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C uando acecha L a Sombra… CAMPAÑA AUTOCONCLUSIVA Por: Daniel San José Olmedo

Modulo Cuando Acecha La Sombra V1.0

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Modulo de juego de rol para sistema d20 Moderno.Sólo hace falta el manual básico para jugarlo.Versión 1.0Íntegramente hecho por mí (autor Daniel San José Olmedo)Cualquier sugerencia será bien recibida.

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Cuando acecha La Sombra…

CAMPAÑA AUTOCONCLUSIVA

Por: Daniel San José Olmedo

Gracias a Bianca, Braren, Maximilian, Shasha, Soberich, Sinéad, Igor,

Cloudstantin, Vladimir y Svetlana, porque sin ellos no hubiera sido posible.

Cuando acecha La Sombra

ÍNDICE INTRODUCCIÓN ...................................... - 5 -

HISTORIA DE LOS DOS MUNDOS.............. - 6 - LA COMUNIDAD................................. - 8 - LA ACTUALIDAD................................ - 9 -

AVENTURAS......................................... - 11 -

-EL ASESINATO DE ALEKSEI-.................- 15 -

LOCALIZACIONES .............................. - 18 - Casa de Aleksei ................................... - 18 - Ruso Borracho .................................... - 21 - Trastienda del infierno.......................... - 23 -

ENEMIGOS ...................................... - 24 - Acechador invisible VD1......................... - 24 - Hada de los dientes VD1/2 ..................... - 24 - Matón de Arkadiy VD1/4 ........................ - 24 - Zombie de Rashgalzen VD1/2 .................. - 24 -

-ATRAPE A ESE TRASGO-.....................- 27 -

LOCALIZACIONES .............................. - 28 - Almacén de los trasgos .......................... - 28 -

ENEMIGOS ...................................... - 29 - Trasgo VD1/4 (metralleta)...................... - 29 - Trasgo VD1/4 (escopeta)........................ - 29 -

-UN NIDO DE GÁRGOLAS- ....................- 31 -

ENEMIGOS ...................................... - 32 - Gárgola VD 3 ...................................... - 32 - Pandillero calles Moscú VD1 (pistolero) ...... - 32 - Pandillero calles Moscú VD1 (navajero) ...... - 32 -

-PRIMER CONTACTO CON LA COMUNIDAD - 33 -

LOCALIZACIONES .............................. - 35 - Alcantarillas....................................... - 35 - Casa del libro ..................................... - 36 -

ENEMIGOS ...................................... - 38 - Esqueleto humano VD1/2 ....................... - 38 - Esqueleto humano Guerrero VD1/2 ........... - 38 - Esqueleto ogro VD2 .............................. - 38 - Bestia trémula VD3 .............................. - 38 - Deinóico VD3...................................... - 38 - Hada de los dientes VD1 ........................ - 38 - Minotauro VD2 .................................... - 39 -

-EL FAVOR DE DRACONI-.....................- 41 -

LOCALIZACIONES .............................. - 42 - Almacén vacío .................................... - 42 -

ENEMIGOS ...................................... - 43 - Matón Sarconih VD3.............................. - 43 - Trasgo VD3 ........................................ - 43 -

-LA COMUNIDAD PIDE AYUDA- ..............- 45 -

LOCALIZACIONES .............................. - 47 - V&M electronics .................................. - 47 - Despacho de Pyotr ............................... - 50 -

ENEMIGOS ...................................... - 51 - Matón Pyotr VD1.................................. - 51 -

-EL VIAJE A ITALIA-...........................- 53 -

LOCALIZACIONES .............................. - 55 - Sistema de cuevas................................ - 55 - Antiguo templo Sombra ......................... - 57 -

ENEMIGOS ...................................... - 58 - Kóbold mercenario VD2 ......................... - 58 - Kóbold mercenario (jefe) VD4 ................. - 58 - Gólem de arcilla VD2 ............................ - 58 -

-EL SANTUARIO BAJO EL HIELO-............- 61 -

LOCALIZACIONES .............................. - 64 - Santuario bajo el hielo .......................... - 64 -

ENEMIGOS ...................................... - 66 - Araña del hielo VD1.............................. - 66 - Gnoll Guardián del Santuario VD1/2 .......... - 66 - Guardian del Santuario VD6 .................... - 66 -

-SALVANDO EL MUNDO-......................- 67 -

LOCALIZACIONES .............................. - 68 - Castillo del Conde Drácula ..................... - 68 - Mazmorras del castillo .......................... - 72 - Santuario Sombra ................................ - 73 -

ENEMIGOS ...................................... - 74 - Trasgo mercenario VD1 ......................... - 74 - Gólem de carne VD5............................. - 74 - Kràkorh (infernal tentaculado) VD8........... - 74 -

-EL DESENLACE-...............................- 77 -

PNJs.................................................. - 79 -

Aleksei Stukov, cazador de Sombras ......- 79 - Alexia Simmons, agente de La Comunidad- 79 - Arkadiy Yayakov, el mafioso ...............- 81 - Draconi, el dueño de La trastienda del infierno ........................................- 81 - El hechicero negro ...........................- 81 - Elizabeth Ivanova, la medusa ..............- 82 - Kishore, el ilícido ............................- 83 - Kràkorh (infernal tentaculado) VD8.......- 84 - Mihail Yankovic, guardaespaldas de Pyotr- 86 - Pyotr Vitya, el Yuan-ti ......................- 87 - Rashgalzen, la Yuan-ti.......................- 88 - Sarconih, el saurión..........................- 89 - Sergei Firiodova ..............................- 90 - Stanislav, el abogado ........................- 90 - Tötö, el mercader............................- 92 - Viktor, investigador del Museo Tolstoy...- 92 - Yuriy, el osgo .................................- 93 - Zardon, el licántropo ........................- 93 -

Apéndice A: LISTA DE ARMAS................... - 95 -

Apéndice B: LISTA DE NOMBRES RUSOS ...... - 98 -

Apéndice C: LISTA DE OBJETOS MÁGICOS.... - 99 -

Apéndice D: DATOS DE INTERÉS .............. - 102 -

Divisa Rusa .................................. - 102 - Geografía y callejero ...................... - 102 -

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Cuando acecha La Sombra

INTRODUCCIÓN 29 de enero de 2005. La noche es oscura y opresiva. En todo Moscú nieva intensamente y en la calle no se puede ver más allá de unos pocos metros. Es día de luna nueva…

“Va a ser una noche dura.” Decía para sí mismo Aleksei, mientras daba un trago de la botella de vodka que tenía al lado. Se estaba preparando para otra noche de duro trabajo buscando a seres de Sombra por Moscú.

“Me estoy haciendo mayor para este trabajo, pero quién si no va ha hacerlo…” Volvió a decir Aleksei mientras se enfundaba su pistola modelo Udar1 y daba otro trago de vodka. Estaba listo para salir. Se subió en su moto y se perdió entre la niebla y la nieve que caía…

Así comienza la campaña “Cuando acecha la Sombra”, basada en el módulo “Cazadores de Sombras” del manual de d20 Moderno. A menos que se especifique lo contrario, se utilizará el manual básico de d20 Moderno con las reglas añadidas del módulo “Cazadores de Sombras”.

En esta campaña, los jugadores se enfrentaran a seres monstruosos venidos de otra realidad. El mundo está divido en dos, Luz y Sombra. Luz es el mundo cotidiano, donde todos los humanos viven tranquilos y en paz. Sombra, por el contrario, es un mundo oscuro, lleno de todos los monstruos que el hombre haya podido imaginar alguna vez.

Inicialmente, los jugadores desconocen la existencia de otro mundo y es que no todos son conscientes de la existencia de otros seres. Solo una minoría conoce la existencia de seres de Sombra y son muy pocos los que son capaces de verlos como realmente son. Mientras tanto, para el resto de los seres humanos, los seres de Sombra no son más que “personas” extrañas, más o menos agraciadas físicamente, con comportamientos a veces extraños o con habilidades increíbles. No todas las mentes humanas pueden soportar la idea de la existencia de lo que ellos llaman monstruos. Muchos de los que tienen la “suerte” de poder discernir la verdadera realidad son tomados por locos y son encerrados en manicomios o simplemente no soportan su “don” y acaban suicidándose.

Pero, ¿por qué existen estos dos mundos, separados el uno del otro?...

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HISTORIA DE LOS DOS MUNDOS Hace milenios, en el principio de los tiempos, el mundo estaba habitado por miles de seres distintos, entre ellos los seres humanos. Además, en el mundo existía una fuerza sobrenatural que es lo que los humanos llamaban magia. No todos podían hacer uso de esta fuerza de forma natural, entre ellos, los humanos. Para poder utilizarla, los humanos tenían que hacer uso de materiales para canalizar esta fuerza y poder manifestarla. Pero era algo muy complicado y demasiado impredecible como para usarse con seguridad. Para contrarrestar este defecto, los humanos utilizaron su inteligencia, muy superior a la de la mayoría de seres, para inventar mecanismos y máquinas que les facilitaban el trabajo que otros seres llevaban a cabo con la ayuda de la magia. Por desgracia, los humanos también eran mucho más envidiosos que la mayoría de los seres y, cuando su nivel tecnológico fue suficientemente elevado, comenzaron una guerra contra todos los seres capaces de utilizar magia de forma natural.

La Guerra de la Envidia, como se llamó a este conflicto, no parecía tener un final y, durante años, cientos y cientos de seres de ambos bandos morían sin remedio en la batalla. Como solución para acabar con esta matanza sin sentido, se tomo una medida drástica, habría que separar los dos mundos. Así, los seres más inteligentes, incluidos algunos humanos, y los que tenían la mayor habilidad en el mejor manejo de la magia decidieron formar un grupo para investigar un método para realizar esta increíble tarea. A este grupo se le conoció más tarde como La Comunidad y durante muchos años trabajó en secreto con este propósito. Muchos fueron los ataques que este grupo sufrió, ya que los humanos no querían ser “expulsados” del mundo. Después de años de duro trabajo, se encontró una solución, se utilizaría la magia del mundo para crear una barrera mágica, a la que se llamó “El Crospo” (barrera en idioma antiguo) para separar el mundo en dos realidades. Esto implicaba utilizar todos los flujos de magia del mundo para mantener la barrera activa.

Para este proyecto, se necesitaron numerosos sacrificios de seres del mundo y encontrar el lugar y momento apropiado. El lugar debía ser uno en el que convergieran los flujos de magia más importantes del mundo. Este lugar estaba cerca del castillo de un conde vampiro, el Conde Drácula. El momento propicio sería aquel en el que los flujos del Sol y la Luna estuvieran alineados, esto ocurría en los momentos de luna nueva y, con mucha más intensidad, durante los eclipses lunares.

De este modo, se espero al eclipse lunar y cuando llegó el momento, Los Tres, los más poderosos de La Comunidad, comenzaron lo que se llamó “El Ritual”. De pronto, el mundo empezó a separarse en dos realidades. En los campos de batalla, los seres humanos empezaron a desaparecer y en pocos minutos casi todos los seres humanos fueron expulsados del mundo que conocían…

Por desgracia para los seres que se quedaron, su mundo cambió drásticamente. Con los flujos de magia alimentando a la barrera, el mundo se deterioró, el Sol radiaba “luz negra”, muchos animales y plantas murieron, ya que la mayor parte de ellos necesitaban de la magia para subsistir. Y de este modo, el mundo que, se suponía, debía haber mejorado con la desaparición de los seres humanos, acabó sumido en la oscuridad.

Por el contrario, el mundo al que fueron expulsados los humanos era muy parecido al que ya conocían. En él, el Sol brillaba con fuerza y plantas y animales crecían perfectamente. El Ritual no solo expulsó a los seres humanos, si no que

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también envió a la gran mayoría de animales y plantas que no dependían de la magia para sobrevivir y no existía la magia como tal en esta nueva realidad.

De este modo, el mundo quedó separado en dos, Luz, un mundo en el que el Sol brillaba y en que vivían los humanos, y Sombra, el oscuro mundo de los monstruos (que fue como llamaron desde entonces los humanos a los seres de Sombra), condenado por expulsar a los que querían destruirlo. A causa de esto, apareció un sentimiento de venganza entre los seres de Sombra que fue alimentándose con el transcurso de los siglos y, mientras que Sombra fue convirtiéndose en lo que el ser humano podía llamar el infierno, Luz fue evolucionando hasta el mundo que hoy conocemos.

Por desgracia para los seres humanos, El Crospo no era infalible. En ciertos momentos (especialmente en las noches de luna nueva), la barrera se debilitaba y seres y materia de ambos mundos traspasaban la barrera de manera espontánea. De este modo, algunos seres humanos acababan en Sombra, aunque la mayoría no solía sobrevivir más allá de unas cuantas horas, y algunos seres de Sombra acababan en el mundo humano, dando lugar a las historias modernas de monstruos, como puede ser el monstruo de Frankenstein, el Yeti o el Coco. Incluso, a veces, ciertos materiales mágicos acababan en manos de humanos, que no sabían de donde podían proceder esos materiales.

Durante el transcurso de los años, el hombre fue olvidando de donde procedía y se fueron creando diferentes órdenes religiosas que intentaban explicar el origen del ser humano con la creación de algún ser divino. Además, la mente humana, ante la falta de la magia y la separación de las realidades, poco a poco fue cambiando de manera que, cuando veía a algún ser de Sombra, la mente creaba una imagen falsa de dicho ser, “adaptándola” a una imagen de un ser humano, animal o ser que entrara dentro de los límites del conocimiento de la realidad. Así si, por ejemplo, un humano veía un Orco, la forma de describir a dicho ser sería como la de un hombre muy poco agraciado. A veces, bajo ciertas situaciones, como el consumo de ciertas drogas o sustancias psicotrópicas o enfermedades mentales, o a veces de forma espontánea, los humanos veían a los seres de Sombra tal y como son, llevando a muchos a la locura absoluta, a otros a “un mal viaje” y a otros a una vida de tormento al descubrir que sus amigos, seres queridos e incluso familiares son en realidad seres que no deberían existir…

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LA COMUNIDAD

La Comunidad surgió como el grupo que buscó una solución a La Guerra de la Envidia. Después de la separación de los mundos, la parte de La Comunidad que quedó en Sombra fue debilitándose hasta desaparecer.

Mientras esto ocurría, el último de Los Tres decidió escribir todo lo relacionado con La Guerra de la Envidia, El Crospo y El Ritual, además de un manual de hechizos en el que se incluyeron, entre otros, el utilizado para la creación de la barrera “El Crospo”. Con el paso del tiempo, el libro se perdió y tan solo quedan copias de partes del mismo, aunque nadie sabe el paradero exacto de estas copias parciales.

Por otro lado, en Luz, La Comunidad fue creciendo como una sociedad secreta. A medida que pasaban los años, la historia que se contaba sobre el origen y la “misión” que La Comunidad tenía que llevar a cabo fue cambiando. A sabiendas de que, en el mundo que ahora les había tocado, la vida era mucho mejor que en el anterior, la historia se modificó de manera que aquellos que pertenecían a La Comunidad tenían la importantísima misión de mantener el equilibrio y acabar con todos los seres Sombra que atravesaran la barrera y fueran hostiles, ya que muchos aún recordaban quienes eran los culpables de que su mundo, Sombra, no fuera más que una roca seca y oscura; otros simplemente veían en los humanos presas fáciles. Hasta tal punto se ha cambiado la historia que prácticamente todos los miembros de La Comunidad están completamente convencidos de esta misión para mantener el equilibrio. De esta manera se formó la sociedad más antigua de la nueva civilización humana, que tiene contactos y recursos por todo el mundo y que no tiene ningún tipo de escrúpulos en hacer lo que sea para mantener el supuesto equilibrio al que tanto veneran.

Emblema de La Comunidad

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Cuando acecha La Sombra

LA ACTUALIDAD Después de milenios desde el fin de La Guerra de la Envidia, la memoria humana ha olvidado casi por completo su verdadero origen. Tanto ha olvidado, que la mayoría de ellos no son capaces de ver que viven en un mundo lleno de esos seres que llaman monstruos y que, a menudo, suelen ser sus jefes, compañeros de trabajo o parejas y en su lugar ven a gente, o lo que ellos creen gente, con “peculiaridades físicas”, como puede ser abundante vello corporal o con alguna malformación o extraordinariamente bello. Ahora, la mayoría de los monstruos se adaptan fácilmente a la vida en Luz e, incluso, viven como y con humanos y han olvidado las viejas rencillas que tenían, aunque no todos son así. Algunos de estos seres que acaban en Luz forman grupos para destruir la humanidad, formando sectas, grupos terroristas, mafias o incluso se vuelven asesinos en serie, aprovechándose de la incredulidad humana y su facultad perdida de reconocer a los seres de Sombra cuando los tienen delante.

En cuanto a La Comunidad, durante los últimos 100-200 años ha ido perdiendo poder y credibilidad. Ahora opera de forma secreta y subvencionada por empresas y gente rica y excéntrica. Tan solo aquellos que se dan cuenta de la existencia de seres de “otra realidad” llegan a formar parte de La Comunidad, aunque no todos lo hacen, algunos trabajan en equipos autónomos, por decisión o por desconocimiento de esta sociedad. También hay gente que trabaja por su cuenta y combate a lo seres de Sombra como mejor puede, haciendo de esto su cruzada particular. En cuanto a la magia, prácticamente ha desaparecido en Sombra y casi nadie es capaz de utilizarla en Luz. El único indicio de magia es el que se “filtra” o “se desprende” de la barrera que rodea a esta realidad. La barrera mágica, El Crospo, absorbe casi el 100% de los flujos de magia para mantenerse, de modo que los seres de Sombra han visto menguado

enormemente su manejo sobre ésta, aunque esto no significa que nadie pueda aprovecharse de esta fuerza sobrenatural. Sólo algunos seres con suficiente habilidad para el manejo de esta fuerza son capaces de absorber la poca magia que queda libre y utilizarla para sus propios fines. En cuanto a los humanos, a lo largo de los siglos han desarrollado técnicas para aprovechar esta antigua fuerza y lo han hecho a través de la mejora y el desarrollo de pergaminos de poder. Estos pergaminos se crean de manera que concentren y mantengan de forma eficiente una cantidad de magia en forma de hechizo de forma que, recitando las últimas palabras del mismo, se libere el poder. A veces se necesitan algunos materiales, como puede ser azufre o sal, para hacer funcionar el hechizo. De alguna manera, los pergaminos actúan como una granada de poder mágico y las palabras y/o el material que hace falta para activarlos actúan a modo de espoleta. El único problema es que esta forma de utilizar la magia es altamente inestable. No son pocos los accidentes que ha habido a causa de hechizos fallidos. Por eso, solo los más valientes y con mayor sentido común y voluntad son capaces de emprender el duro camino de los Ocultistas. Los más poderosos son capaces incluso de “atar” seres de Sombra para que trabajen para ellos.

Símbolo de los Cazadores deSombras

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Cuando acecha La Sombra

AVENTURAS En esta historia, los personajes se verán envueltos en un nuevo mundo que desearían no haber descubierto. No todas las aventuras que aquí se proponen son obligatorias para el módulo, tan sólo las de la trama general, aunque sería bueno jugarlas todas (o incluso alguna más) para que los personajes suban de nivel, de otro modo, habría que adaptar las aventuras que se juegue al nivel de los personajes. Se pueden dirigir estas u otras, según el criterio del DJ. Las únicas obligatorias son las marcadas con *, que son las que corresponden a la trama general. En esta trama, Kishore, un ilícido que pertenece a un grupo que quiere restablecer el antiguo mundo, acaba traspasando “el Crospo” de manera casual. Aprovechando esta oportunidad, comienza de inmediato la búsqueda de las copias del libro que escribió el último de “Los Tres”, que se sospecha acabaron en Luz ya que, por más que buscaron, nunca se encontró en Sombra ni el original ni ninguna de las copias.

Después de mucho buscar, acaba encontrando uno de ellos en Moscú. A través del estudio de este, consigue descubrir que una de las copias describe “El Ritual”. Si Kishore consigue estudiar ese libro, le sería posible invertir el proceso y reunificar los mundos de nuevo durante un eclipse de luna (mientras la Tierra está “entre la luz y la oscuridad”). En ese momento comienza la aventura de los héroes. En la aventura “Primer contacto con La Comunidad”, los héroes encuentran por casualidad uno de estos libros (de hecho, el primero que encuentra Kishore y que acaba abandonando por no serle de utilidad), de modo que acabarán teniendo la peligrosa misión de pararle los pies. Por supuesto, La Comunidad también se pondrá con la investigación y los héroes se toparán con ella, teniendo que tomar la difícil decisión de si se unen a ella o no y si lo harán de forma definitiva o tan solo temporal. Hasta “La Comunidad pide ayuda”, los héroes no se enterarán de que va todo esto realmente, en donde La Comunidad sea la que les pida ayuda para encontrar los libros, posiblemente bajo la recomendación de Alexia Simmons. A partir de ese momento, se darán cuenta de que su mundo está en peligro, pues la unificación de los mundos significaría, con total seguridad, la muerte de casi todos los humanos bajo las garras de los seres de Sombra con sus capacidades mágicas restauradas y una humanidad (o más bien, lo que quedara de ella) asustada y confundida. También es conveniente puntualizar que los PJs no verán (o no deberían ver) a los seres de Sombra con su verdadera forma, siempre y cuando se pueda “encontrar una similitud” o se pueda aproximar al ser de Sombra a algo que un humano normal conozca. Así, un orco se describirá como un hombre/mujer corpulento y feo, una medusa como una mujer preciosa y de “cabello exótico” y, por ejemplo, un dragón como un dragón. En el caso de que se enfrenten a algo que su mente no pueda concebir, deberían superar una TS de Voluntad de CD 10+DG de la criatura para evitar un shock por la impresión (consistente en quedarse aturdidos un nº de asaltos igual a la diferencia por la que han fallado la tirada entre 2 (mínimo un turno)). A lo largo de toda la aventura debería destacarse el hecho de que el número de cruces de “El Crospo” es extrañamente mayor de lo habitual, lo cual puede indicar que algo no va nada bien. A lo largo de la aventura, se irán acercando al día del eclipse de luna, el cual puede mencionarse de manera superficial como algo que sale en la radio, los periódicos, etc, etc.

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Técnicamente, en esta aventura los jugadores podrían jugar con PJs de otras razas (tales como elfo, orco, etc) añadiendo las reglas descritas en el manual “Magia Urbana”, pero se recomienda el uso, al menos al principio, de PJs humanos. Tras cada misión, los PJs recibirán puntos de experiencia, a parte de los que consigan normalmente a través de los combates o pruebas de habilidad, etc. Estos puntos de experiencia se repartirán entre todos los PJs.

Por otro lado, al final de la aventura, antes de empezar la misión “Salvando al mundo”, los jugadores recibirán una serie de ventajas por como han ido superando las siguientes condiciones. Según la puntuación final, tendrán más o menos ventajas. Esto es opcional, no es necesario para la campaña, es solo una recompensa para los jugadores por haber hecho las cosas bien.

Para terminar, en el apartado “Enemigos” de cada aventura vienen detallados los datos de todos los enemigos de la aventura, al igual que la de los PNJs importantes. Los datos de estos últimos también aparecen en su descripción, en el apartado “PNJs”. NOTAS:

-La dote Dureza se utiliza en esta campaña como 3pg a primer nivel y 1pg por nivel a partir del primero con carácter retroactivo, es decir, si un PJ lo escoge a nivel 3, por ejemplo, ganará 3pg por la dote más otros 2pg, por haber subido dos niveles y sólo se puede coger una vez.

-Los enemigos que se describen son los que se utilizarán principalmente en el módulo, pero pueden sustituirse o añadirse otros si el DJ lo considera conveniente (teniendo en cuenta el VD de cada uno de ellos).

-A lo largo de todo el documento podrás ver una serie de cuadros con ciertas descripciones de lugares, eventos y personajes. Son “sugerencias de presentación” para amenizar y poner en situación a los jugadores. Por supuesto puedes ignorarlas en cualquier momento o sustituirlas por otras que te parezcan mejores o más apropiadas. Lista de aventuras -El asesinato de Aleksei.* 500px -Atrape a ese trasgo. 700px -Un nido de gárgolas. 1000px, 1500px con menos de 3 víctimas. -Primer contacto con La Comunidad.* 2000px -El favor de Draconi. 1500px -La Comunidad pide ayuda.* 1750px -Viaje a Italia.* 3000px -El santuario bajo el hielo.* 1800px -Salvando el mundo.* 5000px Puntos de misión -Derrotar a Rashgalzen sin usar su debilidad: 1 punto. -Reducir a Stanislav sin llegar a matarlo: 1 punto. -Conseguir ser los “jefes” de la banda de trasgos: 1 punto. -Que no haya más de 6 víctimas de las gárgolas (a parte de las 7 iniciales): 1 punto. -Que no haya más de 3 víctimas: 2 puntos más.

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-Conseguir que Viktor se reconozca como el autor de los robos y vaya a la cárcel: 1 punto. -Ayudar a Alexia en el ritual: 1 punto. -Entregar el primer libro a Alexia: 2 puntos. -Aceptar y conseguir realizar el favor de Draconi: 1 punto. -No destrozar el coche de Draconi: 1 punto. -Unirse a La Comunidad: 1 punto. -Conseguir acceder al despacho de Pyotr sin que él sospeche nada de los héroes: 1 punto. -Liberar a Mihail Yankovic del titiritero sin matarle: 1 punto. -Entregar el 2º libro a La Comunidad: 1 punto. -Matar a Zardon en Italia: 2 punto. -Que ningún jugador se convierta en licántropo: 1 puntos. -Controlar al posible/es licántropos del grupo sin que mueran: 1 puntos. -No coger la espada y destruir el santuario bajo el hielo sin despertar a los guardianes: 3 puntos. -Destruir el santuario bajo el hielo habiendo cogido la espada: 1 punto. Total de puntos posibles: 22 “Recompensas”

-Entre 5 y 10 puntos: Yuriy les proporcionará 4 pociones de Curar Heridas Leves. -Entre 10 y 15 puntos: Además de las pociones de Yuriv, Draconi les dará otras 4

de Curar Heridas Graves y La Comunidad habrá averiguado que se enfrentan a un Ilícido Ocultista (sabiendo así a que se enfrentarán en su última misión). Además sabrán que el ritual será durante el eclipse de luna que habrá al día siguiente de su vuelta a Moscú. Este tendrá lugar por la tarde y se supone que el ritual será en algún momento del eclipse.

-Entre 16 y 20 puntos: Además de todo lo anterior sabrán que el ritual es muy estricto en cuanto a formas y si se falla en la concentración o en alguno de los “componentes”, el ritual fracasará (esto les dará una pista de cómo parar el ritual). Si se unieron a La Comunidad, esta les proporcionará munición +1 al daño (equivalente a 4 petacas de las armas a distancia que utilicen), armas cuerpo a cuerpo +1, si es que alguien del grupo las usa y 3 pergaminos a elegir por los jugadores (con nivel de lanzador 5).

-21 ó 22 puntos: Tötö tiene un “regalo” especial para ellos. De algún modo se ha enterado de lo que pasa y quiere ayudar a los PJs. Podrán elegir 2 objetos, los que ellos quieran, de todo lo que tiene, aunque luego se los tendrán que devolver (al menos ese es el trato). Además, conocerán la debilidad de Kishore.

Es posible que, durante la aventura, los PJs averigüen parte de las recompensas

en forma de información, mediante investigación u otras cosas. En ese caso, solo obtendrían las recompensas materiales (más un aplauso por parte del master por haber conseguido descubrir parte de la trama e información “oculta”).

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-EL ASESINATO DE ALEKSEI-

Recientemente, la Yuan-ti Rashgalzen ha cruzado El Crospo hacia el mundo humano en una de las últimas noches de luna nueva.

En un principio, intentó buscar el modo de volver, quedándose por la misma zona de Moscú en donde apareció. Después de unos días, se dio cuenta de que no podía esperar y decidió que tendría que moverse si quería sobrevivir en este extraño mundo. Durante unos días, sobrevivió como pudo atracando a humanos para robarles y poder comer. Pero no podía seguir así. Su naturaleza ambiciosa le demandaba conseguir poder y ascender entre estos repugnantes seres que sumieron a su mundo en la oscuridad.

Entonces, una noche en la que observaba a un grupo de humanos mientras discutían, un humano elegante y sus guardaespaldas fueron acorralados por el otro grupo con el que discutían. Rashgalzen se acercó un poco, esperando a ver que pasaba y si podía robar a alguno de ellos y uno de los humanos que estaba acorralando al hombre elegante la vio y la confundió con uno de los aliados del hombre elegante pensando que intentaba ayudarle. El hombre disparo y empezó una pelea. En pocos segundos, el humano elegante se quedó solo, rodeado de los cadáveres de sus guardaespaldas y fue cuando vio como Rashgalzen había arrancado la cabeza al que le había disparado. En un acto desesperado, le pidió ayuda prometiéndole todo lo que quisiera a cambio de su ayuda. “Bueno”-Pensó Rashgalzen-“si miente le destriparé”. En ese momento, los ojos de Rashgalzen brillaron con un rojo sangre y los guardaespaldas muertos se levantaron para acabar con sus asesinos y, una vez terminado el trabajo, cayeron muertos de nuevo.

Arkadiy Yayakov, que era como se llamaba el humano elegante, viendo su “alto potencial”, le ofreció un trabajo como asesino de la mafia, de la que él era el jefe y, viendo la oportunidad, Rashgalzen aceptó.

Para Rashgalzen esto era humillante, trabajar para un humano… pero era una forma de ganarse la confianza de estos idiotas y acabaría dirigiendo todo esto cuando encontrara una forma discreta de acabar con Arkadiy. Además, de momento conseguía comida y armamento fácil y rápidamente. Su trabajo consistía en matar a humanos que “molestaban” a Yayakov. Generalmente, lo que hacía era resucitar a uno o dos soplones de los que ya se habían encargado previamente y mandarles a matar al objetivo. Nada más fácil. Pero el último trabajo de Yayakov tenía sorpresa. Aleksei Stukov, un empleado del FSI (el actual KGB), estaba husmeando demasiado en los asuntos de Yayakov, de modo que tenía que “desaparecer”. Pero cuando le envió a un grupo de zombis, éste se los quitó de en medio con una facilidad fuera de lo común.

Con un poco de investigación, Rashgalzen descubrió que el tal Stukov era uno de los Cazadores de Sombras de La Comunidad de los que se hablaba en las historias que el sabio de su tribu contaba. En su tribu, los Yuan-ti del Grafno (un Mar de Sombra) durante la guerra se dedicaron a erradicar a todos los Cazadores. Se les conocía como “Asesinos de Cazadores”. Después de la guerra, solo quedaron las historias, pero Rashgalzen estaba dispuesta a acabar con Stukov como solía hacerse antiguamente… Para ello, “conjuró” a un Acechador invisible, un arte que se había transmitido en su tribu durante generaciones y lo envió a matar a Stukov…

Esta es la partida de introducción para los jugadores. El inicio se desarrolla en una noche de luna nueva, durante una nevada invernal (a la intemperie hace unos 20ºC bajo cero). No se puede ver más allá de unos pocos metros y nadie en su sano juicio iría por la calle a no ser que tuviera que hacer algo importante.

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Todos los jugadores, menos uno, estarán en un autobús por razones diversas (que ellos mismos las especifiquen) junto con algún otro ciudadano. El jugador que no está con ellos, estará en su casa, haciendo lo que él quiera. Estará solo (bien porque vive solo, bien porque, casualmente, está solo esa noche). En un momento dado, oirá un ruido que proviene de algún lugar de la casa. Al ir a comprobar qué es, se encontrará con una sombra informe que le ataca (descrita como un ser que no es muy capaz de describir o alguna clase de animal). Mientras esto ocurre, Aleksei irrumpe en su casa y vuela en mil trozos al ser. Con voz autoritaria, le ordena que salga de la casa y se ponga a salvo, mientras se oyen más ruidos en la casa.

En medio de la tormenta, se encontrará con el autobús donde los otros personajes van. En principio, se subirá al autobús, ya que la tormenta es muy fuerte y ha salido sin abrigo y podría morir congelado (si duda en subir, recuérdale que ha salido de casa corriendo y sin ningún tipo de abrigo en un lugar en el que hace -20ºC). Mientras van todos en el autobús, tendrán un accidente mientras el conductor intenta esquivar algo que había en medio de la carretera. El autobús volcará y los pasajeros bien morirán, bien se quedarán inconscientes (a excepción de los jugadores). En medio del jaleo, el conductor se levanta para comprobar el estado de los pasajeros y cuando sale de la zona del conductor, “algo” lo sacará por la fuerza a través del parabrisas.

Los jugadores se enfrentarán a cuatro hadas de los dientes. Es importante que los jugadores vean a estos seres como algo que entre dentro de la “realidad humana”, como por ejemplo, niños bastante feos y gorditos vestidos, por alguna razón, de hadas y, por alguna razón aún más extraña, tienen puñales. A lo largo de la campaña, algunos PJs podrían llegar a distinguir a seres de Sombra de los que no lo son o, incluso, vislumbrar su verdadera forma, pero en ningún momento, salvo causa justificada, deberían ver a los seres tal y como son, a menos que no puedan encontrar ningún “símil humano”. Es su primer enfrentamiento con seres de esta clase y su mente aún no acepta la situación desde el principio.

Cuando acaben con las cuatro hadas, deberían estar confusos por lo que acaba de pasar y, mientras intentan buscar una explicación, detrás de ellos aparecerá una gran hada de los dientes, a la cual verán con su verdadera forma como un flash, entrando en un estado de shock (si no superan una TS Voluntad de CD20) y quedándose paralizados. Justo en ese momento y antes de que pueda atacarlos, Aleksei aparecerá y acabará con ella rápidamente (un bonito efecto cinematográfico sería que la atropellara con su moto, por ejemplo).

Después de acabar con el ser de Sombra, los jugadores deberían tener miles de preguntas que hacerle a Aleksei. Éste solo debería darles una pequeña fracción de todo lo que ocurre y prometerles que, mañana, en su casa de las afueras, les contaría todo con detalle. Después, se agacharía para hacer unos símbolos extraños en el suelo mientras parece muy concentrado, para, acto seguido, salir de allí en su moto.

Al día siguiente, cuando vayan a ver a Aleksei, le encontrarán muerto con un cuchillo con el símbolo de los Asesinos de Cazadores clavado en el pecho. El acechador invisible aún seguirá en la habitación e intentará matar a los jugadores. Si el enfrentamiento parece muy complicado, el DJ puede considerar parcialmente visible al acechador, lo que facilitará el trabajo de los jugadores. A partir de aquí, los jugadores deberán arreglárselas solos.

Hay que tener en cuenta que Aleksei trabaja para el FSI, lo cual hará que los jugadores sean sospechosos del asesinato y, posiblemente detenidos para ser interrogados. Para ayudarles, Sergei Firiodova, el mayordomo de Aleksei, podrá echarles una mano. Conoce la historia de Aleksei y les podrá proporcionar información y armas, por ejemplo, además de que, posiblemente, les pida que encuentren quién

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hizo esto a cambio de sacarles del lío en el que se han metido (un asesinato de un cargo del FSI no es algo que se pueda tomar a la ligera).

Finalmente, Rashgalzen ha acabado con Arkadiy y le utiliza como una marioneta para manejar a su banda. La muerte fue por envenenamiento, de modo que no hay ninguna marca visible (salvo una cierta palidez) que sugiera que pueda estar muerto.

CASA DE ALEKSEI La casa, o mejor dicho, la mansión de Aleksei se encontraba en un extraño vecindario de gente rica. Desde la verja exterior, la mansión da la impresión de ser una de esas atracciones de terror. Con un simple vistazo, os dais cuenta de que Aleksei no se interesa en cuidar el aspecto de su hogar que, en comparación con el resto, deja bastante que desear. Jardín descuidado, fachada descolorida, verja oxidada… Con un simple empujón y tras un chirrido, la verja se abre lentamente y os dirigís hacia el interior.

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LOCALIZACIONES

Casa de Aleksei

Desde fuera, la casa es una mansión de dos pisos (y la buhardilla) con un jardín trasero (bastante descuidado) y un pequeño garaje. Una de las ventanas superiores (la correspondiente a una de las de la sala (10)) está abierta, lo cual es extraño pues en la calle hace bajo cero.

Primer piso

(1)-Biblioteca (primer piso) tiene unas escaleras de caracol y estanterías. (2)-Salón de juegos con billar, una TV de plasma y sofás de cuero. (3)-Baño con jacuzzi.

PRIMER PISO Nada más entrar, la oscuridad os envuelve. El ambiente huele como todas esas casas antiguas, con una mezcla entre limpia, muebles caros y naftalina. El silencio es total, salvo por el “Claro de luna”, que suena lejano en alguna parte de la casa.

(4)-Estudio. (5)-Cocina. (6)-Comedor. (7)-Armario.

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Segundo piso

EL SALÓN CON CHIMENEA Antes de abrir la puerta, termináis de escuchar el “Claro de luna” y oís como se hace el silencio, roto tan solo por el chasquido del fuego de la chimenea que se descubre ante vosotros al final de la estancia, y que le da un curioso toque al lugar. Frente al fuego, alguien sentado en un sofá parece que disfruta de una buena copa de algún licor caro, procedente seguramente del minibar situado a la izquierda de la chimenea. Una de las ventanas está abierta y contrasta con el calor del fuego. No os sentís a gusto, el silencio ensordecedor os hace sentir como si alguien os estuviera vigilando, aunque nadie, salvo la figura frente al fuego y vosotros, parece estar allí.

(8)-Habitación de Aleksei. (9)-Baño. (10)-Salón con chimenea (enfrente del sillón). (11)-Habitación de Sergei. (12)-Biblioteca (segundo piso), tiene escaleras de caracol hacia abajo. (13)-Despacho privado de Aleksei. El rectángulo blanco son unas escaleras que salen del techo para subir al desván (como en las películas americanas).

En (10) está Aleksei muerto enfrente de la chimenea. Cuando lo vean, los jugadores tendrán que superar una prueba de Escuchar CD25 para oír como se acerca el Acechador invisible a atacarles. Una de las ventanas está abierta.

En (13) hay papeles y documentos sobre los últimos casos que Aleksei estaba investigando en el FSI. Uno de ellos habla sobre Yayakov. Como opción, el DJ puede considerar que la policía viene en algún momento del combate o después de acabar con el Acechador invisible. Después los jugadores decidirán si se entregan o intentan escapar.

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Desván

EL DESVÁN Lo que en un principio debería ser un desván lleno de polvo y trastos viejos, se acaba de convertir de golpe en un almacén de armas blancas y de fuego, libros antiguos y sobre ocultismo, algún tipo de equipo de química y un montón de trastos viejos apilados en uno de los lados.

En el desván pueden encontrarse: Pociones: -Pociones de vida pequeñas (x4). -Pociones de estabilidad (x1). Armas: -Udar 1 (x1). - KS-Special Carbine (x1). -Munición 12.3mm (para la Udar 1) (23 balas). -Cartuchos de postas 23mm (para KS-Special Carbine) (19 cartuchos). Pergaminos: -Los pergaminos no son identificables por el momento (los jugadores no saben identificarlos y Sergei tampoco sabe):

-Armadura de mago, nivel lanzador 2 (x1). -Augurio, nivel lanzador 2 (x1). -Leer magia, nivel lanzador 0 (x3). -Neutralizar veneno, nivel lanzador 4 (x2). -Rayo relampagueante, nivel lanzador 2 (x1). -Resistencia, nivel lanzador 1 (x1), nivel lanzador 0 (x1).

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Ruso Borracho

Primer piso (1)-Barra del bar. (2)-Reservado (enfrente del sofá hay una cortinilla). (3)-Escaleras al 2º piso. (4)-Escaleras al sótano, la puerta de acceso está camuflada (Avistar CD 25, Buscar CD 20)

EL RUSO BORRACHO En teoría, el local parece un bar-discoteca común de una de las zonas caras de fiesta de Moscú. Suele ser estricto en cuanto al “derecho de admisión”, pero en esta noche tan fría no parece que nadie esté preocupado por quién entre o salga del local. Una vez dentro, un puñado de gente os mira y acto seguido sigue con sus asuntos. El bar está compuesto de varios pisos. El primero es el bar, abierto durante todo el día, con una zona reservada separada únicamente por una cortina. El segundo y tercer piso deben de ser la zona de discoteca y ligoteo, o eso suponéis por la música electrónica, tecno y house que parece venir de la escaleras que ascienden y que están custodiadas por un forzudo guardián.

Segundo piso

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(5)-Zona del dj. (6)-Zona de baile. (7)-Escaleras al 1er piso. (8)-Escaleras al 3er piso.

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Tercer piso (9)-Escaleras al 2º piso. (10)-Reservado (zona VIP). (11)-Reservado privado (tiene cama).

SÓTANO UNO Tras descender las escaleras, descubrís una sala con otras escaleras al final que siguen bajando y una puerta a vuestra derecha. Cuando abrís ésta, un fuerte olor a podredumbre invade vuestras delicadas narices. Al fondo de la nueva sala, apilados como si fueran sacos cualquiera, docenas de cuerpos desnudos están amontonados contra la pared. En el centro, hay un cúmulo de tierra en forma de rectángulo que recuerda a un huerto y que parece removido no hace mucho.

Sótano uno

SÓTADO DOS Nada más bajar las escaleras, sorprendidos os encontráis con un tipo sentado en una esquina. Viste de blanco y parece de unos 50 años. Por alguna razón, parece dormido, quizás demasiado dormido para una persona normal.

(12)-Escaleras al primer piso. (13)-Tierra (con cuerpos enterrados). (14)-Escaleras al 2º sótano.

Cuando entren en la zona donde está la tierra, aparecerán 1d4+1 zombies.

Sótano dos

(15)-Escaleras al sótano uno. En la esquina hay una silla con Arkadiy muerto sentado en ella. (16)-Sala con material quirúrgico, un cuerpo abierto (como si lo hubieran estudiado) y pócimas y mejunjes.

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Cuando acecha La Sombra

Desde aquí opera Rashgalzen. En el sótano 1 entierra los cuerpos para hacer un ritual de resurrección (lo que hizo con los matones cuando salvó a Arkadiy era una resurrección temporal, aquí los puede resucitar como zombies) y en el sótano 2 ha realizado biopsias a seres humanos para “conocerles” mejor.

Además de los camareros, hay 4 Matones de Arkadiy en el primer piso, otros 4 en el segundo y 2 más en el tercero. El resto son clientes que saldrán corriendo del bar o gritarán.

En principio, los matones no serán hostiles si no tienen razones para ello. Es posible que algún cliente llame a la policía si todo se pone feo, lo cual dará unos 5-10 minutos a los jugadores antes de que llegue la policía y tengan que dar explicaciones. De todos modos, Sergei puede intervenir para echarles una mano (legal).

Como primer contacto con Rashgalzen, pueden encontrarse con ella si visitan la Trastienda del Infierno. Cuando hagan preguntas incómodas ella puede oírles e intentar atacarles fuera del bar cuando salgan. En 1d4 asaltos pasará un coche con música Country (si, si, un coche con música Country) que afectará a Rashgalzen y hará que salga huyendo. Para identificar lo que han oído deben superar una prueba de Escuchar CD20.

Trastienda del infierno

LA TRASTIENDA DEL INFIERNO La trastienda del infierno. Por el olor a sudor, animales salvajes, alcohol y a humo nadie lo confundiría únicamente con la trastienda. El local, situado en un sótano, está bastante bien, para lo que os esperabais en un principio. Un sofá en una esquina, unas cuantas mesas y una larga barra llena de taburetes fijos al suelo. Tras la barra, un corpulento hombre que hace honor a la frase “el hombre y el oso…”. Os echa una mirada inquisitiva y con una voz ronca como la del propio Satanás y con un marcado acento extranjero os espeta sin ninguna cortesía “¿Qué demonios buscan ustedes aquí?”

El bar es bastante cutre. La zona para clientes tiene bastantes mesas y un sofá,

además de sillas y taburetes al lado de la barra. La zona de atrás está restringida a empleados (es decir, a Draconi). La música que suena es de todo tipo.

El bar está en un callejón, se accede desde una puerta de metal y hay que bajar unos escalones antes de entrar.

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ENEMIGOS Acechador invisible VD1 VD 1; Elemental (aire); DG 2d8+16; pg 26; MAS --; Ini +4; Vel 30’, Volar 30’(perfecto); Defensa 15, toque 11, desprevenido 11; AB +3; Presa +10; Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d8+3, golpetazo), Atq Comp +6/+1 (1d8+3, golpetazo) o +7 a distancia (1d8+3, golpetazo); EC 10’por10’; Alcance 10’; CE Elemental, Invisibilidad natural, Rastreo mejorado, Visión en la oscuridad 60’; LE Rashgalzen; TS Fort +2, Ref +8, Vol +3; PA 0; Rep 0; Fue 17 (+3), Des 19 (+4), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 11 (0) Habilidades: Avistar +6, Buscar +9, Esconderse +10 Dotes: ninguna

Este elemental es parcialmente visible debido a las partículas que arrastra su cuerpo (tierra, escarcha, papel, etc). Por lo tanto, los jugadores no tienen que localizarle para poder dispararle, pero aún sufren en 50% de posibilidad de fallo al atacar. Hada de los dientes VD1/2 VD 1/2; fata Mediano; DG 2d6; pg 7; MAS 10; Ini +5; Vel 30’; Vl 30’ (regular); Defensa 11, toque 11, desprevenido 10 (+1 Des); AB +0; Presa +0; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d4, cuchillo); +1 a distancia (1d4, cuchillo); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE invisibilidad, habla universal, visión en la penumbra; LE mal; TS Fort +0, Ref +1, Vol +4; PA 0; Rep +3; Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 13 (+1) Habilidades: Artesanía (una cualquiera) +3, Averiguar intenciones +4, Avistar +4, Buscar +4, Descifrar escrito +4, Disfrazarse +4, Engañar +4, Escapismo +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Intimidar +4, Juego de manos +4, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +4 Dotes: Competencia con armas sencillas, Fama, Iniciativa mejorada Posesiones: Cuchillo Matón de Arkadiy VD1/4 Fuerte mundano 1; VD 1/4; humano Mediano; DG 1d8+1; pg 7; MAS16 (13+3); Ini +2; Vel 30’; Defensa 14, toque 13, desprevenido 12 (+1 Clase, +2 Des, +1 Cazadora de cuero); AB +1; Presa +3; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d3, daño no letal o 1d4+2, Cuchillo/19-20), +4 a distancia (2d6, Glock 17); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE Dinero, Arkadiy; TS Fort +1, Ref +0,

Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 15 (+2), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 8 (-1) Ocupación inicial: Criminal (habilidades de clase adicionales: Esconderse, Mov.Sigilosamente). Habilidades: Avistar +2, Hablar Ruso, Leer/escribir Ruso, Reparar +6, Oficio +4, Saber (mundología) +4 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Dureza, Umbral de daño masivo mejorado, Fajo de dinero (unos 1500 rublos). Posesiones: Cazadora de cuero, Glock 17 (9mm Parabellum), 1 petaca para la Glock 17, 10 balas 9mm Parabellum, Objetos personales (cartera, cigarrillos, encendedor, llaves, etc), Cuchillo. Zombie de Rashgalzen VD1/2 VD 1/2; muerto viviente Mediano; DG 2d12 más 3; pg 16; MAS--; Ini -1; Vel 30’; Defensa 11, toque 9, desprevenido 11 (-1 Des, +2 Natural); AB +0; Presa +1; Atq +1 cuerpo a cuerpo (1d6+1, golpetazo); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE muerto viviente; LE Rashgalzen; TS Fort +0, Ref -1, Vol +3; PA 0; Rep +0; Fue 13 (+1), Des 8 (-1), Con --, Int --, Sab 10 (0), Car 1 (-1) Habilidades: Ninguna Dotes: Dureza Posesiones: Ninguna, están desnudos. Rashgalzen VD1 VD 1; humanoide monstruoso Mediano; DG 6d8; pg 30; MAS11; Ini +5; Vel 30’; Defensa 13, toque 11, desprevenido 12 (+1 Des, +2 Nat); AB +4; Presa +4; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6, Machete), o +6 a distancia (2d6, PMM Makarov o 2d6 AEK-919 Kashtan); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Aversión, Producir ácido, Detectar veneno, Poder camaleónico; LE Mal, Caos; TS Fort +2, Ref +4, Vol +6; PA 0; Rep +0; Fue 11(0), Des 13(+1), Con 11(0), Int 18(+4), Sab 18(+4), Car 16(+3) Habilidades: Avistar +8, Artesanía (química) +6, Concentración +5, Disfrazarse +1/+6 (si se hace pasar por humano), Esconderse +3/+11 (si usa poder camaleónico), Escuchar +8, Hablar Yuan-ti, Hablar Dracónico, Hablar Abisal, Hablar Ruso, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Yuan-ti, Leer/escribir Ruso, Saber (Ciencia Arcana) +4

Cuando acecha La Sombra

Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas de fuego avanzada, Esquiva, Iniciativa mejorada. Posesiones: PMM Makarov (9×18mm Makarov), AEK-919 Kashtan (9×18mm Makarov), 30 balas (9×18mm Makarov), Machete, Pistolera oculta, Ropa de negocios, Móvil, Equipo disfraz.

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-ATRAPE A ESE TRASGO-

Después de descubrir al asesino de Aleksei, los personajes se habrán dado cuenta de que han descubierto un mundo del que ya no se podrán librar. A partir de ahora, cuando haya algún incidente con algún ser de Sombra, con toda probabilidad Sergei les llamará para pedirles que lo solucionen, puesto que quien se encargaba antes de ello ha muerto y Sergei no conoce a nadie más en quién confiar para encargase de ello. Por supuesto, los jugadores podrán negarse, pero no podrán escapar de ello. La forma de convencerles dependerá de cada DJ y cada jugador. La más fácil será hacer que se den cuenta de que si ellos no hacen algo al respecto, gente inocente, gente cercana, sus familiares, etc, podrán sufrir las consecuencias.

En este caso, los jugadores se enfrentan a una banda de trasgos ladrones. Estos seres son conocidos por ser unos cobardes cuando están solos y se sabe que, en general, sirven a alguien más fuerte que ellos (o capaz de demostrar que es más fuerte que ellos).

Estos trasgos se “instalaron” en un almacén abandonado en uno de los extremos de Moscú. No habían dado problemas hasta ahora, que han empezado a saquear tiendas y casas de particulares a lo largo de toda la ciudad. Al parecer, alguien o algo los está guiando y utilizando para sus propios fines. Con total probabilidad, el que los guía se ha cargado al anterior líder, que sería un trasgo fuerte e idiota. En este caso, el líder no es más que un humano (con una gran escopeta) que, no hace mucho, ha sufrido una “revelación” y ha empezado a vislumbrar la verdadera realidad y ha aprovechado para poder cometer delitos a diestro y siniestro. Con un poco de investigación aquí y allá los jugadores descubrirán qué tipo de seres se encuentran tras estos robos y a donde se dirigen tras cometerlos. Cuando derroten al humano que está detrás de los robos, podrán, o bien matarle (en la lucha) o entregarle a la justicia. Los trasgos estarán confundidos, porque no sabrán a quién servir. Como una opción, los jugadores pueden tener aquí una pequeña fuente de aliados que luchen con ellos en el futuro, siempre que consigan hacerse reconocer como el/los líderes. Si esto ocurre, podrán darles cualquier orden que no sea autodestructiva o vaya completamente en contra de la mentalidad trasgo y podrán disponer de un total de 1d8+1 trasgos (a elegir entre Trasgos escopeta y Trasgos metralleta) una vez por aventura.

En el almacén habrá 25 trasgos (15 Trasgos VD1/4 metralleta y 10 Trasgos VD1/4 escopeta) y el hombre que los dirige. En cuento derroten al hombre, los trasgos se rendirán, escaparan etc. pero hasta entonces lucharán hasta la muerte.

Hay más trasgos, pero estarán escondidos (al no tener armas) o en la calle, etc. El que les guía se llama Stanislav (ver PNJs), un abogado al que han despedido

hace poco tiempo y ha empezado a “ver” seres de Sombra.

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LOCALIZACIONES

Almacén de los trasgos (1)- La “cocina”. Consistente en un par de bidones preparados para poder poner cosas a la plancha o a la brasa. (2)- El “dormitorio”. Un montón de colchonetas y demás donde duermen todos apilados. Realmente duermen a lo largo de todo el almacén, incluso subidos en las cajas. (3)- “Armería”. Unas cuantas metralletas y escopetas. Son como las que llevan los trasgos. (4)- Puerta trasera del almacén. Era la puerta de servicio, ahora es la principal de acceso. (5)- Puerta de acceso para vehículos. Está tapada parcialmente con cajas e intentan que esté lo más cerrada posible para que no entre frío. Las casillas marcadas con una x son cajas apiladas, la mayoría acaba teniendo una altura de 3 o más metros, de modo que pueden proporcionar una cobertura completa si fuera necesario.

EL ALMACÉN Desde fuera, el almacén parecía completamente abandonado, pero una vez que accedéis a el mismo notáis que está lleno de vida. Una vida apestosa, ruidosa y ajetreada. Por las voces y el jaleo que hay montado, estimáis un par de docenas de “personas bajitas”. Todas parecen concentradas en un rincón. (Cuando vean a los trasgos) La mayoría parecen concentrados alrededor de unos bidones ardiendo. Un tipo alto está en el centro, comiendo algo. Lleva una escopeta colgada a la espalda y todos los demás parecen no molestarle y obedecerle. Tiene la mirada perdida y cara de pocos amigos. Cuando uno de los otros le golpea por descuido, el hombre se levanta y le propina una patada. Los demás se callan y al segundo después rompen a reír y vuelven a lo que estaban haciendo.

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ENEMIGOS Trasgo VD1/4 (metralleta) VD1/4; humanoide Pequeño, DG 1d8; pg 4; MAS 11; Ini +1; Vel 30’; Defensa 13, Toque 12, Desprevenido 12 (+1 tamaño, +1 Des, +1 Cazadora de cuero); AB +0; Presa -5; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, golpetazo o 1d4-1, cuchillo) o -2 a distancia (2d6, PP-91 Kerd); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Visión en la oscuridad 60’; LE Tribu, Jefe/Líder; TS Fort +2, Ref +2, Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 11 (0), Int 10 (0), Sab 11 (0), Car 8 (-1) Habilidades: Avistar +3, Esconderse +6, Escuchar +3, Hablar Trasgo, Leer/Escribir Trasgo, Moverse sigilosamente +4 Dotes: Alerta, Competencia con armas sencillas Posesiones: Cuchillo, PP-91 kerd (metralleta 9mm Parabellum), un cargador de petaca para la PP-91 kerd, Pistolera de hombro, Walkie-Talkie básico. Algunos trasgos son capaces de hablar un poco un segundo idioma y así poder comunicarse con humanos.

Trasgo VD1/4 (escopeta) VD1/4; humanoide Pequeño, DG 1d8; pg 6; MAS 11; Ini +1; Vel 30’; Defensa 13, Toque 12, Desprevenido 12 (+1 tamaño, +1 Des, +1 Cazadora de cuero); AB +0; Presa -5; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, golpetazo o 1d4-1, cuchillo) o -2 a distancia (2d8, RM-93); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Visión en la oscuridad 60’; LE Tribu, Jefe/Lider; TS Fort +2, Ref +2, Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 11 (0), Int 10 (0), Sab 11 (0), Car 8 (-1) Habilidades: Avistar +3, Esconderse +6, Escuchar +3, Hablar Trasgo, Leer/Escribir Trasgo, Moverse sigilosamente +4 Dotes: Alerta, Competencia con armas sencillas Posesiones: Cuchillo, RM-93 (escopeta calibre 12), 6 cartuchos del calibre 12, Walkie-Talkie básico. Algunos trasgos son capaces de hablar un poco un segundo idioma y así poder comunicarse con humanos.

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-UN NIDO DE GÁRGOLAS-

En esta nueva aventura parece ser que una pareja de gárgolas han cruzado la barrera y están creando el caos por la ciudad, además de que se han instalado en el tejado de una iglesia y se están preparando para criar. Por supuesto no será tan fácil, los jugadores tendrán que descubrir quién está detrás de los secuestros que está habiendo últimamente. La gente que desaparece (y que parece ser víctima de la misma persona/monstruo) lo hace de repente, en medio de la calle, en general, por la noche. Simplemente, el cuerpo desaparece y en el sitio quedan los objetos que llevara de la mano (móviles, maletines, bolsos, etc), como si se los “llevaran volando”. Por supuesto la policía no podrá dar explicación a estos sucesos.

Las víctimas no tienen relación entre si. La policía tan solo hace conjeturas sobre cuál puede ser la descripción del secuestrador (o secuestradores) y los posibles motivos para los secuestros. La única relación que tienen los delitos es que todos ocurren en un radio de no más de 1Km alrededor de una iglesia (que es donde las gárgolas han “anidado”) aunque esto lo tendrán que descubrir los jugadores.

Uno de los problemas que tendrán los jugadores es que esa zona es una zona conflictiva de dos bandas rivales y algunas de las víctimas son miembros de esas bandas, de modo que cada banda piensa que la otra ha secuestrado a uno de los suyos y eso ha desencadenado las peleas entre las bandas.

En el momento de inicio de la misión, habrá ya 7 víctimas. Cada 1d4 medios días habrá otra víctima.

No se incluyen mapas de la iglesia donde están anidadas las gárgolas, puesto que el combate puede llevarse a cabo en cualquier tejado o calle.

Los PJs se enfrentarán a 2 gárgolas y a un número indeterminado de miembros de bandas.

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ENEMIGOS

Habilidades: Conducir +4, Esconderse +4, Hablar Ruso, Intimidar +2, Juego de manos +4, Moverse sigilosamente +4, Leer/escribir Ruso, Saber (mundología) +2.

Gárgola VD 3 VD3; Bestia mágica, DG 3d10+12; pg 31; MAS 18; Ini +2; Vel 45’, Vl 75’ (regular); Defensa 16, Toque 12, Desprevenido 14 (+2 Des, +4 Natural); AB +3; Presa +3; Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d4, garra o 1d6 mordisco o 1d6 cornada); Atq Completo +6 cuerpo a cuerpo (1d4, 2 garras), +4 cuerpo a cuerpo (1d6 mordisco), +4 cuerpo a cuerpo (1d6 cornada); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE Quedar inmóvil, Vista aguda (60’ en oscuridad y penumbra), Reducción del daño 5/+1 (balística, contundente); LE Caos, Mal, Pareja; TS Fort +6, Ref +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; Fue 11, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 7

Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Pelea. Pertenencias: Cazadora de cuero, Cuchillo, Glock 17, 1 petaca para la Glock 17, Equipo variado, Artículos personales. Pandillero calles Moscú VD1 (navajero) Héroe mundano Duro 1, Rápido 1; VD 1; humano Mediano; DG 1d8+2 más 1d10+2; pg 14; MAS 14; Ini +2; Vel 10’; Defensa 17, toque 16, desprevenido 15 (+2 Des, +4 clase, +1 cazadora de cuero); AB +0; Presa +1; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 no letal, impacto sin arma o 1d4+1/19-20, cuchillo) o +2 a distancia (); EC 5’por5’; Alcance 5’; LE Banda; TS Fort +3, Ref +3, Vol +1; PA +0; Fue 12, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.

Habilidades: Avistar +4, Esconderse +9 (+17 cuando se esconden en un entorno de piedra trabajada), Escuchar +4, Hablar térraro. Dotes: Ataque múltiple, Sutileza con un arma (cornada, garra y mordisco) Pandillero calles Moscú VD1 (pistolero)

Ocupación: Criminal (habilidades adicionales: Juego de manos, Saber (mundología)).

Héroe mundano Duro 1, Rápido 1; VD 1; humano Mediano; DG 1d8+2 más 1d10+2; pg 14; MAS 14; Ini +2; Vel 10’; Defensa 17, toque 16, desprevenido 15 (+2 Des, +4 clase, +1 cazadora de cuero); AB +0; Presa +1; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 no letal, impacto sin arma o 1d4+1/19-20, cuchillo) o +2 a distancia (2d6, Glock 17); EC 5’por5’; Alcance 5’; LE Banda; TS Fort +3, Ref +3, Vol +1; PA +0; Fue 12, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.

Habilidades: Conducir +4, Esconderse +4, Hablar Ruso, Intimidar +2, Juego de manos +4, Moverse sigilosamente +4, Leer/escribir Ruso, Saber (mundología) +2. Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Pelea. Pertenencias: Cazadora de cuero, Cuchillo, Equipo variado, Artículos personales. Ocupación: Criminal (habilidades adicionales:

Juego de manos, Saber (mundología)).

Cuando acecha La Sombra

-PRIMER CONTACTO CON LA COMUNIDAD-

A estás alturas, los personajes deberían de haber aceptado que han de compaginar su vida “normal” con su “nueva vida”. Esta vez, Sergei les llama para pedirles que investiguen una serie de ataques a gente en los parques de alrededor del museo Tolstoy. Parece ser que los atacantes son “indigentes extremadamente delgados y de extraño comportamiento”. Sergei sospecha que, en realidad, se trata de un grupo de esqueletos. El problema es que los esqueletos no pueden haber aparecido sin más, si no que alguien debe haberlos reanimado. La misión que les encomienda esta vez es investigar los atracos y buscar al ser que haya reanimado a estos seres.

El causante de todos estos problemas no es más que uno de los investigadores del museo Tolstoy, un tal Viktor Zorosky (ver PNJs). Hace un par de semanas, Viktor se enteró de que iban a despedirle. Viktor siempre tuvo una personalidad débil y enseguida sufría depresiones. En esta ocasión, se emborracho y, con la borrachera, pensó en suicidarse. Simplemente se subió a su coche y decidió que se empotraría contra un camión en sentido contrario, tomo la autopista y se fue alejando de Moscú. Esa noche había una densa niebla y, entre este problema y su borrachera, Viktor tomo una salida y una carretera comarcal. Siguiéndola, acabo llegando a una casa en mitad de un bosquejo. La casa aparecía abandonada y algo llevó a Viktor a adentrarse en la casa. Tras descubrir que realmente la casa estaba vacía, rebuscando un poco, acabó encontrando un extraño libro. Estaba escrito en una lengua que él desconocía y parecía muy muy antiguo. Mientras lo exploraba, notó una extraña presencia, aunque la achacó a su borrachera. Con el libro, y tras haber descansado un poco en la parte de atrás de su coche, regresó a su casa y comenzó a estudiar el libro con la esperanza de que fuera un descubrimiento que explotar y recuperar su trabajo, aunque lo que el libro contenía era mucho más de lo que podía esperar.

Este libro es una copia de una parte del libro que recopiló el último de Los Tres. Contiene parte de la historia de los dos mundos y “La Guerra de la Envidia” y algunos de los hechizos del manual. Viktor, tras días de trabajo, consigue traducir parte de la información y un hechizo de resurrección de huesos. No ha conseguido averiguar de qué cultura es, aunque sospecha que es anterior a todas las que conoce, ya que el idioma en el que está escrito parece ser una mezcla de antiguos idiomas. Esto es porque está escrito en el antiguo lenguaje de Sombra, del cual evolucionaron luego todos los demás en Luz. Para llevar a cabo el hechizo de animación de huesos, se necesitan unas monedas de oro y otros materiales más corrientes, por suerte para Viktor, el museo Tolstoy cuenta con una colección de antiguas monedas de oro, de modo que, aprovechando que “tiene llave” se llevará unas cuantas para practicar, previo robo de huesos del cementerio del Norte (esto puede darse a los jugadores como noticias en los periódicos). Para levantar las menores sospechas posibles, Viktor está en las alcantarillas. Ha adaptado una zona y la ha hecho más o menos habitable. La zona está llena de objetos robados, esqueletos y una caja con algunas monedas de oro robadas del museo.

Todo esto, posiblemente, llevará a los jugadores a inspeccionar la casa donde Viktor encontró el libro. Sergei les pedirá que vayan allí en busca de pistas sobre el libro y de quién podía andar con un objeto con tal información (no es bueno que haya mucha gente que, entre otras habilidades mágicas, tenga la capacidad de reanimar esqueletos). Cuando lleguen a la casa, alguien ya estará allí. Fuera de la casa habrá un coche americano.

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Daniel San José Olmedo

Alexia Simmons estará allí investigando la casa. Al parecer, La Comunidad está preocupada por el extraño aumento de cruces de un mundo a otro y ahora investigan todos los puntos críticos. Parece ser que esta casa es uno de esos puntos críticos y quieren saber el porqué de este aumento de fisuras en “El Crospo” y tratar de cerrar las brechas en la barrera.

Cuando Alexia y los jugadores se encuentren en la casa, esta les tomará por los causantes de lo que está pasando aquí e intentara reducirles. Si alguno de los PJs menciona algo sobre un libro extraño o Aleksei o Sergei, bajará el arma y se interesará por ellos. En cualquier caso, mientras están hablando, inspeccionando el desván o peleando, la atmósfera de la casa se volverá opresiva y las dos realidades (Luz y Sombra) parecerán superponerse, con la consecuente visión de ambas realidades y posible trasvase de materia entre las dos realidades. Los seres de Sombra empezarán a dirigirse a la brecha y a intentar cruzarla, teniendo los jugadores que arreglárselas para escapar.

Simmons puede cerrar la brecha, pero para ello debe ir al punto donde comenzó la misma. Ese lugar es el desván de la casa y para cerrar la brecha deberá ir al desván y hacer un pequeño ritual que restablecerá la barrera a su estado normal. Tendrán que salir de la casa antes de que cierre del todo la brecha o podrían quedarse atrapados en Sombra, lo cual significaría que su muerte no tardaría en caer bajo las fauces de cualquier ser de Sombra que les encuentre. Cualquier jugador que se quede en la casa cuando se cierre la brecha morirá o desaparecerá, lo que al DJ le parezca más poético (y ficha nueva).

Después de esto, y según lo que los jugadores le hayan contado a Alexia, acabará intentando enterarse de la verdad y de que le dejen ver el libro. Cuando vea el libro, les pedirá que se lo dejen llevar a La Comunidad para su estudio detallado, teniendo que decidir los jugadores que hacer.

LAS ALCANTARILLAS Nada más abrir la alcantarilla os olíais que esto no os iba a gustar, pero una vez dentro el olor a podrido, excrementos y otra serie de elementos en periodo de descomposición invaden vuestras narices haciendo que lo primero en que penséis es en salir de allí antes de vomitar. La oscuridad es casi total, únicamente derrotada por algunas luces de emergencia y el agua, por llamarlo de alguna manera, os llega a las rodillas y no os permite avanzar tan rápido como os gustaría. Mientras os desplazáis, el eco de vuestros pasos resuena a lo largo de los pasillos y de lo que parece una oscuridad infinita, os llegan sonidos que no sois capaces de reconocer.

CASA DEL LIBRO Después de recorrer un camino en malas condiciones, acabáis por llegar a la casa que os había descrito Viktor. Desde fuera, la casa parece normal: 2 pisos y un desván, fachada en madera, bien cuidada con un jardín y verja simple. Pero al acercaros una extraña sensación os recorre el cuerpo, como si la casa o algo dentro esperase vuestra llegada. De pronto sentís una presión en el pecho y os dais cuenta de que una niebla que hace unos segundos no estaba allí os rodea. Empezáis a temer que la casa no es tan normal…

ALEXIA SIMMONS, AGENTE DE LA COMUNIDAD Una mujer de unos veintipocos, con una melena larga y rubia y una mirada desconfiada. De la mano lleva una AMT .44 y del cinto unos cuantos papeles enrollados que le sobresalen del abrigo. Lleva un curioso colgante del cuello. “¿Quiénes sois vosotros y qué hacéis aquí?”-No os da casi tiempo a contestar cuando ya os tiene encañonados. No parece que domine el arte de los buenos modales.

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LOCALIZACIONES

Alcantarillas

(1)-Aquí es donde Viktor trabaja con el libro. Tiene libros de traducción de lenguas muertas y del mundo, además de una caja con algunas monedas de oro. (2)-Aquí hay un grupo de esqueletos (4 Esqueletos humanos guerreros y 2 Esqueletos ogros). Hay barriles, etc. (3)-En cada uno de estos pasillos hay un Esqueleto humano haciendo “patrulla”. Si ven a los jugadores, alertarán a los demás dando golpes en las tuberías cercanas.

-Los círculos blancos son salidas/entradas de las alcantarillas. -El trazo discontinuo son rejas soldadas a la pared. -Los pasillos de 1x1 son zonas estrechas en las que se tiene que pasar encorvado,

de modo que el movimiento es la mitad del total (aquí no cubre el agua). -En las demás salas hay montones de huesos, cajas del museo Tolstoy, etc. -Por toda la alcantarilla hay agua que cubre hasta las rodillas aproximadamente,

esto reduce la movilidad de los jugadores y los PNJs a la mitad. -La alcantarilla tiene una pobre iluminación (salvo en la sala donde está Viktor y

en (2)). Esto se traduce a que, sin luz de algún tipo, solo se ve a 10’ con claridad.

Daniel San José Olmedo

Casa del libro

Primer piso (1)-Sala descanso y comedor. Tiene una tele y una estantería. (2)-Cocina con una gran encimera, una mesa, frigorífico, congelador y microondas. (3)-Estudio 1. Tiene estanterías con libros técnicos, una mesa y archivadores. (4)-Biblioteca. (5)-Servicio con bañera. (6)-Cuarto de las escobas. (7)-Escaleras al 2º piso.

Segundo piso

(8)-Habitación de los mellizos con litera, un baúl, una estantería y un tocador. (9)-Habitación de los padres, con cama de matrimonio, armario y tocador. (10)-Habitación del niño pequeño, con un armario empotrado, una mesa y estantería de juguetes. (11)-Estudio 2. Tiene 2 estanterías con libros técnicos, una mesita con teléfono, un sofá y una mesa de trabajo (12)-Pasillo. Al final hay una puerta que da a las escaleras que llevan al desván.

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Cuando acecha La Sombra

Desván/Buhardilla (13)-Un espejo enorme. Parece resquebrajado. (14)-Huele a podrido. Hay un cuerpo abierto, material quirúrgico y órganos en tarros. (15)-Hay 4 cuerpos encadenados a la pared. (16)-Un pequeño estudio. Hay libros arcanos, una mesa y un globo terráqueo (es de Sombra, luego no es exactamente igual que el de la Tierra) (17)-Despensa con latas de comida caducada. También hay botes de productos químicos, etc.

Cuando se empiece a abrir la brecha

en El Crospo, las realidades parecerán superponerse. A través de cristales y ventanas (y el enorme espejo) empezarán a llegar seres de Sombra. Para cerrarla, Alexia debe subir al desván y realizar un pequeño ritual con un objeto mágico (tardará 8 asaltos completos, 6 si alguien con Saber (Ciencia Arcana) supera una prueba de prestar ayuda). Después, tendrán que salir antes de que la brecha se cierre (1 minuto<->12 asaltos aproximadamente) y les pueda dejar encerrado al otro lado de la barrera. Cuando la brecha se cierre, todo lo que esté dentro de la casa (a excepción de la casa y todo el inmueble) regresará a Sombra.

DESVÁN/BUHARDILLA En el último piso se encuentra el desván. En el centro, una columna que sujeta el tejado, en cada esquina una habitación cerrada y al fondo un enorme espejo, por lo demás todo parece normal. O al menos así sería si no fuera porque nada más entrar la sensación de opresión parece casi ahogaros. Es como si el ambiente estuviera cargado, pero no sabríais decir de qué. (Cuando empiece la “brecha”) De pronto, notáis cómo un pequeño temblor sacude todo levemente y el espejo, que antes os reflejaba, ahora os muestra un lugar que parece muy lejano. Oscuro, como si fuera de noche, yermo, como si fuera un desierto, salvo por algún tipo de árbol seco, aún os veis ligeramente reflejados en el espejo. Y de la nada, como si pudieran veros desde el otro lado, unas extrañas criaturas se dirigen hacia vosotros y al llegar a una cierta distancia y como si de Alicia se tratasen, atraviesan el espejo. La presión en el pecho se vuelve casi insoportable. “Enhorabuena” –dice Alexia mientras desenfunda su arma. – “estáis viendo una “brecha”.”.

Los seres de Sombra que podrán atravesar la barrera en este caso serán:

-Bestia trémula -Deinóico -Hada de los dientes -Minotauro

Irán apareciendo de forma gradual, aunque no debería haber más de 4 Hadas de los dientes, 2 Bestias trémulas, 2 Deinóicos y 1 Minotauro juntos a la vez.

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ENEMIGOS Esqueleto humano VD1/2 VD 1/2; muerto viviente Mediano; DG 1d12; pg 8; MAS --; Ini +5; Vel 30’; Defensa 13, toque 11, desprevenido 12 (+1 Des, +2 natural); AB +0; Presa +0; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d4, garra); Atq completo +0 (1d4, 2 garras); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE muerto viviente, inmunidades de esqueleto; LE creador; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; PA 0; Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con --, Int --, Sab 10 (0), Car 1 (0) Habilidades: ninguna Dotes: Competencia con armas sencillas, Iniciativa mejorada Esqueleto humano Guerrero VD1/2 VD 1/2; muerto viviente Mediano; DG 1d12; pg 12; MAS --; Ini +5; Vel 30’; Defensa 14, toque 11, desprevenido 13 (+1 Des, +2 natural, +1 escudo); AB +0; Presa +0; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d4, garra o 1d8/19-20 espada larga); Atq completo +0 (1d4, 2 garras); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE muerto viviente, inmunidades de esqueleto; LE creador; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; PA 0; Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con --, Int --, Sab 10 (0), Car 1 (0) Habilidades: ninguna Dotes: Competencia con armas arcaicas, Iniciativa mejorada Posesiones: Espada larga oxidada, escudo de metal oxidado. Esqueleto ogro VD2 VD 3; muerto viviente Grande; DG 4d12; pg 28; MAS --; Ini +4; Vel 30’; Defensa 12, toque 9, desprevenido 12 (-1 tamaño, +3 natural); AB +0; Presa +8; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6+5, garra); Atq completo +4 (1d6+5, 2 garras); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE muerto viviente, inmunidades de esqueleto; LE creador; TS Fort +0, Ref +0, Vol +3; PA 0; Fue 21 (+5), Des 10 (0), Con --, Int --, Sab 10 (0), Car 1 (-5) Habilidades: ninguna Dotes: Competencia con armas sencillas, Iniciativa mejorada

Todos los esqueletos son creados por Viktor mediante el encantamiento que ha descifrado en el libro. Para poder crearles, les metió una moneda de oro en cada cuenca del ojo. Para poder destruirles del todo, los jugadores tendrán que sacar las monedas de las

cuencas o los esqueletos se levantarán de nuevo tras 1d6 asaltos. (Ver página 236-237 del Libro de Reglas Básico de d20 Moderno para más información) Bestia trémula VD3 VD 3; bestia mágica Grande; DG 4d6+14; pg 38; MAS 16; Ini +2; Vel 60’; Defensa 16, toque 11, desprevenido 14 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural); AB +4; Presa +12; Atq +7 cuerpo a cuerpo (1d6+4, tentáculo); Atq completo +7 cuerpo a cuerpo (1d6+4, 2 tentáculos), +2 cuerpo a cuerpo (1d8+2, mordisco); EC 10’x10’; Alcance 5’ (mordisco), 15’ (tentáculo); CE desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia (mágicos), vista aguda; LE mal, ley; TS Fort +6, Ref +5, Vol +2; PA 0; Rep +3; Fue 18 (+4), Des 15 (+3), Con 16 (+3), Int 5 (-3), Sab 12 (+1), Car 8 (-1) Habilidades: Avistar +5, Esconderse +9, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +5 Dotes: Alerta, Esquiva Deinóico VD3 VD 3; animal grande; DG 4d8+12; pg 30; MAS 17; Ini +2; Vel 60’; Defensa 16, toque 11, desprevenido 14 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural); AB +3; Presa +11; Atq +6 cuerpo a cuerpo (2d6+4, desgarramiento); Atq completo +6 cuerpo a cuerpo (2d6+4, desgarramiento), +1 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 garras delanteras), +1 cuerpo a cuerpo (2d4+2 mordisco); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE visión en la penumbra, olfato; LE ninguna; TS Fort +7, Ref +6, Vol +2; PA 0; Rep +0; Fue 19 (+4), Des 15 (+2), Con 17 (+3), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 10 (0) Habilidades: Avistar +11, Esconderse +7, Escuchar +11, Saltar +13, Supervivencia +9 Dotes: Ninguna Hada de los dientes VD1 VD 1/2; fata Mediano; DG 2d6; pg 7; MAS 10; Ini +5; Vel 30’; Vl 30’ (regular); Defensa 11, toque 11, desprevenido 10 (+1 Des); AB +0; Presa +0; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d4, cuchillo); +1 a distancia (1d4, cuchillo); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE bastón de hada, invisibilidad, habla universal, visión en la penumbra; LE mal; TS Fort +0, Ref +1, Vol +4; PA 0; Rep +3; Fue 10

Cuando acecha La Sombra

(0), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 13 (+1) Habilidades: Artesanía (una cualquiera) +3, Averiguar intenciones +4, Avistar +4, Buscar +4, Descifrar escrito +4, Disfrazarse +4, Engañar +4, Escapismo +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Intimidar +4, Juego de manos +4, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +4 Dotes: Competencia con armas sencillas, Fama, Iniciativa mejorada Posesiones: Cuchillo, bastón de hada. (Ver página 240 del Libro de Reglas Básico de d20 Moderno para más información) Minotauro VD2 VD 2; humanoide monstruoso Grande; DG 3d8+6; pg 20; MAS 15; Ini +0; Vel 30’; Defensa 14, toque 9, desprevenido 14 (-1 tamaño, +5 natural); AB +3; Presa +7; Atq +7 cuerpo a cuerpo (1d8+2, cornada o 1d4+4, golpetazo); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE carga menor 2d6+6 de daño al cargar, olfato, astucia natural, visión en la oscuridad 60’; LE caos, mal; TS Fort +6, Ref +5, Vol +5; PA 0; Rep +3; Fue 19 (+4), Des 10 (0), Con 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10 (0), Car 8 (-1) Habilidades: Avistar +8, Buscar +6, Escuchar +8, Hablar gigante, Intimidar +5, Saltar +6 Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas arcaicas, Gran fortaleza Posesiones: Ninguna. Alexia Simmons Ocultista 4; VD 4; humano Mediano; DG 4d6+4;pg 25; MAS15 (12+3); Ini +1; Vel 30’; Defensa 16, toque 12, desprevenido 16 (+1 Clase, +1 Des, +5 Chaleco interior mágico (+2 a la defensa)); AB +2; Presa +2; Atq +2 cuerpo a

cuerpo (1d3+2, sin armas), o +3 a distancia (2d4, Walter PPK o 2d8, AMT .44 Automag); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE La Comunidad, Equilibrio; TS Fort +2, Ref +2, Vol +5; PA 4; Rep +1; Fue 10(0), Des 12(+1), Con 12(+1), Int 18(+4), Sab 16(+3), Car 16(+3) Ocupación inicial: Militar (habilidades de clase adicionales: Esconderse, Móv. Sigilosamente) Habilidades: Av. Intenciones +7, Avistar +6, Buscar +4, Concentración +8, Conducir +1, Curar heridas +3, Descifrar escritura +11, Descubrir +9, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +3, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +5, Escuchar +3, Falsificar +4, Hablar idioma (Ruso), Hablar Inglés, Informática +4, Intimidar +3 Investigar +10, Juegos de azar +3, Leer/escribir Inglés, Leer/Escribir idioma (Ruso), Montar +1, Mov. Sigilosamente +5, Navegar +4, Oficio +3, Reunir información +3, Trato con animales +7, Saber (Ciencia arcana) +11, Saber (Actualidad) +4, Supervivencia +3, Usar objeto mágico +10 Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado. Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra() Posesiones: AMT .44 Automag, Walter PPk, Cámara desechable, Abrigo ¾, Chaleco interior mágico (+2 a la defensa), petaca AMT .44 Automag, 20 balas .44 AMP, Licencia nivel 1, Linterna, Cartera con documentación variada (posiblemente falsa), cadena dorada al cuello con el símbolo de La Comunidad, Pergamino Inmovilizar persona NL 5, Pergamino Inmovilizar monstruo NL 4, Pergamino Curar heridas graves NL 3, Pergamino Neutralizar veneno NL 4.

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-EL FAVOR DE DRACONI- Esta vez, Draconi llamará a los jugadores para que le hagan (o le devuelvan) un favor. Necesita que los jugadores le hagan una entrega de un objeto mágico a un cliente (por supuesto, un cliente de Sombra). Al parecer, este objeto está muy cotizado y en el viaje hasta llegar a las manos de Draconi han muerto 7 seres de Sombra. Ahora Draconi no consigue que nadie lleve el paquete al punto de encuentro y necesita que los personajes lo hagan por él. En todo momento dejará claro que tan solo se lo pide porque no conoce a nadie más que pueda estar dispuesto a hacerlo. De primeras no ofrecerá nada a cambio, pero si los jugadores intentan convencerle puede llegar a ofrecerles dinero y algún objeto mágico a cambio. Si los jugadores aceptan, Draconi les ofrecerá su coche, un Chevrolet Suburban, para que vayan al punto de encuentro. Les dirá que, bajo ningún concepto, abran el paquete, ya que una de las condiciones del trato es esa. Una vez hayan aceptado, los jugadores tendrán que dirigirse a Tver. La dirección es la de un almacén abandonado y se supone que allí habrá una mujer esperándoles.

El paquete es una espada doble encantada que, se supone, utilizó uno de los generales humanos en “La Guerra de la Envidia” y que tiene poderes contra los seres de Sombra.

Por el camino, independientemente de que carretera tomen, sufrirán un ataque por parte de un coche con 4 trasgos héroes rápidos que quieren hacerse con la espada y que viajan en un Chevrolet Covalier. Estos trasgos trabajan para el surión Sarconih. Desde hace tiempo, están buscando a la interesada en la espada, la medusa Elizabeth Ivanova, para matarla ya que les traicionó en un robo que llevaron a cabo hace tiempo. Características de los coches: Chevrolet Suburban Modelo del 2005 Tripulación: 1 Tamaño: Enorme Pasajeros: 8 Vel. Punta: 175(17) Carga: 500lb. Defensa: 8 Iniciativa: -2 Dureza: 5 Maniobra: -2 Pts. Golpe: 38

Chevrolet Cavalier Modelo del 2005 Tripulación: 1 Tamaño: Grande Pasajeros: 4 Vel. Punta: 185(18) Carga: 275lb. Defensa: 9 Iniciativa: -1 Dureza: 8 Maniobra: -1 Pts. Golpe: 30 Los enemigos que se encontrarán son: -4 Trasgos en el coche, el conductor tendrá un +5 en Conducir. -4 Trasgos y 4 Matones de Sarconih y Sarconih (ver PNJs) cuando éste ultimo aparezca en escena en el almacén vacío.

Daniel San José Olmedo

LOCALIZACIONES

Almacén vacío

ALMACÉN ABANDONADO A unos cientos de metros divisáis un almacén. Un coche está aparcado en las inmediaciones y, a su lado, una figura de una mujer de exóticos cabellos parece esperar a algo o a alguien. A medida que os acercáis, veis que la mujer lleva unas gafas de Sol enormes y un ajustado traje granate. El almacén parece abandonado y cerrado. En lo alto reza un cartel semi-destruído “Moskow Transport SA”, una empresa que quebró hace años. Cuando llegáis, la mujer sonríe y se acerca a vosotros con sensual movimiento de caderas. “Venís de parte de Draconi, ¿no? Encantada, yo soy Elisabeth.”

El almacén está vacío. La empresa que lo tenía alquilado ha perdido el interés y hasta que haya otra empresa interesada en él permanecerá así.

El acceso es por una carretera en una vía de servicio que va a dar a la autopista. El almacén está rodeado por una verja, que debería estar cerrada al público,

pero no es así (tampoco hay nada de valor y el almacén está cerrado del todo).

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ENEMIGOS Matón Sarconih VD3 Héroe mundano Rápido 2, Duro 2; VD 3; humano Mediano; DG 2d8+4 más 2d10+4; pg 34; MAS14; Ini +3; Vel 30’; Defensa 20, toque 19, desprevenido 17 (+3 Des, +6 clase,, +1 Cazadora ligera); AB +2; Presa +3; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1 no letal, impacto sin arma ó 1d4+1/19-20, cuchillo), o +3 a distancia (2d6, MR-445 Varyag); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE Ninguna; TS Fort +4, Ref +5, Vol +1; PA 0; Rep +0; Fue 13(+1), Des 16(+3), Con 14(+2), Int 8(-1), Sab 12(+1), Car 10(0) Ocupación inicial: Criminal (habilidades de clase adicionales: Juego de manos, Saber (mundología), dote adicional: Pelea) Habilidades: Avistar +3, Esconderse +5, Hablar Inglés, Juego de manos +7, Leer/escribir inglés, Moverse sigilosamente +6, Oficio +3, Reunir información +3, Saber (mundología) +4, Saber (actualidad) +4 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo doble, Disparo a bocajarro, Pelea. Posesiones: MR-445 Varyag (pistola calibre .40 S&W), 1 petaca para la MR-445 Varyag, Cazadora de cuero, Cuchillo, 1000 rublos. Trasgo VD3 VD3; humanoide Pequeño, DG 3d8; pg 17; MAS 11; Ini +2; Vel 30’; Defensa 18, Toque 17, Desprevenido 16 (+1 tamaño, +2 Des, +4 clase, +1 Cazadora de cuero); AB +2; Presa -3; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d2-1, golpetazo) o +5 a distancia (2d6, PP-91 Kerd); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Visión en la oscuridad 60’; LE Tribu; TS Fort +3, Ref +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; Fue 8(-1), Des 14(+2), Con 11(0), Int 10(0), Sab 11(0), Car 8(-1) Habilidades: Avistar +3, Esconderse +8, Escuchar +3, Hablar Trasgo, Juego de manos +5,

Leer/Escribir Trasgo, Moverse sigilosamente +6, Piruetas +4 Dotes: Alerta, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego personales, Esquiva. Posesiones: Cazadora de cuero, PP-91 Kerd, un cargador de petaca para la PP-91 Kerd, un fajo de billetes, objetos absurdos variados. Sarconih, el saurión Héroe Duro 4; VD 5; humanoide Mediano; DG 2d8+4 más 4d10+8 más 3+4 (dote Dureza); pg 51; MAS17 (+14 Cons, +3 Umbral daño masivo mejorado); Ini +4; Vel 30’; Defensa 16, toque 10, desprevenido 16 (+6 Nat); AB +3; Presa +3; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d4, Garra o 1d4, Mordisco o 1d4 Cuchillo); Atq comp +3 cuerpo a cuerpo (1d4, 2garras), +1 cuerpo a cuerpo (1d4, mordisco), o +3 a distancia (2d6 AEK-919 Kashtan); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Hedor, Visión en la oscuridad 90’; LE Mal, Caos; TS Fort +7, Ref +1, Vol +1; PA 0; Rep +1; Fue 10(0), Des 10(0), Con 14(+2), Int 8(-1), Sab 10(0), Car 10(0) Habilidades: Avistar +2, Buscar -1, Concentración +2, Esconderse +4/+8 (si el entorno rocoso o subterráneo), Escuchar +3, Falsificar -1, Hablar Dracónico, Hablar Ruso, Informática -1, Intimidar +6, Investigar -1, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Ruso, Navegar -1, Oficio +6. Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Dureza, Iniciativa mejorada, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado, Ataque múltiple. Talentos (Héroe Duro): Permanecer Consciente, Reducción de daño 1. Posesiones: AEK-919 Kashtan, 2 petacas AEK-919 Kasthan, Cuchillo oculto en la pierna, Traje, Móvil, Gabardina, 4000 rublos en metálico.

Daniel San José Olmedo

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-LA COMUNIDAD PIDE AYUDA-

Después de un tiempo, Sergei llamará a los jugadores para que vayan a su casa. Cuando lleguen allí, verán que en la casa también está Alexia Simmons esperándoles. En función de si los jugadores le dejaron el libro para que La Comunidad lo estudiase o no recibirán la siguiente información:

El libro fue utilizado por alguien de Sombra. Por lo que han podido averiguar, es un ser bastante habilidoso, aunque aún no han conseguido averiguar de qué tipo de ser se trata. El libro, junto con otros dos que aún no tienen, es una copia de otro libro más antiguo. No saben muy bien que pueden contener las otras dos partes, pero al final de este parece ser que había unas anotaciones en las que decía “buscar sacrificios”, “lugar adecuado” y “momento exacto”. Aún siguen investigando.

Si los jugadores no entregaron el libro recibirán la siguiente información: Al no haber podido estudiar el libro, La Comunidad tan solo sospecha que ha

podido ser utilizado por alguien de Sombra. No sabe muy bien lo que es y para que, pero creen que pueden existir otros dos que, junto con este, forman un todo (por la descripción y lo poco que pudo leer Alexia del libro). El libro lo habrá estudiado Sergei, consultando a sus fuentes y utilizando todos sus recursos, pero no consiguiendo gran cosa y corroborando lo que dice Alexia.

En cualquier caso, Alexia está aquí para ofrecerles un trato: unirse a La Comunidad. Alexia ha informado a La Comunidad de las habilidades de los personajes y esta se ha interesado en ellos. Los jugadores decidirán si se unen, bien de forma definitiva, bien de manera temporal hasta que sepan algo más y puedan confiar en La Comunidad o bien no unirse a ella. El unirse a La Comunidad proporcionará a los jugadores tanto equipamiento como información y donde poder investigar (algo que podría interesar a algún jugador que se haga Ocultista, por ejemplo). Aunque de momento su único contacto con La Comunidad sería Alexia. Si deciden unirse, Alexia les traerá su primera misión (pueden tomársela como una prueba que les pone La Comunidad). Al parecer, La Comunidad sospecha que, al menos, otro de los tomos está en Rusia. Hace tiempo, se subastó un libro que, según parece, está escrito en una lengua muerta que nadie ha conseguido descifrar. Es posible que ese libro sea otro de los tomos. El comprador prefirió seguir en el anonimato, con lo que los jugadores tendrán que encontrar la forma de ver quién lo compró. Pueden intentar hablar con el vendedor o intentar ir a la casa de subastas e intentar buscar la información que necesitan allí. Lo que si saben es quién lo vendió, Oleg Stoya, un hombre mayor dueño de una tienda de antigüedades en la calle Prokovka. Actualmente la tienda la lleva su hijo.

Si deciden no unirse a La Comunidad, perderán todas las posibles ventajas que les ofreciera La Comunidad y Alexia les pedirá que le echen una mano en la misión en la que está ahora. Les dará la misma información sobre la misión y le dirá que si le ayudan, les mantendrá informados sobre lo que pase con el libro que encuentren (que obviamente Alexia querrá llevarse también esta vez. Sergei incluso se lo dará a ella para que lo estudie mejor).

El libro lo tiene Pyotr Vitya, un Yuan-ti que trabaja para Kishore. El libro lo compró él para que Kishore pudiera estudiarlo, aunque no es el tomo en el cual se describe el ritual completamente, tan solo una parte de él.

Pyotr Vitya ha conseguido llegar a ser el presidente de la empresa V&M electronics, una importante empresa de Rusia de montaje y distribución de material electrónico. El libro está en el despacho de Pyotr, en su caja fuerte, en el último piso

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del edificio de V&M electronics en Moscú. Para llegar hasta el libro, tendrán que trazar algún plan que les de acceso al edificio, teniendo en cuenta que el mismo es de 40 pisos de altura y que el despacho de Pyotr tiene un ascensor personal en el piso 39, independiente de los demás ascensores, de manera que para acceder a su despacho primero tienen que llegar al piso 39 y, después, conseguir subir al 40. Además, Pyotr tiene un guardaespaldas peculiar. Se trata de Mihail Yankovic, un Cazador se Sombras de La Comunidad que desapareció hace unos años y se le creía muerto. Según parece, Pyotr consiguió reducirle y, en vez de matarle, le puso un Titiritero para controlarle y ahora es su guardaespaldas.

Pyotr es el encargado de suministrar dinero y armas a Kishore, así como todo lo que pueda necesitar.

TIENDA DE ANTIGÜEDADES “Oleg Stoya, anticuario” La pequeña tienda hace esquina en la calle Prokovka. Tiene aspecto de estar apunto de derruirse y parece aún más pequeña en comparación con el resto de comercios de alrededor. Al abrir la puerta, una campanilla suena con un tintineo agudo. Alguien aparece detrás del mostrador al salir de una puertecilla. Es un hombre joven, de unos 20. “¡Oh! Buenas tardes caballeros. ¿Puedo ayudarles en algo?”

V&M ELECTRONICS V&M Electronics. La empresa nº1 de Moscú y una de las más importantes en montaje y distribución de material electrónico. El edificio de oficinas consta de 40 pisos de altura, alzándose desafiante entre el resto de edificios colindantes. ->De día: La gente entra y sale sin parar. El ajetreo de la calle es ensordecedor. ->De noche: Tan solo algunas luces arbitrarias desafían a la oscuridad de la noche. El cartel en lo alto invita a que nadie se adentre en lo que parece la boca del lobo. La seguridad del edificio es famosa por su eficacia: cámaras de seguridad, sensores de movimiento, guardas de seguridad en cada piso… Cuando miráis a lo alto, un escalofrío os recorre la espalda. La impresión y la sensación de peligro os abruma. Algo extraño hay en este edificio que hace que queráis estar en cualquier otra parte antes que aquí.

Cuando acecha La Sombra

LOCALIZACIONES

V&M electronics

Planta baja

(1)-Recepción. (2)-Entrada a las salas de seguridad. (3)-Ascensores. La planta baja tiene bancos y plantas para adornar. Por algún fallo de diseño, las escaleras de emergencia no llegan hasta esta planta. Para subsanarlo, las ventanas del piso superior cuentan con escaleras desplegables que llegan hasta la calle. Los ascensores tienen trampilla en el techo (como los americanos).

RECEPCIÓN La recepción está perfectamente preparada para engatusar a los visitantes. Bancos, plantas y un montón de pantallas y carteles con información y publicidad. Dos ascensores se pierden en lo alto del techo hacia lo que parece un sin fin de pisos.

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Sala de seguridad, planta baja

(4)-Ordenadores y monitores de seguridad. Hay taquillas y armarios con armas (pistolas Glock 17, porras y táser (los táser son ilegales), además de esposas etc.).

Oficinas, pisos 2 al 30

(5)-Servicios. (6)-Despachos separados por paredes de cartón (son todos iguales). (7)-Ascensores. (8)-Escaleras de servicio.

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Despachos, pisos 31 al 39

(8)-Escaleras de servicio. (9)-Ascensores. (10)-Servicios. (11)-Oficina de las secretarias. (12)-Despachos de directivos. (13)-(Solo en el piso 39) Ascensor personal al despacho de Pyotr. Siempre hay un guarda de seguridad en este pasillo vigilando el ascensor y para subir hay que introducir una clave de 8 dígitos, que sólo conocen el guarda de este piso y Pyotr. Pueden intentar forzarla con “Inutilizar mecanismo” a CD 30 (25 si tienen algún aparato electrónico decodificador). También pueden intentar abrir las puertas y subir por las escaleras de servicio del hueco del ascensor.

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Despacho de Pyotr

SERPIENTE PYOTR Cuando queréis daros cuenta, ese tipo regordete y extraño que os amenazó antes ya no es, ni por asomo, sombra de lo que fue. En su lugar, una enorme serpiente ha aparecido, llegando casi hasta el alto techo de la sala. Sus enormes fauces, goteantes de baba, un extraño olor a muerte y una sensación de que os vais a arrepentir de haber entrado donde no debíais os invade de golpe. Antes de que os deis cuenta, se lanza contra vosotros y su intención no es solo la de mataros, si no también la de devoraros.

MIHAIL YANKOVIC El tipo parece completamente inmóvil, como si se tratase de una estatua. Pero nada más lejos de la realidad, al primer gesto de Pyotr, desenvaina una enorme espada de donde no parecía haber nada y se lanza como un loco al ataque. Parece moverse de una extraña manera, como “robotizado”. (Avistar CD 18) Y en su espada divisáis el símbolo de La Comunidad.

(14)-Ascensor privado al despacho de Pyotr. Las puertas son antibalas y se cierran herméticamente si es necesario. (15)-Minibar (bien surtido). (16)-Mesa de trabajo de Pyotr. Hay un escalón para subir aquí (impide cargar desde abajo a gente que esté arriba). Tiene dos enormes estanterías a los extremos de la sala. (17)-Cuadro falso. Es un enorme cuadro con el retrato de Pyotr. Detrás está la caja fuerte.

La caja fuerte tiene una combinación que sólo conoce Pyotr. Es una clave de 10 dígitos, y además, se necesita una llave de alta seguridad (que tiene Pyotr) y la “huella digital” de Pyotr. Pueden saltarse la combinación de la caja con una tirada de habilidad de Inutilizar mecanismo CD32 si tienen un ordenador preparado o algún decodificador de códigos (compra CD30, Ilegal (+4)) o intentar reventarla con una CD40 en Inutilizar mecanismos. Pueden existir otros medios mágicos o sobrenaturales de abrir la caja fuerte. Así mismo, la caja fuerte se considera indestructible bajo medios físicos normales que no sean explosivos, lo cual puede dañar el contenido del interior y pesa aproximadamente 150 kilos.

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ENEMIGOS Matón Pyotr VD1 Pyotr Vitya, el Yuan-ti Héroe mundano Duro 1, Rápido 1; VD 1; humano Mediano; DG 1d8+2 más 1d10+2; pg 17; MAS 14; Ini +2; Vel 10’; Defensa 18, toque 16, desprevenido 15 (+2 Des, +4 clase, +2 Chaleco ocultable); AB +0; Presa +1; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1 no letal, impacto sin arma o 1d4+1/19-20, cuchillo) o +2 a distancia (2d6, Bizon-2); EC 5’por5’; Alcance 5’; LE Ninguna; TS Fort +3, Ref +3, Vol +1; PA +0; Fue 12 (+1), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 10 (0).

Héroe carismático 1, Dedicado 1; VD 6; humanoide monstruoso Mediano; DG 6d8+6 más 1d6+1 más 1d6+1; pg 46; MAS12; Ini +5; Vel 30’; Defensa 15, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +1 clase, +1 natural, +1 camiseta blindada ligera); AB +6/+1; Presa +6; Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d6/19-20, bastón estoque), o +7 a distancia (2d8, Udar 1), Atq completo +6/+1 (1d6/19-20, bastón estoque) o +7/+2 a distancia (); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Aversión, Producir ácido, Detectar veneno, Poder camaleónico, Forma alternativa (constrictor enorme), Visión en la oscuridad 60’; LE Mal, Caos; TS Fort +5, Ref +7, Vol +10; PA 1; Rep +10; Fue 11(0), Des 13(+1), Con 12(+1), Int 18(+4), Sab 18(+4), Car 16(+3)

Ocupación: Criminal (habilidades adicionales: Juego de manos, Saber (mundología)). Habilidades: Conducir +4, Esconderse +4, Hablar Ruso, Intimidar +2, Juego de manos +4, Moverse sigilosamente +4, Leer/escribir Ruso, Saber (mundología) +2. Habilidades: Averiguar intenciones +6, Avistar +13,

Artesanía (redactar) +11, Concentración +8, Disfrazarse +7 (+12 si se hace pasar por humanos, incluye +3 de énfasis en habilidad), Engañar +7, Esconderse +7 (+15 si utiliza el poder camaleónico), Escuchar +10, Hablar abisal, Hablar Ruso, Hablar dracónico, Hablar Yuan-ti, Leer/escribir abisal, Leer/escribir Ruso, Leer/escribir dracónico, Leer/escribir Yuan-ti, Saber (actualidad) +6, Saber (cívico) +6, Saber (negocios) +10, Saber (tecnología) +4

Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Pelea. Pertenencias: Bizon-2, Cuchillo, Chaleco ocultable, Equipo variado, Artículos personales. Mihail Yankovic, el Cazador de Sombras Cazador de Sombras 4; VD 4; humano Mediano; DG 4d8+4 más 3+1/nivel (Dote Dureza);pg 31; MAS17; Ini +3; Vel 30’; Defensa 18, toque 15, desprevenido 15 (+2 Clase, +3 Des, +3 Chaleco interior); AB +4; Presa +4; Atq +7 cuerpo a cuerpo (1d3+2 no letal, sin armas), o +8 cuerpo a cuerpo (1d10+4/19-20, Espada bastarda +1) o +7 a distancia (); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE Rusia, Equilibrio bien y mal; TS Fort +5, Ref +5, Vol +2; PA 2; Rep +4; Fue 16(+3), Des 16(+3), Con 17(+3), Int 10(0), Sab 11(0), Car 9(-1)

Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Esquiva, Fama, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate Talento (héroe Dedicado): Énfasis en Disfrazarse Talento (héroe Carismático): Coordinar Posesiones: Bastón estoque, Camiseta blindada ligera, Udar 1.

Ocupación inicial: Agente de la ley (habilidades de clase adicionales: Diplomacia, Intimidar)

Forma constrictor enorme; VD 7; bestia mágica Enorme; DG 8d10+5; pg 73; MAS 20; Ini +7; Vel 25’, Nadar 20’; Defensa 18, toque 13, desprevenido 15 (+3 Des, +5 Nat); AB +6/+1; Presa +22; Atq +14 cuerpo a cuerpo (2d6+8 más daño veneno, Mordisco), o +14/+9 (2d6+8 más daño veneno, Mordisco), +14 a distancia; EC 15’por15’; Alcance 10’; CE Vista aguda 60’, Olfato, Agarrón mejorado, Constreñir (1d6+8 contundente), Engullir, Producir ácido, Veneno; LE Mal, Caos; TS Fort +6, Ref +6, Vol +10; PA 1; Rep +10; Fue 26 (+8), Des 17 (+3), Con 20 (+5), Int 10 (0), Sab 18 (+4), Car 8 (-1)

Habilidades: Avistar +4, Concentración +3, Conducir +3, Diplomacia +3, Disfrazarse -1, Engañar -1, Equilibrio +3, Escapismo +3, Esconderse +3, Escuchar +2, Hablar Ruso, Intimidar +3, Investigar +3, Leer/escribir Ruso, Montar +3, Mov.Sigilosamente +3, Nadar +3, Reunir información -1, Trepar +3, Saltar +3 Dotes: Competencia con armas arcaicas, Competencia con arma exótica (Espada bastarda), Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Dureza. Aptitudes especiales (Cazador de Sombras): Detectar Sombra, Inmunidad a Sombra, Arma asesina.

Habilidades: Avistar +10, Artesanía (química) +6, Concentración +5, Disfrazarse +1/+6 (si se hace pasar por humano), Equilibrio +5, Esconderse -8, Escuchar +8, Hablar Yuan-ti, Hablar Dracónico, Hablar Abisal, Hablar Ruso, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Yuan-ti, Leer/escribir Ruso, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10, Saber (Ciencia Arcana) +4, Trepar +5

Posesiones: Chaleco interior, Espada bastarda +1 (de dos manos).

Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Sutileza con un arma (Mordisco) Posesiones: Pierde todas las que tuviera (se le caen).

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-EL VIAJE A ITALIA-

En la anterior aventura, los jugadores habrán tenido que decidir si colaborar con La Comunidad o no. Cuando obtuvieron el libro, Alexia les pidió que se lo dieran para llevarlo a La Comunidad y así estudiarlo. Si los jugadores eligieron no colaborar con La Comunidad, pueden elegir no entregar el libro a Alexia. Si no se lo dan, mientras Sergei intenta estudiar el libro, quizás con la ayuda de alguno de los PJs, Alexia volverá a pedírselo, el cual, ante la cruda realidad de que él no sería capaz de obtener suficiente información y, confiando en Alexia (ya que fue “discípula” de Aleksei) se lo entregará. Esto hará que los jugadores posiblemente se lleven un chasco.

En el caso de que se lo den a Alexia, ésta aparecerá pasado un tiempo en casa de Sergei (como la anterior vez), esta vez acompañada de Lobo, un “Perro Infernal”, para contarle lo que ha averiguado:

Parece ser que este libro tampoco es el que el ser está buscando. En este otro tomo, se cuenta algo más de la historia de “La Guerra de la Envidia” (Alexia tergiversará la historia para que parezca que los monstruos eran los enemigos y que la barrera se construyó para que los humanos estuvieran a salvo de los seres de Sombra). Contiene mucha información referente al hechizo que permitió crear la barrera, pero no el hechizo en sí. Como en el otro, parece haber zonas marcadas y anotaciones que hablan de “zona del último libro” y “el lugar exacto para el ritual”. No saben donde puede estar el último libro, lo que si que saben es que, desde hace un tiempo, está habiendo numerosas desapariciones de seres humanos y seres Sombra por toda la costa Este de España, Francia y sureste de Europa. Cuando los agentes de La Comunidad investigaron las zonas, no pudieron hallar nada, parece ser que tan solo está unos días en la zona y vuelve a avanzar. Han intentado adelantarse al enemigo, pero hasta ahora no ha habido suerte. Todo parece indicar que el siguiente objetivo es la costa de Italia.

Si, a pesar de todo, no entregaron el libro a La Comunidad, Alexia solo les hablará de los ataques y desapariciones y de la conjetura de que el siguiente paso es Italia. Sergei tan solo podrá hablarles de algo de un hechizo de una barrera y de sacrificios y lugares para un ritual, pero nada concreto.

En cualquier caso, Alexia trae una nueva petición de La Comunidad, que ellos se encarguen de vigilar una parte de Italia. No tienen efectivos suficientes y necesitan toda la ayuda posible. Ella no podrá acompañarles a Italia, pues tiene otras órdenes, pero alguien de La Comunidad estará allí para ayudarles y se encargará de encontrarles cuando lleguen.

Por desgracia para los jugadores, su contacto de La Comunidad habrá sido asesinado y en su lugar les estará esperando Zardon, el licántropo de Kishore. Zardon se hará pasar por agente de La Comunidad y hará de guía. Les llevará al pueblo donde Kishore está buscando el último libro, con la excusa de que es ahí donde les toca vigilar. La primera noche habrá un ataque en el pueblo. La víctima será un anciano que, hasta hace poco, era el guía de una serie de cuevas que hay en la costa, a unos kilómetros del pueblo, y que contiene unas pinturas rupestres descubiertas hace tiempo ya y que los arqueólogos no saben a qué pertenecen. Las cuevas se cerraron hace poco por peligro de desprendimientos.

La investigación de las cuevas les llevará un rato y Zardon intentará retrasarles moderadamente para que Kishore tenga el tiempo suficiente de hacerse con el libro. En el fondo de la cueva habrá un pequeño portal en la piedra, del tamaño de un ser humano aproximadamente, que llevará a unas antiguas ruinas de un templo en el cual

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se guarda el último tomo que busca Kishore. Cuando entren, verán el cadáver del anciano con un enorme agujero en la cabeza y sin cerebro.

En el fondo de la cueva estará Kishore esperándoles. En ese momento, Zardon revelará su auténtica identidad (acercándose a Kishore o de alguna manera que sorprenda a los jugadores). En ese momento Kishore les confesará que les estaba esperando y que ahora les toca desaparecer y dejar de molestarle. Zardon se transformará en lobo (forma híbrida) y Kishore se marchará del lugar (si los jugadores intentan detenerle, Zardon les atacará o Kishore les lanzará un hechizo o utilizará su explosión mental para retenerles y poder salir de allí de forma tranquila y segura con el libro). Dejará a Zardon para que se encargue de ellos.

Es interesante que Zardon no les mate (o solo a alguno), contagiando su licantropía antes de marcharse como si estuviera herido de gravedad. Dejar que Zardon contagie su licantropía se deja en manos del DJ. En cualquier caso, intentará marcharse si es malherido o si ya ha conseguido contagiar su licantropía a alguien. No se recomienda que más que uno o dos jugadores se contagien. También es interesante que muerda a todos al menos una vez, de modo que, aunque solo uno o dos de los personajes contraigan licantropía, pues no dejará claro quién puede estar contagiado.

Como la maldición no presenta signos hasta la primera luna llena, los jugadores no tendrán motivos para sospechar que alguien está contagiado, ya que la herida parecerá normal en todo momento. Luna llena será dentro de unos días, tiempo suficiente para que vuelvan a Moscú e informen de lo ocurrido. Ahora la aventura tendrá como objetivo encontrar al que ataca a la gente durante las noches (teniendo en cuenta que el primer ataque será el primer día de luna llena). Si la segunda noche el o los infectados se encuentran en el grupo, volverán a asumir la forma de hombre lobo y huirán del grupo, atacando a otro inocente.

Se utilizarán las reglas de “Licantropía como afección” que aparecen en el

manual de d20 Moderno. La enfermedad es incurable pasada una hora después de la infección y tan solo después del primer periodo de luna llena después de haberse infectado podrá aprenderse la habilidad “Control de forma” (primero sin rangos de ningún tipo y luego de forma normal).

ZARDON Cuando llegáis a Italia y salís del aeropuerto un tipo se os acerca. “Perdonad…” Lleva unos vaqueros ajustados, una camisa beig entreabierta y el pelo largo y alborotado. “Soy Giuseppe, vuestro contacto de La Comunidad.” Entre la camisa veis un colgante con el símbolo de La Comunidad. “Vamos, tenemos que darnos prisa, os llevaré al hotel y esta misma noche iremos a visitar las cuevas.” Os coge una de las maletas y la mete en un coche. Cuando abre el maletero tan solo lleva un machete grande dentro. Os lleva a un hotel de segunda. “Así es más seguro, hacedme caso, sé lo que me hago.” Para ser italiano habla ruso perfectamente. Cuando se da cuenta de que sospecháis algo, os suelta una frase que suena a italiano con una sonrisa. “Tranquilos, parecéis algo tensos. Descansad ahora un rato, os vendré a buscar para cenar y hablar sobre el plan.”

LAS CUEVAS Oscuras y húmedas, las cuevas permanecen en un silencio que casi se puede tocar y parece como si nadie hubiera pisado este lugar en años. De pronto, gracias de un eco, oís ruidos. No sabéis de qué puede tratarse, pero una cosa es clara, no son naturales. Parece que habéis dado con las cuevas correctas y, al parecer, la persona que buscáis está aquí. Por suerte contáis con el elemento sorpresa.

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LOCALIZACIONES

Sistema de cuevas

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(1)-Entrada a las cuevas. (2)-Portal mágico de entrada al antiguo templo Sombra. (xNº)-Hay tantos Kóbolds como indique el número. (X)-Agujero de 1d3x10 pies. Para verlo, prueba de Avistar CD 15 (reduce la dificultad si van con cuidado o tienen suficiente iluminación) En esta aventura, Kishore está acompañado de 16 Kóbolds mercenarios más su líder. En las cuevas habrá 6, el resto estarán repartidos como estime oportuno el DJ. Aunque se recomienda que al menos 4 Kóbolds mercenarios más el líder estén juntos a Kishore. (3)-Entrada al templo. (4)-Sala con un altar donde está el libro. Kishore les espera aquí. (5)-Habitación secreta. Prueba Buscar CD23 para encontrar la puerta. Dentro hay algunas joyas (valoradas en 10000 rublos) y una poción de Curar heridas graves. (6)-Habitación secreta. Prueba Buscar CD25 para encontrar la puerta. Dentro hay cadáveres humanoides con túnicas desgastadas. Uno de ellos tiene un pergamino de Bola de Fuego (nivel de lanzador 5). (7)-Habitación secreta. Prueba Buscar CD20 para encontrar la puerta. Dentro hay una bolsa con monedas de oro (valoradas en 12000 rublos) y unas inscripciones en la pared que dicen (después de prueba de Descifrar escritura CD 20) “Aquellos que osen conocer aquello que no les corresponden responderán ante los guardianes”. (8)-Pequeñas armerías. Tienen 2 armaduras completas y 4 cotas de mallas, además de algunas espadas largas, escudos, lanzas, etc. Ningún objeto mágico. (9)-Pequeñas bibliotecas. Hay libros de historia antigua, biología básica (humana y no humana), etc, etc. También hay algunos libros de hechizos que contienen 2 pergaminos de nivel 3 y nivel de lanzador 1d6. Prueba Buscar CD 25 para encontrar los pergaminos. Los pergaminos serán aleatorios y tienen que descifrarles antes de usarlos. (10)-Salas funerarias. Hay tumbas con ataúdes de piedra. (11)-En esta sala hay trastos y baratijas varias, nada de valor.

Los recovecos de 1x2 casillas tienen estatuas de piedra que ocupan todo ese espacio. Algunas están rotas y otras dan la sensación de que empezarán a moverse en cualquier momento.

En (4) está Kishore esperándoles. A lo largo del templo no hay más enemigos hasta que Kishore se vaya, momento en el cual Zardon se enfrentará a los héroes y algunas estatuas cobrarán vida como gólems de arcilla como consecuencia del robo del libro.

TEMPLO SOMBRA Tras cruzar el portal llegáis a un pasillo de piedra labrada. Las antorchas se encienden a medida que avanzáis, aunque no hay nada que pudiera arder en ellas. Dos estatuas de arcilla custodian la entrada. La sensación de opresión que ya conocéis vuelve a vosotros, este lugar rebosa lo que ya empezáis a llamar “magia”. Es un lugar peligroso. Es el lugar que buscabais.

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Antiguo templo Sombra

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ENEMIGOS Kóbold mercenario VD2 Kóbold Héroe Rápido 2; VD 2; humanoide pequeño; DG 2d8+2; pg 13; MAS11; Ini +1; Vel 35’; Defensa 17, toque 15, desprevenido 16 (+1 Destreza, +1 tamaño, +1 natural, +4 clase); AB +1; Presa -5; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d2-2 golpetazo o 1d3 electricidad más parálisis, arma de impacto eléctrico) ó +3 a distancia (2d6, Colt M1911) ó +3 a distancia (4d6, granada de fragmentación); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE Visión en la oscuridad 60’, Sensibilidad a la luz; LE Mal, Ley; TS Fort +0, Ref +5, Vol +0; PA 1; Rep +0; Fue 6(-2), Des 13(+1), Con 11(0), Int 12(+1), Sab 10(0), Car 10(0) Habilidades: Artesanía (mecánica) +6, Avistar +4, Buscar +4, Conducir +3, Esconderse +4, Hablar dracónico, Hablar Ruso, Leer/escribir dracónico, Moverse sigilosamente +8, Oficio +5, Saber (actualidad) +4. Dotes: Alerta, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego personales, Disparo a bocajarro. Talentos (héroe Rápido): Velocidad incrementada I. Posesiones: Arma de impacto eléctrico, Colt M1911, 1 petaca para la Colt M1911, 10 balas, 1 granada de fragmentación, Ropa de camuflaje, Tabaco, objetos varios. Kóbold mercenario (jefe) VD4 Kóbold Héroe Listo 4; VD 4; humanoide pequeño; DG 4d6+2; pg 18; MAS11; Ini +1; Vel 30’; Defensa 15, toque 13, desprevenido 14 (+1 Destreza, +1 tamaño, +1 natural, +1 clase, +1 Chaleco interior); AB +2; Presa -4; Atq +1 cuerpo a cuerpo (1d2-2 golpetazo o 1d3 electricidad más parálisis, arma de impacto eléctrico) ó +4 a distancia (2d6, Colt M1911) ó +4 a distancia (4d6, granada de fragmentación); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE Visión en la oscuridad 60’, Sensibilidad a la luz; LE Mal, Ley; TS Fort +1, Ref +2, Vol +4; PA 2; Rep +2; Fue 6(-2), Des 13(+1), Con 11(0), Int 12(+1), Sab 10(0), Car 10(0) Habilidades: Artesanía (electrónica) +7, Artesanía (mecánica) +8, Avistar +2, Buscar +9, Demoliciones +9, Descifrar escritura +9, Escuchar +2, Hablar dracónico, Hablar Ruso, Leer/escribir dracónico, Reparar +11, Saber (mundología) +7, Saber (actualidad) +7. Dotes: Alerta, Cautela, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Diligente.

Talentos (héroe Listo): Plan, Erudito (Reparar). Posesiones: Arma de impacto eléctrico, Colt M1911, 1 petaca para la Colt M1911, 10 balas, 1 granada de fragmentación, Ropa de camuflaje, Tabaco, Silbato, objetos varios. Gólem de arcilla VD2 VD 2; Constructo grande; DG 3d10+20; pg 43; MAS--; Ini -1; Vel 30’; Defensa 14, toque 8, desprevenido 14 (-1 Destreza, -1 tamaño, +6 natural); AB +2; Presa +11; Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d8+5, golpetazo ó 1d10+5, maza de arcilla) ó +0 a distancia (); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE Constructo, Reducción de daño 5/contundente; LE Ninguna; TS Fort 0, Ref -1, Vol 0; PA 0; Rep 0; Fue 20(+5), Des 8(-1), Con --, Int --, Sab 10(0), Car 1(-5) Habilidades: Ninguna Dotes: Ninguna. Zardon, el licántropo Héroe Duro 2 (mundano)/Licántropo; VD 5; Humano mediano; DG 2d10+2 más 2d8+2; pg 30; MAS15 ; Ini +5/+7 (+1/+3 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30’/50’; Defensa 13/17, toque 13/15, desprevenido 12/13 (+2 Clase, +1/+3 Des, +0/+2 Natural); AB +2; Presa +6/+7; Atq +6/(lobo)+7 cuerpo a cuerpo (1d3+4, combate sin armas/1d6+5, Mordisco lobo) o +7 (humano) cuerpo a cuerpo (1d8+5, Bladegun (Machete +1)),+3/(lobo) +5 a distancia () o +4(humano) a distancia (2d8+1, Bladegun (RM-93 +1)); EC 5’por5’; Alcance 5’;CE Forma alternativa (híbrido), Maldición licantropía, Derribar, Olfato, Empatía con lobos, Reducción de daño 15/+1 ó plata, Visión en la oscuridad 60’; LE Mal, Caos, Kishore; TS Fort +5, Ref +3/+5, Vol +2; PA 0; Rep +0; Fue 18(+4)/20(+5), Des 13(+1)/17(+3), Con 15(+2), Int 8(-1), Sab 14(+2), Car 10(0) Habilidades: Avistar +5, Av.Intenciones +1, Buscar -1, Concentración +2, Conducir +1, Curar heridas +1, Equilibrio +1, Esconderse +5, Escuchar +6, Falsificar -1, Hablar Ruso, Informática -1, Intimidar +5/+8, Investigar -1, Juegos azar -1, Mov.Sigilosamente +5, Nadar +2, Navegar -1, Oficio +1, Trepar +2, Saltar +2, Supervivencia +1/+8 (al rastrear) Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego personales, Dureza, Iniciativa mejorada, Sutileza con un arma (mordisco), Voluntad de hierro

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Cuando acecha La Sombra

Posesiones: Amuleto protector (un colmillo de hombre lobo bañado en plata), Bladegun RM-93/Machete (1d8+Fue de daño) +1.

ENCUENTRO CON KISHORE Tras girar la última esquina, al fondo del pasillo, veis una sala grande. Cuando os acercáis, os percatáis de que al fondo hay un pequeño altar y al parecer hay un tipo allí, de frente a vosotros, completamente absorto en alguna lectura. Una vez que entráis todos en la sala veis algunos mercenarios más y el tipo del fondo advierte de vuestra presencia. “¡Oh! Perdonad mi grosería, no os he visto llegar. Os esperaba, soy Kishore.” Kishore. El tipo va vestido como un cura, con alzacuellos y todo. Es calvo, con una barba frondosa. Habla lentamente y muy calmado, transmite una seguridad aplastante. Os sentiríais seguros oyéndole hablar, si no fuera porque es más que seguro que no quiere nada bueno de vosotros. Mientras habla mueve mucho las manos, unas manos largas y huesudas. “Gracias por venir, aunque os esperaba un poco antes. Pero tranquilos, no pasa nada, he tenido tiempo de leer un poco del libro y parece que era el que estaba buscando. Dentro de poco los dos mundos volverán a ser uno. Ya solo queda esperar a que llegue el momento y buscar un lugar adecuado. Siento que no vayáis a vivir para verlo.” Parece absolutamente convencido de lo que ha dicho. De pronto os dais cuenta de que Giuseppe se acerca a él, pero no parece que vaya a atacarle si no más bien… “Zardon, tienes permiso para matar y destripar a estos insensatos como más te guste, no escatimes en dolor y sufrimiento. Ahora, si me disculpáis, yo he de marcharme.” Comienza a andar lento pero seguro, como si no le importase el que estuvieseis ahí delante apuntándole. Pero ahora veis la razón de su tranquilidad. Giuseppe o Zardon o quien quiera que fuera ese tipo parece poseído por un trance, un trance violento y terrorífico. Se retuerce como entre un dolor infinito, grita, pero a la vez sonríe. Empieza a hincharse, su cuerpo se llena de pelo, en su cara aparece un hocico y su boca se transforma en unas fauces pobladas por afilados dientes. En apenas unos segundos, ya no queda ni rastro del hombre que teníais enfrente, ahora es una bestia mitad hombre, mitad lobo. Estáis en problemas… Kishore aún no ha llegado a vuestra altura. “¡¡Quieto ahí!! ¡Si crees que te vamos a dejar marcharte con el libro estás muy…” Cuando uno de vosotros salta lleno de furia todos sentís un golpe, como si el cerebro os estallara de dolor. No podéis moveros aunque queréis, mientras Kishore pasa entre vosotros y os deja allí tirados. “No me sobra el tiempo como para perderlo con unos bastardos como vosotros. Zardon, acaba con ellos.” Uno de vosotros parece que logra moverse y se abalanza sobre Kishore, pero es rechazado por la criatura, que ahora os corta el paso. Veis de forma impotente como Kishore se aleja de allí, con el libro, y os deja sin apenas haber podido hacer nada. Justo cuando recuperáis la movilidad, Zardon se abalanza sobre vosotros con ira y parece sonreír y disfrutar con lo que está apunto de ocurrir.

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Cuando acecha La Sombra

-EL SANTUARIO BAJO EL HIELO-

A los pocos días de haber vuelto a Moscú y después de haber conseguido controlar al licántropo del grupo, Sergei les llamará para decirles que La Comunidad tiene una nueva petición.

Bien sea porque dieron los libros (o alguno de ellos) a La Comunidad o bien a través de las palabras de Kishore, La Comunidad está buscando “lugares para hacer rituales” y un ritual de esta magnitud necesitará un lugar poderoso o donde confluyan los flujos de magia. En este caso, tienen que ir a Dudinka en busca de un santuario para destruirle. Al parecer, el estudio del libro ha revelado que El Ritual ha de llevarse a cabo en un lugar donde los flujos de magia confluyan con gran intensidad. A lo largo del mundo hay bastantes lugares que cumplen este requisito. Debido a que no hay suficientes efectivos en la zona, La Comunidad, a través de Alexia, recurre a los héroes para que se encarguen de buscar el santuario que, se cree, existe en Dudinka. La misión consiste en explorar el templo y comprobar si puede ser un lugar propicio para El Ritual y, en dicho caso, destruirle, para lo cual contarán con suficientes explosivos de C4 que deberán colocar en zonas críticas (pilares, etc) que harán que el santuario se derrumbe por completo.

Cuando lleguen a Dudinka, deberán dirigirse a un pueblo del norte, en medio de la nieve. Allí les espera un agente de La Comunidad que ha estado investigando y ha descubierto donde está el santuario, debajo de un enorme lago de hielo. Este les dirigirá hacia una cueva cerca del lago, en la cual puede abrirse un pequeño portal que les llevará a la entrada del santuario. Los PJs deberán explorar el santuario en busca del origen del flujo, y de indicios del posible ritual. En cualquier caso y para evitar males mayores, deberán destruirle con los explosivos.

El santuario estaba dedicado a un dios de Sombra representante de la paz y la

sabiduría. Durante la Guerra de la Envidia se mantuvo neutral, intentando ayudar a heridos, tanto humanos como seres de Sombra. Según cuenta la leyenda (que se puede leer en el libro junto a la espada, tras una prueba de Descifrar escritura CD 25), la espada expuesta en (15) perteneció al fundador del monasterio, que entregó ésta a su dios como símbolo de su nuevo camino por la paz y la sabiduría.

Si alguien cogiera la espada (conocida como Kòryugäh en honor a su dueño, ver Apéndice C) la estatua que hay en (13) recobrará vida, he intentará matar a los intrusos. Esta estatua es un gólem de piedra que protegía la espada y al santuario. También se levantarán 10 Gnolls guardianes del santuario en (8), que eran los antiguos guardianes del santuario, enterrados hace milenios.

Los explosivos simplemente tienen que ponerse en las columnas o paredes del tempo y/o de la cueva externa y activarlos (poniendo el interruptor en ON), de modo que no hará falta ninguna prueba de habilidad. Más tarde se activará la cuenta atrás de cinco minutos de forma simultánea en todas las cargas antes de salir.

Pergaminos con la historia del santuario (Descifrar escritura CD 25): En (5): “…to. Tras muchos años de lucha, parece que al fin todo empezaba a tranquilizarse. Pero nada más lejos de la realidad, fue la calma que precedió a la tormenta. La …<roto>… tenía preparada una …<roto>… y para cuando nos dimos cuenta era demasiado tarde…<ilegible>…inieblas y muchos desaparecieron. De alguna manera, nosotros aparecimos… <el resto no se puede leer> … y no pudimos volver.”

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En (10): “…Nuestro santuario fue un lugar neutral durante la Gran Guerra. Así como nos enseñó …<ilegible>… gimos a todo aquel que lo necesitara. Desgraciadamente, aquellos que pertenecían a …<roto>…presumiendo de ser los guardianes de…<ilegible>…ron robar, pero nos defendimos…<ilegible>… Ahora solo nos queda morir con tranquilidad y que …<borrado>… nos proteja allá donde vallamos…” Libro en (15): “…ños de viaje, nuestro fundador, Kòryugäh, decidió abandonar el camino de la guerra. En símbolo de su nueva actitud, fundó este monasterio dedicado a la paz y la sabiduría y ofreció su espada a …<borrado>… …vez muerto, sus discípulos juraron mantener su legado y enterrarle en este altar, poniendo su espada a la vista para que todos aquellos que vinieran pudieran rendirle culto…<ilegible>… …yace su alma junto a su espada…<resto roto y desgastado por el paso del tiempo>.” No es necesario, pero si alguien con alguna característica a 15 o más, toca la espada (tocar significa hacerlo incluso con un solo dedo), el “espíritu” de la espada “despertará” y se ligará al de aquel que la toque. Habrá un pequeño temblor y el techo de hielo que está fuera del santuario se volverá oscuro, todo será bañado por una “luz negra” y una serie de espectros aparecerán, rodeando a los PJs y después desapareciendo por las paredes y el techo.

Ahora tendrán una corta, pero clara, visión de Sombra. Si miran por los agujeros de las paredes del techo o por una ventana, verán que la zona está devastada. Ahora el santuario se encuentra al lado de un lago cuyas aguas están casi secas, rodeado de una serie de edificios de piedra de los que solo quedan unas pocas estructuras básicas. En el cielo podrán ver criaturas aladas (como gárgolas o arpías) y, donde debería estar el Sol, un astro oscuro y deprimente. En pocos segundos, verán que hay un montón de criaturas que se dirigen hacia ellos, con actitudes nada amigables. Pero cuando están acercándose peligrosamente, la visión desaparecerá, todo se desvanecerá lentamente y volverán a estar rodeados de hielo y nieve y todo parecerá estar tranquilo de nuevo.

Ahora, aquel que toco la espada se dará cuenta de que la tiene en la mano y que ha cambiado de forma (ver Apéndice C: Armas y objetos mágicos) y notarán un estruendo cercano. La estatua de (13) se ha animado con uno de los “espíritus” de los guardianes, al igual que 10 Gnolls Guardianes del santuario e intentarán acabar con los PJs.

Instintivamente, el PJ que haya tocado la espada sabrá que puede lanzar un hechizo con solo desearlo y mientras sujeta a Kòryugäh. Además, todos los PJs deberán superar una TS Voluntad CD 20 o quedarán paralizados 1d4 asaltos.

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Cuando acecha La Sombra

KÒRYUGÄH, EL ESPÍRITU DE LA GUERRA De pronto, un destello cegador sale del altar. Al segundo, un temblor sacude todo el santuario y todo es bañado por una luz negra. Del altar, unas figuras traslúcidas y fantasmagóricas aparecen. Tienen una sonrisa diabólica y comienzan a moverse a través de la sala, rodeándoos a todos. A los pocos segundos, desaparecen a través de las paredes y el techo. Cuando miráis a través de los agujeros del techo y las paredes, la escena es aterradora. Veis lo que debería ser el exterior de la cueva, pero en el lugar donde debería ser el Sol, un astro negro brilla con la fuerza del corazón de Satán. Un desierto de muerte rodea el exterior y todas las plantas de alrededor parecen secas y muertas y un pequeño lago, casi seco, está lleno de restos de criaturas que no deberían existir. Al segundo, veis una considerable cantidad de criaturas monstruosas que están por toda la zona. Horribles monstruos de pesadilla, lobos gigantescos, hidras, medusas, harpías y gárgolas…y os han visto. Vienen a por vosotros y en sus miradas sólo veis el deseo de matar. Pero cuando parece que están apunto de alcanzaros, la visión desaparece y volvéis a ver el fondo de la cueva. Los monstruos han desaparecido y en la mano de aquel que tocó la espada ahora un arma distinta ha aparecido. Cuando aún os estáis intentando incorporar, notáis un temblor y un derrumbamiento cercano. Habéis profanado el tesoro del santuario y despertado a sus guardianes.

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LOCALIZACIONES

Santuario bajo el hielo

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Cuando acecha La Sombra

(1)-Entrada, el portal se abre aquí. La puerta de entrada al templo esta bloqueada por la nieve. (2)-Por aquí se puede pasar si tiran abajo un trozo de pared que está más débil. CD rotura 15, 20pg, Dureza 2. (3)-Armería. Está prácticamente vacía, a excepción de dos espadas largas, una cota de mallas y un escudo de plata. (4)-Antigua “enfermería”. Ahora solo queda una cama destartalada y una mesa casi podrida del todo y congelada. Si buscan a CD 18 encuentran un par de pociones de vida medianas entre los restos. (5)-No queda muy claro para que era esta sala. Está casi toda cubierta por la nieve. Sobresale un trozo de mesita. Dentro hay un par de pergaminos con algo de historia sobre el santuario (Buscar CD 18) y 37 monedas de oro (valen unos 4000 rublos cada una, Buscar CD 20). (6)-Lo que queda de la cocina. Ahora solo hay algunos calderos de cobre rotos y se puede vislumbrar la chimenea entre la nieve y el hielo. (7)-Despensa. Aún hay algo de carne congelada (aunque no apta para el consumo). Si buscan a CD 25 encuentran una poción de Fuerza de minotauro dentro del hielo. (8)-Patio interior. Antaño estaba al aire libre. El agua de la fuente está congelada. Tiene una inscripción (Descifrar escritura CD 25) “En honor a los guardianes del templo, para que sus almas fluyan como el agua de esta fuente.” (9)-Salas completamente vacías. Tiene claros signos de lucha así como marcas de garras de algún tipo. (10)-Dormitorios comunes. Las camas están destrozadas y hay un montón de objetos de uso personal, rotos y desperdigados entre el hielo y los escombros. Si buscan a CD 18 encontrarán algunos pergaminos con parte de la historia del santuario. (11)-Antiguo laboratorio de alquimia. Aún quedan ingredientes en tarros, además de una poción de vida grande (Buscar CD 18) y una de estabilidad (Buscar CD 20). (12)-Hay un agujero del tamaño de una mano por el que poder mirar a través. (13)-Es una sala con una estatua enorme. Está completamente bloqueada por la nieve y no hay manera de entrar. Si miran por (12) podrán leer un cartel (Avistar CD 15, con éxito, Descifrar escritura CD 20): “A… <ilegible>…guardián del monaste… <ilegible>…te rezamos”. (14)-Pequeña iglesia dedicada a un dios de Sombra. Increíblemente se conserva bastante bien en comparación con el resto del santuario. Al fondo hay un pequeño altar con una espada larga semi-cubierta por la nieve y un libro. (15)-Altar a un dios de Sombra. Tiene dos estatuas a los lados que representan a dicho dios, en el centro, expuesta hay una espada larga perfectamente conservada y a su izquierda un libro abierto y medio descompuesto (Descifrar escritura CD 25, ver más arriba). (16)-Antigua biblioteca. Está vacía salvo por 2 pergaminos (nivel 3, nivel lanzador 4, Buscar CD 18) y algunos libros de historia antigua irrelevante. (17)-Debía ser una sala de entrenamiento, pero tan solo quedan un par de extraños aparatos de gimnasia ya rotos y mucha nieve, además de una estatua al dios de Sombra. Los “borrones” en el dibujo representan nieve/hielo amontonado.

Las casillas marcadas con una X son zonas en las que el suelo está debilitado. Pueden verlas con una prueba de Avistar, CD 15. Si no las ven y las pisan, caerán 1d4x10 pies de altura (con su consecuente TS de Reflejos). Aleatoriamente, el DJ puede enfrentar a los jugadores a Arañas del hielo.

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ENEMIGOS Araña del hielo VD1 VD 1; Sabandija mediano, DG 2d8+5; pg 15; MAS 12; Ini +3; Vel 40’, Tr 20’; Defensa 14, Toque 13, Desprevenido 11 (+3 Des, +1 Natural); AB +1; Presa +3; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d8+3 más veneno, mordisco); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Telarañas, Veneno (TS Fort 14 o 1d2 puntos de daño a la Fue (Daño inicial/secundario)), Adaptación climática; LE Ninguna; TS Fort +4, Ref +3, Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 14(+2), Des 17(+3), Con 12(+1), Int --, Sab 10(0), Car 2(-5) Habilidades: Avistar +12, Esconderse +9, Moverse sigilosamente +9, Saltar +6, Trepar +12. Dotes: Sutiliza con un arma (mordisco). Adaptación climática: La criatura sufre el doble de daño por ataques de fuego, ya que se ha adaptado a las bajas temperaturas. Gnoll Guardián del Santuario VD1/2 VD 1/2; Muerto viviente mediano, DG 4d12+5 (dote Dureza); pg 31; MAS --; Ini -1; Vel 30’; Defensa 18, Toque 9, Desprevenido 18 (-1 Des, +2 Natural, +5 Cota de mallas, +2 Escudo oxidado); AB +1; Presa +4; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6+3, golpetazo) o +4 cuerpo a cuerpo

(1d8+3/19-20, espada larga); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Muerto viviente, Sólo acción de ataque o movimiento; LE Santuario; TS Fort +1, Ref +0, Vol +4; PA 0; Rep +0; Fue 16(+3), Des 8(-1), Con --, Int --, Sab 10(0), Car 1(-5) Habilidades: Ninguna. Dotes: Competencia con armaduras intermedias, Competencia con armas arcaicas, Dureza. Posesiones: Espada larga, Escudo de metal oxidado (+2 Def), Cota de mallas. Guardian del Santuario VD6 VD 6; Constructo Grande, DG 6d10+40; pg 82; MAS --; Ini -1; Vel 30’ (no puede correr); Defensa 20, Toque 8, Desprevenido 20 (-1 tamaño, -1 Des +12 natural); AB +4; Presa +14; Atq +10 cuerpo a cuerpo (1d10+6, golpetazo o 1d10+6 cornada); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE: Constructo, Visión en la oscuridad 60’, Reducción de daño 10/contundente; LE Santuario; TS Fort --, Ref -1, Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 23(+6), Des 9(-1), Con --, Int --, Sab 11(0), Car 1(-5) Habilidades: Ninguna. Dotes: Ninguna. Posesiones: Ninguna.

Cuando acecha La Sombra

-SALVANDO EL MUNDO-

Después de haber destruido el antiguo santuario bajo el hielo y justo cuando

lleguen a Moscú, Sergei les avisará de que Alexia les ha llamado pidiéndoles que se dirijan de inmediato a Transilvania. Al parecer, el ritual se llevará a cabo allí, en el famoso castillo del Conde Drácula (una réplica del original, que curiosamente también se encontraba allí). Necesita ayuda, pues su equipo ha caído y los demás agentes de La Comunidad están repartidos por el mundo buscando el lugar donde el ritual tendrá lugar y no logra contactar con ellos o están demasiado lejos para llegar a tiempo.

En cuanto lleguen, se dirigirán al castillo, pues no pueden perder tiempo ya que el ritual comenzará en cualquier momento. Allí simplemente tendrán que investigar el castillo en busca del lugar donde ser realizará el ritual y detenerle antes de que Kishore consiga unir los mundos de nuevo.

El Ritual se está llevando a cabo en una sala secreta a la cual sólo se puede llegar a través de un portal mágico que ha de abrirse en las mazmorras del castillo (el portal está abierto por Kishore). Cuando lleguen a esta sala secreta (que es un antiguo templo dedicado a los seres de Sombra) verán una enorme sala de varias decenas de metros de alta y con las paredes adornadas con humanos y seres Sombra encadenados y listos para ser sacrificados. Cuando el combate de comienzo, los jugadores tendrán entre 1 y 2 minutos de juego (es decir, entre 10 y 20 asaltos, a discreción del DJ, si se considera que es poco tiempo puede aumentarse, pero se acabará con la sensación de angustia que deberían sentir los jugadores) antes de que los mundos se unifiquen de manera irremediable a menos que detengan a Kishore. Una simple distracción al sufrir daño de CD15+(daño inflingido) en Concentración puede hacerle perder la concentración y detener el ritual, lo cual no significa que hayan vencido, si no que han detenido El Ritual por esta vez, ya que basta esperar al próximo eclipse lunar para volver a realizarlo y eso puede ocurrir si los jugadores mueren.

Mientras están en el castillo se debe describir el lugar de manera normal y luego que parezca que Luz y Sombra van uniéndose de nuevo en uno solo (la descripción puede ser parecida a la que se hizo en la casa donde encontraron el primer libro, pero puede omitirse que aparezcan seres de Sombra que se añadan a los ya de por sí numerosos enemigos en el castillo) y, mientras están en las mazmorras, que en las celdas aparezcan y desaparezcan seres de Sombra. A medida que avance El Ritual debería hacerse más hincapié en este hecho, de modo que los jugadores se sientan nerviosos y agobiados por la falta de tiempo. También, mientras combaten, pueden ver como algunos humanos y seres de Sombra van muriendo como sacrificio (cuando muera el último les deberían de quedar a lo sumo 2-4 asaltos antes del final de El Ritual).

También es interesante que Alexia se quede atrás en algún momento antes del enfrentamiento final (protegiendo la retaguardia del ataque de más trasgos, por ejemplo, o “quedándose inconsciente” en algún momento), dejando a los jugadores solos ante el peligro y a Alexia sola para colocar las cargas explosivas que La Comunidad le ha ordenado que ponga en todo el castillo para que, una vez detenido El Ritual, reduzcan todo a escombros e imposibilite, o al menos dificulte en la medida de lo posible, el que se vuelva a realizar dicho ritual otra vez. También debe llevarse el libro para que no caiga en las manos equivocadas y pueda ser “destruido” por los expertos de La Comunidad.

El castillo se conserva más o menos igual que siempre y se utiliza a modo de museo, aunque ahora está relativamente vacío.

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LOCALIZACIONES

Castillo del Conde Drácula

Primer piso

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Cuando acecha La Sombra

(1)-Entrada al castillo. Está adornada con un enorme retrato del supuesto Conde Drácula y con armaduras (vacías). (2)-Patio interior. Tiene una fuente circular en el centro. Se puede acceder a el desde este piso por cualquier zona del pasillo que lo rodea. (3)-Escaleras de caracol al segundo piso. La de arriba a la izquierda lleva a las mazmorras del castillo. (4)-Biblioteca. Está dividida en dos salas, llena de todo tipo de libros. Una prueba en Buscar revelará un par de pergaminos mágicos (nivel 4, nivel lanzador 6, Buscar CD 25; nivel 5, nivel lanzador 7, Buscar CD 27). Hay otra biblioteca en el segundo piso. (5)-Sala de descanso. Esta sala se ha habilitado para que los guías turísticos descansen. (6)-Esta sala está llena de cuadros que cuentan la supuesta historia del Conde Drácula. (7)-Sala museo 1. Llena de cuadros, vidrieras, armaduras vacías, etc, etc. (8)-Sala museo 2. En esta sala se exponen objetos que, se supone, pertenecieron al conde, como su capa, sus joyas, una copia de su indumentaria habitual, etc. La mayoría de los objetos son falsos, inspirado en las novelas e historias modernas. En este piso, hay un total de 30 Trasgos Mercenarios. Están repartidos de la siguiente forma: -En (2), hay 4 medio dormidos. -En (4), hay 4 en cada sala, están cogiendo libros y rasgando los que les parecen aburridos. -En (5), hay 3, sentados en los sofás y bebiendo (pero no están borrachos). -En (6), hay 2, mirando los cuadros y haciendo bromas. -En (7), hay 8, probándose armaduras y peleándose por estupideces. -En (8), hay 9, jugando con los objetos del museo y probándose la ropa del supuesto Conde Drácula. Esta es la distribución inicial. Los trasgos pueden moverse como el DJ considere oportuno. Si empieza un combate, se realizará una prueba de Escuchar por cada sala (para no tener que tirar 20 veces los dados) con la dificultad que el DJ estime oportuno. Los PJs pueden conseguir encontrar las escaleras a las mazmorras sin tener que enfrentarse a ningún enemigo, si son suficientemente sigilosos.

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CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA El castillo del Conde Drácula. Una de las “atracciones” de Transilvania. Una copia del que, se supone, fue el verdadero castillo del Conde. Lo que no saben todos es que, en realidad, este es el emplazamiento del verdadero castillo del Conde Drácula, un vampiro que aterrorizó a los humanos hace varios siglos. La leyenda fue alimentada durante generaciones, a pesar de que el Conde fue asesinado por las gentes de los pueblos colindantes y el castillo fue derrumbado por completo. Años más tarde, se construyó este otro, por uno de los nobles de la región y ha perdurado hasta nuestros días. Ahora es un “museo” con réplicas de lo que debería haber sido objetos de uso común del Conde. El lugar irradia magia y notáis una sensación de opresión, pero esta vez es distinto. El cielo se ha cubierto rápidamente por nubes que no parecen naturales. No hay pájaros en el cielo y no se ve ni un alma en varios kilómetros a la redonda. Todo parece tranquilo, pero a la vez, sabéis que dentro el ajetreo es terrible. La ya más que habitual sensación de ver seres “extraños” por el rabillo del ojo se está acentuando hasta el punto de que empezáis a ver las cosas con su verdadera naturaleza. Hasta “Lobo”, el perro infernal de Alexia, cobra su verdadera forma, la de un cánido extremadamente musculado y descarnado de ojos negros. “El Ritual ha comenzado, la barrera empieza a desquebrajarse. Si no nos damos prisa todos nuestros esfuerzos habrán sido en vano.”-Alexia está mucho más seria que de costumbre, y eso os pone aún más nerviosos…

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Segundo piso

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(17)-Escaleras de caracol hacia el primer piso. La de arriba a la izquierda lleva a las mazmorras. (18)-Patio interior. Se puede ver la fuente de la parte de abajo desde el pasillo-balcón de este piso (marcada como (2) en el plano del primer piso). (19)-Salón-comedor. Con una mesa muy grande. Antiguamente era donde Drácula “cenaba”. (20)-Salón. Tiene una chimenea. Se supone que aquí “meditaba” Drácula frente al fuego. (21)-Dormitorio de Drácula. (22)-Dormitorio de invitados 1. (23)-Dormitorio de invitados 2. (24)-Dormitorio de invitados 3. (25)-Biblioteca del segundo piso. Contiene mucha literatura antigua.

En este piso, hay un total de 25 Trasgos Mercenarios. Están repartidos de la siguiente forma:

-En (18), hay 2 patrullando. -En (19), hay 4 jugando con sus armas. -En (20), hay 1 intentando encender un fuego. -En (21), hay 6 saltando por la enorme cama. -En (22), (23) y (24), están los demás durmiendo en las camas.

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Mazmorras del castillo

KRÁKORH, EL INFERNAL TENTACULADO Habéis atravesado los calabozos, viendo los horrores a los que os podéis enfrentar. Viendo a hombres y mujeres descuartizados en algunos de los calabozos y de las salas de tortura. Y en ésta última sala veis lo que ha debido ser una masacre. Hay sangre por todas partes, miembros de personas y de seres de Sombra por todos lados. En el centro, una figura está sentada de espaldas a vosotros, en una pose macabra. No podéis verlo con claridad, pues lleva un sombrero y gabardina. Parece atado a la silla y que le han dado una paliza de muerte, pues un charco de sangre le rodea. Al fondo de la sala hay una puerta entre abierta de la cual parece salir un extraño resplandor…

MAZMORRAS Cuando avanzáis a través de las mazmorras del castillo, la sensación de opresión va en aumento. En los calabozos, aparecen y desaparecen seres de Sombra. No parecen darse cuenta de lo que está pasando, pero vosotros sí: la barrera está a punto de romperse. Los únicos que podéis evitarlo sois vosotros y eso os pone nerviosos. Si falláis, el mundo tal y como lo conocéis desaparecerá para siempre.

Cuando acecha La Sombra

(9)-Escaleras de caracol al primer piso. (10)-Calabozos. Todos tienen cadenas y unos objetos que se ponían en los brazos y cuellos de los prisioneros de manera que estos sangraban pero sin llegar a morir desangrados. (11)-Una pequeña cocina antigua de piedra. Totalmente antihigiénica. (12)-Armería. Tiene algunas armaduras de placas que aún se pueden usar. También hay espadas, lanzas, alabardas y algunas ballestas. (13)-Sala de tortura 1. Tiene cadenas y potros de tortura. (14)-Sala de tortura 2. Con cadenas y maquinas extrañas para realizar torturas. (15)-Sala vacía. Supuestamente almacenaban a los cadáveres aquí antes de quemarles. La pequeña sala a la que tiene algunas escobas, materiales de limpieza (incluido detergente para lavadoras) y el portal que lleva al antiguo santuario Sombra donde Kishore está llevando a cabo el ritual. En el centro estará Kràkorh sentado en una silla y vestido con una gabardina y un sombrero. Dará la sensación de que está muerto (Avistar CD 23 para darse cuenta de que no lo está). (16)-Esta sala está cerrada por reformas. Dentro hay un montón de piquetes sujetando el techo y material de construcción, pintura, etc, etc. -En (12) hay 4 Trasgos Mercenarios jugueteando con las armaduras. -En (13) hay 2 jugando, uno de ellos atado al potro.

CONFRONTAMIENTO FINAL Aparecéis en una sala con unas puertas enormes, abiertas de par en par. La sala a la que dan parece no tener techo y las paredes están “adornadas” con seres humanos y seres de Sombra. Ahora podéis ver a cada uno con su forma original, y a Kishore al fondo de la sala, sobre un altar. “¡Bienvenidos Cazadores! No esperaba compañía, pero me alegro de que halláis acudido, así seréis testigos del resurgir del mundo. Siento no poder atenderos en persona, pero mis leales súbditos os darán la bienvenida que os merecéis. Disfrutad del espectáculo,¡¡ os aseguro que será inolvidable!!”

-En (14) hay 3 montándola con los cuerpos sin vida de algunos miembros de La Comunidad.

Santuario Sombra

Aquí es donde es se está llevando a cabo El Ritual. Hay dos grandes puertas de

madera a la entrada por donde se llega a través del portal mágico. En el fondo hay un pequeño altar desde donde Kishore lleva a cabo el ritual

leyendo el libro. La sala es enormemente alta, dando la sensación de que no tiene techo. Las paredes están llenas de seres humanos y seres de Sombra que serán el sacrificio final que romperá la barrera y unirá los dos mundos en uno.

Además de Kishore, está Zardon (si no estaba muerto), un Gólem de carne situado enfrente de Kishore que protegerá a este de posibles ataques, un Desollador y un Señor de la podredumbre (estos dos últimos descritos tal cual aparecen en la página 245 del manual básico de d20 Moderno).

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ENEMIGOS Trasgo mercenario VD1 Héroe Duro 1; VD 1; humanoide Pequeño, DG 1d10+4; pg 13; MAS 13; Ini +1; Vel 30’; Defensa 14, Toque 13, Desprevenido 13 (+1 tamaño, +1 Des, +1 clase, +1 Cazadora de cuero); AB +2; Presa -5; Atq +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, golpetazo) o -2 a distancia (2d8, RM-93); EC 5’x5’; Alcance 5’; CE: Visión en la oscuridad 60’; LE Tribu; TS Fort +3, Ref +1, Vol +0; PA 1; Rep +0; Fue 8(-1), Des 13(+1), Con 12(+1), Int 10(0), Sab 11(0), Car 8(-1) Habilidades: Avistar +3, Esconderse +6, Escuchar +5, Hablar Trasgo, Hablar Humano, Leer/Escribir Trasgo, Moverse sigilosamente +4. Dotes: Alerta, Competencia con armas sencillas, Dureza. Posesiones: RM-93 (escopeta calibre 12), 7 cartuchos del calibre 12, Cazadora de cuero, un fajo de billetes, objetos absurdos variados. Algunos tienen una granada thermite. Gólem de carne VD5 VD 5; Constructo Grande, DG 6d10+60; pg 100; MAS --; Ini -1; Vel 30’ (no puede correr); Defensa 16, Toque 8, Desprevenido 16 (-1 tamaño, -1 Des +8 natural); AB +4; Presa +14; Atq +8 cuerpo a cuerpo (1d10+4, golpetazo); EC 10’x10’; Alcance 10’; CE: Constructo, Berséker, Inmunidad a la magia, Reducción del daño 10/+1, Visión en la oscuridad 60’; LE Kishore; TS Fort --, Ref -1, Vol +0; PA 0; Rep +0; Fue 19(+4), Des 9(-1), Con --, Int --, Sab 11(0), Car 1(-5) Habilidades: Ninguna. Dotes: Ninguna. Posesiones: Ninguna. (Ver página 239 del manual básico de d20 Moderno). Este Gólem de Carne ha sido creado por Kishore para que le proteja de posibles ataques. Todas sus acciones, hasta que Kishore ordene otra cosa, serán preparar acción, interponerse entre Kishore y el proyectil, ataque, etc. Kràkorh (infernal tentaculado) VD8 VD 8; ajeno Grande, DG 10d8+30; pg 79; MAS 20; Ini -1; Vel 25’; Defensa 22, Toque 8, Desprevenido 22 (-1 Des, -1 Tamaño, +14 Natural); AB +10; Presa +19; Atq +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5, golpetazo ó 1d8+5más veneno, mordisco), Ataque completo +14/+9 (1d8+5 más veneno, mordisco), Ataque completo +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5, 5 tentáculos), +12 cuerpo a

cuerpo (1d8+5 más veneno, mordisco) ó +14/+9 a distancia; EC 10’x10’; Alcance 10’; CE: Agarrón mejorado (tentáculos), Constreñir 1d8+5, Inmune al daño balístico y al fuego, Reducción al daño sónico/conmoción 20, Resistencia al frío 10, Muerte ácida, Telepatía, Visión oscuridad 60’, Veneno (Salvación Fort 18, 1d6 daño temporal a la Constitución, no hay segunda tirada); LE Mal, Caos; TS Fort +10, Ref +6, Vol +9; PA 0; Rep +0; Fue 21(+5), Des 9(-1), Con 17(+3), Int +12, Sab 14(+2), Car 10(0) Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +12, Buscar +6, Engañar +10, Escuchar +7, Hablar Abisal, Hablar Japonés, Intimidar +10, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Japonés, Nadar +20, Trepar +20, Supervivencia +12. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas, Romper arma, Umbral daño masivo mejorado. Debilidades: Kràkorh debe superar una TS de Fortaleza a CD 20 para sufrir 3d6+15 puntos de daño o morir si la falla, siempre que tenga contacto con grandes cantidades de detergente para lavadoras. Un PJ puede conocer este dato si supera una prueba de Investigar a CD 30 con carácter retroactivo, suponiendo que, en algún momento cuando ha estado buscando información sobre enemigos, se cruzó con este poco conocido dato. Muerte ácida: Al morir, el cuerpo de Kràkorh revienta y esparce un ácido que causa 6d6 de daño por asalto durante un minuto a todo aquel/aquello que se encuentre en un radio de 10 pies. El efecto puede neutralizarse utilizando cualquier tipo de sustancia básica tal como lejía o bicarbonato en grandes cantidades. Posesiones: Ninguna. Kishore, el ilícido Ocultista 8; VD 14; aberración Mediano; DG 8d8+8 más 8d6+8; pg 86; MAS15 (12+3); Ini +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30’; Defensa 21, toque 15, desprevenido 19 (+3 Clase, +2 Des, +3 Natural, +3 Chaleco interior); AB +10/+5; Presa +11; Atq +13 cuerpo a cuerpo (1d4+1, tentáculo), o +12 a distancia (2d8, Ruger Super Redhawk “agresiva”, 20(x3) o 1d10+2, Ballesta “asesina +2” (+2 al daño)), Atq Completo +13 (1d4+1, 4 tentáculos) o +12/+5 a distancia (2d8, Ruger Super Redhawk “agresiva”, 20(x3) o 1d10+2, Ballesta “asesina +2” (+2 al daño)); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Explosión mental, Agarrón mejorado, Extracción, Resistencia a conjuros 25, Visión en la oscuridad 60’, Telepatía; LE Mal, Caos; TS Fort +5, Ref +6, Vol +11; PA 8; Rep +6; Fue 12(+1), Des 14(+2), Con 12(+1), Int 20(+5), Sab 17(+3), Car 17(+3)

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Cuando acecha La Sombra

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Habilidades: Avistar +8, Buscar +8, Concentración +10, Conducir +2, Curar heridas +3, Descifrar escritura +14, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +12, Equilibrio +4, Escapismo +2, Esconderse +2, Escuchar +8, Falsificar +5, Hablar idioma (Ruso), Hablar idioma (Inglés), Hablar idioma (Japonés), Hablar idioma (Español), Intimidar +9, Investigar +15, Juegos de azar +3, Leer/escribir idioma (Ruso), Leer/escribir idioma (Inglés), Leer/escribir idioma (Japonés), Leer/escribir idioma (Español), Montar +2, Moverse sigilosamente +7, Nadar +1, Navegar +5, Oficio +3, Reunir información +3, Trepar +1, Saber (Ciencia arcana), Saber (Teología y filosofía), Saber (Historia), Saltar +3, Supervivencia +5, Usar objeto mágico +14. Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas arcaicas, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Culto, Engañoso, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Tentáculo), Sutileza con un arma (Tentáculo), Voluntad de hierro Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra(), Atar criatura Sombra nivel 2 (humanoides), Investigación arcana (Objetos) Debilidad: Kishore no soporta el estridente sonido de los violines mal tocados. Si oyera uno sufriría una aversión y deberá superar una TS Voluntad CD 25 o tendrá que alejarse de la fuente a 1d4x10’ del origen del sonido. Si no puede alejarse, no podrá utilizar su Explosión Mental hasta que la fuente pare de sonar y pase 1h de descanso. Posesiones: Ruger Super Redhawk “agresiva” (crítico x3), Ballesta “asesina +2” (+2 al daño), 20 balas .44, 10 virotes, 5 virotes con punta de plata, Biblia, Amuleto “no hay dolor” (+3 al daño masivo), Poción Curar heridas Graves (x2), Pergamino Trabar portal NL 4, Pergamino Protección contra las flechas/balas NL 5, Pergamino Bola de fuego NL 4 (x2), Pergamino Tormenta de hielo NL 5, Pergamino Infligir heridas críticas NL 5 (x2), Pergamino Curar heridas críticas NL 6, Pergamino Proyectiles flamígeros NL 4. Alexia Simmons, agente de La Comunidad Ocultista 6; VD 6; humano Mediano; DG 6d6+6;pg 35; MAS15 (12+3); Ini +1; Vel 30’; Defensa 18, toque 13, desprevenido 17 (+1 Clase, +1 Des, +5 Chaleco interior mágico (+2 a la defensa)); AB +2; Presa +2; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d3+2, sin armas), o +3 a distancia (2d4,

Walter PPK o 2d8, AMT .44 Automag);EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE La Comunidad, Equilibrio; TS Fort +2, Ref +2, Vol +5; PA 4; Rep +1; Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). Habilidades: Av.Intenciones +7, Avistar +6, Buscar +4, Concentración +13, Conducir +1, Curar heridas +3, Descifrar escritura +11, Descubrir +9, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +3, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +6, Escuchar +3, Falsificar +4, Hablar idioma (Ruso) Hablar Inglés, Informática +4, Intimidar +3 Investigar +12, Juegos de azar +3, Leer/Escribir idioma (Ruso), Leer/escribir Inglés, Montar +1, Mov. Sigilosamente +7, Navegar +4, Oficio +3, Reunir información +3, Trato con animales +11, Saber (Ciencia arcana) +13, Saber (Actualidad) +4, Supervivencia +5, Usar objeto mágico +12 Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Desenfundado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado. Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra(), Atar criatura sombra (Bestia mágica) Posesiones: AMT .44 Automag, Walter PPk, Cámara desechable, Abrigo ¾, Chaleco interior, petaca AMT .44 Automag, 20 balas .44 AMP, Licencia nivel 1, Linterna, cartera con documentación variada (posiblemente falsa), cadena dorada al cuello con el símbolo de La Comunidad, Pergamino Bola de fuego NL 4, Pergamino Lanzar maldición NL 4, Pergamino Bola de fuego NL 7, Pergamino Curar heridas críticas NL 4 (x2), Pergamino Restablecimiento NL 4, Pergamino Tormenta de hielo NL 4 (x2). “Lobo”, perro infernal de Alexia Simmons VD 2; Bestia mágica grande; DG 2d10 más 3;pg 15; MAS 17; Ini +1; Vel 40’; Defensa 13, toque 10, desprevenido 12 (+1 Des, +3 Natural, -1 Tamaño); AB +1; Presa +9; Atq +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4, Mordisco o 1d6+4 Garra), Atq Comp +5 (1d6+4, 2 garras); EC 10’por10’; Alcance 5’; CE Vista aguda 60’, Olfato, Curación rápida 1; LE Alexia (aunque puede fastidiar a otros indirectamente tergiversando las órdenes); TS Fort +3, Ref +3, Vol +0; PA 0; Rep 0; Fue 18(+4), Des 13(+1), Con 17(+3), Int 2(-4), Sab 4(-3), Car 6(-2) Habilidades: Avistar +6, Buscar +9, Esconderse -4 Dotes: Esquiva.

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-EL DESENLACE-

Puede haber dos finales. Bien El Ritual ha sido efectivo y Luz y Sombra volverán a ser uno, comenzando una nueva guerra entre los humanos y los seres de Sombra o bien que los héroes han tenido éxito y han conseguido matar a Kishore antes de que se llevase a cabo el ritual.

En el segundo caso, Alexia aparecerá y les dará la enhorabuena por su trabajo y les increpará para que salgan de allí sin perder tiempo, pues los explosivos harán trizas el castillo en unos minutos, diciendo esto de manera totalmente serena. Todo esto se puede hacer de forma narrativa (lo que le dará un toque trágico y de traición a la partida), pero también sobre tablero de juego normal, en el caso de que quieran “pegarse”.

Obviamente, lo interesante es que queden humanos y seres de Sombra vivos, pues ellos morirán sin remedio aquí, ya que no hay tiempo de liberarles (tanto porque sean muchos como porque están en posiciones elevadas de difícil acceso sin escaleras, etc, etc). A Alexia le importará todo un pimiento menos salir de allí y llevarse el libro antes de que todo se venga abajo. Los jugadores tendrán que decidir cómo actúan, intentando ayudar a los posibles supervivientes, enfrentándose a Alexia en una lucha por el libro, si esperan a salir del castillo para comenzar el último combate contra Alexia o si se unen en la forma de actuar de La Comunidad. Las posibilidades son tantas como los jugadores y el DJ quieran. Puede incluso que el grupo se divida entre los que estén a favor y los que estén en contra y entonces comience un combate entre los propios jugadores.

También, si vuelven a contactar con Sergei, éste les dirá que, tras estudiar y hablar con seres de Sombra sobre la historia de los dos mundos que Alexia les ha contado, ha descubierto la verdad, que eran los humanos los que comenzaron la “Guerra de la Envidia” y que el ritual se hizo para expulsar a los humanos, pero que salió mal y dio como resultado los actuales dos mundos. Y por supuesto, que La Comunidad no quiere el equilibrio, si no que el mundo se mantenga tal cual está y evitar que los seres de Sombra se alcen de nuevo contra los humanos.

Si se hicieran con el libro, tendrían que decidir qué hacer con él, si quedárselo, si destruirlo, si esconderlo…

Las posibilidades son tantas como pueda crear la imaginación del DJ y se deja a la libre elección del mismo, aunque dejar a los jugadores con la sensación y las ganas de querer saber más sería lo ideal (por supuesto sin dárselo).

A partir de aquí se deja a discreción del DJ como llevar a cabo el desenlace, con lo que ocurre con los jugadores (si deciden intentar ayudar a los prisioneros y mueren o, por el contrario, les da igual todo y se van con Alexia, o Alexia les paraliza unos minutos para poder marcharse ella con el libro, dejando a los héroes muy poco tiempo para huir, o acabando en una lucha frenética por el libro o cualquier otra cosa que ocurra o imaginen el DJ y los jugadores). Y, por supuesto, el qué pasará a partir de ahora con los personajes dependerá de ellos mismos.

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Cuando acecha La Sombra

PNJs Aleksei Stukov, cazador de Sombras Hace tiempo, trabajó para La Comunidad. Los motivos de su separación de este grupo son desconocidos, ni siquiera Sergei, su amigo mayordomo, sabe los detalles de su partida. Posiblemente tengan que ver con la muerte de su compañero en La Comunidad, Mihail Yankovic y la pasividad de La Comunidad por su desaparición.

Ser Cazador de Sombras nunca fue algo extraño para él, su familia lleva haciéndolo durante generaciones. Incluso tienen un arma mágica que se ha transmitido de generación en generación, la “Espada Luminosa”. No se sabe muy bien cuáles son sus características, pero lo cierto es que ningún ser de Sombra resiste bien sus golpes.

Ahora, con 57 años, trabaja para el FSI. Esto le permite investigar lo que quiera sin levantar demasiadas sospechas. Actualmente está trabajando en un caso para atrapar a la banda de Ruso Loco.

Es un hombre introvertido, que vive en una gran casa de dos plantas en las afueras de Moscú con la única compañía de su fiel mayordomo, Sergei Firiodova. Alexia Simmons, agente de La Comunidad Alexia tiene 25 años y lleva en La Comunidad desde los 16. Tiene un gran potencial como ocultista y desde hace un par de años ya efectúa misiones oficiales. Su primer instructor fue Aleksei Stukov, antes de que se marchara de La Comunidad y siempre sintió un gran respeto por él. Al igual que la mayoría de los integrantes de La Comunidad, está dispuesta a lo que sea para cumplir con la importante misión de la que forma parte. Tiene una fuerte personalidad y está acostumbrada a conseguir siempre lo que se propone. Desconoce las causas por las que Aleksei dejó La Comunidad. Aquí se describen dos fichas de personaje. La de VD 4 es cuando los jugadores se encuentran con ella la primera vez (Primer encuentro con La Comunidad) y la de VD 6 cuando se encuentran con ella por segunda vez (Viaje a Italia) Ocultista 4; VD 4; humano Mediano; DG 4d6+4;pg 25; MAS15 (12+3); Ini +1; Vel 30’; Defensa 16, toque 12, desprevenido 16 (+1 Clase, +1 Des, +5 Chaleco interior mágico (+2 a la defensa)); AB +2; Presa +2; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d3+2, sin armas), o +3 a distancia (2d4, Walter PPK o 2d8, AMT .44 Automag); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE La Comunidad, Equilibrio; TS Fort +2, Ref +2, Vol +5; PA 4; Rep +1; Fue 10(0), Des 12(+1), Con 12(+1), Int 18(+4), Sab 16(+3), Car 16(+3) Ocupación inicial: Militar (habilidades de clase adicionales: Esconderse, Móv. Sigilosamente) Habilidades: Av. Intenciones +7, Avistar +6, Buscar +4, Concentración +8, Conducir +1, Curar heridas +3, Descifrar escritura +11, Descubrir +9, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +3, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +5, Escuchar +3, Falsificar +4, Hablar idioma (Ruso), Hablar Inglés, Informática +4, Intimidar +3 Investigar +10, Juegos de azar +3, Leer/escribir Inglés, Leer/Escribir idioma (Ruso), Montar +1, Mov. Sigilosamente +5, Navegar +4, Oficio +3, Reunir información +3, Trato con animales +7,

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Saber (Ciencia arcana) +11, Saber (Actualidad) +4, Supervivencia +3, Usar objeto mágico +10 Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado. Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra() Posesiones: AMT .44 Automag, Walter PPk, Cámara desechable, Abrigo ¾, Chaleco interior mágico (+2 a la defensa), petaca AMT .44 Automag, 20 balas .44 AMP, Licencia nivel 1, Linterna, Cartera con documentación variada (posiblemente falsa), cadena dorada al cuello con el símbolo de La Comunidad, Pergamino Inmovilizar persona NL 5, Pergamino Inmovilizar monstruo NL 4, Pergamino Curar heridas graves NL 3, Pergamino Neutralizar veneno NL 4. Ocultista 6; VD 6; humano Mediano; DG 6d6+6;pg 35; MAS15 (12+3); Ini +1; Vel 30’; Defensa 18, toque 13, desprevenido 17 (+1 Clase, +1 Des, +5 Chaleco interior mágico (+2 a la defensa)); AB +2; Presa +2; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d3+2, sin armas), o +3 a distancia (2d4, Walter PPK o 2d8, AMT .44 Automag);EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE La Comunidad, Equilibrio; TS Fort +2, Ref +2, Vol +5; PA 4; Rep +1; Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3). Habilidades: Av.Intenciones +7, Avistar +6, Buscar +4, Concentración +13, Conducir +1, Curar heridas +3, Descifrar escritura +11, Descubrir +9, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +3, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +6, Escuchar +3, Falsificar +4, Hablar idioma (Ruso) Hablar Inglés, Informática +4, Intimidar +3 Investigar +12, Juegos de azar +3, Leer/Escribir idioma (Ruso), Leer/escribir Inglés, Montar +1, Mov. Sigilosamente +7, Navegar +4, Oficio +3, Reunir información +3, Trato con animales +11, Saber (Ciencia arcana) +13, Saber (Actualidad) +4, Supervivencia +5, Usar objeto mágico +12 Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Desenfundado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado. Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra(), Atar criatura sombra (Bestia mágica) Posesiones: AMT .44 Automag, Walter PPk, Cámara desechable, Abrigo ¾, Chaleco interior, petaca AMT .44 Automag, 20 balas .44 AMP, Licencia nivel 1, Linterna, cartera con documentación variada (posiblemente falsa), cadena dorada al cuello con el símbolo de La Comunidad, Pergamino Bola de fuego NL 4, Pergamino Lanzar maldición NL 4, Pergamino Bola de fuego NL 7, Pergamino Curar heridas críticas NL 4 (x2), Pergamino Restablecimiento NL 4, Pergamino Tormenta de hielo NL 4 (x2). “Lobo” (perro infernal de Alexia Simmons) VD 2; Bestia mágica grande; DG 2d10 más 3;pg 15; MAS 17; Ini +1; Vel 40’; Defensa 13, toque 10, desprevenido 12 (+1 Des, +3 Natural, -1 Tamaño); AB +1; Presa +9; Atq +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4, Mordisco o 1d6+4 Garra), Atq Comp +5 (1d6+4, 2 garras); EC 10’por10’; Alcance 5’; CE Vista aguda 60’, Olfato, Curación rápida 1; LE Alexia (aunque puede fastidiar a otros indirectamente tergiversando las órdenes); TS Fort +3, Ref +3, Vol +0; PA 0; Rep 0; Fue 18(+4), Des 13(+1), Con 17(+3), Int 2(-4), Sab 4(-3), Car 6(-2)

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Cuando acecha La Sombra

Habilidades: Avistar +6, Buscar +9, Esconderse -4 Dotes: Esquiva.

Los “Perros infernales” son como grandes perros descarnados y con los ojos negros. En general, forman grupos para cazar.

Aquellos que cruzan “El Crospo” acaban pareciendo perros vagabundos. Son indomesticables, pero un Ocultista puede atarlos. Si se da el caso, se vuelve leal a su dueño, pero seguirá siendo fiero con otros humanos. Si un perro infernal llega a 0 o menos pg, debe pasar una TS de Fortaleza CD20 o caerá inconsciente. Mientras siga consciente y cada turno hasta que sus pg estén por encima de 0 deberá superar una TS de Fortaleza CD20+ (nº turnos que el perro infernal lleva con 0pg o menos) o caerá inconsciente. Tan solo mueren si llegan a -10 pg en un ataque, ya que en poco tiempo regeneran cualquier tipo de herida. Arkadiy Yayakov, el mafioso También conocido como “Cojo Loco”. Es el jefe de una de las mafias más importantes de Moscú actualmente. Entre sus enemigos principales está Dimitriy Petrovski, también llamado “el carnicero de Moscú”. Después de casi morir a manos de unos matones enviados por Petrovski, contrató a Rashgalzen pensando que había hecho un trato fantástico, sin saber que lo que tenía como guardaespaldas era un asesino de humanos profesional de Sombra, lo cual demuestra que, a pesar de dirigir el cotarro, no es muy inteligente. Yayakov tiene un bar, el “Ruso Borracho”, desde el que opera. Es un edificio ridículo que sirve de tapadera principal para sus operaciones. En el sótano ha instalado a Rashgalzen, por petición expresa de ella.

Posiblemente, Yayakov acabe muerto antes de lo que piensa a manos de Rashgalzen y convirtiéndose ella en la jefa de todo.

Draconi, el dueño de La trastienda del infierno Draconi es un osgo que lleva 50 años en Luz. Como medio de subsistencia, abrió un bar para seres Sombra (aunque últimamente también han empezado a venir algunos humanos…) “La trastienda del infierno”. Tiene bastante mal genio y, aunque respeta la vida de los humanos, no es que sea un gran simpatizante de los mismos. Tiene muchos contactos con seres de Sombra en Moscú (entre ellos Tötö), con lo que puede servir de contacto para los jugadores. En ocasiones, también hace trabajos de contrabando de materiales mágicos para seres Sombra (nunca hace tratos con humanos a menos que sea totalmente imprescindible). El hechicero negro trabaja para Draconi, aunque sea humano, le tiene cierto respeto, no en vano ha ido y vuelo de Sombra ileso. El hechicero negro Realmente no es ningún hechicero. Su nombre real es Yaroslav Nadeszya, pero poca gente conoce este dato. Es conocido entre los seres de Sombra de Moscú por haber cruzado el Crospo y haber vuelto. Yaroslav Nadeszya tenía 46 años cuando, una noche de luna nueva que volvía del trabajo, se dio cuenta de que la carretera conducía a un lugar extraño. Sin darse

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cuenta, se había adentrado en una ciudad fantasma de Sombra. Tuvo que ir escapando de los seres de Sombra y sobreviviendo comiendo insectos y raíces secas de plantas mágicas. Al mes siguiente, cuando volvió a ser luna nueva, y mientras escapaba de un grupo de kobolds se encontró corriendo de nuevo por las calles de Moscú. En cuanto se dio cuenta, volvió a toda prisa a casa para ver a su mujer y su hija. Pero al llegar allí, se encontró con un precinto policial que impedía el paso a su casa. Al parecer, la misma noche en que él “desapareció” unos ladrones entraron en su casa y mataron a su mujer y su hija. Cuando le enseñaron al asesino de su familia se llevó una terrible sorpresa, había visto seres así en Sombra y ahora los reconocía, nunca antes había visto nada parecido en “su mundo”. La mente de Yaroslav había adquirido la capacidad de distinguir a los seres de Sombra de los humanos corrientes. Cuando intentó explicar a la policía que eso era un ser de “otro mundo” y que él había estado en ese “otro mundo”, todo el mundo pensó que se había vuelto loco. Le internaron en un manicomio durante 4 años. Al final, le declararon mentalmente estable y le dejaron marcharse. Todo este tiempo transformó a Yaroslav Nadeszya en un hombre introvertido y seco. Empezó a vestir de forma permanente de color negro (de ahí el nombre de hechicero negro) como luto por su mujer y su hija. Ahora trabaja para Tötö y Yuriy, ya que nadie le contrata por haber estado en un manicomio. Simplemente es un mensajero, lleva mensajes y mercancías de un lado a otro. Pasa mucho tiempo en el cementerio, visitando las tumbas de su mujer y su hija. Los seres de Sombra tienen una opinión exagerada de Yaroslav Nadeszya, creen que es un hechicero poderoso porque consiguió ir y volver de Sombra y es capaz de verles con su “forma real” y por ello le tienen cierto respeto. Elizabeth Ivanova, la medusa Elizabeth, además de medusa, es una experta estafadora. Pero no una estafadora cualquiera, se dedica a estafar a criminales para dejarles en ridículo y, si es posible, que ellos carguen con las culpas de los delitos. Esto le ha proporcionado una larga lista de enemigos por todo el mundo. Hace tiempo, dio un gran golpe en Moscú, engañó a un saurión estúpido y a su banda y les convenció para atracar un banco. Después de aquello, se llevó una millonada y dejó al saurión con un palmo de narices. Después de un tiempo, descubrió que había una espada mágica de la Guerra de la Envidia. “Eso tiene que valer un pastón”. De modo que decidió hacerse con ella y luego vendérsela a algún ingenuo coleccionista de arte de Sombra, para después robársela y quedarse así con el dinero y la espada. Por desgracia, la espada está en Moscú y el saurión al que engañó posiblemente la busque, así que tuvo que contratar los servicios de un traficante de objetos, un tal Draconi que tenía un barucho en Moscú, y la entrega se hará pronto. Con un poco de suerte, podrá hacerse con la espada antes de que el saurión se dé cuenta de nada. VD 4; humanoide monstruoso Mediano; DG 5d8+5; pg 29; MAS 12; Ini +2; Vel 30’; Defensa 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural); AB +4; Presa +4; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d4, cuchillo), o +6 cuerpo a cuerpo (1d4+veneno serpientes, serpientes), o +8 a distancia (2d6, Glock 17); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Visión en la oscuridad 60’, mirada, veneno; LE Dinero; TS Fort +2, Ref +5, Vol +4; PA 0; Rep +0; Fue 10(0), Des 15(+2), Con 12(+1), Int 12(+1), Sab 13(+1), Car 15(+2) Habilidades: Avistar +8, Engañar +9, Disfrazarse +9, Hablar Ruso, Hablar Inglés, Leer/escribir Ruso, Leer/escribir Inglés, Moverse sigilosamente +7

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Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Disparo a bocajarro, Sutileza con un arma (serpientes) Posesiones: Glock 17, Cuchillo, Traje de negocios ajustado (rojo), gafas de sol, petaca Glock 17, cigarrillos, encendedor. Las gafas de sol protegen a todo aquel que mire a la medusa de convertirse en piedra. En cuanto se las quita, puede usar su mirada para petrificar de forma normal. Si una de sus serpientes muerde a alguien, éste ha de superar una TS de Fortaleza CD14. En caso contrario, sufrirá 1d6 de daño temporal a Constitución y un minuto después 1d6 más de daño temporal a Constitución si no se supera otra TS de Fortaleza de misma CD (independientemente de si se superó o no la anterior TS). Kishore, el ilícido

Kishore es un ilícido que, en Sombra, pertenecía a un grupo que lleva años intentando buscar el último libro de Los Tres o alguna de sus copias para estudiarlo y poder así descubrir la forma de acabar con la barrera que separa los mundos. Tras años de búsqueda en Sombra, llegaron a la conclusión de que, en algún momento en el transcurso de la historia, alguien o algo se había llevado los libros a Luz, bien para protegerlos o, quizás, por simple coincidencia. Esto arruinaba todo plan de acabar con “El Crospo”. Por suerte para Kishore, un día de luna nueva, casi como si alguna divinidad hubiera oído sus súplicas, acabo llegando a Luz. En poco tiempo, aprendió unos pocos idiomas y se puso a buscar el libro. Tras un año de búsqueda y después de haberse cubierto las espaldas haciendo tratos con un Yuan-ti que se había hecho poderoso entre los humanos (un tal Pyotr) y haberle ordenado que empezara a buscar los libros, acabó encontrando uno de los libros dentro de una casa de un asqueroso humano. Al parecer lo guardaba como parte de una colección de libros antiguos. Kishore lo único que hizo fue hacerse pasar

por un sacerdote humano, junto con su acompañante Zardon (un hombre lobo que había cruzado “El Crospo” antes que él y que Kishore ató para que le sirviera) y, en cuanto estuvo dentro, mató a todos los habitantes de la casa. Después de adaptarla un poco a su gusto, se puso a investigar el libro. Por suerte para él, en Sombra había estudiado el idioma antiguo y no le llevó demasiado tiempo el darse cuenta de que ese libro no era el que buscaba y de que había otros dos que complementaban a este. De modo que estudió este hasta el último renglón de información y practico hechizos y formas de poder abrir brechas más estables mientras Pyotr le buscaba lo que quería. Poco tiempo después, Pyotr le avisó de que había tenido éxito, había encontrado otro de los libros. Por desgracia para Kishore, este tampoco era el que buscaba. Hablaba del rito, sí, pero no describía el mismo, sino tan solo donde debía hacerlo y que se necesitaban numerosos sacrificios. De este modo, se puso a buscar el último de

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los tomos y, cuando lo consiguiera, destruiría la barrera que nunca debió erigirse y devolvería al mundo a su estado original. Ocultista 8; VD 14; aberración Mediano; DG 8d8+8 más 8d6+8; pg 86; MAS15 (12+3); Ini +6 (+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30’; Defensa 21, toque 15, desprevenido 19 (+3 Clase, +2 Des, +3 Natural, +3 Chaleco interior); AB +10/+5; Presa +11; Atq +13 cuerpo a cuerpo (1d4+1, tentáculo), o +12 a distancia (2d8, Ruger Super Redhawk “agresiva”, 20(x3) o 1d10+2, Ballesta “asesina +2” (+2 al daño)), Atq Completo +13 (1d4+1, 4 tentáculos) o +12/+5 a distancia (2d8, Ruger Super Redhawk “agresiva”, 20(x3) o 1d10+2, Ballesta “asesina +2” (+2 al daño)); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Explosión mental, Agarrón mejorado, Extracción, Resistencia a conjuros 25, Visión en la oscuridad 60’, Telepatía; LE Mal, Caos; TS Fort +5, Ref +6, Vol +11; PA 8; Rep +6; Fue 12(+1), Des 14(+2), Con 12(+1), Int 20(+5), Sab 17(+3), Car 17(+3) Habilidades: Avistar +8, Buscar +8, Concentración +10, Conducir +2, Curar heridas +3, Descifrar escritura +14, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +12, Equilibrio +4, Escapismo +2, Esconderse +2, Escuchar +8, Falsificar +5, Hablar idioma (Ruso), Hablar idioma (Inglés), Hablar idioma (Japonés), Hablar idioma (Español), Intimidar +9, Investigar +15, Juegos de azar +3, Leer/escribir idioma (Ruso), Leer/escribir idioma (Inglés), Leer/escribir idioma (Japonés), Leer/escribir idioma (Español), Montar +2, Moverse sigilosamente +7, Nadar +1, Navegar +5, Oficio +3, Reunir información +3, Trepar +1, Saber (Ciencia arcana), Saber (Teología y filosofía), Saber (Historia), Saltar +3, Supervivencia +5, Usar objeto mágico +14. Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas arcaicas, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Culto, Engañoso, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (Tentáculo), Sutileza con un arma (Tentáculo), Voluntad de hierro Aptitudes especiales (Ocultista): Habilidades arcanas (Concentración y Usar objeto mágico), Resistencia a conjuros (5+nivel ocultista), Investigación arcana (pergaminos), Contacto Sombra(), Atar criatura Sombra nivel 2 (humanoides), Investigación arcana (Objetos) Debilidad: Kishore no soporta el estridente sonido de los violines mal tocados. Si oyera uno sufriría una aversión y deberá superar una TS Voluntad CD 25 o tendrá que alejarse de la fuente a 1d4x10’ del origen del sonido. Si no puede alejarse, no podrá utilizar su Explosión Mental hasta que la fuente pare de sonar y pase 1h de descanso. Posesiones: Ruger Super Redhawk “agresiva” (crítico x3), Ballesta “asesina +2” (+2 al daño), 20 balas .44, 10 virotes, 5 virotes con punta de plata, Biblia, Amuleto “no hay dolor” (+3 al daño masivo), Poción Curar heridas Graves (x2), Pergamino Trabar portal NL 4, Pergamino Protección contra las flechas/balas NL 5, Pergamino Bola de fuego NL 4 (x2), Pergamino Tormenta de hielo NL 5, Pergamino Infligir heridas críticas NL 5 (x2), Pergamino Curar heridas críticas NL 6, Pergamino Proyectiles flamígeros NL 4. Kràkorh (infernal tentaculado) VD8

Los infernales tentaculados suelen vivir en zonas cercanas a grandes masas de agua, como costas o grandes lagos. Utilizan sus tentáculos para atrapar a las presas y envenenarlas con su mordisco.

Su aspecto es el de un humanoide hinchado, como un cadáver ahogado que se hincha y se pone azulado y de piel gomosa. El 90% de su composición es agua. La mayoría tienen entre 2 y 6 tentáculos (2+1d4) repartidos de forma más o menos

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aleatoria por toda su parte central, entre las “piernas” y la cabeza. Pueden encogerlos y estirarlos a voluntad y las ventosas son extremadamente potentes. Su cabeza es prácticamente esférica y sin pelo (de hecho, los infernales tentaculados no tienen pelo). La boca es aproximadamente el doble de alargada que la media humana, llegando casi hasta los oídos, que consisten en dos orificios a los lados de la cabeza. Los ojos están hundidos y son oscuros, como dos canicas negras y la nariz no es más que dos pequeñas oberturas que se abren y cierran al respirar. Por todo su cuerpo, la piel está recubierta de una baba asquerosa que mantiene a los infernales tentaculados húmedos.

Los infernales tentaculados pueden pasar desapercibidos entre los humanos recogiendo sus tentáculos y enrollándolos en su cuerpo. Su piel gomosa le protege de los pequeños proyectiles balísticos y la baba de su piel de cualquier daño de fuego, ya que actúa como aislante ignifugo.

Al morir, la baba de su cuerpo reacciona y se convierte en un potente ácido que, junto con el efecto del cuerpo al reventar, es esparcido a una distancia de hasta 3 metros (10’) causando enormes quemaduras y daños materiales (6d6 de daño) hasta que se vuelve inerte, pasado un minuto aproximadamente. Por suerte, este ácido se puede neutralizar con casi cualquier sustancia básica que existe si se utiliza en grandes cantidades, como el bicarbonato y la lejía.

Kràkorh vivía en Japón desde el año 1912 hasta que Kishore le “reclutó”.

Aterrorizaba a los pescadores para quitarles las capturas o comérselos a ellos. Debido a la contaminación del agua, Kràkorh ha desarrollado una debilidad a

ciertos agentes químicos presentes en los detergentes de lavadora, etc. Si entra en contacto con una cantidad considerable de esta sustancia deberá superar una TS de Fortaleza CD20 para sufrir 3d6+15 de daño o si no morirá en el acto.

Kràkorh es fácilmente reconocible por su deformidad en la cabeza, la cual tiene hundida en un lado debido a un golpe de un barco.

Si los PJ superan una prueba de Investigar a dificultad 30 averiguaran este rasgo como si lo hubieran leído en algún momento de sus investigaciones y se hubieran topado con ese dato. VD 8; ajeno Grande, DG 10d8+30; pg 79; MAS 20; Ini -1; Vel 25’; Defensa 22, Toque 8, Desprevenido 22 (-1 Des, -1 Tamaño, +14 Natural); AB +10; Presa +19; Atq +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5, golpetazo ó 1d8+5más veneno, mordisco), Ataque completo +14/+9 (1d8+5 más veneno, mordisco), Ataque completo +14 cuerpo a cuerpo (1d8+5, 5 tentáculos), +12 cuerpo a cuerpo (1d8+5 más veneno, mordisco) ó +14/+9 a distancia; EC 10’x10’; Alcance 10’; CE: Agarrón mejorado (tentáculos), Constreñir 1d8+5, Inmune al daño balístico y al fuego, Reducción al daño sónico/conmoción 20, Resistencia al frío 10, Muerte ácida, Telepatía, Visión oscuridad 60’, Veneno (ver más abajo); LE Mal, Caos; TS Fort +10, Ref +6, Vol +9; PA 0; Rep +0; Fue 21(+5), Des 9(-1), Con 17(+3), Int +12, Sab 14(+2), Car 10(0) Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +12, Buscar +6, Engañar +10, Escuchar +7, Hablar Abisal, Hablar Japonés, Intimidar +10, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Japonés, Nadar +20, Trepar +20, Supervivencia +12. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas, Romper arma, Umbral daño masivo mejorado. Debilidades: Kràkorh debe superar una TS de Fortaleza a CD 20 para sufrir 3d6+15 puntos de daño o morir si la falla, siempre que tenga contacto con grandes cantidades de detergente para lavadoras. Un PJ puede conocer este dato si supera una prueba de

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Investigar a CD 30 con carácter retroactivo, suponiendo que, en algún momento cuando ha estado buscando información sobre enemigos, se cruzó con este poco conocido dato. Agarrón mejorado: Ver página 226 del manual básico de d20 Moderno. Una vez apresado, puede intentar pegar el resto de sus tentáculos en una sola prueba de presa. El oponente puede escapar con un único éxito en una sola prueba de presa o de Escapismo, pero el infernal obtiene un +2 de circunstancia por cada tentáculo que tenga pegado al principio de su turno al oponente. Constreñir: Ver página 226 del manual básico de d20 Moderno. Inmune al daño balístico y al fuego: Los infernales tentaculados, debido a su piel, son inmunes al daño balístico y al fuego. Muerte ácida: Al morir, el cuerpo de los infernales tentaculados revienta y esparce un ácido que causa 6d6 de daño por asalto durante un minuto a todo aquel/aquello que se encuentre en un radio de 10 pies. El efecto puede neutralizarse utilizando cualquier tipo de sustancia básica tal como lejía o bicarbonato en grandes cantidades. Reducción al daño sónico/conmoción 20, frío 10: Los infernales tentaculados ignoran los 20 primeros puntos de daño sónico o de conmoción, así como los 10 primeros causados por ataques de frío. Telepatía: Los infernales tentaculados pueden comunicarse con cualquier criatura que tenga un idioma en un radio de 100’. Veneno: Cada vez que un infernal tentaculado realiza un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe superar una TS de Fortaleza CD 18 o sufrirá 1d6 puntos de daño a la Constitución. A diferencia de otros venenos, no se tiene que pasar otra TS al minuto siguiente, ya que no hay daño secundario, tan solo por cada ataque mordisco con éxito. Posesiones: Ninguna. Mihail Yankovic, guardaespaldas de Pyotr Mihail Yankovic es el actual guardaespaldas de Pyotr Vitya, aunque no por propia voluntad. Antes de que Pyotr le pusiera un Titiritero, Mihail era un Cazador de Sombras que trabajaba para La Comunidad junto con su compañero y mejor amigo, Aleksei Stukov. Mihail y Aleksei entraron en La Comunidad casi al mismo tiempo y recibieron el mismo entrenamiento. Realizaron muchas misiones de “limpieza” juntos, hasta que les encargaron investigar una serie de muertes “extrañas” de altos directivos de compañías de componentes electrónicos. La investigación les llevó a enfrentarse con Pyotr Vitya cuando aún era vicepresidente de V&M electronics. Pensaron que habían acabado con él, pero de repente, Pyotr se transformó en una serpiente gigante que mordió a Aleksei y le dejó inconsciente. Al intentar salvar a Aleksei, Mihail fue engullido por Pyotr. Lo siguiente que recuerda es que estaba encadenado a una silla y que Pyotr tenía un Titiritero en la mano. “¿Dónde está Aleksei? ¿Qué le has hecho?” “¿El otro Cazador? No te preocupes por él, deberías temer más por lo que te va a pasar a ti. Ahora serás mi fiel colaborador…”

Después de eso todo se volvió borroso. En ocasiones tiene un leve momento de consciencia “en segundo plano” y puede ver que trabaja para Pyotr, quizás como soldado o asesino, pero tan solo puede tener conjeturas durante unos segundos, en los que el Titiritero recupera el control absoluto. Cazador de Sombras 4; VD 4; humano Mediano; DG 4d8+4 más 3+1/nivel (Dote Dureza);pg 31; MAS17; Ini +3; Vel 30’; Defensa 18, toque 15, desprevenido 15 (+2 Clase, +3 Des, +3 Chaleco interior); AB +4; Presa +4; Atq +7 cuerpo a cuerpo (1d3+2 no letal,

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sin armas), o +8 cuerpo a cuerpo (1d10+4/19-20, Espada bastarda +1) o +7 a distancia (); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE Rusia, Equilibrio bien y mal; TS Fort +5, Ref +5, Vol +2; PA 2; Rep +4; Fue 16(+3), Des 16(+3), Con 17(+3), Int 10(0), Sab 11(0), Car 9(-1) Ocupación inicial: Agente de la ley (habilidades de clase adicionales: Diplomacia, Intimidar) Habilidades: Avistar +4, Concentración +3, Conducir +3, Diplomacia +3, Disfrazarse -1, Engañar -1, Equilibrio +3, Escapismo +3, Esconderse +3, Escuchar +2, Hablar Ruso, Intimidar +3, Investigar +3, Leer/escribir Ruso, Montar +3, Mov.Sigilosamente +3, Nadar +3, Reunir información -1, Trepar +3, Saltar +3 Dotes: Competencia con armas arcaicas, Competencia con arma exótica (Espada bastarda), Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Dureza. Aptitudes especiales (Cazador de Sombras): Detectar Sombra, Inmunidad a Sombra, Arma asesina. Posesiones: Chaleco interior, Espada bastarda +1 (de dos manos) Pyotr Vitya, el Yuan-ti Hace ya mucho tiempo que Pyotr es del dueño de una de las mayores empresas de montaje y distribución de material electrónico, V&M electronics. Lleva muchos años en Luz y ha sabido jugar sus cartas para ascender entre la escoria humana.

Todo le iba bien, hasta que dos Cazadores de Sombras intentaron capturarle. Por suerte no contaban con su poca habitual habilidad de convertirse en serpiente gigante (una habilidad que no todo Yuan-ti posee). En cuanto despachó a uno de los cazadores, el otro salió por patas, que patán… Pero en vez de acabar con el que había derrotado, recordó que en Sombra existían unos seres, llamados Titiriteros, del tamaño de una pulga que podían doblegar la voluntad de su víctima, así que se hizo con uno de estos seres y se lo “aplicó” al cazador, Mihail Yankovic. Desde entonces, éste se convirtió en su guardaespaldas.

Después de un tiempo de eso, apareció un ilícido ante él. Le dijo que si colaboraba con su causa, le proporcionaría riquezas inimaginables. Viendo el panorama, Pyotr aceptó. El trato era el siguiente, debía hacerse con un importante libro antiguo de Sombra y entregárselo. Nada más fácil. No hace mucho que Kishore, el ilícido, volvió ante él y le dijo que guardara el libro con cuidado de que no cayera en manos inoportunas. Al parecer, este no era el que quería Kishore, pero eso daba igual, el había cumplido su parte del trato y le iban a pagar por ello y muy bien además. Así que guardó el libro en su despacho y hay estará hasta nueva orden. Héroe carismático 1, Dedicado 1; VD 6; humanoide monstruoso Mediano; DG 6d8+6 más 1d6+1 más 1d6+1; pg 46; MAS12; Ini +5; Vel 30’; Defensa 15, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +1 clase, +1 natural, +1 camiseta blindada ligera); AB +6/+1; Presa +6; Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d6/19-20, bastón estoque), o +7 a distancia (2d8, Udar 1), Atq completo +6/+1 (1d6/19-20, bastón estoque) o +7/+2 a distancia (); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Aversión, Producir ácido, Detectar veneno, Poder camaleónico, Forma alternativa (constrictor enorme), Visión en la oscuridad 60’; LE Mal, Caos; TS Fort +5, Ref +7, Vol +10; PA 1; Rep +10; Fue 11(0), Des 13(+1), Con 12(+1), Int 18(+4), Sab 18(+4), Car 16(+3)

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Habilidades: Averiguar intenciones +6, Avistar +13, Artesanía (redactar) +11, Concentración +8, Disfrazarse +7 (+12 si se hace pasar por humanos, incluye +3 de énfasis en habilidad), Engañar +7, Esconderse +7 (+15 si utiliza el poder camaleónico), Escuchar +10, Hablar abisal, Hablar Ruso, Hablar dracónico, Hablar Yuan-ti, Leer/escribir abisal, Leer/escribir Ruso, Leer/escribir dracónico, Leer/escribir Yuan-ti, Saber (actualidad) +6, Saber (cívico) +6, Saber (negocios) +10, Saber (tecnología) +4 Dotes: Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Esquiva, Fama, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate Talento (héroe Dedicado): Énfasis en Disfrazarse Talento (héroe Carismático): Coordinar Posesiones: Bastón estoque, Camiseta blindada ligera, Udar 1. Forma constrictor enorme; VD 7; bestia mágica Enorme; DG 8d10+5; pg 73; MAS 20; Ini +7; Vel 25’, Nadar 20’; Defensa 18, toque 13, desprevenido 15 (+3 Des, +5 Nat); AB +6/+1; Presa +22; Atq +14 cuerpo a cuerpo (2d6+8 más daño veneno, Mordisco), o +14/+9 (2d6+8 más daño veneno, Mordisco), +14 a distancia; EC 15’por15’; Alcance 10’; CE Vista aguda 60’, Olfato, Agarrón mejorado, Constreñir (1d6+8 contundente), Engullir, Producir ácido, Veneno; LE Mal, Caos; TS Fort +6, Ref +6, Vol +10; PA 1; Rep +10; Fue 26 (+8), Des 17 (+3), Con 20 (+5), Int 10 (0), Sab 18 (+4), Car 8 (-1) Habilidades: Avistar +10, Artesanía (química) +6, Concentración +5, Disfrazarse +1/+6 (si se hace pasar por humano), Equilibrio +5, Esconderse -8, Escuchar +8, Hablar Yuan-ti, Hablar Dracónico, Hablar Abisal, Hablar Ruso, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Yuan-ti, Leer/escribir Ruso, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10, Saber (Ciencia Arcana) +4, Trepar +5 Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Sutileza con un arma (Mordisco) Posesiones: Pierde todas las que tuviera (se le caen). Cuando Pyotr se transforma en un constrictor enorme, tarda 2 asaltos completos y mide, de cabeza a cola, 20’ y pesa 5000lb. Si nadie se percata, el primer asalto será desprevenido para sus enemigos. En esta forma, adquiere la capacidad de envenenar a sus presas cuando las muerde y recibirá 1d6 pts de daño a la Constitución si no supera una TS de Fortaleza CD20 y otro d6 al minuto siguiente si no supera otra TS de Fortaleza de la misma CD. Si una criatura es engullida, se asfixiará en (Modificador de constitución) minutos (si el modificador es 0 o negativo, serán 30 segundos lo que aguante antes de desmayarse por falta de aire). Si intenta salir a base de cuchillazos, tendrá que infligir 1/5 de daño total de la criatura y, bien será vomitado, bien saldrá a través de la piel si la criatura muere. Si intenta salir por la boca, tendrá que superar otra presa o volverá a ser engullido. Rashgalzen, la Yuan-ti Poco se sabe de este ser, como pasa con todos los seres de Sombra. Los Yuan-ti son seres de apariencia humana y cualidades extraordinarias. Algunos de ellos poseen la sorprendente capacidad de transformarse en serpientes gigantes, lo cual representa un grave peligro para sus enemigos.

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Rashgalzen ha aparecido en un mundo que es desconocido para ella y siente un gran rencor hacia todos los humanos. ODIA la música humana y, muy especialmente, la ridícula música country. VD 1; humanoide monstruoso Mediano; DG 6d8; pg 30; MAS11; Ini +5; Vel 30’; Defensa 13, toque 11, desprevenido 12 (+1 Des, +2 Nat); AB +4; Presa +4; Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6, Machete), o +6 a distancia (2d6, PMM Makarov o 2d6 AEK-919 Kashtan); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Aversión, Producir ácido, Detectar veneno, Poder camaleónico; LE Mal, Caos; TS Fort +2, Ref +4, Vol +6; PA 0; Rep +0; Fue 11(0), Des 13(+1), Con 11(0), Int 18(+4), Sab 18(+4), Car 16(+3) Habilidades: Avistar +8, Artesanía (química) +6, Concentración +5, Disfrazarse +1/+6 (si se hace pasar por humano), Esconderse +3/+11 (si usa poder camaleónico), Escuchar +8, Hablar Yuan-ti, Hablar Dracónico, Hablar Abisal, Hablar Ruso, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Abisal, Leer/escribir Yuan-ti, Leer/escribir Ruso, Saber (Ciencia Arcana) +4 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas de fuego avanzada, Esquiva, Iniciativa mejorada. Posesiones: PMM Makarov (9×18mm Makarov), AEK-919 Kashtan (9×18mm Makarov), 30 balas (9×18mm Makarov), Machete, Pistolera oculta, Ropa de negocios, Móvil, Equipo disfraz.

Rashgalzen posee la habilidad de resucitar a 1d4 seres muertos durante 1d8 asaltos que conservan todas sus capacidades y la mitad de los pg totales. Solo puede resucitar a cada ser una vez. También conoce un ritual mediante el cual resucitar a cualquier ser para que vuelva en forma de zombie (añadir plantilla zombie) y que le sea totalmente fiel (pierde todas las lealtades y gana lealtad a Rashgalzen). Este ritual lleva tiempo y requiere que los seres muertos sean enterrados en tierra encantada (Rashgalzen sabe como encantarla).

Rashgalzen también tiene una debilidad, la música Country. Si por cualquier razón empieza a escucharla intentará salir huyendo del lugar si no supera una TS Voluntad CD20. Si no puede huir o quiere permanecer tendrá que tiras TS Voluntad 25 para no perder todas sus cualidades especiales y sufrir un -4 a todas las tiradas hasta que la música deje de sonar. Sarconih, el saurión Sarconih es un saurión que lleva muchos años en luz. Cuando llegó aquí, no tuvo la menor duda, iba a robar todo lo que pudiera a los humanos. En seguida se adaptó a su nuevo hogar. Formó una pequeña banda y se dedicó a robar en tiendas durante algunos años. Después de un tiempo, una mujer medusa, Elizabeth Ivanova, apareció ante ellos y les propuso dar un salto en su carrera, robar un banco. “Claro, hay es donde los humanos guardan sus pertenencias más queridas” pensó Sarconih. Pero Elizabeth tenía otros planes. Después del atraco, se marchó con las ganancias y dejo tirados a Sarconih y a su banda. Desde entonces, Sarconih ha esperado la oportunidad de vengarse. No hace mucho, se enteró de que Elizabeth había vuelto a Moscú. Después de degollar unos cuantos cuellos, acabó descubriendo que había venido a por una “espada mágica”, así que decidió seguir el rastro de la espada y así daría con Elizabeth.

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Héroe Duro 4; VD 5; humanoide Mediano; DG 2d8+4 más 4d10+8 más 3+4 (dote Dureza); pg 51; MAS17 (+14 Cons, +3 Umbral daño masivo mejorado); Ini +4; Vel 30’; Defensa 16, toque 10, desprevenido 16 (+6 Nat); AB +3; Presa +3; Atq +3 cuerpo a cuerpo (1d4, Garra o 1d4, Mordisco o 1d4 Cuchillo); Atq comp +3 cuerpo a cuerpo (1d4, 2garras), +1 cuerpo a cuerpo (1d4, mordisco), o +3 a distancia (2d6 AEK-919 Kashtan); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE Hedor, Visión en la oscuridad 90’; LE Mal, Caos; TS Fort +7, Ref +1, Vol +1; PA 0; Rep +1; Fue 10(0), Des 10(0), Con 14(+2), Int 8(-1), Sab 10(0), Car 10(0) Habilidades: Avistar +2, Buscar -1, Concentración +2, Esconderse +4/+8 (si el entorno rocoso o subterráneo), Escuchar +3, Falsificar -1, Hablar Dracónico, Hablar Ruso, Informática -1, Intimidar +6, Investigar -1, Leer/escribir Dracónico, Leer/escribir Ruso, Navegar -1, Oficio +6. Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armas sencillas, Dureza, Iniciativa mejorada, Recarga rápida, Umbral de daño masivo mejorado, Ataque múltiple. Talentos (Héroe Duro): Permanecer Consciente, Reducción de daño 1. Posesiones: AEK-919 Kashtan, 2 petacas AEK-919 Kasthan, Cuchillo oculto en la pierna, Traje, Móvil, Gabardina, 4000 rublos en metálico. Sergei Firiodova Mayordomo de Aleksei. Trabajó para el antiguo KGB hasta que una herida en el hombro le obligó a retirarse del servicio activo. Después de aquello, comenzó a ver a los seres Sombra y pensó que se estaba volviendo loco, lo cual llevó a que todos le tomarán por loco. Durante una época, estuvo vagabundeando por las calles de Moscú, hasta que, en una noche, Aleksei le salvó de un trasgo vagabundo que intentaba matarle por la botella de vodka que llevaba para mantener la sensación de calor. Después de aquello, Sergei se convirtió en mayordomo de Aleksei y vive con el su casa de las afueras. Al principio, cuando Aleksei aún trabaja para La Comunidad, Sergei le ayudaba en sus cazas nocturnas, pero al ir entrando en años, tuvo que dejarlo, tanto por la edad como por su hombro resentido. Ahora, con 77 años y un increíble perfecto estado de salud, ayuda en los trabajos de investigación de Aleksei, además de que cuenta con un gran respeto con los antiguos directivos del KGB, a pesar de su “locura”. Sergei conoce los secretos de Aleksei (a excepción de por qué dejó La Comunidad), así como antiguos rituales y hechizos que Aleksei aprendió en La Comunidad, pero apenas es capaz de llevar a cabo un puñado de forma efectiva. Después de tanto tiempo viviendo juntos, Sergei también se ha vuelto bastante reservado e introvertido.

En la partida de introducción, Sergei se encuentra asistiendo a un entierro de un ex-compañero suyo del KGB en Tula.

Al principio de la aventura, Sergei servirá de guía y punto de encuentro de los héroes, aunque más adelante éstos pueden llegar a independizarse y formar un grupo aparte, pero tendrán a Sergei como principal contacto cuando necesiten ayuda.

Stanislav, el abogado Stanislav es un hombre normal y corriente. Si no fuera porque le acaban de despedir de su bufete de abogados por haber perdido un caso de una enorme cantidad

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de dinero. Lleva dos meses en el paro y ya casi no le queda dinero, le han embargado casi todas sus posesiones y ahora vive en una casa casi vacía. Se pasaba el día borracho y auto compadeciéndose, por suerte no esta casado ni tiene nadie a quién dar explicaciones. Cuando creía que ya no podía más, decidió suicidarse. Se lanzó por la ventana de su 4º piso y le dijo adiós al mundo. Aunque parezca increíble, alguien lo salvó. Más bien, algo lo salvó. No sabría explicarlo bien, pero a Stanislav le pareció una persona excesivamente peluda y grande y con un ¿hocico?, que además le dijo que le había salvado por los pelos de convertirse en una simple calcomanía en el suelo de la ciudad. Cuando Stanislav vio esto, se levantó y salió corriendo de allí. A partir de ese momento, se dio cuenta de que había gente muy rara. Sí, había gente normal, pero también había “gente” con características raras. Es como si de repente se hubiera dado cuenta de ello, como si nunca se hubiera fijado en esos detalles, pero tampoco sabría decir si realmente eran así antes… Después de convencerse a sí mismo de que estaba loco, uno de esos “seres” le intentó atracar. Era bajito y hacía extraños gemidos. “Dame todo, tú, humano”. Estaba rodeado de más como él. En un acto de valentía (o locura, según qué criterio), le arrebató su enorme escopeta y le voló la ridícula cabeza. Acto seguido, los demás seres se pusieron como locos. Stanislav pensó que ahora los demás le acribillarían a balazos, pero en lugar de eso, uno de ellos, uno de los pocos que parecía poder hablar correctamente, o más exactamente, balbucear, se acercó y le dijo “Ahora tú ser jefe”. Empezaron a gritar de ¿alegría? ¿Jefe?

Al poco se dio cuenta de que estas extrañas gentes tenían una norma, el más fuerte dirigiría a los demás. Eran bastante codiciosos y siempre parecían estar peleándose entre ellos. No tenían ningún tipo de organización, pero parecían fieles al jefe que les tocara. Así, empezó a utilizarles como miembros de una banda que se dedicaba a atracar tiendas y casas. Como conocía a gente ricachona de su ex-trabajo, les mandaba allí a robar las cosas de valor. También atracaba tiendas y comercios. Todo esto lo llevan al almacén de los trasgos, que no es más que un almacén cerrado y a punto de caerse en uno de los barrios industriales de Moscú. Héroe Dedicado 2; VD 2; humano Mediano; DG 2d6+2; pg 16; MAS13; Ini +2; Vel 30’; Defensa 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Clase, +2 Des, +1 Cazadora de cuero); AB +1; Presa +2; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1d3 no letal, sin armas), o +4 a distancia (2d6, Glock 17) o +3 a distancia (2d12, KS-23 Special Carbine, este arma le hace 2d6 de daño no letal al que dispare con ella); EC 5’por5’; Alcance 5’; CE ninguna; LE A sí mismo; TS Fort +2, Ref +0, Vol +2; PA 2; Rep +1; Fue 12(+1), Des 14(+2), Con 13(+1), Int 15(+2), Sab 16(+3), Car 16(+3) Habilidades: Artesanía (Redactar) +6, Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +2, Concentración +1, Conducir +2, Curar heridas +3, Descubrir +5, Diplomacia +3, Disfrazarse +3, Engañar +11, Equilibrio +2, Escapismo +2, Esconderse +2, Escuchar +6, Falsificar +2, Hablar Ruso, Informática +2, Intimidar +3, Investigar +2, Juegos de azar +3, Leer/escribir Ruso, Montar +2, Moverse sigilosamente +2, Nadar +1, Navegar +2, Oficio +8, Reunir información +3, Trepar +1, Saber (cívico) +6, Saltar +1, Supervivencia +3. Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armaduras ligeras, Engañoso Talentos (Héroe dedicado): Énfasis en Engañar

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Posesiones: Glock 17 (pistola 9mm), KS-23 Special Carbine (escopeta de cartuchos de 23mm), una petaca para Glock 17, 13 balas de 9mm, 10 cartuchos de 23mm para la KS-23, Licencia de nivel 1, Cazadora de cuero, Mechero, Cigarrillos, Objetos personales. Tötö, el mercader

¿Una filtro de amor? ¿Un chaleco antibalas +1? ¿Un AK-47 mata-vampiros? ¡Entonces llama a Tötö!

Tötö es un gnoll que llegó a Luz hace unos años. Con un estilo peculiar y un traje morado y llamativo, tiene un negocio de contrabando de armas, tanto humanas como mágicas, y objetos mágicos, como amuletos, armaduras y pociones, siempre y cuando se pague un precio justo claro. También le gusta “salir a ligar” como hacen los humanos. Suele frecuentar “La trastienda del infierno”.

El hechicero negro le sirve de contacto a Tötö en Moscú. Cree que es una ventaja tener de su lado a alguien tan poderoso.

Se adjunta una pequeña lista con posibles objetos que los jugadores pueden querer comprar a Tötö. Está lista puede alterarse a

discreción del DJ, teniendo siempre en cuenta que los objetos mágicos son muy raros (y caros) de conseguir. También hay que tener en cuenta que las existencias deberían ser muy limitadas:

-Cualquier arma +1, +2, etc., +10 a la CD de compra del arma por cada +1. -Chalecos +1, +2, etc., a la armadura, +15 a la CD de compra por cada +1. -Munición +1 al daño. El valor varía, pero solo los vende por cargadores y debería ser de un valor entre +1 y +10 a la CD de compra que aparece en el manual básico por una caja normal. -Pociones Curar Heridas Leves/Moderadas/Graves (o pequeña/ mediana/ grande), CD de compra 13/19/25 por botella. Recuperan 1d8+1/2d8+2/3d8+3 puntos de vida. -Pociones de estabilidad y estabilidad menor, CD de compra 32 y 17 respectivamente. -Pergaminos de magia. Si son aleatorios (es decir, que los jugadores deberán “identificarlos” ellos mismos) cuestan entre 18 y 20 CD de compra. El DJ debe hacer de forma aleatoria la decisión de que pergamino han comprado los PJs. Si se compran “identificados”, se le suma un +10 a la CD de compra estándar del pergamino. -Materiales mágicos: Todo aquello necesario para crear pociones o inscribir pergaminos o para activar pergaminos. Procura inflar al menos en +2 la CD de compra sobre el valor estándar. -Otros objetos: Cualquiera de la lista de objetos mágicos (Apéndice C) que no sean objetos únicos además de todos aquellos que el DJ quiera añadir. Los precios de Tötö suelen estar “inflados” con respecto a los valores base.

Viktor, investigador del Museo Tolstoy

Viktor es un investigador del Museo Tolstoy de Moscú. Siempre ha sido un hombre muy débil de ánimo y con facilidad acababa con depresiones. Hace poco, se enteró de

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que le iban a despedir del museo y se emborrachó de tal manera que decidió suicidarse. Por una serie de causas, acabó encontrando uno de los tres tomos que son copia del libro escrito por el último de Los Tres. Mediante el estudio de este, acabó consiguiendo descifrar un ritual de reanimación de huesos. Ahora tiene un pequeño estudio privado en las alcantarillas de la zona del Museo Tolstoy y pasa más tiempo aquí que en su casa. Cree que si consigue averiguar de donde procede el libro recuperará su puesto como investigador del museo y mientras usa a los esqueletos para que roben a la gente y le traigan los botines a las alcantarillas. Yuriy, el osgo Yuriy es un osgo que cruzó El Crospo hace 20 años. Al principio era como un vagabundo más, salvo porque le gustaba comer perros, pero una noche se cruzó con Aleksei y éste le encamino a algo más digno. Después de probar varios trabajos, descubrió que le agradaban los niños, así que montó una tienda de golosinas en el centro de Moscú. Pero la tienda de golosinas no es bastante para llegar a fin de mes, así que también se dedica a traficar con pociones. También se compró un conejo blanco, al que llamó Yuriyto, para que le haga compañía. Como Yuriy conoce a Aleksei y a Sergei, éstos pueden encaminar al grupo hacia él en busca de información o pociones. También sabe de la existencia de “El hechicero negro”. Zardon, el licántropo

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, Zardon es un hombre lobo. Parece ser que su padre era un humano que cruzó “El Crospo” y fue atacado por un hombre lobo. Obviamente, sobrevivió, pero él también sufrió la licantropía y, en una noche de luna llena, le engendró a él. A Zardon le encanta ser un hombre-lobo, la sensación de poder que le da el convertirse en lobo y poder destripar cualquier cosa que se le ponga en medio. Por suerte para él, un día, sin darse cuenta, resulta que estaba caminando por el mundo humano. ¡¡Un mundo entero lleno de humanos frágiles y asustadizos para matar, destripar y devorar a gusto!! Posiblemente, Zardon sea la causa de alguna de las modernas historias de hombres-lobo. Pero su libertad no duró para siempre… Un día tuvo la “suerte” de

cruzarse con un ser de Sombra, Kishore, un ilícido. Zardon conocía a estos seres por su agresividad y su poder, pensó que estaba perdido, pero, sin apenas darle tiempo a reaccionar, el ilícido, que además tenía poderes de Ocultista, le “ató” y desde entonces él es su amo. No es mal amo, le deja matar y destripar siempre que hay oportunidad y también le hace gracia que Zardon deje a humanos con la enfermedad de la licantropía para que ellos mismos provoquen el caos, pero añora su libertad. Quizás, algún día, Kishore le libere o alguien más poderoso le destruya…

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Héroe Duro 2 (mundano)/Licántropo; VD 5; Humano mediano; DG 2d10+2 más 2d8+2; pg 30; MAS15 ; Ini +5/+7 (+1/+3 Des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 30’/50’; Defensa 13/17, toque 13/15, desprevenido 12/13 (+2 Clase, +1/+3 Des, +0/+2 Natural); AB +2; Presa +6/+7; Atq +6/(lobo)+7 cuerpo a cuerpo (1d3+4, combate sin armas/1d6+5, Mordisco lobo) o +7 (humano) cuerpo a cuerpo (1d8+5, Bladegun (Machete +1)),+3/(lobo) +5 a distancia () o +4(humano) a distancia (2d8+1, Bladegun (RM-93 +1)); EC 5’por5’; Alcance 5’;CE Forma alternativa (híbrido), Maldición licantropía, Derribar, Olfato, Empatía con lobos, Reducción de daño 15/+1 ó plata, Visión en la oscuridad 60’; LE Mal, Caos, Kishore; TS Fort +5, Ref +3/+5, Vol +2; PA 0; Rep +0; Fue 18(+4)/20(+5), Des 13(+1)/17(+3), Con 15(+2), Int 8(-1), Sab 14(+2), Car 10(0) Habilidades: Avistar +5, Av.Intenciones +1, Buscar -1, Concentración +2, Conducir +1, Curar heridas +1, Equilibrio +1, Esconderse +5, Escuchar +6, Falsificar -1, Hablar Ruso, Informática -1, Intimidar +5/+8, Investigar -1, Juegos azar -1, Mov.Sigilosamente +5, Nadar +2, Navegar -1, Oficio +1, Trepar +2, Saltar +2, Supervivencia +1/+8 (al rastrear) Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego personales, Dureza, Iniciativa mejorada, Sutileza con un arma (mordisco), Voluntad de hierro Posesiones: Amuleto protector (un colmillo de hombre lobo bañado en plata), Bladegun RM-93/Machete (1d8+Fue de daño) +1. Las “armas potenciadas” de los Cazadores de Sombra y las armas mágicas +1, no afectan a Zardon en la reducción de daño debido al amuleto protector que lleva (Ver Apéndice C). Es decir, sigue teniendo la reducción de daño de los primeros 15pts. El resto daño producido por magia (no incluye armas mágicas tipo +1) afecta a Zardon de forma normal (según la descripción del hechizo o conjuro). El arma “Bladegun RM-93 +1” sólo la tiene en la misión “Viaje a Italia”, de modo que ignórala en el caso de que se volvieran a encontrar con él en la última misión.

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Apéndice A: LISTA DE ARMAS

Las armas de esta lista se han extraído del complemento Weapons Locker. Pueden utilizarse estas, añadirse o sustituirse por cualquier otra arma que el DJ considere oportuno. Semiautomáticas:

GLOCK 17

Daño: 2d6 Cargador: 17petaca Crítico: 20 Tamaño: Pequeña Tipo de daño: Balístico Peso: 2 libras Incremento de dist.: 30pies CD Compra: 18 Cadencia de fuego: S Restricción: Lic(+1)

La Glock 17 es de gran calidad, con lo que concede +1 al ataque.

Balas 9x18mm Makarov

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Automáticas:

Balas 9x18mm Makarov

-2 (9mm Makarov)

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Rifles y escopetas:

Otras: BALLESTA PESADA (arma Arcaica)

Daño: 1d10 Cargador: 1int Crítico: 19/20 Tamaño: Grande Tipo de daño: Perforante Peso: 12 libras Incremento de dist.: 120pies CD Compra: 15 Cadencia de fuego: Simple Restricción: --

BALLESTA DE REPETICIÓN (arma Exótica)

Daño: 1d8 Cargador: 5int Crítico: 19/20 Tamaño: Mediana Tipo de daño: Perforante Peso: 11 libras Incremento de dist.: 80pies CD Compra: 13 Cadencia de fuego: Simple Restricción: --

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Apéndice B: LISTA DE NOMBRES RUSOS

Masculinos Aleksei Aleksandr Andrei Anatoliy Antón Arkadiy Artur Artyom Averiy Boris Borya Denis Dmitry Edik Eduar Filipp Fyodor Gennadiy Georgiy Grigoriy Igor’ Il’ya Innokentiv Ivan Kirill Konstantin Leonid Lyonya Maksim Mark Mihail Nikolai Oleg Pavel Pyotr Rodion Roman Ruslam Rustam Semyon Sergei Seryozha Stanislav Svyatoslav

Timofei Vadim Valentin Valeriy Vasiliy Viktor Vitaliy Vladimir Vladislav Vyacheslav Yaroslav Yegor Yevgeniy Yuriy Yura Zhenya

Femeninos Aleksandra Alina Alisa Alla Alyona Anastasiya Anna (Anya) Antonina Anzhelika Anzhela Daria Dasha Dina Galina Galya Inga Inna Irina Klara Klavdiya Klava Kseniya Ksenya Ksyusha Lara Larisa Lidia Liliya Lyubov’ Lyudmila Ludmila Margarita Marina Mariya Nadezhda Nadya Natalia Natasha Nelly Nellya Nina Oksana Ol’ga Olya

Olesya Polina Raisa Rozaliya Svetlana Tamara Tatiana Valentina Valeria Vera Veronika Viktoriya Yekaterina Yelena Yelizaveta Yevgeniya Yulia Yuliya Zinaida Zoya

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Apéndice C: LISTA DE OBJETOS MÁGICOS Los objetos mágicos aquí descritos son aquellos que aparecen en la campaña y que no vienen descritos en el manual básico. Consulta además la descripción del PNJ Tötö para más objetos. Por supuesto pueden añadirse aquellos que el DJ considere: -Amuleto de protección de Zardon (CD Compra 40): Un colmillo de hombre lobo bañado en plata mágica. Protege de todos los ataques con armas con encantamientos +1 u otras (como armas tipo “asesinas”), no sufriendo el daño adicional de este tipo de armas. Incluye también las armas “potenciadas” de los Cazadores de Sombras con mejoras de +1. Cualquier otro tipo de daño mágico sigue afectando al portador. Solo funciona con hombres lobo. -Amuleto, colgante de resistencia (también llamados “no hay dolor”) (CD compra 38): Suma +3 al umbral de daño masivo del usuario. -Armas tipo “agresivas”: El factor multiplicativo del crítico es una unidad superior (x3 si era x2 o x4 si era x3, etc). En caso de crítico, el daño causado se considera daño mágico. Suma +8 a la CD de compra. -Armas tipo “asesinas +x”: Hacen +x al daño. Suma +x por 4 a la CD de compra. -Espada Kòryugäh (objeto único, maldito):

1-Si el que la coge tiene todas sus características base por debajo de 15, será una espada corriente.

2-Si por el contrario, la coge alguien con una o más características igual o superior a 15, la espada se transformará inmediatamente en una de las siguientes, según cual sea la característica más alta.

-Si es Fue, se mantendrá como espada larga, con una empuñadura dorada en forma de cuernos retorcidos y con la hoja agrietada y oscura, que inflige 1d10+1+Fue. Si la puntuación es 18 o más, la descripción es la misma, pero para un espadón a dos manos y en este caso causa 1d12+2+Fue de daño.

-Si es Des, se transformará en una ballesta de repetición de “plata negra” que lanzará flechas de “plata negra” que infligen 1d10+2 de daño. Cualquiera que sea la flecha que se ponga, esta se convertirá en “plata negra”. Si la puntuación es 18 o superior, hará 1d12+4 de daño.

-Si es Con, se transformará en una maza de pinchos de aspecto oxidado que inflige 1d10+1+Fue de daño. Si la puntuación es 18 o superior, hará 1d12+2+Fue de daño.

-Si es Int, se transformará en una vara metálica de la altura del personaje que inflige 1d10+2+Fue de daño. Si la puntuación es 18 o superior, hará 1d12+4+Fue de daño.

-Si es Sab, se transformará en una bisarma/naginata de madera “enroscada” y con la hoja extremadamente afilada y un color oscuro que hará 1d10+2+Fue de daño. Si la puntuación es 18 o superior hará 1d12+4+Fue de daño.

-Si es Car, se transformará en un estoque dorado muy llamativo que inflige 1d6+Fue de daño + 1d4 de daño temporal a la constitución si no se pasa una TS Fortaleza (CD la puntuación de carisma del atacante). Si la puntuación es

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de 18 o superior, el daño será 1d8+Fue + 1d6 de daño temporal a la constitución y la TS Fortaleza de dificultad +4 a la descrita antes. Si tuviera dos o más características con la misma puntuación (siendo la más

alta), se tomará la que más caracterice al personaje (según la clase de personaje, por ejemplo).

No se necesitará ninguna competencia especial para usar la nueva arma y ésta mantendrá la nueva forma hasta que el dueño muera o hasta que se deshaga la maldición. Además, una vez por día (dos si la puntuación es 18 o más) podrá lanzar uno de los siguientes conjuros:

-Para Fue, Bola de fuego como lanzador de nivel 4. -Para Des, Inmovilizar monstruo como lanzador de nivel 4. -Para Con, Piel pétrea como lanzador de nivel 4. -Para Int, Lanzar maldición como lanzador de nivel 4. -Para Sab, Ira flamígera como lanzador de nivel 4. -Para Car, Curar heridas críticas como lanzador de nivel 4. También, el personaje perderá sus lealtades al Bien y a la Ley o cualquier otra

que implique actuar a favor de los demás o según un código ético concreto, si es que las tuviera, y ganará lealtad al Caos. Además, no podrá alejarse de su arma más de 10m ni deshacerse de ella de ninguna manera, excepto con un conjuro de Quitar maldición, pero sólo si el conjuro es de nivel de lanzador 8 o superior (un pergamino de Quitar maldición de nivel de lanzador 8 o superior será suficiente).

El espíritu encerrado en la espada “susurrará” a aquel que la tenga, incitándole siempre al conflicto y a actuar en contra de la ley (aunque no a actuar de forma maligna).

El daño del arma no se considera daño mágico a efectos de las reducciones de daño. -Espada Luminosa (objeto único): Es la espada que tiene Aleksei Stukov. No es más que una espada larga +1, que además hace 1d4 de daño adicional a los Seres de Sombra con lealtad al Caos. -Espada de “La Guerra de la Envidia” (objeto único): Una espada de dos filos que inflinge 1d10+Fue de daño. Si la criatura atacada tiene lealtad al Mal o al Caos añade 1d10 adicional al daño y la criatura deberá superar una TS Voluntad CD 10 + (daño inflingido) o quedará aturdida durante un asalto. Las criaturas con lealtad al Mal o al Caos no reciben este beneficio. -Poción de estabilidad (CD Compra 30): Estabiliza a un PJ y le lleva a 0pg además de devolverle la consciencia. También funciona con un PJ muerto, pero solo si se le administra en menos de 30 segundos tras la muerte. En este último caso, el PJ realiza una TS Fortaleza CD20 + (pts de golpe por debajo de -10). Si la supera, vuelve a 0pg y recupera la consciencia. No hay problema con atragantamientos, la poción se vierte sobre la cara. -Poción de estabilidad menor (CD Compra 15): Estabiliza a un PJ y le da 1d4pg. El PJ sigue inconsciente y no funciona con PJs muertos. No hay problema con atragantamientos, la poción se vierte sobre la cara.

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-Poción de fuerza de minotauro (CD Compra 23): Durante 5 minutos aproximadamente adquieres la fuerza de un minotauro. Ganas +6 a la Fuerza y una reducción de daño de 1 de forma temporal. -Pistola “Bladegun” (CD Compra coste de pistola+15/+25/+35): A primera vista, es un arma de fuego normal y corriente, pero si se dice la palabra de mando adecuada (y superando una tirada de Usar Objeto Mágico de CD10), ésta se convierte en una espada corta/machete de extraña forma. Algunas incluso se transforman en espadas largas o incluso espadones, pero debido a la poca maniobrabilidad de armas tan grandes no hay casi modelos de este tipo. La palabra de mando suele ser algo que no sea usual y suele estar inscrita de alguna forma el arma (Saber (Ciencia Arcana) CD 22 para averiguarla). Además, el arma es arma mágica +1/+2/+3 (según el precio) en ambas formas, por lo que se convierte en un arma a tener en cuenta.

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Apéndice D: DATOS DE INTERÉS

Divisa Rusa En 2005, Rusia aún no ha entrado en la comunidad europea (de hecho, en el

momento de hacer esta campaña no pertenece aún a la comunidad europea), luego su moneda no será el euro, si no el Rublo. No es necesario, pero como complemento se pone esta tabla de CD de compra en Rublos.

Considerando que 1 euro equivale a unos 41 Rublos y que el nivel de vida es equivalente en Europa y Rusia (cosa que no es cierta realmente…), podemos suponer que lo que aquí vale un euro, allí serán 41 Rublos.

Geografía y callejero

Mucha gente, incluido yo mismo, desconoce la geografía y la cantidad de regiones que hay en Rusia. Aquí incluimos un pequeño mapa para ver la zona. El mapa no es completo, hay mucho más, pero dará una idea al DJ de cómo andan las cosas por allí. Así mismo, también se incluye un callejero de Moscú que, suponemos, es bastante fiable y dará algo de realismo a las partidas. Este último se puede extraer como archivo jpeg y poder imprimirlo a mayor tamaño.

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