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Módulo de Ambientação

O Desafio dos Bandeirantes

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Produção Pirata

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Apresentação

O mar é um fosso misterioso, um grande túmulo de milhões de desaparecido Baú de Davy Jones é uma expressão usada para definir o fundo do mar - o lde descanso dos marinheiros afogados e de quem morre no mar. É o eufemi para a morte no oceano. Este livro que organizo é sobre piratas, criaturas mar e combates de navios. Mas Antes de tudo é um livro sobre a ganância, so genocídio, sobre um mundo que já passa a girar sobre o motor do ouro. É livro sobre o Caribe, um território de conflito, uma terra de ninguém ondeengalfinham potências europeias em busca de seu quinhão na América, o piratas esperam enriquecer da noite para o dia com o roubo do ouro asteroubado dos navios espanhóis. O sangue dos Taínos exterminados ainda se soaos negros escravos trazidos para o trabalho escravo, muitos fugiram e tornaram bucaneiros. É a terra do vodu, De Segredos que se escondem no mde maldições Astecas e Maias, onde a sombra de Olmec ainda sobrevive.

O que poderia dizer sobre o título, este não é um RPG sobre “Piratas doCaribe” é antes um RPG sobre piratas NO caribe. Integra esta região ao mundode Santa Cruz, já que de alguma maneira a parte Andina da América do Subem retratada em “ Império do Sol”. Ao tentar escrever sobre o caribecompreendi o termo “minha vida é tão confusa quanto a América Central”, A primeira parte é apenas uma organização de informações, nãconsegui escrever tão livremente quanto em “Segredos do Diabo”, minhaexperiência com o Caribe foi de um primeiro contato e não de escrever soalgum lugar que conheça bem. Para tanto corri o risco de escrever absurdo

Leia Davy Jones como uma metáfora “O Baú de Davy Jones” é o purgatório,céu e inferno de quem morre no mar. Nele, as pessoas enfrentam seus memais profundos. A lenda diz que é o próprio Jones que arrasta as almas at fundo do mar, mas é possível ressuscitar "se souber o caminho". A reputaçã Jones e seu armário desenvolveram muito medo entre os marinheiros, fazecom que hesitassem ao entrar em maiores detalhes.

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ÍndiceIntrodução

Cartas à Metrópole 05

Capítulo 1

O Caribe 06

Capítulo 2

Piratas 22

Capítulo 3

Personagens 33

Capítulo 4

Navios 36

Capítulo 5

Personagens especiais 45

Capítulo 6

Criaturas do Abismo 66

Capítulo 7

Personalidades 75

Capítulo 8

Deuses Astecas 90

Aventura Pronta

Um certo Couer de Pierre 99

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Excertos extraídos do Diário do Capitão Ramón de Cervilla

15 de Abril

Chove dia e noite neste inferno verde, encontramo-nos ancorados em Catargena das índias esperantempestade partir para que possamos avançar até port of Belize, o mar é um poço negro, mas a terhostil e banhada em Sangue. Metade de nossa tropa foi dizimada no caminho por terra de Quito atévice reino remoto da Nova Granada. Sobreviventes do massacre por índios hostis falaram de homenviravam jaguar e serpentes gigantescas na Selva. Perdi minhas antigas anotações e reinicio meu trabde realizar um tratado esta nova terra.

23 de AbrilO mar é um inimigo profundo, mas possui outros segredos, Piratas, nossa embarcação foi abordada navio de James Custon, o Sanguinário Pirata executou parte da embarcação. Ao saber meu noreconheceu que me devia um voto de confiança.

13 de Maio

Estávamos próximos a Portobello rumo ao ataque de uma nau espanhola quando vimos algo, não sei o que, tragando a embarcação para as profundezas do mar, mudamos nosso curso para Hispaniola p fazer novos recrutas.

12 de Junho

Motin.Os recrutas aliciados em Porto of Prince assassinaram um marinheiro inglês, diziam que os mclamavam por vingança e que a tripulação estava amaldiçoada. Os líderes do tumulto foram entreguetúmulo do mar, Seguimos ao norte em direção das Bahamas, Capitão Custon recolheu boatos entrnegros amotinados de um navio ligeiro que desaparece como a sombra nos meio das blumas do ma Bermudas, ele guarda riquezas inomináveis.

31 de outubro

Morte e sangue, não consigo hoje descrever os horrores vistos nesta noite tempestuosa somente seu qespreita sob o abismo do oceano, sei que aquela coisa ainda está lá e a alma de todos aqueles participaram da expedição encontrou um destino pior que o próprio inferno. A coisa apareceu entrbrumas, a tripulação enlouqueceu. depois lembranças turvas me infestam a noite, orgias profancarnificina, não sei como vim parar nessa ilha, mas temo de olhar hoje esse abismo infinito túmumilhões de homens.

Cartas à MetrópoleIntrodu ão

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O Início da Conquista

A História da conquista da terra caribenha teminício a partir das quatro viagens de Colombo.Em 1492 Cristovão Colombo, seguindo pelasantigas rotas que supostamente apontariam alocalização de atlantida chegou à ilha deGuanahani onde tomou contato com os Taínos,Lucains e Aruaques; a ilha de Cubanacan (islaJuana) até o litoral norte de Hispaniola, onde umade suas três caravelas (Santa Clara) encalhou.Colombo foi recebido pelo cacique Guacanagari efundou o povoado de La Navidad (onde deixou 39

homens), capturou cerca de 20 nativos, dos quaiapenas 8 chegaram com vida em SevillaEncontrou também ouro em máscaras eornamentos dos nativos, o que despertou a cobiçdo Reino de Aragón e Castella.

De volta ao mar dos caraíbas em 1493, descobriuque seu povoado havia sido devastado pelosnativos, deixou mais homens em La Navidad fundou Isabela. Partiu para o ocidente e chegou Jamaica (a qual chamou isla de Santiago).

O CaribeCa . 1

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Em 1498 chegou ao continente ao sul e chamou olugar de Isla Garcia (próximo a Caracas), entrouem conflito com o Governador de Isabela (ouSanto Domingo), e foi enviado a Castella ondeesteve preso ,junto com seu Irmão, entre 1498 e1502, quando regressou ao Caribe onde rumo aoocidente, depois da passar pela isla Santiago ouCubanacán foi acometido por uma terríveltempestade, que o levou a Isla de Pinus emHonduras, onde parte de sua tripulação chegouenloquecida, falando sobre homens anfíbios,chegou a avistar o continente, mas teve deregressar a Hispaniola de onde partiu paraCastella.

O Centro da dominação Castellana na América se

fixa em Hispaniola, por meio da Audiência deSanto Domingo. A partir da Qual se incia osavanços para o Continente. A Guerra contra oimpério Asteca, Inca e os povos Maias levando-osa queda e a constituição dos Vice-Reinos do Perúe da Nova Espanha, trazem um mar de maldiçõesantigas às terras caribenhas.

A Coroa Fancesa contra os privilégios concedidos

pelo papado a Portugal e Castella passa a enviarcartas de Corso, autorizando saques ás naus portuguesas e castellanas e a conquista de novasterras. Servindo de modelo à coroa Britânica edepois à confederação dos Estados Neerlandeses.Hereges e criminosos viram na nova terra a possibilidade de construir um novo mundo longeda perseguição da Igreja e Coroa ou a simplesoportunidade de enriquecimento pessoal. Bruxas,Judeus, Árabes, Ladrões, filósofos, assassinos e prostitutas fugiram para as caraíbas. Enquanto osEspanhóis avançavam pela tomada do continentena Guerra contra as nações Maias e os ImpériosInca e Asteca, a pirataria se disseminava pelocaribe.

O genocídio e a escravidão forçada levarão aextinção as populações nativas das Caraíbas, que passam a ser abastecidas com o tráfico de

escravos negros que somarão outro terror às

almas dos nativos dizimados, o Vodu. O Caribe um território de caça, pilhagem, busca dedomínio, segredos do mar e vodu.

DOMÍNIOS ESPANHÓIS

Nova Espanha

Cubanacán é conquistada com a dizimação totadas tribos locais em 1511 por Diogo Velasquezauxiliado por Hernán Cortez que recebeu comrecompensa deste grandes propriedades na regiãoCortez vende suas propriedades e entre 1519 1521 lidera a conquista do Império Asteca. A princípio os Espanhóis foram tratados comodeuses enviados, onde tomaram contato com oouro Asteca. Em 1519 os Astecas reagiram e aTropas espanholas tiveram que se refugiar nocentro do vale do México. Estranhamente uma praga de Varíola se disseminou sobre os Astecaque pereceram e perderam força existem boatosobre Cortez ser um praticante das artes datrevas, ou ter encontrado no interior do vale umcriatura muito antiga com a quem fez um pacto , poderio bélico Espanhol (Bestas, Armas de FogoEspadas de Ferro) ajudou as tropas de Cortez chegarem à capital Tenochtitlan, onde Cortezsacrificou a aristocracia Asteca no meio dasfestividades religiosas. Fundando sob as Ruínas dTenochtitlan la Ciudad de Mexico como capital dVice-Reino de Nova Espanha.

Capitania geral da Nicaragua

Vasco Balboa, Hernán Cortez, Ponce de Leónentre outros, encontraram grande resistência datribos Maias remanescentes ao sul. Em 1554 fofundada a primeira cidade no continente sob osangue dos nativos dizimados Santiago de loCaballeros de Guatemala e em 1525 San SalvadoEm 1526 os últimos focos de revolta foramcontidos por Arthur Riela que aprisiona os últimomembros da nobreza Maia. Surgem vários povoados como Honduras, León, Granada, SanGil de Buena Vista, Gracias a Díos, Panamá

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Nova Valladolid, Cartago, Ciudad Reale Tegucigalpa. A rivalidade entre osconquistadores Castellanos resultou em sangrentos conflitos , enquanto corsários e piratas intranquilizavam constantemente acapitania. e há um grande inimigo, Homens Jaguar...

Isla y Puerto de Hispaniola ou Saint Domingue

Em 1492 Colombo e sua frota tomaram contatocom os os Caraíbas e Arawaks que habitavam aregião. Por uma antiga profecia os nativostrataram os conquistadores como deuses enviados,Guacanagarix, o cacique de Marién, hospedouColombo e os seus homens, tratando-os de forma

cortês e concedendo-lhes os seus desejos. Umavez que se fundou a colônia, uma série de primazias tomaram lugar em Hispaniola, ou "LaEspañola" como chamaram-na os espanhóis.Sucederam-se a fundação da primeira Igreja, a primeira universidade, o primeiro hospital, o primeiro engenho açucareiro e, como era de seesperar, os primeiros abusos e os primeirosdescumprimentos de tratados com os nativos. Os

Espanhóis escravizaram todos os nativos, em 1520as duas populações estavam completamentedizimadas e substituídas por escravos africanos. A partir do fim do Século XVI, com a conquista de"Terra Firme" a ilha foi caindo no esquecimento erelegada a segundo plano nos interessescastellanos, sofreu uma série de ataques decorsários ingleses que destruíram grande parte dascidades e populações estabelecidas nessemomento. A partir de 1625, Abrigados naestratégica ilha de Tortuga, os piratas franceses passaram a ocupar partes da ilha. Os conflitoscom os espanhóis duraram até a porção oeste dailha passar ao domínio francês montando bases para a expansão no francesa caribe.Além dos piratas enfrentamos espíritos invocados pelos negros vodus, as esquadras dizem quesofrem ataques constantes de sereias e foramavistados monstros marinhos no Golfo.

Nova Granada

Este território entre o vice reino do Perú e aAudiência de Santo Domingo foi explorado em1499 por Alonso de Ojeda e teve o início dacolonização a partir de 1520 a partir das ilhas dcosta. Os Espanhóis fundaram Santa Marta, cidade fortificada de Catargena das Índias (devidaos constantes ataques dos Piratas), PopayánSanta Fé de Bogotá e em 1567 Caracas.

Em 1534 os Espanhós rumaram para oeste ondentraram em confronto com o Império Inca, oconflitos os genocídios, as doenças brancas permitiram que os nativos fossem escravizados se fundasse a cidade de Quito (que em 1563 setornou distrito administrativo da coroa espanhola)

A região ao norte, adentrando Istmo foi explorad por Rodrigo Bastidas em 1501. Em 1502Colombo ancorou na Baia de Portobello (qu passará a ser o principal porto do vice-Reino dPeru) e no ano seguinte fundou Santa Maria dBelén (primeira cidade continental) . Em 1509 Coroa ordenou a colonização do territórionomeando de Castilla de Oro e escolheu comogovernador Diego de Nicuesa, que em 1510fundou o porto de Nombre de Dios. Em 1513Vasco Balboa atravessou o Istmo e chegou ao pacifico e em 1519 Pedrarias Dávila, Governado

de Castilla de Oro, fundou na costa pacífica l

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Ciudad de Panamá. O Trafico de Mercadorias,Ouro e escravos do vice-reino do Peru passou acircular do Porto Callao (próximo a Lima) para oPorto do Panamá, onde uma frota escoltava asmercadorias num caminho construído até Nombrede Dios, de lá para Portobello e de PortoBello paraMadrid.

Há uma tribo de mulheres guerreiras que servema Diana, estão junto com mulheres-lobo (emboranão haja lobos nesta terra), homens jaguar, jacaré, macacos, e botos, cobras gigantescas e xamãs poderosos, além de aves que falam e podem server de conselheiras, nossa expedição foi atacada por uma gigantesca serpent de fogo.

La Florida

O primeiro explorador europeu a explorar LaFlorida foi Ponce de León, que desembarcou naem 1513, alguns dias após a sexta-feira santa.Alguns historiadores dizem que León estava em busca de uma suposta "fonte da juventude", emuma ilha chamada Bimini, que supostamenteestaria localizada ao norte de Cubanacán. León

imediatamente reivindicou as terras em nome daCoroa espanhola, e nomeou a região de La Florida("A Florida"), em honra à Pascua Florida, aexpressão espanhola para Páscoa. Eleimediatamente voltou para a Espanha. A corteespanhola enviou León novamente à Flórida parainiciar a colonização da região, mas foi morto emuma batalha contra nativos Celusas.

Posteriormente, em 1528, o espanhol Pánfilo de Narváez liderou uma expedição, composta poralgumas centenas de soldados, no sul da Flórida. Narváez buscava por riquezas, tais como metais preciosos. Mas lutas constantes contra nativosindígenas, doenças, fome e tempestades acabarammatando todos os membros da expedição, boatosfalam de terríveis criaturas a serviço dos nativos ehomens que viravam lobos entre os Celusas. Em1539, o espanhol Hernando de Soto desembarcou

na atual Baía de Tampa, e de lá, liderou uma

expedição alcançando o Rio Mississippi em 154- o primeiro europeu a fazer isto.

Os espanhóis passaram a iniciar seriamente acolonização de La Florida em torno da década d1560 - ao saberem que franceses protestantes, chamados de huguenotes, haviam fundado umassentamento próximo. Soldados espanhóisliderados pelo capitão Pedro Hernández de Avilétambém fundaram um, chamado Santo Augustineo primeiro assentamento europeu permanente nterritório. Os espanhóis destruíram as forçafrancesas, e os colonos franceses remanescenteforam obrigados a recuar.

Enquanto os espanhóis colonizaram escassament

a região, de interesse estratégico, mas incapaz d produzir os produtos tropicais e isenta de metai preciosos, os franceses continuam a colonizaterras à oeste de La Flórida, através da colônia d Nova França. Enquanto isto, os ingleses e suas 1colônias prosperam e crescem, logo ao norte de LFlórida e à leste da Nova França.

Foi avistado um navio pirata cheio de mortos

vivos nas costas de La Florida, ritos pagãos se proliferam destas costas até a nova Inglaterra, sacrifícios são realizados nas praias a deusesmortos, mulheres têm desaparecido.

Cubanacan, isla de Cuba ou Isla Juana

A ilha de Cubanacán foi descoberta peloseuropeus com a chegada de Cristóvão Colomboem 1492, que batizou a ilha de Juana, umahomenagem a um dos filhos do rei da Espanha No entanto, o nome não vingou e o local ficouconhecido pelo nome nativo. Colombo morreuacreditando que Cuba fosse uma península docontinente americano. Sebastián de Ocampo deu volta completa à ilha em 1509, verificando aexistência de nativos pacíficos e áreas paracultivar e aportar. A ocupação da ilha foi um do primeiros passos para a colonização do continent

pela Espanha.

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Em 1510 Diego Velázquez desembarcou na ilha efundou a vila de Baracoa. No mesmo ano aEspanha estabeleceu a Capitania-geral de Cuba, primeira administração da região, que englobava,além do território atual de Cuba, La Florida e aLuisiana espanhola. Diego Velázquez foigovernador da região até a sua morte, em 1524.Depois de Velázquez, aportaram em Cuba Pánfilode Narváez e Juan de Grijalva, que nãoencontraram resistência dos indígenas. Ambosfundaram várias vilas, como San Cristóbal deHabana e, posteriormente, as de Puerto Príncipe eSantiago de Cuba, que foi a primeira capitalcubana.

Durante a colonização, a Espanha investiu em

produção de açúcar e tabaco, utilizando mão-de-obra escrava indígena. Cerca de trinta anos depoisda chegada dos espanhóis, a população indígena jáhavia se reduzido de 120 mil para algumascentenas, devido a vários fatores, como doenças,maus tratos e extermínio. Com a redução, a mão-de-obra começou a ficar escassa. Por isso DiegoVelázquez, que havia dado início à exploração deminas, começou a substituir os nativos por

escravos africanos, semelhante ao que ocorreu emoutras colônias espanholas e portuguesas naAmérica.

Espíritos indígenas e africanos fazem possessõesconstantes, aparentemente as portas do infernoestão abertas, demônios andam livremente pelasruas de Havana.

Isla San Juan Bautista Ou porto Rico

Conquistado pela Espanha em 1493, em 1508Juan Ponce de León fundou o assentamentoCaparra, Um ano mais tarde, o assentamento foitransferido para um local então chamado "PuertoRico". Em 1521, o novo assentamento recebeu seunome formal, San Juan Bautista de Puerto Rico,em homenagem a São João Batista, seguindo atradição de batizar a cidade com o nome formal

(Puerto Rico) e o nome que Cristóvão Colombo

tinha originalmente dado à ilha (San JuanBautista).

San Juan, como um povoado do ImpérioEspanhol, foi utilizado por navios mercantes militares vindos da Espanha como primeira escalnas Américas. Devido a sua proeminência noCaribe, uma rede de fortificações foi construíd para proteger o transporte de ouro e prata do NovMundo para a Europa. Por causa de suasricas cargas, San Juan tornou-se alvo das potências estrangeiras da época.

A cidade foi vítima de ataques dos inglesesliderados por Sir Francis Drake em 1595(conhecido como a Batalha de Porto Rico) e po

George Clifford de Cumberland, em 1598. Aartilharia do forte de San Juan, El Morro, expulsoDrake, porém, Clifford conseguiu desembarcasuas tropas e sitiar a cidade. Após alguns meses docupação britânica, Clifford foi forçado aabandonar o cerco, quando suas tropas começarama sofrer por exaustão e doença. Em 1625 a cidadfoi saqueada por forças holandesas lideradas pelCapitão Balduíno Enrico (também conhecido

como Boudewijn Hendricksz/Bowdoin Henrickmas El Morro resistiu ao ataque e não foi tomadoOs holandeses foram contra-atacados pelo capitãJuan de Amezquita e 50 membros da milícia civiem terra e pelos canhões das tropas espanholas nForte El Morro. A batalha em terra deixou 60soldados holandeses mortos e Enrico com umferimento de espada no pescoço recebido damãos de Amezquita. No mar, os naviosholandeses foram abordados pelos porto-riquenhos que derrotaram os presentes abordoDepois de uma longa batalha, os soldadosespanhóis e os voluntários da milícia da cidadestavam aptos para defender a cidade do ataque salvar a ilha de uma invasão. Em 21 de outubroEnrico pôs "La Fortaleza" e a cidade em chamasOs capitães Amezquita e Andre Botello decidiram pôr um fim à destruição e liderou 200 homens emum ataque contra o front e a retaguarda do

inimigo, expulsando Enrico e seus homens.

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Piratas e Vampiros, lendas de lobisomens.

Tinidad e Tobago

As Ilhas de Trinidad e Tobago Foram descoberta por Cristóvão Colombo 1498 na sua terceiraviagem. Em 1530 foram conquistadas pelaEspanha sob direcção de Antonio Sedeño, que foitambém o seu primeiro governador, cargo queassume em 1532 fundando a Província deTrinidad com capital em San José de Oruña, , quedevido à tenaz resistência dos nativos foiabandonada dois anos depois.

Um século mais tarde, Espanha estabeleceu

missões de cristianização com padresCapuchinhos. Durante o período colonial espanhola ilha, conhecida por Trinidad de Barlovento, foidependente da Real Audiência de SantoDomingo, por sua vez dentro da jurisdição doVice-reino de Nova Espanha. Em 1596, Trinidad éanexada à Província de Guayana no governo deAntonio de Berrío. Em 1640 a ilha repeliu umatentativa de invasão dos Países Baixos e em 1677

outra de França.Guadalupe

A seca ilha de Guadalupe foi descoberta porCristóvão Colombo, em sua s viagem a região doCaribe em 1493 e conquistada pelos franceses em1635. Durante o século XVII os caraíbas lutaramcontra os colonizadores espanhóis e os repeliram.

DOMÍNIOS FRANCESESGuiana

Em 1500 Pizón explorou o território da Guiana em busca da mítica cidade do Eldorado, em 1634 osfranceses tomaram a região e fundam o centrocomercial de Sinnamary e a cidade de Caiena em1637. A cidade de Caiena passa a ser disputada

entre Franceses e Holandeses que dominavamgrande parte do oeste do território.

Além de Atrair alguns aventureiros em busca dEldorado e ordens templárias, poucos Vampirofranceses vivem na região. Que seve de entrepostPirata. As lendas sobre o Eldorado e a Fonte dJuventude ainda assolam a região. Mas a Selva dura e os ataques dos homens Jaguar, homencobra e Crocodilo são constantes, somados aoutros terríveis horrores da região como asBoiúnas e a magia da Ordem do Jaguar. A Guiané uma região de disputa entre os Holandeses Franceses, mas é o terrítorio da unidade das triboe forças da floresta tornando a região quaseimpermeável.

Boatos dizem que alguns franceses conseguiramacordos com o povo papagaio, que alguns deste feras servem de conselheiros e espiões a corsárioe piratas. Existem relatos de um capitão do povo Amazona. Botos e Iaras também se misturaramaos novos habitantes. Alguns se integrando nanovas cidades, entrepostos e navios, outros partindo para ações de ataques contra os novos

invasores. Disseminando lendas sobre sereias nocaribe.

Concepción ou Granade

Por volta do século XV, os índios caribesexpulsaram da ilha seus primitivos povoadores, Aruaques. Granada foi descoberta em 15 deagosto de 1498 por Cristóvão Colombo, que lhdeu o nome de Concepción. Os espanhóis, porémnão tentaram colonizá-la: manteve-se em podedos caribes por mais de um século e meio.

Em 1650, o governador francês da Martinicafundou uma colônia em Saint George's eexterminou os índios caribes. Os franceses passama importar escravos negros para a plantação decana-de-açúcar.

Olmec caiu, mas seus deuses planejam a vingança.

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Santa Lucia

Os primeiros povoadores de Santa Lúcia foram osíndios Taínos, que chegaram por mar provenientesdo norte da América do Sul, entre os séculos III eséculo V. A partir do século IX, os Taínos foramdominados e assimilados por outra etnia da região,os caribes.

A descoberta europeia da ilha de Santa Lúcia érelativamente vaga, e os primeiros europeusdevem ter chegado à ilha entre o final do séculoXV e o princípio do século XVI. Foi provavelmente descoberta por volta de 1500, peloexplorador espanhol Juan de la Cosa. Em 1502,um grupo de marinheiros franceses que aportaramna ilha, nomearam-na de Virgin-Mártir de

Syracuse, "Santa Alousie".

Devido à importância de seu porto em Castries, ilha foi intensamente disputada entre os séculoXVI e XVII, trocando de bandeira de posse po14.

Escrituras assírias foram encontradas, revelandoum contato com antigos horrores.

Martinica

Colonizada pela França em 1635, a ExpulsãoCaribenha ocorreu em 1660, quando os povoindígenas da ilha foram deportados e impedidode retornar pelas forças de ocupação francesasDesde então, a ilha tem permanecido possessãofrancesa, exceto por três breves períodos deocupação estrangeira.

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Desde 1635 (chegada de Pierre Belaind'Esnambuc, um aristocrata francês que tomou posse da ilha para a França), a Martinicasobrevive como colônia francesa produzindomercadorias tropicais, como cana de açúcar, café,rum e cacau. Prisioneiros africanos foramtrazidos da África Ocidental para formar a população escrava que é a maior parte da população atual.

A ilha está cheia de le vampires que vivem comosenhores de terra. As antigas lâmias do velhomundo se associaram a cultos vodus.

Dominica

Tribos guerreiras caraíbas habitam a ilha deDominica antes da chegada de CristóvãoColombo, em 1493. O relevo acidentado da ilharetarda sua exploração pelos europeus, mas sua posição estratégica faz dela centro de disputaentre ingleses e franceses no século XVII.Conflitos entre colonos e nativos levam à quaseextinção dos caraíbas - daí a predominância atualde negros, descendentes de escravos, na população.

E de ritos secretos do continente negro.

Matserrat

A ilha foi descoberta em 1493 por Colombo édominada pelos britânicos em 1632 e em 1635 pelos franceses. Vive sob ameaça cosntante deerupção do vulcão Soufrière Hills.

Há um deus ancestral abaixo do vulcão,

profecias indicam que retornará à Terra em12/12/2012, temos tempo de destruí-lo até lá.

Outros domínios

Boatos falam sobre bases de fanceses protestantes na américa do sul, mesmo após aderrota da França Antártica. Após seremexpulsos de La Florida os Franceses colonizarama região dos lagos na América do Norte,fundando Acádia ou Nova França, com capital

em Quebec. Os Franceses se expandem tomandtoda região do Mississipe e a Nova França jáchega ao golfo do Caribe, onde passa a serchamada de Luisiana.

A lusiania é a terra dos Vampiros, Bruxas e toda forma de heresia exilada da França.

Uma sociedade secretas de estudiososneerlandeses já plantou suas bases lá.

DOMÍNIOS INGLESESDulcina ou Barbados

La Isla Dulcina ou Barbados foi visitada pelo

portugueses a Caminho de Santa Cruz entre 153e 1627. Recebeu o nome de “O barbudo” ouBarbados pela aparência das figueiras encontradana ilha. Os portugueses introduziram os porcoque depois foram encontrados pelos ingleses emestado selvagem. Em 14 de maio de 1625 oCapitão John Powell reclamou a posse da ilha emnome de James I da Inglaterra. Os primeirocolonos desembarcaram em 17 de fevereiro d1627, na área da atual Holetown (anteriormentJamestown), um grupo de 80 pessoas e dezescravos africanos sob o comando do mesmocapitão Powell. Esse estabelecimento fofinanciado por Sir William Courteen, um ricocomerciante de Londres, que arrematara à Coroos direitos de exporação sobre Barbados e váriaoutras ilhas não reclamadas na região. Dessemodo, os primeiros colonos eram arrendatários, os lucros do empreendimento destinavam-se

Courteen e à sua empresa. Mais tarde, Courtee perdeu os direitos de exporação para James Hay1o. conde de Carlisle no episódio conhecido com"Great Barbados Robbery". Carlisle, em seguidanomeou como governador a Henry Hawley, qu por sua vez estabeleceu a chamada "Casa daAssembleia" (1639), num esforço para apaziguaos ânimos dos plantadores, que poderiam opor-sà sua controversa nomeação. Nos primeiros ano

de colonização, a maioria da população era branc

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e do sexo masculino, com escravos africanosfornecendo pequena parte da mão-de-obra.Cultivava-se o tabaco, o algodão, o gengibre e oíndigo plantados por trabalhadores europeus até aoinício da implantação do açúcar.

Monstros no mar

Isla de Santiago ou Jamaica e Ilhas Caiman

Quando Cristóvão Colombo chegou à Ilha daJamaica, chamando-a, então, de ilha de Santiago,em 1494, encontrou-a habitada pelo povoArauaque. No entanto, com a chegada dos colonosespanhóis a partir de 1509, rapidamente os índiosArauaques desapareceram por ação, sobretudo,

das doenças européias, às quais eram bastantevulneráveis.

Juan de Esquivel empreendeu sua conquista,autorizado por Diego Colombo, filho dodescobridor, em 1509. Depois de um períodoinicial em que a família Colombo ali exerceu poder absoluto, a ilha foi governada até 1655 pelos espanhóis. A ausência de ouro na região

levou os espanhóis a dedicarem pouca atenção àilha, utilizando-a sobretudo como base deabastecimento para colonos de outras áreasamericanas. Os nativos da ilha foramexterminados, o que deu início à importação deescravos negros da África.

A Jamaica foi conquistada pelos ingleses em1655, quando o ataque à Hispaniola fracassou. A população é composta de escravos e senhoresingleses, com plantações de cana-de-açúcar. Osricos agricultores toleraram os bucaneiros devidoao seu valor militar, pois ofereciam proteçãocontra as invasões francesas e espanholas.

A situação estratégica da ilha, nas rotas docomércio colonial, atraiu a atenção dos ingleses, eem 1655 a Jamaica foi capturada pelo almiranteWilliam Penn e pelo general Robert Venables.

Cinco anos mais tarde, todos os espanhóis tinham

sido expulsos pelos ingleses, que desenvolveram cultura da cana-de-açúcar. Contudo, a Inglaterrteve de lidar com a oposição dos antigos escravodos colonos espanhóis, que se refugiaram namontanhas do interior e aos quais se juntaram posteriormente, os escravos que fugiam dadominação inglesa, conseguindo resistir às tropainvasoras durante 150 anos.

De 1661 a 1670, a ilha foi virtualmente ocupad por bucaneiros (piratas que infestavam asAntilhas) com o consentimento da Inglaterra, jque durante esse período de tempo aqueles prestaram uma preciosa ajuda na defesa da ilh perante os sucessivos ataques de navios espanhóisDa base em Port-Royal, no sudeste da ilha, o

piratas se lançavam em ataques às Antilhaespanholas.

Com a assinatura do Tratado de Madrid, em 1670no qual a Espanha reconhecia a soberania daInglaterra sobre a Jamaica, os piratas passaram ser perseguidos até a extinção. A partir de então, ilha rapidamente se tornou a colónia mais valiosaatravés do desenvolvimento efetuado na produçã

de açúcar e cacau. Em 1672 foi criada a ReaCompanhia Africana, à qual se concedeu omonopólio do tráfico de escravos, e a Jamaica sconverteu num dos maiores centros do tráficonegreiro para a América do Sul, bem como omaior produtor de açúcar do século XVIII.

De 1656 a 1671, Port Royal na Jamaica, foi acapital dos bucaneiros, sendo dividida em umdistrito pirata e outro distrito de cavalheiros, sendo último o menor. Já foi a mais rica e pecaminosdas cidades do Caribe. Todas as formas de prazeres estão disponíveis para aqueles comdinheiro. Os bucaneiros consideraram a cidadideal por diversas razões. A sua proximidade comas rotas de comércio lhes oferecia acesso rápido saques. O porto era grande o suficiente paraatracarem seus navios e oferecia um lugar parconstrução e reparos de embarcações. A

localização também era ideal para lançar ataque

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em colônias espanholas. De Port Royal, HenryMorgan atacou o Panamá, Portobello e Maracaibo.Bartholomew Roberts, Roche Brasiliano, JohnDavis e Edward Mansveldt (Mansfield) tambémvieram de Port Royal.

Na década de 1660, a cidade ganhou a reputaçãode Sodoma do Novo Mundo, onde a maioria doshabitantes eram piratas, promotores de jogos deazar ou prostitutas. Quando Charles Leslieescreveu sobre a história da Jamaica, ele fez aseguinte descrição dos piratas de Port Royal:

“Vinho e mulheres sugavam suas economias a tal ponto que alguns viravam mendigos. Há relatos deque gastavam de 2 a 3 mil peças de ouro em uma

noite; há quem gastasse 500 para ver uma mulherque lhes interessava nua. Eles tinham o costumede colocar copos com vinho nas ruas e obrigaremtodos que passassem a tomar”.

Port Royal cresceu para ser um dos dois maiores emais economicamente importantes portos dascolônias inglesas. No ápice de sua popularidade, acidade tinha um bar para cada 10 habitantes. Em

Julho de 1661, a cidade liberou 40 novas licenças permitindo a abertura de tabernas. Durante um período de 20 anos que acabou em 1692,aproximadamente 6.500 pessoas viveram em PortRoyal. E além das prostitutas e dos piratas, haviaquatro moldadores de moedas, 44 taverneiros euma variedade de artesões e mercadores queviviam em 200 construções espalhadas em 51acres (206.000 m²) de território britânico. 213navios visitaram o porto em 1688. A economia dacidade era tão farta que moedas eram a forma de pagamento principal, deixando para trás oescambo e troca por serviços típicos do novomundo.

Após Henry Morgan ser nomeado para governar olugar, Port Royal começou a mudar. Piratasnão precisavam mais defender a cidade. Ocomércio de escravos começou a se tornar mais

importante. Além do mais, alguns cidadãos não

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gostavam da reputação da cidade. Em 1687, aJamaica sancionou leis antipirataria. Ao invés deum refúgio para os piratas, Port Royal se tornouum lugar de execuções. As forcas chamarammuitos à morte, incluindo Charles Vane e ofamoso pirata Calico Jack, que foi enforcado em1720. Dois anos depois, 41 piratas encontraram amorte em um mês.

Negros hereges, cristãos novos, piratas, feiticeiros, etc. A santa cristandade deverecuperar o controle sobre Port Royal.

Ilhas Virgens

As Ilhas Virgens foram primeiramente

colonizadas por índios Arawak da América doSul por volta de 100 a.C. (embora haja evidênciada presença de Ameríndios nas ilhasanteriormente ao ano de 1500 a.C.).[1] OsArawaks habitaram as ilhas até o século XV,quando foram expulsos pelos Caraíbas, umatribo mais agressiva das ilhas das PequenasAntilhas, e de quem originou-se o nome Mar doCaribe. (Alguns historiadores, entretanto,

acreditam que essa crença popular de que osguerreiros caraíbas caçavam os pacíficos arawaks pelas ilhas caribenhas está arraigada emestereótipos europeus simplistas, e que averdadeira história é mais complexa.)

O primeiro europeu a avistar as Ilhas Virgensfoi Cristóvão Colombo em 1493 em sua viagem para as Américas. Colombo deu-lhes oextravagante nome de Santa Ursula y las Once MilVírgenes (Santa Úrsula e suas 11 000 Virgens),abreviado para Las Vírgenes (As Virgens), devidoà lenda de Santa Úrsula.

O Império colonial espanhol adquiriu as ilhas noinício do século XVI, as minas de cobre daVirgem Gorda, e anos posteriores viram osingleses, neerlandeses, franceses, espanhóis edinamarqueses travarem uma disputa pelo

controle da região, que tornou-se um importante

refúgio de piratas. Durante o processo decolonização a população de nativos ameríndios fodizimada. Os neerlandeses fundaram um povoado permanente na ilha de Tortola em 1648Em 1672, os ingleses tomaram Tortola dosneerlandeses, e as anexações de Anegada eVirgem Gorda aconteceram em 1680. Enquantoisso, durante o período de 1672 – 1733, osdinamarqueses ganharam o controle das ilha próximas de Saint Thomas, Saint John e SainCroix.

As ilhas britânicas foram consideradas principalmente uma possessão estratégica, emuma época em que as condições econômicas eram particularmente favoráveis. Os britânico

introduziram a cana-de-açúcar que tornou-se atividade principal e fonte de comércio com oestrangeiro, e escravos foram trazidosda África para trabalharem nas plantaçõescanavieiras. As ilhas prosperarameconomicamente até o aumento da produçãodo açúcar da beterraba na Europa e nosEstados Unidos reduzindo significativamente produção do açúcar de cana.

Encontramos o culto de deuses polinésios sociedades secretas são presença continua nestasilhas.

Outros Domínios

Os ingleses também dominam Antigua, Honduraou Port of Belize, onde , apesar dos esforços feito pelos espanhois para recuperar a região e LaBahamas que servem de postos para pirataria alémda fundação das 13 colônias na América do norte da disputa de Nova Amsterdã com osholandeses.

Um Inferno Verde.

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DOMÍNIOSHOLANDESESLas Antilhas

Bonaire foi descoberta por navegadores espanhóisem 1499, numa expedição dirigida por Alonso deOjeda e Américo Vespucio. A pequena ilhachamou-se inicialmente ilha de Brasil. Como parteda colonização espanhola, os índios foramescravizados e enviados em 1515 para as minas decobre de Hispaniola. Os holandeses compraramCuraçao aos portugueses em 1634, poisnecessitavam de uma base naval de apoio durantea guerra com os espanhóis. Bonaire e a vizinhaAruba ficaram assim nas mãos dos holandeses noano de 1636 e tornaram-se colónias neerlandesas.A Companhia Neerlandesa das Índias Ocidentaiscomeçou, em 1639, a produção de sal. A chegadados primeiros exploradores europeus à Curação ouilha da curação, ocorre em 1499, e dá-se quandouma expedição espanhola, comandada por Alonsode Ojeda, descobre a ilha durante a sua primeiraviagem de exploração da costa norte da

América do Sul. Juntamente com eleencontravam-se, também, Juan de la Cosa eAmérico Vespúcio os quais lhe atribuem o nomede Ilha dos Gigantes, devido à elevada estaturados seus habitantes indígenas. O domínioespanhol manteve-se durante todo o século XVI, período durante o qual, os seus habitantesindígenas foram transferidos para a colónia da ilhaHispaniola. Serviu de ponte para a exploração econquista espanhola dos territórios no norte daAmérica do Sul. A ilha foi abandonada progressivamente, à medida que avançava acolonização do continente. Os primeiros registosde regulamentos neerlandeses na ilha de Aruba,datam do ano de 1621, os que tinham necessidadede ser fornecidos de recursos vitais como madeirae sal. Foi durante o ano de 1634, que umaexpedição da Companhia Neerlandesa das ÍndiasOcidentais, mandado por Johan van Walbeeck,que reclamou a ilha para os Países Baixos. Os

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primeiros habitantes de Aruba foram os índiosCaquetio da tribo Arawak, que miragram daVenezuela para escapar do ataque dos caraíbas.Vestígos desse povo datam do ano 1000. Devido àdistante localização de Aruba, comparada àsdemais ilhas caribenhas e as fortes correntesmarítimas que dificultavam a navegação, a ilha setornou mais ligada à América do Sul do que aoCaribe. O explorador espanhol Alonso de Ojedafoi o primeiro europeu a pisar em Aruba, em1499. Apesar de ter sido fundada uma colônia nailha, não houve o desenvolvimento de umasociedade agrícola. Ao invés disso, os espanhóisenviaram muitos Caquetios para Hispaniola, ondetrabalharam nas minas. Em 1636, Aruba foiadquirida pelos Países Baixos.

Outros domínios

Os Domínios Holandeses se extendem à parte dasilhas virgens ao norte em Saba, Santo Eustáquio eo norte de São martinho (onde constituíram aCompanhia Neerlandesa das Índias Ocidentais), a Nova Holanda (território conquistador dos portugueses no nordeste de Santa Cruz), Nova

Amsterdã (além das colônias inglesas da Américado Norte que será tomada pelos ingleses em 1674e renomeada de Nova York) e ao índico à ilha deJacarta.

Os Holandeses, as novas ordens secretas que seautonomeiam as iluminadas.

DOMÍNIOS PIRATASAUTÔNOMOSIsla Tortuga

Tortuga foi descoberta pelos europeus em 1494,durante a viagem de Cristóvão Colombo para o Novo Mundo, sendo originalmente colonizada pelos espanhóis.

Em 1625 colonizadores franceses e ingleseschegaram à ilha de Tortuga após inicialmenteterem planejado tomar a ilha de Hispaníola. Ofranceses e ingleses foram atacados em 1629 pelEspanha comandada por Don Fradique de ToledoOs espanhóis foram vitoriosos e fortificaram ilha, expulsando os estrangeiros. Quando as forçaespanholas deixaram Hispaníola para desenraizaos colonos franceses de Tortuga, os francesesretornaram para tomar o forte e expandi-lo nafortificações espanholas. Em 1630, os franceseconstruíram o Forte de Rocher em um portonatural.

De 1630 em diante, a ilha de Tortuga era divididentre colônias francesas e inglesas, permitindo qu

bucaneiros, mais conhecidos como piratasusassem a ilha mais freqüentemente como sua base de operações. Em 1633, os primeirosescravos foram trazidos da África para ajudar na plantações. Os novos escravos começaram ahesitar, e em 1635, o uso de escravos acabou. Oescravos, então, saíram do controle, e ao mesmtempo as colônias francesas e inglesas começarama discutir e brigar. No mesmo ano, os espanhói

retornaram e rapidamente conquistaram as partefrancesa e inglesa da ilha, para logo depoisabandoná-la, devido à tamanha importância dada uma ilha tão pequena.

Esse abandono de Tortuga permitiu o retorno do piratas ingleses e franceses. Em 1638, osespanhóis voltaram novamente para tomar a ilhdos franceses e dos mais novos colonos, osholandeses. Eles ocuparam a ilha, mas logo foramexpulsos pelos colonizadores franceses eholandeses.

Por volta de 1640, os bucaneiros de Tortuga seautonomearam a Fraternidade da Costa (Brethreof the Coast). A população pirata era compost principalmente por franceses e ingleses, com um pequena parcela holandesa. Em 1645, numatentativa de trazer harmonia e controle, o

governador francês trouxe aproximadamente

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1.650 prostitutas, esperando regularizar a vida dos piratas. No ano de 1670, quando os bucaneirosestavam em declínio, muitos piratas, procurandouma nova fonte de rendas, passaram a cortar etrocar madeira da ilha. Nesse momento,entretanto, um pirata inglês chamado HenryMorgan começou a se autopromover e convidar os piratas da ilha de Tortuga para navegar sob suasordens. Eles eram contratados pela França comouma milícia, o que permitia à França ter umainfluência maior na região do Caribe.Consequentemente, os piratas nunca foramrealmente controlados e Tortuga se manteve comouma zona neutra para eles. Em 1680, novas açõesdo Parlamento inglês proibiram a navegação sob bandeira estrangeira (em oposição à prática

formal). Isto foi um enorme golpe legal para os piratas caribenhos. Acordos finalmente foramfeitos pelo Tratado de Ratisbon, de 1684, assinado pelos poderes europeus, pondo um fim na pirataria. A maioria dos piratas, depois dessaépoca, foi contratada para prestar serviços á Coroacom o intuito de combater e suprimir seus antigosaliados. Poucos anos depois, a era dos pirataschegava ao fim.

SEGREDOS SOMBRIOSA santa Igreja Católica tem enfrentado sériasdificuldades de se instalar na região do Caribecom o Território obscuro e anárquico da região.As disputas territorialistas chegam a ofuscar asconquistas em Quito e Ciudad de Mexico. Osmassacres promovidos pela colonização legaram

uma oposição por parte das Ordens nativas do jaguar e Ordem do Sol. Existem alianças entrealgumas ordens e criaturas sobrenaturais em todaregião. Mas o Caribe é um território de proscritos.Bruxas se espalham em Hispaniola e Port Princeem casas de prostituição. O poder dos feiticeirosnegros cresce com a associação de espíritosnativos e tendo marcas características, o Vodu, aSanteria se espalham pela região das caraíbasenquanto a

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maior parcela da população passa a ser formada por negros escravos. Nos núcleos negros rebeldesda Jamaica se constituiu os seguidores de Jáh, elesvêem Hispaniola e Ciudad de Mexico como anova babilônia que deve ser destruída e lutamcontra o imperialismo europeu, com rituaisenvolvendo o uso de plantas entorpecentes daregião, Profecias dizem que tomarão SantoDomingo. Mas vampiros do velho mundo tem seinfiltrado em Hispaniola junto com os piratasfranceses. Enquanto aventureiros em busca doEldorado adentam as florestas fechadas e sedigladiam com templários e homens-fera, todasorte de cultos diabólicos cravam seus domíniosem Santo Domingo, Caracas, Bogotá, ciudad dePanamá e guatemala. Junto a pirataria estão árabes

membros da ordem dos assassinos e hinduscaçadores de criaturas sobrenaturais e até mesmomembros da ordem chinesa dos mandarins.Feiticeiros do Ferro e Fogo estão entre os negrosfugitivos que integraram as tripulações piratas,Um culto a deuses mortos cresce no litoral, junto amembros nativos de uma raça híbrida chamada profundos, enquanto os velhos Atlantes procuramreconstruir sua civilização. Cultos buscam reviver

as entidades Astecas de Tlhoticán.As ordens templárias entram em conflito namedida que a contra reforma avança e asupremacia da Igreja se impõe sobre ostemplários. O caribe se tornou uma região dedisputa entre várias ordens iluminadas na busca deconstituir um grande império. Embora a ordem deLusíada tenham assinado sua derrota na tratado deTordesilhas. Ordens francesas ligadas aohunguenotes, Ordens inglesas como a sociedadeda Nova atlântida se espalham pelo continente. Asordens templárias espanholas tem enfrentadosérias derrotas no território de Granada contrametamorfos e tribos locais, enquanto ostemplarios ingleses, franceses, espanhóis edinamarqueses se espalham pelas ilhas.A queda do culto aos deuses Maias e Astecas nãofoi o anúncio da vitória, mas o início de uma

batalha de séculos. A Igreja católica cravou seu

ponto de dominação na Ciudad de Mexico. Mafacções protestantes estimularam ações de outro povos pelo caribe. A força dos Loas começa a stornar um problema nas ilhas. Os protestanteavançam nas 13 colônias e na Nova França. Oespíritos nativos não estão vencidos mas serefugiam.

As forças infernais se infiltram nas ilhas e emGranada. Hispaniola, Sanata Fé de BogotaDemônios monopolizam o tráfico de escravos almas. Alguns mercadores de almas conhecidodo Inferno foram vistos no Mercado de escravode Saint Domingue em Hispaniola. Lendas sobr piratas amaldiçoados que venderam a alma sãconstantes. O inferno está interessado

especialmente em uma determinada planta daregião que dizem ter o poder de escravizar a almde um homem. Os velhos deuses viveram emharmonia com as grandes civilizações queajudaram erguer por séculos. Agora caçados srefugiam e planejam a expulsão do homem brance a reconstrução de seu império.

Se o caribe é uma terra de condenados, se torno

um grande lar para vampiros, que expressam segrande poderio nas ilhas e terras das CaraíbasEles tem se participado ativamente da colonizaçãda Luisiana conjuntamente com algumas Bruxas membros de uma sociedade de “estudios osholandeses” chamada de Talamasca. Lamias semesclam a cultos Vodus, junto com Bruxas efeiticeiros negros é relatada a presença até mesmalguns Rakshasas, homens tigre indianos, vindode algum lugar além de Jacarta em um fluyholandês. Há algo novo; mortos vivos conscienteque permanecem em putrefação, ligados à magivodu, como consequência provável de algumritual desastroso envolvendo as Bruxas efeiticeiros negros. Barão Semedi é a mais ponderosa destas Criaturas, e já constituiu um prole significativa.

Embora os Nativos tenham sido quase que

completamente aniquilador nas ilhas, toda a regiã

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de Granada é um território de resistênciade homens-Jaguares, Mojus, Yaras, Botos,Amazonas, Guaribas e Jacaré-Açus. Yaras, Botose Amazonas especialmente se aliaram a grupos piratas franceses, holandeses e ingleses e fazemfrente no mar contra os navios de Portugal ouCastella. Lendas sobre papagáios conselheiros esereias se espalham pelo caribe. Adentrando a peninsula de Yacatán a Guerra se intensifica. Os jaguares da Região estavam profundamenteligados à ordem do Jaguar e se tornaram maisradicais que os amazônicos, defendendo oextermínio total do homem branco. Mais ao norte,ainda na nova Espanha encontramos homens loboe Coiotes, estão profundamente integrados às populações nativas e cultuam espíritos primitivos.

Agem em acordo com homens puma e homensCorvo. Lendas falam que com a chegada dohomem branco uma terrível criatura despertou próxima às treze colônias. As tribos de feras daAmérica do Norte estão unido forças para lutarcontra esta criatura que devora partes do mundoespiritual e se alimenta de almas, ao mesmo tempoque tentam unificar as tribos para o combate como homem branco. Boatos afirmam a existência de

homens chacais em navios piratas marroquinos. Ede piratas amaldiçoados pela terrível maldição dalicantropia.

Todo terreno espiritual do caribe encontra-se emum imenso tornado, desde que as levas de Almasnovas indígenas adentraram a região. Deusesindígenas caídos e Loas africanos se somam a população fabulosa de Fantasmas que habita ocaribe. Piratas e exploradores que encontrarammortes terríveis continuam vagando pelas terras emares da região. Dizem quem nas noites de lua,uma névoa fria, percorre à agua baixando o limiare permitindo que estes fantasmas se relacionem eaté mesmo firam os vivos. Uma velha maldição pesa sobre estas terras. Os Astecas já a conheciam.Daí a necessidade de festividades para agradar osmortos. Há mais mistérios ocultos nestas terras doque pode julgar a vã filosofia.

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As navegações, os descobrimentos, a prata e oouro mexicanos, o açúcar e o pau brasil, asespeciarias indianas serviram de suporte ao séculode ouro do poderio ibérico, que viu ressurgir eflorescer no caribe, um velho mal, a pirataria.Grandes nações europeias, na luta peloestabelecimento de colônias na América, longe dodomínio de Portugal e Espanha partem para a pilhagem aberta, utilizando- se das ilhas ilhas doCaribe como entrepostos de abastecimento. Por

traz de navegadores contratados pela coroafrancesa, inglesa, pelas repúblicas holandesas sedesenvolvem bandos autônomos que veem nossaques e pilhagens um caminho para oenriquecimento pessoal. O Séc. XVII é o séculodo apogeu da prata do Vice Reino do Peru, doouro de Nova Castella, do apogeu e declínio doaçúcar brasileiro, das bandeiras e da descobertadas primeiras minas nos Sertão das Gerais e daPirataria no Caribe.

Piratas

Três características sem dúvida definem um pirataclássico: a origem marginal, a busca pela riquezaatravés do assalto de embarcações mercantes oude cidades costeiras e a vida no mar.

Piratas são marginais por excelência. Os grupos piratas são formados por homens (e até piratasmulheres históricas!) de todas as partes e nações.São os párias da sociedade: são escravos fugidos,são degredados, são ladrões etc. A preferência pelo mar e pelo assalto a embarcações mercantesse explica: em regiões como o Caribe e as costasde Santa Cruz, a economia tende a se voltar para omar, muitas cidades costeiras desenvolvemimportante comércio e se tornam centro de atração

de pessoas de toda parte, que seja pela ausência de

governo, ou pela sua fraca presença, pela baixmobilidade social, e até mesmo pelo estigmasocial acabam optando por uma vida de crimes. Aopção se torna clara: navios são um meio rápidode assalto e fuga. É possível saquear uma cidad portuária e rapidamente zarpar para se escondeem outra.

Um pirata é um marginal que, de forma autônomou organizado em grupos, cruza os mares só com

o fito de promover saques e pilhagem a navios e cidades para obter riquezas e poder. O estereótipmais conhecido do pirata se refere aos piratado Caribe e cuja época áurea ocorreu principalmente entre os séculos XVI e XVIII.

Do fim do século XVI até o século XVIII, o Mado Caribe era um terreno de caça para piratas quatacavam primeiramente os navios espanhóis, ma posteriormente aqueles de todas as nações comcolônias e postos avançados de comércio na áreaOs grandes tesouros de ouro e prata que a Espanhcomeçou a enviar do Novo Mundo para a Europlogo chamaram atenção destes piratas. Muitodeles eram oficialmente sancionados por naçõeem guerra com a Espanha, mas diante de umalenta comunicação e da falta de um patrulhamentinternacional eficaz, a linha entre a piratariaoficial e a criminosa era indefinida.

Corsários

Além do termo pirata propriamente dito, pelomenos outros três ficaram famosos: corsário bucaneiro e flibusteiro. O corsário é o pirata qu possuía uma Carta de Corso. Uma Carta de Corsé uma licença de um governo para atacarembarcações inimigas, e era uma forma barata d

ampliar a frota de um país, pois era auto

PiratasCa . 2

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sustentável: o pirata recebia autorização paraatacar embarcações inimigas daquele país duranteo período de guerras, tinha autorização de saqueá-las, pagando até 1/5 do saque à coroa, e podia serefugiar nas colônias do reino que cedeu a carta.Ao fim da guerra, voltavam a ser meros piratas.

Um corso ou corsário era um pirata que, pormissão ou carta de marca de um governo, eraautorizado a pilhar navios de outra nação,aproveitando o fato de as transações comerciais basearem-se, na época, na transferência materialdas riquezas. Os corsos eram usados como ummeio fácil e barato para enfraquecer o inimigo por perturbar as suas rotas marítimas. Com os corsos,os países podiam enfraquecer os seus inimigos

sem suportar os custos relacionados com amanutenção e construção naval. Teoricamente, umnão corso com uma carta de marca poderia serconsiderado como pirata, desde que fossereconhecido pela lei internacional. Sempre que umnavio corso fosse capturado, este tinha de serlevado a um Tribunal Almirantado onde tentava

assegurar de que era um verdadeiro corsoContudo, era comum os corsos serem apresados executados como piratas pelas nações inimigasGrande parte das vezes os piratas, quandoapanhados pela suposta vítima, tentavam usar umcarta de corso ilegal. Por vezes, no seu país dorigem, os corsos eram considerados autênticoheróis, tal como Sir Francis Drake, que, graças aofabulosos tesouros que arrecadou para aInglaterra, foi tornado Cavaleiro por Isabel I.

Bucaneiros

Os bucaneiros eram piratas que, durante osséculos XVI e XVII, pilhavam principalmente comércio espanhol com as suas colónias

americanas. O termo bucaneiro também se aplicàs embarcações utilizadas pelos piratas e corsárioda região e da época. Eram em geral embarcaçõede pequeno porte, assimiladas em porte aosdestroyers (menor que as torpedeiras, fragatas encouraçados), possuindo esse nome por serem

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um derivativo de "navio bucaneiro"; em funçãdisso, é muito comum encontrar em textoscanções e folclore produzidos nos séculos XVIXVII e XVIII o termo bucaneiro referindo-se anavio e não ao pirata.

O bucaneiro é o pirata do Caribe. A raiz da palavra bucaneiro está no francês boucanier. O boucan é um grelhador usado para fazer carndefumada. Este é uma forma de preservar carndos índios nativos das Caraíbas Arawak, queensinaram a técnica aos colonizadores ilegais emHispaniola. Estes colonos intrusos caçaram o gade porcos selvagens e usaram o boucan para preservar a carne para depois comer ou vender aonavios que passavam. Os caçadores que viviam d

boucan, ficaram conhecidos por bucaneiros.

Expulsos e perseguidos do território espanhol, ocaçadores juntaram-se a grupos de escravos ecortadores de lenha do México, desertores, antigosoldados e outros que tinham sido atacados ponavios espanhóis, por isso, este tipo de pirata tinhgrande ódio aos espanhóis e semearam a vingançnos navios destes. Os primeiros quartéis militare

bucaneiros foram na ilha de Tortuga (capturadem 1630), sete quilômetros a noroeste da deHispaniola. Mais tarde os bucaneiros usaram Jamaica para base das duas operações, ecapturaram o Panamá em 1671. Chamavam a smesmos de Brethren of the Coast (“Fraternidadeda Costa”). Sir Henry Morgan, corsário, liderou36 navios e 2.000 bucaneiros na pilhagem e saquda cidade do Panamá (entre 1660-70). Foi o augda pirataria no Caribe, senhores dos mares queram.

A importância histórica dos bucaneiros permanec principalmente da influência da inútil colóniescocesa Darién, no istmo do Panamá (1698). O bucaneiros foram bastante inspirados pelomarinheiros do século XVI, tais como FranciDrake, mas eles se distinguiam dos corsos podefenderem os seus fortes. Eles também se

distinguiam dos piratas fora-da-lei do século

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XVIII, contudo, por vezes muitos dos ataques bucaneiros eram considerados piráticos. Os primeiros bucaneiros registados, foram o francêsL’Olonnais ou o holandês que viveu no Brasil RocBrasileiro, entre outros.

Com o aparecimento de Henry Morgan elescomeçaram por organizar poderosos grupos queconquistaram Porto Bello em 1668 e o Panamá em1671. Como o tratado de Madrid (1670) tinha sidocelebrado recentemente (1670) para marcar asdivisões territoriais entre a Inglaterra e Espanha, aconquista do Panamá não foi obviamente bemaceite pelas nações. Morgan foi preso e levado para Inglaterra, mas como surgiram novos problemas com a Espanha, eles foi tornado

cavaleiro e enviado como governador da Jamaica.Ele e os outros governadores, tentaram acabarcom a prática bucaneira, uma tarefa impossívelsem vigilância marítima adequada. A últimagrande iniciativa bucaneira foi um ataquefracassado ao Panamá em 1685 com um exércitode três mil homens comandados por EdwardDavis, John Eaton, Charles Swan entre outros.Com a revolta da Guerra da Grande Aliança em

1689, estes piratas autónomos tornaram-se corsoslegais ao serviço das respectivas nações,chegando assim ao fim da prática bucaneira.

Poucos piratas continuaram a pilhar na época deIsabel I de Inglaterra, quando a guerra entreEspanha e Inglaterra pelo domínio do mundoterminou. Um dos mais conhecidos piratas foi SirFrancis Drake, que fez a primeira viagem decircum-navegação para a Inglaterra, durante osquais saqueou a frota espanhola, conquistou aCalifórnia espanhola ainda que a Inglaterra nãoestivesse oficialmente em guerra com Espanha.Quando Drake e John Hawkins quase foramcapturados durante a batalha de San Juan e Ulúaem Setembro os ingleses perderam por traição,mas os espanhóis dissolveram a ação como sendoatravés de negociações das tácticas britânicas comos piratas.

Durante os séculos XVII e XVIII a piratariaatingiu o seu ponto máximo e muitos pirataactuaram na altura. Rapidamente a palavra bucaneiro se tornou comum, e no século XVII fousado para denominar os piratas e corsos quetinham formado fortalezas nas Índias Ocidentais

Filibusteiros

O termo flibusteiro é de origem incerta, maacredita-se que derive do inglês fly boat ou doneerlandês vlieboot, em ambas o significado barco ligeiro. Também pode derivar dos termofreebooter (inglês) ou vrij vuiter (neerlandês) qusignifica foragido ou pirata em ambas. O termo foutilizado pela primeira vez pelo Padre Du Tertre

em 1667, na sua obra Histoire Générale desAntilles (História Geral das Antilhas). Matambém associado ao Caribe e aos bucaneiros.

Sob a ameaça permanente dos espanhóis emHispaniola, os bucaneiros transferiram-se parTortuga, que oferecia um abrigo natural para barcos de grande porte, facilitando o contrabanddos bucaneiros com piratas e contrabandistas. A

sua convivência com os fora-da-leique frequentavam Tortuga, envolveu-os em atoviolentos e atos de pirataria. Assim, a originasociedade bucaneira misturou-se com os piratasformando uma nova sociedade de foragidos, oflibusteiros, cuja época marcou a idade de ouro d pirataria nas Antilhas, a época da flibustaria. Oflibusteiros, como os bucaneiros,autodenominavam-se de “Irmãos da Costa”.

Vida no Navio

As tripulações de piratas eram formadas por todoos tipos de pessoas, mas a maioria deles era dehomens do mar que desejavam obter riquezas liberdades reais. Muitos eram escravos fugitivoou servos sem rumo. As tripulações eramnormalmente muito democráticas. O capitão ereleito por ela e podia ser removido a qualque

momento.

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Eles preferiam navios pequenos e rápidos, que pudessem lutar ou fugir de acordo com a ocasião.Preferiam o método de ataque que consistia emembarcar e realizar o ataque corpo a corpo.Saqueavam navios de mercadores levementearmados, mas ocasionalmente atacavam umacidade ou um navio de guerra, caso o risco valessea pena. Normalmente, não tinham qualquer tipo dedisciplina, bebiam muito e sempre terminavammortos no mar, doentes ou enforcados, depois deuma carreira curta, mas transgressora.

No auge, os piratas controlavam cidades insularesque eram paraísos para recrutar tripulações,vender mercadorias capturadas, consertar navios e

gastar o que saqueavam. Várias nações faziamvista grossa à pirataria, desde que seus própriosnavios não fossem atacados. Quando acolonização do Caribe tornou-se mais efetiva e aregião se tornou economicamente maisimportante, os piratas gradualmentedesapareceram, após terem sido caçados pornavios de guerra e suas bases terem sido tomadas.

Código de CondutaAs regras de cada capitão eram estabelecidas paracada um dos membros da tripulação. Aqui existiaalguma incerteza acerca do comportamentoaceitável entre os piratas num navio pirata normal.Quando as regras eram quebradas, a tripulação punia várias vezes sem dó nem piedade oinfractor. Ainda assim, em alguns casos em que o pirata em questão desempenhava bem a suafunção podia ser absolvido.

Exemplo de um código de conduta

Todos os homens devem obedecer ao código civil;o capitão tem direito a uma parte e meia de todosos prêmios; o imediato, o carpinteiro, o mestre e ohomem de armas têm direito a parte e um quartoSe alguém tentar fugir, ou guardar algum segredo

do resto da tripulação, ele deve ser abandonado

numa ilha deserta com uma garrafa de pólvorauma garrafa de água (o suficiente para sobreviverdois ou três dias), uma pequena arma e muniçõeSe alguém roubar alguma coisa, ou jogar, novalor de uma pesos, ele deve ser abandonadonuma ilha deserta com uma pistola contendo umúnica bala. Se alguma vez nós nos tivermos dencontrar com outro pirata e esse homem seguir o seu código sem o consentimento do nosso capitãe da nossa tripulação, deve sofrer a punição comoo capitão e a tripulação quiserem

O homem que desrespeitar estes artigos enquanteste código estiver em vigor, deve ser punido coma lei de Moisés (40 chicotadas sem faltarnenhuma) nas costas despidas

O homem que abocanhar as suas armas ou fumartabaco no porão, sem uma tampa no cachimbo, oucarregar uma vela acesa sem lanterna deve ter amesma punição que o artigo anterior

O homem que não mantiver as suas armas prontas para o combate, que ficar noivo, ou seesquecer da sua função, deve sofrer qualquer

punição que o capitão e a tripulação quiserem. Seum homem perder o seu casamento deve ganha400 pesos, se um membro 800 Se alguma vez encontrares com uma mulher prudente, que esshomem se ofereça a intrometer-se com ela, sem consentimento dela, deve sofrer morte certa Ohomem que fica para trás é deixado para trás.

Recompensas da Pirataria

Os piratas eram hábeis a recolher bens e riquezaespantosas nas suas incursões no oceano. A principais riquezas obtidas pelos piratas erammetais preciosos (ouro e prata), dinheiro, jóias pedras preciosas. Mas a maioria pilhagens erfeita aos mercadores, de quem roubavam linhosroupas, comida, âncoras, cordas e medicamentosA carga pilhada aos mercadores incluía artigoraros, tais como especiarias, açúcar, índigo e

quinina.

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Os tipos de bens pilhados variavam consoante osnavios encontrados, assim, alguns piratas erammuito selectivos nos navios que atacavam, tendo acerteza de que o saque iria cobrir os riscos da batalha, logo também era importante escolher uma boa área para bater. Uma dessas áreas era oSpanish Main , como já foi referido anteriormente.Como se sabe, o tesouro espanhol iafrequentemente para Portobello para carregar ostesouros do Peru, que era duas vezes o rendimentodo rei de Inglaterra, e muitas vezes incluía 25milhões de pesos sob a forma de lingotes de pratae moedas.

Cada tripulante do navio recebia uma só parte do butim, com exceção ao capitão, que recebia uma

parte e meia.

Escolher o navio certo e a carga certa para pilharera um dever essencial de todos os capitães pirata,desejando assim que não houvesse motins.Contudo, um ataque falhado a um navio prometedor poderia também ter resultado numgrande êxito, visto que a maioria da tripulaçãonavegava para partilhar os bens roubados.

Outra preocupação era o verdadeiro método paradividir os tesouros pilhados. No código deconduta pirata, estava declarado como a pilhagensnão eram divididas de igual forma. Por exemplo,algumas moedas, tais como pesos, eram cortadas para uma partilha mais exacta. Contudo, as jóiasnão eram fáceis de dividir. As provas deste processo de partilha são as marcas de facasmarcadas em alguns tesouros pirata, expostos emmuseus por todo o mundo.

A idéia dos tesouros enterrados é um mito, queestá maioritariamente em livros com histórias de piratas. O pirata com o qual começou este mito foio Capitão Kidd. Contudo, é possível que alguns piratas tenham escondido os seus tesouros destemodo, grande parte do dinheiro foi gasto a procurá- lo, mas sem sucesso. A maior parte dos

piratas eram extremamente gastadores e raramente

acumulavam dinheiro suficiente para o enterrar oesconder. Visto o perigo que estes viviamconstantemente, estavam mais determinadoem gastá-lo imediatamente que em guardá-lo par

o futuro.Indenização por Mutilações

Pode-se dizer que a vida dos piratas era muitodifícil, podendo estes muito provavelmente sofredanos muito graves ou mesmo morrer. Além dmorte, o maior medo de um pirata era vir a seincapacitado. Quando perdiam um membro, o piratas eram recompensados pela sua perdae eram recompensas perfeitamenteadequadas para os tempos em que viviam. Se um pirata fosse ferido na perna, a amputação devide ser muitas vezes a única saída para ser salvo, tripulação era minimamente educada, chamavam cozinheiro para amputar o membro ferido, par prevenir uma infecção. Os médicos não eramcomuns a bordo de navios pirata, então muitavezes o cozinheiro era chamado para fazer as

amputações. Contudo, como as operações

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raramente tinham sucesso e como o cirurgiãoinexperiente podia não conseguir fazer parar ahemorragia o pirata raramente sobrevivia, emesmo que sobrevivesse à amputação podia não passar de uma infecção posterior. Casosobrevivesse era necessário um substituto para a perna em falta, que normalmente era qualquercoisa que estivesse livre no barco, como porexemplo um pedaço de madeira comprido. Esta prática também poderia acontecer no caso de umamão, tal como existe o vulgar exemplo do gancho.

Na verdade, a maioria das tripulações piratas eramorganizadas, razoavelmente sofisticadas e comcondições favoráveis para os membros feridos. Os piratas feridos não eram compensados apenas

financeiramente, mas muitas vezes eles tambémeram oferecidos para fazer trabalhos não exigentesno navio. Trabalho este que podia incluirmanobrar canhões, fazer os cozidos, e a lavar oconvés do navio. Num exemplo descrito por Exquemelin arecompensa assumia a forma sob os seguintes

valores: pelo braço direito seiscentos pesos ou oitescravos; quinhentos pelo esquerdo ou cincoescravos; por um olho cem pesos ou um escravo idêntica quantia por um dedo; pela perna direitquinhentos pesos e pela esquerda quatrocentosEm comparação com os valores atuais, um pesovale cerca de noventa e seis cêntimos de dóla(0,96$), o que para a altura era muito.

Legislação Para Piratas

Podia ser uma frase favorável e verdadeira dizeque um caminho agradável durante o século XVIIera restrito à pirataria, mas a vida de piratatambém tinha grandes objecções. Ao longo dest período, a morte chegava muitas vezes

inesperadamente, no meio da batalha, pornaufrágios, rixas na taberna, doença, etc. maexistiam vezes em que a morte era “a dançar a jigade cânhamo” , que era o destino de qualquer pirata.

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Os julgamentos para a pirataria, eram muitasvezes influenciados por tribunais almirantados,tribunais que haviam sido fundados na década de1340 na Inglaterra, para julgamentos quedissessem respeito a grandes crimes. Uma vezcondenado, o pirata podia ser enforcado aqualquer hora dez dias depois do julgamento.

No dia do enforcamento, os piratas eram os principais alvos de chacota na procissão realizadano dia até ao local do enforcamento, que eraliderada por um oficial a carregar um RemoPrateado (símbolo da autoridade do SupremoTribunal Almirantado). O destino final era a forca,que geralmente era situada numa praça pública junto à água, muitas vezes durante a maré vazia.

Todo o acontecimento, como todosos enforcamentos, era um espetáculo que arrastavamultidões.

Antes do enforcamento, normalmente o pirata eratapado por um capelão. Instigado, o réu declaravao seu destino, e arrependia-se antes de serenforcado. Muitas vezes o sermão também servia para pregar à audiência, usando os piratas como o

primeiro exemplo da degeneração da almahumana. Depois do sermão, o pirata admitia paraas pessoas antes de ser enforcado e deixado a baloiçar na forca. Na sua última prece, antes daexecução, alguns pareciam estar arrependidos,alguns assustados e outros rudes, enquanto quediziam grosseirismos para as multidões.

Depois da execução, os corpos representavam osrestantes membros da tripulação, que eramenterrados, abaixo do nível de maré alta edeixados até que três marés tenham passado sobreeles. Os corpos da maioria dos capitães maisfamosos, eram muitas vezes embalsamados emalcatrão, encaixotados numa armação de ferro oucorrentes, e pendurados, enforcados, num sítiovisível à beira da água, onde eles oscilavam com ovento até nada restar.

A punição por corso era a prisão, com a possibilidade de libertação na troca de um resgateContudo isto não era uma alternativa favorável pois muitas vezes acabavam por ter uma mortdemorada, em velhos navios prisão, que eramnavios de guerra convertidos, que já não estavamaptos para o mar, ou outros fins, muitas vezes o prisioneiro acabava por morrer porenfraquecimento ou doença.

Castigos Piratas

A tortura, a queima e a mutilação eram castigocomuns que os piratas davam às suas vítimas praticando verdadeiros atos de crueldade, e atgostavam de ver o sofrimento dos outros. O

piratas chineses prendiam as suas vítimas emgaiolas de bambu ou pregavam-nos ao convés. Atortura era utilizada para extrair rapidamenteinformação da vítima, acerca de navios comtesouros, rotas marítimas ou tesouros escondidosUm exemplo da crueldade dos piratas, foi no casdos inúmeros cercos feitos a Argel, em que ocorsários berberes usavam prisioneiros francesecomo munição contra os barcos destes. Exist

apenas um relato de um jornal de 1829 de o piratas terem obrigado o seu prisioneiro a marchasobre a prancha para se afogar ou ser comido pelos tubarões.

Qualquer pirata que desobedecesse ao código dconduta ou brigasse com os colegas erachicoteado ou deixado à deriva num bote, ou casum pirata roubasse outro membro da tripulaçã podiam ser- lhe cortadas a orelhas ou o narizQuando condenado à lei de Moisés, era a vítimque fabricava o chicote "gato de nove caudas". Omembros da tripulação de John Philips foramobrigados a jurar com a mão sobre um machadque os desertores e traidores seriam abandonadonuma ilha deserta.

Para se vingar de antigos oficiais, os piratasquando atacavam estes com sucesso castigavam

nos, como por exemplo cortando-lhes o braço o

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qualquer outra parte do corpo. O capitão piratairlandês Edward England foi punido pela suatripulação por ser demasiado brando com eles.

Vida em Terra e no Mar

Quando os piratas regressavam das suas pilhagens, eles estavam prontos para a diversão.Se regressassem de uma viagem bem sucedida, os piratas rapidamente esgotavam a sua riqueza nastabernas e nas cervejarias locais. Muitas vezes, piratas bêbedos, gastavam milhares de pesos numaúnica noite (nessa altura com 10 pesos comprava-se uma pequena manada de gado). Prazeres comorum, comida, vinho e jogo, faziam pobres tabernasdonos de riqueza durante a noite. Em suma, os

piratas gastavam nas tabernas tudo o queganhavam. A vida na terra não era só diversão e jogo. Para o sucesso, um pirata tem bastantetrabalho enquanto está em terra. Depois de umaviagem longa, as lapas e as algas têm ser retiradosdo casco do navio. Depois de uma boa batalha, o barco era reparado ou substituído. Uma das tarefasmais importantes era para abastecer bem o naviocom provisões de água e comida para a próxima

viagem.A vida no mar era muito árdua, os porões eramescuros, mal-cheirosos, úmidos e sentia-se falta dear. Também se pode presumir que a vida no marera uma grande maçada para os piratas. Umgrande contraste entre a vida no mar: navegamque dizer semanas de aborrecimento a procuraruma presa, e depois guerras muito duras quandoencontravam vítimas.

Com nada para distrair os piratas sanguinários,conflitos e lutas eram comuns. Era nessas alturasque o capitão intervinha e controlava-os commedo ou respeito. O capitão não tinha a última palavra, pois em muitos casos o navio pirata eradirigido democraticamente.

Nas viagens de longa duração, o racionamento de

comida era o maior desafio para os piratas. Os

piratas muniam-se de cerveja engarrafada antedas viagens longas, pois a água rapidamente sdeixava de ser potável., devido ao seu sabosalgado. De início, os piratas detestavam o biscoitos duros que duravam muito tempoembora para as longas viagens se munissem dlima, como abastecedor de vitamina C. Setivessem sorte, os piratas podiam ter algumagalinhas a bordo, que lhes davam ovos e carneAparentemente os piratas encontravamabastecimento ilimitado de carne nas tartarugaque crescem nas Caraíbas. Além de seremdeliciosas, estas tartarugas eram facilmenteapanhadas.

Sociedade Pirata

Piratas sempre tiveram na anarquia a sua principaforma de organização social. No Caribe, havitanta lealdade que a trapaça entre piratas era praticamente desconhecida. Os muito escassoregistros que se tem notícia, sobre piratastrapaceando outros piratas, foram recebidos com perplexidade pela sua sociedade e tratados com banimento. Os bucaneiros de 1640-1680 eram

especialmente leais uns aos outros, e esta lealdadera estendida a todos os bucaneiros, não apenaaos colegas de embarcação.

O capitão, ao contrário do que se imaginava, nãera um tirano cruel que matava qualquer um ququestionasse suas ordens, ao contrário, eraescolhido por voto, assim como o contramestr(também chamado imediato), e a palavra docapitão não era a lei, exceto em combate. Ocapitão era escolhido por ser o melhor estrategistasuas idéias eram ouvidas, mas não imediatamentseguidas. A autoridade do capitão acabava com batalha, quando então começava a autoridade dcontramestre. O contramestre decidia qual o saqua ser levado, e se a embarcação saqueada serialevada também. Era também um bom mercadorsabia onde vender e negociar o produto da pilhagem. Sendo o responsável por dividir a

moedas em pilhas iguais e distribuí-las. O saqu

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era dividido em quinhões (cotas), o capitão e ocontramestre recebiam cada um entre 1 ½ e 2quinhões, os demais apenas 1 quinhão. Onavio pirata era possuído em comum por toda atripulação, uma vez que a embarcação havia sidoroubada por todos.

A moeda comum entre os piratas era a Peça deOito (moeda espanhola de prata, valendo 8 reales),e assim aparece em seus artigos e nos romancessobre pirataria. Aliás, de Peça de Oito vem onome da maioria das moedas da AméricaEspanhola: “peso”, formada por sucessivascontrações. Dessa moeda também se originou ofamoso “$”: repare no cifrão da coluna da dire ita, presente no reverso da moeda.

Um pirata poderia entrar facilmente em umacidade qualquer, com o devido suborno à guarda($50) para ter uma noite de diversões. Poderia atémesmo parar para consertar o navio ($1.000), eum pirata rico poderia obter o perdão dasautoridades (governador) pelos crimes praticados($10.000).

Muitos navios piratas tinham Artigos de Acordo(Articles of Agreement). Estes artigos cobriamacordos entre os piratas de uma mesmaembarcação sobre a divisão do saque, organizaçãoe responsabilidades internas, bem como umaespécie de seguridade social, que assegurava um bom pagamento no caso de um pirata se ferirgravemente em combate, resultando na perda deum membro ou outra forma de incapacitação.

Exemplo de Acordo

Todo homem deve obedecer à ordem civil, o capitãoterá direito a 1 ½ quinhão em todos os saques, omestre, o contramestre, o carpinteiro, e o artilheiroterão 1 ¼ cada.

Se alguém tentar desertar, ou esconder qualquer segredo da companhia, ele deve ser abandonado emuma ilha deserta ou num bote com uma garrafa de pólvora, uma de água, uma pistola e uma bala.

Se alguém furtar qualquer coisa da companhia, ouroubar no jogo, mesmo que de valor de uma peça doito, ele será abandonado numa ilha deserta ou numbote ou condenado à morte.

Se em algum momento nós encontrarmos outro pirata

o homem que assinar os seus artigos sem oconsentimento da nossa companhia deverá sofrer a punição como o capitão e a tripulação o entendam.

Aquele homem que ferir outro, enquanto na vigêncdestes artigos, deve receber a Lei de Moisés(chibatada) nas costas nuas.

O homem que fumar tabaco no porão, sem uma tamp para o cachimbo, ou carregar uma vela acesa semlanterna, deve sofrer a mesma punição que no artigoanterior.

Aquele homem que não manter suas armas limpas próprias para um combate, ou negligenciar suasobrigações, deve ser privado de seu quinhão, e sofrequalquer outra punição que o capitão e a companhia julgarem apropriada.

Se alguém perder um dedo, olho ou artelho duranteum combate ele deverá receber 400 peças de oito, sum membro 800.

Se em algum momento você se encontra com ummulher virtuosa, e se mete a ter com ela, sem o seconsentimento, deverá sofrer a morte imediata.

A ameaça pirata

Os piratas costumavam se utilizar a sua reputaçãcomo forma de inspirar medo e intimidação àsuas vítimas ou, preferencialmente, rendição.

Suas bandeiras piratas eram as principaisferramentas de ameaça, nesse caso.

Algumas pessoas dizem que o nome da famos bandeira pir ata “Jolly Roger” (a caveira com 2ossos cruzados) veio originalmente do francêsUma bandeira vermelha, usada para demonstraque não haveria piedade para as vítimas. Essa

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bandeira chamava-se “Jolie Rouge”, significando“o vermelho lindo”. Outra explicaç ão possível éque é que esse seria o apelido dos piratas doséculo XVIII para o demônio “Old Roger”.

A caveira e os ossos podem bem ter sido usados por causa de algum símbolo em alguma tumba,mas outra possível inspiração deve ter sido oscrucifixos da época que, muitas vezes, traziam osímbolo entalhado na parte de baixo da cruz. Umsimbolismo para a vitória sobre a morte de Cristo.

É interessante reparar que parte da reputação daJolly Roger hoje se dá principalmente por causados filmes de Hollywood, mas na verdade, a bandeira teve seu uso por cerca de 20 anos,

durante a Era Dourada da pirataria.

Isso acontece porque nem sempre os piratasusavam essa bandeira sobre seus mastros. Elestambém se utilizavam de bandeiras de países, porexemplo quando eram corsários(piratas patrocinados por alguma coroa), oumesmo usavam as bandeiras dos seus próprios países.

Uma estratégia interessante dos piratas eralevantar a bandeira do país da nave alvo, o que propiciava uma aproximação tranquila e, emseguida, erguer a Jolly Roger e exigir rendição dosinimigos.

Antes da Jolly Roger, os piratas usavam bandeirasde cores sólidas. Seja qual for, as vítimas sempresabiam o significado das cores em questão.O pretoera associado a morte, o vermelho ao sangue, etc.O branco era usado normalmente durante as perseguições, e significava uma ordem para arendição.

É importante salientar que os piratas,normalmente, não atacavam navios fortementearmados. Seus alvos eram navios cargueiros e aose depararem com um grande galeão armado, sua

principal tática era fugir. Assim, tanto para a

perseguição quanto para a fuga, os piratas preferiam usar navios menores e velozes.

Para os combates de longa distância, as principaiarmas usadas eram os canhões, mas lembre-se quos piratas desejam abordar um navio, e nãoafunda- lo. Por isso, os piratas focavam seus tironos mastros dos navios inimigos. Inclusive, umtipo de projétil utilizado era composto por dua bolas de ferro unidos por uma corrente quequando disparados, giravam pelo ar rasgandovelas e quebrando mastros.Para abordarem o navio, os piratas precisarãoaproximar o seu navio do alvo. Para isso, os piratas se utilizam de ganchos de abordagem, qumanterão os navios ligados um ao outro, e

permitirão que os piratas passem para o navialvo. Além de poderem simplesmente saltar de umnavio para outro, os piratas podem se balançar pocordas, ou ainda colocarem tábuas que servirãocomo ponte entre o espaço dos navios.

Uma vez a bordo, os piratas estarão em combatcom a tripulação e você pode usar regras decombate de massa para resolver o conflito. Depoida abordagem, você pode resolver o combate dforma como desejar.

As principais armas usadas por piratas eramespadas e machados. Além disso, ainda usavamformar rudimentares de granadas. Para issousavam recipientes feitos de vidro, argila oumesmo ferro, cheios de pólvora misturada comvidro quebrado e pedaços de ferro.

A Pirataria na Terra de Santa Cruz

Além da costa do Caribe a pirataria se estendeu para o pacifico, índico e toda a costa do Atlânticincluindo o litoral de Santa Cruz, Vice Reino dPrata e Vice Reino do Perú. Embora este livro sejsobre o caribe, a partir do séc. XVI seconstituíram grandes impérios marítimos, doquais o Caribe foi apenas um centro de conflitoEstenda sua campanha a Santa Cruz, ao Índicocruze os 7 mares. As possibilidades são múltiplas

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Profissões

Algumas profissões são mantidas o sacerdotenegro encontra sua expressão na Santeria Cubanae o feiticeiros negro no Vodu, pajés encontram suaexpressão nos xamãs das tribo nativas e a ordemdo jaguarde “o império do Sol” expressa bem ossacerdotes Maias, assim como a “Ordem do Sol” pode sofrer ajustes para incorporar os sacerdotesastecas e se chamar aqui ordem de Tlhoticán. Os jesuítas se expandem e passam a chamarmissionário posto que outras ordens católicas e protestantes passam a integrar o grupo, guerreiros podem ser guardas ou soldados da coroa,exploradores espanhóis, franceses, se somam aosnativos. Ladrões estão presentes em quantidade eBruxos foragidos abrangem desde mulheres quemantém antigos cultos à natureza, demonologistasligados à igreja como a ordem de São Cipriano,

até feiticeirosWūshī chineses vindos das índiasorientais em embarcações piratas.

Novas Profissões

Alquimista

Estudiosos da Antiga Ciência e perseguidos (tantoquanto procurados) nas cortes europeias, pela

busca do elixir da longa vida e a pedra filosofal,vários alquimistas migraram para o continenteamericano, montando laboratórios secretos eescondendo-se das autoridades locais. Umalquimista será sempre alguém misterioso e de poucos amigos. Alguns deles migraram em buscada lendária fonte da juventude e o eldorado, porconsiderar que nos dois mitos estaria o segredo daantiga ciência, muitos abrigam laboratóriosescondidos, passando por médicos, cientistas ou boticários (farmacêuticos).

Habilidades de carreira: História Antiga,Idiomas Brancos, Legislação, Ler e EscreverMedicina, Mineração, Ocultismo- Mitos e LendasFeitiços: Atear Fogo, Controlar fogo, controlarmetal, Criar nevoeiro, Cura, Extinguir fogoimunidade ao fogo, localizar metal, Moldametais, Purificar Agua.

Burocrata

Debaixo de papeis, códigos de leis, politicagem conspirações, o burocrata é o agente da ordemaquele que faz parte da administração colonial e utiliza de acordo com os interesses que mais lhinteressam, pode ser integrante da câmaramunicipal, do governo geral ou um representantdo conselho ultramarino na colônia, juízesvereadores e capitães fazem parte desta categoria.Habilidades de carreira: Comércio e Negociação, Diplomacia/Persuasão, Decifracódigos, História Antiga, História Local econtemporânea, Idiomas brancos , Idiomas negrosLegislação, Ler e Escrever.

Estudiosos

Desde os holandeses da Talamaska, até ordensiluminadas pelo desenvolvimento científico como colégio newltoniano, a ordem cartesiana, asociedade da nova Atlantida, o colegiado Miguede cervantes e a ordem de lusíada. O objetivodestas ordens, financiadas pelas manufaturaeuropeias e companhias comerciais é execlar todmistério e iluminar a Terra à luz da razão e daciência. Engenhoqueiros e desbravadores seguemo lema, se há uma terra desconhecida, mapeie, umsegredo, desvende, um monstro, destrua. Omístico deve deixar de existir e a Ars Techinia

dominar o mundo.

PersonagensCa . 3

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Habilidades de carreira: Cultura Indígena,Cultura Negra, Decifrar Códigos, História Antiga,História Local e contemporânea, Idiomas brancos,Idiomas indígenas, Idiomas negros, Legislação,Ler e Escrever, Ocultismo- Mitos e Lendas.

Hassan

A velha ordem Árabe dos assassinos, constituiuma sociedade presente de mercenários ecaçadores de recompensas que vieram juntamentecom piratas sarracenos. Os Hassan possuem umcódigo de nunca falhar em um assassinatoencomendado a eles..Habilidades de carreira: Abrir Fechaduras,Acrobacia, Ataque surpresa, Detectar armadilhas,

Escalar, Escapar de Amarras, Esconder-se nasSombras, Esquiva, Estrangular com fio, Luta comEspada/Facão, Luta com faca/Adaga, Luta comZarabatana, Luta desarmada, Manejo deexplosivos, Manuseio de venenos, Mover-sesilenciosamente , Percepção.

Inquisidor

O Agente do tribunal do santo ofício que está naTerra de santa cruz com o objetivo de vencer osdemônios e condenar seus servos (Bruxos,hereges, etc.), para investigar se os judeusconvertidos abraçaram de fato a verdadeiracrença. E expulsar qualquer ameaça de entradodos mouros ou protestantes na nova e sacra terrade Roma.Habilidades de carreira: Diplomacia/Persuasão,Decifrar códigos, História Antiga, História Local econtemporânea, Idiomas brancos, Legislação, Lere Escrever, Religião. Encantos: Barreira Astral, Controlar entidades,Criar dor intensa, Detectar Magia, Exorcismo, Luzdivina, Medo, Percepção de inimigos, Removerencantos e feitiços.

MercadorO mercador é o homem de negócios, o grande

comerciante. Aquele que compra açúcar, drogas

do sertão, ouro, especiarias e as vende, é ointermediário entre a metrópole e a colônias. Otraficante de escravos é uma espécie especial dmercador, que lida com uma mercadoria muitoespecífica, pessoas, preconceituosos, arrogantes sedentos por lucro, estes negociantes não possuirão escrúpulos para suas negociações.Habilidades de carreira: Avaliar joias, Comércioe Negociação, Diplomacia/Persuasão, HistóriLocal e contemporânea, Idiomas brancos, Idiomaindígenas, Idiomas negros, Legislação, Ler eEscrever.

Pirata

Um lobo do mar, um saqueador roube para si ou

para algum governo colonial (corsário), Piratascorsários, bucaneiros e filibusteiros são ladrõemaras, aventureiros sedentos de riquezas esegregos.Habilidades de carreira: Acrobacia, Ataquesurpresa, Detectar armadilhas,Diplomacia/Persuasão, Escalar, Escapar deAmarras, Esconder-se nas Sombras, EsquivaEstrangular com fio, Luta com Espada/Facão

Luta com faca/Adaga, Luta com Pistola/GarruchaLuta desarmada, Manejo de Armas de grande porte, Manejo de explosivos, Mover-sesilenciosamente , Navegação, Ocultismo- Mitos Lendas , Percepção.

Prostituta

Marcada por estigmas sociais, a prostituta migr para o continente americano buscando vida novae que sabe até um casamento, longe dos que aconhecem. Contudo nem todas conseguem seuascensão social, e há sempre a possibilidade deencontrar com um antigo cliente na nova terraBem os negócios e a pirataria podem ser umaalternativa à uma vida chata como senhora deengenho.Habilidades de carreira: Avaliar Joias,Comércio e Negociação, Diplomacia/Persuasão

Ervas e Plantas/Remédios, Ervas e

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Plantas/Venenos, História Local e contemporânea,Idiomas brancos, Legislação, Ler e Escrever, Lerlábios, Luta com faca/Adaga, Ocultismo- Mitos eLendas , Percepção.

Seguidores de Jáh

Ordem de guerreiros religiosos jamaicanos quecultivam Dreads que acreditam ser a ligação delescom Jáh (Deus), que os negros são o povoescolhido e que aguardam a chegada do messiasnegro, que destruirá a nova babilônia (impérioscoloniais) e libertará os negros.Habilidades de Carreira: Conhecimento damata, Correr, Cultura Negra, Ervas e plantas-Remédios, Ervas e Plantas- Venenos, Escalar,

Idiomas negros, Luta desarmada, Luta comEspada/Facão, Luta com machado, Nadar,Pacificar animais, Percepção, Religião.Encantos: Adivinhação, Amizade, Aura, BarreiraAstral, Barreira de fogo, Camuflagem, comunicar-se com animais, Conjurar animais, Controlaranimais, Criar nevoeiro, Cura, Desviar Ataques,Exorcismo, Ilusão, Lâmina de fogo, Levitar, Luzdivina, Metamorfose, viagem astral, visão astral.

Shikaaree

Esses guerreiros hindus vieram aliciados emembarcações piratas e são essencialmentecaçadores de criaturas sobrenaturais. Seguem o juramento feito ao deus do fogo purificador quematariam todas as crias de Kali, os mortos vivos eos Terríveis demônios corruptores Rakshasas queadquirem a forma de homens macaco e homenstigre, tendo entrado em conflito com os homens jaguar do caribe por esse motivo.Habilidades de carreira: Acrobacia, Ataquesurpresa, Diplomacia/Persuasão, Escalar, Esquiva,Luta com Espada/Facão, Luta com faca/Adaga,Luta com Pistola/Garrucha, Luta desarmada,Manejo de Armas de grande porte, Manejo deexplosivos, Navegação, Ocultismo- Mitos eLendas , Percepção.

Feitiços: Detectar Magia, Exorcismo, Removerencantos e feitiços, Percepção de inimigosResistência.

TemplárioMembro de uma da Ordens Templárias ligadaaos atlantes, que foram responsável pelodesenvolvimento das navegações na ânsia poencontrar Atlântida, o Cavaleiro da ordem dAvis, Malta, Calatrava é encarregado pelaconquista de relíquias e locais lendários como eldorado, a fonte da juventude ou as ruínas dAtlântida, antes que caiam em outras mãos.Habilidades de carreira: Diplomacia/Persuasão,Escalar, Esquiva, História antiga, Luta com duaarmas, Luta com espada/facão, Luta com

mosquete/escopeta, Luta com pistola/garruchaLuta com rede, Luta desarmada, Manejo de armade grande porte, Manejo de explosivos, Nadar Navegação, Navegação terrestre, Ocultismo-Mitoe lendas, Percepção, Religião.Encantos: Barreira Astral, Desviar ataques, Detectar Magia, Percepção de inimigosResistência.

Câmbio No caribe predominam relações com modedespanhola. Observe a tabela de conversão demoedas para realizar as transações com a tabelado “Desafio dos Bandeirantes”.

Unidade monetária Valor em reisDinheiro Português

Vintém 20Tostão 100Pataca 320Cruzado 400Conto 1.000.000

Dinheiro EspanholDucado 1.800Real 180Meravedí 12Peça de Oito 1.440

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Navios São uma parte importante de campanhasenvolvendo o mar e piratas. O Caribe é umterritório de Guerra entre as Grandes potênciaseuropéias por possessões marítimas e colônias.Um terreno de caça de piratas em busca deriquezas e tesouros.

Existem milhares de tipos de embarcações commilhares de variações.. Sendo assim todas asembarcações serão feitas tendo em vista a Era de

Ouro da Pirataria 1650-1725.

A função principal de um navio depende de váriosfatores como tamanho, tipo, e velocidade. Umnavio que navega pela costa pra realizar comércioentre cidades próximas provavelmente será menordo que um Navio mercante que cruza os oceanosPacífico e Atlântico com regularidade.

Os navios de guerra podem ser de váriostamanhos. Aqueles construídos para esmagaroutros navios de guerra são grandes e robustos.Aqueles feitos para perseguir piratas são menores, polidos e rápidos. Navios que são utilizados comodespachante de informações para diferentes frotasou para o país de origem são construídos paraserem velozes e carregam poucos canhões. Após1607, embarcações que são construídas paraguerrear possuem mastros, cascos e convésreforçados e preparados para suportar o recuo devários canhões. Com todo este peso extra osnavios maiores tendem a serem lentos como osnavios mercantes de longas distâncias.

Existem poucos navios construídosespecificamente para serem navios piratas, masalguns são construídos para serem usados porcorsários, os quais servem para o mesmo objetivo.

No entanto, muitos piratas irão roubar o primeiro

navio que aparecer abandonando-o logo que umembarcação melhor estiver em suas mãos.

Os navios de um mastro recebem os nomes deCorveta, Cortador, Vela Ligeira entre outrascentenas de nomes. Os navios de dois mastroincluem as escunas, os Brigues e os Bergantin. Onavios de três mastros ou mais incluem osgaleões, as fragatas e outros navios de linha.

BRIGUES

A maioria dos Brigues são embarcações maioresespaçosas e lentas. Algumas, no entanto sãovelozes, famosas como perseguidoras de piratasSe uma brigue consegue carregar provisõessuficientes ela pode cruzar oceanos. O navio doepisódio da revolta do Chá de Boston era umaBergantin que viajava frequentemente entre Inglaterra, Índia e Boston. Ela tinha 35 jardas (3m) de comprimento. Brigues podem carregar at40 canhões, porém só as de guerra terão estaquantidade. A razão entre o comprimento e a vigmestra é de aproximadamente 3 para 1 ou até 3 ½ para 1.

NaviosCa . 4

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CARAVELA

As caravelas destinadas a viagens oceânicas pesavam cerca de 51 toneladas, mas aquelasutilizadas pelos piratas geralmente não passavamde 12 toneladas. A embarcação pirata tinha umaalta estrutura na proa, denominada castelo da proa.Uma estrutura mais alta de dois conveses, na popa, era chamada castelo da popa. Na caravelasob bandeira [aquelas usadas pelas forçasmarítimas de cada país] o mastro de proasustentava velas quadradas e os outros três ostentavam as latinas, ou velas triangulares,aumentando a estabilidade da embarcação. Já nascaravelas usadas pelos bucaneiros, só o mastrodianteiro carregava uma vela latina, enquanto

todos os outros possuíam velas quadradas,aumentando a velocidade e navegabilidade, mascom uma estabilidade pequena, resultando emvários naufrágios de navios piratas.

CORVETAS

Corveta são pequenas, com apenas um mastro euma vela triangular. Elas geralmente não navegammais do que duas semanas longe da costa.Algumas Corvetas são maiores com mais de 20 jardas (18.5 metros) de comprimento. As Corvetassão muito populares entre os piratas. Elas sãorápidas, de boa manobrabilidade e conseguemcarregar uma quantidade suficiente de canhões

necessária para a pirataria. Além disso, elas

possuem um calado raso que permite passar porecifes pelos quais os navios de guerra não podemsegui-los. Grandes Corvetas podem se aventuraatravés dos oceanos, mas não com uma grandtripulação de piratas. O número máximo de armaque uma grande Corveta pode carregar é em tornde 20, sendo que a maioria carrega menos de 10A razão entre o comprimento e a viga mestra é d4 para 1, sendo que Corvetas mais lentas estarazão é de 3 ½ para 1.

FLUYT

O fluyt (fluit, ou flute ) é um tipo de Navio a velHolandês criado originalmente para ser umaembarcação dedicada ao transporte de carga. Suorigem dada do século XVI e esta embarcação fo projetada para facilitar a entrega de mercadoriacom o Maximo de espaço e eficiência datripulação. Era uma embarcação barata, que podiser construída em grande quantidade e geralmentcarrega entre 12 e 15 canhões, mas ainda assimera um alvo fácil para Piratas.Independente disto Fluyt foi um fator significante no início do séculXVII para o nascimento do Império marítimHolandês.

O projeto padrão do Fluyt minimizava oueliminava completamente seus armamentos parmaximizar o espaço para carga, e usava bloco aparelhos navais para facilitar a operação donavio. Acreditasse que esta classe de embarcaçã

aumentou a competitividade no comercio

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internacional, e foi amplamente empregada pelaCompanhia Holandesa das Índias Orientais nosséculos XVII e XVIII. No entanto, devido suaeficiência fez com que este tipo de embarcaçãotorna-se popular de tal forma que os competidoreslogo desenvolveram design similares.

O design do Fluyt é muito similar ao dos primeiros galeões. Este navio geralmente pesavaentre 200 a 300 toneladas e tinhaaproximadamente 80 pés de comprimento(24,4m). O navio em forma de pera, tinha umgrande compartimento de carga próximo a linhade água e um convés relativamente estreito acima.Em parte, este projeto era um método utilizado para evitar altos impostos cobrados pela

Dinamarca no estreito de Öresund, que era baseado na área do convés principal. O Fluyt possuía velas quadradas em dois ou três mastros.Os mastros eram muito mais altos do que os dogaleão e permitiam grande velocidade. Emalgumas épocas um Fluyt podia ser armado e atuarcomo embarcação auxiliar, o que foi uma práticacomum no Mar Báltico.

GALEÂO

O galeão é um grande navio a vela usado principalmente pelas nações da Europa nosséculos XVI a XVIII. Podia ser utilizado paraguerra ou comercio sendo geralmente equipados

com canhões do tipo demi-colubrina.

Os Galeões são uma evolução da Caravela ouCarrack (também conhecidas como nau em português), para as viagens oceânicas da épocdas grandes navegações. A redução da proa e oalongamento do casco forneceram um nível destabilidade na água, reduzindo a resistência dovento na parte da frente, levando a umaembarcação mais rápida e com maior capacidadde manobra.

O galeão difere das embarcações mais antigas poser mais longo, mais baixo e estreito, com um popa quadrada, em vez de um de popa arredondada, e por ter um focinho ou cabeçde projetando para a frente dos arcos abaixo donível da proa. Em Portugal, pelo menos, as Nau

eram geralmente muito grandes para seu temp(muitas vezes com mais de 1000 toneladas)enquanto os galeões tinham em sua maioria menode 500 toneladas, embora os galeões de Manilatingissem até 2000 toneladas. As Naus tendiam ser levemente armadas e usadas para o transportde carga, enquanto os Galeões foram construídoespecialmente para serem navios de guerra. Poisso eram mais fortes, mais bem armados, e

também mais barato de se construir (5 Galeõecustavam em torno de 3 naus) e eram, portantoum melhor investimento para o uso como naviode guerra ou de transportes. Há disputasnacionalistas sobre suas origens edesenvolvimento, mas cada poder naval noAtlântico construíram modelos de acordo comsuas necessidades, aprendendo constantementcom seus rivais.

Um galeão era alimentado por três a cincomastros, geralmente utilizando uma vela latina nultimo mastro. Eles foram utilizados tanto partarefas militares quanto comerciais, os galeõemais famosos foram utilizados nas frotas detesouro espanhol. Na verdade eles eram tãoversáteis que o mesmo navio durante sua vida útgeralmente tinha sido convertido para ambos otipos de usos inúmeras vezes.

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O galeão foi o protótipo de todos os naviosquadrados equipados com três ou mais mastros por mais de dois séculos e meio incluindo aFragata.Os principais navios de guerras das frotas inglesase espanholas no confronto da ArmadaEspanhola de 1588 eram galeões. Os inglesesutilizaram galeões modificados para corridas queforam desenvolvidos por John Hawkins, queforam decisivos para a vitoria dos ingleses. Já osgaleões espanhóis eram espaçosos edesenvolvidos para grandes viagens oceânicas.Estes foram muito resistentes o que garantiu a elessuportarem a batalha e as tempestades da viagemde volta para a Espanha.

NAVIOS DE LINHA

Um Navio de Linha ou Nau de Linha foi o tipo deembarcação de guerra construída a partir doséculo XVII até meados do século XIX, para fazer parte de táticas navais conhecidas como linhas de batalha, nas quais duas colunas de navios deguerra opostas podiam manobrar para tirar a maiorvantagem possível do peso dos canhões quecarregavam de um lado do navio. Estes tipos deengajamento, invariavelmente, eram vencidos pelos navios mais pesados carregando oarmamento mais poderoso. A evolução natural foia construção de embarcações a vela cada vezmaiores e as mais poderosas do seu tempo.

A origem dos navios de linha pode ser encontrada

nos grandes navios construídos pelos Ingleses nos

séculos XV e XVI, na Nau construída pelosPortugueses e nas Caravelas construídas pelaoutras nações Europeias. Estas embarcações sdesenvolveram a partir dos barcos medievaiusados no Mar do Norte e no Báltico, que tinhvantagem em relação as galeras, por possuírem plataformas denominadas de castelos na popa e n proa que podiam ser ocupadas por arqueiros qudisparavam contras as embarcações inimigasCom o passar do tempo estes castelos ficarammais altos e mais largos e eventualmentecomeçaram a ser construídos na estrutura daembarcação, aumenta a força da estrutura comum todo.

Do inicio até o meio do século XVII, novas

técnicas de batalha começaram a ser usada pelamarinhas, em particular pelas marinhas Inglesa Holandesa. Batalhas anteriores tinham sidotravadas entre grandes frotas de navios próximauma das outras geralmente lançando mão da táticde abordagem. No entanto com odesenvolvimento dos canhões e com adoção ddisposição lateral as táticas navais tiveram que serevistas. Com as armas dispostas lateralmente,

tática mais favorável era garantir que o maionumero possíveis de navios disparassem todas asua armas.. A tática de linha de batalha exige qunavios formem uma longa fila única próxima frota inimiga ao mesmo tempo. Neste contextoas frotas descarregam seus canhões uma nasoutras até um dos lados se retirar. Qualquermanobra deve ser feita com os navios permanecendo em linha para proteção mútua.

A adoção de tática de linha de batalhas teveconsequências no design dos navios. A vantagemdada pela altura dada pelos castelos de proa e d popa foi reduzida agora que combate corpo-acorpo se tornou menos essencial. Na verdade, Anecessidade de manobrar em batalha fez com quo alto peso dos castelos se tornasse umadesvantagem. Então eles encolheram, fazendo donavios de linha mais manobráveis do que seu

antecessores tendo o mesmo poder de combate

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Como uma consequência o casco aumentou, permitindo que o tamanho e quantidade de armastambém aumentassem.

As frotas do século XVII consistiam de umacentena de navios de tamanhos diferentes, porémno meio do século XVIII, o design dos navios delinha tinha se fixado em poucos modelos padrões:antigo de 2 conveses (com dois conveses repletosde canhões atirando através de portinholas) de 50canhões (que eram muito fracos para a batalha emlinha mas podiam ser usados para escoltarcomboios; dois conveses com 64 a 90 canhões osquais formavam a principal parte da frota; e 3conveses ou até 4 com 98 a 140 canhões que eramusados como navios de comando do almirante.

Frotas compostas por 10 a 25 desses navios, comseus navios de suprimentos e fragatas mensageirase batedoras, mantinha o controle das rotasmarítimas.

NAVIOS MERCANTES E DE GUERRA

Existem vários tipos de navios de 3 mastros. Elesvariam consideravelmente de tamanho, podendoser um pouco maiores que uma Corveta até osmaiores navios a vela conhecidos. Eles podemservir a diversos propósitos como transporte de passageiros, transporte de cargas ou guerra. Amaioria dos navios de passageiros do século XVIIsão essencialmente navios de carga. Alguns sãonavios normais com algum número de cabinesextras, mas geralmente utiliza-se o espaço doconvés para dormir sem nenhum tipo de

modificação. Os navios mercantes possuem as

piores linhas e velocidades 3 a 1 no máximo Navios de Guerra possuem linhas um poucomelhores 3 ½ a 1, mas não são muito mais velozedevido ao peso extra que carregam

REGRAS

Características

Um navio possui 7 características básicas:

Resistência (RES): total de dano suportados poruma embarcação antes dela afundar.Velocidade (VEL): A velocidade média de umaembarcação em Km/h.Manobrabilidade (MAN): A dificuldadeapresentada para manobrar uma embarcação commodificador imposto à habilidadeNavegação.Dano: O dano em d10 causado pelo navio emoutro navio. Para ataques de canhões em pessoaou criaturas considere o dano de um canhão(6d6+6).Tripulação: O mínimo de marinheirosnecessários para operar a embarcação com amínima população necessária para se operar aembarcação e a máxima população suportada.Indicador de Proteção (IP): A Resistência adano, como a armadura do Navio.Custo: O preço da Embarcação em Réis portugueses.

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Habilidade médiaA habilidade média de navegação de um navio éigual o nível da habilidadeNavegação do capitãomais o nível da maior parte dos tripulantes que possuam navegação.A habilidade média deAtaque de um navio é dada pela habilidadeManejo de armas de grande porte do capitãomais o nível da maior parte dos marinheiros com amesma habilidade.

A ficha de uma embarcação ficará da seguinteForma:

O capitão Joy Rogers encomendou da inglaterraum Brigue de Guerra e o batizou de JhonnieWalker. Aliciou em Port Royal 20 marinheiros ,a maioria com habilidade navegação possui Nível5 e a maioria com Manejo de armas de grande

porte está no nível 3. A Habilidade Navegação de

Rogers é 35 e sua habilidade em Manejo de armade grande porte é 27, a Habilidade média denavegação da embarcação é de 40% e suahabilidade média de ataque é 30%.

A ficha da embarcação ficou assim

Nome:Jhonnie WalkerTipo: Brigue de GuerraRes: 150Vel: 15Man: NormalDano: 18d10Tripul.: 20IP: 26Custo: 198.000H. Média N.: 40%H. Média A.: 30%

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REGRAS

A cada rodada a embarcação pode fazer umamanobra ( levantar velas, baixar velas, fazer umamanobra de defesa, etc) e a cada 3 fazer umamanobra e um ataque. Ações de personagensdentro da embarcação são consideradas emseparado a cada rodada.

Monobrabilidade

A Característica manobrabilidade afeta somente aHMN e não a HMA. O nível de dificuldade demanobras de uma embarcação segue as regrascomuns de teste de habilidade:

Rotineiro:HMN x4 ou + 10 em combate Fácil: HMN x2 ou + 05 em combate Normal: HMN Difícil:HMN /2 ou -10 em combate Quase impossível:HMN /4 ou -15 em combate

A Tripulação

A tripulação básica de uma embarcaçãonormalmente é constituída por:

25% são homens comuns, que emprestam suaforça física e vontade em troca de algumasmoedas de prata e três pratos de comida por dia;25% são especialistas cozinheiros, navegadores,cartógrafos, especialistas em canhões, etc.50% são homens de armas, treinados em combatecom Espada, Pistolas e, mais raramente, umaarcabuz.

O capitão da embarcação pirata geralmente elevaou diminui a eficiência de seus homens, de acordocom a sua própria capacidade. Todos oscombatentes são personagens construídos com ametade nível do capitão, ou seja, se um capitãoestiver no 10º Nível, os marinheiros combatentesserão personagens 5º Nível. Dificilmente

marinheiros passam do 3º Nível e ainda

continuam sendo marinheiros. Eles costumammigrar para portos ou outras atividades quandacham que têm poder suficiente para mantesozinhos suas próprias necessidades.

Velocidade

A velocidade de uma caravela pirata, assim comtoda embarcação, varia de acordo com avelocidade do vento. A velocidade básica é de 5km/h, sem vento. Se todas as velas estiveremiçadas a velocidade do vento é adicionada àvelocidade da embarcação, até atingir o limite d20 vezes a sua velocidade normal. Mais que isso embarcação perde o controle e, geralmente, levao naufrágio (Teste de HMN quase impossíve

para evitar).

A velocidade de uma embarcação depende daquantidade de velas levantadas. Um navio de 3velas possui como velocidade a velocidade donavio + a velocidade do vento (com as três velaiçadas); Um navio de 1 vela possui comovelocidade a (velocidade do Navio + (Velocidaddo vento/3) e um navio de 2 velas (Velocidade do

Navio + ((velocidade do vento/3)*2))Ex.: com ventos de 50 Km/h um Fluyt navega 66km/h, uma corveta pequena a 37km/h e umBrigue de Guerra a 49 km/h.

Corvetas possuem 1 vela, Brigues 2 velas, aoutras embarcações são consideradas de 3 velas.

Perseguições

Perseguições entre navios são realizadassomando- se a velocidade do navio perseguido +1d20 e confrontando-a com a velocidade do navi perseguidor + 1d20. Se o Navio perseguido tiver sucessos consecutivos ele consegue escapar.

Exemplo: O corsário Pierre d’ Avelar em seugaleão de guerra, está sendo perseguido por Clau

von Bastian em seu fluyt. A velocidade do vento

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de 40 km/h o que faz Avelar estar a 55km/h eBastian a 56. Avelar testa (55 + 1d20) 72 contraBastian que em seu rolamento (56 + 1d20) 65conseguindo portanto abrir uma grande vangagemem seu perseguidor. Na rodada seguinte obtémBastian consegue o número maior e se aproximanovamente de Avelar.

Ataque

O Ataque a um navio é definido da seguintemaneira. O capitão pode ou não definir a parte donavio a se atacada. O teste de Ataque é de HMA +1d20 tentando superar a HMN + 1d20 dooponente (que pode tentar manobrar para evitarser atingido). Se o ataque for bem sucedido jogue

o dano na parte específica e subtraia o IP. (leiaatentamente a parte abaixo).

Há sempre a chance de 05% de uma bala decanhão atingir um tripulante. Qualquer resultadoinferior a 05 no d100 significa que um tripulantefoi atingido. Se um tripulante foi atingido jogue1d6 se sair 1 foi um personagem jogador (dano de6d6+6).

Para se calcular grandes danos como 150 ou 70d10 divida o número de dados por 10 e depoismultiplique o resultado por 10.

Exemplo: para se jogar 150d10 de dano, joga-se15d10 (7,8,1,2,3,7,8,8,9,9,4,4,3,2,1=76) emultiplica- se o resultado por 10 (76*10) = 760 dedano.

As Defesas e as Consequências

Geralmente uma caravela pirata tem IP 30 e RES150. em todo o seu casco, mas o casco é divididoem quatro seções: dianteiras esquerda e direita; etraseiras esquerda e direita. Cada sessão tem seus próprios pontos de RES. As naus sob bandeirassão bem mais resistentes, mas os piratas abremmão de durabilidade para terem mais agilidade.

A resistência da embarcação é dividida em 20%(dividido por 5) formando ao RES da Proa, Casc50% (dividido por 2) , mastro 10% (dividido por 10) e polpa 20% (dividido por 5) %. O IP dMastro é 20% (dividido por 5) do IP total.

Logo o Jhonnie Walker possui:

Proa: RES 30 e IP 26Casco : RES 75 e IP 26Polpa: RES 30 e IP 26Mastro: RES 15 e IP 6

Danificar um navio significa prejudicar em um omais locais do casco ou aos mastros.

A caravela é dividida em 4 partes e cada uma possui um dificuldade de ataque:

Proa: -10Popa :-10Mastros: -15Casco Inferior: 0

Esses redutores são utilizados quando o atacant

visar essa parte especificamente como alvo. Se tiro for dado na direção da caravela pirata, sem umalvo específico, considere um ataque normal e, so atacante tiver sucesso, jogue 1d e confira oresultado na tabela adiante:

1 – Proa ou Popa;2-3 – O tiro passa por cima da embarcação;4 – O projétil acerta a água, antes de chegar até embarcação.5 – Casco Inferior6 – Mastros

Um navio pode acumular diferentes tipos dedanos, como mostrado abaixo:

Danificados: uma parte do casco é reduzida para50% dos seus pontos de RES ou menos. Um navique está danificado perde metade da sua

velocidade base; Severamente danificados: dua

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ou mais seções de casco são reduzidos para 50%dos seus pontos de RES ou menos. Um navio queestá Severamente Danificado perde metade da suavelocidade

Furado: Quando uma seção do casco é destruída(reduzidos a 0 pontos de RES ou menos) as duasseções do casco adjacentes à que foi Furada, sãoenfraquecidas e imediatamente reduzidos para50% dos seus pontos de RES na rodada seguinte.Cada vez que um navio é furado, ele deve fazerum teste de naufrágio (veja abaixo). Umaembarcação com pelo menos metade de suasseções furadas, foi destruída e afundaimediatamente.

Complementos Danificados: Quando um doscomplementos do navio [proa e popa] é reduzidoaté 50% dos seus pontos de RES ou menos, estarádanificado [veja as conseqüências de Danificado,acima]. A embarcação perde ainda 25% da suavelocidade efetiva se a proa estiver danificada eum redutor de -25% na dirigibilidade daembarcação, caso a popa esteja danificada.

Desmastreado: Se um dos mastros estiverdanificado [50% ou menos dos pontos de RES], aembarcação fica Desmastreada. Ao contrário daavaria no casco, danos nos mastros não seespalham para as seções adjacentes. Se o navio possui apenas um mastro, já não pode navegar. Seele possui dois ou mais mastros, a sua velocidadede vela base é reduzida proporcionalmente (esseredutor não é cumulativo com a penalidade devidoà Complementos Danificados). Uma embarcaçãoDesmastreada toma uma penalidade -25 na HMN.Se a embarcação tiver dois mastros e um fordesmastreado, a velocidade é reduzida pelametade. Se tiver três, a velocidade é reduzida umterço. Se a embarcação for totalmenteDesmastreada, isso vai parar a embarcação.

Naufrágio: Quando a embarcação estivertotalmente Desmastreada e com pelo menos duas

seções furadas, ou com três de suas seçõesfuradas, o capitão ou piloto tem de fazer teste d Navegação, com redutor de -20 para cada peçque a embarcação perdeu. A cada 10 minutos umnovo teste é necessário. Um fracasso em qualqueteste significa o naufrágio da embarcação.

Artilharia

Na maioria dos navios piratas, existem em médide 3 canhões por sessão do casco. Cada canhãodá, no máximo, um tiro a cada 3 minutos, tempnecessário para se abastecer com pólvora a tubde ejeção da obuse, socar a pólvora e carregar aobuse. Geralmente, piratas não usam mais qudois tiros por canhão, pois nesse tempo eles

chegam e fazem a abordagem corpo-a-corpo, semcontar que não é agradável trabalhar com pólvorúmida.

Geralmente usa-se um único tiro. Ele acontecquando a embarcação a ser abortada está à curtdistância. Usa-se mais de um tiro, quando aembarcação está em fuga ou em perseguiçãoQuando a distância se encurta para o combate

corporal, os tiros de canhão cessam e osoperadores passam a manejar a embarcação paruma melhor abordagem.

Por canhões serem de alma lisa as munições nãalcançavam uma grande distância até o ano de1520. Depois disso os canhões passaram a sefeitos com um material diferente e passaram a seraiados, o que garantiu um alcance e precisãomaiores.

Regra Simplificada

Se o mestre não quiser detalhar o combate e suaconsequências simplesmente faça a jogada deataque, se acertar jogue o dano, subtraia o IP dembarcação e considere o dano na Res do navioalvo. Considere que um navio afunda quando suRes chegar a zero.

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CHUPA CABRAS

Vaqueiros dos pueblos relatam constantemente percas de gado à criatura que eles chamam de “el Chupa Cabra”. Animais encontrados sem umagota de sangue levaram alguns vampiros a procurarem parentes perdidos, Mas o queencontraram foi muito pior homens que foram picados por morcegos amaldiçoados por umaantiga maldição asteca e que transformaram se em projetos grotescos de chupadores de sangue.

O Comportamento dos Chupa-Cabras é muitomais animal do que humano. Eles vivemgeralmente como líderes de bandos morcegoscarnívoros. Seu aspecto lembra o de um morcegogigante (Andíra), mas com membros e rostohumanos. Possuem asas de pele enegrecida etemem a luz do sol tanto quanto um verdadeirovampiro, sofrendo danos gravíssimos se forexposto a ela. Seu porte é o de um verdadeiro predador noturno, dormindo de cabeça para baixoem tocas escuras durante o dia, e a noite caçando presas para saciar sua sede. Dificilmenteestabelece algum tipo de comunicação verbal(pois ele ainda pode faze-lo) com alguém, preferindo manter-se afastado de qualquer assuntomortal. Aparecem como pessoas quietas emisteriosas e logo que chegam se vão. Todo

Chupa Cabra é um transmissor de sua doença,uma vítima ferida possui a chance do dano % dese tornar um chupa cabra em 1d4 semanas. A luzsolar causa no Chupa Cabra um dano de 1d6 porrodada até a morte da fera. Cada vez mais osinstintos do Chupa Cabra vão tomando o lugar dasua razão e lógica. A Criatura começa a terreações típicas de suas contrapartes, como dormirde cabeça para baixo pendurado em um galho.

Além do fato dos Chupa Cabras sentirem umfome insaciável de Sangue. Considere que todvez que o Chupa Cabra estiver diante de algumcriatura de sangue quente deve fazer um teste dresistência a magia para não atacá-la. O Teste éFácil se o chupa cabra tiver se alimentado naúltimas 12 horas, normal se estiver se alimentadno dia anterior, difícil se estiver se alimentado mais de 24 horas e crítico se estiver a 36 horasem comer.

LOAS

Loas são espíritos dos mortos, capazes de tocar plano físico, dado a tormenta espiritual do caribque eles chamam de “Mundo dos espelhos” osloas habitam os dois lados do Espelho cósmicograças a entidades que eles nomeiam Mysteriesagindo na terra junto a sacerdotes vodus einteragindo nos acontecimentos por meio de umsociedade entre eles que se chama “Le invisibles” ou os invisíveis. São criados como personagenhumanos e depois de mortos passam adesenvolver feitiços específicos, só podem seatacados no plano astral, embora seu poderesatinjam o plano físico e sejam capazes demanipular objetos (com o gasto de 04 pontos dmagia por uma rodada). Quando a resistência dum Loa chega a zero sua energia espiritual se

dissipa e ele demora 7 ciclos lunares para voltarse a resistência de um loa chegar a -5 ele éobliterado, o que equivale à morte espiritual. Oloas caribenhos se dividem em quatro nachóncom poderes e objetivos específicos:

Rada: A Loa Rada ou Voduns, são geralmente osmais velhos, os espíritos pacifistas, e sãoassociados com os deuses da África . Elesincluem Legba , Loko , Ayizan , Anaisa Pye ,

Personagens especiaisCap. 5

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Dhamballah Wedo e Ayida-Weddo , Erzulie Fred, La Sirène e Agwe .Feitiços:Advinhação, Aura, Andar sob as águas,Axé, Barreira Astral, Cominicação, Cura, DesviaAtaques, Detectar magia, Escudo de forçaExorcismo, Luz Divina, Resistência, Voar com oventos,

Petro: O Petro Loa são geralmente os maisardentes, ocasionalmente agressivos e belicosos, estão associados com o Haiti e ao Novo Mundformados por antigos escravos que lutam pelalibertação de seu povo. Eles incluem Ezili DantorMarinette , e Met Kalfu (Carrefour Maitre"Mestre Crossroads").Feitiços:Agilidade, Atear Fogo, Barreira de fogo

Comunicação, Desviar Ataques, Duplo, Escudo dforça, Lamina de fogo, Machado certeiro, MedoPercepção de inimigos, Punho de ferro,Relâmpago, Resistência,

Kongo: Proveniente do Congo região da Áfricaesses espíritos incluem os muitos Simbi loa. Eltambém inclui o tão temido Marinette , um feroz

temido loa feminino.Feitiços: Comunhão com a floresta, Conjuraranimais ,Controlar animais, Controlar PlantasCriar nevoeiro, Dardos de pedra, Desviar ataqueElo mental com animais, Invocar TempestadeMetamorfose, Relâmpago.

Nago: Originários da Nigéria (especificamente oiorubas) este nanchon inclui muitos dos espíritoque seguem a Ogum e utilizam ogum como títulna frente de seus nomes, como Ogum JackesOgum Pierre, etc.Feitiços: Arco dourado de Oxossi, ,Aterrorizaranimais, Axé, Espada de Ogum , Força de OgumMachado certeiro,.

Ghede: O Ghede são os espíritos dos mortosrecentes. Eles são tradicionalmente liderada peloBarões ( La Croix , Samedi , Cimitière , Krimine

) e Brigitte Maman . O Ghede como uma famíli

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são altos, rudes (embora raramente, a ponto deinsulto real), sexualizados, e, geralmente, muitodivertido. Como aqueles que já viveram, eles nãotêm nada a temer e, freqüentemente, irão exibirisso. comem vidro, pimentas, exigem unções emsuas áreas sensíveis com rum e pimentalibidinosos e manipuladores.Feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Apaixonar,comunicação, Controlar mentes, Criar doença,Criar dor intensa, Mau olhado, Medo, Removerencantos e feitiços, Toque da morte.

LOUP GAROU

Uma terrível maldição pesa sobre a Europa e oMar do Caribe se tornou o refúgio destes

amaldiçoados. Wolfman para os ingleses,Wahrwolf para os alemães, Loup Garou para osFranceses e el Hombre lobo para os Espanhóis é onome destas criaturas amaldiçoadas que sãodeportadas ou fugiram da execução adentrando asilhas ou navios piratas.

O tipo de lobisomem que se espalhou pelo caribsurge a partir do ataque de um Lobisomem a umhumano normal. Os Lobisomens Infectados stransformam durante o período de lua cheia. OLobisomem Infectado não possui lembranças orecordações de suas ações como Lobisomem (oMestre deve tratá-lo como um PNJ durante o período de transformação), geralmente acordandcom as roupas rasgadas em alguma floresta.

Sempre que estiver transformado em Lobisomemseu primeiro desejo é se alimentar de carne crua fresca. Geralmente ataca aqueles que seencontram mais próximos de onde está, maeventualmente saberá distinguir seus amigos dseus inimigos). Lobisomens regeneram 2 ponto

de resistência por rodada, a não ser dano causado por prata ou se a armas untadas com beladona oWolfsbane, e somente podem ser mortos por estaarmas, mesmo a resistência negativa é regenerada

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A chance de uma pessoa atacada por umlobisomem se tornar um é de 5 vezes do danorecebido %. Não existe cura para a maldição,embora alguns bruxos desenvolveram amuletoscapazes de dominar a besta e impedir que ela surjana próxima lua cheia. Boatos falam sobre umaerva capaz de permitir transformaçõesespontâneas ou levemente controladas (teste deInteligência para não atacar um conhecidoespecífico) conhecida por alguma tribo nativa.

Na forma de Lobisomem, o jogador não conseguemanter sua consciência. Ele poderá fazer um testede Inteligência para recordar-se de cenas do querealizou naquele período.

Na forma de Lobisomem, o Personagem recebe+5 para Força, +6 para Resistência, +3 paraDestreza, + 05m/r em sua velocidade ele faz testesfáceis da habilidade percepção.

As pessoas mortas por lobisomens tornam-sevultos que e vagam entre o plano físico e astral atéque o lobisomem que as matou encontre seu fim.Lobisomens são constantemente assombrados por

estas aparições que tentam causar sua morte emuitas vezes os enlouquecem (Um teste deInteligência deve ser feito por ano ou adquiremum transtorno como canibalismo, mania de perseguição, etc.). Uns se tornam criaturas tristes eamarguradas, vivendo longe de todos com medode ferir inocentes. Outros, menos nobres, abraçama Besta e se tornam assassinos frios e calculistasmesmo quando não estão transformados,esperando apenas a próxima lua cheia.

Existem boatos sobre navios com celasfortificadas onde seus capitães se trancafiam nasnoites de lua cheia.

POVOS-FERA

A crença em homens que se tornam animais écomum em todo continente americano, os povos-fera interagem a séculos com os nativos desde o

sul de Santa Cruz até o gelo da Nova FrançaPossuem algumas características em comum. Amudança de forma se faz por meio de um teste dResistência com o gasto de 04 pontos de podemágico. Os feras possuem 3 formas, humano, Fere Animal e podem transitar entre elas. Há umsérie de feitiços que podem ser comprados comhabilidades de carreira e que funcionam comohabilidades místicas deles (não podem serutilizadas para se criar poções ou amuletos e nãnecessitam de rituais).

Amazonas

Araras e Papagaios são as únicas aves capazes dreproduzir a voz humana. Amazonas são os vigiada Floresta. O Povo-Papagáio carece de grandehabilidades de combate, contudo possuem um belo presente de Tlaloc ou Tupã, o mimetismoum Amazonas pode simplesmente desaparecercamuflando-se à vegetação ambiente. São um doúnicos feras capazes de voar e possuem o incríve poder da intangibilidade, a capacidade deatravessar objetos sólidos, de forma aconseguirem entrar onde não são chamados. Estacapacidades fazem do Amazonas aqueles que

ouvem o que não era para ser ouvido e veem o qunão era para ser visto... pena que possuem o péssimo hábito de falarem demais e soltaremsegredos de outras pessoas, o que as vezes ger problemas para o Amazonas e seus amigos.

Os Amazonas servem como espiões ao grandeconselho, uma organização formada pelos fer para vigiar a floresta, embora alguns(desvirtuados) se aproximam do homem branc para servi-los com suas habilidades em troca dluxo e conforto (dando preferência àqueleshomens brancos que vivem no mar); estesAmazonas tem gerado uma má aceitação da raçno grande conselho, que passou a vê-los comovolúveis e trapaceiros.

Um Amazonas por perto é sempre um incômodoeles falam demais e falam o que não devem. Emsua forma animal são curiosos, o único animal qu

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fala a língua humana, mas como humanos sãocomo bobos da corte (em inconveniência esabedoria), lembrando que, um rei dos homens brancos sempre manteve um bobo ao seu lado, para alertá-lo sobre o que os outros nãoalertariam...e no final, por passar por louco, ser poupado da punição.

Toda vez que um amazonas guardar um segredo,deverá passar por um teste de inteligência paranão dar com a língua nos dentes. Voam com suavelocidade básica x2 e seus testes de percepção naselva são sempre fáceis.

Feitiços: Camuflagem, Intangibilidade (Custo 04 pontos de magia, permite atravessar objetos

sólidos como paredes, o efeito do feitiço duraapenas uma rodada, o suficiente para atravessaruma parede, porta ou fazer uma bala de canhão passar pelo personagem).

Formas:Ave : Resistência- 5, Força – 8 , Destreza + 4Homem Ave :Destreza + 5

B’alam

Palavra b'alam, "jaguar" assim como o símbolo do jaguar, é um elemento nos nomes de heróismíticos e de alguns governantes Maias , Olmecase Astecas. Os B’alan integrava m as mais altascastas nas sociedades ameríndias como grandessacerdotes (ligados à Ordem do Jaguar) ou Juízes,governantes. E para tanto se tornaram maisextremistas com a queda de seu império e o

genocídio empregado contra as populações locais.A tribo passou a organizar caçadas constantes como intuito de exterminar o homem branco levando axenofobia ao extremo.

Os B’alam são defensores ferozes das áreasselvagens e do povo da América Central que estãodiminuindo rapidamente ante a presençacastellana. Eles são os mais exclusivosdescendentes das tribos nativas e usam muitas das

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armas e modos das tribos antigas da regiãoembora alguns usem armas modernas.

A batalha desesperada para preservar suas terras o seu povo deixa os homens-jaguares da américcentral com pouco tempo ou inclinação para oconvívio social - portanto, sua rica herançacultural, poderosas mágicas espirituais e fortsenso de honra e responsabilidade familiar sãoinvisíveis aos estrangeiros.

Os selvagens B’alam são os sentinelas do NovoMundo. Para os eles, a busca por segredos está em primeiro lugar em relação à defesa das terras dtribo. Seus Parentes Humanos são quase sempríndios. Os B’alam apreciam trajes coloridos

remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias.

Os B’alam de Santa Cruz e Nova Granada sechamam de Yawara’una (onça preta) responsáveis pela tutela e observação dos pajés de cada tribo Yawar’ ete (onça pintada) que observam e treinamos guerreiros tribais. Adentraram o vale doAkritós onde fundaram uma civilizaçãosemelhante a dos maias que entrou em decadênci

e desapareceu a mais de mil anos, ensinaram o povos nativos na arte da metamorfose e não ssabe porque abandonaram a região migrando aonorte da nova castelã, dizem que talvez umaterrível maldição os transformou nos kanaímasoutros boatos afirmam que quando os indígenado litoral se associaram ao homem branco, oYawar, corrompidos pelo ódio e a tristezaabandonaram os indígenas à própria sorte paradentrar o norte remoto e na selva armar aresistência. Dotados de uma fúria inigualável instinto selvagem idem, os meio homens e meionças são os que no passado se julgavam os juizedos índios. Disfarçados de onças ou de beloíndios ou índias eles observavam ocomportamento de cada uma das tribos sob sututela. Esperando que algum erro fosse cometido dispostos a dar o bote a qualquer momento. São o primeiros a abandonarem os índios depois d

cientes de sua traição. Apesar disso continuam

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comuns em Nova Granada, e ocasionalmente podem ser vistos em Santa Cruz.

Os B’a lam devem fazer um teste de inteligênciasempre que estiverem próximos a um homem branco para não tentar rasgar sua garganda, exporsuas víceras, etc. Todos os testes envolvendo ahabilidade percepção são considerados fáceis pelofaro aguçado do predador. Fazem até 3 ataques por rodada, 2 com suas garras (2d6+Bônus) e 1com suas presas (1d6+4 + Bônus). Enxergam naescuridão total, mas uma noite de luar se torna bem clara a visão da Onça (Teste-se a Percepção,que pode se tornar fácil em luares ou difícil emcondições de chuvas ou neblinas). Qualquerescalada ou ação por um terreno estreito de uma

boa altura se torna fácil; Não é necessário nem ahabilidade (testa-se a Destreza). Quedas também podem ser evitadas com testes de Destreza (o danode uma queda é reduzido pela metade,arredondado para cima).

Feitiços: Camuflagem, Comunicação com afloresta, comunicar-se com animais, conjuraranimais (onças), Controlar animais (onças), Criar

Nevoeiro de moscas (o mesmo que criarnevoeiro),Viagem astral, Visão Astral,

Formas:Jaguar : Resistência+ 5, Força + 4, Destreza + 8,Fera : Resistência+ 8, Força + 6, Destreza + 6

Chioux

“Conta a história que se foi nas estações. Em umaterra hoje perdida nos sonhos havia uma primeirahorda. Naquela época o pai primordial detinha poder total sobre sua cria, e possuía todas asmulheres do bando, com as quais gerava filhos efilhas. Se os filhos gerassem ciúmes no pai primordial eram mortos, castrados ou expulsos.Mas o pai primordial era benevolente e protegia ogrupo, obrigando seus filhos a executarem tarefas,sem as quais o grupo pereceria. Os filhos expulsos

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viviam em pequenas comunidades e muniam-se deesposas roubando-as de outros, o que ficaram como bando viviam infelizes. A dominação do pai foisevera e privou todos seus filhos do prazer damãe, o amor dos filhos se tornou a fúria.

Os filhos exilados voltaram em bandos,rebelaram-se contra o pai e o devoraram. Emseguida o pai virou um Deus para os filhos e suasordens viraram Tabus. Após a morte do pai primordial os filhos se reuniram, não eram mais osmesmos, mas haviam se deformado, eram comolobos numa terra de homens, pelejaram entre si etodos queriam ser o pai. Acabaram por perceberque essas lutas eram perigosas e vãs. Lembraramde sua luta, a amizade que havia se formado entre

eles no exílio e, firmaram um acordo onde criaramobrigações mútuas e instituições sagradas.

O pai primordial fora morto, mas sua morteapenas privou os filhos de sua mãe primeva, pelaculpa de seus atos. Assim os filhos passaram aentrar em outras tribos e Clãs e a se casarem commulheres de lá. O desejo pela mãe persistiu, o paimorto se tornou um lobo e subiu aos céus, a mãe

de tanto amor pelos filhos se tornou a lua distantegrandiosa, que quando desponta no céu em suamaior beleza, nos lembra do ódio ao pai primordial e desperta uma fúria incontrolável.

Não constituímos uma nação ou povo, somosexilados neste povo que nos acolheu, eles sãonossa família e... embora possamos morrer, temosuma dívida de sangue e rasgaremos os intrusoscorruptores, que derrubam o velho carvalho,maculam o espírito das águas e derramam osangue do nosso povo.”

Os chiux possuem várias versões para sua origem,na verdade ela é desconhecida. Se funde aos mitosde seus parentes sul americanos, que seautonomeiam Niwarás e se reproduzem com lobosguará e com os Masak do norte da África que sereproduzem com os chacais. Aparentemente trata-

se de um mesmo povo e mesmo a pirataria realçou

as relações entre Chioux e Niwarás ao mesmotempo que os colocou em contato com seus parentes africanos.

Os Chioux da América do norte se dividem emClãs, de acordo com a identificação Totêmica dtribo com a qual se fundiram. O nome do Clã, fareferência a um animal com o qual a parte da tribse identifica, agregando qualidades que acreditser sua, e que pressupões certas regras (chamadaTabus).Existem competições periódicas entreClãs da mesma tribo, em cerimônias com aintenção de restabelecer a solidariedade sociaentre os membros.

Um chioux vê a representação do animal como el

mesmo e a imagem de seus ancestrais que o protegem, segue as prescrições do Totem, send proibido de matar ou comer a carne dele, e sendapenas permitido constituir família com alguém doutro clã (ao qual passa a fazer parte).

A denominação do clã é dada pela junção donome do animal com um adjetivo (Ex.: Clã doCervo silvestre, Clã da Águia dourada, etc.).

Clãs Chioux São:

Cervo: Mensageiro da Morte e da Fertilidade, Avisão de um cervo em um campo de Batalha ésinal de batalha perdida, a uma moça significgravidez.O clã do cervo cuida de rituais deColheita e funerais na tribo.Fetitiços: Aura, Viajem astral, Visão Astral,

Coiote: Espírito sábio e trapaceiro, o clã do coioteé respeitado por guardar segredos obscuros, eevitado por não se saber suas reais intenções. Estclã e formado apenas por homens coiote solitáriosFeitiços: Controlar entidades, Criar Ilusão, Trevas

Lobo: Protetor, Caçador, independente emisterioso, o lobo é um espírito guardião. Seu clse declara defensor legítimo não só da tribo ma

de todos os povos indígenas.

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Feitiços: Comunhão com a floresta, Conjuraranimais, Controlar plantas.

Búfalo: Emissário da Força e da sobrevivência, OClã do Búfalo se constitui de Fortes e sábiosguerreiros e exploradores.Feitiços:Resistência, Desviar ataques, Percepçãode inimigos

Antílope: Guia e profeta entre os homens, oantílope é senhor dos caminhos do destino. O clãdo Antílope se compõe de Xamãs e conselheiros.Feitiços: Adivinhação, Detectar magia, Percepçãode inimigos

Águia: Portadora de proteção, sabedoria e

riqueza. A águia lega a seus filhos o poder dedirigir os rumos da sociedade. São sábiosdirigentes nas questões de conselho da tribo,operando como juízes.Feitiços: Chama da verdade, Comunicação, Medo

Corvo: Combatente dos maus espíritos. O clã docorvo se compõe de curandeiros e guerreirosmísticos.

Feitiços: Barreira astral, Cura, Exorcismo, VisãoAstral

Lagarto: Intermediário entre o mundo material eespiritual, O lagarto aparecia em sonhos paraenviar mensagens. Também era enviado paraespiar outras pessoas e descobrir segredos; oslagartos pequenos são protetores das crianças. Oclã do Lagarto se compõe dos mais misteriosossacerdotes que já surgiram entre os ChiouxFeitiços: Adivinhação, Comunicação, Comunhãocom a floresta

Serpente: Senhora das forças criativas edestrutivas da natureza e conhecedora de seus poderes. O clã da serpente possui um profundoconhecimento da ligação entre o mundo natural ehumano.Feitiços: Controlar Mentes, Criar dor intensa,

Medo

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Os Chioux estão em guerra desde que Ponce deLeón aportou em La Florida, os ingleses fundaramsuas 13 colônias e os franceses desceram oMississipe. A chegada dos estrangeiros e a tomadadas terras, o sangue derramado dos nativos banharam a terra de sangue e despertaram forçascontidas a eras, terríveis deuses monstros queestavam aprisionados por intrigados rituaisChioux, entre elas uma terrível fera devoradora dealmas. A luta contra os invasores se soma à lutacontra essas forças místicas e profecias apontam para o fim dos tempos, mas uma esperança surge,uma busca por espíritos antigos que poderiamensinar um antigo ritual conhecido como “Adança fantasma” onde os espíritos dos mortosvoltariam em um grande cataclisma que abriria a

Terra em um abismo que tragaria o homem branco. Agora os Ingleses lutam com os Francesese espanhóis mas os Chioux sabem que o povovencedor adentrará as sagradas terras puras doOeste para onde os povos estão se refugiando, pradarias selvagens e montanhas serão tomadas pelo homem branco e os nativos devem se unir,mesmo atacando o coração da disputa do homem branco...as velhas Caríbas vítimas de um ataque

sem tamanho que exterminou quase toda a população nativa, os Chioux sabem que este é ofuturo que os espera.

Os Niwarás sul americanos estão divididos emtribos, relacionadas aos grupos étnicos queentraram em contato e a postura que adquiriramante a guerra da colonização.

Ituboré: Descendentes da tribo indígenaTemiminó, que ocupavam a ilha do Governador,na baía de Guanabara, e o sul do Espírito Santo.Inimigos dos Tamoios, aliaram-se aos portugueses. Sob liderança de Araribóia, foramdecisivos na conquista do Rio de Janeiro. Eram 8mil na ilha e 10 mil no Espírito Santo. Graças àantiga aliança com os portugueses, estes Niwarásacabaram aderindo à cultura do homem branco eabandonaram a tribo Temiminó à própria sorte.

Entre os outros Niwaras, são os mais adaptados à

vida “civilizada” e têm a função de cuidar da área política buscando influência no governo geral na companhia de Jesus. Graças ao fato de estaremse distanciando cada vez mais das tradiçõeindígenas e dos deuses das matas, os Ituboré sãoconsiderados traidores corrompidos por algun Niwaras.Feitiços: Chama da verdade, Controlar mentes,Percepção de inimigos.

Tupã-Cuí: Descendentes dos guerreiros da tribodos Aiamoré, os Tupã-Cuí são a “Força de Elite”dos Niwarás. Descendentos dos Aiamoré, do suda Bahia e norte do Espírito Santo. Grandecorredores e guerreiros temíveis, forma osresponsáveis pelo fracasso das capitanias de

Ilhéus, Porto Seguro e Espírito Santo. Preferemviver junto às comunidades indígenas, evitandocontato com a sociedade e preservando antigocostumes. Nutrem uma profunda antipatia peloItuboré, cuja tribo antecedente se aliou aoseuropeus.Feitiços: Criar nevoeiro, Invocar tempestade,Relâmpago.

Aunquê: Segundo histórias dos Homens-Jacaré,os misteriosos Anque eram ligados aos Incas vivendo na região hoje correspondente ao Peru Equador e norte do Chile. Com Nanco Cápac, o primeiro rei dos Incas, os Anque teriam aprendidoos fundamentos da magia. Ajudaram Pachacutec aexpandir seus domínios, atuaram como guardiõesdos imperadores Incas, conhecidos como filhos doGrande Sol e prestavam culto do deus criadorViracocha. Porém, com a invasão dos europeussob o comando de Pizzaro, a sociedade Inca foi totalmente destruída em 1553. Sem rumo, o Anque se espalharam pela América, por onde vagam até hoje. Todos os descendentes dos Anque possuem semelhança com os índios Incas: estatura pequena, pele amorenada, quase imberbes, cabeloslisos e pretos. Mesmo vivendo dispersos, osAnque sempre contam com representantes nasáreas mais influentes de Nova Castela, Santa

Cruz, Nova Granada e Nova Espanha e Caribe

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São a mais rara das tribos, sendo seu numero atualestimado em 40 membros ligados à ordem do Sole do Jaguar. Com contatos entre os Masak, são osguardiões e “porteiros” do sobrenatural – atualmente os únicos Niwarás capazes de usarmagia, acessar o mundo dos mortos. Por sua óbviautilidade, os Anque são muito requisitados eapreciados entre os Niwarás. No entanto, elesnunca podem permanecer muito tempo no mesmolugar, pois são aberturas vivas na realidade; cadavez que um Anque dorme, deve fazer um teste deresistência à magia difícil: se não obtiver sucesso,1d6 entidades serão atraídas para a área. Depoisde permanecer no mesmo lugar (limitado a umaárea de 10km de raio) por três dias, o teste é feitocomo normal.

Feitiços: Conjuração, Controlar entidade, Criarilusão.

Sombras da Mata: Descendentes da triboGoitacá, que ocupava a foz do Rio Paraíba. Eramtidos como os índios mais selvagens e cruéis deSanta Cruz, encheram os portugueses de terror.Grandes canibais e intrépidos pescadores detubarão. As batalhas perdidas para os europeus

fizeram com que os Niwarás desta tribo seocultassem entre os brancos e passassem a utilizartáticas de guerrilha contra tudo que consideram“inimigo”; vive ndo escondidos (apesar do nome,atualmente muitos estão infiltrados nas cidades,escolhendo a identidade mais discreta para cadamissão). Furtivos ao extremo, eliminam seus alvoscom frieza e determinação. São eles quem fazem ochamado “serviço sujo”. Feitiços: Camuflagem, Trevas, Visão noturna.

Os Masak africanos cultuam Anubis e outrasdivindades egípcias, são terríveis caçadores devampiros e homens serpentes, que acreditamenviados de Seth, buscam restaurar o equilíbriocósmico punindo aqueles que enganam a morte oudesperdiçam sua vida. São cumpridores de tarefasdelegadas a eles pelos mortos e adquiriram no

novo mundo uma relação muito íntima com os

Loas. Os primeiros Masak vieram ao continentcomo piratas árabes servindo a navios franceses castellanos e logo se aliaram aos Garudas, B’alame Dalphin por se reconherem na cultura AstecaMaia e Inca. Alguns estão ligados a ordens árabee outros se aliaram aos Seguidores de Jáh. Maseu número é ainda bem reduzido.Feitiços: Agilidade, Fogo da verdade, Visão astral

Todos os testes envolvendo a habilidade percepção são considerados fáceis pelo faroaguçado dos homens lobo. Fazem até 3 ataque por rodada, 2 com suas garras (1d6+Bônus) e com suas presas (2d6+ Bônus). Se um Chiouxsofrer mais da metade de sua resistência em danou ver a carnificina de seu povo ele deve fazer um

teste de Inteligência ou se transformará em umfera assassina e irracional que não parará até mataa última pessoa próxima a ele ou chegar a 1 pontde resistência. Em estado de Fúria ele abre mão dsua defesa, todos seus ataques se tornam fáceis ele ganha uma bonificação de +5 sobre o dano qucausa, se a lua estiver cheia a dificuldade do testde inteligência se torna difícil.

FormasAnimal: Resistência +6, Força -6, Destreza +9Fera : Resistência +6, Força +6, Destreza +3

Dalphins

Os Dalphin constituem o povo golfinho, lenda procuram ligar sua origem à ascensão e queda datlântida. Mas os próprios Dalphins desconhecemesta ligação. Por séculos foram os defensores datribos Olmecas, Maias e Incas, interagindo juntaos Garudas e B’alam. Estão ligados à casa de IxChel ,a ansiã das chuvas e inundações, a amantdo deus do céu, e para tanto receberam dasdivindades de Olmec poderes ligados à água e sedução. Defenderam primeiramente a resistênciados Marranos, Protestantes e jesuítas quando estechegaram. Mas quando vieram os ataques da

coroa espanhola e as tropas de Cortez avançaram

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ante os últimos reis maias, os Dalphins serecolheram aos oceanos e decidiram que a melhoestratégia seria a guerrilha. Passaram a afundanavios e se valer de seus poderes de sedução paratrair e afogar marinheiros brancos.

Os Dalphins encontram-se espalhados pelo mar dCaribe até o litoral de Santa Cruz, preferem águaquentes e agem em bandos. As mulherescostumam empregar táticas de sedução para atraie afogar marinheiros, mas cada grupo de mulhereDalphins está escoltada por um grupo de homensSe reproduzem majoritariamente com golfinhos, reprodução com humanos e Dalphins éexpressamente proibida. Embora o surgimento dmembros do povo Dalphin com característica

europeias demonstram que esta norma não estsendo cumprida. Os Dalphins possuem bases nfundo do mar. Possuem um rígido código deconduta. Aliar-se ao homem branco, se reproduzicom um, matar um membro do povo ou umgolfinho é passível de prisão em cavernas escurano fundo do mar. Ao exemplo das dinastias maiasos Dalphins são governados por um rei e umanobreza que governam em Xip-Notec, uma cidad

submersa próxima à península de yucatánPossuem relações constantes com osremanescentes maias de chiapas.Todos osDalphins possuem três formas; golfinho, meioforma e humana. Na forma meio humanaconservam o tronco humano e a parte inferior dum golfinho. Um Dalphin não consegue ficalonge do mar por mais de 3 dias ou começa aenfraquecer (- 3 pontos de resistência por dia) atmorrer e em contato com água são incapazes dmanter a forma humana, passandoinstantaneamente à meia-forma. Preferemlutar com lanças. Não possuem relações com asereias européias, embora os estudiosos tentamrelaciona-los às filhas de Achelous e Terpsícore.

Feitiços: Apaixonar, Agilidade (Na Agua)Comunicação com a floresta (Mar, Rios)Comunicação, comunicar-se com animais

(Aquaticos), conjurar animais (Aquaticos),

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Controlar Agua, Controlar animais(Aquaticos),Controlar mentes , Elo mental comanimais (Aquaticos), Localizar Agua, Respirar sobas aguas, Purificar Agua.

FormasGolfinho : Resistência + 8, Força + 8, Destreza +4 (água)Meia-Forma : Destreza + 2(na água), Carisma +8

Garudas

São os homens pássaros das lendas Astecas, Incase Hindus. Esses seres são um tipo especial demetamorfos, pois eles parecem ser a mistura de

humanos e pássaros demoníacos. Na verdade, sãofilhos dos deuses demônios e humanos que, poralgum motivo, ganharam o poder de setransformar em um tipo corrompido de falcão. OsGarudas eram os juízes e vigias da sociedade Incae Asteca, cujas decisões determinam o futuro deuma seita. Seus Dons lhes permitem discernir averdade da ficção, comandar outros e invocar asabedoria racial. Estavam profundamente ligados

as altas castas políticas nas sociedades como asmesopotâmicas, egípcia, fenícia, Maia, Asteca eInca. Os Garudas vivem sempre em bandos defalcões e tem sempre muita atenção com asflorestas. Vivem na maior parte na florestaamazônica, pois dizem que lá existe um tipo decidade onde eles vivem ou têm que visitá-la pelomenos uma vez na vida. Muitos já tentaramencontrar essa cidade com a promessa que essacidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro.Mas nunca ninguém a encontrou. Dizem que elacoexiste no plano astral e material, mas para sabersó através de um Garuda que conheça a verdade por detrás das lendas. Garudas podem ser mortos por decaptação, seu poder de regeneraçãofunciona até mesmo com resitência Negativa,Caso o Garuda seja decapitado, ele será destruídoe morto para sempre. Para decapitar é necessáriofazer um acerto localizado no pescoço que

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arranque de uma só vez 1/3 dos pontos deresistência totais de um do garuda. Os Garudaestão fortemente ligados ao Eldorado Caso elesaiam de lá sofrem uma penalidade de – 1 emtodos seus atributos no primeiro ano, - 2 nosegundo e assim constantemente até o retorno terra recuperar suas forças. Podem observar bemem até 200m e todos seus testes de percepção sãconsiderados fáceis. Voa com sua velocidade decorrer.

Feitiços: Adivinhação, Agilidade, Barreira astralConjurar animais (Facões), Controlar mentesCura, Detectar magia, Fogo da Verdade,Percepção de inimigos, Punho de fogo,Resistência, Visão astral.

Formas:

Ave : Resistência - 4, Força - 7, Destreza + 3Homem Ave : Resistência +1 , Destreza +5

Guaribás

“Você me fala de Sabedoria, mas enquanto issomeu povo sofre. Pede negociação, tudo bem, eunegociarei com meus punhos”

Os homens macaco, são fortes guerreiros que sencarregam da guarda da floresta. Sempre em bando ou protegendo outro membro do conselhoSeu representante no conselho assume o posto dchefe de segurança, ouvindo os problemas emontando estratégias de defesa. Não costumdiscutir com invasores. Tarefa Dada é tarefa

cumprida e farão qualquer ato para proteger selva dos invasores (respeitam apenas as triboindígenas).

Agem como brutamontes, as vezes zombando dsuas vítimas, jogando pedras ou qualquer espécide porcarias. São considerados grossos e semmodos pelos outros membros do conselho, masão guerreiros valorosos que farão de tudo par proteger seu povo e sua terra. A lealdade de um

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Guaríba é a maior vantagem que um membro doconselho pode conseguir, um Guaríba é bruto, masleal, e ao menos que se quebre sua confiança, umgrande companheiro.

Em forma humana, Guaríbas normalmenteassumem a forma de um guerreiro indígena datribo a qual fazem parte, como macacosnormalmente possuem a forma de Bugios. A meiaforma do Bugio é a de macaco antropomorfico deuns 3m de altura, bugios gostam de atacar comcravas e tacapes.

Os Negros de Santa Cruz chamam os Guaríbas deQuibungos, isso deriva de uma antiga maldição,que os feiticeiros negros lançaram sobre a raça,

durante a tentativa da formação dos primeirosQuilombos. Um Guaríba pode se transformarquando quer, contudo, devido à maldição, nasnoites de lua cheia, será forçado a se transformarem Fera, perdendo o controle sobre seus atos eatacando tudo e todos que encontrar no caminho.A Fera enlouquecida é chamada de Quibungo eganha a seguinte vantagem: + 30% no Ataque, +3de dano e se manterá consciente até chegar a -5 de

dano.Além da lua cheia, toda vez que um Guaríbareceber mais de 5 pontos de dano na mesmarodada, se tornará um Quibungo por 3d6 rodadas.

Um Guaríba fará de tudo para proteger alguémque o tenha salvado, e mesmo como Quibungo precisará passar por um teste de inteligência paraatacar seu protegido.

Feitiços: Agilidade, Desviar ataques, Conjuraranimais (macacos), Desviar de ataques, Medo,Percepção de inimigos, Resistência.

Formas

Macaco : Força -3, Destreza + 3Fera : Resistência + 5, Força + 6, Destreza + 3

Mojus

“Não me diga o que fazer ! Seu mundo é menor que seu orgulho, por isso não me provoque. Meuódio pode ter dimensões que você não podemedir.”

A malfadada raça de homens ofídicos se escondem templos abandonados e realiza rituais profanoem sua forma Fera e orgias corruptoras comodezenas de serpentes engafinhadas. Embora façam parte do conselho e os Uratús em sua sabedoria otomam como irmãos, esses irmãos são semprconsiderados amaldiçoados.

Contam as velhas lendas dos jacarés que Norac

adentrou a grande lagoa profunda guardada pelterrível Boiúna em busca da cabaça que guardava noite. Após lutar contra seu irmão Jaguarí qutentara impedi-lo e abrir a cabaça que liberaritodos os males Norací foi amaldiçoado a rastejacomo a serpente que ele enganou enquanto seuirmão foi transformado em onça para vigiar afloresta. Jaguarí teria dado origem à raça dosYawar e Norací aos terríveis Mojus, que guardama atração por segredos obscuros legadas de seu primogênito. As lendas sobre Norací repercutiramentre os povos até que seu nome se perderia entros humanos e ele fosse conhecido por NoratoOutros dizem que, com a chegada do homem branco, Tupã se viu na necessidade de criar umexército capaz de expulsá-los e criou os Moju para controlar a população humana. Os pueblos d Nova Espanha acreditam que “los hombresserpientes” são os descendentes de um deus

esquecido chamado de Ig, “padre de lasserpientes”, os Mojus do deserto ao norte daEspanha se diferenciam de seus parentesamericanos pela peçonha, enquanto seus parentese transformam em sucuris ou jiboias os do nortda Nova Espanha adquirem a forma de cascavéis jararacas.

foram avistados Mojus hindus em navios que stransformavam em Najas e ligavam sua origem à

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Kalí, e Mojus do norte da Àfrica que cultuavamSeth e Tiphon .

Todos Mojus são humanos infectados pelo venende ofídico da raça, os sobreviventes percebemrapidamente as mudanças em seu corpoGeralmente o criador do novo Mojú o ensina polongos meses sobre as culturas das Cobras(seurituais e poderes) e depois desaparece deixando jovem à sua vontade de conhecer o mundo comseus novos dons.

Na forma de Cobra os Mojús normalmentlembram as grandes jibóias. Na forma fera há umaumento da massa muscular, o sangue esfria eescamas revestem o corpo, dentes ofídicos surgem

na boca, orelhas desaparecem e os olhos são olhode serpente.

Além do Mojus se transformarem quando queremse ocorre uma transformação involuntária toda veque são enfurecidos (podem resistir por meio dum teste de inteligência) ou levados a seus Limite(como estar a alguns pontos de resistência parmorrer.)

O Moju pode ficar debaixo d’água pela sua pontuação de resistência em minutos, é capaz dse adaptar facilmente à mudanças climática bruscas. Para ele, não existe o conceito de calor ofrio. Temperaturas não influenciam em nada seucorpo. Ele não sua, não treme de frio e pode estaem um lugar de altas ou baixas temperaturas semmudar seu modo de respirar, se sentir cansado oofegante.

O Mojú pode enxergar bem melhor que o normalSeus testes de percepção são sempre fáceis. ElPode resistir a qualquer tipo de intoxicação naturaou veneno apenas com um teste fácil deresistência.

O Mojú passa sua maldição a diante. Para isso el precisa morder seu alvo na forma de cobra e testa

sua resistência para injetar sua peçonha. A pesso

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mordida deve fazer um teste de resistência, sefalar é envenenada se resistir se tornará um Moju.

Os Mojus perdem 1 ponto de resistência por dia enão recuperam seus pontos de resistêncianaturalmente, precisando acumular Sangue, queutilizam para manterem-se vivos. Comendo carnecrua e de preferência viva, eles recuperam 1 pontode resistência para cada 3 que causam de dano. Sea Resistência do Moju chegar a 4 ou menos oMojú enlouquecerá e atacará a primeira criaturaviva que estiver na sua frente (teste de inteligência para resistir), ao chegar a 0 o Mojú morrerá.Qualquer ponto de resistência acumulado acimade 10 provocará deformações corporais, comodilatação do abdômen.

Feitiços:Causar doença, Camuflagem, Causar dorintensa, Conjurar animais (Serpentes), CriarIlusão, Controlar animais, Controlar Mentes,Medo, Trevas, Visão Noturna,

Formas

Cobra: Resistência + 4 (absorção de armadura 2),

Força + 4, Destreza + 4, Carisma - 4Fera: Resistência+ 5 (absorção de armadura 4),Força + 5, Destreza +5, Carisma- 5

Uratus

“Não me lembro de você, mas lembro de seu fogo e sujeira. Queimando nossa floresta e poluindonossos rios. Mas acredito que depois de nossoencontro você não vai se esquecer de min ... eu

prometo !”

Acreditando serem os mais sábios entre osenviados dos deuses, os maiores répteisamazônicos e mais antigos seres que aqui habitam,tanto na terra quanto nos rios, são dotados de umincrível conhecimento místico, adotandoraramente a postura de guerreiros, a não ser paradefesa.

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Eles lutaram contra os invasores europeus atémuitas ninhadas de extinguirem. Quando percebem que muitos desistiram ou se uniram aosinvasores, desistem da guerra.

Não existem divisões entre os Jacarés. No entantoconta-se lendas sobre uma suposta organização decaça a bruxos, entre eles, sejam nativos tribais ouestrangeiros. Também fala-se sobre a chegada dehomens crocodilo africanos. No entanto esses boatos não foram confirmados.

Os Herdeiros das Memórias são todos deaparência (na forma humana) com de traçostotalmente indígenas. Eles não cruzam comhumanos de outra raça ou etnia. Os índios que

preservam sua cultura são sempre os escolhidos para procriação. Todos nascem de pai ou mãemetamorfo com um humano normal. Se doisHerdeiros das Memórias cruzarem seus filhosserão jacarés ou humanos(vai depender da formaem que os pais estavam na hora da cópula). Secruzarem com um jacaré os filhos serão jacarés. Aforma de jacaré é igual a de um jacaré comum,com exceção do tamanho que é bem maior. A

forma de Fera é formada por um corpo humano(bem musculoso) com uma grande cauda de jacaré. Uratus realizam até 3 ataques por rodadaum com suas Presas que causam 2d6+bônus deforça e 2 com suas Garras que causam 1d6+ bônus de força e Podem permanecer debaixodágua por uma quantidade de minutos igual à suaresistência.

Feitiços: Adivinhação, Aura, Barreira Astral,Conjuração, Comunicação, Conjurar animais(Jacarés), Controlar entidades, Criar ilusão,Detectar magia, Elo mental com animais,Exorcismo, Percepção de inimigos, Removerencantos e feitiços, Visão astral, Visão noturna,Viagem astral.

Formas

Jacaré : Resistência + 8, Força + 5, Destreza – 4(em terra) +4(na água), Absorção de armadura 04Fera : Resistência + 10, Força + 8, Destreza – 2(em Terra) +2 (na água), Absorção de armadur06.

PROFUNDOS

A origem destas criaturas é misteriosa. Aqueleque afirmam conhecer os seus segredos e aindvivem dizem que eles foram transportados a estmundo a milhares de anos por Dagon e Hydra.

Criaturas antropomorficas de verde acinzentadcom o abdômen embranquecido, espinha dorsaescamosa e cabeça como a de um peixe, com

olhos grandes e saltados que não possuem palpebras e grandes garras com membranas entros dedos; os Profundos são uma raça marinhaanfíbria que serve principalmente a Cthulhu e seres conhecidos como Pai Dagon e Mãe Hidra.

São cultuados por grupos humanos que costumamter relações sexuais com eles; o fruto desta uniãsão híbridos que adquirem imortalidade (excet por morte violenta) como os Profundos. Estehíbridos vivem normalmente em remotos povocosteiros, iniciam sua vida como crianças deaspecto humano e vão se tornando cada vez maigrotescos. De repente, e em poucos meses, sofremuma monstruosa transformação que os leva a suforma definitiva. Esta transformação ocorrenormalmente entre os 20 e 40 anos de idade(contudo indivíduos com menor quantidade dGens de profundos podem sofrer as mudanças em

idades mais avançadas e possivelmente em menograu). Com o passar do tempo a populaçãohumana de uma comunidade dominada pelo profundos será lentamente substituídas pohíbridos que continuaram com as práticashumanas apenas para enganar as comunidade próximas.

Os profundos coabitam e se relacionam muitavezes com humanos. Possuem várias cidades

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submersas cortadas no coral vivo que poderiamser consideradas terríveis e perturbadoras para osseres humanos e são uma raça marinhadesconhecida em agua doce; também criaramcolônias ao longo do oceano perto da costa paraajudar a monitorar as ações de seus agentes ou para vigiar as formas adormecidas de horroresantigos.

Os Profundos costumam se aproximar de tribos e povoados costeiros oferecendo conhecimento aossacerdotes, ouros, joias, uma rica colheita, adestruição de inimigos, entre outros presentes.Infiltram-se nas sociedades e corrompem seuschefes. Aqueles que começam a obter consciênciada presença dos profundos são normalmente

assassinados por seguidores humanos.

Instalados, os profundos começam a cobrar o preço de seus presentes, o que normalmente incluiseres humanos para sacrifícios ou fins maissinistros. Buscam regiões isoladas para criar seusséquitos. A Costa da África, a Polinésia e as ilhasdo caribe são seus refúgios, nestas regiõesencontramos os cultos a Dagon, Hydra, Cthulhu

em diversas formas, além da falta de umaorganização estatal centralizada, o que facilita aação da prole de Dagon.

Os profundos, têm realizado sérias investidas paratentar por suas mãos sobre o porto de Hispaniola.Provavelmente alguns capitães piratas podemestar sob seu domínio (Os Personagens podem encontrar-se lutando contra taisorganizações e nunca adivinhar os verdadeirosmestres atrás planos de seu oponente).

Profundos possuem Força +6 e Destreza +2 (NaAgua), além de conhecerem os feitiços Apaixonar,Amaldiçoar, Comunicação, Conjuração. Controlaragua, Controlar entidades, Controlar mentes,Ilusão.

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SAMEDI

Os feiticeiros Asema do interior do continentenegro chegaram a região do Caribe por Volta doSéc XVI, levados através das migrações forçadas pela escravidão. A dominação do homem branco ea vigilância da igreja exigiam novas forças. Foi

quando Obayfo recorreu a uma feiticeira brancaem Santo Domingo. Helena de las Heras “vivia”no momento como senhora de terras na região, ereceosa da presença da inquisição na ilha resolveuapresentar uma solução a Obayfo. Ela comovampira e descendente direta de Alexandra deCordoba cederia parte de seu Sangue na realizaçãodo Baisea, o ritual para a criação de um antigodemônio africano chamado Asimani, criado a

partir de feiticeiros experientes que adquiriam avida eterna, dentes de metal, asas de morcego eum apetite voraz por carne humana, após seremmortor e enterrados ritualmente. O sanguevamírico aliado a um ritual Vodu de invocação doLoa da morte, do destino e das encruzilhadasBarón Samedi anularia a exigência de poderesmágicos para a transformação em Asimani. A Criafoi batizada de Barão Samedi em relação direta à poderosa que permitiu seu surgimento, e após sermorta e enterrada ressurgiu no 3º dia. Aintromissão da Bruxa irritou os Loas mais antigose a criatura não ressurgiu na forma de umAsimani, mas na forma de um cadáver que permanecia em putrefação além do fato que seuapetite necrófago foi aumentado e o ser passou a passar sua maldição às pessoas mordidas por eleque não tivessem seu cérebro devorado. Logo aLinhagem se espalhou pelo Caribe e Luisiana.

Muitos Samedi deram origem à lendas sobrezumbis que se alimentam de cérebros, e pessoasmortas por zumbis que se tornam zumbis após amorte.

Os Samedi se parecem com cadáveres em vários (e normalmente avançados) estados dedecomposição. Alguns Samedi são pútridos, comfluidos imundos escorrendo de sua peleesfarrapada, enquanto outros são rijos, definhados

e parecem com múmias sem os panos que aenvolvem. Os olhos dos vampiros Samedafundam profundamente em seus crânios e seulábios retraem, expondo uma horrível abertura ddentes e presas. Além disso, a maioria dos Samed perdem seus narizes, deixando um buraco abertno centro de suas faces (apesar disso não pareceafetar sua habilidade de sentir cheiros).

Samedi, possuem mordidas fortes o suficient para quebrar ossos e são acometitos por uma fominsuportável de comer Cérebros humanos. Se umvítima for atacada por um Samedi e não ter seucérebro devorado ou destruído, morrerá eressuscitará após 3 dias como um Samedi.

Os Samedi estão totalmente associados ao Voduhaitiano e à Santeria. Servindo como vigias deterreiros ou feiticeiros. A maldição dos Loas sobra Linhagem levam os Samedi a um constantetemor aos espíritos que os levam a oferendaconstantes. A veneração à morte e Loas comoBarão Samedi e Papa Legba são marcas desteamaldiçoados. “Vivem” em áreas associadas coma morte, para que não atraiam muita atenção. O

Cadáveres preferem mausoléus, criptas ecemitérios além de Cavernas, em alguns caso podem escolher navios abandonados. Existem boatos de um navio no mar do Caribe, que aportem uma ilha escondida nas Bahamas somente comSamedis que a noite caçam navios para sealimentar de sua tripulação e fazer novos recrutas

A principal área de influência dos Samedis é região do Caribe, principalmente as Ilhas deHispaniola, Cuba, o Porto de Belise e a capitanigeral da Guatemala, a presença ao sul em NovGranada é reduzida e tem adentrado emquantidade na Loisiana e em La florida. Boatoafirmam a existência de uma ilha perdida naBahamas sede de piratas Samedi.

Samedi são imortais, o aspecto putrefato estagnantes de se tornarem meros esqueletos, eles nã

recuperam sua resistência naturalmente ma

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convertendo a resistência daqueles que devoram,na proporção de 1 ponto de resistência para 3 pontos de dano causado. Se chegarem a -5 deresistência adormecem e podem ressurgir sesangue for derramado sobre eles. Só podem sermortos se forem decapitados ou incinerados, perdem 3 pontos de resistência por dia e quandosua resistência chega à metade devem fazer umteste de inteligência se quiserem evitar atacar a primeira pessoa que encontrarem. A Mordida doSamedi causa 2d6 de dano eles ainda possuemgarras que causam 1d6+3+Bônus de força.Samedis possuem aversão a símbolos religiosos,eles funcionam como o feitiço medo neles, devem passar por um teste de resitência à magia paraconseguir se aproximar de um. O Sol anula os

poderes de um Samedi e lhes causa 1 ponto dedano por rodada.

Os Samedis não necessitam da invocação dasentidades para a realização de seus feitiços, ofazem como os Bruxos. Esses Feitiços devem sercomprados como habilidades de carreira.

Feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Camuflagem,

Conjuração, Controlar entidades, Controlarmentes, Criar Doença, Criar dor intensa, Criarnevoeiro, Detectar Magia, Ilusão (somente paraatingir a aparência humana), Mal olhado, Medo,Percepção de inimigos, Resistência, Toque damorte, Trevas, Viagem astral, Visão Astral, Visãonoturna.

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Crias do Abismo Verde

Habitat: Mares e Oceanos Comportamento:Muito Hostil Descrição: Lembram uma enorme lesma ou umcaracol com uma carapaça grossa e coreácea decor limosa cobrindo sua forma repulsiva. Aconcha resistente e dura, protegendo a parteinterna bem mais frágil. Do corpo pálido einchado de onde brotam pequenos tentáculos que podem se estender quando necessário para agarrare manipular. Essas criaturas habitam os mares de

um outro mundo conhecido apenas como Abismo

Verde formada por intermináveis oceanos de coesmeralda e céus cinzentos cobertos detempestades elétricas. Eles conhecem feitiços qulhes permitem abrir portais e viajar até os mareda Terra. Eles vivem em uma sociedade sub-aquática altamente evoluída e inteligente, sãoservos devotados de Zoth-Syra, a mãe de toda araça.Forma de ataque: Os habitantes do AbismoVerde são carnívoros que atravessam enormes

distâncias utilizando portais para se alimentar emnossos mares. Usam suas pinças para capturasuas presas e carregá-las para a pequena bocacircular semelhante a um tubo recoberta de pequenos e afiados dentes. São predadorevorazes que atacam cardumes inteiros semdistinguir outros predadores como tubarões e baleias. Eles preferem se manter em água profundas, mas ocasionalmente podem seatraídos à superfície em busca de alimentoEmbora seres humanos não sejam uma presacomum, embarcações podem ter o azar de cruzacom uma dessas criaturas. Crias do Abismo Verdsão capazes de produzir estranhos sons,semelhantes ao canto de baleias que ocasionamum efeito hipnótico (Pode-se fazer um teste dresistência à magia para resistir). Indivíduos sob influencia dessas criaturas tendem a obedecer suaordens. É possível que estórias sobre naviosfantasma em perfeito estado com tripulaçõedesaparecidas em alto mar, tenham ligação com ataque dessas criaturas. Em raras ocasiõesembarcações e tripulações inteiras podem sedeslocadas através dos portais dimensionais quligam a Terra ao Abismo Verde. Indivíduos nessasituação raramente conseguem retornar ao seu ponto de origem.Fraquezas: Não podem se afastar das aguas

profundas.

Criaturas do AbismoCap. 6

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Cthulhu

Habitat: Mares e oceanos

Comportamento:Maligno Descrição: O grande Cthulhu é o pai/rei/sacerdotee Deus de uma raça antiga que chegou a Terra trêsmilênios antes do surgimento do homem. Temuma forma vagamente humanoide, com a cabeçasemelhante a um grande polvo donde sai umamassa de tentáculos, corpo com escamas e aspectogomoso, garras enormes nas mãos e nos pés e asasnegras e estreitas. Encontra-se adormecido, juntocom os membros de sua raça, na cidade submersade R’lyeh, abaixo das profundezas do Pacífico, atéque chegue o dia, quandoR’lyeh retornar asuperfície, e Cthulhu estará livre para iniciar seureinado de morte e destruição. Cthulhu é o deusantigo mais cultuado na Terra, tribos inteiras prestam culto a ele (desde remotos esquimós adegenerados habitantes dos pântanos daLousiania), principalmente populações que vivemno mar ou em suas proximidades (Como na

Polinésia onde é conhecido por Kutulu).

É seguidos por seres conhecidos como Profundo(e seus governantes/sacerdotes Dagon e Hidra) por sua prole estrelar (sua raça) que, quandoR’lyeh s ubmergir, abrirá os portões negros, paraque Cthulhu liberto cumpra seu reinado.Forma de Ataque: Se um dia Cthulho acordar deseu sono eterno, a raça viva que habite a terranaquele momento, conhecerá os piores horrores loucuras nunca sonhados nos piores pesadelosSendo possivelmente resumida a poeira cósmicaMas além de reduzir tudo a fogo, controlarmultidões e faze-las se matarem, Cthulhu tambémgosta de brincar, voando e destruindo tudo comseus tentáculos e garras.Fraquezas: Encontra-se adormecido, abaixo domar, podendo se comunicar apenas por meio de

sonhos e do feitiço comunicação, que nunca falha

Dagon e Hidra

Habitat: Mares e oceanosComportamento:Hostil Descrição: São profundos de enorme tamanho egrande idade, medem cerca de 6 metros de alturaCogita-se que chegaram a terra como sumosacerdotes de Cthulhu e deram origem a raça do profundos, dos quais são soberanos. À diferençde Cthulhu e sua raça, estes seres estão ativos

são móveis, embora não sejam vistos com muit

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frequencia. As Características de Dagon e Hidrasão idênticas. É possível que existam outros profundos de semelhante força e tamanho, mas pouco ou nada se sabe sobre estas criaturas.Forma de Ataque: Dagon e Hidra preferemutilizar seus servos Profundos como exército deataque, Possuem o feitiço Amaldiçoar (90)Controlar mentes (90), Controlar Agua (90), Criardor intensa (95) e Medo (85) que utiliza paraenlouquecer suas vítimas causando um efeito quedura até a morte. Seu ataque com garras emordidas é totalmente letal, apreciando muito,devorar humanos com uma mordida, ou arrancaraos poucos os pedaços de seu corpo para enfeitarseus templos subaquáticos, ou mesmo imergir elevar uma embarcação inteira para as profundesas.

Periodicamente uma imensa ilha de algas, onde seencontra a cidade móvel dos profundos, com otemplo de Dagon e Hidra emerge para a superfíciedo mar, levando pobres marinheiros à morte e àloucura. Fraquezas: Não podem sair do mar por muitotempo.

Ghatanathoa

Habitat: Abaixo do oceano Comportamento:Hostil Descrição: Ghatanothoa é filho primogênito deCthulhu. Uma miríade de tentáculos e orgãosensoriais formando um contorno indeterminadoVivia na antiga Mú, cidade habitada porhumanos primitivos, onde era a mais respeitadaassim como a mais temida divindade. Antes ddestruição de Mu, o culto à Ghatanothoa tornouse o mais poderoso do continente. QuandoUm afundou Ghatanathoa foi aprisionadoabaixo das placas tectônicas, aproximando-se dsuperfície em alguns momentos de intensomovimentos destas e causando grandesterremotos. As vezes emerge nas ilhas formadaentre Java e a américa do sul.

Forma de ataque: A simples visão deGhatanathoa porta uma terrível maldição, todoque a contemplem devem passar por um testeresistência ou perderão 1d6 pontos de destreza porodada. Todos os tendões músculos e pele davítima vão se enrijecendo até vítima vãose enrijecendo até adquirir a consistênciade couro seco e ossos aprisionando, o cérebrovivo e passa a ter que se submeter a testes

constantes de inteligência para evitar a loucuraA única maneira de sair deste estágio é adestruição do cérebro. Se Ghatanathoa forreduzido a 0 ou mais pontos de resistência amaldição cessa, contudo retorna em seguida bastando a criatura estar com 1 ponto deresistência. Ghatanathoa recupera 10 pontos dresistência por rodada e possui Amaldiçoar (100)Conjuração (100), Controlar entidades (95) eControlar mentes (78).Fraquezas: Encontra-se aprisionado abaixo dooceano.

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Habitante das Profundezas

Habitat: Aguas profundas

Comportamento:Muito Hostil Descrição:Criatura com mais de dois metros dealtura se que se equilibra em nadadeiras ventrais para ficar de pé. Com corpo sinuoso e coberto deescamas ao qual goteja uma espécie de óleo deodor nauseante. Possui vários tentáculos queserpenteavam no ar chicoteando e agarrando àesmo. Sua cabeça é estreita dotada de guelras e protuberâncias ósseas que formavam uma espéciede coroa no topo. Seus olhos são grandes e a bocarasgada de lado a lado possui enormes dentes,finos e pontiagudos. Os Habitantes dasProfundezas são uma raça de criaturas anfíbiasque servem aos Grandes Antigos, particularmenteaqueles associados a água: Cthulhu, Dagon,Hydra, Ythogtha e Zoth-Ommog. Em algumasocasiões são vistos na companhia da raça dehomens peixe, vivendo nas suas cidadessubmarinas ou pequenos vilarejos costeiros com

populações de híbridos. Eles habitam formações

rochosas, fossas e cavernas subaquáticas no funddo oceano. Em seu habitat conseguem suportar esmagadora pressão das profundezas. Nasuperfície eles não ficam tão à vontade, mas sãcapazes de sobreviver por várias horas. Feitiços rituais antigos de conjuração permitem que essacriaturas sejam invocadas para espalhar o caos e destruição. Comunidades pesqueiras formadas pohíbridos de Profundos por vezes conhecem ométodo de invocação dessas criaturas. Elas sãochamadas para enfrentar inimigos e trazer-lhes destruição. A carne dos habitantes das profundezas é imune a maioria dos ferimentofísicos, mas quando um deles é morto, o corpo sdecompõe rapidamente deixando apenas um fedonauseante de peixe.... o único sinal de sua

existência.Forma de ataque: Habitantes das Profundesasconseguem realizar 5 ataques com seus tentáculo por rodada, além de sua mordida.Fraquezas: Podem permanecer na superfície porapenas 10 rodadas. Hydra

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Habitat: Plano Astral Comportamento:Muito Hostil Descrição;Um interminável Mar de Sargasso deuma coloração verde doentia. Mas que se movecomo uma coisa viva, crescendo e se erguendo daságuas como se fosse um mítico leviatã. A coisa possui centenas de olhos que surgem edesaparecem reabsorvidos pelo corpo e centenasde bocas que se abrem e murmuram antes desumir. Esta Hydra não deve ser confundida com aenorme matriarca dos Profundos que tem omesmo nome. Ela é composta de quilômetros dematéria que à primeira vista parece ter origemvegetal, semelhante ao sargasso. Na realidade essamatéria é uma espécie de protoplasma flutuante

que forma a massa corporal da entidade. Senecessário, Hydra é capaz de moldar esse protoplasma em outras formas conforme suanecessidade. Normalmente Hydra só pode sercontatada através de viagem astral que permiteque um viajante inadvertidamente visite a bizarradimensão desta entidade. Explorar a dimensão deHydra é uma experiência perigosa e assustadora, olugar é frio e úmido, imerso em um denso

nevoeiro. Quando o nevoeiro cessa, o viajantedescobre que está caminhando sobre umainterminável massa de sargasso, que na verdade éo corpo de Hydra. O corpo astral não pode serferido, contudo isso abre as portas para que acriatura venha até o viajante e o transporte parasua dimensão quando bem entender. Ao longo daseras, feiticeiros tentaram fazer acordos com acriatura, mas ela não parece ter o mínimo interesseem cultos ou na adoração de seres inferiores.Forma de ataque: Hydra habita uma dimensãoalienígena fora do tempo e espaço convencional,mas em determinadas épocas (possivelmentereguladas pelas estrelas) surge fisicamente nosmares da Terra. Felizmente sua permanência é breve, contudo qualquer embarcação corre graverisco se atravessar a área ocupada pela criatura.Hydra é uma criatura parasítica que absorve amente de espécies inteligentes, ela é capaz de

captar emanações psíquicas. Suas vítimas são

então atraídas para fora das embarcaçõesdespertando sobre uma massa de sargaço que seestende a perder de vista e flutua. A Hydraabsorve lentamente a memória de suas vítimas atfinalmente decapitá-las uma vez que a cabeça é única parte que interessa à criatura. Ascaracterísticas de Hydra não são aplicáveis. Ostentáculos em forma de Salgaço prendem asvítimas (que podem fazer um teste de força parse soltar até ser envolvida em outro tentáculo) sugam 03 pontos de inteligência e sabedoria porodada, que são irrecuperáveis, além de 4 pontode resistência. Estar em contato com Hydra exigum teste de inteligência para evitar a loucura.Fraquezas: Desconhecidas

Kraken

Habitat: Mares e oceanos Comportamento:Muito Hostil Descrição;O Kraken era uma espécie de lula, queameaçava os navios. Tem o tamanho de uma ilha

cem tentáculos, acreditava-se que habitava a

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águas profundas do Mar da Noruega, que separa aIslândia das terras Escandinavas, embora foi vistono mar do caribe. O Kraken é um destruidor denavios tão temido pelos marinheiros quanto asferozes Serpentes Marinhas.Forma de ataque: Utiliza seus tentáculos e boca para levar navios para o fundo do oceano edevorá-los cada um dos 10 tentáculos possuiresistência 50 e absorção de armadura -04.Fraquezas: Não pode viver fora d’agua.

Prole estrelar de Cthulhu

Habitat: Mares e oceanosComportamento:Hostil Descrição: São criaturas semelhantes a Cthulhu porém menores. Os antigos habitantes de R’ lyehque se encontraram deslocados e confusos quandosua cidade afundou. Vivem nas profundezas dooceano atendidos pelos profundos, ou nas estrelas.Boatos afirmam que talvez Davy Jhonnes possaser membro desta raça, tendo abandonado o fundodo mar para viver como pirata, outros que ele fezum pacto com este povo que lhe rendeu a

aparência deformada em que se encontra, além dimortalidade.Forma de Ataque: Podem atacar com 1d6tentáculos ou com uma de suas garras por rodadaRegeneram 3 pontos de resistência por rodadaTodos conhecem até 3d6 feitiços sendo comunComunicação, Conjuração, Controlar entidades Controlar mentes.Fraquezas: Não conhecidas.

Sepentes marinhas

Habitat: Mares e oceanos Comportamento:Muito Hostil Descrição: Gigantescas serpentes com 20 a 30metros de comprimento, semelhantes a dragõemas com nadadeiras no lugar de asas, extremantrápidas, e fortes, capazes de destruir um navio emmenos fração de segundos, que se alimentam potudo por onde passam. O terror dos mares desde antiguidade.Forma de ataque: Podem chocar seu corpocontra embarcações, as abocaram e envolvem adestruindo por constrição.Fraquezas: Não podem sair do mar por mais de

3d6 rodadas.

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Ubb

Habitat: Oceano Pacífico Comportamento:Hostil Descrição: Venerado por tribos ferozes edegeneradas na Polinésia, Ubb tem a forma deuma colossal moréia ou de um verme com mais de100 metros de comprimento. O pai de todos osvermes... o imortal Ubb é chamado de o Pai dosVermes e tem relação direta com a raça dosYuggs, criaturas marinhas que habitam mares

profundos a pelo menos 4000 metros. É possívelque Ubb seja uma espécie de progenitor daespécie ou ancião com milhares de anos de idade.De qualquer forma ele é maior que todos os outrosde sua espécie, e age como um servo de Zoth-Ommog, entidade venerada pelos Yuggs. Segundoo mito, um deus antigo dorme em sua tumbaancestral próxima a Ilha de Ponape no Pacíficotendo Ubb como seu fiel guardião. Raramente eleé visto na superfície, mas quando é invocado pelosseus cultistas surge à noite para receber sacrifíciosdepositados em canoas ou na areia das praias.Ponape é o centro do culto praticado por selvagensaborígenes que adoram Ubb pela sua força e fúria.Segundo o mito compartilhado por estas tribos,Ubb vive em uma grande caverna submarinaconectada ao túmulo de Zoth-Ommog nas profundezas.Forma de ataque: Ubb simplesmente devora seus

inimigos com sua boca gigantesca e velocidade

extraordinária. Pode devorar um navio inteiro comum ataque, é imortal e imune a danos humanosPossui os feitiços comunicação e resistência qununca falham. Fraquezas: Não pode se locomover fora da água.

Ythogtha

Habitat: Abismo de Yhe Comportamento:Muito Hostil Descrição: Ythogtha é o segundo filho de Cthulhu

e se assemelha a um gigantesco sapo humanóideou um profundo , com apenas um único olhoenorme no centro de sua testa como um ciclope Uma juba densa e uma barba de contorcentetentáculos cresce a partir de sua cabeça. Ythogthé incrivelmente grande, quando Zant hufeiticeiro- Sacerdote tentou libertar Ythogtha dsua prisão, ele confundiu seu Deus com o cumde montanhas. O Primogênito Ythogtha está presno Abismo de Yhe. Ele é servido por vermecomo os yuggs e seu senhor, Ubb, O Pai dosVermes A lenda Ythogtha é narrada nas tábuas dZanthu . Possui os feitiços comunicaçãoConjuração, Controlar entidades e controlamentes. Forma de ataque: Normalmente ataca com suasgarras, Ver Ythogtha exige um teste inteligênci para evitar a Loucura. Fraquezas:Desconhecidas

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Yuggs

Habitat: Oceanos e subsolo Comportamento:Hostil Descrição: Yuggs lembram enormes vermes

brancos, com características incomuns, tais comoa capacidade de disparar dardos orgânicos emseres humanos para transmitir informaçõesgenéticas. Embora os Yuggs pode existir emqualquer lugar, eles preferem passar a maior partedo seu tempo escavando sob a crosta da Terra.Yuggs às vezes revelam a localização de grandestesouros para os seres humanos em troca de suacooperação para sacrifícios regulares. Possuem os

feitiços Adivinhação (50), Amaldiçoar (50), Aura(50), Aura em metal e (50) Comunicação (50).Forma de ataque: Atacam por Constrição edepois devoram suas vítimas. Fraquezas: Desconhecidas

Zoth-Ommog

Habitat: Cavernas sub-Aquaticas Comportamento:Descrição: Zoth-Ommog é o terceiro filho deCthulhu. Ele tem um corpo em forma de coneuma cabeça como a de um Tyrannosaurus rex quatro grandes e lisas estrela do mar comventosas como braços, e uma cabeça envolta dtentáculos. Como ele nada ou anda no fundo dooceano não se sabe, mas é possível que ele tenhum pé de lesma que permite sua locomoçãoZoth-Ommog foi preso abaixo do fundo domar perto de R'lyeh . Tal como o seu irmãomais velho Ythogtha, Zot-Ommog éservido pelo Pai Ubb e os yuggs. Ver Zoth-Ommong exige um teste de inteligência parevitar a Loucura. Conhece uma série de feitiço

entre os quais amaldiçoar, comunicação,resistência entre outros, não necessita fazer testede magia.Forma de ataque: Ataca com tentáculos emordidas. Fraquezas: Move-se lentamente.

Zoth-Syra

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Habitat: Abismo Verde Comportamento:Hostil Descrição: Uma horrenda aberração, maior quetodos os outros a ponto de fazê-los parecer merosanões. Zoth Syra é a Mãe de todas as bestasnascidas no Abismo Verde progenitora de umainfinidade de crias famintas. É a mãe de todas ascrias do Abismo Verde, uma entidade venerada erespeitada por toda sua espécie que habita osvastos mares do mundo conhecido como AbismoVerde. Segundo alguns estudiosos, o AbismoVerde é na verdade um planeta na órbita daEstrela de Xoth, na Constelação de Touro. É possível também que a estrela mais próxima sejaYmar, contudo a localização exata do mundoverde é matéria de debate. O Abismo Verde é um

mundo de mares cor esmeralda e de céus plúmbicos cobertos de densas nuvens carregadasde energia elétrica propensas a furiosastempestades. Zoth-Syra é tratada como a Deusaúnica deste mundo, uma entidade colossal quevive sob as águas em profundidades insondáveis.A grandiosa monstruosidade sempre estáacompanhada de suas crias que satisfazem prontamente seus menores desejos. Sua função

principal é perpetuar a espécie gerando novacrias e para cumprir essa missão ela é fecundada alimentada pelos seus acólitos continuamenteZoth-Syra é quem ensina às suas crias as magiaque permitem abrir portais dimensionais paroutros mundos entre os quais a Terra. Aocontrário de suas Crias, a Entidade jamais cruzoum portal para a Terra, mas se um dia tal coisaacontecer sem dúvida trará graves consequência para a vida no planeta. É possível que Zoth-Syrtenha um parentesco com as entidades de Xothentre as quais Cthulhu, Zoth-Ommog eGhatanathoa.Forma de ataque: O canto de Zoth-Syra é tãoalto que pode ser ouvido à quilômetros no AbismVerde. Assim como suas crias ela exerce um

efeito hipnótico na mente de todos que ouvem cacofonia por ela produzida(pode-se resistir pomeio de resistência à magia). Costuma utilizacomunicação, controlar mentes, conjuração econtrolar entidades com frequência. Como ooutros deuses monstros aqui descritos, nãonecessita de teste para magia, a vítima tem direità resistência.Fraquezas: Desconhecida.

F-Força D-Detreza R-Resistência V-Velocidade RM- Resistência à magia AA-Absorção de Armadura Dano-Dano causado Nível- Nível máximo e médio da criatura. NA- Não aplicável

Monstro/Criatura F D R HLE V RM AA Dano NívelCrias do Abismo

Verde22 15 20 65 20 100 -05 Tentáculos 2d6 por rodada (Constrição) Mordida:

automático 3d6s.lim/05

Cthulhu 140 21 160 100 30 170 -21 Garras 22d6 Tentáculos 11d6 s.lim/10Dagon e Hidra 52 20 55 80 16 120 -06 Garra(x2) 7d6 s.lim/10Ghatanathoa 90 08 95 80 09 140 -10 Tentáculos 7d6 s.lim/10Habitante dasProfundezas

42 24 32 75 13 50 -10 Tentáculos (x5) 4d6 Mordida 3d6 s.lim/07

Hydra NA NA NA Automático NA NA NA Tentáculos Sugam 03 pontos de Inteligência eResistência por rodada

NA/NA

Kraken 80 15 120 60 15 40 -09 Tentáculos 6d6 (x10) s.lim/08Prole estrelar de Cthulhu 75 15 90 80 25 120 -10 Tentáculos 9d6 Garras 11d6 s.lim/0

Sepentes marinhas 52 30 45 70 24 40 -08 Garras 4d6+Bônus Mordida 3d6 s.lim/0Ubb 50 20 60 100 30 80 -20 Mordida 7d6 Impacto 10d6 s.lim/10

Ythogtha 90 15 100 80 09 140 -10 Garras: 10d6 s.lim/10Yuggs 24 10 31 70 15 40 00 Constrição1d6 por rodada s.lim/08

Zoth-Ommog 90 05 95 80 02 140 -10 Ventosas 7d6 permanentes s.lim/10Zoth-Syra 90 15 95 80 10 140 -20 Pinças 10d6 s.lim/10

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Anny Bonny

Era filha de um advogado nascido na Irlanda e dasua empregada. O pai deixara a Irlanda emdesgraça mas criou fortuna na Carolina do Norteonde adquiriu uma grande plantação.

Um pirata com o nome de James Bonny desposouAnne numa tentativa de se apossar da plantação,mas o pai de Anne deserdou-a. Bonny levou então

a esposa para as Bahamas, onde ele se tornouinformante do governador Woodes Rogers. Annerepugnava a covardia do marido e depressa seenvolveu com Jack Morim Rackham, um pirata dealgum renome. À época, o governador Rogershavia oferecido anistia a todos os piratas.

A admiração entre a Anne e Morim era mútua.Morim era um homem bonito, que gostava de

gastar bem o espólio de guerra. Anne era umamoça bem dotada, com um espírito aventureiro temperamento que se parecia com o de qualquehomem, isto de acordo com as convenções daépoca.

Jack Morim ofereceu um valor para comprar Annao seu marido James Bonny, mas Bonny levou oassunto ao Governador Rogers, que determinouque Anne seria açoitada e teria que voltar ao

marido. Assim, uma noite, Jack Morim e Ann passaram despercebidos no porto, roubaram umembarcação e começaram uma vida de piratari juntos.

Anne lutou vestindo-se como homem. Era exímino uso da pistola e da espada, e considerada tão perigosa quanto qualquer pirata masculino.

PERSONALIDADESCa . 7

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Em Outubro de 1720, em retribuição ao seuinformante, o governador da Jamaica, ouvindfalar na presença de Jack Morim enviou umaembarcação armada para intervir e capturá-lo. Onavio "Revange" do capitão Jack Morim, focapturado de surpresa e para o desânimo de Anneos piratas lutaram como covardes e perderam batalha facilmente.

Anne Bonny e Mary Read também foramcapturadas mas confessaram o próprio gênero, sdeclarando culpadas, mas grávidas. Seriamenforcadas depois que dessem à luz. MaryRead escapou do carrasco ao morrer de febre n

prisão. Anne porém, recebeu vários despachos dexecução antes de desaparecer misteriosamente

Barbanegra

Entre 1715 e 1718, ocorreu o período de ouro d pirataria. Nesse período um grandalhãoespecialista em marketing pessoal ganhou famentre os corsários. Seu nome: Edward Teach, o

Barbanegra.Este sujeito era um fanfarrão letrado. Para o padrões da época, Ed (para os íntimos), tinha umalto nível de cultura, pois sabia ler e escrevemuito bem e suspeita-se que o nome EdwardTeach fora forjado pelo pirata a fim de escondesua verdadeira identidade.

Aos 20 anos Teach juntou-se a marinha inglesa eserviu como corsário da coroa britânica, em 171ele conheceu Benjamin Hornigold, que se tornoseu mestre na arte de abordar e pilhar. Em 1717,

ambos conseguiram saquear um navio francês d300 toneladas, o La Concorde, o que garantiu Barbanegra seu primeiro navio cujo nome forrebatizado para Queen Ane’s Revenge (emhomenagem aos tempos de marinheiro da coroa).

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No final daquele mesmo ano Edward Teach põe para correr um navio de guerra britânico de 400toneladas. Sua fama estava feita. Neste momentoele decide deixar o cabelo e a barba crescer,conferindo-lhe um aspecto ameaçador e passou ainserir fósforos acesos em sua enorme barbaamarrada em tufos na tentativa de passar aimpressão de que surgia como demônio em meio àfumaça. A estratégia deu resultado e partir daíBarbanegra passou a ser temido pelos mares.

Mestre no marketing, Barbanegra cultivava suascabeleiras e amarrava tufos de barba com fios decânhamo, e deixava sempre à mostra suas seis pistolas, duas espadas e uma série de facas penduradas em seu corpo, o cara era uma visão

aterradora.

Sua carreira foi encerrada de formacinematográfica em 21 de novembro de 1718. Otenente Robert Maynard perseguiu o pirataaté encontra-lo na ilha de Ocracoke, Carolina do Norte.

O tenente ordenou que, após o início do ataque, a

sua tripulação fosse se fingindo de morta. Quantotodos estavam caídos no chão Barbanegra ordenoua abordagem e a batalha sangrenta começou para asurpresa do Pirata.

Barbanegra e Robert Maynard se enfrentaram emum combate épico, mano a mano. O pirata levoumais de 20 estocadas e cinco tiros antes de tombarmorto, deixando seu oponente desfigurado norosto e nas mãos. Sua cabeça foi cortada e pendurada no mastro do navio.

Bartholomew Roberts

O pirata elegante. entregou-se à pirataria por contade uma traição. O então um pacato cidadão inglês

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perdeu completamente a esperança em uma vidasossegada quando descobriu que sua noiva oestava traindo. A partir daí o sossegado JohnRoberts decidiu curar o coração com adrenalina eaventura.

Integrando a frota de Abraham Plumb (da marinhareal inglesa), John chegou a Gana onde a frota realrecolheria escravos para a venda, mas foramsurpreendidos por um ataque do pirata HowellDavis. Para sobreviver John acabou debandando eintegrando a turba de marujos piratas, passandoentão a usar o nome de Bartholomew.

Em junho de 1719 o pirata Davis foi assassinado eos marujos elegeram Roberts como seu novo

comandante, nascia assim um dos maiores piratasde todos os tempos.

Enquanto os marujos eram sujos, barbudos efedidos, Roberts era elegante, vestia um casacovermelho carmesim, um chapéu preto adornado por uma pluma e uma cruz de diamantes no pescoço. Sua figura certamente inspirou o CapitãoGancho (nunca foi confirmado por Walt Disney).

Era conhecido como Black Bart e, após amealharalguma riqueza resolveu desfruta-la na ilha doDiabo, no Suriname, onde foi traído por um deseus homens, o irlandês Walter Kennedy quefugiu com a embarcação de Roberts enquanto estedormia em terra firme.

Diante disso o pirata escreveu um código de honra(aquele que o Linguiça leu no podcast).

Em 1722 a coroa inglesa decidiu que Black Bartnão podia mais continuar nos mares e promoveuuma caçada ao pirata. No dia 9 de fevereiro de1722 o Capitão Bartholomew Roberts foi mortocom um tiro na garganta, caindo sobre seu canhão.

Ele era tão querido e admirado que seus homens pararam de lutar para despedir-se do corpo do

capitão que foi jogado ao mar com suas armas e

condecorações. Três piratas morreram além dele54 de seus homens foram presos e mortos po prática de pirataria.

Sua bandeira ostentava as iniciais ABH e AMH (Barrama’s head e a Martinica’s head) significandoo fim dos dois governantes que haviam tentadocaça-lo anos antes e que acabaram literalment perdendo a cabeça.

Em 30 meses roubou 400 embarcações eamealhou uma fortuna de 51 milhões de libra(algo impensável para a época).

Bartolomeu Português

Bartolomeu Português foi um pirata português dséculo XVII. Foi o responsável peloestabelecimento do primeiro código de regra popularmente conhecido como "O código d pirataria", usado posteriormente por piratas comJohn Philips, Edward Low e BartholomewRoberts.

Chegou ao mar das Caraíbas no início da décadde 1660, tendo operado ao largo de Campeche(atual México) entre 1666 e 1669. Mais tarde, alargo de Cuba, com a sua embarcação de apenaquatro canhões, uma tripulação de cerca de trinthomens e após dois assaltos ao final dos quaicerca de metade da sua tripulação ficou ferida omorreu, apresou um galeão espanhol quetransportava 70.000 pedaços de oito e um grandcarregamento de cacau. Tentou navegar na direçãda Jamaica mas, devido aos fortes ventos foincapaz de alcançar Port Royal, tendo navegadaté ao oeste de Cuba.

Ao alcançar o cabo de Santo António foicapturado por três navios de guerra espanhóis que

vinham em busca do carregamento roubadoLogrando escapar, após uma violenta tempestade

foi forçado a navegar em direcção de Campeche,

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onde Bartolomeu foi reconhecido e capturado pelas autoridades. Tendo sido mantido prisioneironum barco espanhol, conseguiu escapar dandouma facada nas costas do vigia com uma facaroubada. Como supostamente não sabia nadar,usou jarros

de vinho como bóias que lhe permitiram alcançara costa. Viajando através de cerca de 190quilómetros de selva, Bartolomeu alcançou ElGolfo Triste no este de Yucatan e encontrou um barco que o levou de volta a Port Royal.Regressando a Campeche com cerca de vintehomens, capturou o barco onde antes tinha estado prisioneiro e fugiu navegando na posse demercadoria valiosa nele carregada. No entanto, a

embarcação rapidamente naufragou perdendo todaa sua carga, o que aconteceu próximo à Isla de laJuventud, ao largo de Cuba. Com a tripulaçãosobrevivente, Bartolomeu regressou a Port Royal,de onde saiu para o mar mais uma vez. Após isso,nada mais se conhece acerca de sua biografia.Alexandre Olivier Exquemelin registrou na obra"Buccaneers of America", que BartolomeuPortuguês "fez vários e muito violentos ataques a

embarcações espanholas sem deles fazer muitolucro, tendo-o visto morrer na maior das misériasdo mundo".

Davy Johnes

As origens de Davy Johnes não são claras emuitas hipóteses têm sido formuladas a seurespeito, que ele foi um marinheiro incompetente,um proprietário de teverna que sequestroumarinheiros, ou que Davy Jones é um outro nome para o diabo, como em "O Diabo Jonas". Estemesmo Davy Jones, de acordo com marinheiros, éo demônio que preside a todos os espíritosmalignos do abismo, e é visto frequentemente emvárias formas, pombos empoleirados nos mastrosna véspera de furacões, naufrágios e outrosdesastres para que advertindo o desgraçado devotoda morte e da dor;Uma criatura de olhos razos,

três fileiras de dentes, chifres, cauda e fumaça azul

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que vem de suas narinas ou um homem comtentáculos de no lugar da barba.

Segundo a lenda popular de marinheiros, era umhomem do mar ou, para algumas pessoas, um deusque atormentava marinheiros até a morte, atraíatempestades para navios despreparados, confundiacapitães e pilotos para fazê-los errar a rota de seusnavios e bater em rochedos, recifes, bancos-de-areia ou entrar em correntes marítimas perigosas,além de engajar marinheiros num estadolamentável para a sua tripulação.

É também descrito como demônio e mau espírito,em terras da América Central era visto como oDiabo.

Em algumas regiões dos trópicos, é consideradocomo o deus que é contra o amor, pois Jones fariacom que as pessoas não sofram mais com ele. Étambém o deus em que, segundo últimos relatosde pessoas dos trópicos, os piratas do século XVImais temiam.

Quem apunhalar o coração ainda pulsante de

Davy Jones terá que arrancar o seu e assumir olugar do monstro.

Numa citação de uma antiga história pirata DavyJones também é conhecido por ser o irmão gêmeomau de Posêidon (Netuno para os romanos), que por tentar pegar o lugar do irmão foi condenado avagar pela imensidão azul em busca de pessoas perdidas. Apenas aqueles que não temiam a morteteriam suas almas salvas e livres da servidão emseu navio.

Uma outra história interessante é que ele seria oresponsável por cuidar do Kraken, uma criaturaque é citada em inúmeras mitologias e tem váriasdescrições. O Kraken seria um monstro marinhocolossal capaz de destruir embarcações quefossem inimigas de Davy Jones. É visto comouma lula na maioria das histórias, porém em

algumas seria um monstro com aparência

humanóide e tentáculos em suas mãos ou atémesmo em suas barbas, sendo assim uma versãgigantesca do próprio dono, daí conta-se que oKraken seria o espírito de Jones ou até mesmo sefilho, alguns associam Davy Jhones à prole dCthulhu ou ao próprio deus monstro.

Até hoje alguns marinheiros temem enxergar emmeio ao nevoeiro um navio de velas rasgadas madeira podre que se move lentamenteacompanhado de gritos de dor

Davy é descrito como o capitão do navio fantasmFlying Dutchman .O proprietário de um pub britânico, que supostamente jogou marinheiro bêbados em seu armário cerveja e, em seguida

despejou-os em qualquer navio de passagemMarinheiros galeses que chamaria Saint David para a proteção em tempos de perigo mortalembora seja improvável que o galês sempreusaram o santo com nome galês Dewi. Embor"Dewi" falou com um forte sotaque galês podsoar muito perto "Davy" .Alguns também achoque é simplesmente outro nome para Satanás . Onome pode ter vindo de Deva (hindu), Taffy

(termo depreciativo para Galeses utilizados emrimas que retratam povo galês como ladrões mentirosos), ou o ladrão do espírito do mal. Htambém a hipótese de que "Jonas" teria se tornadum "anjo mau" de todos os

marinheiros, como na história bíblica de Jonas quatirou seus companheiros ao mar pubnindo-os posua desobediência a Deus. É, portanto possíveque "Davy Jones" tenha surgido a partir da rai"Devil Jonas" - o diabo dos mares. Após a mortea alma de um marinheiro malvado supostamente levada para Davy Jones.

Francis Drake

A bandeira de Sir Francis era a bandeira daInglaterra Filho de camponeses protestantesnasceu em Tavistock, em 1540. Aos 9 anos, em

meio aos embates entre Católicos e Protestantes

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na Inglaterra, sua família foi perseguida porCatólicos financiados pela coroa espanhola e teveque fugir para o condado de Kent. Nasceu aí oódio que iria alimentar suas ambições marítimas:Drake odiava Católicos espanhóis.

Aos 13 anos, Drake começou a navergar e aos 20 já era proprietário do barco Judith. Drake e seu primo John Hawkins se dedicaram por algunsanos ao tráfico de escravos até que em uma desuas viagens foram covardemente atacados poruma armada espanhola que dizimou suatripulação. Ambos escaparam ilesos mas a partirdaí Drake só pensaria em uma coisa: vingar-se dosespanhóis.

Em 1573 Drake atacou um comboio de mulas quelevava metais preciosos espanhóis para o porto de Nombre de Díos, no Panamá. O assalto rendeuuma incrível fortuna que, após o recolhimento da parte da coroa Inglesa, fez a fama de Drake. Aochegar na Inglaterra ele já era um dos homensmais ricos do reino, caindo nas graças deElizabeth I.

Um pouco da relação entre Drake e a Rainha foicontada no filme Elizabeth estrelado pelaexcelente Cate Blanchett (recomendo).

Outro ataque sensacional de Drake ocorreu no porto de Valparaiso, no Chile, o valor roubado dogaleão espanhol Cacafuego foi tão grande que foisuficiente para a coroa inglesa saldar todas as suasdívidas e Drake embolsar mais 10 mil libras.

O grande confronto do corsário, no entanto,ocorreu em 1588 quando 30 mil espanhóisembarcados em 130 galeões partiram, sob asordens do Rei católico Felipe II, para invadir aInglaterra. No dia 29 de julho a esquadra inglesacomandada por Drake perdeu 200 homens, e aespanhola 2000 homens.

Drake jogava navios incendiados e com

explosivos contra a esquadra espanhola forçando-

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os a dispersar-se, quando retornaram derrotados aEspanha restavam 67 navios e 10 mil espanhóishumilhados. Drake salvara a Inglaterra.

François L’Olonnais

O filho do demônio Sintetizando a figura: tirava alíngua ou o coração daqueles que o enfrentavacom golpes de espada e os devorava crus.

Quem tivesse conhecido o jovem François quandoainda na França não poderia imaginar o terror queele implantaria durante seus anos de pirataria.Fugindo da fome que assolava a França no ano de1618, o jovem francês foi para o novo mundo em busca de glórias e riquezas.

Mas sua vida no Caribe foi um verdadeiro inferno,o que só serviu para alimentar seu ódio pelosespanhóis (sempre eles), já que a guerra dos 30anos, que gerara a fome na França naquela época,era resultado da invasão espanhola ao seu paísnatal.

Após tomar a cidade de Maracaibo, L’Olonnais

seguiu para o Caribe onde pretendia atacar acidade de São Pedro. Para chegar até ela levou prisioneiros alguns habitantes de Puerto Caballos.Cada vez que erravam o caminho ou algumadificuldade se apresentava durante o trajeto o pirata cortava a língua de um deles e a devorava(ou o coração, caso o desejo fosse matar o refém).Em alguns casos, como relata o médico AlexanderExquemelin (médico de bordo do capitão), nolivro The History of Buccaneers of America,também era comum que o capitão bebesse osangue das vítimas.

Documentos também afirmavam que era comumque o Pirata matasse suas vítimas com umviolento golpe de espada na cabeça, rachando-asao meio. Tudo isso lhe rendeu o apelido de Filhodo Demônio.

Seu fim se deu com os mesmos requintes decrueldade com o qual tratava suas vítimas. Ao secapturado por índios na Costa Rica, foi rasgadoem pedaços (ainda vivo) que eram atirados aofogo, o mesmo destino tiveram seus companheirocapturados na mesma circunstância.

Henry Every – O Fantasma do Mar

Era conhecido como Long Ben devido a suaestatura Esse sujeito não tem nascimento e nemmorte registrados historicamente, isso porque elsoube como ninguém viver clandestinamente acredita-se que tenha morrido rico na Irlanda, dasua alcunha.

A primeira aparição de Henry aceitahistoricamente foi em 1694, quando liderou ummotim e tomou o navio inglês Charles II (do quafazia parte da tripulação).

Rebatizado de Fancy, esse navio lhe rendeusaques modestos até seu grande feito: a tomada dnavio mongol Gang-i-Sawai.

A tomada foi tão avassaladora (muito embora aembarcações mongóis fossem maiores), que ocapitão do Gang-i-Sawai chegou a mandaescravas turcas ao convés vestidas de homens pardistrair os piratas e assim empreender uma fugdesesperada.

Não deu certo. As mulheres foram estupradas, ohomens aniquilados e a tripulação do Fancy, bemcomo seu capitão, puderam dispor de umaaposentadoria precoce devido à grande fortunque conseguiram pilhar dos navios mongóis.

Estima-se que o saque rendeu 150 toneladas dmoedas e pedras preciosas do imperador mongoindiano Aurangzeb Alamgir.

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Henry Morgan (O Rei da Jamaica)Os piratas jamaicanos (ou que por ali aportavam),são justamente aqueles cuja imagem nos vem àcabeça dos filmes da sessão da tarde do final dadécada de 80.

A Jamaica, no século XVII era o paraíso dos piratas e Morgan chegou a ser aclamado pela população local como seu Rei.

Nascido no atual País de Gales, por volta de 1635,suspeita-se que ele tenha sido vendido comoescravo em Barbados e dali teria iniciado suaaventura marítima pelo Caribe.

Entre outros feitos, Morgan tomou a cidade doPanamá usando freiras e padres como escudoshumanos. Com a cidade prostrada iniciou um dos

maiores massacres da época torturando,

estuprando e matando os habitantes da cidadeespanhola.

O seu sadismo foi tanto que repercutiu na Europalevando a Inglaterra a explicar-se pelo acontecidoOutra façanha do Pirata, digna de filmes deHollywood foi a fuga do Golfo de MaracaiboApós explodir os navios espanhóis que ocercavam Morgan precisava passar pelos forteinimigos que vigiavam a entrada do golfo.

O pirata mandou toda a tripulação de seus barco para a praia, dando a ideia que iria atacar os forte por terra. Os espanhóis posicionaram os seucanhões e esperaram a batalha.

Porém, durante a noite, os piratas voltaram aonavios e deixaram espantalhos de palha em seulugares. Quando os espanhóis se deram conta a

esquadra de Morgan já havia passado pela entrada

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do golfo e alcançado o alto mar. Não houve temp para reposicionar os canhões e Morgan saiu ilescom destino à Inglaterra.

John Rackham

Conhecido como Calico Jack, foi um capitão pirata inglês durante o século XVIII. Seu apelidsurgiu graças às roupas coloridas feitas de“calico” que ele sempre vestia. Calico é lembrado por empregar em sua tripulação as duas mulhere piratas mais notórias de seu tempo, Anne Bonny Mary Read. Rackham e a maioria de suatripulação foi executada na Jamaica no dia 17 d Novembro de 1720.

Jack Rackham serviu sob o comando do notóri pirata Charles Vane. Os serviços de Rackhamduraram até um dia em que Vane recusou-se aengajar em batalha um veleiro francês. Graças recusa de Charles Vane, sua tripulação resolveufazer um motim, e foi nomeado Rackham comnovo capitão. Logo após ser nomeado comocapitão, Rackham atacou o veleiro francês, e oderrotou – tudo isso enquanto estava fortemente

intoxicado graças a grande quantidade de rum quconsumiu naquele dia.

Depois disso, Rackham decidiu aceitar uma ofertde “Perdão Real”, e navegou para a costa de NewProvidence. Durante esse tempo, Rackhamconheceu e se apaixonou por uma mulher casadchamada Anne Bonny. Rackham encantou-se comAnne e gastou grande parte de suas pilhagens comela. Ele então juntou-se à tripulação do CapitãoBurgess, um pirata que virou corsário queatravessava o Caribe na busca de naviosespanhóis. Quando o caso entre Rackham e AnnBonny tornou-se público, o Governador de New

Providence ameaçou chicotear Anne por adultérioAo invés de deixar Anne para trás para sercastigada, o casal resolveu reunir uma tripulação

roubar um veleiro. Temendo que a tripulação se

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recusasse a navegar ao lado de uma mulher, Annevestiu-se como homem e tomou o nome de AdamBonny. Ela se tornou um membro respeitado datripulação, e lutou ao lado de seus companheirosem numerosos ataques bem sucedidos.

Depois das autoridades de Bahamas enviarem umnavio fortemente armado para capturá-los,Rackham e alguns de sua tripulação foramforçados a fugir. Eles foram capturados emseguida por um navio espanhol, mas conseguiramescapar navegando pela Jamaica e tomando váriosnavios pesqueiros e um pequeno veleiro. Ogovernador resolveu pôr um fim na carreira deRackham e despachou o caçador de piratasJonathan Barnet.

Boatos dizem que Rackham tentou, antes de sercapturado, um acordo com o governador, no qualele se entregaria se clemência fosse garantida paraAnne e para outra mulher pirata, chamada MaryRead. Em Outubro de 1720, Capitão Barnetsurpreendeu Rackham e sua tripulação do barcoRevenge, quando estavam todos bêbados – amaioria da tripulação estava desmaiada no convés.

Apenas as duas mulheres, Anne e Mary, lutaram(Existem rumores que alegam que Rackham seescondeu durante a batalha).

Rackham e sua tripulação foram finalmentelevados para julgamento em Saint Jago de la Veja,na Jamaica, no dia 16 de Novembro de 1720.Rackham e os membros da sua tripulação foramsentenciados à forca por pirataria, e foramexecutados no dia seguinte. Apenas Anne Bonny eMary Read sobreviveram, ambas dizendo queestavam grávidas. Mary Read morreu depois, na prisão, ou no nascimento do filho, ou de febre.Anne Bonny desapareceu. Acredita-se que foi paga uma grande quantia pelo seu pai rico paratirá-la da prisão.

Quando o juiz perguntou à Rackham quais seriamsuas últimas palavras, ele disse "Quem você pensa

que é? Por acaso você é Deus para ter o direito de

decidir o meu destino e de meus homens? Pegusuas palavras pomposas e as enfie no lugar de secorpo em que o sol jamais bate. Encontro você emoutra vida. Adeus." Alguns ainda alegam quedepois de enforcado,o corpo de Jack Rackhamfora colocado em uma gaiolinha de ferro,na quafora pendurada na entrada do porto deKingston,com

seu corpo em decomposição como advertenci para outros piratas.

Mary Read

Mary Read nasceu na Inglaterra e era a filhailegítima de viúva de um Capitão do Mar. A mã

de Read começou a disfarçar Mary de garoto apóa morte do irmão mais velho e legítimo de MaryIsto foi feito para que ela continuasse a ganhasuporte financeiro de sua sogra. Read viveu dherança em sua adolescência. Aos 13 anos foempregada como pajem de uma rica senhorafrancesa, mas rapidamente fugiu e embarcou numnavio de guerra, e mais tarde combateu naFlandres na infantaria, mostrando grande

ferocidade.Depois alistou-se na cavalaria onde se apaixono por um soldado. Quando ela confessou à esshomem que era uma mulher, eles casaram-se ecompraram uma taverna, chamada de "The ThreHorseshoes" (As Três Ferraduras), local próxima castelo Breda, na Holanda.

O marido dela morreu precocemente, e mais umvez Mary se vestiu como um homem. Entrou paro exército, mas como falhou, embarcou para aÍndias Ocidentais.

Enquanto navegava, o seu navio foi atacado pelcapitão Calico, John Rackham. Como já foreferido anteriormente, na tripulação desse naviexistia outra mulher, Anne Bonny. Anne viu um jovem marinheiro entre a tripulação do navi

atacado e gostou do jovem. Mais tarde esse jovem

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que era Mary confessou a Anne que também erauma mulher. Mary decidiu que deveria ser melhorentrar para essa tripulação pirata e tornou-se numdeles. Como Calico era um pirata com sucessorazoável e dirigiu sua tripulação na captura devários navios.

Mary apaixonou-se por um marinheiroBartholomew Roberts que havia recentementeassinado o código de conduta do navio. Elescasaram-se, mas pouco tempo depois a tripulaçãofoi feita prisioneira. A tripulação foi condenada àforca em St. Jago de la Veja na Jamaica, a 18 de Novembro de 1720. Mary não sofreu com ocarrasco pois morrera algumas semanas antes defebre por causa das duras condições das celas em

que a tripulação fora jogada.

Rock Brasileiro

Rock Brasileiro, chamado também de RocheBraziliano ou Roque Brasileiro, na verdade foi um

pirata que nasceu em Groninga na Holanda. Onome verdadeiro deste pirata desapareceu nahistória. Nascido aproximadamente em 1630, elcomeçou a carreira de pirata em 1654 atédesaparecer em 1671.

Ganhou o apelido de Roche Brasiliano durante suestada no Brasil durante a ocupação holandesa n país. Na Bahia ele atuou como corsário , mas emPort Royal na Jamaica ele liderou um motim adotou a vida de bucaneiro (bucaneiro era comchamavam os piratas da região do Caribe).

Foi capturado pelos espanhóis e enviado aespanha, mas escapou, comprou um navio de

outro pirata chamado François L’Ollonais econtinuou com seus crimes em companhia de SiHenry Morgan . Este verdadeiro pirata do Caribchamado de Rock Brasileiro era terrivelmentcruel. Ameaçava

balear quem não aceitasse o convite de beber com

ele e uma vez queimou fazendeiros espanhóis que

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se recusaram a entregar-lhe seus porcos. Odiavaos espanhóis e desmenbrava-os ou assava-os vivosquando podia.

Thomas Cavendish

Thomas Cavendish não sabia que era Natal, ocalendário Gregoriano só seria adotado pelaInglaterra anos depois. Para ele aquele era o dia 14de dezembro.

Os habitantes da vila de Santos, litoral de SãoPaulo, estavam presentes à Igreja da Misericórdiano Natal de 1591, a celebrar a Missa do Galo.

Após ouvirem estrondos foram surpreendidos por

homens mal vestidos e barbudos que roubaram os pertences de todos, da Igreja, e saquearam todas ascasas da vila, matando quem resistisse.

Para fugir dos homens enlouquecidos deCavendish, os moradores de Santos subiram oMonte Serrat e se esconderam dentro de uma pequena capela que guardava uma imagem de Nossa Senhora. Durante a perseguição os piratas

foram surpreendidos por um deslizamento de terra(também acontecia naquela época). Foi o bastante para que a população de Santos acreditasse estardiante de um milagre. Desde então Nossa Senhorado Monte Serrat é a padroeira de Santos.

Esse foi o último assalto deste famoso corsárioinglês que aterrorizou a costa brasileira no final doséculo XVI. Na viagem de volta (que deveria sedar pelo pacífico), Cavendish perdeu muitoshomens para o frio no inverno Argentino, tantosque resolveu voltar ao Brasil. Ao chegar a Santosfoi recebido à bala, assim como no Espírito Santo.Seus homens morreram ou fugiram. Acaboumorrendo no retorno a Inglaterra, sem homens,sem dinheiro e sem comandados (algunssustentam que ele tenha morrido já na Inglaterra),e, diz a lenda, sua morte foi causada pela Justiça

Divina, já que ele teria desrespeitado o maiimportante ritual católico. Cavendish nasceu emuma família nobre, por volta de 1560, emGrimston Hall. Dilapidou todo o patrimônio dfamília com seu temperamento perdulário. Era umverdadeiro bon vivant.Como todo corsário inglês desta época, usava bandeira da Inglaterra em seus navios e contavcom o apoio da coroa.

Willian Kidd

Estima-se que William Kidd tenha nascido povolta de 1645 e, aos 15 anos, tenha se lançado àaventuras no mar.

Em sua primeira ação Kidd tomou um naviofrancês e voltou triunfante até o porto da ilha d Nevis. Convencido de seus talentos o governadoChristopher Codrington o presenteou com umnavio, o Blessed William, que seria furtado poseus homens durante um motim comandado poRobert Culliford, logo em seguida (Kidd quericonvence-los a atacar navios de guerra franceses)

O governador então lhe presenteia outro navio, Antígua e, com ele, Kidd desembarca em NovYork em 1690, onde contém uma revolta decolonos rebelados contra o governador daquel província, se casa com Sarah Bradley Cox Oor(cujo marido morrera dois dias antes dessecasamento em circunstâncias misteriosas) ondvive por 5 anos.

Kidd volta aos mares em 1695 após encontraRobert Livingston que, após retornar a Inglaterrcom Kidd, propôs um acordo entre ele, Kidd Richard Coote o Conde de Bellmont. No acordCoote financiaria um navio (o Adventure Galleyque, comandado por Kidd, partiria para o OceanÍndico com uma escala em New York. Nessa

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cidade, a fim de completar sua tripulação, Kidddeu uma cartada decisiva na sua má sorte,oferecendo 60% do lucro dos saques àqueles quese juntassem a ele. Isso era mais que o dobro doque se pagava aos piratas da tripulação na época(25% eram divididos entre eles).O problema é que Kidd não queria transtornoscom a coroa britânica e assim evitava atacarnavios que pudessem afetar as relações comerciaisdo império. Para os marujos (ávidos pelos 60%),qualquer navio era alvo. O Adventure Galley setornou uma verdadeira bomba relógio. Em 1968Kidd cedeu à pressão e tomou o QuedaghMerchant, que resultou em 500 toneladas de ouro, jóias, prata, seda, açúcar e canhões, o que acalmouos marujos momentaneamente.

Na volta para Boston, Kidd ancora em Saint Marie(reduto de piratas) para que os seus marinheiros

que quisessem continuar a atuar pudessem seguiem outros navios e, ali, encontra o BlessedWilliam. Aqui a história se divide. Uns dizem quKidd e o comandante do Blessed William fizeramuma negociação escusa e inventaram um conflita fim de esconder a repartição dos seus tesourosOutros, baseados no depoimento de Kidd em se julgamento, acreditam na sua versão, sLoado qual Robert Culliford (capitão do Blessed) terivencido a batalha e, em troca de sua vida, Kiddteria lhe dado o tesouro e afundado dois de seunavios, entre eles o Adventure Galley, retornandoà Boston no Quedagh Merchant.

Quando aportou em New York foi deportado para Inglaterra onde foi enforcado. Seu corpo

permaneceu pendurado à beira do Rio Tâmisa podois anos até ser reduzido a ossos pelos pássaros pelo tempo.

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Deus Jaguar

O jaguar-homem olmeca, ou Deus Jaguar é umdos mais distintivos e enigmáticos desenhosolmecas encontrados no registo arqueológico.

Embora muitas vezes vistos em figuras de jaguares-homens bebés, este motivo pode tambémser encontrado talhado em machados votivos de jade, gravado em várias figuras portáteis de jade e jadeíte, e retratados em vários “altares” (ou

tronos), como os de La Venta. Os jaguares-homens bebés são muitas vezes segurados pouma figura estóica sentada.

A figura do jaguar-homem caracteriza-se por umdistintiva boca desdentada e voltada para baixoolhos amendoados, muitas vezes envergando umtoucado com abas laterais ondulantes.Adicionalmente, tal como muitos outros seresobrenaturais olmecas, o jaguar-homem é muitavezes retratado com a fronte rachada, de modosemelhante ao jaguar macho que tem umarachadura vertical segundo o comprimento da sucabeça.

Embora há algumas décadas se pensasse que o jaguar-homem olmeca era o motivo predominantna arte olmeca, as análises efecuadas ao longodas últimas décadas mostraram que o jaguarhomem, designado Deus IV por Peter Joralemon

é apenas um entre muitos seres sobenaturais.O Deus Jaguar seria, segundo as incidências desua imagem, a principal divindade do panteãoOlmeca e seu culto poderia estar relacionado coma Guerra (devido ao fatode o Jaguar ser um animanaturalmente agressivo e, por conseqüênciatemido),com a Terra (pois segundo algumascrenças Mesoamericanas, os Jaguares seriam overdadeiros donos do mundo e, algum dia o iriam

retomar dos homens), com as Florestas (pomotivos óbvios, uma vez que este é o habitat doJaguares) e, com menor probabilidade, com oMilho (já que, como vimos e veremos, o milho sdisseminou juntamente com a imagem do Jagua pela América) e com as Chuvas(visto que aflorestas onde os Jaguares habitam são úmidas). Oculto ao Jaguar era tão forte no mundo Olmecque possivelmente teria dado origem a uma

espécie de culto messiânico.

Deuses AstecasCa . 8

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Xipe-Totec

É questionável que este Deus tivesse feito parte do panteão Olmeca, mas alguns arqueólogos dizemser possível identificar traços da crença nele nosartefatos Olmecas. Xipe-Totec era um Deuscultuado pelos Astecas, mas a crença nele não foiintroduzida por este povo chegado do norte, eramuito mais anterior, datando certamente de um período anterior a 200 d.C.. Ele era o Deus daPrimavera, da Renovação da Vegetação, daFertilidade e dos Doentes. Era representado portrês crânios se abrindo, dando uma idéia decontinuidade, de infinito. O único indíciorealmente forte de que este Deus tenha sidocultuado na época Olmeca é o fato de a crençanele datar de tanto tempo. A crença em Xipe-Totec pode ter caído com o aparecimento denovos deuses.

Huehueteotl

Este era outro Deus muito semelhante a Xipe

Totec, seu culto ainda existia no período Astecamas diferentemente do anterior, este já estavaquase esquecido, sendo adorado apenas por un poucos sacerdotes. Era o Deus antigo do FogoAquele que (segundo a mitologia Asteca) forsuperado por Huitzilopochtli, se tornara o Sol.

Em parte da mitologia Asteca, em seus registromais antigos, onde Huehueteotl aparece com maifrequencia, falam sobre uma caraterística bizarrdesse ser: ele gostava de um humano como“lanchinho”. Ele devorava humanos, que eramtrancafiados em seus templos para saciar suafome. Contudo, não é certo que os seus sacerdotereproduziam esse ritual grotesco em seu nomdevido à falta de registro sobre essa entidade seus cultos.

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Coatlicue- Mãe dos Deuses Astecas

Coatlicue é, na mitologia asteca, a deusa da vida eda morte, mãe dos deuses, da lua e das estrelas.Sofreu tentativa de assassinato por sua primogênita Coyolxauhqui (também conhecidacomo a própria Lua) e seus 400 filhos, os CentzonHuitznauhtin (irmãos de Coyolxauhqui erepresentantes das estrelas no céu) após quebrar ocelibato e engravidar do “Deus Céu” que veio emforma de pássaro e deixou uma oferenda de plumas, resultando no nascimento de seu filho esalvador, Huitzilopochtli (futuro Deus da Guerrada Mitologia Asteca) que nasceu fruto dessa“união” sem relações sexuais.

Ometecuhtli – Deus Asteca da criação

Ometecuhtli (O Senhor Deus) e Omecihuatl, A

Senhora Deus, formavam a dualidade criadora nreligião mexica.

Eruditos como Miguel León-Portilla traduzemOmeteotl/Omecihuatl como Senhor(a) daDualidade, implicando um único deus de carátedual.

Ometecuhtli representa a essência masculina dcriação. É esposo de Omecihuatl e pai deTezcatlipoca vermelho (Xipe Tótec), Tezcatlipoc preto (Tezcatlipoca), Tezcatlipoca branco(Quetzalcoatl), e Tezcatlipoca azul(Huitzilopochtli).

Este é um deus antigo, que não tinha templos, era quase desconhecido pelo povo, mas muitonomeado nos poemas das classes altas. Devido ser mencionado de uma maneira que pareceignorar o restante da cosmogonia asteca, Migue

León-Portilla sugestiona que talvez os sábioastecas estavam num processo de aglutinar odemais deuses nesta deidade.

Omecihuatl (Mulher dois, Senhora da Dualidadedeusa que representa a essência feminina dacriação na religião mexica. Esposa deOmetecuhtli. Também é conhecido comotonacacihuatl, Senhora da nossa carne.

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Ometeotl é também chamado “in Tonan, in Tota,Huehueteotl”, “Mãe a nossa, Pai o nosso, VelhoDeus”. C omo dualidade e unidade masculino-feminina, reside em Omeyocann, “o Sítio daDualidade”, que, pela sua vez, ocupa o mais altolugar dos céus. São pais do Universo e quanto hánele. Como “Senhor e Senhora da Nossa Carne eSustento”, subministra a energia có smicauniversal da qual todas as coisas derivam, bemcomo a continuidade da sua existência e sustento.Prove e mantém o ritmo oscilante do universo, econfere a cada coisa a sua natureza particular. Éem virtude destes atributos que são chamados de“O Um Mediante O Qual Todos Vivemos” e quem“é o verdadeiro ser de todas as coisas, preservando-as e nutrindo-as”. Por ser

metafísicamente imanente, Ometeotl é chamadoTloque Nahuaque, amo do vizinho e o afastado ouo que está perto de todas as coisas e de quemtodas as coisas estão perto. Em tantoepistemologicamente transcendente, chamado deYohualli-ehecátl, Um que é Invisível (como anoite) e Intangível (como o vento). Recebetambém os nomes de Moyocoyatzin, “o inventorde si mesmo” e Ipalnemohua, “o dador de vida”.

Tlaloc – deus da chuva, o senhor do raio, dotrovão, do relâmpago, senhor do inferno

Tlaloc (“Aquele que descansa sobre a terra”),também chamado Nuhualpili, é o deus asteca dchuva, fertilidade e do relâmpago, e é um dosmais antigos deuses adorados na Mesoamérica- a primeiras imagens que podem ser identificadacomo Tlaloc datam do século 1 dC em vasos dTlapacoya. Nestas pinturas, Tlaloc estárepresentado criando relâmpagos. Os astecaretratavam Tlaloc com um jarro de barro ou panela em que ele guardava as águas da chuvaTlaloc também tem dentes de onça e de olhosgrandes – alguns pensam que Tlaloc era parte jaguar, um atributo que pode ter derivado dareligião olmeca onde o jaguar-homem era adivindade primária.Seus equivalentes em outraculturas da mesoamérica são Chac (deus da chuv

maia) e Cocijo (deus da chuva Zapoteca).Os astecas acreditavam que Tlaloc vivia emcavernas nas montanhas onde ele guardavagrandes estoques de tesouros. Talvez ligado a issoestava a sua imagem como um “provedor” para as pessoas através das chuvas. Tlaloc governou terceira das cinco eras astecas.

Tlaloc era casado com Chalciuhtlicue, deusa d

água, e irmã da deusa da fecundidade,Chicomecoatl, que aparecia empunhando espigasfruto da fertilidade da terra. Por vezesTecciztecatl, deus da Lua, era considerado seufilho. Ele também era irmão do deusHuixtocihuatl.

Os astecas acreditavam que Tlaloc mantinha águem um jarro de barro e quando ele o quebravacausava as chuvas. Os astecas tambémacreditavam que ele tinha três outras jarras. Asegunda seria causar a doença nos seres humanoe pragas nas lavouras, a terceira, geada, e o aquarta traria destruição completa se ele aesvaziasse ou a quebrasse.

Com sua consorte Chalchihuitlicue, Tlalocgovernou a terra paraíso de Tlalocan, um reinoonde viviam mortais que morreram por ações dTlaloc – por exemplo, ser atingido por um raio ouafogamento em uma inundação. Ele também

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governava sobre aqueles que morreram de lepra eoutras doenças contagiosas.

Nos primeiros 3 meses do calendário asteca etambém durante o festival de Hueytozoztli,“Grande Relógio” (f estival para incentivar ocrescimento do milho) crianças eram sacrificadas

à Tlaloc por afogamento; crianças órfãs eramespecialmente procuradas para esse fim . Tambémeram oferecidos ao deus virgens e crianças de peito. Afogavam as crianças no lago e ingeriam-nas depois de as cozer. Se alguma das mãeschorasse durante esta cerimónia toda a assistênciase alegrava,uma vez que era sinal de que choveria para que as colheitas crescessem. Com a chegadado cristianismo esta tradição foi substituída por

ofertas (que ainda hoje se fazem), que seintensificaram em épocas de falta de água.

Tlaloc possuía um grande templo emTenochtitlán, que, com Huitzilopochtli, fez oHueteocalli, “Grande Templo”, uma dupla pirâmide que era o foco do ritual religioso asteca.

Huitzilopochtli- Deus Asteca da Guerra, dasTempestades e do Sol

Huitzilopochtli (traduzido por Beija-flor Azul oBeija-flor Canhoto ou ainda Beija-flor do Sul) ero deus do Estado, das tempestades, do sol e daguerra asteca. Era o padroeiro da cidade deTenochtitlán, capital da confederação asteca. Estdeus asteca era filho de Coatlicue (“a da saia deserpente”). Suas irmãs eram Coyolxauhqui eMalinalxochitl, uma feiticeira bonita, que tambémera sua rival. Seu mensageiro ou imitador foPaynal.

Em um dos mitos da criação gravados,Huitzilopochtli é um dos quatro filhos deOmeteotl, e ele fez o primeiro fogo a partir doqual Quetzacoatl criou metade do sol.

Este deus costuma ser representado todo de azultodo armado, com penas de colibri na pernaesquerda, um rosto negro, e segurando um cetrem forma de uma serpente e um espelho. Tambéma águia da coragem o personifica.

Eram, principalmente os prisioneiros de guerrque se aproveitavam para sacrificar ao deus.

Segundo Sahagún, Huitzilopochtli era umguerreiro robusto, forte e um grande destruidor dcidades e homens. Nas guerras ele era como “fogovivo”, e temido pelos adversários. Seu emblemaera de uma “cabeça de dragão que vomitou fogode sua boca” (xiuhcoatl). Ele também pode se transformar em diferentes aves e animais.

Seu nascimento é relatado da seguinte formaCoatlicue estava executando trabalhos sagrados nMontanha da Serpente, perto da cidade de Tula, quando lhe caiu uma bola de plumas de tentilhãem cima, fazendo com que ela engravidasse. Asua filha Coyolxauhqui e os seus outrosquatrocentos filhos (os chamados CentzonHuitznauhas) revoltaram-se por ela terengravidado de forma tão vergonhosa e decidiramreunir um exército para combatê-la. MasHuitzipochtli tomou conhecimento do plano aindno ventre enasceu do ventre de sua mãe totalmentcrescido e armado dos pés à cabeça com uma

armadura azul. Atacou a sua irmã com um cetro

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ardente em forma de serpente, cortando-a em pedaços e matou os irmãos restantes. Ele jogou acabeça de sua irmã para o céu, onde se tornou alua, de modo que sua mãe estaria confortado emver sua filha no céu todas as noites. Ele jogou osoutros irmãos e irmãs para o céu, onde setornaram as estrelas. Foi desta maneira que setornou o chefe dos astecas e lhes forneceu umasérie de sinais que indicariam o sítio em quedeviam fundar a sua cidade.

Tenochtitlán a capital do império tem sua origemdiretamente ligada ao culto de Huitzilopochtli. Deacordo com o Codex Aubin, os astecas veiooriginalmente de um lugar chamado Aztlan. Elesviviam sob o governo de uma elite poderosa

chamada a “ Asteca Chicomoztoca”.Huitzilopochtli ordenou a abandonar Aztlan eencontrar um novo lar. Ele também ordenou queeles não se chamassem mais “Asteca”, em vezdisso eles devem ser chamados “Mexica”.Huitzilopochtli os guiou durante a jornada. Porum tempo, Huitzilopochtli deixou a cargo de suairmã, Malinalxochitl, que, segundo a lenda,fundada Malinalco, mas os astecas se ressentiamsua decisão e chamou de volta Huitzilopochtli. Elecolocou sua irmã para dormir e ordenou que osastecas deixassem o local. Quando ela acordou e percebeu que ela estava sozinha, ela tornou-seirritada e desejou se vingar. Ela deu à luz um filhochamado Copil. Quando ele cresceu, ele enfrentouHuitzilpochtli, que teve que matá-lo.Huitzilopochtli então pegou seu coração e jogouno meio do lago Texcoco. Muitos anos depois,Huitzilopochtli ordenou que os astecas

procurassem o coração de Copil e construissemsua cidade sobre ele. O sinal seria uma águiaempoleirada num cacto, comendo uma serpente.Os astecas finalmente encontraram a águia, que seinclinou para eles, e eles construíram um templono lugar, que se tornou Tenochtitlan (que significa“Local do fruto do Cacto”). Existem versõesdiferentes deste encontro.

Huitzilopochtli era uma divindade totalmenteasteca sem nenhuma conexão com outra

civilização mesoamericana diferentemente doutros deuses do panteão asteca. E era o principadeus cultuado na capital do império TenochtitlánComumente representado com seus membro pintados de azul com penas de beija-flor em su perna esquerda além de uma lança cerimonial. Aguerra e a morte estão bem entrelaçadas em suamanifestações rituais. Os beija-flores, na culturasteca e a ele associado em seu nome, eramconsiderados como sendo a alma de guerreiro perecidos que acompanhavam o Sol(Huitzilopochtli) em sua ronda diária pelo céu. Omito não deixa totalmente esclarecido seHuitzilopochtli foi um herói factualmenteexistente e posteriormente transformado em umdivindade ou se foi concebido como tal no panteã

asteca, acredita-se que ele tenha iniciado amigração realizada pelos ancestrais do que depoiseriam chamados de astecas em direção ao LagTexcoco no século XII e as lendas em torno denascimento apenas reforçam o que seria naverdade a transformação de um homem emdivindade. Durante a migração rumo ao LagoTexcoco onde o império asteca de fato seestabeleceria uma figura de Huitzilopochtli fo

conduzida por quatro sumo-sacerdotes ondesegundo o mito teria feito promessas de vitóriaem batalhas e conquistas sobre outros povosconsolidando seu caráter guerreiro.

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Mixcóatl – Deus Asteca das Tempestades e daCaça

Mixcoatl como descrito no Telleriano Codex-Remensis.

Mixcoatl (nahuatl: Mixcōhuātl, “serpente nuvem”, pronunciado [. Mi ʃ.ko ː wa tɬ ː]), ou Camaxtli, erao deus da caça e era identificado com a ViaLáctea, as estrelas, e os céus em várias culturasmesoamericanas. Ele foi o patrono da Otomi,

chichimecas, e vários grupos que reivindicaram adescida da chichimecas. Enquanto Mixcoatl fazia parte do panteão asteca, seu papel era menosimportante do que o de Huitzilopochtli, que era asua divindade central. Sob o nome de Camaxtli,Mixcoatl era adorado como a divindade central daHuejotzingo e Tlaxcala.

Mixcoatl é representado com uma máscara pretasobre os olhos e distintivo vermelho e branco“listras doce -de-açúcar”, pintado em seu corpo.

Esses recursos são partilhados comTlahuizcalpantecuhtli, o Senhor da Alvorada, odeus da estrela da manhã. Ao contrárioTlahuizcalpantecuhtli, Mixcoatl geralmente podser distinguido pelo seu equipamento de caça, quincluiu um arco e flechas, e uma rede ou umcesta para a realização do jogo morto.

Mixcoatl foi um dos quatro filhos deTonacatecuhtli, que significa “Senhor do nossosustento”, um deus criador idade, e Cihuacoatl,uma deusa da fertilidade e patrona das parteirasÀs vezes Mixcoatl era adorado como o aspecto“vermelho” do deus Tezcatlipoca, o “EspelhoEsfumaçado”, que era o deus dos bruxos,governantes e guerreiros. Em uma história

Tezcatlipoca transformou-se em Mixcoatl einventou a simulação de incêndio através darotação dos céus ao redor de seus eixos, trazer fogo à humanidade. Junto com este simulacro dincêndio cósmico, Mixcoatl foi o primeiro aatingir o fogo com pederneira. Tais eventosfizeram Mixcoatl um deus da Via Láctea, juntocom a guerra e da caça.

Mixcoatl foi pai de 400 filhos, conhecidos

coletivamente como o Centzon Huitznahua, quacabaram tendo seus corações comidos porHuitzilopochtli. O Centzon Huitznahuaencontravam a morte quando eles, e sua irmãCoyolxauhqui, depois de encontrar sua mãegrávida Coatlicue, conspiraram para matá-la. Nentanto, quando eles atacaram ela deu à luzHuitzilopochtli completamente formado e armadoque começou a matar os seus meio-irmãosMixcoatl também foi relacionado para 400 deusesos Centzonmimixcoa, a quem, juntamente com oseus 3 irmãos (todos diferentes dos citados acimae sua irmã, que ele matou por emboscadaMixcoatl também foi pensado como sendo o pade outra divindade importante, Quetzalcoatl, serpente emplumada.

Então o pai de Quetzalcoatl Mixcoatl foassassinado; Quetzalcoatl foi então informado po

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Cozcaquauhtli que os tios, que haviam matado seu pai foram Apanecatl, Zolton e Cuilton.

Quecholli, a vintena 14, o mês de 20 dias asteca,foi dedicado à Mixcoatl. A celebração deste mêsconsistiu da caça e da festa no campo. Oscaçadores tomariam a forma de Mixcoatl

vestindo-se como ele, acendendo um novo fogo para assar a caça abatida. Juntamente com estas práticas, o homem e a mulher seriam sacrificadosà Mixcoatl em seu templo.

Tezcatlipoca- Deus Asteca, senhor do fogo e damorte

Se você já jogou Broken Sword deve lembrardesse carinha. Tezcatlipoca é um dos três grandesdeuses da mitologia asteca: é o deus do céunoturno, da lua e das estrelas; senhor do fogo e damorte. Uma das figuras mais temidas do panteãoasteca, criador do mundo, vigilante dasconsciências. Ás vezes é representado como um

jaguar e carrega no peito um espelho através do

qual podia ver toda a humanidade. É conhecidocomo “O Senhor do Espelho Fumegante”. Astraduções para o nome de Tezcatlipoca são bemvariadas e, algumas vezes, até contraditóriasApesar de haver uma certa convergência quanto tradução literal dos dois principais termos qucompõe o nome do deus (Tezcatl e Poca),especialistas em náhuatl concordam que asquestões referentes a esse debate não estãofechadas.

Tezcatl é freqüentemente traduzido por refletir oespelho. Poca significa fumo, fumaça. Com a junção dos dois termos, teríamos a tradução maiusual: espelho fumegante.

Muitos estudiosos afirmam que a palavra tlet(luz) estaria localizada entre os dois termoanteriores, formando espelho de luz fumegantemas essa hipótese não é confirmada.

Alguns especialistas de Tlaxcala apontam para palavra Pucah, do idioma Otomi, que significnegro, mas a junção de dois idiomas, com oobjetivo de compreender a etimologia do nome dum deus, é muito contestada.

Segundo uma lenda mexica, relatada pelo freAndrés de Olmos, à pedido do Sol, os deuses seauto-sacrificaram no processo de criação douniverso. Isso aconteceu em Teotihuacan e provocou um grande desespero nos sereshumanos, que passaram a vagar à procura de seudeuses, chorando e rogando. Num determinadomomento, Tezcatlipoca os encontrou e secompadeceu, orientando-os para que preparassem

uma festa, com muita música e preces em suahonra. Finalmente, os deuses voltaram a secomunicar com seus filhos humanos e desdeentão, as preces e a música se tornaram elementofundamentais nos cultos da região.

Desta forma, Tezcatlipoca é encarado como odeus responsável pela introdução desseselementos, além dos sacrifícios, na religião asteca

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Quetzalcóatl- Deus Asteca Pássaro-Serpente

Quetzalcóatl é uma divindade das culturas deMesoamérica, em especial da cultura asteca,também venerada pelos toltecas e maias. Éconsiderada por alguns pesquisadores como a principal dentro do panteão desta cultura pré-hispânica. Os astecas incorporaram esta deidadeem sua chegada ao vale do México, no entantomodificaram seu culto, eliminando algumas partes, como a proibição dos sacrifícios humanos.

O nome de Quetzalcóatl é composto de duas palavras de origem náuatle: quetzal, que é umaave de formosa plumagem que habita a selvacentroamericana e cóatl, “serpente” e éusualmente traduzida como “SerpenteEmplumada”, “Pássaro Serpente”, ou “Pássaro

Serpente da Guerra”; Especula -se que a origemdesta deidade provém da cultura olmeca, noentanto sua primeira aparição inequívoca ocorreem Teotihuacan. A cultura teotihuacana dominoudurante séculos o planalto mexicano. Suainfluências culturais abarcaram grande parte dmesoamérica, incluindo as culturas maia, mixtece tolteca. Os maias retomaram a Quetzalcóatcomo Kukulkán.

Quetzalcoatl representa as energias telúricas quascendem, daí a sua representação como umaserpente emplumada. Neste sentido, representa vida, a abundância da vegetação, o alimento fisice espiritual para o povo que a cultua ou oindivíduo que tenta uma ascese espiritual.

Posteriormente, passou a ser cultuado como deurepresentante do planeta Vênus, simultaneamentEstrela da Manhã e Estrela da noite,correspondendo, com o seu gêmeo Xolotl, à noçãde morte e ressurreição. Deus do Vento e Senhoda Luz, era, por excelência, o deus dos sacerdotesÉ às vezes confundido com o rei sacerdote deTula. Governava o leste.

Segundo fontes incertas e tradições orais, uma darepresentações deste deus é um homem branco barbado e de olhos claros. Esta representação seriuma das justificativas da teoria de que os povoindígenas, durante a conquista da Nova Espanh(Mesoamérica), acreditaram que Hernán Corteera Quetzalcóatl. O acadêmico multiculturalistSerge Gruzinski, analisando as crônicas do séculXVI sobre a conquista do México, compartilha dcrença de que os astecas realmente acharam quCortez fosse Quetzalcóatl e essa é uma das razõe pela qual os espanhóis dominaram tão facilmenta América Central.

O cacau, fruto tipicamente americano, era usaddurante os rituais ao deus como uma bebidaquente, o xocóatl, bebida que deu origem aochocolate tão apreciado atualmente.

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F ir teen men on the dead man's chest Yo-ho-ho, and a botle of r um! Dr ink and the devil had done for therest Yo-ho-ho, and a botle of r um!R.L . Stevenson

A) INÍCIO DA AVENTURA

Basse-Terre, Isla Tortuga, no ano de NossoSenhor de 1671.

Embora as iniciativas do governador francês

Bernard d'Ogeron tenham pacificado bastante aosoutrora revoltosos bucaneiros, a cidade continuasendo porto seguro para os filibusteiros, e suasnumerosas tabernas e prostíbulos um bom lugar para gastar o dinheiro "honestamente ganho" nomar... ou para encontrar trabalho em algum barco pirata. E é na Isla Tortuga onde agora seencontram os personagens, jogados em terra sememprego ou um mísero tostão no bolso. Nas

tabernas ou no porto é muito fácil ouvir o rumorde que Chandagnac "el Marsellés", o contramestredo Coeur de Pierre, que está recrutando gente paraseu navio na taberna do Gordo Tristão... e pareceque o pagamento será bom...

Os personagens podem iniciar a aventura- Buscando informações sobre este “Co eur dePierre”. - Indo se alistar na embarcação na Taberna doGordo Tristão.

B) PRIMEIRA SITUAÇÃO CHAVE:Um tal Coeur de Pierre

ENCONTRO I

Se os personagens decidirem investigar sobre esse

tal Coeur de Pierre. Poderão descobrir na cidade,

mediante subornos, interrogatórios, ou outrométodos que disponham que o nome completo dPierre é Stephen Coeur de Pierre um pirata francêque a cinco anos tem dado muito o que falarBoatos falam que navegou com BartholomeuPortuguês, durante algum tempo, até que pod

adquirir seu próprio navio “Le Sauvage”. Sua bandeira é vermelha como o sangue e dizem ququando a sustende não conhece piedade oumisericórdia. A seu passo apenas caem homenmortos e mulheres violadas. Contudo ninguémsabe o que ele procura agora, rumores dizem qu pretende seguir a frota de La plata, visando que atempestades separem dela algum galeão espanhocarregado de riquezas.

ENCONTRO IINa taberna do Gordo Tristão

O gordo Tristão é um negro de estatura quase tãimpressionante quanto sua barriga, fugiu de cuba uns quatro anos. Segundo se sabe foi pirata edepois bucaneiro , e com as boas peças de ouroque roubou dos Espanhóis, franceses, holandeses ingleses montou sua taberna, que não é melhonem pior que as outras. Nela há o de sempreUmas tábuas sobre alguns barris servindo as vezede prateleiras com produtos, mesas e bancos dmadeira e um chão de terra batida. Ali os pirata jogam cartas, dados, fazem competições de forçasão abordados por prostitutas brancas, negras mulatas, ou simplesmente comem, bebem econtam vantagens. Seja como for não é um malocal para se reclutar novos membros de uma

AVENTURA PRONTA – Um certo Couer de Pierre Ca . 8

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tripulação, coisa que os El Marsellés está fazendono momento.

Chandanag Marselha é um cara magro, longoscabelos loiros, barba fina e um trapo sobre seuolho esquerdo. O brilho feroz e selvagem quemostra o olho bom e suas duas garruchas enormesem seu cinto impedem qualquer piada sobre seucabelo cuidado e sedoso. Chandanag está sentadoem uma mesa ao lado de um par de piratas,tripulação veterana de Sauvage. Em frente de um pequeno barril de rum, um papel para aliciarnovos recrutas e boas condições: dos despojosquatro partes serão para o capitão e dois para ocontramestre, o restante será dividido igualmenteentre todas tripulação. Além disso, os aleijados em

combate receberão recompensas personalizadas. Omontante é em dinheiro e não farão prisioneiros.A deserção no meio da travessia, será punida coma morte. Aqueles que podem confirmar a suaassinatura ou marca no papel e beber um copo derum para a saúde do seu novo capitão estãoconvocados.

C) SEGUNDA SITUAÇÃO CHAVE:

"Le Sauvage"Chandanag levar os novos recrutas para o porto para embarque imediato. Se qualquer um dos personagens não tem armas, equipamentos ou precisa de alguma coisa, é hora de solicitar aocontramestre, que vai parar para adquirir onecessário ... e registrar cuidadosamente o quantocusta. Esse montante, é claro, será deduzido da parcela dos despojos a serem pagos aos jogadores.

Le Sauvage é um bergantim de dois mastros, velastriangulares e única plataforma, onde estão 24canhões (10 de cada lado e mais 4 na proa) equatro serpentinas. Qualquer pessoa que circuleentre os níveis de tripulação do navio verá que háquinze marinheiros para operar o navio semqualquer dificuldade, enquanto nos brigues

piratas, às vezes, é necessária uma tripulação daté 100 pessoas ...

Com a chegada dos novatos, os veteranos vão da boas vindas, cumprimentando os recém-chegadocom brincadeiras chulas e piadas de mal gosto. Adiversão, no entanto, acaba abruptamente..quando um indivíduo coberto faz sua apariçãovestindo um casaco vermelho, calças, meias echapéu da mesma cor, e com uma longa juba decachos pretos grossos caindo sobre os ombros, barba curta e um par de bigodes ferozes e afiadocompletam o conjunto. Obviamente, este éStephen, Coeur de Pierre ... o novo capitão doJogadores. Um teste de percepção irá identificaseus lábios grossos, nariz achatado e bronzeado d

pele; características negras: é claro que o seu novcapitão é um mulato. Um novo teste difícil vaindicar que seu cabelo longo parece ser realmentuma peruca.

Stephen vai olhar com desprezo para o grupoChandanag encontra com ele, falará baixinho eeventualmente, virará para começar a gritaordens:

Vamos lá, bastardos! Arrematar suas amarrasTimoneiro, definir o curso para o mar aberto! Jgandularam o suficiente!

ENCONTRO IIIVida a bordo

A embarcação parte tomando sul/sudoeste ecruzando o Canal de los Vientos (área marítimentre Cuba e La Española). Isso anima atripulação, pois nesse sentido estão CaracasMaracaibo e Panamá... é a rota dos navioscomerciais espanhóis carregados de riquezas. Éclaro que esta área está sob patrulha dos naviode guerra espanhóis ... Parece que a viagem não exatamente um passeio!

Os Jogadores ganham dois ganchos no canto

inferior do navio para pendurar sua rede e deixa

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as suas coisas. Ninguém explirará isso isso aos jogadores, mas se ele tiverem qualquer coisa devalor, seria melhor ficar de olho nelas ... as coisascostumam“ganhar pernas” no navio.

Nos primeiros dias bordo qualquer um dosJogadores pode descobrir uma parte separada doresto por uma escotilha adega. Se olharem para láverão uma área de cerca de 15 m2 onde estão umadúzia de homens presos, talvez um sinal deescravos contrabandeados. Apenas um teste dePercepção difícil vai fazer você perceber queexistem correntes que os prendem. Os homens, sevocê puder chamá-los disso, não vão reagir. Se perguntarem sobre a existência destes homens para um veterano, a resposta será um olhar

evasivo e um silêncio sombrio. Um marujo podesugerir que talvez devessem buscar informaçõesmais tarde, quando o grupo estiver mais integradocom a equipe ...

O Jogadores logo se acostumaram a rotina a bordoSauvage: O manuseio do brigue não emprega maisde vinte marinheiros , de forma que há dois turnosde 12 horas. Aqueles jogadores com experiência

marítima será requisitado para tarefas rotineiras;elevar e abaixar as velas, apertar e encherextremidades, etc. O personagens não são aptos aotrabalho podem ser encarregados de lavar oconvés, enquanto o resto da tripulação está ociosoe a única fonte próxima de diversão são osnovatos. A menos que Jogadores ganhem seurespeito (provando competência marítima ouesperteza, coragem, força) eles experimentarãoalgumas piadas, que podem ir desde o infeliz ficar pendurado por um tempo ( "só para se divertir")no mastro principal a ter que trabalhar 36 h sem parar. Se os personagens recusarem-se a ser vítimade veteranos, a questão pode ser resolvida com os punhos. Ganhar ou perder a luta, e suademonstração de coragem, deve fazê-los ganhar orespeito suficiente para ficar em paz.

Se as coisas ficarem fora do controle, o

contramestre intervirará, punindo os infratores de

acordo com a lei: aqueles que falarem demaiserão punidos comendo um maço de malaguetasA contravenção é punida por simplesmente pelcorte de uma parte dos despojos (o que,obviamente, serão deduzidos do total). Crimemais graves são punidos com o chicote (10chibatadas), ou andar na prancha e o assassinatamarrando-se o cadáver ao assassino e jogando-oao mar .

Mas as coisas não são tão ruins. A comida éservida duas vezes ao dia (assado estilo Boucancarne bovina, carne de tartaruga, cozidos, queijo bolo duro e às vezes bichado) e uma dose(pinchel) de Grog (rum misturado com água)éservida três vezes por dia por pessoa.

Ás noites os marujos se sentam ao ar livre noconvés e bebem ou fumam um cachimbo, dizenduns aos outros velhas histórias de piratas em gerae de seu capitão, em particular. Um bom moment para um personagem carismático obter maialgumas informações!

ENCONTRO IV

Histórias de convésUm marujo veterano começa a descrever a lu brilhante e leprosa como se do inferno, as sombradas nuvens, o brilho do mar, que se parece com prata líquida, o sussurro do vento nas velas e sussurro das almas perdidas. E no meio destecenário barroco, um grupo de homensmaltrapilhos, vestido com roupas coloridas bebendo e fumando em silêncio ao ouvir onarrador. Se o marujo perceber que os jogadorecomeçam a falar em voz baixa, ele vai percebeque alcançou o efeito certo!

As histórias mais populares dos piratas geralmentsão aquelas relacionadas à vingança sangrentafantasmas, mistérios inexplicáveis e vodu. A perspicácia de mostrar que o normal é sentiverdadeiro terror nessas questões em geral e

nestas histórias em particular. O que propaga ess

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medo? A superstição ou a consciência destashistórias terem nascido da experiência pessoal?Quem sabe ...

É um bom momento para personagensconhecerem alguns boatos sobre seu capitão. Umteste difícil de Diplomacia/persuasão levará osmarujos a falarem sobre isso, apesar do respeitoque mantém sobre o capitão. Não há muito aacrescentar ao que foi dito no início, excetosangue negro correndo em suas veias e que ele éum hungan (sacerdote vodu) que tem umatripulação especial .. vinte zumbis aprisionadosabaixo do convés, que apenas obedecem aos seuscomandos.

Então, como se ele houvesse notado, aparecerá noconvés o próprio Coeur de Pierre em pessoa. Elenão vai dizer nada, mas sua simples presença farácom o grupo se dispersar. Parece que, naquelanoite, a reunião acabou. O capitão pirata dedicaum olhar especial para o Jogador que fez a pergunta sobre ele ... um daqueles olhares capazesde limpar o sangue das veias.

ENCONTRO VO lendário Olonés

Um dos frequentadores nessas reuniões à noite é ovelho Michael, o cozinheiro-cirurgião a bordo.Parece que não há muito tempo navega comStephen, e há rumores de não se dá muito bemcom o capitão, embora isso nunca tenham sedesenvolvido.

Em qualquer caso, uma noite em que Michaeltenha tomado um pouco de rum a mais terá umahistória muito interessante ... a verdadeira históriados lendários Olonés:

O Olonés era apenas um menino quando veio atartaruga, mas ele havia vivido mais que dez doshomens normais na França. Havia sido condenado por assassinato, e tinha sido vendido na Martinica

como um escravo. Dizem que se tornou um amigo

de muitos negros, que encheram sua cabeça comcoisas. O que já ouvi nunca deveria ter sabido. Dqualquer forma ele logo ganhou fama na ilha escapou a noite com seus amigos negros, praticocom eles ritos horríveis, ligando-o mais e maicom o Diabo. Com apenas dez companheiros uma lancha foi colocado no abrigo da noite aolado de uma fragata espanhola de 30 canhõessubiu para o lado e matou todos os seusocupantes. Dizem que ele, pessoalmente, cortousuas cabeças... e lambeu o sangue que escorria pelo seu facão após cada golpe. Muitoscomeçaram a murmurar que ele estava possuíd por um dos diabos negros, e se afastaram dele Não importava. Muitos outros se juntaram a ele, seus sucessos multiplicaram. Ele até enviou um

esquadrão de oito navios, com o qual navegouentre Maracaibo e Gibraltar. Ele foi um herói, sua selvageria foi perdoada. Mas, depois de cadvitória fazia oferendas: decapitação, torturaassassinatos em massa... eventualmente aindacostuma comer os corações crus de suas vítimascomo fazem os selvagens Carib. Nada fosuficiente para saciar o diabo nele.

Por fim, os últimos resquícios de sanidadedeixadas nele prevaleceram, e ele decidiu livrar-s para sempre do seu Diablo, o Loa ... Ou talvez elqueria fazer um pacto com outro mais poderoso .De qualquer forma foi para a costa de Darien, paros pântanos com vários capangas, enquanto oresto da tripulação esperava com o barco na baíaDesde a primeira noite uma tempestade quebrou mar como o inferno, e qualquer um que tivessorelhas na cabeça poderia ter ouvido todos odemônios do inferno gritando na selva! E as luzesEles saíram dos raios como se todos os fogos dinferno queimassem a floresta! Portanto, aqueleque estavam no barco e que ainda não tinhaenlouquecido, falando com o segundo emcomando, decidiram que o pobre Olonés tinhmorrido e levantaram âncora, deixando-o para banquete dos selvagens, como você sabe... o quaconteceu ... e o inferno está levando a aquele

que praticam magia negra

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a história será concluída como escarro do mar quefaz o velho Michael se calar.

D) TERCEIRA SITUÇÃO CHAVEEncontro no mar

ENCONTRO VI

Durante mais de uma semana, o Le Sauvagecontinuou sua jornada, e embora tivesse avistadovárias vezes presas em potencial, o capitão nãoordenou os ataques. A tripulação começou amurmurar que diabo havia tomado o capitão, masa forte personalidade de Stephen, sua ascendênciasobre os seus homens e a mão pesada deChandanag pode evitar o menor motim ... mesmo

quando, no oitavo dia, tornou-se visível na linhado horizonte a costa do continente, a área maisvigiada pela guarda costeira espanhola.

No nono dia de viagem. aqueles com umtelescópio (ou um teste de Percepção muitodifícil) vai perceber um navio se aproximando enessas águas, isso só pode significar duas coisas:Espanhóis e Problemas. Não necessariamente

nessa ordem. O capitão mostra imperturbável,Chandanag nervosamente grita algumas ordens, os piratas lançam todo as velas que podem, tentandosalvar sua pele ... mas o diabo parece terabandonado Le Sauvage. Não apenas o vento parou e o barco passou a mover-se preguiçosamente, com uma quase dolorosalentidade. Enquanto isso, a embarcação espanholadescobriu o navio pirata e veio em uma boavelocidade, graças à ação combinada de ambos osnavios de remo e vela. Não demorou muito paraque o Le Sauvage estivesse dentro do alcance dasarmas. Percebendo isso, a atmosfera no interiordo navio pirata mudou: Um par de homenscomeçaram a mergulhar velas, para evitarqueimaduras. As saias são substituídas porcadeias, e as armas são colocadas nas lacunas, prontas para atirar. A tripulação cuidadosamente prepara suas armas e escudos, os barris de pólvora

envoltos em pano úmido para não explodir se

forem atingidos por estilhaços ou labaredas. Onavio avança para derrubar os botes a remo doinimigos, mas o capitão se recusa, Gritando.

Aguantad cães do mar. Em breve teremos tudo vento que precisamos

Então ele corre para a escotilha e grita alguma palavras em uma língua desconhecida. Cinco dovinte homens sobem no convés fechado comalguns movimentos rígidos. Stephen irá dar-lhemais algumas ordens e eles começam a dançar emsua área de cobertura, de uma maneira um tantodesajeitada, enquanto Stephen entoa uma espécide ladainha e queima algumas ervas em um braseiro. O resto da tripulação vai procurar s

concentrar sobre os preparativos para o combateignorando o desempenho excêntrico de seucapitão.

Enquanto isso, o navio espanhol envia um tiro dadvertência que explode a poucos metros à frentdo Sauvage. Chandanag dá a ordem pararesponder com as dez armas de bombordo (bommomento para qualquer um dos Jogadores com

Habilidade manejo de armas de grande porte)Uma nuvem negra sobe no navio inimigo e entãserá a vez dos 16 canhões de estibordo dosespanhóis. Um rugido agita o Sauvage, umfuracão de estilhaços e projéteis de 5 kg. elevarrem o convés mutilando e matando piratas (2d piratas caem mortos e 1d6 mutilados), quanduma terrível tempestade, com chuva chicoteandos piratas mortos, feridos ou atordoados, raiorasgando o céu e ventos incham as velas como sfossem arranca-las de seus mastros. Stephensorriu, como um demônio do inferno, não seimportando que dois de seus acólitos que caíramaos mar, com outro fora atingido por um raiodaquela tempestade diabólica e nem com o sanguque escorria de sua perna, onde uma lasca demadeira de aproximadamente 30 cm rasgava sucoxa de extremidade à extremidade. Chandanacomeça a gritar ordens aos piratas para aproveita

o vento favorável. O navio espanhol em meno

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condições de navegar do que o Sauvage é deixado para traz.

ENCONTRO VIIO Tesouro Português

Após reparar a embarcação e jogar os mortos aomar os ânimos na embarcação encontram-seexaltados. Dizem que o capitão enlouqueceu, eque vai matar a todos. É quando Stephen reunesua tripulação no convés, dizendo o seguinte:

Aos meus ouvidos chegaram os seus latidos. Quediabos querem? Que ouçam seus gemidos na forcaem Sevilha? Queixaram-se de que não abordamosqualquer navio. A razão é que a nossa presa é

muito mais rica, quase tão rica que por ela eu pagaria uma frota de galeões de prata :Vamos em busca do tesouro de Bartolomeu, o Português!

Vocês sabem que naveguei com ele algum tempo,e que ele naufragou na costa de Hispaniola,morrendo-doente e miserável na Jamaica. O que poucos sabem é que o navio que eu estavanaufragou carregado com um espólio rico, que

escondi na mesma ilha, incapaz de levá-lo . Umailha que é apenas um dia de viagem, amigos! Etudo que você tem a fazer é ir lá e tirar a riqueza!Ainda assim vocês querem voltar? Para aquelesque desejam fazê-lo podem se jogar ao mar enadar de volta, porque eu e aqueles que queremmorrer rico continuaremos!

Com este pequeno Stephen consegue recuperar aconfiança de seus homens, que começam a lutarvivendo em sua honra, disparando suas armas. Sequalquer um dos personagens não partilhar desseentusiasmo ele pode fazer bem em calar a boca.Uma teste de percepção difícil revelará que ovelho Michael está encostado no parapeito, comsemblante sombrio, e sua única reação às palavrasdo capitão é cuspir no mar. Se qualquer um dosJogadores se aproximar dele e trocar algumas palavras, Michael irá dizer-lhe:

Eu não gosto de usar magia negra ...

E) QUARTA SITUAÇÃO CHAVEA Ilha

Na madrugada do dia seguinte, o relógio soa hora das bruxas! Diante dos olhos excitados doobservadores, o contorno de uma pequena ilhaum rosário de ilhotas e recifes que povoam omares continentais próximas aparece. Essa é a ilhdo Português, onde o velho pirata naufragou e umtesouro está enterrado. Stephen falará novamenta sua equipe:

Eu pensei que estava indo para o tesouro deBartolomeu ... mas esta lesão na perna maldita m

impede. Em meu lugar então vai Chandanag, juntcom doze de vocês, meu inferno é o mar. vocêdesembarcarão do barco e seguirão o rio, seguindas instruções no mapa que eu darei. O resto vaseguir para o sul. Como disse o Português há um pequena enseada onde ancorar o barco, e talve possamos pegar agua fresca e frutas para aviagem de regresso.

O contramestre eleger rapidamente doze homenincluindo, é claro, os Jogadores. Os piratas estãoarmados até os dentes, e até mesmo instalam um pequeno canhão na proa do barco. Se Jogadoreestão surpresos com isso, qualquer pirata que pedirem explicações simplesmente darão deombros dizendo

Estas praias estão infestadas de índios ... e quastodos são canibais

Stephen se aproxima de seu contramestreabruptamente agarra a frente de sua camisa esussurra algo. Qualquer pessoa que passe um testde Percepção ou Ler lábios vera que ele diz comos dentes cerrados.

Você não pode nunca voltar sem o tesouro ... vivoou morto!

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Em seguida, será dado, a vista de todos, um pergaminho, enrugado e dobrado várias vezes ... Omapa do tesouro?

ENCONTRO VIIIEm busca do tesouro

... E assim, nos últimos raios do amanhecer o barco de personagens se separa do Le Sauvage eadentra um riacho de aguas tranquilas e não muitoabundantes. Na popa, o leme de Chandanag dita oritmo da embarcação conduzida por dezremadores. Dois piratas no arco, mantem-se alerta, pronto para soar o alarme (e usar falconete) seaparecerem índios.

Cabe ao mestre descrever em detalhes a atmosferaopressiva que rodeia os jogadores enquantoavançam: a água do córrego, o fluxo de tão fracoque não é fácil de remar contra ela, as mudançasna superfície oleosa com o movimento rítmico dosremos, formando, aos olhos daqueles que prestarem atenção, desenhos de mãosengalfinhadas, rostos retorcidos, ameaçadoras querefletem a ameaçadora vegetação. Além disso o

odor leproso, como vísceras putrefato queempesteia o barco, parece cada vez maisopressivo, e o tom verde que lembra a cor de umcadáver afogado. Em ambos os lados, as copas deárvores retorcidas olham encurvando-seameaçadoramente como se prontas para atacarqualquer coisa viva. A tudo isso se acrescenta achuva fina e quente, ele vai começar a cair e ossons onipresentes da floresta: gritos, uivos, gritos.Um dos tripulantes engole a saliva ao lembrar queo número de membros da tripulação do barco é de13 (doze piratas mais Chandanag). O que não traz bons agouros para a viagem.

Depois de pouco mais de meia hora o grupo ouvealguns tiros, ao longe, tiros de canhão vindo doLe Sauvage. Alguns sugerem voltar, masChandanag vai ficar. Saiba que a sua pele está em jogo!

Depois de um tempo rítimo de viagem torna-sum pouco mais animador, o rio se estreita a um ponto onde os remos podem ser usados comomuletas. Cerca de 10 min. depois, o grupo chega uma pequena cachoeira, e saltam em terra sobordens Chandanag. Enquanto os homens arrastar barco em terra, o contramestre escala as rochas dcachoeira e aparentemente encontra o que querialança um pequeno suspiro ... antes de fazer umsom borbulhante e cair como uma pedra com umflecha clavada em sua garganta.

Sob o grupo de piratas vai se precipitar saraivadde flechas, pegando-os completamente desurpresa... a menos que qualquer um Jogadoespecificar claramente ao mestre que se mantev

alerta. Em seguida, o mestre irá testar sua percepção. No momento que o personagem sentique o grupo está cercado e soar o alarme, nãohaverá mais tempo de salvar o contramestre, maos jogadores poderão buscar proteção (atirando-sno chão ou no barco, por exemplo).

Se o alarme for dado, os personagens (e piratas pode agir por sua própria iniciativa. Caso

contrário, eles perdem a iniciativa, uma vez qucai sobre eles uma saraivada de oito flechas.

Cerca de dez índios guerreiros atacam o grupoSua tática é lançar uma saraivada de flechas edepois passar para um novo local, na esperançdos piratas descarregarem suas armas ondeestavam um momento antes. Os índios não sãoestúpidos, e não vão atacar o grupo abertamentea menos que os enfraqueça quase até o extermínitotal. Por outro lado, se vários deles forem ferido por tiros de mosquete (ou alguém disparar ofalcoeiro com bom senso) fugirão silêncio (poenquanto), levando seus mortos e feridos se puderem.

Estes guerreiros não têm nenhuma intenção ddeixar qualquer um dos piratas sair com vida dselva e tem uma boa razão para isso: eles são

originários da aldeia devastada, a que Stephen

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sedento de sangue, decidiu bombardear com oscanhões do Le Sauvage, forçando os poucossobreviventes a fugir para o interior. Este grupoestá determinado a se vingar ...

Entre as vítimas caíram 1d6 piratas 1D6, e outrosfugiram em terror através da selva , o grupo dos jogadores gora está sozinho. Obviamente, eles podem voltar, mas é duvidoso que Stephenrecebeu-os de braços abertos, se eles vierem comas mãos abanando. Seria mais sensato a seguir.

ENCONTRO VIIIInferno Verde

Revistando o corpo de Chandanag, os Jogadores

encontrarão o pergaminho que Coeur de Pierredeu a ele antes de se separarem. É um primeiromapa que lista o status da ilha (latitude elongitude), seus contornos superficiáis e algumascaracterísticas geográficas, junto com algumasindicações escritas em Português.

Um traçado indica o caminho do rio até acachoeira, e depois continua para o oriente

procurando uma rocha na selva. A seus pés estáum cadáver guardando um baú de tesouro.

O Jogadores podem se orientar com uma bússolaou como o Sol (navegação terrestre). Se seguiremo caminho de Chandanag e subirem na cachoeiraou em uma árvore verão uma rocha que se destacaentre as árvores, como uma pedra gigante que caiudo céu. Obviamente, que esta é a "pedra na selva"no mapa.

A rocha que está a meia hora de caminhada dacachoeira, em meio a selva fechada.Ocasionalmente ouve-se uma espingarda ou umuivo desumano.

A rocha facilmente rolará permitindo aosJogadores pesquisarem para encontrar umainscrição gravada na áspera pedra que representa

um crânio humano e uma cruz abaixo. Se os

jogadores cavarem sob seus pés, encontrarão oossos de um ser humano, possivelmente, um do piratas companheiros do Português. Ele énaturalmente, o homem morto que guarda otesouro. Ao cavar mais encontrarão duas caixas dtamanho médio, bastante pesadas, bem fechadacom correntes e cadeados. Se forem forçadas (ouarremessadas) revelarão um tesouro em joias moedas de ouro no valor de (aproximadamente5.000 reales espanhóis.

Nesse momentos um dos piratas invadirá aclareira onde eles estão , com roupas esfarrapadasoluçando e completamente coberto de sangueEle vai olhar para Jogadores, abrir a boca cheia dsangue e cair morto a seus pés com três flecha

presas em suas costas. O Jogadores fariam bem para não esquecer dos índios.

O retorno à costa é um pesadelo, com os índioguerreiros atacando o grupo e mais uma vezatirando flechas de vez em quando, ou mesmo prepararando alguma armadilha simples para grupo. Uma de suas primeiras ações será a atacao barco, no entanto os jogadores pode improvisa

uma pequena jangada com os restos daembarcação.

F) QUINTA SITUAÇÃO CHAVEA apreciação de Stephen

Entre mortos e feridos, os sobreviventes vivos dgrupo conseguem chegar à costa, onde os espera brigue pirata e mais o mais que ansioso StephenSe devolverem o tesouro, receberão pelo menouma das caixas, e o mesmo Coeur de Pierre sorrirsatisfeito, enrolando o bigode e nem lamentará perda de seu capataz. Erguerá âncoraimediatamente e zarpará para Tortuga, abrindo um barril de rum para comemorar. Piratascomemorando sua boa fortuna e sua nova fortunfeliz ... mas ao cair da noite para a surpresa do jogadores: os zumbis de Stephen subirão parcobertura, nenhuma expressão em seus rosto

mortos, e começarão a atacar os piratas de

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surpresa. Stephen estará atrás de um pequenocanhão, no leme, pronto para jogar uma nuvem deestilhaços contra qualquer pirata ou zumbi quechega perto dele.

Os piratas, bêbados, contra zumbis implacáveisnão são páreo, e Jogadores estão muito ferido paraalcançar a vitória. De uma forma ou de outra, aúnica possibilidade de Jogadores sair dessa vivo é jogado ao mar . Um teste de Percepção permitiráver que o velho Michael está freneticamentedescendo de um barco na água, onde há espaço para todos. Enquanto a população do Le Sauvageé morta e uma explosão acontece no navio ,os jogadores ouvirão uma risada, que poderia ser do próprio Diabo. O velho Michael vai sacudir a

cabeça, cuspiu para o oceano e rosnar novamente:

Deixe o diabo levar aqueles que usam a magia do preto!

Antagonistas F D R HLE DanoPiratas Nov 12 10 10 35 ArmaPiratas Vet 15 13 15 49 ArmaÍndios 12 15 13 50 1d6Chandanag 14 13 15 50 ArmaStephen 16 15 18 52 ArmaZumbis 12 13 10 33 1d6

Stephen possui poder mágico 45, resistência àmagia 42 e os seguintes feitiços:

HEVIOSSORelâmpago 35Criar tempestade 75Invocar nevoeiro 45

ASASEMedo 52Viagem astral 42Visão astral 36Toque da morte 49

YORKAAmaldiçoar 60Mau olhado 50Controlar entidades 50

Considere que o valor de resistência à magia dooutros personagens varia entre 25 e 32.

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