Upload
imam-prihatno
View
135
Download
17
Embed Size (px)
Citation preview
MODUL
TEORI PERMAINAN
IMAM PRIHATNO (1137010027)
MATEMATIKA 2013 A
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG
DJATI
BANDUNG
2015
i
|
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji dan syukur selalu saya panjatkan kepada
Allah SWT., yang telah melimpahkan berkah dan karunianya.
Tidak lupa shalawat serta salam selalu terlimpah curahkan kepada
junjungan Nabi besar kita, Muhammad SAW., kepada
keluarganya, sahabatnya, beserta para tabiin-tabiinya.
Modul ini dibuat untuk menyeslesaikan tugas Pengantar Riset
Operasi mengenai Toeri Permainan. Adapun Materi-materi
diambil dari hasil pembelajaran penulis terhadap referensi-
referensi yang penulis dapatkan, baik berupa buku pembelajaran,
internet, dan sumber-sumber lainnya.
Penulis sadari bahwa masih modul yang dibuat masih jauh
dari sempurna. Maka penyusunan ini dibuat semata-mata untuk
membagi ilmu yang penulis dapatkan kepada para pembaca. Serta
saya ucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah
membantu dalam proses pembuatan modul ini dan penulis
harapkan modul yang dibuat ini bias membantu pembaca dalam
pembelajaran yang berkenaan.
Bandung, 24 Agustus 2015
Penulis
ii
|
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................i
DAFTAR ISI.................................................................................ii
A. Standar Kompetensi...........................................................1
B. Uraian Materi.....................................................................1
1. TEORI PERMAINAN.................................................1
1.1...................................................... PURE STRATEGY
9
1.2................................................... MIXED STRATEGY
12
1.2.1. METODA ANALITIS....................................13
1.2.2. METODA GRAFIK........................................15
1.2.3. METODA PEMROGRAMAN
LINIER............................................................19
C. Rangkuman......................................................................25
D. Suggested Reading...........................................................26
E. Latihan.............................................................................27
DAFTAR ISTILAH.....................................................................iii
1
|
A. Standar Kompetensi
1. Mahasiswa mampu mengetahui konsep dari teori
permainan.
2. Mahasiswa mampu mengetahui kasus-kasus dalam
teori permainan berdasarkan identifikasinya.
3. Mahasiswa mampu mengetahui konsep penyelesaian
dari metoda teori permainan.
B. Uraian Materi
1. TEORI PERMAINAN
Kehidupan penuh dengan berbagai konflik dan persaingan.
Banyak contoh yang melibatkan lawan dalam suatu konflik
termasuk pertempuran militer, kampanye politik, iklan dan
kampanye pemasaran oleh sebuah perusahaan bisnis yang sedang
bersaing, dan lain sebagainya. Fitur dasar dalam berbagai situasi
tersebut adalah bahwa hasil akhir akan tergantung terutama pada
kombinasi strategi yang dipilih oleh lawan. Teori permainan
merupakan suatu teori matematika yang berhubungan dengan
fitur umum dari situasi yang kompetitif seperti siatuasi-situasi ini
dalam bentuk formal, jalan yang abstrak. Hal ini menempatkan
penekanan khusus pada proses pengambilan keputusan dari
lawan.
Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan.
2
|
Dalam teori permainan dilibatkan dua atau lebih pengambil
keputusan atau yang biasa disebut pemain. Setiap pemain dalam
teori permainan mempunyai keinginan utntuk menang.
Kasus-kasus dalam teori permainan, sebelum diselesaikan
dengan menggunakan salah satu metoda teori permainan,
diidentifikasi terlebih dahulu berdasarkan:
Jumlah pemain.
Jumlah keuntungan dan kerugian atau yang biasa disebut
dengan nilai permainan.
Jenis strategi yang digunakan.
Berdasarkan jumlah pemain ada dua jenis permainan yang
dikenal, yaitu two-person games dan N-person games. Jumlah
pemain yang terlibat dalam two-person games adalah dua
pemain, dan dalam N-person games adalah lebih dari dua
pemain.
Sedangkan berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian
dikenal dua jenis permainan, yaitu zero-sum games dan non
zero-sum games. Nilai permainan dalam zero-sum games adalah
nol, sedangkan dalam non zero-sum games nilai permainannya
tidak sama dengan nol. Yang akan kita bahas di sini adalah jenis
two-person zero-sum games.
Ada dua strategi permainan yang biasa digunakan, yaitu
Pure Strategy dan Mixed Strategy.
3
|
Asumsi dalam teori permainan, yaitu:
Matriks pay-off (hasil permainan dengan menggunakan
kombinasi berbagai strategi) harus diketahui oleh setiap pemain,
strategi permainan tidak dapat dirusak oleh pesaing/faktor lain.
Matriks Pembayaran (pay-off matrix)
Matriks pembayaran (pay off matrix) adalah suatu tabel
berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan
besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang
digunakan oleh kedua pihak.
Dari matriks pembayaran yang tersedia akan terlihat bahwa
kedua pihak (pemain) yang saling bersaing dapat menentukan
strategi optimum dan nilai permainannya.
Strategi optimum adalah strategi yang menjadikan seorang
pemain (pihak) berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa
memperhatikan langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian
posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari
strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran (pay off).
Nilai permainan (value of the game) adalah rata-rata
pembayaran (ekspetasi perolehan) tiap permainan jika kedua
pihak (pemain) yang saling bersaing tersebut melakukan strategi
optimum (strategi yang terbaik) mereka. Dengan kata lain, nilai
permainan adalah suatu pembayaran yang bersesuaian dengan
strategi optimum yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut.
4
|
Yang dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh
pihak (pemain) pertama pada akhir suatu permainan.
Berdasarkan nilai permainan, permainan dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu:
1. Permainan dikatakan adil (fair) jika nilai permainan sama
dengan nol.
2. Permainan dikatakan tidak adil (unfair) jika nilai
permainan tidak sama dengan nol.
Matriks pay-off two-person zero-sum games
Pemain Kedua (P2)
Pemain
Pertama
(P1)
i / j 1 2 3 … n
1 a11 a12 a13 … a1n
2 a21 a22 a23 … a2n
3 a31 a32 a33 … a3 n
… … … … … …
m am1 am2 am3 … amn
Keterangan:
m = adalah banyaknya strategi yang dimiliki P1.
n = adalah banyaknya strategi yang dimiliki P2.
a ij , i=1,2 ,… ,m dan j=1,2 ,…, n adalah nilai pembayaran
yang didefinisikan secara numerik (bilangan positif, negatif, atau
5
|
nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan
strategi ke j bagi pemain P2.
*Note: Pemain pertama P1 (pemain baris) merupakan pemain
yang berusaha memaksimumkan perolehan (pembayaran atau
keuntungan), sedangkan pemain kedua P2 (pemain kolom)
merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran
(kerugian).
Matriks pay-off N-person zero-sum games
Untuk jumlah pemain n>2 dibentuk menjadi 2 kelompok
yang juga saling berhadapan (bersaing). Pengelompokan ini
dikenal dengan istilah koalisi.
Contoh kasus pada Matriks Pay-off N-person zero-sum
games. Misalkan A , B , dan C adalah pemain. A mempunyai 2
strategi, yaitu X1 dan X2. B mempunyai 2 strategi, yaitu Y 1 dan
Y 2. Dan C mempunyai 3 strategi, yaitu Z1 , Z2 , dan Z3.
Strategi Pay-off
A B C A B C
X1 Y 1 Z1 -3 2 1
X1 Y 1 Z2 4 -5 1
X1 Y 1 Z3 0 2 -2
X1 Y 2 Z1 -6 4 2
X1 Y 2 Z2 2 -4 2
X1 Y 2 Z3 4 0 -4
X2 Y 1 Z1 1 1 -2
6
|
X2 Y 1 Z2 -1 -2 3
X2 Y 1 Z3 2 1 -3
X2 Y 2 Z1 -3 -2 5
X2 Y 2 Z2 -1 1 0
X2 Y 2 Z3 4 -1 -3
Dengan jumlah pemain n=3, maka terdapat 3 koalisi yang
mungkin, yaitu A melawan B dan C; A dan B melawan C; B
melawan A dan C. Dengan demikian, ada 3 buah matriks pay-off
sesuai dengan koalisi tersebut.
Matriks pay-off untuk A melawan B dan C pemain A
dipandang sebagai pemain baris.
Pemain
A
Pemain B , C
i / j Y 1 , Z1 Y 1 , Z2 Y 1 , Z3 Y 1 , Z1 Y 1 , Z2 Y 1 , Z3
X1 -3 4 0 -6 2 4
X2 1 -1 2 -3 -1 4
Elemen-elemen dalam matriks pay-off tersebut dipandang
dari pemain A.
Kemudian buat matriks pay-off untuk memandang koalisi B
dan C sebagai pemain baris.
Pemain B , C Pemain A
7
|
i / j X1 X2
Y 1 , Z1 3 -1
Y 1 , Z2 -4 1
Y 1 , Z3 0 -2
Y 1 , Z1 6 3
Y 1 , Z2 -2 1
Y 1 , Z3 -4 -4
Dari kedua tabel di atas akan dihasilkan strategi optimal yang
sama pula.
Pada tabel pertama: a11=−3. Hal ini berarti bahwa jika
pemain A memilih strategi X1 dan pemain koalisi B ,C
memilih strategi Y 1 Z1, maka pemain A akan membayar
sebesar 3 kepada pemain koalisi. Dalam hal ini, pemain
koalisi menang.
Pada tabel kedua: a11=3. Hal ini berarti bahwa jika
pemain koalisi memilih strategi Y 1 Z1 dan pemain A
memilih strategi X1, maka pemain koalisi akan
memperoleh pembayaran sebesar 3. Dalam hal ini,
pemain koalisi menang.
Demikian juga dengan elemen-elemen lain. Jadi, penyajian
matriks pay-off bisa seperti pada tabel pertama atau kedua.
8
|
Kemudian buat juga matriks pay-off untuk pemain koalisi
A , B melawan C. Pemain koalisi dipandang sebagai pemain
baris.
Pemain A , B
PemainC
i / j Z1 Z2 Z3
X1 , Y 1 -1 -1 2
X1 , Y 2 -2 -2 4
X2 , Y 1 2 -3 3
X2 , Y 2 -5 0 3
Elemen a11=−1 diperoleh dari penjumlahan pay-off untuk
pemain A pemain B jika koalisi A , B memilih strategi X1 , Y 1 dan
pemain C memilih strategi Z1. Jadi a11=−3+2=−1. Demikian
juga untuk elemen-elemen lain.
a12=4−5=−1 a31=1+1=2
a13=0+2=2 a32=−1−2=−3
a21=−6+4=−2 a33=2+1=3
a22=2−4=−2 a41=−3−2=−5
a23=4+0=4 a42=−1+1=0
a43=4−1=3
Demikian juga untuk bentuk pasangan koalisi yang lain.
Dalam tabel soal terlihat bahwa jumlah pembayaran untuk semua
9
|
pemain dalam setiap kombinasi pamilihan strategi pada pemain
sama dengan nol.
1.1. PURE STRATEGY
Hasil yang optimal dari suatu permainan yang mempunyai
saddle point dapat diperoleh dengan mengunakan Pure Strategy.
Yang dimaksud dengan saddle point adalah semacam titik
keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain.
Dalam Pure Strategy digunakan kriteria maksimin dan
minimaks. Maksimin adalah nilai maksimum dari nilai-nilai
minimum, dan Minimaks adalah nilai minimum dari nilai-nilai
maksimum.
Langkah-langkah penyelesaian dengan Pure Strategy:
a. Terjemahkan setiap kasus ke dalam bentuk matriks segi,
dimana satu pemain berperan sebagai pemain baris dan
yang lain berperan sebagai pemain kolom.
b. Pay-off benilai positif berarti keuntungan bagi pemain
baris.
c. Pay-off bernilai negatif berarti keuntungan bagi pemain
kolom.
d. Tentukan nilai minimium setiap baris.
e. Tentukan nilai maksimum dari langkah d (Maksimin).
f. Tentukan nilai maksimum dari setiap kolom.
g. Tentukan nilai minimum dari langkah f (Minimaks).
10
|
Jika Minimaks = Maksimin ===> Terdapat Sebuah Saddle Point
# Contoh
Tentukan saddle point dari permainan dengan matriks pay-
off berikut:
II
1 2 3
I
1 -3 -2 6
2 2 0 2
3 5 -2 -4
Berdasarkan kriteria maksimin untuk pemain baris:
Nilai minimum pada baris 1: -3
baris 2: 0
baris 3: -4
Nilai maksimum dari (-3, 0, -4) adalah 0, jadi nilai
maksiminnya = 0
Berdasarkan kriteria minimaks untuk pemain kolom:
Nilai maksimum pada kolom 1: 5
kolom 2: 0
kolom 3: 6
Nilai minimum dari (5, 0, 6) adalah 0, jadi nilai minimaksnya
= 0.
11
|
Karena nilai maksimin = minimaks ===> terdapat saddle
point, yaitu nilai maksimin atau minimaks = 0.
Bias juga dilakukan penyederhanaan matriks pay-off terlebih
dahulu dengan berdasarkan pada kriteria Superioritas, baru
kemudian dianalisa dengan menggunakan minimaks dan
maksimin.
Apakah kriteria superioritas itu?
Superioritas adalah suatu kriteria penghilangan suatu kolom
atau baris dari suatu matriks pay-off sehingga menjadi sederhana
berdasarkan pada pendominasian suatu baris/kolom oleh
baris/kolom lainnya.
Untuk pemain baris ==> Jika pay-off dari satu strategi >
strategi lain.
Untuk pemain kolom ==> Jika pay-off dari satu strategi <
strategi lain.
# Contoh
Sederhanakan matriks pay-off permainan berikut dengan
menggunakan kriteria Superioritas.
II
1 2 3
I
1 1 2 4
2 1 0 5
3 0 1 -1
12
|
Pertama lakukan langkah pemeriksaan antar baris; apakah
ada satu baris yang mendominasi baris lainnya. Ternyata ada,
yaitu baris 1 mendominasi baris 3, sehingga baris 3 dapat
dihilangkan, dan akan diperoleh matriks pay-off sebagai berikut:
II
1 2 3
I1 1 2 4
2 1 0 5
Bila diperhatikan kembali matriks pay-off baris di atas,
ternyata kolom 2 dan kolom 1 didominasi kolom 3, sehingga
kolom 3 dapat dihilangkan, dan akan diperoleh matriks pay-off
berikut:
II
1 2
I1 1 2
2 1 0
1.2. MIXED STRATEGY
Mixed Strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari
kasus teori permainan yang tidak mempunyai saddle point.
Beberapa metoda yang digunakan dalam Mixed Strategy
adalah:
Metoda Analitis.
13
|
Metoda Grafik.
Metoda Pemrograman Linier.
1.2.1. METODA ANALITIS
Metoda ini efektif digunakan untuk menyelesaikan kasus
yang sederhana. Rumus untuk mencari solusi yang optimal
adalah:
Untuk pemain baris:
mMaks
X i
{Min(∑i=1
m
ai 1 X i ,∑i=1
m
ai 2 X i , …,∑i=1
m
a¿ X i)}a¿= pay-off untuk strategi pemain baris ke-i dan strategi pemain
kolom ke-n.
X i= Peluang strategi ke-i dari pemain baris.
Untuk pemain kolom:
MinY j
{Maks(∑j=1
n
a1 j Y j ,∑j=1
n
a2 j Y j ,…,∑j=1
n
amj Y j)}amj= pay-off untuk strategi pemain baris ke-m dan strategi pemain
kolom ke-j.
Y j= peluang strategi ke-j dari pemain kolom.
Berdasarkan teori probabilitas:
14
|
∑i=1
m
X i=∑j=1
n
Y j=1
X i ≥ 0 ,Y j ≥0 untuk semua i dan j.
# Contoh
Tentukan nilai permainan dari masalah permainan yang
mempunyai matiks pay-off berikut:
Pemain 2
1 2
Pemain 11 2 3
2 4 1
Untuk menyelesaikan persoalan tersebut kita periksa terlebih
dahulu apakah malasah tersebut mempunyai saddle point.
Ternyata tidak ada saddle point-nya, sehingga masalah
permainan ini harus diselesaikan dengan menggunakan Mixed
Strategy, dan karena matriks pay-off-nya hanya berukuran 2 x 2,
maka dapat diselesaikan dengan menggunakan metoda analitis.
Berikut adalah cara penyelesaiannya (berdasarkan pada pemain
baris).
Expected pay-off (pay-off yang diharapkan):
2 X1+4 X2............................(1)
3 X1+X2..............................(2)
X1+ X2=1............................(3)
Pers. (3) Pers. (1) dan (2)
15
|
2+2 X2.................................(4)
3−2 X2................................(5)
Karena permainan stabil (optimal) yang diinginkan, maka:
2+2 X2=3−2 X2
4 X2=1
X2=14
1.2.2. METODA GRAFIK
Metoda grafik dapat digunakan untuk menyelesaikan
masalah permainan yang mempunyai matriks pay-off berukuran 2
x n atau n x 2. Penyelesaian dengan menggunakan metoda grafik
ini diawali dengan melihat nilai pay-off yang diharapkan untuk
setiap strategi murni yang digunakan oleh lawan. Dimana pada
masalah ini nilai pay-off yang diharapkan ditentukan oleh
peluang pengunaan setiap strategi. Untuk lebih jelasnya,
perhatikan pembahasan beikut.
Permainan 2 x n
Bila matriks suatu permainan berukuran 2 x n, maka
permainan tersebut dapat diselesaikan dengan metoda grafik
didasarkan pad acara penyelesaian berikut:
16
|
Bila X1 adalah peluang penggunaan strategi 1 dan X2
adalah peluang penggunaan strategi 2 oleh pemain baris,
maka X1+ X2=1.
Nilai pay-off yang diharapakan bagi pemain baris dapat
diketahui untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh
pemain kolom dengan didasarkan pada peluang
penggunaan setiap strateginya tersebut (X1 dan X2).
Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang
diharapkan bagi pemain baris pada setiap peluang untuk
setiap strategi murni pemain kolom.
Berdasarkan kriteria maksimin dapat ditentukan peluang
penggunaan setiap strategi pemain baris dan nilai
permainannya.
Permainan 2 x n
Bila matriks suatu permainan berukuran m x 2, maka
permainan tersebut dapat diselesaikan dengan metoda grafik
didasarkan pada cara penyelesaian berikut:
Bila Y 1 adalah peluang penggunaan strategi 1 dan Y 2
adalah peluang penggunaan strategi 2 oleh pemain kolom,
maka Y 1+Y 2=1.
Nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain kolom dapat
diketahui untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh
pemain baris dengan didasarkan pada peluang
penggunaan setiap strateginya tersebut (Y 1 dan Y 2).
17
|
Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang
diharapkan bagi pemain kolom pada setiap peluang untuk
setiap strategi murni pemain baris.
Berdasarkan kriteria minimaks dapat ditentukan peluang
penggunaan setiap strategi pemain kolom dan nilai
permainannya.
# Contoh
Berapa nilai permainan dari permainan yang mempunyai
matriks pay-off berikut:
1 2 3 4
1 2 2 3 -1
2 4 2 2 6
Karena matriks pay-off dari permainan di atas berukuran 2 x
4, maka nilai permainan tersebut dapat dicari dengan
menggunakan metoda grafik. Pertama ditentukan nilai pay-off
yang diharapkan (expected pay-off) pada pemain baris untuk
setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain kolom.
Strategi murni Expected pay-off
1 −2 X1+4
2 −X1+3
3 X1+2
4 −7 X1+6
18
|
Setiap expected pay-off utnuk setiap strategi murni, dibuat
grafiknya yang merupakan hubungan peluang dan nilai pay-off-
nya. Sumbu X pada grafik merupakan nilai peluang penggunaan
strategi dan sumbu Y merupakan nilai pay-off-nya. Karena
peluang hanya mempunyai kisaran nilai antara 0 hingga 1, maka
kisaran nilai pada sumbu X adalah 0 hinggan 1. Kemudian nilai
pay-off dapat dibuat grafiknya dengan mencari nilai pay-off pada
nilai peluang 0 dan 1, hingga diperoleh bentuk grafik seperti pada
Gambar 1.1.
Gambar 1.1
Karena perhitungan didasarkan pada pemain baris, maka
digunakan kriteria maksimin, dan diperoleh nilai permainan
untuk suatu permainan yang stabil adalah nilai pada titik C.
Peluang penggunaan strategi 1 dapat diketahui dengan
menarik garis dari titik C ke sumbu X . Dari sini diperoleh nilai
19
|
X1; dan nilai X2 dapat diperoleh dari persamaan X1+ X2=1.
Sedangkan nilai permainan dapat dihitung dengan memasukan
nilai X1 ke salah satu persamaan yang melalui titik C.
Berdasarkan pada perhitungan tersebut, maka untuk masalah
di atas diperoleh nilai X1=12
, X2=12
dan nilai permainan (
V ¿=2∙12
.
1.2.3. METODA PEMROGRAMAN LINIER
Metoda pemrograman linier yang dimaksud di sini adalah
merumuskan masalah permainan (teori permainan) ke bentuk
masalah pemrograman linier dan menyelesaikannya dengan
menggunakan metoda simpleks.
Dasar perumusannya adalah sebagai berikut.
Untuk pemain baris:
MaksX i
{Min(∑i=1
m
ai 1 X i ,∑i=1
m
ai 2 X i , …,∑i=1
m
a¿ X i)}
∑i=1
m
X i=1 dan X i ≥ 0 ,i=1,2, …, m
V (nilai permainan) adalah:
Min(∑i=1
m
ai 1 X i ,∑i=1
m
ai 2 X i , …,∑i=1
m
a¿ X i)
20
|
Pada model pemrograman linier kita kenal adanya fungsi
obyektif dan kendala. Untuk masalah permainan ini dasar fungsi
obyektif dan kendalanya adalah:
Fungsi obyektif:
Memaksimumkan nilai permainan terhadap kendala:
Solusi optimal untuk pemain baris sehingga akan diperoleh
model matematis sebagai berikut:
Fungsi obyektif:
Maksimumkan Z=V
terhadap kendala:
∑i=1
m
aij X i≥ V , j=1,2 , …, n
dimana
∑i=1
m
X i=1 dan X i ≥ 0 untuk semua i.
Pada kendala diberikan tanda ≥ karena pemain baris selalu
ingin mendapatkan nilai kemenangan yang lebih besar dari
kemungkinan-kemungkinan yang dapat diperoleh.
Bila dijabarkan lebih lanjut, maka model matematisnya menjadi:
Fungsi obyektif:
Maksimumkan Z=V
terhadap kendala:
21
|
a11 X1+a21 X2+…+am1 X m≥ V
a12 X1+a22 X2+…+am2 Xm ≥V⋮
a1n X1+a2n X 2+…+amn Xm ≥ V
X1 , X2 , …, Xm≥ 0
Agar pembatas tersebut mempunyai nilai kanan yang berupa
bilangan, bukan berupa variable, maka ruas kiri dan kanan dibagi
dengan V dan diasumsikan bahwa V >0, sehingga diperoleh
bentuk model matematis berikut:
Fungsi obyektif:
Maksimumkan Z=V
terhadap kendala:
a11 X1
V+
a21 X 2
V+…+
am1 X m
V≥1
a12 X1
V
+a22 X 2
V+…+
am2 X m
V≥1
⋮
a1n X1
V+
a2 n X2
V+…+
amn Xm
V≥ 1
X1
V,
X2
V, …,
Xm
V≥ 0
22
|
Bila dimisalkan X i
V=x i dan karena ∑
i=1
m
X i=1, maka akan
diperoleh model matematis berikut:
Fungsi obyektif
Minimumkan Z=x1+x2+…+xm
terhadap kendala:
a11 x1+a21 x2+…+am1 xm≥ 1
a12 x1+a22 x2+…+am2 xm ≥1⋮
a1n x1+a2 n x2+…+amn xm ≥ 1
x1 , x2 ,…, xm ≥0
Untuk pemain kolom:
Dengan cara penurunan yang sama dengan pemain baris,
maka untuk pemain kolom akan diperoleh bentuk model
matematis sebagai berikut:
Fungsi obyektif:
Maksimumkan W = y1+ y2+…+ yn
terhadap kendala:
a11 y1+a12 y2+…+a1 nn≤ 1
a12 y1+a22 y2+…+a2 n yn≤ 1⋮
23
|
am1 y1+am2 y2+…+amn y n≤ 1
y1 , y2 , …, yn≥ 0
Masalah permainan yang telah diubah ke bentuk model
matematis seperti di atas dapat langsung dicari silusinya dengan
menggunakan metoda simpleks.
Tentukan nilai permainan dari masalah permainan yang
mempunyai matriks pay-off berikut:
Pemain 2
1 2 3
Pemain 1
1 4 2 -3
2 -1 0 3
3 2 3 -2
Karena permainan tersebut tidak mempunyai saddle point,
maka harus diselesaikan dengan menggunakan metoda
pemrograman linier. Berikut adalah cara penyelesaiannya
(berdasarkan pada kriteria kolom).
Bila diperiksa berdasarkan kriteria minimaks akan diperoleh
nilai 3 dan dengan kriteria maksimin -1, sehingga nilai permainan
optimal akan berkisar antara -1 hingga 3. Karena nilai permainan
mungkin bernilai negative, sedangakan diasumsikan V >0, maka
perlu ditambahkan suatu konstanta untuk memenuhi asumsi
24
|
tersebut, yaitu sebesar 3, sehingga matriks pay-off berubah
menjadi:
Pemain 2
1 2 3
Pemain 1
1 7 5 0
2 2 3 5
3 5 6 1
Model matematis:
Maksimumkan W = y1+ y2+ y3
terhadap kendala:
7 y1+5 y2≤ 1
2 y1+3 y2+6 y3 ≤ 1
5 y1+6 y2+ y3≤ 1
y1 , y2 , y3≥ 0
bentuk baku untuk simpleks:
Maksimumkan W = y1+ y2+ y3+0 S1+0 S2+0 S3
terhadap kendala:
7 y1+5 y2+S1+0 S2+0S3=1
2 y1+3 y2+6 y3+0 S1+S2+0 S3=1
5 y1+6 y2+ y3+0 S1+0 S2+S3=1
25
|
y1 , y2 , y3 , S1 , S2 , S3 ≥ 0
Tabulasi awalnya:
CB Cj
Basis
1 1 1 0 0 0RK θ
y1 y2 y3 S1 S1 S3
0 S1 7 5 0 1 0 0 1
0 S1 2 3 6 0 1 0 1
0 S3 5 6 1 0 0 1 1
CD j 1 1 1 0 0 0 W =0
Selanjutnya tinggal menyelesaikan dengan metoda simpleks
hingga diperoleh solusi optimal. Perlu diingat bahwa permainan
yang diperoleh adalah nilai yang telah ditambah dengan
konstantan 3 tadi, sehingga nilai permainan yang sebenarnya
harus dikurangkan terlebih dahulu dengan nilai konstanta
tersebut. Perlu juga diingat bahwa nilai y j bukanlah nilai
pengunaan strategi ke j, tetapi nilai Y j -lah yang merupakan nilai
peluang tersebut; sehingga untuk mengetahui nilai peluang
(Y ¿¿ j)¿, nilai y j harus dibagi dengan nilai permainan (V ) untuk
mendapatkan nilai peluang yang dimaksud.
C. Rangkuman
Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis
untuk situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan.
Metoda teori permainan didasarkan pada jumlah pemain,
jumlah keuntungan dan kerugian yang bisa disebut
26
|
dengan nilai permainan, dan jenis strategi yang
digunakan.
Berdasarkan jumlah pemain yaitu two-person games dan
N-person games.
Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian, yaitu zero-
sum games dan non zero-sum games.
Berdasarkan jenis strategi yang digunakan, yaitu pure
strategy dan mixed strategy.
Superioritas adalah suatu kriteria penghilangan suatu
kolom atau baris dari matriks pay-off sehingga menjadi
lebih sederhana berdasarkan pada pendominasian suatu
baris/kolom oleh baris.kolom lainnya.
Pure strategy menggunakan kriteria maksimin dan
minimaks.
Mixed strategy menggunakan beberapa metoda, yakni
metoda analitis, metoda grafik, dan metoda pemrograman
linier.
D. Suggested Reading
1. Sudrajat. 2008. Pendahuluan Penelitian Operasional
Modul I. FMIPA UNPAD. Bandung: tidak diterbitkan.
2. Ayu, Media Anugerah. 1993. Pengantar Riset
Operasional Seri Diktat Kuliah. Jakarta: Universitas
Gunadarma.
3. Hillier, Federick S, Gerald J. Lieberman. 2001.
Introduction to Operations Research 7th ed. Boston:
McGraw-Hill.
27
|
4. Kurdhi, Nughthoh Arfawi. Riset Operasi Probabilistik
Teori Permainan (Game Teory). Jurusan Matematika
FMIPA UNS.
E. Latihan
1. Cari nila saddle point dari permainan yang mempunyai
matriks payy-off berikut:
a.
II
1 2 3
I
1 1 -1 1
2 -2 0 3
3 3 1 2
b.
28
|
II
1 2 3 4
I
1 3 -3 -2 -4
2 -4 -2 -1 1
3 1 -1 2 0
c.
II
1 2 3
I
1 2 3 1
2 1 4 0
3 3 -2 -1
2. Selesaikan permainan yang mempunyai matriks pay-off
berikut dengan menggunakan mixed strategy berdasarkan
kriteria maksimin (pemain baris).
II
1 2
I1 3 -2
2 -1 2
3. Selesaikan permainan yang mempunyai matriks pay-off
berikut dengan menggunakan mixed strategy berdasarkan
kriteria minimaks (pemain kolom).
29
|
a.
II
1 2 3
I
1 1 -1 3
2 0 4 1
3 3 -2 5
4 -3 6 -2
b.
II
1 2 3 4
I
1 5 0 3 1
2 2 4 3 2
3 3 2 0 4
c.
II
1 2 3 4
I 1 1 -3 2 -2
2 2 3 0 3
30
|
3 0 4 -1 -3
4 -4 0 -2 2
DAFTAR ISTILAH
Teori permainan = adalah teori matematika yang berhubungan
dengan fitur umum situasi kompetitif seperti ini dalam cara yang
abstrak formal.
Two-person games = jenis permainan dalam teori permainan
dengan berdasarkan jumlah pemain sebanyak 2 pemain.
N-person games = jenis permainan dalam teori permainan
dengan berdasarkan jumlah pemain sebanyak lebih dari 2 pemain.
Zero-sum games = jenis permainan dalam teori permainan
dengan berdasarkan nilai permainan sama dengan nol.
Non zero-sum games = jenis permainan dalam teori permainan
dengan berdasarkan nilai permainan tidak sama dengan nol.
31
|
Pure strategy = strategi di mana setiap pemainannya hanya
mempunyai tepat satu strategi atau langkah yang terbaik.
Mixed strategy = strategi dengan setiap pemain menggunakan
distribusi probabilitas dalam memilih strateginya.
Saddle point = titik keseimbangan antara nilai permainan kedua
pemain.
Maksimin = nilai maksimum dari nilai-nilai minimum setiap
baris.
Minimaks = nilai minimum dari nilai-nilai maksimum setiap
kolom.
Superioritas = suatu kriteria penghilangan suatu kolom atau
baris dari suatu matriks pay-off sehingga menjadi sederhana
berdasarkan pada pendominasian suatu baris/kolom oleh
baris/kolo