoiada pela National Science
Foundation, Fundação Intel, Microsoft, Fundação
LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell,
entre outras.
Scratch – Instalação
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Scratch – Área de trabalho
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1- Painel de comandos;
2- Painel de controle do
objeto;
3- Palco;
4-Painel de objetos.
Atividade 1: primeiros passos.
Atividade 2: interagindo com o personagem
Atividade 3: criando atividades (Objeto 1)
Atividade 3: criando atividades (Objeto 2)
Scratch – Links úteis
scratchbrasil.net.br
scratch.mit.edu
novatec.com.br
Referências
Liping, Ma. (2014) Didátida da matemática – sem a pele, as penas
caem. “Revista Cálculo – matemática para todos”, no 8 – Março/2014.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert