14
Lev Manovich: Novi mediji: upute za uporabu Manovich, Lev (2006) "Jezik novih medija", Književna smotra, godište XXXVIII, broj 140 (2)) Kako su mediji postali novi Dana 19. kolovoza 1839. palača Instituta u Parizu bila je dupkom ispunjena znatiželjnim Parižanima koji su došli poslušati predavanje o novom procesu reprodukcije, izumu Louisa Daguerrea. Daguerre, koji je i ranije bio čuven po svojoj diorami, nazvao je taj novi postupak dagerotipija.1 Prema svjedočenjima suvremenika, “nekoliko dana kasnije sve optičarske radnje bile su preplavljene amaterskim slikama za izradu na stroju za dagerotipiju, a zgrade su bile načičkane kamerama. Svi su željeli snimiti pogled sa svog prozora, a sretan je bio onaj koji je pri svom prvom pokušaju uspio dobiti siluetu krovova koja se ocrtavala na nebu.”2 Medijsko je ludilo počelo. U roku pet mjeseci objavljeno je preko trideset različitih opisa te tehnologije, i to diljem svijeta: u Barceloni, Edinburgu, Halleu, Napulju, Philadelphiji, Sankt Peterburgu, Stockholmu. Isprva su maštu javnosti ponajviše zaokupljale dagerotipije arhitekture i krajolika, no nakon dvije godine i brojnih tehničkih poboljšanja procesa posvuda su se počele otvarati galerije za izradu portreta – i svi su hrlili onamo kako bi svoju sliku dali izraditi na novom medijskom stroju.3 Godine 1833. Charles Babbage je počeo konstruirati spravu koju je nazvao Analitički stroj . Stroj je imao glavna obilježja suvremenog digitalnog kompjutora. Za unos podataka i uputa korištene su bušene kartice, a informacije su se pohranjivale u memoriji stroja. Procesni dio, koji je Babbage nazivao “tvornicom”, obavljao je operacije povezane s podacima i bilježio rezultate u memoriji, da bi krajnji rezultat bio ispisan na tiskaču. Stroj je bio namijenjen obavljanju brojnih matematičkih operacija. Ne samo da je slijedio program učitan preko kartica, nego je bio i u stanju na temelju privremenih rezultata odlučiti koje će upute izvršiti sljedeće. Međutim, za razliku od dagerotipije, niti jedan primjerak Analitičkog stroja nikad nije bio završen. Stoga, iako je izum suvremenog medijskog alata za reprodukciju stvarnosti utjecao na društvo odmah, utjecaj kompjutora se tek treba procijeniti. Zanimljivo je da je Babbage posudio ideju o uporabi bušenih kartica za pohranu podataka od stroja za programiranje koji je izumljen još ranije. Oko 1800. J. M. Jacquard je izumio razboj za pletenje kojim su automatski upravljale bušene papirne kartice. Razboj se koristio za pletenje zamršenih figurativnih prikaza, uključujući i Jacquardov portret. Taj je specijalizirani grafički kompjutor, da se tako izrazimo, inspirirao Babbageov rad na Analitičkom stroju, općem kompjutoru za numeričke kalkulacije. Kako je rekla Ada Augusta, pristalica Babbagea i prva kompjutorska programerka, “analitički stroj plete algebarske uzorke upravo kao što Jacquardov razboj plete cvijeće i lišće”.4 Dakle, jedan je programirani stroj već sintetizirao slike čak i prije no što se počelo s procesuiranjem brojeva. Veza između Jacquardova razboja i Analitičkog stroja nije nešto što povjesničarima kompjutora mnogo znači, budući da su kreiranje i baratanje slikama samo jedne od tisuću mogućih primjena suvremenog digitalnog kompjutora. Ipak, za povjesničare novih medija ona je veoma značajna. Ne bi nas trebalo iznenaditi što se razvitak oba ta pravca – suvremenih medija i kompjutora – dogodio otprilike u isto vrijeme. I medijski strojevi i računalni strojevi bili 1

Novi-Mediji-Manovich.pdf

Embed Size (px)

DESCRIPTION

medij

Citation preview

Page 1: Novi-Mediji-Manovich.pdf

Lev Manovich: Novi mediji: upute za uporabu

Manovich, Lev (2006) "Jezik novih medija", Književna smotra, godište XXXVIII, broj 140 (2))

Kako su mediji postali novi

Dana 19. kolovoza 1839. palača Instituta u Parizu bila je dupkom ispunjena znatiželjnim Parižanima koji su došli poslušati predavanje o novom procesu reprodukcije, izumu Louisa Daguerrea. Daguerre, koji je i ranije bio čuven po svojoj diorami, nazvao je taj novi postupak dagerotipija.1 Prema svjedočenjima suvremenika, “nekoliko dana kasnije sve optičarske radnje bile su preplavljene amaterskim slikama za izradu na stroju za dagerotipiju, a zgrade su bile načičkane kamerama. Svi su željeli snimiti pogled sa svog prozora, a sretan je bio onaj koji je pri svom prvom pokušaju uspio dobiti siluetu krovova koja se ocrtavala na nebu.”2 Medijsko je ludilo počelo. U roku pet mjeseci objavljeno je preko trideset različitih opisa te tehnologije, i to diljem svijeta: u Barceloni, Edinburgu, Halleu, Napulju, Philadelphiji, Sankt Peterburgu, Stockholmu. Isprva su maštu javnosti ponajviše zaokupljale dagerotipije arhitekture i krajolika, no nakon dvije godine i brojnih tehničkih poboljšanja procesa posvuda su se počele otvarati galerije za izradu portreta – i svi su hrlili onamo kako bi svoju sliku dali izraditi na novom medijskom stroju.3

Godine 1833. Charles Babbage je počeo konstruirati spravu koju je nazvao Analitički stroj. Stroj je imao glavna obilježja suvremenog digitalnog kompjutora. Za unos podataka i uputa korištene su bušene kartice, a informacije su se pohranjivale u memoriji stroja. Procesni dio, koji je Babbage nazivao “tvornicom”, obavljao je operacije povezane s podacima i bilježio rezultate u memoriji, da bi krajnji rezultat bio ispisan na tiskaču. Stroj je bio namijenjen obavljanju brojnih matematičkih operacija. Ne samo da je slijedio program učitan preko kartica, nego je bio i u stanju na temelju privremenih rezultata odlučiti koje će upute izvršiti sljedeće. Međutim, za razliku od dagerotipije, niti jedan primjerak Analitičkog stroja nikad nije bio završen. Stoga, iako je izum suvremenog medijskog alata za reprodukciju stvarnosti utjecao na društvo odmah, utjecaj kompjutora se tek treba procijeniti. Zanimljivo je da je Babbage posudio ideju o uporabi bušenih kartica za pohranu podataka od stroja za programiranje koji je izumljen još ranije. Oko 1800. J. M. Jacquard je izumio razboj za pletenje kojim su automatski upravljale bušene papirne kartice. Razboj se koristio za pletenje zamršenih figurativnih prikaza, uključujući i Jacquardov portret. Taj je specijalizirani grafički kompjutor, da se tako izrazimo, inspirirao Babbageov rad na Analitičkom stroju, općem kompjutoru za numeričke kalkulacije. Kako je rekla Ada Augusta, pristalica Babbagea i prva kompjutorska programerka, “analitički stroj plete algebarske uzorke upravo kao što Jacquardov razboj plete cvijeće i lišće”.4 Dakle, jedan je programirani stroj već sintetizirao slike čak i prije no što se počelo s procesuiranjem brojeva. Veza između Jacquardova razboja i Analitičkog stroja nije nešto što povjesničarima kompjutora mnogo znači, budući da su kreiranje i baratanje slikama samo jedne od tisuću mogućih primjena suvremenog digitalnog kompjutora. Ipak, za povjesničare novih medija ona je veoma značajna.

Ne bi nas trebalo iznenaditi što se razvitak oba ta pravca – suvremenih medija i kompjutora – dogodio otprilike u isto vrijeme. I medijski strojevi i računalni strojevi bili

1

Page 2: Novi-Mediji-Manovich.pdf

su apsolutno nužni za funkcioniranje suvremenih masovnih društava. Sposobnost diseminacije istih tekstova, slika i zvukova milijunima građana, čime se osiguravalo formiranje njihovih istovjetnih ideoloških uvjerenja, bilo je esencijalno za vođenje podataka o rođenju, zaposlenju, zdravstvenom stanju i policijskim dosjeima. Fotografija, film, ofsetni tisak, radio i televizija omogućili su ovo prvo, a kompjutori drugo. Masovni mediji i obrada podataka komplementarne su tehnologije masovnog društva.

Dugo su se vremena ta dva pravca razvijala paralelno, bez preklapanja. Tijekom čitavog 19. i ranog 20. stoljeća razvijeni su brojni mehanički i električni tabulatori i kalkulatori koji su postupno bivali sve brži, a njihova uporaba sve raširenija. Paralelno s tim svjedočimo usponu suvremenih medija koji su omogućili pohranjivanje slika, nizova slika, zvukova i tekstova u različitim materijalnim oblicima: fotografska ploča, filmska rola, gramofonska ploča itd.

Nastavimo pratiti tu povezanu povijest. Godine 1890. suvremeni su mediji poduzeli sljedeći korak – statične su fotografije stavljene u pokret. U siječnju 1893. prvi je filmski studio, Edisonova “Black Maria”, počeo proizvoditi kratke filmove u trajanju od dvadeset sekundi koji su se prikazivali u specijalnim Kinetoskopskim dvoranama. Dvije godine nakon toga braća Lumière su prikazala nov hibrid kinematografske kamere i projektora, isprva publici sastavljenoj od znanstvenika, a zatim, u prosincu 1895. i publici koja je platila svoje ulaznice. Unutar samo jedne godine, publika u Johannesburgu, Bombaju, Rio de Janeiru, Melbourneu, Mexico Cityju i Osaki bila je izložena tom novom medijskom stroju. I zaključila je da mu ne može odoljeti!5 Scene su postupno postajale sve duže, uprizorenja stvarnosti pred kamerom i kasnija montaža filmskih dijelova složenija, a kopije su se počele umnožavati. Kopije filmova slale bi se u Chicago i Calcuttu, London i St. Peterburg, Tokio i Berlin te tisuće i tisuće manjih gradova. Filmske slike bi smirivale ljude u publici koji su bili više no spremni pobjeći od izvanjske stvarnosti, stvarnosti kojom njihovi vlastiti sustavi za prikupljanje i obradu podataka (tj. njihovi mozgovi) više nisu mogli adekvatno baratati. Povremeni odlasci u tamne prostorije za relaksaciju u formi kino dvorana postali su za subjekte suvremenog društva rutinskom tehnikom preživljavanja.

Desetljeće 1890. je bilo ključno, i to ne samo za razvitak medija, nego i kompjutora. Ako su mozgovi pojedinaca bili preplavljeni silnom količinom informacija koje su morali procesuirati, isto se moglo reći i za tvrtke i vlade. 1887. godine američki Ured za popis stanovništva još je uvijek pokušavao interpretirati podatke iz popisa stanovništva od 1880. godine. Za sljedeći popis stanovništva, održan 1890., Ured je počeo koristiti električne tabulatore koje je dizajnirao Herman Hollerith. Podaci prikupljeni za svaku osobu bušili su se u kartice, a 46.804 brojitelja obradilo je podatke za populaciju od 62,979.766 stanovnika. Hollerithov je tabulator otvorio vrata primjeni strojeva za računanje u poslovne svrhe, a tijekom sljedećeg desetljeća električni su tabulatori postali standardnom opremom u osiguravateljskim tvrtkama, tvrtkama za dobra javne potrošnje, željeznici i računovodstvenim uredima. Godine 1911. Hollerithova Tvrtka za proizvodnju tabulatora spojila se s još tri kompanije i formirala Tvrtku za računarstvo, tabulatore i snimanje, za čijeg je direktora 1914. izabran Thomas J. Watson. Nakon deset

2

Page 3: Novi-Mediji-Manovich.pdf

godina posao tvrtke se utrostručio, a Watson je promijenio njezin naziv u International Business Machines Corporation, odnosno IBM.6

Sada smo u novom stoljeću. Godina je 1936. Te je godine britanski matematičar Alan Turing napisao seminarski rad pod nazivom On Computable Numbers, u kojemu je dao teorijski opis kompjutora za opću namjenu nazvanog po svom izumitelju – Univerzalni Turingov stroj. Iako je stroj bio u stanju izvesti samo osnovne računalne operacije, mogao je vršiti kalkulacije podjednako dobro kao čovjek te bio u stanju oponašati bilo koji drugi računalni stroj. Stroj je funkcionirao na temelju čitanja i pisanja brojeva na beskonačnoj vrpci. Na svakom koraku vrpca se pomicala do naredne komande, čitanja podataka ili ispisivanja rezultata. Njezin dijagram sumnjivo liči na filmski projektor. Je li to slučajnost?

Ako vjerujemo u riječ kinematograf, koja znači “pisanje pokreta”, bit kinematografije je bilježenje i pohrana vidljivih podataka u materijalnom obliku. Filmska kamera snima podatke na film, a filmski ih projektor čita. Taj je kinematografski aparat sličan kompjutoru u jednom ključnom pogledu: i kompjutorski program i podaci se moraju pohraniti na nekom mediju. Zato je Univerzalni Turingov stroj sličio na filmski projektor. Riječ je o svojevrsnoj filmskoj kameri i filmskom projektoru u jednom: o stroju koji čita upute i podatke pohranjene na beskonačnoj vrpci i ispisuje ih na drugim mjestima na toj vrpci. Zapravo, razvitak medija pogodnih za pohranu podataka te metoda kodiranja podataka važni su dijelovi kako kinematografije, tako i kompjutorske prapovijesti. Kao što znamo, izumitelji filma na koncu su odlučili koristiti niz zasebnih slika snimljenih na celuloidnoj vrpci, dok su izumitelji kompjutora – kojima je bila potrebna veća brzina pristupa, kao i mogućnost brzog čitanja i pisanja podataka – na koncu počeli podatke pohranjivati elektronički, u binarnom kodu.

Iste, 1936. godine, dvije putanje još su se više približile. Počevši od te godine pa sve do Drugog svjetskog rata, njemački inženjer Konrad Zuse stvarao je kompjutor u dnevnoj sobi svojih roditelja u Berlinu. Zuseov kompjutor bio je prvi digitalni kompjutor koji je doista radio. Jedan od njegovih izuma bila je programska kontrola putem bušene vrpce. A vrpca koju je Zuse koristio bio je u stvari – jedan odbačeni 35-milimetarski film.7 Jedan od sačuvanih dijelova tog filma ima binarni kod izbušen po originalnim kadrovima nekog interijera. Tipična filmska scena – dvoje ljudi u sobi nešto radi – postala je osnovicom za niz kompjutorskih komandi. Bez obira na to koja je značenja i osjećaje sadržavala ta filmska scena, oni su izbrisani novom funkcijom filma kao prijenosnika podataka. Na sličan se način poništava i pretpostavka suvremenih medija o stvaranju simulacije stvarnosti koja se može percipirati: medij je reduciran na svoje prvobitno stanje – na prijenosnika informacije. Ništa više i ništa manje. U tehnološkom remakeu Edipovog kompleksa, sin ubija svog oca. Ikonički kod filma odbačen je u korist učinkovitijeg, binarnog koda. Film postaje rob kompjutora.

Ali tu priči nije kraj. Naša priča ima nov obrat – i to sretan. Zuseov film, sa svojom čudnovatom superimpozicijom binarnog koda preko ikoničkog koda, nagovješćuje približavanje koje će događati pola stoljeća kasnije. Dvije odvojene povijesne putanje napokon se susreću. Mediji i kompjutor – Daguerreova dagerotipija i Babbageov

3

Page 4: Novi-Mediji-Manovich.pdf

Analitički stroj, Lumièreov kinematograf i Hollerithov tabulator – stapaju se u jedno. Svi postojeći mediji prenose se u numeričke podatke koji su dostupni kompjutorima. Rezultat: grafika, pokretne slike, zvukovi, oblici, prostori i tekst mogu se računalno obrađivati, odnosno postaju jedan od mogućih nizova kompjutorskih podataka. Ukratko, medij postaje novi medij.

Taj susret mijenja kako identitet medija, tako i sam kompjutor. Kompjutor više nije samo kalkulator, kontrolni mehanizam ili komunikacijska naprava, već postaje medijski procesor. Ranije je kompjutor mogao čitati nizove brojki i zauzvrat davati statističke rezultate ili proračune putanje metka. Danas može čitati vrijednosti piksela, zamagljivati slike, prilagođavati kontrast ili provjeravati sadrži li slika obrise nekog objekta. Na temelju tih operacija nižeg reda, kompjutor može obavljati i one ambicioznije: pretraživati baze podataka kako bi pronašao slike koje su kompozicijski ili sadržajno slične polazišnoj, otkrivati promjene u filmu, kreirati sam filmski snimak skupa s mizanscenom i glumcima. U povijesnoj petlji, kompjutor se vratio na svoje polazište. Kompjutor više nije puki Analitički stroj, sposoban samo obrađivati podatke, on je postao Jacquardov razboj – stroj za medijsko sintetiziranje i manipuliranje.

Načela novih medija

Identitet medija se još dramatičnije promijenio. U nastavku teksta pokušao sam sumirati neke od ključnih razlika između starih i novih medija. Pri sastavljanju tog popisa trudio sam se organizirati razlike logičkim redoslijedom. Odnosno, načela 3 i 4 ovise o načelima 1 i 2. To je slično aksiomatskoj logici gdje se određeni aksiomi uzimaju kao polazišne točke, a kasniji se teoremi dokazuju na temelju njih.

1. Numeričko reprezentiranje

Svi su novi medijski objekti, bilo da su kompjutorski generirani od samog početka ili su nastali na temelju mijenjanja analognih medijskih izvora, sastavljeni od digitalnog koda – oni su numerička reprezentiranja. To ima dvije ključne posljedice:

1.1. Novi se medijski objekt može opisati formalno (matematički). Na primjer, slika ili obris se mogu opisati pomoću matematičkih funkcija.

1.2. Novi se medijski objekt može podvrgnuti algoritamskoj manipulaciji. Na primjer, primjenom odgovarajućih algoritama možemo automatski ukloniti “šum” iz fotografije, poboljšati njezin kontrast, locirati rubove obrisa ili promijeniti njezine dimenzije. Ukratko, postaje moguće programirati medij.

Kad se na kompjutoru stvaraju novi medijski objekti, njihovo je podrijetlo u numeričkom obliku. Ali mnogi se novi medijski objekti konvertiraju iz raznih oblika starih medija. Iako većina čitatelja razumije razliku između analognih i digitalnih medija, mogli bismo navesti nekoliko opaski u vezi terminologije i samog procesa konverzije. Taj proces pretpostavlja da su izvorni podaci kontinuirani, odnosno da “os ili dimenzija koja se mjeri nema neku evidentnu nedjeljivu jedinicu od koje je sastavljena”.8 Konvertiranje kontinuiranih podataka u numerički tip reprezentiranja naziva se digitalizacija. Digitalizacija se sastoji

4

Page 5: Novi-Mediji-Manovich.pdf

od dva koraka: uzorkovanja i kvantizacije. Prvo se uzorkuju podaci, najčešće u pravilnim intervalima (kao što se, recimo, mreža piksela koristi za reprezentiranje digitalne slike). Tehnički, uzorak se definira kao “mjera stvorena u konkretnom vremensko-prostornom odsječku, a u skladu s određenom procedurom”. Učestalost uzorkovanja se naziva rezolucija. Uzorkovanje pretvara kontinuirane podatke u razdvojene podatke. Ti se podaci pojavljuju u diskretnim jedinicama: ljudi, stranice knjige, pikseli. Zatim se svaki uzorak kvantificira, odnosno pripisuje mu se numerička vrijednost koja se izvodi iz određenog opsega (kao što je 0-255 u slučaju 8-bitne crno-bijele slike).9

I dok su neki stari mediji, poput fotografije i skulpture, doista kontinuirani, većina ih podrazumijeva kombinaciju kontinuiranog i razdvojenog kodiranja. Dobar primjer za to je film: svaki kadar je kontinuirana fotografija, ali vrijeme je prelomljeno na niz uzoraka (filmskih sličica). Video ide korak dalje i uzorkuje okvire po vertikalnoj dimenziji (crte skeniranja). Slično tome, fotografija koja se tiska u jednoj nijansi kombinira razdvojeno i kontinirano reprezentiranje. Takve se fotografije sastoje od niza točaka (npr. uzoraka), ali promjeri i područja točkica variraju kontinuirano.

Kako pokazuje ovaj posljednji slučaj, iako stari medij ima određenu razinu razdvojenog (razdvojenih) reprezentiranja, uzorci tu nikad nisu kvantificirani. Kvantifikacija uzoraka je ključni korak postignut digitalizacijom. Ali mogli bismo se upitati zašto su suvremene medijske tehnologije često bile djelomično razdvojene? Ključna pretpostavka suvremene semiotike je da komunikacija zahtijeva razdvojene jedinice. Bez razdvojenih jedinica nema jezika. Kako kaže Roland Barthes, “jezik je ono što dijeli realnost (na primjer kontinuirani spektar boja se verbalno reducira na nizove razdvojenih termina)”.10 S tom pretpostavkom na umu semiotičari su uzeli ljudski jezik kao prototip primjera komunikacijskog sustava. Ljudski jezik je po većini mjerila kvantiziran: mi govorimo u rečenicama, rečenica je sastavljena od riječi, riječ se sastoji od morfema i tako dalje. Ako želimo slijediti pretpostavku da svaki oblik komunikacije zahtijeva razdvojeno reprezentiranje, možemo očekivati da će mediji korišteni u kulturalnoj komunikaciji imati razdvojene razine. Isprva se čini da takvo objašnjenje stoji. Doista, film uzorkuje kontinuirano vrijeme ljudskog postojanja u razdvojene sličice, crtanje uzorkuje vidljivu realnost u razdvojene crte, a tiskana fotografija je uzorkuje u razdvojene točke. Ta se pretpostavka, međutim, ne može primijeniti univerzalno: fotografije, na primjer, nemaju neke očigledne jedinice. (Zapravo, semiotika je 1970-ih trpila kritiku zbog svoje lingvističke pristranosti, a većina semiotičara je na koncu priznala da se jezično utemeljen model odvojenih jedinica značenja ne može primijeniti na više tipova jezične komunikacije.) Još bitnije, razdvojene jedinice suvremenih medija obično nisu jedinice značenja na način kao što su to morfemi. Niti filmske sličice ni točke u nijansama jedne boje nemaju veze s tim kako film ili fotografija utječu na gledatelja (osim u suvremenom umjetničkog ili avangardnom filmu – sjetite se samo slika Roya Lichtensteina ili filmova Paula Sharitsa, koji “materijalne” jedinice medija nerijetko pretvaraju u jedinice značenja).

Vjerojatniji razlog zašto suvremeni mediji imaju razdvojene razine leži u tome što su se oni pojavili tijekom industrijske revolucije. U devetnaestom stoljeću nov tip organizacije proizvodnje, poznat kao tvornički sustav, postupno je zamijenio rad obrtnika. Svoj

5

Page 6: Novi-Mediji-Manovich.pdf

klasični oblik dobio je kad je Henry Ford u svojoj tvornici 1913. godine uveo rad na pokretnoj traci. Proizvodnja na pokretnoj traci oslanjala se na dva načela. Prvo je bilo standardizacija dijelova, koja je zapravo korištena i ranije, u 19. stoljeću, pri proizvodnji vojnih uniformi. Drugo, novije načelo, bilo je razdvajanje procesa proizvodnje u niz ponovljivih, sekvencijalnih i jednostavnih aktivnosti koje su mogli izvoditi obični radnici. Oni nisu morali poznavati čitav proces proizvodnje, pa ih je uvijek bilo lako zamijeniti drugim radnicima.

Ne iznenađuje što su suvremeni mediji slijedili tu tvorničku logiku, ne samo u smislu podjele rada kakvu vidimo u holivudskim filmskim studijima, studijima za animaciju ili TV-produkciju, nego i na razini materijalne organizacije. Izum tipografskih strojeva u 1880-im godinama industrijalizirao je izdavaštvo i doveo do standardizacije sloga te broja i tipova slova koja se koriste. U 1890-ima kinematografija je kombinirala automatski proizvedene slike (putem fotografije) s mehaničkim projektorom. To je zahtijevalo standardizaciju ne samo dimenzije slika (veličina, omjer, kontrast), nego i vremenskog omjera uzorkovanja. Još ranije, u 1880-ima, prvi su televizijski sustavi već uključivali standardizaciju uzorkovanja u vremenu i prostoru. Ti su suvremeni medijski sustavi slijedili i tvorničku logiku: kad je jednom neki novi “model” (film, fotografija, snimanje zvuka) uveden, brojne identične medijske kopije počinju se proizvoditi na temelju tog originala. Kako ću pokazati kasnije, novi medij slijedi sasvim različitu logiku postindustrijskog društva (ili joj, točnije, prethodi) – logiku prilagodbe pojedincu a ne logiku masovne standardizacije.

2. Modularnost

Ovo se načelo može nazvati “fraktalnom strukturom novih medija”. Baš kao što fraktal ima i pri različitim veličinama istu strukturu, tako i novi medijski objekt ima uvijek istu modularnu strukturu. Medijski elementi, bile to slike, zvukovi, oblici ili tipovi ponašanja, predstavljeni su kao zbirke razdvojenih uzoraka (piksela, poligona, voksela, znakova, skripata). Ti su elementi okupljeni u objektima većih dimenzija, ali i zadržavaju svoj vlastiti, odvojeni identitet. Objekti se sa svoje strane mogu kombinirati u još veće objekte – ponovo bez da izgube svoju neovisnost. Na primjer, multimedijalni “film” napravljen u popularnom softveru Macromedia Director može se sastojati od stotina fotografija, filmova izrađenih u QuickTimeu i zvukova koji su također zasebno pohranjeni, ali se učitavaju istodobno kad pokrenemo i film. Budući da su svi ti elementi pohranjeni neovisno jedni o drugima, moguće ih je u bilo kom trenutku mijenjati bez da mijenjamo i sam film u Macromediji Directoru. Ti se filmovi mogu okupiti u jedan veći “film” i tako dalje. Drugi primjer modularnosti je koncept “objekta” kakav se koristi u aplikacijama Microsoft Officea. Kad se neki objekt umetne u dokument (na primjer, kad medijski klip umetnemo u Word dokument), on zadržava svoju neovisnost i uvijek ga možemo naknadno mijenjati u sklopu programa u kome je izvorno kreiran. Još jedan primjer modularnosti je struktura HTML dokumenta: izuzev teksta, takav se dokument sastoji od većeg broja odvojenih objekata – GIF i JPEG slika, medijskih segmenata, VRML scena, filmova u Shockwaveu i Flashu – koji su svi pohranjeni neovisno jedni o drugima, lokalno ili na mreži. Ukratko, novi se medijski objekt sastoji od neovisnih dijelova koji se sa svoje

6

Page 7: Novi-Mediji-Manovich.pdf

strane također sastoje od manjih neovisnih dijelova i tako dalje, sve do razine najmanjih “atoma” kao što su pikseli, trodimenzionalne točke ili znakovi.

I internet je kao cjelina u potpunosti modularan. Sastoji se od brojnih web-stranica, koje se također sastoje od odvojenih medijskih elemenata. Svakom elementu je uvijek moguće pristupiti neovisno. Obično smatramo da elementi pripadaju odgovarajućim web-stranicama, ali to je puka konvencija koju potiču komercijalni web pretraživači. Pretraživač Netomat, koji izvlači elemente određenog medijskog tipa iz različitih web-stranica (npr. samo slike) i prikazuje ih zajedno, ne definirajući pritom s kojih web-stranica potječu, naglašava tu fundamentalno razdvojenu i nehijerarhijsku organizaciju interneta.

Osim metafore fraktala možemo povući i analogiju između modularnosti novih medija i pisanja kompjutorskih programa u nekom od proceduralnih programskih jezika. Takvo programiranje postalo je standard u 1970-ima, a podrazumijeva pisanje malih i samodovoljnih modula (u raznim kompjutorskim jezicima oni se zovu podrutine, funkcije, procedure, skripte) koji se zatim okupljaju u veće programe. Mnogi su medijski objekti zapravo kompjutorski programi koji slijede stil pisanja u nekom od proceduralnih programskih jezika. Na primjer, većina interaktivnih multimedijskih aplikacija su programi napisani u Lingou, jeziku Macromedia Directora. Lingo program definira skripte koje kontroliraju različite ponovljive akcije, kao što je klikanje na gumb, a te se skripte skupljaju u veće skripte. U slučaju da novi medijski objekti nisu kompjutorski programi i dalje vrijedi analogija s pisanjem programa u proceduralnim programskim jezicima. Naime, njihovi se dijelovi također mogu okupljati, modificirati i zamjenjivati drugima bez da utječemo na cjelokupnu strukturu objekta. Međutim, ova analogija ima svoja ograničenja. Ako je neki konkretan modul kompjutorskog programa izbrisan, program se neće pokrenuti. Za razliku od toga, baš kao i u slučaju tradicionalnih medija, brisanje dijelova novih medijskih objekata ne čini te objekte besmislenima. Zapravo, modularna struktura novih medija činji brisanje i zamjenu pojedinačnih dijelova veoma jednostavnom. Na primjer, budući da se HTML dokument sastoji od većeg broja neovisnih objekata, od kojih je svaki predstavljen nizom HTML koda, veoma je jednostavno brisati, mijenati ili dodavati nove objekte. Slično tome, budući da se dijelovi digitalne slike u Photoshopu obično nalaze u odvojenim slojevima, oni se mogu brisati i zamjenivati jednim klikom na odgovarajući gumb.

3. Automatizacija

Razdvojeno reprezentiranje informacija (1) i njihovo numeričko kodiranje (2) omogućuju automatizaciju brojnih operacija koje se koriste pri kreiranju, manipulaciji i pristupanju medijima. Tako se ljudski čimbenik može namjerno izostaviti iz kreativnog procesa, pa makar djelomično.

Sada ću navesti neke primjere onoga što možemo nazvati automatizacijom “niže razine” pri kreiranju medija, u kojoj kompjutor modificira (tj. formatira) ili stvara medijski objekt od početka, uporabom predložaka (eng. template) ili jednostavnih algoritama. Te su tehnike dovoljno prilagodljive da se mogu koristiti u većini komercijalnog softvera: u obradi slika, trodimenzionalnoj grafici, obradi teksta, prijelomu stranica. Programi za

7

Page 8: Novi-Mediji-Manovich.pdf

obradu slika kao što je Photoshop mogu automatski ispravljati skenirane slike, popravljati kontrast i uklanjati greške. Imaju i filtere koji mogu automatski mijenjati sliku u rasponu od stvaranja jednostavnih varijacija boje do mijenjanja čitave slike tako da na koncu izgleda kao da ju je naslikao Van Gogh, Seurat ili neki drugi poznati umjetnik. Drugi kompjutorski programi mogu automatski stvarati trodimenzionalne objekte kao što su stabla, krajolici, ljudski likovi ili detaljne gotove animacije kompleksnih prirodnih pojava kao što su vatra ili vodopad. U holivudskim se filmovima jata ptica, mravlje kolonije, pa čak i gomile ljudi automatski kreiraju pomoću AL (artifitial life) programa. Softver za obradu teksta, prijelom stranica, prezentacije i kreiranje web-stranica dolazi s podprogramima koji korisniku nude automatsko stvaranje određenog izgleda dokumenta. Softver za pisanje omogućuje korisniku da stvara književne priče pomoću formaliziranih žanrovskih konvencija. Naposljetku, u onome što je za većinu korisnika kompjutora možda najčešće iskustvo automatizacije kreiranja medija, mnogi web-portali automatski generiraju web-stranice u trenutku kad korisnik posjeti dotičnu stranicu. Oni prikupljaju informacije iz baza podataka i formatiraju stranicu na temelju predložaka i skripata.

Vrše se istraživanja i na polju onog što možemo nazvati “višom razinom” automatizacije kreiranja medija, koja zahtijeva da kompjutori do određene mjere razumiju značenja objekata što ih stvaraju, odnosno njihovu semantiku. Takva se istraživanja mogu shvatiti kao dio jednog većeg podhvata – stvaranja umjetne inteligencije. Kao što je poznato, projekt stvaranja umjetne inteligencije postigao je od svog začetka u 1950-im godinama veoma ograničene uspjehe. Slično tome, i rad na kreiranju medija koji traže razumijevanje semantike također je još u istraživačkom stadiju i rijetko se uvodi u komercijalni softver. Od ranih 1970-ih naovamo kompjutori su se često koristili za stvaranje poezije i proze. U 1990-im godinama korisnici internetskih soba za čavrljanje (eng. chat room) počeli su koristiti botove – kompjutorske programe koji simuliraju ljudski razgovor. U međuvremenu, istraživači na Sveučilištu New York demonstrirali su sustave koji omogućuju korisniku da stupi u interakciju s “virtualnim teatrom” sastavljenim za nekolicinu “virtualnih glumaca” koji prilagođuju svoje ponašanje u stvarnom vremenu.11 Istraživači na MIT-ovom Media Labu pokazali su nam “pametnu kameru” koja može automatski pratiti akciju i snimati kadrove zadane u scenariju.12 Drugi njihov projekt bio je ALIVE, virtualni okoliš u kome je korisnik stupao u interakciju s animiranim likovima.13 Na koncu, Media Lab je pokazao više verzija novog tipa sučelja čovjek-kompjutor, u kome se kompjutor predstavlja korisniku kao animirani lik koji govori. Lik, kojeg stvara kompjutor u stvarnom vremenu, komunicira s korisnikom na prirodnom jeziku, a pokušava pogoditi korisnikovo emocionalno stanje te njemu prilagoditi stil interakcije.14

Domena novih medija u kojima se prosječni korisnik kompjutora susretao s umjetnom inteligencijom u 1990-ima nije, međutim, bilo sučelje čovjek-kompjutor, već kompjutorske igre. Gotovo svaka komercijalna igra uključuje komponentu zvanu UI generator. Ona se odnosi na dio kompjutorskog koda igre koji upravlja likovima: vozačima automobila u simulaciji auto-trke, neprijateljskim snagama u stategiji kao što je Command and Conquer, pojedinačnim neprijateljima koji neprekidno napadaju igrača u pucačinama kao što je Quake. UI stvara niz različitih pristupa simuliranju inteligencije, od bazičnih sustava do neuralnih mreža. Likovi koje ona stvara nisu zapravo previše

8

Page 9: Novi-Mediji-Manovich.pdf

inteligentni. Kao i ekspertni UI sustavi, i sustavi kojima upravlja kompjutor dobro funkcioniraju u određenim usko specijaliziranim područjima, kao što su recimo napadi na igrača. Budući da su kompjutorske igre veoma kodificirane i utemeljene na pravilima, a moguće ponašanje igrača je pritom silno ograničeno, ti su likovi veoma učinkoviti. U tom smislu svaka se kompjutorska igra može shvatiti kao određena verzija natjecanja između ljudskog šahiste i njegova kompjutorskog protivnika. Na primjer, u igri gdje se koriste borilačke vještine, ne mogu postavljati pitanja svom protivniku niti očekujem da će on započeti razgovor sa mnom. Sve što mogu jest “napasti” ga pritiskom na nekoliko tipki, a u okviru te krajnje ograničene komunikacije kompjutor se može “braniti”, i to vrlo učinkovito. Ukratko, kompjutorski likovi mogu pokazivati inteligenciju i vještine samo zato što iznimno ograničavaju mogućnost naše interakcije s njima. Upotrijebit ću još jedan primjer: jednom sam u virtualnoj simulaciji nekog nepostojećeg sporta igrao protiv raznih likova, pri čemu su nekima od njih upravljali ljudi, a drugima kompjutori. Svi su protivnici izgledali kao jednostavne kuglice sastavljene od nekoliko piksela na mom ekranu za virtualnu realnost, a pri takvoj rezoluciji bilo je apsolutno svejedno tko je čovjek a tko nije. Kompjutori se mogu pretvarati da su inteligentni samo ako nas navedu da u komunikaciji s njima koristimo krajnje malen dio sebe.

Osim “niske” i “visoke” razine automatizacije stvaranja medija, sljedeće područje uporabe medija koje je podvrgnuto sve većoj atomatizaciji jest pristup medijima. Prebacivanje na kompjutor kao način pohrane i pristupa ogromnim količinama medijskog materijala, kakvo vidimo u primjeru “medijske imovine” koja se distribuira brojnim web-stranicama, stvara potrebu za pronalaženjem učinkovitijih načina klasifikacije i pretraživanja medijskih objekata. Programi za obradu tekstova i drugi softveri za baratanje tekstom dugo su vremena omogućavali pretraživanje konkretnih odsječaka tekstova i automatski indeksirali dokumente. Tijekom 1990-ih dizajneri softvera su slične mogućnosti počeli pružati i korisnicima medija. Virage je stavio na tržište Virageov VIR Image Engine, koji korisniku omogućuje pretraživanje vizualno sličnih slika među milijunima drugih, a program sadrži i alat za pretraživanje videa koji omogućuje indeksiranje i pretraživanje video dokumenata.15 Do kraja tog desetljeća najvažnije su web-tražilice već uključivale opciju pretraživanja interneta prema specifičnim medijima, kao što su slike, video i audio.

Internet je kristalizirao i temeljni preduvjet novog informacijskog društva: preobilje informacija svih vrsta. Jedan od mogućih odgovora na to bilo je stvaranje popularne ideje “agentskog” softvera. Neki “agenti” se ponašaju kao filteri koji korisniku dopremaju male količine informacije na temelju zadanih kriterija. Drugi omogućuju korisnicima da iskoriste znanje drugih korisnika, slijedeći njihove odabire. Na primjer, Grupa za razvitak softverskih agenata pri MIT-u razvila je agente kao što su BUZZwatch (koji “s vremenom pročešljava i prati trendove i teme u zbirkama tekstova”, kao što su rasprave na internetu i web-stranice), zatim Letizia (“agent za korisničko sučelje koji korisniku pomaže da surfa internetom… rabeći pritom sadašnju korisnikovu poziciju kako bi pronašao web-stranice koje bi ga mogle zanimati”) te Footprints (“koristi informacije što su ih ostavili drugi ljudi kako bi vam pomogao da se bolje snađete”).16

9

Page 10: Novi-Mediji-Manovich.pdf

Na kraju dvadesetog stoljeća problem više nije bio kako kreirati novi medijski objekt, kao što je recimo slika; novi je problem bio kako pronaći objekt koji već negdje postoji. Odnosno, ako vam treba neka konkretna slika, ona već najvjerojatnije negdje postoji. Ali možda će vam ipak biti jednostavnije stvoriti novu, nego pronaći onu koja je negdje već pohranjena. Povijesno gledajući, prvo smo razvili tehnologiju koja je automatizirala stvaranje medija: foto-aparat, filmsku kameru, kazetofon, video-rekorder itd. Te su nam tehnologije tijekom stotinu i pedeset godina omogućile da akumuliramo dosad neviđenu količinu medijskih materijala: stvorene su foto-arhive, filmske arhive, audio arhive… To je zatim dovelo do sljedećeg stupnja u medijskoj evoluciji: do potrebe za tehnologijama za pohranu, organiziranje i učinkovito pristupanje medijima. Kompjutor nam je dao temelj za stvaranje te nove tehnologije: digitalne medijske arhive, hiperveze, hijerarhijski sustav pohrane podataka i drugi načini indeksiranja digitalnih materijala, kao i softver za pretraživanje i ekstrahiranje tih sadržaja. Tako je automatizacija pristupanja medijima sljedeći logični korak u procesu koji je zapravo bio pokrenut kad je čovjek prvi put snimio fotografiju.

4. Varijabilnost

Novi medijski objekt (kao što je na primjer web-stranica) nije nešto fiksno, nešto što kao takvo postoji jednom zauvijek, nego nešto što može postojati u različitim (i potencijalno beskonačnim) verzijama. To je još jedna posljedica razdvojenog reprezentiranja informacija i njihova numeričkog kodiranja.17 Stari su mediji uključivali ljudskog tvorca koji je ručno organizirao tekstualne, vizualne ili zvučne elemente (ili njihovu kombinaciju) u konkretne sekvence. Te su se sekvence pohranjivale na nekom materijalu, a njihov je poredak bio zadan jednom zauvijek. Na temelju tog originala mogle su se stvarati brojne kopije, a u savršenu skladu s logikom industrijskog društva – sve su bile identične. Za razliku od toga, nove medije obilježava varijabilnost. Pohranjeni digitalno a ne na nekom stalnom materijalu, medijski elementi zadržavaju svoj odvojeni identitet i mogu se sastavljati u brojne različite sekvence pod kontrolom programa. Istodobno, budući da se i sami elementi mogu razdvojiti u radvojene uzorke (na primjer, slika je reprezentirana kao skup piksela), moguće ih je kreirati i prilagođavati pojedinačnim zahtjevima u tijeku samog procesa.

Logika novih medija, dakle, korespondira s postindustrijskom logikom “proizvodnje po potrebi” i dostave “u željenom trenutku”, koju je omogućila uporaba digitalnih kompjutora i kompjutorske mreže u svim fazama proizvodnje i distribucije. “Kulturna industrija” ovdje zapravo prednjači pred ostatkom industrije. Ideja da na nekom auto-showu kupac sam odredi konkretna obilježja svog automobila, da bi se zatim ti podaci poslali u tvornicu iz koje će nekoliko sati kasnije kupcu stići nov automobil, ostaje puki san. No u slučaju kompjutorskih medija taj san je stvarnost. Budući da se sam stroj koristi kao izlagački prostor i tvornica, i budući da medij ne postoji kao materijalni objekt već kao niz podataka koji se mogu poslati putem kablova brzinom svjetlosti, odgovor je neposredan.

Evo nekih konkretnih slučajeva načela varijabilnosti:

10

Page 11: Novi-Mediji-Manovich.pdf

4.1. Medijski elementi se pohranjuju u medijskoj bazi podataka. Na temelju te baze podataka moguće je proizvesti, bilo unaprijed, bilo po narudžbi, niz objekata namijenjenih krajnjem korisniku koji se mogu razlikovati po rezoluciji, obliku ili sadržaju.

4.2. Postaje moguće odvojiti razine “sadržaja” (podataka) i sučelja. Moguće je za iste podatke kreirati više različitih sučelja. Novi medijski objekt može se definirati kao jedno ili više sučelja za multimedijalnu bazu podataka.

4.3. Kompjutorski program može iskoristiti informaciju o korisniku kako bi automatski prilagodio kreiranje medija, kao i za stvaranje samih elemenata. Primjeri: web-portali koriste informacije o tipu hardvera i pretraživača ili korisnikovu IP adresu kako bi automatski prilagodili stranicu koju će korisnik pregledavati; interaktivne kompjutorske instalacije koriste informacije o kretanjima korisnikova tijela kako bi stvarale zvukove, oblike ili upravljale ponašanjem umjetnih bića.

4.4. Poseban slučaj primjera 4.3 predstavlja interaktivnost razgranatog tipa, koja se ponekad naziva i interaktivnost utemeljena na izborniku. Program korisniku predočava izbor(e) i daje mu mogućnost da odabere između njih. U tom slučaju informacija koju koristi program predstavlja rezultat korisnikova kognitivnog procesa (a ne njegove IP adrese ili položaja tijela).

4.5. Hipermediji: multimedijski elementi koji kreiraju dokument povezani su pomoću hiperveza. Elementi i struktura su odvojeni, a ne čvrsto povezani kao u slučaju tradicionalnih medija. Slijedeći hiperveze, korisnik dobiva konkretnu verziju nekog dokumenta. (Internet predstavlja osobitu implementaciju hipermedija, u kojoj se elementi distriburiraju diljem mreže.)

Od ova četiri načela možda je najzanimljivije načelo varijabilnosti. S jedne strane, popularni novi medijski oblici kao što je interaktivnost razgranatog tipa i hipermediji mogu se shvatiti kao konkretne realizacije načela varijabilnosti. S druge strane, to načelo pokazuje da su promjene u medijskim tehnologijama usko povezane s promjenama u društvenoj organizaciji. Baš kao što logika starih medija stoji u korespondenciji s logikom industrijskog masovnog društva, tako i logika novih medija odgovara logici postindustrijskog društva osobne promjenjivosti. U industrijskom masovnom društvu pretpostavljalo se da svi trebaju uživati ista dobra – i imati ista uvjerenja. Takva je bila i logika medijske tehnologije. Medijski se objekt kreirao u medijskoj tvornici (kao što su studiji u Hollywoodu). Iz originala su se stvarali milijuni identičnih kopija i distribuirali svim građanima. Televizijski i radio program, filmska distribucija, tehnologije tiska – svi su oni slijedili takvu logiku.

U postindustrijskom društvu svaki građanin ili građanka može kreirati vlastiti, personalizirani životni stil i “odabrati” svoju ideologiju iz velikog (ali ne i beskonačnog) broja ponuđenih opcija. Umjesto da nudi iste objekte/informacije velikoj grupi ljudi, marketing pokušava usmjeriti svoju djelatnost na svakog pojedinca zasebno. Logika nove medijske tehnologije savršeno odražava to novo stanje. Svaki posjetitelj web-portala automatski dobiva vlastitu, personaliziranu verziju stranice koja se u istom trenutku stvara iz baze podataka. Svaki čitatelj hiperteksta dobiva vlastitu verziju teksta. Svaki

11

Page 12: Novi-Mediji-Manovich.pdf

gledatelj inteaktivne instalacije dobiva vlastitu verziju djela. I tako dalje. Na taj način nova medijska tehnologija funkcionira kao najsavršenija realizacija utopije savršenog društva sastavljenog od jedinstvenih pojedinaca. Novi medijski objekti uvjeravaju korisnike da su njihovi odabiri – te, u skladu s tim, i misli i želje koje iza njih stoje – jedinstveni a ne unaprijed programirani, te da ih korisnici ne dijele s drugima. Kao da pokušavaju kompenzirati svoju raniju ulogu, u kojoj su nas sve činili istima, današnji se potomci Jacquardovog razboja, Hollerithovog tabulatora i Zuseovog kino-kompjutora složno trude oko toga da nas uvjere kako smo svi različiti.

5. Transkodiranje

Počevši od temeljnih, “materijalnih” načela novih medija (numeričkog kodiranja i modularne organizacije) stigli smo do onih “dubljih” i dalekosežnijih načela – automatizacije i varijabilnosti. Na koncu, kulturalno transkodiranje kao peto načelo teži opisati ono što je po mom mišljenju najbitnija posljedica medijske kompjutorizacije. Kako sam spomenuo, kompjutorizacija pretvara medije u kompjutorske podatke. Dok s jedne strane možemo reći da kompjutorizirani mediji i dalje posjeduju strukturalnu organizaciju koja ima smisla za ljudske korisnike (fotografije prikazuju prepoznatljive objekte, tekstualni dokumenti se sastoje od gramatičnih rečenica, virtualni su prostori definirani u skladu s poznatim kartezijanskim koordinatnim sustavom i tako dalje), s druge strane možemo primijetiti da njihova struktura danas slijedi utvrđene konvencije kompjutorske organizacije podataka. Primjeri takvih konvencija su različite podatkovne strukture, kao što su popisi i zapisi, zatim već spomenuta zamjena svih konstanti varijablama, odvajanje između algoritama i podatkovnih struktura te modularnost. Struktura kompjutorske slike tu je karakterističan primjer. Na razini prikaza ona pripada ljudskoj kulturi, automatski ulazeći u dijalog s drugim slikama, drugim kulturalnim “semima” i “mitemima”. Ali na drugoj razini to je kompjutorski dokument koji se sastoji od zaglavlja što ga može pročitati stroj, iza kojeg slijede brojevi koji reprezentiraju RGB (crveno-zeleno-plave) vrijednosti njihovih piksela. Na toj razini slika stupa u dijalog s drugim kompjutorskim dokumentima. Opsezi tog dijaloga ne tiču se sadržaja, značenja ili formalnih kvaliteta slike, nego veličine dokumenta, tipa dokumenta, tipa kompresije koja se koristila, formata dokumenta i tako dalje. Ukratko, te se dimenzije prije tiču kozmogonije samog kompjutora negoli ljudske kulture.

Slično tome, može se općenito smatrati da se novi mediji sastoje od dvaju odvojenih slojeva: “kulturalnog sloja” i “kompjutorskog sloja”. Primjeri kategorija koje se tiču kulturalnog sloja su enciklopedija i pripovijetka, priča i zaplet, kopozicija i točka gledišta, mimesis i katarza, komedija i tragedija. Primjeri kategorija u kompjutorskom sloju su proces i paket (u smislu: paketi podataka koji se šalju mrežom), sortiranje i pronalaženje sličnih objekata, funkcija i varijabla, kompjutorski jezik i podatkovna struktura.

Budući da nove medije generiraju kompjutori, da se oni distriburiraju putem kompjutora te pohranjuju i arhiviraju na kompjutorima, možemo očekivati da će logika kompjutora imati značajan učinak na tradicionalnu kulturalnu logiju medija. Drugim riječima, možemo očekivati da će kompjutorski sloj utjecati na kulturalni sloj. Načini na koje kompjutor oblikuje svijet, prikazuje podatke i omogućuje im da njima operiramo, zatim

12

Page 13: Novi-Mediji-Manovich.pdf

ključne operacije koje stoje iza svih kompjutorskih programa (npr. traži, traži prema sličnosti, sortiraj, filtriraj), pa konvencije interakcije čovjeka i kompjutora – ukratko, sve ono što možemo nazvati kompjutorskom ontologijom, epistemologijom i pragmatikom – utječu na kulturalni sloj novih medija, na njegovu organizaciju, žanrove koji se u njemu pojavljuju te njegov sadržaj.

Naravno, ono što sam nazvao kompjutorskim slojem nije samo po sebi fiksno, nego se vremenom mijenja. Kako evoluiraju hardver i softver, te kako se kompjutor koristi za nove zadatke i na nove načine, tako i taj sloj prolazi kroz neprekidne transformacije. Nova uporaba kompjutora kao medijskog stroja je karakterističan primjer. Ona utječe na kompjutorski hardver i softver, i to posebno na razini sučelja čovjek-kompjutor koje sve više izgleda poput sučelja starijih medijskih strojeva i kulturalnih tehnologija: video rekorder, video player, foto-aparat. Ukratko, kompjutorski sloj i medijsko-kulturalni sloj utječu jedan na drugog. Da upotrijebimo drugi koncept iz novih medija, možemo reći da se sastavljaju zajedno. Rezultat tog sklopa je nova kompjutorska kultura: spoj ljudskih i kompjutorskih značenja, tradicionalnih načina na koje je ljudska kultura oblikovala svijet i kompjutorskih načina njihovog reprezentiranja.

Žargonom novih medija, “transkodirati” nešto znači prevesti ga u drugi format. Kompjutorizacija kulture postupno postiže slično transkodiranje u odnosu na sve kulturalne kategorije i koncepte. Odnosno, kulturalne kategorije i koncepti bivaju zamijenjeni, na razini značenja i/ili jezika, novima, izvedenim iz kompjutorske ontologije, epistemologije i pragmatike. Novi mediji funkcioniraju kao prethodnici tog jednog općenitijeg procesa kulturalne rekonceptualizacije.

S obzirom na proces “konceptualnog transfera” iz kompjutorskog svijeta u kulturu u cjelini te s obzirom na novi status medija kao kompjutorskih podataka, možemo se upitati koji će nam teorijski okviri pomoći da sve to razumijemo? Budući da su na jednoj razini novi mediji zapravo stari mediji koji su digitalizirani, čini mi se prikladnim promatrati nove medije na temelju perspektive medijskih studija. Nove medije i stare medije, kao što su tisak, fotografija ili televizija, lako možemo uspoređivati. Možemo postavljati pitanja i o uvjetima distribucije i recepcije te uzoraka korištenja. Možemo se pitati i o sličnostima i razlikama materijalnih svojstava svakog medija te kako ona utječu na njihove estetičke mogućnosti.

Ta je perspektiva važna, ali nije dovoljna. Naime, ona se ne bavi temeljnom novom kvalitetom novih medija, koja nema povijesne preteče – mogućnošću programiranja. Usporedba novih medija s tiskom, fotografijom ili televizijom nikad nam neće ispričati čitavu priču. Jer dok su s jednog gledišta novi mediji doista drugi tip medija, s drugog su gledišta oni jednostavno određeni tip kompjutorskih podataka, nešto što se pohranjuje u dokumentima i bazama podataka, poziva i sortira, pokreće kroz algoritme i piše za izlazni uređaj. Nije u pitanju to što podaci prikazuju piksele i da je ta naprava ekran. Kompjutor može savršeno ispunjavati ulogu Jacquardova razboja, ali je u svojoj dubini to zapravo Babbageov Analitički stroj – naposljetku, to je i bio njegov identitet tijekom stotinu i pedeset godina. Novi mediji mogu izgledati kao mediji, ali samo na površini.

13

Page 14: Novi-Mediji-Manovich.pdf

Novi mediji zahtijevaju novi stadij u razvitku medijske teorije, čije početke možemo zamijetiti u revolucionarnim radovima Roberta Innisa i Marshalla McLuhana u 1950-im godinama. Kako bismo shvatili logiku novih medija, moramo se okrenuti kompjutorskoj znanosti. Možemo očekivati da ćemo ondje pronaći nove termine, kategorije i operacije svojstvene novim medijima, koje je postalo moguće programirati. Od medijskih studija prelazimo na nešto što se može nazvati softverskim studijama, te od medijske teorije na softversku teoriju. Načelo transkodiranja je jedan mogući način da počnemo razmišljati o softverskoj teoriji. Drugi način s kojim ova knjiga eksperimentira je uporaba koncepcija iz kompjutorske znanosti kao kategorija za novu medijsku teoriju. Tu su primjeri, recimo, “sučelje” i “baza podataka”. Zatim, na kraju, iza analize “materijala” i logičkih načela kompjutorskog hardvera i softvera u ovom poglavlju, slijede dva poglavlja o sučelju čovjek-kompjutor te sučeljima softverskih aplikacija na temelju koji se kreira i pristupa novim medijskim objektima.

14