140
ВЕЛИКОТЪРНОВСКИ УНИВЕРСИТЕТ "СВ. СВ. КИРИЛ И МЕТОДИЙ" ФАКУЛТЕТ ПО ИЗОБРАЗИТЕЛНО ИЗКУСТВО КАТЕДРА „ГРАФИЧЕН ДИЗАЙН И ВИЗУАЛНИ КОМУНИКАЦИИ“ КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА ИНТЕРАКТИВНИ ПРОИЗВЕДЕНИЯ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО ИЗКУСТВО ДИСЕРТАЦИОНЕН ТРУД на Атанас Димитров Марков за придобиване на научна образователна степен „Доктор” научна специалност: 05.08.04. „Изкуствознание и изобразително изкуство - Графичен дизайн и визуални комуникации ” научна област: 8. Изкуства професионално направление: 8.2. Изобразително изкуство Научни ръководители: доц. д-р Светослав Косев доц. д-р Емилиян Петков

КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

  • Upload
    others

  • View
    13

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

ВЕЛИКОТЪРНОВСКИ УНИВЕРСИТЕТ "СВ. СВ. КИРИЛ И МЕТОДИЙ"

ФАКУЛТЕТ ПО ИЗОБРАЗИТЕЛНО ИЗКУСТВО

КАТЕДРА „ГРАФИЧЕН ДИЗАЙН И ВИЗУАЛНИ КОМУНИКАЦИИ“

КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ

СЪЗДАВАНЕ НА ИНТЕРАКТИВНИ ПРОИЗВЕДЕНИЯ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО

ИЗКУСТВО

ДИСЕРТАЦИОНЕН ТРУД

на

Атанас Димитров Марков

за придобиване на научна образователна степен „Доктор”

научна специалност: 05.08.04. „Изкуствознание и изобразително изкуство - Графичен

дизайн и визуални комуникации ”

научна област: 8. Изкуства

професионално направление: 8.2. Изобразително изкуство

Научни ръководители:

доц. д-р Светослав Косев

доц. д-р Емилиян Петков

Page 2: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

СЪДЪРЖАНИЕ УВОД ........................................................................................................................................ 5

Глава I. ИНТЕРАКЦИЯТА В ПРОИЗВЕДЕНИЯ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО

ИЗКУСТВО ........................................................................................................................... 17

1. РАННИ ПРОЯВИ НА ИНТЕРАКТИВНО ИЗКУСТВО .......................................... 18

2. ВЪЗХОД НА ИНТЕРАКТИВНОТО ИЗКУСТВО С ПОЯВАТА НА

КОМПЮТЪРА ................................................................................................................... 22

3. ИНТЕРАКТИВНИ ПРОЕКТИ И ТЕХНИЯТ ОТЗВУК В МЕДИЙНИТЕ СРЕДИ 26

3.1. Проект „Интерактивен Графичен Форум“ (ИГФ) (16) ..................................... 26

3.2. Интерактивни проекти и SIGGRAPH ................................................................ 30

3.3. Интерактивното изкуство в общественото пространство ................................ 37

4. ИЗВОДИ ....................................................................................................................... 39

Глава II. ЕТАПИ НА РАЗВИТИЕ И ОСНОВНИ НАПРАВЛЕНИЯ НА

КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ ИЗКУСТВА ................. 42

1. ТЕХНОЛОГИЧНОТО РАЗВИТИЕ И ВЛИЯНИЕТО МУ В ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО

ИЗКУСТВО ......................................................................................................................... 42

1.1. Традиции и новаторски практики във визуалните изкуства ........................... 43

1.2. Влиянието на компютърните технологии върху визуалните изкуства .......... 43

2. ЕТАПИ В РАЗВИТИЕТО НА КОМПЮТЪРНАТА ГРАФИКА ............................ 44

2.1. Ранен етап в развитието на компютърната графика „Фаза 1“ ......................... 45

2.2. Етап в развитието на компютърната графика „Фаза 2“. .................................. 49

2.3. Етап в развитието на компютърната графика „Фаза 3“. .................................. 51

3. КЛАСИФИКАЦИЯ НА ТЕХНИКИ И СТИЛОВЕ ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ

ИЗКУСТВА, СЪЗДАДЕНИ СЪС СРЕДСТВАТА НА КОМПЮТЪРНИТЕ

ТЕХНОЛОГИИ ................................................................................................................... 55

3.1. Генеративно изкуство .......................................................................................... 57

3.2. Алгоритмично изкуство ...................................................................................... 58

3.3. ASCII изкуство ..................................................................................................... 59

3.4. Цифровото рисуване (Digital painting) ............................................................... 60

3.5. Компютърна илюстрация .................................................................................... 61

3.6. Гейм арт (Game art) .............................................................................................. 62

3.7. Интернет изкуство ............................................................................................... 63

3.8. Виртуалната реалност .......................................................................................... 65

2

Page 3: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.9. Рендер art (Render art) .......................................................................................... 66

3.10. Интерактивно изкуство .................................................................................... 66

3.11. Мултимедийно изкуство .................................................................................. 69

4. СОФТУЕРНИ ПРИЛОЖЕНИЯ ЗА РЕАЛИЗАЦИЯ НА ИНТЕРАКТИВНИ

МУЛТИМЕДИЙНИ ПРОЕКТИ ........................................................................................ 70

4.1. Processing .............................................................................................................. 71

4.2. Adobe Flash (ActionScript) ................................................................................... 71

4.3. VVVV .................................................................................................................... 72

4.4. Max/MSP ............................................................................................................... 72

4.5. NodeBox ................................................................................................................ 73

4.6. Quartz Composer ................................................................................................... 73

4.7. Structure Synth ....................................................................................................... 73

5. ХАРДУЕРНИ УСТРОЙСТВА ЗА ИНТЕРАКЦИЯ ................................................. 74

5.1. Микрофон ............................................................................................................. 75

5.2. Видеокамера ......................................................................................................... 75

5.3. Клавиатура ............................................................................................................ 76

5.4. Мишка ................................................................................................................... 76

5.5. Джойстик (Геймпад) ............................................................................................ 77

5.6. Touch панели ........................................................................................................ 77

5.7. Интерактивни дъски ............................................................................................ 77

5.8. Microsoft Kinect .................................................................................................... 77

5.9. Leap motion ........................................................................................................... 78

5.10. DUO3D .............................................................................................................. 78

5.11. Intel Perceptual Computing ................................................................................ 78

5.12. PlayStation Move ............................................................................................... 79

5.13. Nintendo Wii Remote Plus ................................................................................. 79

6. ИЗВОДИ ....................................................................................................................... 80

Глава III. РОЛЯТА НА ИНТЕРАКТИВНОСТТА ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ ИЗКУСТВА

.................................................................................................................................................. 83

1. ИНТЕРАКТИВНОТО ИЗКУСТВО КАТО ОТРАЖЕНИЕ НА МЕДИЙНОТО

РАЗВИТИЕ ......................................................................................................................... 84

1.1. Интерактивността като естетически опит ......................................................... 86

1.2. Интерактивното медийно изкуство като естетическа лаборатория ................ 88

1.3. От виртуалното към реалното пространство..................................................... 90

3

Page 4: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

2. СВОЙСТВА НА ИНТЕРАКТИВНИЯ ПОДХОД .................................................... 91

2.1. Качество на интерактивния опит или естетика на интеракцията ................... 92

2.2. Категоризация на различни видове интерактивност ........................................ 96

3. ИЗВОДИ ....................................................................................................................... 98

Глава IV. ИНТЕРАКТИВНИ ВИЗУАЛНИ ПРОИЗВЕДЕНИЯ. ПРАКТИЧЕСКА

ПРИЛОЖИМОСТ И АВТОРСКИ РАЗРАБОТКИ ...................................................... 100

1. ПРОЕКТ „ИНТЕРАКТИВНО ГЕНЕРАТИВНИ ФОРМАЦИИ“ .......................... 100

1.1. Поставени цели: ................................................................................................. 101

1.2. Практическа реализация: .................................................................................. 102

1.3. Постигнати резултати: ....................................................................................... 112

1.4. Изводи: ................................................................................................................ 112

2. ПРОЕКТ „ВИРТУАЛНА АРЕНА“ .......................................................................... 114

1.1. Поставени цели: ................................................................................................. 114

1.2. Практическа реализация: .................................................................................. 114

1.3. Постигнати резултати: ....................................................................................... 121

1.4. Изводи: ................................................................................................................ 122

3. ИЗВОДИ ..................................................................................................................... 123

ЗАКЛЮЧЕНИЕ .................................................................................................................. 126

ПРИНОСИ НА ДИСЕРТАЦИОННИЯ ТРУД .............................................................. 130

ЛИТЕРАТУРА .................................................................................................................... 132

ПУБЛИКАЦИИ .................................................................................................................. 140

4

Page 5: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

УВОД

Актуалност на проблема

Развитието на технологиите през втората половина на 20-ти век и

тяхната широка достъпност в неговия край дадоха възможност на много

хора да насочат развитието си в синхрон с технологичната експанзия. В

това число несъмнено попадат и художниците. Първоначално от тази

гилдия в най-широка степен се възползват дизайнерите, като логиката на

този първоначален контакт е основана на естеството на тяхната работа. В

исторически план това дава повод за по-дълбоко вникване в технологичния

процес на предпечата например и в същото време разширява

възможностите за използване на едно ново изразно средство за целите на

изкуството. В тази връзка трябва да се спомене и фактът, че още в самото

начало на навлизането на технологиите в различните сектори на човешкото

битие те са използвани и за реализацията на произведения с естетическа

стойност. Това се дължи в голяма степен на факта, че художниците винаги

първи са реагирали на културните и технологични промени на своето

време и още преди технологичната революция да бъде официално обявена,

те започват своите експерименти в тази насока. В този смисъл влечението

към технологичните изразни средства още при тяхното навлизане е

напълно логично.

През последните години се наблюдават един тип произведения,

които не биха били възможни за реализиране без компютърните

технологии. Това са интерактивни визуални произведения, в които

зрителят влияе или директно участва в самото произведение. В по-

голямата си част това са експериментални проекти и липсват достатъчно

публикации и анализи за създаването им. Наблюдава се и тенденция да се

реализират такива проекти от технически грамотни лица, но със

съмнителни естетически качества. Необходимо е въвеждане на обобщена

5

Page 6: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

методическа основа за проектирането и реализацията им, обединяваща

работата на всички специалисти, които имат отношение. Тези, както и

други процеси в развитието на съвременното изкуство в синхрон с

технологичното развитие, са предмет на изследване в настоящия труд.

Разбира се, трябва да бъде споменат и още един факт във връзка с

настоящото изследване, а именно, че в по-голямата си част художниците

се обявяват против широкото използване на технологиите в

изобразителното изкуство. Това тяхно противопоставяне не е лишено от

логика и се опира на традициите в изобразителното изкуство, но една от

целите на настоящия труд е да покаже, че компютърните технологии са

едно от средствата за създаване на изкуство и изборът за тяхното

използване е изцяло в ръцете на автора.

Изводи от предварителното проучване

В резултат на предварителното проучване за ролята и методиката

при създаването на интерактивни визуални произведения са набелязани

следните проблеми:

• Липса на достатъчно теоретични изследвания в областта на

компютърните технологии, използвани във визуалните

изкуства, особено на български език;

• Липса на достатъчно литература на български език за

интерактивните изкуства;

• Необходимост от ясно диференциране на отделни стилове и

техники във визуалните изкуства, в които се използват

компютърни технологии, а не поставянето на всички под един

общ знаменател;

• Необходимост от уточняване и унифициране на използваната

терминология в тази област;

6

Page 7: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• Липса на критерии и методика при разработка на интерактивни

визуални произведения;

• Необходимост от ясно дефиниране на ролите на всички

участници при изграждането на такива произведения, като

ясно се подчертае интердисциплинарният характер на

работата;

• Липса на преподавателски нагласи и умения в областта на

интерактивните изкуства.

Настоящото изследване прави опит да даде решения на

поставените проблеми, като намери взаимовръзката между техническите и

творчески процеси, протичащи при реализирането на интерактивни

визуални проекти, основно реализирани чрез компютърни технологии. От

направените проучвания и споделения опит при реализация на авторски

проекти са направени изводи и заключения, които ще спомогнат за

решаването на тези проблеми. Този труд ще даде и една добра теоретична

основа, свързана с компютърните технологии във визуалните изкуства.

Обект на изследването

Обект на изследване е реализирането на интерактивни визуални

произведения чрез средствата на компютърните технологии. За по-ясно

фокусиране върху основния обект се разглеждат поотделно

интерактивните прояви и ролята на компютърните технологии в

изкуството. Резултатите при реализиране на авторски интерактивни

проекти и внимателното анализиране на съпътстващите ги процеси също

представлява интерес за настоящия труд.

Предмет на изследването

Предмет на изследване на този дисертационен труд е дейността на

творци реализиращи интерактивни арт проекти. Разглеждат се ранните

7

Page 8: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

прояви на интерактивност във визуалните изкуства, но основно е

застъпено развитието и реализацията на проекти с помощта на

компютърните технологии. Проследено е и по какъв начин се променят

произведенията с промяната на технологиите. Интерес представляват и

наличните софтуерни и хардуерни средства, използвани при реализацията

им. Предмет представляват и реализираните авторски интерактивни

проекти и всички технологични и естетически проблеми, възникнали в

процеса на реализиране.

Цел на изследването

Основната цел на настоящия труд е да се проследи появата на

интерактивността във визуалните изкуства, както и да се изследват

съществуващите практики в това направление. В следствие на това се

дефинират ясно ролите на всички участници. При реализирането на такъв

вид произведения в екипа би трябвало да участват – художник, софтуерен

разработчик, хардуерен инженер и др., както и самите зрители, като

участници в самото произведение. В глава IV е застъпена технологията на

разработване на реализирани авторски проекти, като ясно се подчертава

интердисциплинарността на този тип произведения. Изследването

разглежда и основните трудности, пред които е изправен един съвременен

автор, а именно да поддържа компетентността си в крак с постоянно

развиващите се технологии. Крайната цел е да се създаде комплексен

модел за решаване на основните проблеми при реализирането на

интерактивни визуални проекти, реализирани чрез компютърни

технологии.

Задачи на изследването

• Проучване и анализ на литературни и електронни източници,

които проследяват основите, развитието и проблемите при

8

Page 9: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

използването на компютърните технологиите в съвременното

визуално изкуство;

• Да се изследва ролята на компютърните технологиите в

развитието на съвременното визуално изкуство;

• Да се установят, синтезират и диференцират отделни стилове и

техники във визуалните изкуства, използващи компютърни

технологии;

• Да се установят, синтезират и анализират основните термини в

тази област;

• Да се анализират наличните софтуерни инструменти за

реализиране на мултимедийни интерактивни проекти;

• Да се анализират входно-изходните устройства за

интеракакция и тяхната употреба във визуалните изкуства;

• Да се установят, синтезират и анализират основните принципи

при реализирането на интерактивни визуални проекти;

Изследователска теза на дисертационния труд

Компютърните технологиите имат все по-голяма легитимност при

създаването на визуални произведения на изкуството. Обособяват се

отделни стилове и техники при създаването на произведения чрез

компютърни технологии. Променя се и начинът на комуникация с

публиката, като все повече се използва интерактивност, за да се постигне

по-близко до естествения език общуване чрез реч и жестове. Ролята на

публиката се разглежда като нов важен елемент в художествената творба.

Тезата може да бъде доказана или отхвърлена чрез проверка на

следните подчинени хипотези:

Хипотеза 1: Компютърните технологии в съвременното визуално

изкуство са масово възприети като още един инструмент в ръцете на

артиста;

9

Page 10: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Хипотеза 2: Има достатъчно признати автори, които използват

различни компютърни техники и обособени стилове;

Хипотеза 3: Публиката търси по-естествен език за комуникация с

произведения, реализирани с помощта на компютърни технологии;

Хипотеза 4: Интерактивно визуално произведение се реализира с

добра предварителна подготовка от интердисциплинарен екип;

Хипотеза 5: Интерактивните произведения правят зрителя не

просто наблюдател, а и участник в един двупосочен диалог;

Методи на изследване

• Анализ на факторите, допринесли за ролята на компютърните

технологии в развитието на съвременното визуално изкуство,

посредством исторически преглед в контекста на

художествените направления в изкуството;

• Морфологичен анализ на отделни стилове и техники във

визуалните изкуства използващи компютърни технологии;

• Семантичен анализ на интерактивността във визуалните

изкуства;

• Сравнителен анализ при представянето на статични,

динамични и интерактивни произведения;

• Използван е системен подход при анализ на интерактивните

визуални произведения с оглед засилващата се роля на

компютърните технологиите в развитието на съвременното

изкуство. Определена е ролята им и принципите при

изграждане;

• Приложени са експериментални методи с реализирането на

авторски проекти и детайлни анализи, съпроводени със

съответните заключения;

10

Page 11: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• Метод на експертна оценка, осъществен чрез представянето на

интерактивни творби пред широка публика в страната и извън

нея, чрез събиране на мнения и оценки на творци с близки

творчески търсения;

Структура

Настоящия труд включва четири отделни глави:

В глава първа на това изследване е направен исторически анализ

на интерактивността в произведения на изобразителното изкуство.

Изследван е възходът на интерактивното изкуство с появата на компютъра.

Проследени са интерактивни проекти в българското арт пространство и

отзвука им в медийните среди. Направен е анализ на структурните и

шаблонни форми в изкуството на новите медии и в световен мащаб.

Посочени са и по-значимите събития и международни Арт форуми, на

които се представят най-новите тенденции и научни постижения в

областта на интерактивните изкуства.

Във втора глава се разглежда основната роля на компютърните и

информационни технологии в съвременните визуални изкуства.

Проследява се технологичното развитие и влиянието му в изобразителното

изкуство, както и тенденциите и новаторските практики в тази област.

Проследяват се различните етапи, разграничени от Майк Кинг при

еволюцията на компютърното изкуство. Класифицират се основните

видове техники и стилове във визуалните изкуства, създадени със

средствата на компютърните технологии като: генеративно изкуство;

алгоритмично изкуство; ASCII изкуство; цифровото рисуване; компютърна

илюстрация; гейм арт; интернет изкуство; виртуална реалност; Render art;

интерактивно изкуство; мултимедийно изкуство. В частност е проследен

процесът на развитие на съвременното изкуство, чрез използване на

технически средства до етап на категоризацията „интерактивното

11

Page 12: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

изкуство“. Междувременно са потърсени връзки между графичните

визуализации в процеса на изследване на чисто научни явления и

породилите се в тях естетически стойности. Разширено е описанието на

основните етапи при създаването на интерактивни арт проекти, като са

описани подробно заинтересованите страни и техните роли. Описани са и

някои от по-значимите софтуерни приложения за реализация на

интерактивни мултимедийни проекти, като с това се обосновава и изборът

при реализираните практически разработки. Същото се прилага и при

хардуерните устройства за интеракция.

В трета глава е определена ролята на интерактивността във

визуалните изкуства. Проследено е интерактивното изкуство като

отражение на медийното развитие. Разгледани са значителен обем научни

публикации, засягащи проблемите на интерактивността като естетически

опит. Художественото изследване с дигитални медии е разгледано като

естетическа лаборатория за обществено развитие, която непреднамерено

подтиква към иновации. Разгледана е и обратната връзка от виртуалното

към реалното пространство. Важен теоретичен момент в труда са

описаните свойства на интерактивния подход, като качеството на

интерактивния опит или естетика на интеракцията и различните категории

интерактивност.

В четвърта глава се предлагат съвременни алтернативни решения

при създаването на интерактивни арт произведения. Тази глава има

приложно-експериментален характер и в нея се разглеждат начини за

използване на програмен код за създаване на произведения с естетическа

стойност. Те се базират на проведените изследвания и направените

проучвания и изводи в предходните глави. Конкретно са реализирани два

интерактивни арт проекти със сензора Microsoft Kinect и средата за

разработка Processing. Проектите са създадени от творчески екип от

концептуален артист, определящ естетиката и взаимодействието с

12

Page 13: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

публиката и автора на настоящия труд, отговарящ за съвременното

технологично решение и написването на програмната част. Основната цел

на тези произведения е да се визуализират засегнатите проблеми и да се

обобщят направените анализи и изводи в дисертацията. Първоначалните

изисквания към произведенията са: практическа приложимост, актуалност;

естетическа стойност; реализация със съвременни технологии. Целта на

авторските разработки е да се създадат поредица от интерактивни

визуални произведения, които имат по-горе изброените характеристики.

Описан е и процесът на реализация, съпътстван с подробен анализ на

работата и проблемите на авторите, създаващи интерактивни

произведения.

Решението да се използва този нетрадиционен метод за създаване

на произведение от областта на визуалните изкуства е продиктувано от

факта, че авторът на настоящия труд е завършил информатика. По

стечение на обстоятелствата и поради интересът му към визуалните

изкуства, се стига до реализацията на това изследване. То само по себе си е

интердисциплинарно и се реализира с участието на Светослав Косев от

една страна, като научен ръководител и от друга, като член на творческия

екип в процеса на създаване на интерактивните арт проекти.

Терминология

Поради многократното използване на термина „изкуство“, когато

компютърните технологии са основно изразно средство, тук още в

началото ще направим това уточнение. Терминологията в тази област на

изкуството в момента се използва основно като буквален превод на

термините от английски. Това в много случаи дава повод за ненужни

спорове и дебати. В разговор с проф. д-р Радослав Радев относно

използването на наложили се термини в английския език, като Interactive

Art, Generative Art, New Media Art, Net Art и т.н. и тяхната употреба на

13

Page 14: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

български, като част (стилови разновидности) от визуалните изкуства:

Интерактивно изкуство, Генеративно изкуство и т.н., той казва:

„Изходното положение, от което вие трябва да тръгнете е, че

термините, които се налагат в изкуството имат две характеристики.

Първата е свързана с отваряне и разширяване, така че едно отделно взето

изкуство – литература, музика, изобразително изкуство и др., да означи

самото понятие изкуство. Така например експресионистите приемат, че

музиката е „първичното начало на всички изкуства”, техният „съвършен

първопроизход” и в крайна сметка „самото понятие изкуство” (Гео Милев).

Това означава едно изкуство да се разширява до степен, в която да се

разбират всички изкуства. Всички изкуства са го направили с изключение

на изобразителното изкуство и е нормално в съвременната епоха то да има

претенциите за такава универсалност. Втората характеристика е, когато

изкуството се свежда до частично, специфично, характерно. В изкуствата

се стига до свеждане, когато се умалява до конкретно явление и тогава

всъщност идеята за изкуството се изравнява с идеята за техниката.

Използва се определена техника, както в литературата, изкуството на

киното също използва определена техника, която добива стил и оттам

става изкуство. Например генеративното изкуство дали от техника е

минало в стил. Ако е минало в стил, то спокойно може да го означим като

изкуство. Следователно техническите средства за постигане на изкуство

винаги са били част от изкуството.

Проблемът е решен по отношение на инструмент, средства и

резултат. Валтер Бенямин много добре го е обяснил. В развитието на

човечеството, кога един инструмент става произведение на изкуството. То

не е възникнало като нов проблем, компютърът не го налага като нов

проблем. В основата на всяка промяна стоят техники, които в крайна

сметка след това стават естетики. И с компютъра така става, в началото

14

Page 15: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

стои определена техника. След това започва да се приема като естетика,

защото тя дава стил. Когато има стил и ритъм става вече изкуство.“ (1)

Така вече обособените стилове и техники, които използват

компютъра като инструмент, тук ще бъдат разграничени като видове

компютърни изкуства. Те не са нов вид, а част от изобразителното

изкуство, но поради масово използване на термина от английски език „Art”

и донякъде директният му превод е повод за разглеждането на тази

терминология.

Приноси:

Вследствие на проученото в този труд са дефинирани следните

приноси:

Научни приноси:

• Фиксирани са основополагащите фактори, причина за

появата на интерактивността във визуалните изкуства;

• Направен е теоретичен анализ на интерактивността във

визуалните изкуства и е доказана интердисциплинарността

при проектиране и реализация на такива произведения;

• Направена е класификация на техники и стилове във

визуалните изкуства, създадени със средствата на

компютърните технологии;

• Направена е категоризация на различни видове

интерактивност, използвана при създаване на интерактивни

арт произведения;

• С настоящия труд се обогатява наличната литература на

български език в областта на интерактивното изкуство и

влиянието на компютърните технологии върху визуалните

изкуства;

15

Page 16: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• Създадена е теоретична основа за изучаване на

разглежданата тема в контекста на визуалните изкуства у нас.

Изводите и обобщенията, формулирани в резултат на

изследването, могат да станат основа на следващи

разработки;

Научно-приложни приноси:

• Създаден е комплексен модел за проектиране на

интерактивни арт произведения, който има за цел

преодоляване на основните трудности при създаването им;

• На базата на направените теоретични изследвания успешно

са разработени, описани и апробирани две интерактивни арт

произведения;

• Теоретичните изводи от дисертационния труд са приложими

в практиката на творци и/или разработчици на интерактивни

инсталации. Той им предоставя необходимите познания и

инструментариум при проектиране и реализация на такива

произведения.

16

Page 17: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Глава I. ИНТЕРАКЦИЯТА В ПРОИЗВЕДЕНИЯ НА ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО ИЗКУСТВО

Интерактивната арт инсталация е феномен, който започва още в

началото на 20 в. с артисти като Дюшан. Тя е естественото развитие на арт

инсталацията и е част от новото медийно изкуство. Интерактивните

инсталации включват физическа конструкция, която обикновено се

експонира в обществено пространство. В повечето случаи инсталацията е

динамична т.е. нещо се променя (например видео, аудио, механични части

движение и т.н.). Често тези промени се дължат на присъствието на

зрител(и) и/или негови действия.

Изкуството става интерактивно, когато участието на публиката

става неразделна част от произведението. Поведението на публиката

предизвиква промени в самото произведение. При създаването на

интерактивно изкуство, художникът излиза извън съображенията за това

как да изглежда и как да звучи произведението на наблюдателя. Важна

част от неговата същност е начинът, по който взаимодейства с публиката.

В основата на това изкуство основен аспект, повече от всички други е

нейното поведение. Творческият подход на автора следователно е доста

по-различен от този на един класически художник. Класическата картина е

статична и така художника разчита публиката да реагира при

възприемането на цвят, взаимоотношения, мащаб, визуални препратки и

т.н. Но при интерактивното изкуство най-важното е как произведението

реагира от поведението на аудиторията. Вече ангажираността на публиката

не може да се разглежда само от гледна точка на времето, прекарано в

съзерцаване. Тя може да се разглежда от гледна точка на това, как те си

взаимодействат с творбата и какви чувства се пораждат от това.

Понятието "интерактивно изкуство" се въвежда като нова

категория през 1990 г. под художественото ръководство на Петер Вайбелс

17

Page 18: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

на Prix Ars Electronica, интернационалния фестивал и конкурс за медийно

изкуство. На SIGGRAPH’93 медийният художник Саймън Пени като

куратор на шоуто ,,Machine Culture“ показва интерактивно медийно

изкуство, което засяга актуални теми от информационните технологии,

като Real Time, Artificial Life, изкуствен интелект, роботика и т.н. На

SIGGRAPH'98 медийната художничка Джоан Тракенброд (2) презентира

електронното арт шоу с името ,,Touchware“. Тя тематизира промененото

възприятие на докосване при дигитални и интерактивни условия:

докосване в изображението, краткотрайната сензация на докосване във

виртуална реалност, в интернет или в телекомуникацията.

1. РАННИ ПРОЯВИ НА ИНТЕРАКТИВНО ИЗКУСТВО

Един от първите автори, за който може да се твърди че прави

интерактивно изкуство е Марсел Дюшан (Marcel Duchamp). Макар и

творбите му да не са точно интерактивни, според съвременното

определение за това, в много източници именно той е посочен като

човекът пръв провокирал публиката към активно участие. (3) През 1913 г.

той взима едно колело от велосипед и го закрепя обърнато нагоре за един

стол [Фиг. 1]. Това днес се разглежда като значимо произведение на

изкуството, но Дюшан казва:

„Моля, имайте предвид, че аз неискам да правя

произведение на изкуството от това. Терминът

„readymade“ го нямаше преди да отида в САЩ през 1915

г. Това беше една интересна дума, но когато сложих

велосипедното колело на стола с вилката надолу, нямах

идея за „readymade“ или нещо подобно. Това беше просто

провокация.“ (4)

Част от провокацията е, че то се върти, така че изкуство или не, то е

интерактивно в най-простия смисъл. По-късно той прави „Rotary Glass 18

Page 19: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Plates“ вече с цел да представлява произведение на изкуството, което

отново е интерактивно, макар в съвсем прост смисъл (просто трябва да се

включи).

Фиг. 1: Марсел Дюшан - Bicycle Wheel (1913 г.)

Доста по-късно през 1952 г. композиторът Джон Кейдж (John Cage)

композира неговата известна пиеса без звуци: „4,33“. Въпреки че тази

творба не е точно интерактивна, тя насърчава публиката да слуша звуците

от обкръжаващата ги среда, с което отново въвлича публиката като

участник.

През следващата 1953 г. Яков Акам (Yaacov Akam) започва да прави

нещо, което нарича „Transformable Reliefs“: произведения, които могат да

се пренареждат от публиката. Прави и други произведения, с обекти с

които може да се играе, които трябва да погалиш или докоснеш по зададен

начин, като предизвиква публиката да взаимодейства с тях. Неговият

19

Page 20: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

интерес, според Гюнтер Меткен (Günter Metken) е “ … да освободи

креативността на артистичната публика, и да насърчи хората да влязат в

духа на творбата и да я променят по свой вкус“. (5) Този интерес поставя

началото и най-вероятно улавя настроението и на много други творци,

които изследват взаимодействието между публика и творба. Акам

продължава да експериментира и минава отвъд „транформиращите се

работи“, като се опитва по много различни начини да накара публиката да

участва в творческия процес.

Такива творби, като на Дюшан, Кейдж, Акам и др. стават известни

като “open works”, след като през 1962 г. Умберто Еко (Umberto Eco)

публикува есе с такова заглавие (6). Базирана основно на анализ на

съвременната музика (без да споменава Кейдж) тази книга изразява

нарастваща загриженост за „отворената ситуация при движението. В

процес на работа.“ Еко подчертава, че една „отворена работа“ не е такава, с

която публиката може да прави каквото си иска. Той прави разлика между

изпълнител и участник от публиката.

Джак Бърнам (Jack Burnham) е писател, който засяга теории за

перспективите на изкуството, казва че е важно разбирането на

произведението на изкуството в неговата среда, и че всички „арт данни,

които се обработват в процеса, … са компоненти на самото произведение

на изкуството“ (7). От това определение публиката се дефинира като част

от произведението.

Стивен Уиллатс (Stephen Willats) от 1960 г. също работи по

интерактивни системи в изкуството и отнасящи се за тях. През 1965 г.

Уиллатс публикува първия брой на списание „Control“, в който е включил

много заявки за социалното положение, перспективите и изкуството в

интерактивните арт системи. В този брой той заявява, че художникът дава

отправна точка на наблюдателя и „на наблюдателя се задават

ограничения, като тези ограничения са променливи, с което той определя

20

Page 21: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

собствената си връзка“ (8). Това обобщава мнението в значителен аспект

на много художници, които работят по това време. Художникът създава

система с ограничения, с които участникът може да борави по начин,

който води до техни собствени решения и самостоятелен завършек. Някои,

като Уиллатс, отиват по-далеч като приветстват тези възможности да

станат неограничени.

Друг пионер със значителен принос в интерактивното изкуство е

Николас Шьофер (Nicolas Schöffer). Той развива идеята за кибернетична

скулптура със серия от иновативни произведения, като CYSP 1

(CYbernetics и SPatiodynamic) [Фиг. 2], която взаимодейства с танцьор и

обкръжаващата среда чрез микрофон и фотоклетки.

Фиг. 2: Николас Шьофер - CYSP 1 (1956 г.)

21

Page 22: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Още един от ранните представители е и Робърт Раушенбърг (Robert

Rauschenberg). В картината си „Broadcast“ той използва три

радиоприемника, които публиката може да настройва.

Могат да се посочат още много творци, които малко или много са

използвали комуникацията между творбите си и публиката, но истинския

възход на интерактивното изкуство става след появата и масовото

разпространение на персоналния компютър.

2. ВЪЗХОД НА ИНТЕРАКТИВНОТО ИЗКУСТВО С ПОЯВАТА НА КОМПЮТЪРА

Още от ранните дни на експерименталното интерактивно изкуство

става ясно, че компютърът може да има важна роля при поддържането или

при управляването на интеракцията. Тази роля на компютъра е съвсем

различна от тази на сътворяването на графични изображения. Под

"управляване" се има предвид това, че компютърът контролира начина, по

който се представя творбата във връзка със заобикалящата я среда,

включително и публиката. Ролята на компютъра е критикувана от някои,

които спекулират с това, че такава творба може да промени художника от

човек, който създава арт творби в катализатор за креативност. Ролята на

публиката се разглежда като нов важен елемент в художествената творба.

Когато се появяват персоналният компютър и работната станция

(Workstation) в интерактивното изкуство настъпват значителни промени.

Ранните компютри са били интерактивни и хората развивали идеите за

интеракцията човек-компютър преди да се появят персоналните компютри,

но новите възможности на компютъра извеждат интерактивността извън

специализираните лаборатории. Въпреки че творците не се ограничават

само с използването на персоналните компютри, наличието на такива

машини допринася за значителното по-големия интерес и активност.

Историята на тези разработки в интерактивното изкуство все още не е

22

Page 23: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

събрана изцяло, но доста автори са включили частични истории като част

от книги, които имат като по-обща тема дигиталното или

информационното изкуство. Стивън Уилсън (Stephen Wilson) посвещава

значителна част от основната си книга "Информационно изкуство" (9) на

преглед на разработките в изкуството при използването на изкуствен

живот, роботика, жестове и докосване и др. и показва интересна селекция

на такова изкуство в по-късни публикации (10). Друг пример е книгата на

Улф Лийзър (Wolf Lieser) "Дигитално изкуство" (11), която включва част,

посветена на избрани художествени творби включващи "Интерактивни

обекти и изкуството в публичното пространство". Инсталациите не могат

да се пресъздадат подробно, но няколко примера ще помогнат да се

представи фонът на тази област и да се илюстрира контекстът, в който

авторите са сътворили творбите си.

Карл Симс (Karl Sims) е автор с отлични технически умения,

разглежда основно темата за еволюцията в изкуствения живот, като

реализира системи, които използват Cellular Automata. Системата Cellular

Automata представлява матрица от прости включени/изключени елементи

(клетки), които въздействат на най-близките съседни елементи във всяка

стъпка от процес, който протича стъпка по стъпка (всяка стъпка се нарича

"генерация"). Всички правила са създадени, за да определят ефекта,

например клетката трябва да е включена при следваща стъпка, ако два

съседни елемента също са включени. Художници като Симс и Дейв

Бърастън, които си сътрудничат, правят графична презентация на такива

развиващи се процеси като обосновани на времето творби, понякога

използващи вариации на правилата на случаен принцип, както и избор на

алгоритъм, който решава с коя алтернативна генерация да се продължи.

Симс създава творби, при които е включил такива системи, като е

заменил избора на алгоритъм с човешки избор, процес, който той нарича

23

Page 24: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

"перцептивна (свързана с възприятието) селекция" (12). Творбата на Сим

Галапагос [Фиг. 3] от 1997 г. илюстрира този метод (13).

Творбата се състои от дванадесет екрана на поставка, които се

направляват от 12 работни станции. Падове в коридора се използват за

интеракция с участниците. Използват се по два начина. Ако има няколко

дисплея на екраните участникът може да застане срещу този, който най-

много му харесва и по този начин да осъществи "перцептивна селекция".

Другите падове осигуряват активирането на развитието на следващата

генерация на системата. Както Симс го определя:

"Дванадесет компютъра симулират растежа и поведението на

популация от абстрактно анимирани форми и го показват на дисплей на

дванадесет екрана разположени във формата на арка. Наблюдателите

участват в това представяне чрез избора си кой организъм намират за най-

интересен в естетически план стъпвайки върху съответните сензори пред

тези дисплеи. Избраните организми оцеляват, съединяват се, мутират и се

репродуцират ... Въпреки че естетиката на участниците определя

резултата, участниците не са дизайнери в традиционния смисъл. Те по-

скоро използват селективното развъждане, за да изучат

хиперпространството от възможни организми ..."

Фиг. 3: Карл Симс - Galápagos (1997 г.)

24

Page 25: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Интеракцията е проста, но доста се усложнява заради

компютърните изчисления. Това е пример за интеракция, при която

относително прости действия взети заедно след време водят до

разнообразни резултати и изненадваща усложненост предвид простите

действия.

Други представители, които имат съществен принос за

съдействието на интерактивните творби, базирани на изкуствен живот

(Artificial Life) са Криста Зомерер (Christa Sommerer) и Лоран Миньоно

(Laurent Mignonneau) (14). В действителност, още през 1992 г. те създават

творбата „Интерактивно растениевъдство“, при което използват истински

растения, когато интерфейсът се докосва или доближава от участника.

Фиг. 4: Криста Зомерер и Лоран Миньоно - Life Spеcies (1997 г.)

Класически пример за тяхното творчество е „Животът на видовете“

(Life Spеcies) [Фиг. 4], създаден през 1997 г. Физически творбата се състои

от лаптоп, разположен срещу голям прожекционен екран. Виртуални

създания се появяват, растат и се движат на екрана посредством

концепцията на изкуствения живот. Участниците са поканени да въведат

текст на лаптопа и когато го правят, текстът се използва, за да се генерират 25

Page 26: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

нови виртуални създания, които влизат в пространството. Участниците

също могат да въвеждат текст, посредством който се появява храна, с

която да хранят създанията.

Много творци изследват Artificial Life по различен начин. Мичъл

Уайтълоу (Mitchell Whitelaw) говори с много от тях и издава теоретично

изследване в тази област (15). В статията си "20 години Artificial Life"

Саймън Пени (Simon Penny) (16) прави кратко проучване на тези

разработки. Той казва: „все още има голяма полза в приложението на тези

идеи при появата на културни форми". С други думи, въпреки бързия

напредък в проучванията и изкуството в тази област и промените в

технологиите, Artificial Life все още има значителен потенциал да

инспирира нови творби.

3. ИНТЕРАКТИВНИ ПРОЕКТИ И ТЕХНИЯТ ОТЗВУК В МЕДИЙНИТЕ СРЕДИ

Поради факта, че този труд се основава на опит, придобит чрез

участия в конкретни проекти, с основание могат да бъдат дадени примери,

въз основа на които да бъде изградена теория по отношение на

интерактивното изкуство и неговите възможни отражения в общественото

пространство. Като начало могат да бъдат разгледани арт акции от

близкото минало, в които авторът на това изследване е взел лично участие.

Такава експериментална арт акция е проведена от част от настоящия

творчески колектив в близкото минало и отговаря на условията за

интерактивен арт проект, който може да послужи за основа на по-сериозни

проекти, които включват интерактивността като творчески принцип.

3.1. Проект „Интерактивен Графичен Форум“ (ИГФ) (17)

Проектът стартира през 2003 година под формата на сайт [Фиг. 5] и

има за цел да се превърне в място за срещи и обмен на идеи чрез езика на

26

Page 27: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

графичните символи. ИГФ притежава собствен модул за създаване на

графични изображения, в който се използва отпечатък на надраскана

дървена маса като основа. Инструментите, с които могат да бъдат

създадени допълнителни изображения върху основата, наподобяват

вилица, нож и различни дъна от бутилки. Изображенията се изпращат във

вид на цифров код, който в последствие се обработва и публикува на сайта.

ИГФ е следствие и паралелен проект на проект "Маса". Идейната

концепция за проекта е на: Атанас Тотляков, Ивайло Василев, Светослав

Косев. Дизайнът на сайта е на Светослав Косев, а изработката на сайта и

модулът за създаване на графични изображения е на автора на настоящия

труд.

Във времето, когато проектът стартира, той набира голяма

популярност и в галерията на сайта са публикувани над 100 творби. Сайтът

е наличен на адрес http://www.kosev.com/instrument/index.html

Фиг. 5: Интерфейс на сайта на интерактивен графичен форум (2003 г.)

В конкретния случай можем да си зададем въпроса – може ли да се

търси някаква естетическа стойност в нещо, което никога или рядко се

разглежда от този аспект, след като то е аналогично с визуален еквивалент. 27

Page 28: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

За да е по-ясно естеството на този въпрос ще се обърнем към следните два

примера [Фиг. 6] и [Фиг. 7]:

Фиг. 6: Визуални резултати от ИГФ

28

Page 29: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

tx=i1,3,232,195,3,233,196,3,235,197,1,237,199,3,239,202,1,249,212,3,267,222,3,279,225,1,282,227,2,292,228,3,304,230,0,308,231,1,320,232,3,332,232,2,346,232,0,358,232,0,376,231,2,399.95,229,1,413.95,226,3,425.95,223,2,441.95,220,2,457.95,218,3,461.95,216,2,465.95,214,1,477.95,211,1,481.95,209,2,484.95,206,1,485.95,204,2,486.95,204,2,488.95,203,3,489.95,201,2,490.95,200,0,491.95,200,1,492.95,199,3,493.95,199,0,494.95,198,3,495.95,197,2,496.95,196,1,497.95,196,2,500.95,195,1,503.95,194,3,504.95,192,2,505.95,192,1,506.95,191,2,507.95,191,2,508.95,191,0,508.95,194,2,508.95,204,2,498.95,218,2,486.95,240,1,472.95,292,3,456.95,344,0,444.95,364,0,440.95,377.95,2,430.95,389.95,3,410.95,403.95,0,390.95,417.95,1,376.95,429.95,2,376,431.95,3,376.95,431.95,2,380.95,429.95,0,390.95,428.95,1,392.95,426.95,0,393.95,425.95,1,394.95,424.95,1,396.95,423.95,3,397.95,423.95,2,396.95,423.95,3,392.95,423.95,i1,2,230,195,2,230,196,2,232,199,1,232,202,3,232,204,3,232,207,2,233,217,0,233,231,3,232,247,0,233,265,2,233,279,3,233,295,2,234,309,2,235,321,0,236,339,2,239,355,3,240,371,3,243,384.95,1,255,396.95,2,258,400.95,1,260,404.95,3,264,407.95,0,268,410.95,1,270,411.95,1,274,413.95,1,286,415.95,2,290,416.95,2,293,416.95,1,295,416.95,2,299,416.95,0,313,416.95,2,315,417.95,3,317,418.95,2,319,419.95,3,329,419.95,0,330,419.95,3,340,420.95,2,343,420.95,3,344,420.95,0,348,421.95,0,351,421.95,1,352,421.95,1,352,422.95,1,353,422.95,3,357,422.95,3,358,422.95,3,358,423.95,3,360,425.95,0,361,425.95,0,361,424.95,1,361,423.95,1,360,423.95,i1,1,343,412.95,1,344,412.95,3,344,413.95,2,345,413.95,0,345,415.95,2,346,417.95,1,346,420.95,0,346,421.95,3,344,426.95,0,342,429.95,1,342,431.95,1,341,432.95,0,339,435.95,1,338,435.95,3,337,437.95,3,335,440.95,0,334,441.95,3,333,441.95,0,323,440.95,2,307,439.95,2,277,437.95,2,261,437.95,1,247,436.95,1,243,436.95,3,233,436.95,0,229,436.95,2,229,437.95,2,228,438.95,1,228,439.95,3,228,440.95,0,229,441.95,1,231,442.95,0,241,442.95,3,251,443.95,3,257,443.95,1,271,443.95,0,287,443.95,0,290,444.95,0,312,444.95,3,322,445.95,2,326,445.95,1,350,447.95,1,401.95,450.95,0,413.95,451.95,1,416.95,451.95,1,420.95,452.95,1,421.95,452.95,2,431.95,452.95,2,441.95,452.95,2,442.95,452.95,1,446.95,451.95,0,448.95,451.95,0,448.95,450.95,3,449.95,450.95,1,450.95,450.95,0,466.95,449.95,3,480.95,446.95,3,480.95,445.95,1,479.95,445.95,3,478.95,445.95,0,477.95,445.95,1,476.95,445.95,1,475.95,445.95,2,472.95,444.95,3,470.95,444.95,3,469.95,444.95,2,468.95,444.95,3,467.95,444.95,3,464.95,443.95,3,462.95,443.95,2,460.95,443.95,2,446.95,441.95,3,444.95,440.95,3,443.95,439.95,0,440.95,437.95,3,438.95,436.95,2,435.95,434.95,0,429.95,431.95,3,427.95,431.95,0,424.95,430.95,3,420.95,430.95,1,415.95,429.95,0,412.95,428.95,2,408.95,427.95,2,407.95,426.95,3,395.95,423.95,0,392.95,421.95,0,392.95,420.95,0,391.95,420.95,3,391.95,419.95,2,391.95,418.95,3,391.95,416.95,i1,2,510.95,28,2,508.95,28,3,504.95,27,1,502.95,26,3,501.95,25,2,498.95,24,2,496.95,23,2,494.95,23,1,490.95,22,0,486.95,22,0,482.95,22,0,479.95,22,2,478.95,22,0,476.95,22,1,474.95,22,1,471.95,22,1,470.95,22,2,468.95,22,2,466.95,22,1,465.95,22,3,463.95,22,0,460.95,24,1,458.95,24,2,457.95,25,1,456.95,25,2,454.95,27,1,451.95,30,1,449.95,31,0,447.95,32,1,446.95,34,3,443.95,37,2,441.95,39,2,438.95,43,0,435.95,46,2,434.95,47,1,432.95,50,0,431.95,52,1,430.95,54,0,428.95,58,0,427.95,61,0,425.95,66,1,424.95,68,1,424.95,69,2,421.95,76,0,421.95,78,0,421.95,79,0,421.95,80,3,421.95,81,0,421.95,87,1,421.95,88,1,421.95,89,3,422.95,103,3,423.95,105,3,425.95,111,2,426.95,114,0,427.95,117,2,428.95,118,0,431.95,122,2,432.95,123,0,433.95,124,1,433.95,125,0,434.95,126,0,436.95,127,0,436.95,128,2,437.95,128,0,437.95,129,1,436.95,129,0,436.95,130,1,436.95,131,2,436.95,132,i1,3,434.95,118,3,435.95,118,3,436.95,118,2,437.95,118,3,437.95,119,2,439.95,124,3,439.95,125,2,440.95,127,0,440.95,128,1,440.95,129,2,440.95,131,2,440.95,132,3,440.95,135,0,440.95,136,2,439.95,138,3,439.95,140,0,439.95,141,0,439.95,142,1,439.95,143,3,439.95,145,1,437.95,149,3,436.95,149,3,435.95,149,i1,3,439.95,149,3,441.95,149,1,442.95,149,3,445.95,149,0,448.95,150,3,450.95,150,2,455.95,150,0,458.95,150,1,459.95,150,0,462.95,150,1,466.95,150,2,468.95,150,0,470.95,150,3,471.95,149,3,472.95,148,0,473.95,148,0,476.95,146,1,475.95,146,i1,1,445.95,152,1,446.95,152,1,450.95,155,2,451.95,155,1,452.95,157,1,458.95,159,0,459.95,159,2,460.95,159,1,465.9

Фиг. 7: Цифрово представяне на инструменти и техните координати

29

Page 30: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

На първите примери може да се види визуалната изява от

интерактивния проект, който е описан по-горе. Следващият пример е

поредица от цифри, които представляват описание на координатите и вида

на използвания инструмент, чрез които съответното произведение да може

да се съхрани и отново да бъде възпроизведено във визуалния му

еквивалент. На практика тези два примера представляват едно и също

произведение, завършено в една и съща степен. Несъмнено обаче,

естетическите характеристики на единия и другия пример са съвсем

различни. В първия те са напълно разбираеми, там може да се види

отпечатъкът от маса, която е основа на всички произведения в проекта

Интерактивен Графичен Форум, както и оставените следи от

инструментите, които всъщност го правят уникално произведение. Във

втория пример, в най-добрия случай съвкупността от цифри може да бъде

възприета като растер, но факт е, че ако видим координатите на стоте

различни произведения, ние не бихме разпознали уникалността им.

3.2. Интерактивни проекти и SIGGRAPH

За целите на настоящото изследване е необходимо в по-широк

аспект да бъдат разгледани проекти, които включват интерактивност, тъй

като именно тя стои в основите на поставените цели. За да бъде

илюстриран етапът в развитието на електронните изкуства, ще бъдат

анализирани няколко интерактивни проекта, които взеха участие в един от

най-престижните форуми за разработване на технологии и начините на

боравене с тях SIGGRAPH. Абревиатурата е съкращение от Special Interest

Group on GRAPHics and Interactive Techniques, което в превод означава

„Група със специални интереси в областта на графиката и интерактивните

техники“. Форумът се провежда ежегодно от 1974 г. в САЩ и Канада, като

градовете, в които се състои, се редуват на ротационен принцип. От 2008

г., събитието се провежда и в Азия под наименованието SIGGRAPH Asia,

30

Page 31: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

като се спазва времева дистанция от около шест месеца. Някои от

основните направления на конференцията са свързани с анимационни

постановки, електронни спектакли и презентации, където се представят

най-новите филми, създадени с помощта на актуалните за момента

електронни технологии. Паралелно форумът се съпровожда от голямо

изложение, на което стотици фирми от областта на графичната индустрия

се конкурират за вниманието на евентуалните си потребители.

В рамките на това събитие се провежда и Арт акция, в която

участват автори с произведения, които са създадени с помощта на

актуални технологични средства. Произведенията трябва да отговарят на

различни условия, които са свързани с мотото на самата конференция и

поради тази причина голяма част от тях са интерактивни. В Арт събитието

което съпровожда SIGGRAPH в изданието му през 2009, след селекция от

десетки кандидатури участие вземат 11 инсталации. Любопитното в

конкретния случай е, че една от творбите е на българския автор Петко

Дурмана. Темата, която трябваше да бъде заложена в тези творби, носи

наименованието BioLogic, което включва игра на думи и дава акцент на

„биологията“ от една страна и „логиката“ от друга. Идеята на това

послание е да се изследва „естествената природа“ на „дигиталния живот“,

като се разсъждава какво би се получило, когато биологичните форми и

жизнени процеси срещнат цифров код и технически устройства.

За целите на настоящото изследване и поставените задачи, ще

бъдат разгледани някои от тях. Те имат отношение към

последователността от събития, които водят до реализацията на

интерактивни инсталации от творчески екип, съставен от автора на този

труд и неговия научен ръководител.

31

Page 32: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Първата инсталация,

която ще бъде разгледана тук е

на архитекта Филип Бийсли

(Philip Beesley), (18) който е

преподавател от университета

във Ватерло – Канада. Тя носи

наименованието Hylozoic Soil

и е завладяваща с обема и

сложността си [Фиг. 9 и Фиг. 8].

Целта на тази инсталация е

наблюдателя да влезе в гора от

изкуствено създадени

растения, които изглеждат

нереални, но някак

завладяващи. Примамливата

гора всъщност, е съставена от

мрежа микроконтролери,

сензори и алуминиеви предавки със собствена памет. Интригуващото в

случая е, че изкуствените растения реагират на близостта на наблюдателя и

имат индивидуално поведение, но при преминаване на човек през тази

среда се образуват вълнообразна движение на цялата гора. Използвайки

своите филизи, листа и прозрачни плодове да привлече вниманието на

посетителите в своята привидно крехка паяжина от лазерно изрязани

матрици, тази инсталация размива границите между органичния субект и

обкръжаващата го среда. Вдъхновено от хипнотичното поведение и

структурата на кораловите рифове, това неорганично творение има за цел

да предизвика физическото усещане за живот чрез симулация. В тази

инсталация всъщност се преплитат различни сфери на изкуството и

Фиг. 9: Филип Бийсли – Hylozoic Soil

Фиг. 8: Филип Бийсли – Hylozoic Soil – скици

32

Page 33: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

науката като: архитектура, дизайн, електроника, инженеринг, информатика

и не на последно място естетика. По този начин Hylozoic Soil се явява

задълбочен опит, който открива деликатни връзки между органичното и

сътвореното от човешка ръка.

Фиг. 10: Юн Чунг Хан (Yoon Chung Han) – One

Друга инсталация, която заслужава внимание и има отношение към

изследването, е на американската авторка от южно-корейски произход Юн

Чунг Хан (Yoon Chung Han) (19), в съавторство с Готъм Ранган (Gautam

Rangan) и Ерик Ох (Erick Oh). Произведението носи семплото

наименование One [Фиг. 10]. То на свой ред също е представител на

класифицираните като интерактивни инсталации, което потапя зрителя в

анимирана фантазия. Състои си от една единствена капка мастило, която

се намира в малък, прозрачен съд, висящ на нивото на очите в центъра на

голяма зала. Входни сензори, свързани с микро-контролер генерират 2D и

3D анимация на голям екран, която всъщност е проекция на капката.

Зрителят взаимодейства с реалната капка мастило чрез подухване или

накланяне на висящия съд, като по този начин предизвиква сложни и

заплетени реакции на проекцията. Въображението може да възприеме

33

Page 34: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

анимираното мастилено петно като микрокосмос, в който зрителят е

основния двигател на еволюцията.

Този проект дава възможност за обратна връзка между наблюдател

и обект на наблюдение, което е и една от поставените цели на настоящото

изследване. По този начин се провокира зрителя да експериментира, за да

създаде един позитивен и ползотворен резултат, който носи необходимите

естетически качества и предизвиква интерес сред останалите. В крайна

сметка в този случай посланието би могло да се формулира по следния

начин. Това не е класификация или съзерцание на явление, което ще

доведе до по-голяма социална отговорност, а просто можем да си дадем

равносметка относно единството на всичко около нас.

Друг проект свързан с

темата на изследването е на

японската авторка Кумико

Кушияма (Kumiko Kushiyama).

Той е интересен по няколко

причини, като освен че е

интерактивен и може да бъде

възприет визуално, той включва

и сетивността на докосването.

Инсталацията носи „пухкавото“

наименование Fur-Fly, (20) което

може да бъде преведено като

„динамичен пух“ [Фиг. 11]. Както

вече беше споменато,

произведението представлява

интерактивно-тактилен дисплей,

съставен от отделни части

Фиг. 11: Кумико Кушияма (Kumiko Kushiyama) – Fur-Fly

34

Page 35: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

изкуствена мека козина. Проектът по същността си е едно изследване на

границите между дигиталното и аналоговото. В него се използват

едновременно компютърни технологии в реално време и такива базирани

на сензорно управление. По този начин се анимират и трансформират

визуални ефекти, проектирани върху меката повърхност, като движението

на отделните компоненти се контролира от потребителя, в ролята му на

участник и зрител едновременно. Играейки със съвкупност от случайни

изображения подобни на облаци, в дисплея от меки туфи на случаен

принцип се появяват разпознаваеми силуети. Топлината, мекотата и

достъпността на дисплейната повърхност приканват зрителите към

взаимодействие с произведението, а съответно и към интерактивност. В

тази инсталация с лекота се преплитат артистичността, дизайна и

забавлението с практическите технологични разработки. Тя предлага

тактилна близост между човека и компютъра, изградена посредством

специфичния дизайн на дисплея. Освен, че чрез начина на взаимодействие

с това произведение потребителят се забавлява посредством игра, то

представлява едно изследване на базата на технологията, което допринася

за по-широкото му приложение в мултимодалния дизайн и помощните

технологии.

На SIGGRAPH 2009 беше представен и още един интерактивен

проект, който заслужава да бъде включен в списъка на изброените по-горе.

Този проект представлява интерес и поради факта, че е дело на българския

автор Петко Дурмана. Инсталацията носи наименованието Post Global

Warming Survival Kit (21) [Фиг. 12]. Тази инсталация е създадена през 2008

година и идеята ѝ е да покаже, какви биха били последствията от

човешката намеса върху живота на планетата. Представен е свят, в който е

предизвикана ядрена зима, като радикално решение на глобалното

затопляне и заплашителните наводнения в резултат на него. Инсталацията

35

Page 36: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

представлява жилището на

един човек, който наблюдава

брега на морето в един пост-

апокалиптичен пейзаж,

почти лишен от живот.

Първоначалното

впечатление при влизане в

напълно тъмното помещение

е стряскащо. Асистиращи

младежи водят за ръка

посетителите, минавайки

през зигзагообразен коридор

в непрогледна тъмнина.

Идеята е, че голяма част от

слънчевата светлина е

блокирана от прах и пепел в

резултат на ядрената зима. Тъй като може да се вижда само в

инфрачервения сектор на светлината, човекът е единствено в режим на

оцеляване. Основано на това предположение, всички изображения

използвани в проекта са заснети и проектирани в сектор близък до

инфрачервения светлинен спектър, който всъщност е невидим за

човешкото око. Тези изображения са заснети с модифицирани фотоапарати

и камери и се прожектират с проектор със специален филтър. Сцената от

своя страна може да бъде видяна единствено с уред за нощно виждане,

какъвто се връчва от водача-асистент. Едва след като се поставят очилата

за нощно виждане, зрителят може да се ориентира в обстановката, която от

своя страна е много потискаща. Посетителят се разхожда в

пространството, заобиколен от пълен мрак, а край него отеква басов звук и

е придружен единствено от усещането за другия. Тази обстановка

Фиг. 12: Петко Дурмана – Post Global Warming Survival Kit

36

Page 37: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

дезориентира попадналия в този нереален свят, напълно лишен от светлина

и го изправя срещу свръхестествената проява на физическия свят, видим

единствено в инфрачервения сектор с помощта на допълнително

устройство. По този начин зрителят се потапя в различен и непознат вид

сетивно възприятие. Съвкупност от различни технически устройства и

личните вещи на пазача се намират в аскетичното му жилище, което също

е част от инсталацията. Измервателно, записващо и предавателно

оборудване бучи и пулсира. В малка кожена тетрадка могат да бъдат

видени записките за изминалото време в условията на тази реалност.

Единствения спомен за предишния свят е закачена на стената малка

репродукция на Ян Вермеер, която изобразява момиче пишещо писмо,

чиято коса и рокля са богато осветени от слънцето. За жилището на пазача

е използвана каравана, проектирана през първата половина на 20 век, като

част от амбициозен план за осигуряване на мобилност на масите в

нацистка Германия.

Видеото, което представя заобикалящата среда и предоставя гледка

в далечината, отново видима единствено чрез системата за нощно виждане,

е заснето по крайбрежието на Северно море. В този регион се е формирала

икономическа зона в резултат на индустриалната революция. Това е един

от най-агресивно модифицираните от човешката намеса региони в света.

Друг любопитен аспект на тази инсталация е липсващата фигура на

пазача, заменена от зрителя, който освен че се превръща в наблюдател на

тази обкръжаваща го нереалност и в същото време е принуден да надникне

навътре в себе си.

3.3. Интерактивното изкуство в общественото пространство

Научните медии и градското (urban) пространство са актуални теми

в медийното изкуство. Медийни фасади и обществени площади все по-

често стават популярни места за медийното изкуство. Те включват теми

37

Page 38: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

като комуникация, присъствие, игра и контрол, но също търсят нови

телевизионни и рекламни формати. Акции на обществени места не само

намират последователи, но в тях може и да се участва. Така дигиталното се

позиционира, възприема и се дискутира в общественото пространство.

Компютърният клуб Хаос през 2001 г. с инсталацията

„Blinkenlights“ (името произлиза от хакерски жаргон за мигащ екран на

стари компютри) показва на публиката онлайн инструменти за правене на

анимация, която може да се изпраща с имейл и може да се прожектира

върху фасада на сграда – например на Къщата на учителя в Берлин.

Фасадата се превръща в медийна обвивка и екран за филмите на

публиката. През 2001 г. медийният творец Рафаел Лоцано-Хемер (Rafael

Lozano-Hemmer) показва с „Body Movie“ [Фиг. 13] друга форма, с която да

свърже общественото пространство и публиката. Хората и техните сенки

стават актьори в драматичен сценарий – тук също фасадата на сградата се

превръща в екран. Виртуални минувачи, снимани в различни градове, се

интегрират със сенките на местните минувачи (22).

Фиг. 13: Рафаел Лоцано-Хемер - „Body Movie“ (2001 г.)

38

Page 39: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

В проектът „Енергийни коридори“ (2004 г.) новините на деня се

превръщат в аудиовизуален поток от данни и се представят на сцена, като

медийна лекция в градското пространство. Автоматизиран метод

преработва данни, които извлича чрез механизъм за обмен на новини

(RSS-Feeds), анализира около 50 000 думи на ден от блогове и ги редуцира

до 500 най-често употребявани ключови думи. Те се появяват като

информационен поток, проектиран в голям мащаб пред литературната

къща в Мюнхен. Представят се от синтезирани компютърни гласове.

Минувачите си избират понятия през микрофон или тъчскрийн.

Компютърните гласове реагират с многогласно ехо на избора.

Същевременно се появява избраната дума в обкръжение на подобните на

нея думи. Това текстово движение показва на преден план съдържателните

връзки между понятията. Чрез избора на понятията посетителите

„описват“ собствените си интереси (23). Градското пространство се

превръща в електронно четиво, което може да се възприеме сетивно и

когнитивно. Материализиран вестникарски архив, който се намира

директно на пътя, покрай информацията предоставя и социална

комуникация и разширява общественото пространство в игрово и научно

пространство. Чрез участието на публиката в един колективен процес

градското пространство се превръща в сцена за обществена дейност.

4. ИЗВОДИ

Интерактивната арт инсталация започва още в началото на 20 в. и е

естественото развитие на арт инсталацията, като част от новото медийно

изкуство. Навлизането на технологиите в различните сектори на

човешкото битие, се отразява и при реализацията на произведения с

естетическа стойност. Художниците винаги първи са реагирали на

културните и технологични промени на своето време, като

експериментират в тази насока. Интерактивните творби се появяват 39

Page 40: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

именно благодарение на технологичното развитие и експерименталните

търсения на творците. Естествено появата и масовото разпространение на

компютъра има основна роля за популяризиране и налагането на този вид

произведения. Компютърът има важна роля при поддържането или при

управляването на интерактивните арт проекти. Така той не се използва

просто като инструмент за сътворяването на графични изображения, но

също и контролира начина, по който се представя творбата във връзка със

заобикалящата я среда, включително и публиката. Ролята на публиката се

разглежда като нов важен елемент в художествената творба. Вече

ангажираността на публиката не може да се разглежда само от гледна

точка на времето, прекарано в съзерцаване. Тя може да се разглежда от

гледна точка на това как те си взаимодействат с творбата и какви чувства

се пораждат от това.

Понятието "интерактивно изкуство" се въвежда като нова

категория още през 90-те години на 20 в. и за по-малко от четвърт век се

налага като обособен стил в изкуството. Тези години съвпадат и с

промените в България, когато много от творците ни преоткриват стилове

от „западното“ изкуство, като се опитват да черпят вдъхновение от вече

наложени артисти. Това възражда стилове в съвременното изкуство, като

видео инсталациите, различни пърформанси и разбира се стига до

проблема за взаимодействието с публиката. Около началото на 21 в. се

появяват и достатъчно български проекти, в които е заложена интеракция,

макар и да не са в световен мащаб. Тъй като такива проекти, често са

технологично обвързани, мащабните инсталации са скъпи като

себестойност и е разбираема по-скромната реализация на родните такива.

Интернет се превръща в основна средата за разпространение на арт

проекти. Тази среда дава достатъчно свобода за творците, директен допир

с публиката, но и обратна връзка, която авторите все по-често използват

като част от техните произведения.

40

Page 41: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Един от най-престижните форуми за разработване на технологии и

начините на боравене с тях е SIGGRAPH. На него се отделя специално

внимание на електронните изкуства, като последните години голяма част

от тях са и интерактивни. Появяват се и достатъчно публикации и

литература (основно на английски и немски език), като книгите на Стивън

Уилсън - "Информационно изкуство" и Улф Лийзър - "Дигитално

изкуство".

И не на последно място интерактивността се превръща в нов модел

на възприятие и действие основно заради експериментите на медийното

изкуство. Интерактивни инструменти за игра, учене или мислене се

базират на форми на комуникация и участие във вземане на решения,

които подканват към колективна научна продукция. Предугаждането на

културните разлики в отношението на наблюдателя принадлежи към

методичните основи за проектиране и концепция на интерактивността

между човек и машина.

41

Page 42: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Глава II. ЕТАПИ НА РАЗВИТИЕ И ОСНОВНИ НАПРАВЛЕНИЯ НА КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ ИЗКУСТВА

1. ТЕХНОЛОГИЧНОТО РАЗВИТИЕ И ВЛИЯНИЕТО МУ В ИЗОБРАЗИТЕЛНОТО ИЗКУСТВО

По отношение на терминологията, която се отнася до изкуствата

създадени чрез технологии, може да се каже, че е разводнена в голяма

степен. Съществуват термини, които претърпяват известно развитие, преди

да бъдат установени. Някои от тях първоначално са свързани с

компютърната графика в края на 70-те години на 20-ти век, след което

идва ред на мултимедийните изкуства. Понастоящем всички форми на

дигиталните изкуства са обединени под шапката „New Media Art”, което в

превод означава – Изкуство на новите медии. (11)

Границата между класическите произведения и „новите медийни”

произведения, създадени посредством компютри, е неопределена.

Съвременните творци използват цифровите технологии в много от

традиционните направления на изкуството. Например, един художник

може да съчетава традиционната графика със специализиран софтуер и

хардуер, като по този начин създава рисунка. Цифровото изкуство се

създава и запаметява в нематериална форма в паметта на компютърните

системи и може да бъде проявено физически под формата на хартиена

разпечатка или друга материална форма. В допълнение, то може да бъде

споделено и оценено директно върху екран в галерия или едновременно

във всяка точка на земното кълбо чрез Интернет. Това прави този вид

изкуство все по-често срещано в художествените галерии. (24)

42

Page 43: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

1.1. Традиции и новаторски практики във визуалните изкуства

Компютърните изкуства стават все по-широко разпространени в

академичните среди, но парадоксално легитимността и статута им като

дисциплини все още е проблем. В тяхна подкрепа се включват и дискусии

за ролята, която те играят в създаването на една нова естетика, важното

място, което заема в научни изследвания, както и въвеждането на

нетрадиционни инструменти за творческа изява. Тази роля ще бъде

разгледана подробно в настоящия труд, но малцина разглеждат контекста

на новото цифрово изкуство като нещо, което съществува, а не като

резултат от теории на постмодерното изкуство. Изследването му, като

следствие от по-ранните движения в изкуството, разкрива, че то е част от

един естествен цикъл между рационални и субективни начини на мислене.

1.2. Влиянието на компютърните технологии върху визуалните

изкуства

Художниците, които използват изразните средства на цифровите

технологии правят това, с което векове наред хората на изкуството са се

занимавали, да претворяват културата на дадената епоха в художествени

образи. Преосмислената по този начин култура се отразява както върху

цялостния облик на изкуството, така и върху персоналния образ на

художниците. В този смисъл културата на днешното съвремие се

направлява от дигиталните технологии, а художниците, които се

занимават с цифрово изкуство, са начело в изследването и оформянето на

съвременните творчески насоки. Те боравят с изразно средство, което

почти изцяло е нематериално, чрез него се описват цветът и яркостта на

всеки отделен пиксел от изображението. Изображението върху монитора,

което се състои от чиста светлина, дава визуална информация на

художника какво е направено и запаметено в постоянната памет на

компютъра. (25)

43

Page 44: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Влиянието на технологиите върху художниците може да се сравни

с влиянието на индустриализацията през 19 в. Изкуството отразява

условията на своето време не чрез умишлено използване на нови техники и

технологии, а на по-дълбоко ниво, чрез трансформация на художниците на

подсъзнателно ниво. Така индустриализацията през 19 в. влияе върху

развитието на изкуството, като прави технически възможно

индустриалното производство на бои, улеснява мобилността на творците с

нови транспортни средства и открива нови технологии, като фотографията.

По същия начин информационните технологии оказват влияние върху

съвременната култура.

Използването на компютрите за създаване на художествени

произведения е пряко свързано с навлизането на една нова медия във

всички сфери на обществения живот, каквато е интернет. Глобалната

мрежа може да се възприеме като масов феномен и като паралелна

реалност. Там хората надмогват ограниченията на физическата среда,

създават нова територия за пълноценно общуване и ползване на

информация, което създава предпоставка за изследване на различни

социални фактори. (26)

2. ЕТАПИ В РАЗВИТИЕТО НА КОМПЮТЪРНАТА ГРАФИКА

За рождена датата на компютърно изкуство се посочва 1956 г., тъй

като редица източници – SIGGRAPH и Джейса Райкарт (Jasia Reichardt),

директор на престижния Институт за съвременно изкуство в Лондон,

Англия, цитират тази дата. Тя е малко произволна по няколко причини,

първо, защото голяма част от "цифровите" изкуства през този период са

всъщност аналогови; и защото експериментите на пионерите, Бен Лапоски

и Джон Уитни са по-ранни. Независимо от това, първите експерименти за

приложение на компютърни технологии в изкуството са направени от

третия от пионерите, Херберт Франке, и в известен смисъл той бележи 44

Page 45: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

началото на това направление. Годината 1986 г., е избрана като край на

този пионерски период, наречен „Фаза 1” (27) отново отчасти произволно,

но на базата на някои важни исторически факти. На първо място,

британската телевизия BBC излъчва една поредица, наречена "Рисуване

със светлина" („Painting with Light”), която проследява група известни

съвременни художници, които се захващат с „Quantel Paintbox” (една

новаторска система за телевизионна графика); на второ място, Анди

Уорхол прави серия от работи с компютри на компанията „Commodore

Amiga”, включително автопортрети и портрети на певицата Дебора Хари;

на трето място, това е годината, в която е написан известния софтуер

Photoshop (макар и все още недостъпен за масовия пазар по това време).

2.1. Ранен етап в развитието на компютърната графика „Фаза 1“

По-известните представители на „Фаза 1” са:

Бен Лапоски (Ben Laposky) е математик и художник от Чероки,

Айова. Той е един от новаторите в компютърното изкуство. През 1950 г.

създава първите графични

изображения [Фиг. 14],

генерирани от електронна

(аналогова) машина. Той

използва електронен осцилоскоп,

за да управлява електронните

лъчи, които се визуализират като

флуоресценция на лъчева тръба.

Така записаните върху филм

осцилоскопски творби той

нарича „Oscillons“ и електронни

абстракции. Фиг. 14: Бен Лапоски (1950 г.)

45

Page 46: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Херберт Франке

(Herbert W. Franke) е роден

във Виена. Води лекции по

компютърна графика и

компютърно изкуство от

1973 - 1997 г. в

университета в Мюнхен.

Неговите новаторски

„електронни абстракции”

[Фиг. 15] заедно с Бен Лапоски, водят до негово собствено, различно

творчество. Той широко пише за компютърното изкуство и първата му

книга „Компютърна графика - компютърно изкуство” е най-ранният

цялостен текст по този въпрос. Франке е направил някои от

произведенията на изкуството и есетата си заедно с колегата си Хорст

Хелбиг.

Джон Уитни старши (John Whitney) – още с ранните си

експерименти със системи за компютърна графика, той балансира на ръба

между технологията и силно развитото си чувство за естетика. Смятан от

мнозина за "бащата” на

компютърната графика, Джон

Уитни заедно с членове на

семейството му успешно свързват

музикална композиция с

експериментален филм и

изображения от компютър. През

1949 г. тяхната творба “Five Film

Exercises” (1940-45 г.) получава

първа награда на Първия

Фиг. 15: Херберт Франке (1973 г.)

Фиг. 16: Джон Уитни – Arabesque (1975 г.)

46

Page 47: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Международен Конкурс за

Експериментално Кино в

Белгия.

През 1948 г. той

получава стипендията на

Гугенхайм. Едни от най-

известните му творби са:

началните надписи за филма

“Шемет” на Алфред Хичкок

(1958 г.), творбата му

“Арабеск” (1975 г.) [Фиг. 16] и “Moondrum” (1989-1995 г.) Джон Уитни

остава истински новатор до смъртта си през 1996 г., на 78 г. възраст.

Д-р Майкъл Нол (Michael Noll) – от 1961 г. прекарва близо

петнадесет години, извършвайки

фундаментални изследвания в Bell

Labs в Мъри Хил, Ню Джърси.

Изследванията му са в области като:

ефектите на медиите върху

междуличностната комуникация,

триизмерната компютърна графика,

тактилна комуникация човек-машина,

обработка на реч и естетиката. Той е

един от пионерите, който използва

компютрите в изобразителното изкуство, и работите му са изложени по

целия свят. Неговата изложбата на компютърно изкуство в „Howard Wise

Gallery” в Ню Йорк през 1965 г. е най-ранната такава изложба в САЩ.

Компютърно генерираният му балет е създаден в началото на 60-те години

и е първото подобно нещо, създавано с компютър. Неговото проучване за

Фиг. 18: Майкъл Нол - Computer Composition With Lines (1964 г.)

Фиг. 17: Джон Уитни

47

Page 48: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

естетическите предпочитания за компютърно генериран модел в сравнение

с картина на Мондриан се е превърнало в класика (28).

Чарлс Ксури (Charles Csuri) е пионер в сферата на компютърната

графика, компютърната анимация

и дигиталните изящни изкуства.

Създава първото компютърно

произведение през 1964 г. През

1971 г. и 1987 г., докато е

професор в Държавния

университет в Охайо, той

основава: изследователска група

за компютърна графика,

Охайския супер компютърен

графичен проект, както и

Компютърен център за Изкуство

и Дизайн, посветени на развитието на дигиталното изкуство и

компютърната анимация. Едни от насоките, в които работи са: сливането

на традиционни и нови медии и създаването на персонализирани

художествени инструменти като „fragmentation tools”, „the colormix tool” и

„the ribbon tool”, които са използвани в голяма част от дигиталните му

творби, част от които могат да бъдат видени в „New York's Museum of

Modern Art (МоМА)”.

И още творци от този период: Frieder Nake, Georg Nees, Kenneth

Knowlton, Ruth Leavitt, Lillian Schwartz, Edward Zajec, Manfred Mohr, Vera

Molnar, Harold Cohen, David Em, Yoichiro Kawaguchi, Joan Truckenbrod,

Laurence Gartel, Sue Gollifer, Jean-Pierre Hébert, Mark Wilson, Roman

Verostko, Yoshiyuki Abe, Paul Brown, Ernest Edmonds, Rejane Spitz, Norman

White.

Фиг. 19: Чарлс Ксури - Virtual Glass (2000 г.)

48

Page 49: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

2.2. Етап в развитието на компютърната графика „Фаза 2“.

За „Фаза 2” (27) при развитието на компютърното изкуство се счита

периодът от 1986 г. до 1996 г. наречен “ The Paintbox Era”.

В този период софтуерът за създаване на изкуство става достъпен,

така се присъединяват и творци, които имат възможността да създават

произведения без програмистки умения. Основното за този период е

създаването на софтуер, под формата на програми за рисуване, подкрепено

от достъпни компютри и допълнителни устройства като скенер и различни

печатащи устройства. През 1988 г. се провежда и „Първи международен

симпозиум за електронни изкуства” в Утрехт, Холандия.

Някои от представителите за този период са:

Дейвид Хокни (David Hockney), роден през 1937 г. в Брадфорд,

Англия, посещава Брадфордското училище за изкуства, преди да завърши

най-престижния колеж за изкуства във Великобритания – Роял Колидж

(1959 г. – 1962 г.). Той започва да гради звездна репутация още докато е

студент – негови произведения са включени в изложбата „Young

Contemporaries”, като ознаменува раждането на британския поп арт. (29)

Фиг. 20: Дейвид Хокни (2008 г.)

49

Page 50: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Джеймс Фейър Уокър (James

Faure Walker) учи живопис в „Central

Saint Martins College of Art and Design”,

Лондон (1966 - 70 г.) и естетика в

Кралския колеж по изкуства (1970-72 г.).

От 1988 г. той интегрира компютърната

графика в своята живопис. През 1998 г.

той печели награда "Златен плотер" в

Германия. През 1976 г. той основава

списание „Artscribe” и е негов редактор в

продължение на осем години. Негови статии са публикувани в списания

като „Wired”, „Studio International”, „Modern Painters”, „Mute”, „Computer

Generated Imaging”, „Art Review”. Той е старши научен сътрудник по

изобразително изкуство в университета в Кингстън, Англия. През 2002 г.

той печели стипендия AHRB за научни изследвания в живописта и

цифровото изкуство.

Майк Кинг (Mike King), е роден на 18-ти юли 1953 г. в Лондон

(Великобритания). Живее и

работи в Лондон. От 1986 г. чете

лекции по компютърни изкуства

и анимация в Guildhall University

(Лондон). И още творци от

същия период: Richard Hamilton,

Stephen Bell, Paul Coldwell,

Jeremy Gardiner RCA, Micha

Klein, Gerhard Mantz, Guillem

Ramos-Poqui, Tony Robbin, Olga Tobreluts.

Фиг. 21: Джеймс Фейър Уокър - Colour Chart (1992 г.)

Фиг. 22: Майк Кинг

50

Page 51: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

2.3. Етап в развитието на компютърната графика „Фаза 3“.

„Фаза 3”, наречена „Мултимедийната ера” (27), започва с масовото

разпространение на технологиите и достъпния интернет през 1996 г.

Създават се нови интерактивни арт форми. Компютърът се използва не

само за „дигитална четка” или за визуализирането на различни

математически и физични явления, но чрез него се смесват различни

елементи, които правят арт преживяването по-пълно. Добавянето на

интерактивност, използването на техники от компютърното зрение, заедно

с хардуерни устройства за виртуална реалност, системи за прихващане на

движението и още много съвременни прояви на науката и техниката,

разкриват ново поле за изява на съвременния творец. От друга страна,

развитието на комуникациите и мобилните устройства, добавят нов поглед

върху това кога и къде се случва създаването и консумирането на изкуство.

Разпространяването на цифрови произведения чрез Интернет заобикаля

традиционното господство на галериите и музеите като място за

представяне на естетически преживявания. В тези нови произведения,

които често са интерактивни, зрителят е въвлечен във взаимодействие с

творбите.

Един от примерите за този период, които могат да бъдат дадени за

симбиозата на технологиите и изкуството са търсенията на испанския

художник Даниел Коногар (Daniel Canogar). Този пример илюстрира

размиването на границите между „строгото и сухо“ естество на

дигиталността от една страна и артистизма от друга. В последните си

творби той вплита технологични елементи, като ги използва, за да внуши

графично звучене. Тези негови проекти са скулптурни произведения от

изхвърлени монитори, телефони, кабели и др. Някои от по ранните му

проекти обаче, са свързани с композиционни решения на базата на

шаблонно тиражиране. В неговите серии Horror Vacui и Digital Hide, той

създава композиции на базата на колажна техника, които отразяват

51

Page 52: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

връзката между човешкото тяло и

неговия образ. Творбите са

създадени чрез свързване на части от

тялото в отделни структури и

модулни тиражи, които предизвикват

внушение за натура от по-различно

естество. Свързаните ръце [Фиг. 23] в

Horror Vacui (1999 г.) от една страна

демонстрират процеса на осакатяване, а от друга се добива усещане за

формиране на една различна органична цялост получена чрез технология.

Другият проект на Коногар, наречен Digital High 2 (2000 г.) има амбицията

да създаде нова форма на анатомия. Елементите, от които е създадено

изображението, всъщност са човешки

пръстови отпечатъци, които обаче са

неразпознаваеми като съществуваща

биологична форма. По този начин с

помощта на човешките органи

Коногар създава технологично

формиран организъм, чийто

естетически заряд е на ръба на ужаса

и очарованието.

Друг пример за симбиоза

между точните науки и изкуството са

напълно различните, компютърно

генерирани произведения на

австрийския автор Дитер Хубер

(Dieter Huber), който изобразява

технологично трансформирани растения, хуманоиди и терени.

Произведенията, които илюстрират творческите му експерименти в тази

Фиг. 24: Дитер Хубер - Klone 64 (1997 г.)

Фиг. 23: Даниел Коногар - Horror Vacui (1999 г.)

52

Page 53: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

насока са включени в наречената от него серия Klone. Тази серия е

създадена в периода 1994-1999 година и включва голям брой

произведения, част от които са силно провокативни. Работите на Хубер,

които могат да бъдат видени в спомената серия, явно доказват връзката

между генното инженерство, биотехнологиите, които позволяват

превъплъщаването им в причудливи приумици на нови организми чрез

средствата на компютърните технологии. Произведението Klone 64

например [Фиг. 24], представлява мутирало растение, което изглежда

напълно реално, но в същото време непознато, като въображаем резултат

на генното инженерство. Измамната реалност и преоткритата природа във

фотографиите на Хубер създават усещането, че наблюдаваното

изображение всъщност е на реално съществуващ вид. Той ги създава на

базата на реални снимки, които чрез дигитална манипулация се превръщат

в причудливи несъществуващи видове.

В произведението си „Астероиден пояс в червена вселена“ [Фиг. 25],

Светослав Косев използва алгоритъма, чрез който е създадено

произведението. Целта от една страна е да се обогати текстурата на

произведението, а от друга, алгоритмичния и визуален аспект да

присъстват едновременно.

Фиг. 25: Светослав Косев - „Астероиден пояс в червена вселена“ (2013 г.)

53

Page 54: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

В доклада си в конференция по случай 50 годишнината на

Великотърновски университет на тема „Творчески процеси в електронната

графика“ (30), гореспоменатия автор изследва пресечните точки между

науката и изкуството. Тези две направления много често се считат за

противоположни, тъй като голяма част от художниците влагат много

повече емоция в произведенията си, отколкото анализ. Естествено както

обикновено има и изключения, които

дават особено впечатляващи

резултати. Един от примерите в

гореспомената статия е свързан с

работата на един програмист от

САЩ, а именно Джаред Тарбел (Jared

Tarbell). В книгата „New masters of

flash“ част III (31), този програмист

демонстрира деконструкцията на

четири проекта за напреднали в

програмирането на Action Script.

Единият от тези проекти е свързан с

комбинаториката в компютърните

системи [Фиг. 26] и както може да се

забележи, крайния резултат наподобява демонстрираната по-горе

последователност от координати. Това обаче съвсем не го прави лишен от

естетически качества.

Няма да слагаме край на този период, докато не се появи

следващата технологична или информационно-комуникационна иновация,

която да даде нови изразни средства в ръцете на вечно търсещия творец.

Съответно времето да отсее значимите фигури, дали началото и движили

„Мултимедийната ера” във визуалните изкуства.

Фиг. 26: Джаред Тарбел - Invader fractal (2003 г.)

54

Page 55: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Днес вече е невъзможно картините да са единствената форма на

емоционално внушение. Невъзможно, защото контактът с дигиталните

проявления на визуалните изкуства е все по-често явление. Така едно

дигитално произведение днес се възприема съвсем нормално, а не като

лесно създадена, посредствена творба, която не притежава художествена

стойност. Границите между двете крайности на визуалната комуникация -

тази, която от векове е част от нашата култура и онази, чрез която

неизбежно вече общуваме, са все по-неосезаеми.

Във всеки случай търсенето и намирането на нови изразни средства

е част от процеса на създаване на съвременно изкуство. Независимо от

тези средства, водеща функция остава предаването на определени идеи и

постигането на определени внушения.

3. КЛАСИФИКАЦИЯ НА ТЕХНИКИ И СТИЛОВЕ ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ ИЗКУСТВА, СЪЗДАДЕНИ СЪС СРЕДСТВАТА НА КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ

Изкуство, при което компютърните технологии имат отношение

към сътворяването или експонирането на авторски произведения,

наричаме компютърно (или цифрово, или дигитално). Това може да бъде

статично изображение, звук, анимация, видео, интерактивно приложение,

видеоигра, уеб сайт, пърформанс, инсталация и др. Съвременните творци

използват цифровите технологии в много от традиционните направления

на изкуството и в резултат на това границата между класическите и

„Новите медийни” произведения, създадени посредством компютърни

технологии, започва да губи контраста си.

В увода вече беше направено уточнение за използването на

термина „изкуство“, когато компютърните технологии са основно изразно

средство. Това са обособени стилове и техники на работа, които тук ще

бъдат разграничени като видове компютърни изкуства.

55

Page 56: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Компютърно, дигитално, цифрово, софтуерно или медийно

изкуство са термини, които до голяма степен са синоними и обединяват

творци с доста разнородни интереси. В опит да се обедини това

многообразие в едно, се появява терминът “Нови медийни изкуства”. Той

в най-общ смисъл събира заедно възприемането и значението на понятията

медии и изкуство. Исторически погледнато, техническите медии – печат,

фотография, кино, радио и рефлексиите върху тях могат да бъдат

възприети като първоизточници на медийното изкуство. Погледнато от

този ъгъл може да се каже, че основите са положени от артистичния

авангард на Европа и Русия през 20-те години на 20 век, от футуристите и

експерименталните кинодейци, дизайнерите и фотографите. От значение

са и артистичните направления, като се започне от "експендед синема" до

Флуксус и т.н. Решаваща роля обаче изиграват две технически

постижения – видеото и компютърът.

Към Медийното изкуство може да се причислят и

експериментални филми, експандед синема, видео лента, видео скулптура,

видео инсталация, Closed Circuit видео инсталации, видео пърформанс,

компютърно изкуство, компютърна графика, компютърна анимация,

интерактивен CD-ROM, мрежово изкуство, интернет изкуство, Found

Footage, видео скречинг, ремикс видео, герила телевизия, дигитално

изкуство, тон изкуство, звукова инсталация, гейм арт, интерактивно видео,

дигитална пoезия, VJing, мейл арт, ASCII арт, виртуална реалност,

софтуерно изкуство, App арт, Physical Computing, Creative Code, Database

Art, информационни изкуства, телекомуникация, алгоритъмично изкуство,

математическо изкуство, фрактално изкуство, Artificial Life и др. (25) Този

списък има само примерен характер и обхваща и прояви на изкуството

извън чисто компютърните. Тук ще бъде направен опит за по-точна

класификация на тези медийни изкуства, които са пряко обвързани с

компютърните технологии при реализирането на визуални произведения.

56

Page 57: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.1. Генеративно изкуство

Терминът “Генеративно изкуство” има обобщаващо значение,

произведенията, създадени по този начин, използват различни системи,

като: химични, биологични, механични, но най-характерното е, че

художествените творби са компютърно генерирани. В края на 80-те

Челестино Соду (Celestino Sodu) дефинира генеративното изкуство като

идея, реализирана като генетичен код на неестествени за природата

явления, или като конструкция на динамични комплексни системи,

способни да генерират безкрайни вариации. (29) Съществен елемент в

концепцията на Соду е акцентът върху уникалността на създадените

творби, отразяващи едновременно и авторския почерк.

Фиг. 27: Кейси Рийс (Casey Reas) - Articulate (2005 г.)

Генеративното изкуство на практика е всяко изкуство, при което

художникът изгражда процес, като набор от правила на естествен език,

компютърна програма, машина или друго изобретение, което след това се

задейства често с контролирана случайност, като това допринася или е

крайният резултат на произведението.

57

Page 58: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.2. Алгоритмично изкуство

Алгоритмично изкуство – това е вид генеративно изкуство, което

винаги се изпълнява от компютър. То се получава в резултат на

алгоритмични процеси създадени от артиста, често с помощта на случайни

или псевдослучайни процеси за постигане на вариативност на резултатите.

Фиг. 28: Kerry Mitchell - "Ampersand" (2012)

Тази форма се появява още през 60-те години на 20 в. и е една от

най-ранните за цифровото изкуство. Често твореца трябва да има солидни

познания от математиката, за да реализира конкретни алгоритми. Пример

за такива произведения са творби, базирани на фракталите, макар че в по

тесен смисъл има определение „Фрактално изкуство”, то се разграничава

от алгоритмичното, тъй като алгоритъмът не е създаден от твореца. За

дигиталните художници, които създават алгоритмично изкуство се

използва терминът „Алгорист” („Algorist”), който е въведен при обсъждане

на тема "Изкуство и алгоритми" на SIGGRAPH през 1995 г.

58

Page 59: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.3. ASCII изкуство

ASCII изкуство – това е техника, чрез която се визуализират

различни графични изображения чрез текстови символи (букви, цифри,

препинателни знаци и др.) ASCII (American Standard Code for Information

Interchange) таблицата представлява кодове (числа), на които съответстват

текстови символи. ASCII изкуството може да бъде създадено от наличните

95 печатаеми символа с всеки текстов редактор, но в повечето случаи се

използват алгоритми или направо софтуер, с който се генерират от

растерно изображение. Повечето примери за ASCII изкуство изискват

фиксирана ширина на шрифта (като традиционна пишеща машина) за

успешното им визуализиране. Едни от първите известни примери за ASCII

изкуство са творби на пионера Кенет Нолтън [Фиг. 29], през 1966 г., който е

работил за „Bell Labs” по онова време.

Фиг. 29: Кенет Нолтън - "Проучвания във възприятието I“ (1966 г.)

Съществуват и различни разновидности на ASCII изкуството в

зависимост от употребявания набор от символи: ANSI – с 256 символа,

Shift-JIS е аналог в Япония, използващ специфичните им графични

символи, Unicode – кодова таблица, която дава възможност да се използват

хиляди различни символи.

59

Page 60: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Друга възможност за изграждане на графично изображението от

символи е така наречената техника Overprinting, при която се отпечатват

няколко символа на едно и също място, като по този начин се постига

степента на желания полутон.

3.4. Цифровото рисуване (Digital painting)

Форма на изкуството, в

която се прилагат традиционните

техники за рисуване като акварел,

акрил, графични техники,

напластяване на боя и т.н., като се

използват дигитални инструменти,

посредством компютър, таблет и

други устройства, както и софтуер.

Цифровата картина се различава от

другите форми на дигитално

изкуство, особено компютърно

генерираното изкуство в това, че тя

не включва генериране или

рендиране (rendering) на модела, а

художникът създава цифровото

произведение директно на

компютъра. Всички програми за цифрово рисуване се опитват да имитират

използването на реални инструменти за рисуване. Много от програмните

продукти пресъздават дигитално традиционни техники като масло, акрил,

пастел, въглен, молив и др. В повечето софтуерни програми за рисуване

потребителите могат да създадат свой собствен стил четка, с помощта на

комбинация от текстури и форми. Тази възможност е от съществено

значение за преодоляването на пропастта между традиционните техники и

Фиг. 30: Linda Bergkvist - Nicoletta, vampire princess (2006)

60

Page 61: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

дигиталното рисуване. (26) Програмните среди за цифрово рисуване, като

Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP и др. дават на хората на изкуството

среда, подобна на реалната: платно, инструменти за рисуване, палитри и

др. Масовото разпространение на различни софтуерни продукти и

аналогията на инструментите с реалните, правят дигиталното рисуване

най-разпространената форма от цифровите изкуства.

3.5. Компютърна илюстрация

Компютърна илюстрация

(цифрова илюстрация) –

създадена чрез дигитални

инструменти за векторна графика

чрез директна манипулация на

художника, обикновено чрез

посочващо устройство, например

таблет или мишка. Чрез

програмен продукт за векторна

графика, като Corel Draw или

Adobe Illustrator, творецът

създава математически описани

линии, форми, цветове, с които

изгражда крайното изображение.

Инструментите в тези програми

обикновено създават точни линии

и форми с добре дефинирани граници. Тези изображения са мащабируеми,

като могат да бъдат възпроизвеждани в различни размери без да губят от

качеството си, така те не зависят от резолюцията на изходните устройства.

Цифровите илюстрации могат да съдържат в себе си и импортирани

растерни изображения.

Фиг. 31: Боян Йорданов – Babuger (2014 г.)

61

Page 62: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.6. Гейм арт (Game art)

Гейм арт се заражда в средата на 1990-те. ArsDoom бил

модификация на известната 3-D игра Doom II, която по това време

освобождава своя изходен код и така дава възможност на играчите да

правят интервенции в играта, да създават собствени пространства и да

удължават нивата, както и да променят нейната характеристика. Тази нова

форма на творчество бива окачествена като "паразитна" (32), тъй като,

въпреки че се позовава на машините на известни комерсиални игри, в

същото време създава усещането, че може да им се повлияе, като се внасят

промени в игровата култура, която я е формирала.

Фиг. 32: Feng Mengbo - Long March: Restart (2011)

Със свободния достъп до кодовете не само на Doom, а също и на

Unreal, Half Life и Quake, започват да се размиват познатите граници

между производител и потребител, артист и зрител, така творците започват

да установяват нови възможности за изразяване, но също и за критичен

подход, които се появяват чрез тази нова медия. Модифицирането и

разширяването на игрите от творци към края на десетилетието набира

голяма скорост. Благодарение на възможностите на интернет за свободен

обмен на данни, бързо се подготвя почвата за създаването на първите гейм

арт – групови изложби. От 1999-та насам известни примери за такива са

62

Page 63: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

изложби "Synreal: The unreal Modification" на Конрад Бекер във Виена и

интернет-изложбата "Cracking the Maze" на Ане-Мари Шлайнер в

Калифорния. (33)

3.7. Интернет изкуство

Интернет изкуство (или net.art, нет арт, уеб арт) - дигитални

произведения на изкуството, разпространявани чрез Интернет. Тази форма

на изкуство се изразява в заобикаляне на традиционното господство на

галерия и музей, като предоставя естетически преживявания чрез интернет.

Понякога художниците, работещи по този начин се наричат Нет (мрежови)

художници.

Интернет изкуството може да се случва и извън Интернет, като

например, когато художници използват специфични социални или

културни Интернет традиции в проект извън него. То често, но не винаги, е

интерактивно или мултимедийно. Терминът Интернет изкуството не се

отнася за изкуство, което е просто цифровизирано и качено в Интернет,

като например изображения на картини, които могат да се видят в онлайн

галерия. Напротив, този жанр разчита на предимства, които съществуват в

интернет, като интерактивен интерфейс, свързаност на множество

социални и икономически микро-култури. Това се отнася за Интернет като

цяло, не само за уеб-базирани творби. (27)

В средата на 90-те, интернет постепенно започва да бъде по-

широко използван чрез World Wide Web (1993), който и до днес си остава

най-популярното място за взаимодействие между човек и компютър.

Терминът net.art възниква случайно, след като през 1995 година артистът

Вук Косич получава и-мейл, в който единствените думи, които той успява

да разчете, били net.art. Оттогава това понятие, което в началото не

означавало нищо, започва да се употребява като алтернатива на нет арт

или на уеб арт (за художествени творби в World Wide Web), за да бъдат

63

Page 64: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

означавани художествени дейности от и за интернет. Мрежовото изкуство,

както пише Инке Арнс през 2001 година, използва интернет не само като

медия, а преди всичко като място и материал. (34)

Артистите започнали да експериментират с новия език на интернет,

като HTML-протоколи, браузъри, уеб-сайтове, хипертекстове, и-мейли и

др. В същото време се правят експерименти с теми като присвояване,

деконструкция, мрежи и пърформанс, като съществува и приемственост от

по-ранни движения в изкуството като дадаизъм, флуксус и концептуално

изкуство. Артистичната активност в интернет често е белязана от

интервенционистко и критично отношение към медията, като фокусът е

насочен повече към съзидателния процес на работата, отколкото към

самата творба като обект. Освен това зрителят често е не само наблюдател,

а в повечето случаи бива подтикван да вземе участие, като или

взаимодейства с творбата, или допринася за нейното възникване и

развитие. Артистичните практики в интернет обикновено се развиват в

съвместна работа на артистите или на артистите и на публиката, като се

демитологизира идеята за авторството (35).

В ерата на тясно взаимодействие между изкуство, нови медии и

интернет е съвсем естествено една мрежа за комуникация в реално време

да породи интерес в изкуството като поле за изява. Така наречените

социални медийни изкуства се превръщат в един все по-популярен жанр на

мрежовото изкуство, което е свързано и с това, че тези медии придобиват

все по-голямо значение в мрежата. Това е следствие от процесите на

развитие, които значително преобразяват мрежата. Например създаването

на съдържания от самите потребители (user-generated content) дава

възможността за споделяне на съдържания, информационни потоци в

реално време, онлайн-взаимодействия и възникването на "социални

връзки" между потребителите. (36)

64

Page 65: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.8. Виртуалната реалност

Виртуалната реалност е компютърно генериран свят, в който

потребителят може да изпълнява задачи, като използва реални движения и

действия. Потребителят вижда стерео изображение и е в състояние да

прецени разстояния и пропорции. Той също може да използва ръцете си, за

да манипулира виртуални обекти. Тази среда намира различно приложение

в архитектурата, спорта, медицината, забавленията и във визуалните

изкуства. Още през 1970 г. Дейвид Ем създава първия Виртуален свят, но

основно се развива през 90-те години на 20 в., когато технологиите стават

по-достъпни за реализирането на тези виртуални светове. Този процес се

развива с появата на различни сензори за прихващане на движение и други

входни устройства като очила за виртуална реалност, ръкавица за

виртуална реалност, монитори за монтиране на главата и др.

Технологиите на виртуалната реалност са вдъхновяващо поле за

експерименти на артистите, работещи в сферата на новите медии, където

зрителят поема една активна роля. От него се очаква да се намеси в една

игра на потапяне и интеракция между естествения свят и виртуалния. (37)

Творческите, виртуални среди изследват взаимните зависимости от

виртуалното и реалното и създават една област, в която са премахнати

границите между привидно различните светове на изследователската

дейност, творчеството, теорията и технологичната практика. Артистите,

които работят с технологиите "за потапяне", прекрачват границите на

индивидуалните творчески практики и пристъпват към

интердисциплинарни синергии с хора, пространства и инструменти. Те

работят над теми като репрезентация, интеракция и над наративните

измерения в една област, в която до днес преобладава визуалното

възприемане и се занимават с манипулация на останалите сетива, с

връзката между виртуалност и реалност, със конкретни двигателни

интеракции и с ролята на тялото. (38)

65

Page 66: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3.9. Рендер art (Render art)

Рендерирането

(Rendering) е процес на

генериране на образ от 2D

или 3D модел, с помощта на

компютърни програми.

Обектите в сцената са строго

описани и структурирани

като виртуална сцена, която

съдържа информация за

геометрията, гледната точка,

текстурите, осветлението, засенчването и др. Крайният резултат е растерно

изображение. Рендерирането може да използва различни алгоритми за

постигане на различни резултати. Например – фотореалистични

изображения, хиперреалистични изображения, илюстрации, инженерни

визуализации, арт проекти и т.н. Артистите използват този инструмент за

създаване на художествени творби. Оттам се е появил и терминът „Render

art“, който се използва за произведения, създадени чрез тази техника.

3.10. Интерактивно изкуство

Интерактивно изкуство (Interactive art) е форма, в която е въвлечен

и зрителят. Някои интерактивни арт инсталации постигат това, като

позволяват на наблюдателя да влияе на произведението с присъствието

или действията си, а други като станат част от него.

Произведения от този вид често се реализират с компютри и

сензори, които реагират на движение, топлина, звук или други видове

входни данни, които след това са програмирани да се визуализират по

различни начини. Повечето примери за виртуална реалност и различни

електронни изкуства са предимно интерактивни.

Фиг. 33: Yasin Hasanian - Twisted Sensation (2013)

66

Page 67: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Въпреки, че някои от най-ранните примери за интерактивно

изкуство са датирани от 1920 г., повечето интерактивни произведения не

успяват да влязат в света на изкуството до края на 90-те години на 20 век.

Тогава все повече музеи са благосклонни да включват и интерактивни

произведения в своите представяния. Този обещаващ жанр на изкуството

продължава да се развива, като намира повече последователи чрез

социални субкултури в интернет или чрез мащабни градски инсталации.

Фиг. 34: С. Косев, А. Марков - Интерактивно генеративни формации (2014 г.)

Интерактивното изкуството може да се разграничи от

генеративното с това, че е наличен диалог между произведението и

зрителя. Участникът има възможността, целенасочено или непреднамерено

да действа на произведението, като това се случва в реално време.

От друга страна генеративното изкуство също може да бъде

интерактивно с тази разлика, че то не реагира на средата. Този акт може да

се разгледа като монолог – произведение, което може да се променя и

67

Page 68: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

развива в присъствието на зрителя, но зрителят не може да бъде поканен да

участва, а само го използва.

Създаването на генеративни и/или интерактивни мултимедийни

произведения представлява интердисциплинарна задача. За създаването на

този вид продукти се изискват сериозни познания в областта на

софтуерното инженерство (програмиране) и хардуерни технологии, като

същевременно крайния резултат е обвързан с естетическите виждания на

автора. Изграждането на такива проекти би трябвало да включва екип от

художник, софтуерен разработчик, хардуерен инженер и др., както и

самите зрители, като участници в самото произведение. Художникът е с

основна роля в проекта. Той отправя основното послание към публиката.

Той планира реакциите на публиката и крайния резултат като

мултимедийно преживяване. Следващи са софтуерните и хардуерни

инженери, които могат да се разглеждат като подизпълнители. Те имат

задачата да реализират вижданията на художника, като предложат

подходяща технология и инструменти за постигане на крайния продукт в

рамките на определения бюджет. Публиката се включва в последния етап,

когато всичко е изградено и интегрирано в средата. Те влияят на

произведението с присъствието си или с действията си, така стават част от

преживяването.

Често артисти се опитват да реализират подобни проекти без

необходимите софтуерни и/или хардуерни познания, както и обратното,

технически грамотни лица създават проекти с впечатляващи технологии и

съмнителна художествена стойност. Тук ще разширя идеята на основния

процес при създаването на интерактивни арт проекти, като опиша

подробно заинтересованите страни, техните роли и по-известни

инструменти за реализиране на идеи в тази област.

Схематично целия процес може да се разгледа като информационна

система [Фиг. 35] с вход и изход. На входа се подават данни за действията

68

Page 69: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

на публиката от различни датчици като видео камери, микрофони, сензори

за движение, светлина и температура и т.н. Следва основната част на

обработка на данните, в съвремието основно реализирана чрез софтуерни

решения.

Фиг. 35: Интерактивна инсталация като информационна система

На изхода се предлага на публиката крайния резултат, който в

повечето случаи е мултимедиен продукт или индивидуални хардуерни

решения.

3.11. Мултимедийно изкуство

През последните години се появява и терминът „Мултимедийно

изкуство“, най-вече свързан с появата на обучителни програми в редица

престижни висши учебни заведения под това наименование. Тук не може

да се отбележи конкретен вид техника, а по-скоро е свързано с

овладяването на определени умения от творците, с които в последствие се

реализират проекти в областта на компютърните изкуства. Тези умения са

свързани с познания от областта на илюстрация, видео, аудио,

програмиране, които са пряко обвързани с компютърните технологии.

Този вид творци след придобиване на този вид умения реализират проекти

в горе изброените разновидности на компютърните изкуства.

В заключение може да се каже, че голям брой от термините, които

описват различни техники и стилове на работа с компютърни технологии в

областта на визуалните изкуства се припокриват. Въпреки това в

настоящото изследване са разграничени вече наложени такива сред

творците, които използват компютърни технологии. Този процес на

развитие на технологиите и използването им в изобразителното изкуство

Обработка на информацията Вход Изход

69

Page 70: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

непрекъснато се развива и това дава предпоставки списъкът постоянно да

се допълва и/или променя.

4. СОФТУЕРНИ ПРИЛОЖЕНИЯ ЗА РЕАЛИЗАЦИЯ НА ИНТЕРАКТИВНИ МУЛТИМЕДИЙНИ ПРОЕКТИ

Изборът на инструмент за реализиране на конкретна идея зависи от

поддръжката на конкретни стандарти и хардуерни устройства, с които ще

се създаде крайният визуален продукт, от платформата, на която ще се

изгражда, както и от индивидуалните предпочитания на разработчика. В

областта на софтуерните технологии има наложени програмни продукти,

които се използват именно за създаване на интерактивни (генеративни,

мултимедийни) визуални произведения. Съществуват и такива, които

тепърва набират популярност с отворения си код и мултиплатформена

поддръжка. Желанието на творците, работещи в областта на визуалните

изкуства, е да имат инструмент изцяло с графичен интерфейс, в който да

не се налага писането на програмен код. Това на този етап е невъзможно,

защото ограничава творческата им свобода и води до създаването на

функционално идентични произведения, генерирани от софтуер с промяна

на различни параметри (често с възможност за задаване на псевдослучайни

параметри). Също така това не им позволява създаването на сложни,

потребителски взаимовръзки между елементите, изграждащи

приложението, както и обработката на данни от различни източници. Тук

идва съществената роля на софтуерния специалист като член на екипа при

разработване на такива проекти. Тази специфика определя и

интердисциплинарния характер на интерактивните арт инсталации.

За правилния избор на практическото приложение при

реализацията, описано в глава IV, се направи изследване на някои от по-

известните софтуерни инструменти за създаване на интерактивни творби:

70

Page 71: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

4.1. Processing

Това е програмен език с отворен код и интегрирана среда за

разработка (IDE). Той е създаден за творци, работещи в областта на новите

медийни изкуства и компютърно генерирани визуални произведения.

Мощно приложение за създаване на визуализации чрез програмиране. То е

популярно, безплатно и с отворен код. Използва се в професионални,

образователни и научни среди и е достъпно за различни платформи: Linux,

Mac OS X и Windows. Може да се използва за вграждане в уеб страници

като Java аплет или чрез използването на JavaScript библиотелката

Processing.js, чрез която се визуализира в HTML5 Canvas елемент.

Приложението Processing също е достъпно и от Java-базирани мобилни

телефони. Езикът е създаден през 2001 г. от Кейси Риас и Бенджамин

Фрай, които преди това са част от Aesthetics and Computation Group в MIT

Media Lab. Езикът се основава на Java, но използва опростен синтактичен и

графичен модел на програмиране. През 2012 г. Кейси Риас и Бен Фрай

стартират Processing Foundation заедно с Даниел Шифман, който

официално се присъедини като трети съосновател.

4.2. Adobe Flash (ActionScript)

Първоначално създаден за управлението на 2D анимации в

Macromedia Flash. В последствие израснал в обектно-ориентиран

програмен език за управление на мултимедийни обекти, поточно аудио и

видео и интерактивни WEB базирани игри. Един от най-разпространените

начини за представяне на мултимедийни проекти в интернет е чрез

вграждането на Flash съдържание в WEB страниците. За целта крайният

потребител трябва да има инсталиран Flash Player като добавка към

браузъра. По последни данни 99% от потребителите на персонални

компютри имат инсталирана тази добавка. Flash технологията се е

наложила, защото е една от първите, предлагаща работа с мултимедийни

71

Page 72: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

обекти – растерна графика, векторна графика, 3D сцени, текст, видео,

аудио, анимации и възможността потребителя да взаимодейства

интерактивно с приложението. Въпреки навлизането на HTML5 и

възможността да се изгражда мултимедийно съдържание за WEB без

допълнителни разширения, Flash все още е предпочитан от разработчици и

потребители.

4.3. VVVV

Обикновено се използва в големи медийни среди като концерти и

арт инсталации за анимация в реално време, графики, видео и аудио

обработка и интерактивни приложения. За разлика от Quartz Composer,

VVVV идва с вградени възможности за аудио синтез, манипулация на 3D

Mesh, и синтез на видео в реално време. Това е комплескно приложение за

създаване на визуални ефекти в реално време, дори и при високи

резолюции и при голям брой кадри в секунда. Друга важна характеристика

на VVVV е, че той може да използва синхронно много компютри

едновременно. Цялото програмиране и редактиране може да се направи на

един сървър, докато всички клиентски компютри изпълняват съответните

си задачи. Също може да се използва, както централния процесор, така и

графичния на всеки компютър за да се постигане по-висока

производителност на по-ниска цена. VVVV използва DirectX технология,

което означава, че е достъпен само за Windows.

4.4. Max/MSP

Интерактивна визуална среда за програмиране на аудио, видео и

мултимедийни потоци. Използва се повече от двадесет години от

композитори, художници, учени, преподаватели и студенти. Max превръща

компютъра в инструмент, чрез който артистът изпълнява своите

индивидуални идеи и мечти. Чрез него се създават уникални звуци,

зашеметяващи визуални ефекти, и интерактивни медии. Изграден е от 72

Page 73: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

части, наречени "обекти" - визуални кутии, които представляват малки

програми, всяка от които прави нещо различно. Някои възпоизвеждат

звуци, някои видео ефекти, други просто правят изчисления или вземат

решения. Чрез добавяне на обекти на виртуалното „платно“ и след

свързването им логически, могат да се създават уникални визуални

резултати.

4.5. NodeBox

Софтуер за създаване на двумерни графични елементи (статични,

анимирани или интерактивни). Използва програмен език Python и

позволява крайният резултат да се експортира като PDF или QuickTime

видео. NodeBox е безплатна и добре документирана програма.

4.6. Quartz Composer

Популярно сред Mac разработчиците и VJ-ите, това е най-простото

приложение за създаване на статични, динамични и интерактивни

графични елементи. Софтуерът използва език за визуално програмиране,

който е базиран на последователност от „възли“. Използва технологии като

Open GL, JavaScript, Core Image, Core Video и други технологии, вградени

в Mac OS X. Той е предназначен за хора без опит като програмисти и се

използва от разработчиците за изграждане на потребителски интерфейси

съвместно с Cocao и други инструменти от Xcode.

4.7. Structure Synth

Мултиплатформено приложение за генериране на 3D структури.

При него се диференцира дизайна от програмния код. Така дори с прости

алгоритми могат да се генерират изненадващо сложни структури. Има

вграден Raytrace рендер, като същевременно дава възможност да се

използват и рендери на други производители.

73

Page 74: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Съществуват още много и различни инструменти във вид на

библиотеки, плъгини или като самостоятелни приложения за създаване на

интерактивни и генеративни визуални произведения, като TouchDesigner,

Isadora, OpenFrameworks, Pure Data, Context Free, Framer, PatterNodes,

Shoebot, DrawBot, Shoes, Cairo, Context Free, Scriptographer, sdlBasic и т.н.

Могат да се използват и различни среди за програмиране (компилатори и

интерпретатори) от високо ниво, като C#, Java, Visual Basic, Perl, Python,

Ruby, РНР, JavaScript, и др. Използването им самостоятелно или в

комбинация с различни софтуерни технологии и хардуерни устройства

зависи изцяло от вижданията на автора, като разширява полето му на

действие и въздействието върху аудиторията.

5. ХАРДУЕРНИ УСТРОЙСТВА ЗА ИНТЕРАКЦИЯ

За да се осъществи връзка между компютърно генерираното

интерактивно произведение и зрителя е необходимо наличието на входни

устройства, които да предадат реакциите на наблюдателя към

произведението. Първоначално е било достатъчно просто да завъртиш или

включиш инсталацията, за да има някакво взаимодействие, но с развитието

на технологиите започват да се използват все по-различни сензори.

Мултимедийните възможности на компютъра, връзката му с различен

хардуер и възможността да обработва данни в реално време, го прави

незаменим инструмент при създаването на интерактивни визуални

произведения със сложна архитектура. В компютъра, чрез входните

периферни устройства се въвеждат програми, данни, команди, указания, и

др. Те заедно с изходните съставляват интерфейса между компютъра и

човека. Основен фактор при създаването и развитието на нови устройства

за интеракция, по-близки до естествения език на човека за общуване чрез

реч и жестове, са разработчиците на игри. Техни иновативни разработки

позволяват играещият да се потопи в атмосферата на играта без да е 74

Page 75: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

необходимо да се обучава да борави с различни приспособления. Точно

тези иновации представляват интерес и за визуалните артисти. Те намират

подобно приложение в интерактивните инсталации, при които често е

заложен и игрови елемент. За правилният избор на входно устройство при

реализацията на практическото приложение, описано в глава IV, се

направи изследване на по-известните сензори, свързани с различни

действия на потребителя:

5.1. Микрофон

Микрофонът е широко

приложимо устройство за преобразуване

на звуков сигнал в електрически.

Естествено той е и едно от първите

устройства, използвани за

взаимодействие в интерактивните

произведения на изкуството, чрез което

зрителят да няма физически контакт.

Пример за използването му е творбата на

Едуард Ихнатович (Edward Ihnatowicz) –

SAM показана в „Cybernetic Serendipity“

през 1968 г.

5.2. Видеокамера

Устройство, което позволява предаването на видео информация в

реално време, което я прави идеален инструмент за интерактивно изкуство.

Видеокамерата се използва още с навлизането на видеотехниката през 60-

те години на 20 в. за създаването на видео изкуството. То е част от

технологичната тенденция на развитие в изкуството, която проблематизира

отношенията между артиста, техниката и реалността. За пионер на видео

изкуството се приема Нам Джун Пайк, който прави първите си филми с

Фиг. 36: Едуард Ихнатович – SAM (1968 г.)

75

Page 76: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

видеокамера през 1960-те години. За най-значим период в кратката

история на този вид изкуство обикновено се смятат 80-те год. на 20 век.

Като проблематика, свързана с отношенията артист – технология,

развитието му продължава линията на развитие на експерименталното

кино. Камерите намират различно приложение от интерактивни видео

инсталации до мащабни нет-арт проекти. С появата на интернет

изкуството (net.art) и други форми на цифрово изкуство, видеото се

измества от актуалния фокус на художниците.

5.3. Клавиатура

Клавиатурата е периферно устройство за въвеждане на текст и

символи в компютъра, както и за контролиране на различни негови

операции. Осъществената обратна връзка с компютъра бързо я прави

идеален инструмент за комуникация между човека и компютъра. Примери

за това са всички компютърни игри, както и интерактивно-генеративни

проекти, които визуално се променят в зависимост от различни параметри,

въведени чрез клавиатурата.

5.4. Мишка

Управлението на системата чрез клавиатурата в някои случаи е

сложно за изпълнение. Това се отнася за основната част от съвременния

софтуер. За улеснение се използва едно просто за употреба, но много

ефикасно устройство - мишката. Мишката и в момента е най-

разпространения инструмент за интеракция човек-компютър. Повечето арт

проекти разпространени в Интернет в една или друга форма

взаимодействат основно с мишка. Използват се и алтернативни устройства

на мишката, като тракбол и тачпад.

76

Page 77: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

5.5. Джойстик (Геймпад)

Основно създадени за по-добра интеракция при компютърните

игри. В изкуството намират приложение при виртуални разходки и въобще

при проекти, свързани с виртуалната реалност.

5.6. Touch панели

С масовото навлизане на смарт телефони и таблети, устройствата с

управление чрез докосване стават най-достъпната интерактивна среда.

Тази среда позволява просто да се навигира или да се взаимодейства с

произведения чрез интернет или да се използва специално приложение

(apps) за устройството, което дава възможности за генериране или

комуникация с интерактивни арт произведения.

5.7. Интерактивни дъски

Основно използвани в образованието, тези устройства осигуряват

много интуитивен начин за управление дори и за малки деца.

Интерактивните дъски са чудесен начин обучаемите да навлязат в новите

медийни изкуства.

5.8. Microsoft Kinect

Това е контролер за улавяне на движение, първоначално

разработено за игровата конзола на Microsoft - Xbox 360, а по-късно и за

PC. Kinect представлява набор от камери, чрез които улавя позицията и

движенията на играча в пространството. Позволява да се улавят до 48

различни точки от човешкото тяло в реално време на двама играчи. В

крайна сметка устройството ви доставя иновативно потребителско

изживяване и позволява да се взаимодейства с компютъра само чрез

движения и гласови команди. Kinect е на пазара от доста време и в

началото беше със затворен като код. Интернет общността обаче бързо

проби защитата му и бяха създадени всякакви приложения от команди към

77

Page 78: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

домашен компютър, до управление на интерактивни арт инсталации.

Microsoft се принуди да отвори интерфейсите и да развърже ръцете на

opensource ентусиастите.

5.9. Leap motion

Leap Motion е контролер, който се включва през USB порта към

компютъра и позволява управлението му чрез жестове. Устройството сваля

ограниченията на технологиите пред хората и дава една нова безконтактна

комуникация. Технологията вградена в него му позволява да следи

движенията на пръстите и да ги отразява на екрана все едно използваме

невидима мишка във въздуха. Leap Motion може да се използва, както с

една или две ръце, така и с химикал, пръчица или друг заострен предмет.

Така се осигурява максимална прецизност за писане и рисуване във

въздуха.

5.10. DUO3D

Това е ултра-компактен сензор за изображения със стандартен USB

интерфейс. Предназначен за използване както в научни изследвания, така и

за вграждане в индустрията. Високата скорост на камерата и малкия

размер го правят идеален при решаването на съществуващи и нови

проблеми на компютърното зрение. Програмируемото осветление и

вградения IR филтри позволява прецизен контрол на осветителната среда.

Предоставя конфигурируемо и точно стерео изображение, което може да

се използва в роботиката, производствен контрол, микроскопия,

взаимодействие човек-компютър и др.

5.11. Intel Perceptual Computing

Още една концептуална технология за използване на естествените

човешки интерфейси като жестове, гласови команди и разпознаване на

78

Page 79: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

лица. Устройствата са проектирани с идеята за в бъдеще да бъдат

вграждани в лаптопи, като нов по-естествен начин на интеракция.

5.12. PlayStation Move

Отново инспирирано от компютърните игри, устройството

предоставя на играчите нови начини за взаимодействие и контрол в игрите

за Playstation 3. Улавяйки прецизно всяко движение, то добавя ново

измерение на интерактивност и реалистично преживяване. Playstation

Move е контролер за движение, който гарантира максимална точност на

предаваните движения благодарение на своите специализирани сензори.

Вграденият жироскоп и датчик за ускорение улавят всяко движение и го

превръщат в команди и движения на екрана. Променящата се сфера в

горния край на контролера се следи от Playstation 3 Еye камерата, което

позволява на Playstation 3 точно да определи позицията на контролера в

пространството и неговото движение в реално време.

5.13. Nintendo Wii Remote Plus

Аксесоар за игровата конзола на Nintendo - Wii, която му позволява

да улови сложни движения по-точно. Използват се жироскоп и

акселерометър, които позволяват по-голяма прецизност и чувствителност.

Последните три устройства са със затворен код и това не ги прави

удобни за свободи експериментиращи артисти, затова те се ограничават до

употребата им в игровата индустрия. Този списък не претендира да е

изчерпателен, но показва наличието на достатъчно „класически“ и

съвременни начини за интеракция, които могат и се използват при

реализиране на арт проекти.

Новите медийни артисти са едни от най-активно търсещите нови

технологии за интеракция и първи се възползват от иновациите в областта.

С развитието на технологиите се наблюдава търсене на все по-естествени

за човека начини на комуникация с компютъра, чрез реч, жестове и лицево 79

Page 80: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

разпознаване. Независимо какви нови инженерни и софтуерни решения ще

излизат в бъдеще е сигурно, че те ще помагат на интерактивните арт

проекти да достигат по-интуитивно до повече хора.

6. ИЗВОДИ

От векове наред хората на изкуството претворяват културата на

дадената епоха в художествени образи. В този смисъл културата на

днешното съвремие се направлява от дигиталните технологии, а

художниците, които се занимават с цифрово изкуство, са начело в

изследването и оформянето на съвременните творчески насоки. Тази роля

се разглежда в контекста на новите медийни изкуства като нещо, което

съществува, а не като резултат от теории на постмодерното изкуство.

Границата между класическите произведения и тези, създадени

посредством компютри, е размита. Съвременните творци използват

цифровите технологии в много от традиционните направления на

изкуството. Въпреки това сред творците вече са се наложили техники и

стилове, свързани с компютърните технологии, които вече са се обособили

като отделни форми на изкуство.

Днес компютърните технологии и изкуството, тези две привидно

различни насоки, са свързани помежду си повече от всякога. Технологиите

са основна сила в разработването и развитието на изкуството.

Благодарение на тях не само се създават всякакви оригинални

произведения на изкуството, но и се развиват изцяло нови форми. Все

повече и повече хора на изкуството разчупват границите му, като търсят

възможност да интегрират различни аспекти от реалността извън това,

което се възприема като "традиционно". Съвременният начини, по които се

създава, продуцира, разпространява, продава, поддържа и консервира

изкуство се е променил като пряка реакция на световния преход към

социално свързани цифрови общества. 80

Page 81: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Нещо, което се е променило вероятно към по-лошо е, че сега е по-

лесно да се създава "изкуство", и ние ставаме свидетели на големи

количества "лошо" изкуство, което се създава и експонира в

пространството. Огромен проблем е, че в резултат на толкова много нови

инструменти и техники ние може да загубим чувството и способността си

да разграничаваме „истинското“ изкуство. В него това, което става

популярно, не е непременно велико, както и обратното. Много от

новаторските идеи за времето си и авангардни произведения първоначално

са били трудни за възприемане. Съвременните хора на изкуството са

поставени пред едно голямо предизвикателство - да са по-отворени към

новите технологии, като сътворяват нови форми на изразяване, но и

едновременно да мислят наистина творчески и с въображение. Все пак,

границите пред тях са неограничени. И докато технологиите и по-

специално компютърните технологии, продължават да напредват, винаги

ще има такива творци, които ще продължават да експериментират. Така те

разширяват границите на това, което е било направено преди, като се

отличават и изпъкват във времето, в което творят. Вярвам, че всеки

съвременен художник трябва да знае, че напредъкът на изкуството е пряко

обвързан с измислянето и дефинирането на нови значими парадигми на

изразяване. Това е опитът на художника да провокира мислите и чувствата

на публиката и да предусети вижданията на зрителя за света. Това е, което

наистина е от значение, и то няма нищо общо с техниките, които

художникът избира да използва. Изкуството е това, което разширява

границите и определя нови значения, които ще променят начина, по който

мислим и по който чувстваме - днес и в бъдеще. Така целта на

съвременния художник, който е избрал да създава изкуство с нови

технологии, не трябва да бъде да черпи вдъхновение от конкретна

технологична платформа, а да я използва като основа за нови посоки на

творческо развитие.

81

Page 82: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

За реализирането на интерактивни визуални произведения е

необходимо познаването и на конкретни софтуерни и хардуерни решения.

Реализирането на крайният визуален продукт зависи от индивидуалните

предпочитания на разработчика, но и от техническите параметри на

заданието. Независимо динамично променящите се технологии е

необходимо да се проучат, както съществуващите софтуерни решения и

техните възможности, така и входно-изходните устройства, които ще

осигурят интерфейса между публиката и визуалното произведение.

82

Page 83: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Глава III. РОЛЯТА НА ИНТЕРАКТИВНОСТТА ВЪВ ВИЗУАЛНИТЕ ИЗКУСТВА

Въпреки привидно обезличаващата тенденция за креативност и

комуникация на новите технологии, днес отделни имена работят повече от

преди за промяна на моделите на мислене. Това е валидно както за

политиката, така и за икономиката и културата. В този смисъл за по-

нататъшното изследване на идеологията и технологията на

интерактивността следва да се разгледа генезиса на тази нова форма на

изкуство.

Интеракцията на публика, произведение и творец през 60-те години

става определящ елемент на естетика, чийто идеал е нова форма на

изкуство на установените жанрове, категории и институции. Терминът

"интермедия" е сполучливо обозначение за тази среда. В интермедийното

изкуство, в неговия произход инспириран от Джон Кейдж и белязан от

Хепънинг и Флуксус, няма завършено произведение. На негово място идва

предложението към публиката сама да определи преживяванията си в

общуване с изкуството. Целта за премахване на границите трябва да се

постигне както между твореца и публиката, така и между жанровете. (39)

Промяната на моделите на мислене проличава при промяната на

значението на основните понятия. Под "киберпространство" вече не се

разбира проекцията на реалното пространство и на човешкото тяло в

пространството на данните, а свързването в мрежата на всички структури

на комуникация. "Интерактивността" се превръща от интеракция между

машина и човек отново в интеракция между човек и човек. Но тя вече е

белязана от съвременните компютърни технологии и комуникационните

възможности на интернет, с милионите си свързани компютри респективно

потребители. На мястото на символичната самота, която се наблюдава сред

зрителите в интернет през ранните 90 години на 20-ти век или пред

83

Page 84: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

саморефлектиращото видео изображение на Closed Circuit инсталации на

70-те години, се появява радикално ново предложение за комуникация. Без

да предлага някаква форма на съдържание, дори само откриването на

новите пътища за общуване трябва да има етично и демократично

измерение по волята на твореца. (40)

1. ИНТЕРАКТИВНОТО ИЗКУСТВО КАТО ОТРАЖЕНИЕ НА МЕДИЙНОТО РАЗВИТИЕ

От началото на 20 в. разбирането за компютрите се променя от

сметачна машина през функционален инструмент до интерактивна медия и

медия на изкуствения интелект за информация, комуникация и продукция.

Две позиции, на социално-политическия и на техническия дискурс за

приложимост от 30-те години, съпровождат това техническо развитие до

днес. В теорията за радиото на Бертолт Брехт (41) слушателите трябва да

участват заедно с водещия, за да дискутират обществената основа на

техническите апарати. В математическата теория на Алън Тюринг (42) за

комуникацията между човек и машина става дума за връзката и

възможността за сравнение на изкуствения интелект и човешкото

съзнание. Диапазонът между тези две позиции на едно технологично

респективно социално схващане за интерактивност до днес остава като

показателен за крайните точки на дебата за киберпространство и интернет

до многостранното влияние на медийна техника и обществена структура. С

излязлата през 1948 г. книга "Кибернетика. Регулиране и пренос на новини

в човешкото същество и в машината" (43), Норбърт Винер дава нови

стимули на естествените науки, както и на философията след края на

Втората световна война. Понятия като новина, информация и обратната

връзка следват тази традиция. Никоя друга медия освен дигиталната не

дава възможност за обратимост, която приема човешкото мислене и го

отразява обратно като изчислени мисли. Това отражение възниква чрез

84

Page 85: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

интерактивността и допуска нови познания. Както Джон Кейдж се

занимава в своя музикален пърформанс, така и художникът в областта на

видеото Нам Джун Пайк (Nam June Paik) през 60-те години се занимава с

феномена на интерактивността. Двамата са повлияни от понятието на

Маклуън за медията (44). Видео изкуството започва с критика на

масмедиите, предимно на телевизията и нейния потенциал за манипулация.

Критиката успява да промени медиите, и така между другото възникват

така наречените „Closed Circuit“ видео инсталации, при които посредством

камера се заснемат обекти на живо. Заснетите обекти се проектират

едновременно на екран и с това се затваря един саморефлектиращ кръг.

Горе-долу по същото време теоретичната работа за интерактивното

изкуство на Рой Аскот събира характеристики на Дада, Флуксус и Попарт

с кибернетиката, която доминира през 60-те години на 20-ти век и

продължава да съществува и днес като теория за системата. Медийните

художници отразяват присъщия на медиите потенциал (за влияние) и

експериментират с новите устройства за виждане на 90-те години на 20-ти

век (45), като дигитален дисплей за глава (Head-Mounted Display), BООМ

(Binocular Omni-Orientational Monitor) или CAVE. С тях областите на

възприятие се разширяват, като надхвърлят естествената човешка

перцепция.

През 90-те години на 20-ти век започва трансдисциплинарен

дискурс за интерактивността като резултат от фестивали като SIGGRAPH,

Ars Electronica, Imagina или ISEA, чрез изследователски устройства като

Xerox Parc, Interval Research, MIT Media Lab, Apple Multimedia Lab и в

Германия чрез Art+Com или ZKM и списания като Леонардо, Wired или

Telepolis. Философката Сибил Кремер (Sibylle Krämer) предлага (46) да се

говори вместо за интеракция за интерактивност между човек и машина.

"Когато се говори за "нови медии", тогава става въпрос за свързани в

мрежа компютри, симулиращи текстова, картинна и звукова медия ...

85

Page 86: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

дигитализиране, виртуализация и интерактивност са тези феномени, които

трябва да изследваме, когато наблюдаваме в перспектива компютъра като

медия." (47) Докато Кремер поставя в центъра на своето изследване

основоположните феномени, художникът и теоретик Лев Манович (Lev

Manovich) търси нови категории. В "Езикът на новите медии" (,,The

Language of New Media“) (48) той предлага кодово ориентирана дефиниция

за нови медии:

,, Вместо да се фокусирате върху познатите

категории като интерактивност или хипермедия,

предлагам друг списък. Този списък намалява всички

принципи на новите медии до пет - числено представяне,

модулност, автоматизация, променливост, и културно

транскодиране ".

1.1. Интерактивността като естетически опит

Интерактивните концепции се базират на противопоставяне с

формите на междучовешка интеракция, с технологиите за комуникация и

възможностите за обмен в мрежата. Посредством различни периферни

устройства като мишка, видеокамера, тъчскрин и много други, за различни

цели се развиват различни видове интерфейс между човек и машина (49).

Интерактивното медийно изкуство от 80-те и 90-те години

придобива ново измерение. Към духовната приемственост и физическата

активност на наблюдателя се появява видим за другите процес на

възприятие и действие. Равнищата на действие и възприятие се

припокриват. Участващият в интеракцията повлиява до известна степен на

появата на самия обект и с това също и на неговия естетически опит.

Интерактивното изкуство създава специфична ситуация - нещо, което

наблюдателят среща и което той преживява. Едва с участието му се

разкрива интерактивната творба. Този процес на действие, който се

86

Page 87: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

повтаря в различни варианти, дава на творбата нейното осезаемо идейно

съдържание. В центъра на експерименталното изследване и развитие на

интерактивните инструменти стои човекът като участник и действащо

лице (50).

Накрая дори и комисарите на Европейския съюз откриват през 1998

г. значението на интерактивното медийно изкуство за развитието на

информационната и комуникационната техника. За пръв път са поканени

медийни творци (сред тях Джефри Шоу (Jeffrey Shaw), Моника Флайшман

(Monika Fleischmann), Волфганг Щраус (Wolfgang Strauss)) заедно с

информатици (Стив Бенфорд (Steve Benford), Том Родън (Tom Rodden),

Ингви Сънблад (Yngve Sundblad)) да формулират съдържанието на

изследователската програма "I3 – Интелигентен информационен

интерфейс". От 1998 г. до 2003 г. интердисциплинарни колективи развиват

,,Tools for the Art of Tomorrow“. Доразвиват някои от първоначалните

художествени прототипи от 2005 г., свързани с приложения,

демонстрирани в проекта „eCulture Factory Projekt“ (51). Примери за това

са пойнтскрийн (Pointscreen), интерактивният плакат и семантичната карта

(„Semantic Map“). И трите са избрани през 2007 г. от жури и са приети в

излязлата публикация на Теодор В. Хенш (Theodor W. Hänsch): "100

продукта на бъдещето. Пътеводни идеи, които ще променят нашия живот."

(52) Въпреки това липсва съответното спонсориране, за да може

разработките от изследването да се превърнат в готови продукти. Така при

най-честото проектно спонсориране на изследователски екипи и с

приключването на проекта се губи съответното ноу-хау. Голям недостатък

за интердисциплинарната работа. Все пак интерактивността е навлязла

междувременно в ежедневието с понятието WEB 2.0. Изпробваните в

медийното изкуство отнасящи се до тялото интерактивни парадигми днес

се изучават като нови културни техники. Интерактивността и дигиталните

медии стават инструменти за създаване на идентичност, които карат

87

Page 88: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

хората да се движат. Това може да се види при игровите конзоли, които са

основен катализатор при развитието на интеракцията.

1.2. Интерактивното медийно изкуство като естетическа

лаборатория

Художественото изследване с дигитални медии може да се

възприеме като естетическа лаборатория за обществено развитие. То

показва нови начини за възприемане и същевременно съответния

потенциал за комерсиално използваеми формати. Интерактивното медийно

изкуство предварително предугажда бъдещи комуникационни форми и

непреднамерено подтиква към иновации и се позиционира - като поема

критика от всички страни - между ежедневния, научния и художествения

опит.

Фиг. 37: Джефри Шоу - The Legible City (1991 г.)

В началото на 90-те години някои медийни творци работят като

истински партньори в ИТ-изследователски лаборатории. Те обработват

88

Page 89: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

присъщи за медиите теми, при които в центъра на вниманието е

интерактивността между човек и машина. Експериментира се с различен

интерфейс и интерактивни процеси, със способността за обработка и

структуриране на данните в реално време. Решават се въпроси за

присъствие от дистанция (Telepresence) на участниците, за тяхното

ориентиране и навигация в пространството от данни в мрежата (53).

Възникват изпълващи пространството интерактивни среди като ,,The

Legible City“ [Фиг. 37], 1991 г. от Джефри Шоу, в която може да се кара

колело между виртуални букви, ,,Terrain 01“ от 1993 г. на Улрике Габриел,

която предава собствената енергия на подобни на насекоми роботи или ,,A-

Volve“ от 1994 г. на Криста Зомерер и Лоран Миньоно (14), която подканва

към проектиране на изкуствено същество.

Изкуствоведът Оливер Грау (Oliver Grau) говори за "ранна поява на

научно-теоретичната иновация на присъствието от дистанция

(Telepresence)“, в която възприемането на произведението на изкуството

загубва фиксирането на едно място: "Наблюдателят не отива при творбата,

(...) но творбата също не отива само при него." (54)

Фиг. 38: Моника Флейшман и Волфганг Щраус - Home of the Brain (1991)

В проекта ,,Home of the Brain“ [Фиг. 38] на Моника Флейшман и

Волфганг Щраус (55) посетителят навигира в дигитално пространство,

като се включва от отдалечено място посредством мрежата и може да

вижда през дигитални очила за виртуална реалност. Те показват

89

Page 90: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

визуализираните виждания на учените за бъдещето на дигиталната

култура. Четири противоположни визии и мисловни конструкции се

репрезентират на виртуалната сцена: "Къща на приключението" на Вилем

Флусер, "Къща на утопията" на Марвин Мински, "Къща на катастрофата"

на Паул Вирилио и "Къща на надеждата" на Йозеф Вайценбаум (56).

Виртуалните пространства направляват медийния курс, скрит от

технофобията в началото на 90-те години.

1.3. От виртуалното към реалното пространство

Въпросът, как дигиталната информация може да се превърне не

само метафорично-виртуално, а и физически-реално като обозримо и

разбираемо пространство, маркира прехода към смесената реалност,

особено към медийната архитектура. Тук архитектура се разбира като

пространство и данни, които свързват човека и създават ново разширено

поле за действие. С ,,Murmuring Fields“ Моника Флейшман и Волфганг

Щраус (1998/1999 г.) [Фиг. 39] развиват пространство, което при

наслояване на физическото и дигиталното пространство интегрира тялото

с добре обмислен интерфейс за наблюдение и контрол (компютърно

зрение) (57). Пространството може да се усети само със зрение и слух чрез

движение. Дигиталната информация - звуци и знаци - първоначално са

невидими в пространството, все едно пространството е "обзаведено с

данни" (23). С оптически Body-Track-метод се прихваща всяко движение

на тялото. Движението в реалното пространство се пренася в дигиталното

пространство и се превежда като звуков колаж. Произнасяните текстове се

разлагат на думи и срички. Информацията тук се обработва не

посредством четене, а посредством физическо присвояване - движение и

слух.

90

Page 91: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Фиг. 39 ,,Murmuring Fields“ - Моника Флейшман и Волфганг Щраус (1998/1999 г.)

Литературният критик Петер Матусек описва в "Компютърът като

театър на паметта" представителния характер на архитектурите на

знанието, които трябва да тренират паметта. Панорамният театър на

паметта на Джулио Камило (1530г.) също не е имал за цел само да

представя световното знание на времето в картини, а е трябвало и да

държи духа буден. Посетителите са заставяни да са в активна връзка с

представените обекти и с това да "разтърсят паметта" (56).

2. СВОЙСТВА НА ИНТЕРАКТИВНИЯ ПОДХОД

Настоящият труд описва естественото формиране на

интерактивното изкуство, но също е повлиян и от много по-скорошни

постижения. Няколко примера за технологиите, с които се занимаваме,

включват роботика, мрежи, виртуална реалност и много интерактивни

91

Page 92: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

техники, като разпознаване на жестовете, обработване на изображения и

активни обекти. Обемът на създадените творби, в тази област, е твърде

голям, за да се обхване тук, но книгите на Уилсън (Stephen Wilson) (9) и

Лайзър (Wolf Lieser) (11) са добър пример за описание на последните

разработки в тази област. Основните принципи на интеракция и участие

все пак стоят над експлоатацията на интерактивните технологии и

понастоящем се фокусират върху разбирането и изследването на тази

област с оглед на опита на участниците.

В процеса на разработка на практическата част (разгледана в гл. IV)

авторите практикуват интерактивно изкуство чрез изследване на различни

форми на интеракция. Често срещана тема на дискусия е разбирането на

придобитият опит, в контекста за улесняване на преживяването на

публиката, провокирайки го или извличайки познание за него. Опитът

може да приеме различни форми, от развлечение до страх, от покоряване

до креативност, опасност, трудност, забавление. Всяка от тях може да бъде

част от художествена система. Когато създава интерактивно изкуство,

художникът често разглежда въпроси за опита на публиката с оглед на

някоя от тези форми.

2.1. Качество на интерактивния опит или естетика на

интеракцията

Художниците пряко или косвено говорят за естетиката, но те

вземат естетически решения и в случая на интерактивното изкуство някои

от тези решения се отнасят до качеството на интерактивния опит, което

може да наречем "Естетика на интеракцията". Примери за отличителни

качества, които Боден (Margaret Boden) (58) идентифицира като отнасящи

се до естетиката на интеракцията, са предвидимостта и контрола,

възможността да се изчисли (до каква степен публиката е способна да

92

Page 93: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

разпознае кога предизвиква промяна например) и скоростта на обратната

връзка (време за отговор) (3).

Качеството на интерактивния опит е въпрос за естетиката на

интеракцията и решенията, направени от твореца, често са инсценирани от

вида опит, с който е свързана творбата. Например Бриджит Костело (Brigid

Costello) в "Много гласове, един проект" (3) идентифицира тринадесет

алтернативни характеристики на развлекателен опит в игрова среда (in a

play framework). Те се разпростират от подривност до приятелски дух, от

симпатия до опасност, от изследване до откриване. Изборът е част от

естетическото решение, което взема творецът при процеса на сътворяване.

Костело се интересува от естеството на игра в интерактивното изкуство и

тя се обосновава, че естеството на играта може да бъде разбрано и

приложено при създаването на изкуство чрез систематизиране. Тя

определя това като "рамка на удоволствие" (pleasure framework) (59).

Темата на нейното произведение е игра и забавление. Работата въвлича

публиката в настроение за игра. Това е контекстът, който определя

естетическите решения, направени по време на конструирането на такава

творба. Естетическите резултати естествено могат да са от значение в

друго отношение. Изкуството е многослойно и несъмнено не трябва да се

допуска, че значението на това изкуство се ограничава до самото му

изпълнение.

Едно от предимствата на настоящия труд, е че включва разработки

на нови форми на интерактивното изкуство. Тези нови форми се появяват

поради използването на новите технологии, които на първо място се

развиват в областта на компютрите и комуникациите. Разработките при

техниките на интеракцията „човек – компютър“ са използвани и измислени

от творци като представените тук. В същото време използването на

софтуер като средство е от значение при изнамирането на нови форми на

93

Page 94: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

интеракция и нови интерактивни отношения, които виждаме в такъв вид

художествени произведения.

Придаването на ново съдържание на стари форми е често срещан

начин за правене на изкуство. Много от портретистите, пейзажистите и

режисьорите на приключенски филми го правят като вземат под внимание

"старата форма". Нерядко дори в тези случаи се включват нови извивки

или ъгли, за да се промени формата в нови посоки. Разработките, които са

изследвани в този труд, са много и разнообразни. Често намерението за

нова форма е централно за произведението.

Например Андрю Джонстън (Andrew Johnston) (60) описва как е

разработил нов интерактивен "инструмент" и създавайки го, развива нов

вид пърформанс, в който музикантът, използвайки конвенционални

инструменти, свири със съответната арт система, базирана на

компютърните технологии, за да предложи интегриран аудио-визуален

пърформанс. Отвъд нормалното, интегралното, естетиката на

изображенията, музиката и движенията, творбата отделя специално

внимание на връзките между музиканта и "инструмента", така че начинът,

по който се оформя това отношение се счита за важен в естетическо

отношение. Друг пример е Йен Зевинк (Jen Seevinck) (61), който показва

как осезаемият процес на движението на пръстите върху пясък може да

даде основа за интеракция с арт система, която е както физическа,

посредством пясъка, така и виртуална, посредством изображенията, които

генерира. Опитът при работата с пясъка може да бъде увлекателен,

изследователски или целенасочен. Във всеки случай художникът е взел

конкретни естетически решения за връзката между такива експерименти и

изображенията, получени като резултат. И двата вида работа на Джонстън

и на Зевинк улесняват новия опит чрез техните нови форми на интеракция.

Интерактивните творби на Андрю Джонстън и Йен Зевинк се

занимават с интерактивния опит на различна публика. В случая на

94

Page 95: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Джонстън "публиката" се състои от отлични музиканти, участващи в

пърформанс и естеството на интерактивното изкуство повлиява върху това

как музикантите се отнасят към арт системата, например използвайки я за

увеличаване на музиката или за творчески "разговор" с нея. В случая на

Зевинк се подчертават начините, по които арт системата може да

стимулира и улесни опита с появата на публиката. В случаи като този

естетиката на опита на публиката е значима част от изкуството.

Повечето творби разискват интерактивното поведение, което

предизвиква директна или незабавна обратна връзка (фийдбек) с

публиката. Някои работи въвличат публиката в действително докосване и

манипулиране на физически обекти по иновативен начин. Други използват

това, че публиката повлиява арт системата чрез сензорните системи без

директно да ги докосва. Например арт система, която трябва да анализира

звуци и изображения, прихванати с микрофон или камера. Трети се

занимават с това да подтикнат публиката към опит, който може да се

разказва. Основна цел е разказвателната структура, обратно на по-ранните

арт форми като киното или новелата, да не е линейна и окончателна.

Всъщност те не са приключени или определени, докато публиката е

ангажирана с арт системата и подробностите за този ангажимент са от

значение за естетическото качество на всяка творба. Има и творби с

разказвателен елемент, но те взимат части от физическия свят, в който

публиката е поставена заедно с виртуални елементи и така засилват опита,

който разкрива разказвателни елементи или стимулира появата на

експерименти/пърформънси. Използват се бързо развиващите се

технологии за създаването на нови интерактивни арт форми, но централна

част от изкуството е да създава хармония между физическото и

виртуалното, за да даде принос за естетическия опит.

Правейки ретроспекция на проектите на различни творци,

споменати в целия труд, виждаме, че има много различни начини за

95

Page 96: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

развитие на интерактивното изкуство. Разглеждайки естетическите

резултати при свързването на човека с арт системата, развивайки нови

форми за ангажиране на публиката с изкуство чрез използването на нови

технологии и създаването на нови форми на интеракция. Може би най-

обсъжданата тема е разбирането на опита на публиката: улесняването му,

провокирането му и събирането на познание за него.

2.2. Категоризация на различни видове интерактивност

Интерактивността е основен въпрос в интерактивните инсталации.

Могат да бъдат дефинирани различни видове интерактивност. В

действителност, интерактивността е широко обсъдена в [почти] всички

статии, описващи интерактивни инсталации.

Ан Хнанигтън (Anne Hannington) и Карл Риид (Karl Reed) (62)

обсъждат три изявени вида взаимодействие в мултимедийните

приложения: пасивно взаимодействие, е когато съдържанието има линейно

представяне и потребителите взаимодействат само с пускане и спиране на

представянето; интерактивно е, когато потребителите могат да избират

собствен път през съдържанието; адаптивно е взаимодействието, в което

потребителите могат да "въведат тяхно собствено съдържание и да го

контролират как то да се използва".

В „Art as a Living System: Interactive Computer Artworks“, (63)

Зомерер и Миньоно дискутират два типа взаимодействие, които са

наблюдавани в съществуващи интерактивни творби: предварително

проектирани или предварително програмирани пътища на интеракция,

както в интерактивните CD-та, където зрителят може да избере своя път,

но възможностите са ограничени; и еволюционна интеракция, при която

процесите в произведенията на изкуството са свързани с взаимодействието

и се развиват непрекъснато.

96

Page 97: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Ърнест Едмъндс (Ernest Edmonds) и др. (64) обсъждат четири

категории връзки между картина, художник, зрител и обкръжаващата

среда: статична, динамично-пасивна, динамично-интерактивна и

динамично интерактивна (варираща). Докато при първата липсва

взаимодействие, останалите три описват ситуации, при които

произведението реагира в неговия контекст. При динамично-пасивната,

реакцията на произведението е предизвикана от външни фактори, като

температура, влажност и т.н. В динамично-интерактивната в допълнение

към външните фактори, човешкото присъствие и/или действия

(целенасочено или не) се улавят и се използват като параметри за промяна

на произведението. Правилата за това как параметрите се третират, са

статични в този случай. Когато агент (човек или програма) модифицира

своите оригинални спецификации, произведението е динамично

интерактивно (вариращо).

Според Анна Трифонова (Anna Trifonova) и Летисия Джакхери

(Letizia Jaccheri) (65) тези три категоризации на интеракция са непълни.

Тяхната гледна точка е, че трябва да се добавят следните три перспективи:

- Правила за интеракция – правилата, които контролират

взаимодействието могат да бъдат статични или динамични. В „Approaches

to interactive art systems“, (64) Едмъндс допълва като въвежда динамично

интерактивна (варираща) категория. Еволюционната интеракция в „Art as a

Living System: Interactive Computer Artworks“, (63) на Криста Зомерер и

Лоран Миньоно също се основава на динамични правила за

взаимодействие, но ограничава правилата за еволюционни алгоритми.

- Параметри за задействане – Правилата за интеракция обикновено

зависят от параметри на обкръжаваща среда, които се променят от

публиката. Най-често публиката е пряк участник в преднамерена

интеракция, но е възможно да не се изисква умисъл и самото присъствие

на „зрителите“ да е достатъчно, за да задейства интерактивните правила.

97

Page 98: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Въпреки това, в някои случаи промените в произведението може да не

зависят от публиката изобщо, а само от обкръжаващата среда - такава

възможност е предвидена само в категорията на Едмъндс (64) за

динамично-пасивното взаимодействие.

- Произход на съдържанието – дали произведението предоставя

визуално или аудио съдържание на зрителите, това съдържание може да

бъде динамично генерирано или предварително определено от художника.

Предварително определеното съдържание може да бъде динамично

манипулирано. В някои отделни случаи публиката също може да въвежда

съдържание в произведението, например чрез изпращане на снимки/музика

от телефоните си. Този вариант се разглежда само в „Towards a taxonomy

for guiding multimedia application development.“ (62) на Хнанигтън и Риид -

категория адаптивно.

3. ИЗВОДИ

Чрез интерактивните концепции се развиват различни видове

интерфейс между човек и машина. Във визуалните изкуства към духовната

приемственост на наблюдателя и физическото присъствие се появява и

друг процес - процес на възприятие и действие. При интерактивните

произведения тези два процеса се припокриват. Участващият в

интеракцията повлиява до известна степен появата на самия обект и с това

също и на неговия естетически опит. Идейно съдържание се разкрива едва

когато наблюдателят срещне интерактивната творба и чрез действията си

става съучастник в творческото изживяване. В центъра на

експерименталното изследване и развитие на интерактивните инструменти

стои човекът като участник и действащо лице.

Изпробваните в медийното изкуство интерактивни парадигми,

отнасящи се до тялото, днес се изучават като нови културни техники.

Интерактивността и дигиталните медии стават инструменти за създаване 98

Page 99: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

на идентичност, които карат хората да се движат. Те предварително

предугаждат бъдещи комуникационни форми и непреднамерено подтиква

към иновации. Това най-добре се наблюдава при игровите конзоли, които

са основен катализатор при развитието на интеракцията. Те показват нови

начини за възприемане и същевременно разкриват съответния потенциал

за комерсиално използваеми форми.

Въз основа на направените проучвания и анализи се стигна и до

разработването на авторските разработки, описани и анализирани в

следващата глава. Основните принципи при създаването на

интерактивните произведения е от гледната точка на опита на участниците,

а не експлоатацията на интерактивните технологии. Тези два проекта са

разработени с цел да се улесни опита на публиката, провокирайки го или

извличайки познание за него. Опитът може да приеме различни форми, от

развлечение до страх, от покоряване до креативност, опасност, трудност,

забавление. При създаването на интерактивните произведения се следваха

точно тези принципи. Така първоначално заложени чисто

експериментално, проектите прераснаха в истинска лаборатория за

творчески и научни изследвания.

99

Page 100: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Глава IV. ИНТЕРАКТИВНИ ВИЗУАЛНИ ПРОИЗВЕДЕНИЯ. ПРАКТИЧЕСКА ПРИЛОЖИМОСТ И АВТОРСКИ РАЗРАБОТКИ

В настоящата глава ще се представят реализирани интерактивни

визуални произведения, които са създадени на базата на направените

проучвания в предните глави на настоящия труд. Основната цел на тези

произведения е да се визуализират засегнатите проблеми и да се обобщят

направените анализи и изводи в дисертацията. Основните цели които са

поставени са:

1. Практическа приложимост;

2. Актуалност на проблема;

3. Естетическа стойност;

4. Съвременно технологично решение.

Целта на авторските разработки е да се създадат поредица от

интерактивни визуални произведения, които имат по-горе изброените

характеристики. Процесът на реализация е съпътстван с подробен анализ

на работата на автори, създаващи интерактивни произведения,

съществуващи технологии за реализацията, както и естетиката на крайния

продукт.

1. ПРОЕКТ „ИНТЕРАКТИВНО ГЕНЕРАТИВНИ ФОРМАЦИИ“

Първия проект, наречен „Интерактивно генеративни формации“,

представлява диалог между зрителя и произведението. Това е виртуално

поле, в което всеки зрител се появява на екрана като контур във вид на

мрежа от линии и започва да влияе на самото произведение. Линиите са

свързани с алгоритъм, което прави произведението освен интерактивно,

също и генеративно, което е инспирирало и заглавието на проекта. В тази

100

Page 101: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

виртуална среда свободно на псевдослучаен принцип се разпръскват

мрежа от обекти, които имат определи физични свойства. Те също се

свързват помежду си със същия алгоритъм като контура на зрителя, като

по този начин се търси графичното усещане. Малките обекти имат

гравитация и падат, но също така могат да взаимодействат при сблъсък с

потребителите или помежду си. В допълнение има и по-големи кръгли

цветни обекти които ще наричаме „игрови топки“. Те също участват в тази

виртуална сцена с физични зависимости. Целта на последните е да

подтикне зрителя към по-активно участие и чрез елемент на игра да бъде

въвлечен в тази виртуална среда.

Фиг. 40: С. Косев, А. Марков - Интерактивно генеративни формации (2014 г.)

1.1. Поставени цели:

Освен общите цели за практичност, актуалност, естетика и

съвременно техническо решение, в този проект се сблъскваме и със

следните специфични проблеми:

101

Page 102: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

1. Зрителя трябва да се внедри в произведението, без да се

затормозява с допълнителни хардуерни устройства;

2. Обработката на данните трябва да става в реално време, за да се

запази усещането на зрителя, че е участник;

3. Трябва да се съхрани естетическото усещане на наблюдателя.

1.2. Практическа реализация:

Първата стъпка при реализирането на проекта беше уточняване на

естетиката и очакваната реакция на публиката. Крайния резултат се

планира съвместно с концептуален артист, който задава визуалния и

интерактивен опит. В случая работих в екип със Светослав Косев, с който

имаме успешно реализирани проекти и в миналото, и който е доказан

автор в областта на визуалните изкуства, създадени чрез компютърни

технологии. Както споменах по-рано в изследването, реализирането на

такива интердисциплинарни проекти задължително трябва да се прави от

екип от хора с различни умения. Това ще гарантира професионално

изпълнение и постигане на целите без компромиси. В нашия случай екипът

е сведен до двама човека, като работата е разпределена. Концептуалният

артист отговаря за актуалността на проблема и естетическата стойност на

крайното произведение, а аз за съвременното технологично решение и

написването на програмната част.

Втората част от планирането беше свързана с необходимите

хардуер и софтуер за реализация. От направените проучвания и

експерименти и предвид достъпа до технологии, избор на хардуерна

система за обработка на данни беше естествен, а именно персонален

компютър. При подбора на софтуер съществува по-голям избор:

Processing, Adobe Flash (ActionScript), VVVV, Max/MSP, NodeBox, Quartz

Composer, Structure Synth… Съществуват още много и различни

инструменти във вид на библиотеки, плъгини или като самостоятелни

102

Page 103: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

приложения за създаване на интерактивни и генеративни визуални

произведения. Използването им самостоятелно или в комбинация с

различни софтуерни технологии и хардуерни устройства зависи изцяло от

вижданията на автора, като разширява полето му на действие и

въздействието върху аудиторията. При направения анализ в глава II и при

така поставените цели, като най-подходящ за конкретния случай се открои

Processing. Първоначално езикът е създаден за използване от визуални

дизайнери и творци, които не са запознати с компютърното програмиране.

В последствие той се разширява и започва да служи за създаване на:

генеративно изкуство, анимация, компютърни игри, проекти с Arduino

платки, визуални изображения генерирани от огромни бази данни,

прототипи на интерфейси за софтуер и хардуер, визуални ефекти за уеб

сайтове, графики за видео или арт проекти, музикални композиции във

връзка с MIDI интерфейси, арт инсталации или скулптури. Всичко това

може лесно да бъде публикувано, като десктоп приложение (Windows,

Linux, Mac), да бъде вградено в уеб страници и дори в Android

приложение. Това го прави и естественият избор при практическата

реализация.

Следващата стъпка при създаването на проекта беше реализирането

на редица по-малки експерименти, като първоначално това бяха основно

2D генеративни произведения с интеракция основно с мишка и клавиатура.

Изградени с помощта на Processing и допълнителни външни библиотеки,

като: Generative Design (66), JBox2D, BlobDetection, toxiclibs.

Реализирането на подобни проекти не е новост, като след навлизането на

HTML5 и съвременните възможности за публикуване на мултимедийно

съдържание в интернет това става много популярно. По-известни подобни

проекти са: http://weavesilk.com/, http://www.escapemotions.com,

http://processingjs.org/exhibition/, http://www.flong.com, http://bomomo.com/.

103

Page 104: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Преди пристъпване към писане на програмния код бе създадена и

блок-схема с необходимите стъпки при реализацията на софтуерната част

от проекта [Фиг. 41].

Фиг. 41: Схематично представяне на необходимите стъпки при писането на софтуера

104

Page 105: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

За да се осъществи връзка между компютърно генерираното

интерактивно произведение и зрителя е необходимо наличието на някакво

входно устройство, което да предаде реакциите на зрителя към компютъра.

Съществуват много и различни устройства, свързани с различни действия

на потребителя: Микрофон, Камера, Клавиатура, Мишка, Джойстик

(Геймпад), Интерактивни дъски, Touch панели, Kinect, Leap motion, Intel

Perceptual Computing, DUO3D, PlayStation Move, Nintendo Wii Remote

Plus…

Тук възникна и един от основните въпроси: Как да се въвлече

зрителят в произведението, без това да е обвързано с многобройни

устройства, с които да борави. Повечето от посочените примери изискват

зрителя да е пред екран и да взаимодейства с компютъра посредством

мишка или клавиатура. Но при експонирането на такива интерактивни

произведения в обществени пространства зрителят не винаги е склонен да

се затруднява с допълнителни инструкции и устройства. Много

разработчици на игри имат подобни търсения и именно там беше открита

необходимата технология, за да се постигнат набелязаните цели. От

направяния в втора глава преглед на съществуващите входни хардуерни

устройства и от наложените изисквания, а именно да не се ангажира

зрителя допълнително, се стигна до избора на сензора на Microsoft

използван в игровата им конзола Xbox360 – Kinect. Kinect позволява да се

прихваща отделен зрител, скелетна структура на човек, както и позицията

на всеки обект в пространството. Това го прави идеален за арт проекти, в

които зрителят неусетно се озовава в ролята на участник. Изборът е

обвързан и с факта, че вече съществуваше софтуерната рамка (framework)

Simple-OpenNI за Processing, с което да се гарантира връзката между

хардуера и софтуера. На [Фиг. 42] е визуализиран схематично целият

процес.

105

Page 106: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Фиг. 42: Схематично представяне на процеса на реализация

Софтуерната рамка съдържа голям брой различни библиотеки, чрез

които се разработват софтуерни приложения. OpenNI (Open Natural

Interaction) представлява отворена софтуерна рамка за естествено

взаимодействие. Целта е да се взаимодейства с различни технологии по

начин, подобен на начина по който хората взаимодействат един с друг чрез

реч и жестове. Simple-OpenNI (67) за Processing се вгражда като

допълнителна библиотека. Това прави възможно реализирането на проекти

на персонален компютър с Kinect, който първоначално е създаден за

игровите конзоли Xbox 360. Това отваря нови врати пред артисти

работещи в областта на интерактивните изкуства, като им предоставя още

един силен инструмент в ръцете.

В „Интерактивно генеративни формации“ използването на тази

библиотека се свежда до разпознаването на отделните потребители

106

Page 107: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

(“users”) застанали в обхвата на Kicnect сензора. Това се реализира чрез

дефиниране на обекта context от класа SimpleOpenNI. import SimpleOpenNI.*;

SimpleOpenNI context;

Това е обект от най-високо ниво, който капсулира цялата

функционалност на камерата и изображението. Context обикновено се

декларира глобално и след това му се създава инстанция в рамките на

setup() функцията. context = new SimpleOpenNI(this);

На всеки кадър в Processing, context трябва да се актуализира с най-

новите данни от Kinect. context.update();

Изображението от context по подразбиране показва света от

неговата гледна точка, така че заставяйки пред Kinect полученото

изображение на вашите движения няма да е огледално. Това е лесно да се

промени с метода setMirror(). context.setMirror(true);

Kinect разполага с три различни камери които, предоставят

различни данни и функционалности:

1) RGB камерата.

RGB камерата е обикновена камера и не е по-различна от

стандартна уеб камера. Трябва да се отбележи, че не може да се използва,

докато IR камерата (не дълбочината) е активирана. Тя се активира в

рамките на setup() функцията. context.enableRGB()

2) Дълбочинна камера.

Дълбочината се изчислява чрез IR камера и масив от

псевдослучайни инфрачервени точки, проектирани върху сцената. Тя също

се активира в рамките на setup() функцията. context.enableDepth();

107

Page 108: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

3) Инфрачервена камера (IR).

Изображението от инфрачервената камера е каквото вижда IR

сензора на Kinect и не може да бъде включено едновременно с RGB

камерата. Тя също се активира в рамките на setup() функцията. context.enableIR()

Разпознаването на потребители (users) чрез библиотеката Simple-

OpenNI в Processing за е сведена до написване на следния ред в setup()

функцията: context.enableUser();

Следващата стъпка е да оцветим пикселите на всеки разпознат

потребител с контрастен цвят за да си улесним работата в следващия етап

по превръщането му в набор от точки очертаващи неговият контур

(векторен контур). Избора е бели потребители на черен фон. Това е само

работно изображение за следващата стъпка. int[] upix=context.userMap();

for (int i=0; i < upix.length; i++) {

if (upix[i] > 0) {

cam.pixels[i]=color(255, 255, 255);

}

else {

cam.pixels[i]=color(0, 0, 0);

}

}

На следващият етап от растерното изображение получено на база

разпознатите потребители попаднали в обхвата на Kinect се създава набор

от точки образуващи контур. Това се реализира с помощта на друга

библиотека blobDetection (68). Тя чрез алгоритми от областта на

компютърното зрение, на база области с различна яркост, намира „петна“

(blobs) от изображението. За цялостното отделяне на контура като набор от

точки се използва допълнителен клас PolygonBlob създаден от Amnon

Owed в неговият пример „Kinect Physics Tutorial for Processing“ (69). Това е 108

Page 109: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

клас наследил Polygon2D, който на свой ред е от допълнителна библиотека

Toxiclib. Библиотеката се занимава с доста разнородни неща, вариращи от

генеративен дизайн, анимация, интерактивен интерфейс визуализиране на

данни и др. Като в конкретния случай е контура на потребителя представен

като двуизмерен полигон. Всичко това се прави с цел създаването на

обекти в една обща среда за да могат да си взаимодействат симулиращи

физични зависимости. Така обединяващият елемент на всички участници в

сцената е обект от класа pbox2d който ще представлява целия физичен

„свят“. PBox2D box2d;

box2d = new PBox2D(this);

box2d.createWorld();

box2d.setGravity(0, -3);

За да се доближи проектът до неговата визуална идея, трябваше да

се добави и още един алгоритъм за изчертаването на контура на

разпознатия потребител. Това се прави като се обхожда всяка пета точка от

вектора и се свързва с всички съседни, чрез допълнително написан метод.

Това е необходимо, за да се изпълни заданието на концептуалния артист, а

именно зрителят да се визуализира по точно определен начин. for (int i=0; i<poly.getNumPoints(); i++) {

Vec2D v = poly.vertices.get(i);

for (int j=i; j<poly.getNumPoints(); j+=5) {

Vec2D v2 = poly.vertices.get(j);

drawLine(v, v2, 255,255,255);

}

}

poly.destroyBody();

}

Методът drawLine(), използва сравнително проста логика, като

проверява дали всяка точка от контура е в определен радиус (параметъра

connectionRadius). Ако е достатъчно близо, изчертава права линия с

109

Page 110: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

варираща прозрачност в зависимост от разстоянието. Така се получава

търсения растер от линии. Същият метод, респективно получения визуален

ефекет, е използван и при свързването на малките обекти помежду им. void drawLine(Vec2D p1, Vec2D p2, int rColor, int

gColor, int bColor) {

float d, a, interval;

d = p1.distanceTo(p2);

a = pow(1/(d/connectionRadius+1), 6);

if (d <= connectionRadius) {

interval = map(a, 0, 1, minCSValue, maxCSValue) %

150;

stroke(rColor+interval*0.9, gColor+interval*0.8,

bColor+interval*1.2, a*lineAlpha);

line(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);

}

}

Добавянето на малки и големи кръгли обекти е реализирано също с

външен клас DrawPoints, който има задачата да създава обекти които са

част от физичния „свят“. Те притежават специфични физични свойства,

като плътност, триене и възстановяване. FixtureDef fd = new FixtureDef();

fd.shape = cs;

fd.density = 1.1;

fd.friction = 0.05;

fd.restitution = 0.25;

body.createFixture(fd);

Размера и цвета на обектите се подава като параметри, за да има

възможност за вариативност при генерирането им. Така, заложената логика

за големите обекти, е те никога да не са повече от 4 и са с променлив

размер между 20 и 60 пиксела и случаен цвят. bigBallColor =

color((int)(random(255)),(int)(random(255)),(int)(random(255)));

110

Page 111: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

if (bigBalls.size()<4) {

bigBalls.add(new DrawPoints((int)(random(cam.width)), 30,

(int)(random(20,60)), bigBallColor));

}

Докато при малките обекти появяването им е обвързано с

натоварването на компютъра в зависимост от броя на изчислените кадри в

секунда се генерират топчета. При падане на броя на визуализираните

кадри под 30 генерирането спира. if (frameRate > 29) {

polygons.add(new DrawPoints((int)(random(cam.width)), 30,

(int)(random(2,6)), smallBallColor));

}

Така изградената сцена може да бъде напълно настройвана според

нуждите на крайния резултат. От големината, цвета и гъстотата на

обектите до броя на точките изграждащи контура на потребителите. Така

може да се подобри крайният визуален резултат, който беше търсен от

самото начало от автора на концепцията.

Фиг. 43: Визуален резултат, генериран от софтуера

Целия код може да се види в Приложение 1 или в папка

(interact_draw) в приложения диск.

111

Page 112: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

1.3. Постигнати резултати:

Крайният резултат покри първоначално заложените изисквания да

се създаде интерактивно произведение, което да има предварително

определени визуални качества, да не изисква от зрителя да използва

допълнителни устройства и да се случва в реално време. Произведението

беше представено като част от проекта „Преподаватели и студенти“,

организирано от Софийския университет, което се проведе във „Виваком

Арт Хол“, София на 11 юни 2014 г. Събитието е с международно участие,

което обединява изложба и научна конференция, посветени на

съвременните тенденции в изкуството и обучението по изобразително

изкуство. Също така беше и част от колективна изложба на преподаватели

и студенти представена в Ниш, Сърбия на 13 юни 2014 г. Голям интерес

представляваше и като демонстрация на отворена лекция пред

преподаватели и студенти от „Escuela de Arte Murcia“, Испания през м.

април 2016 г.

Чрез интерактивността и чрез игровия елемент заложен в

произведението зрителят неусетно се оказва като участник. Това беше

търсен и в крайна сметка получен резултат, който показва възможностите

на компютърните технологии като инструмент за създаване на

интерактивни произведения на изобразителното изкуство.

1.4. Изводи:

Това е една сравнително нова област за развитие в сферата на

визуалните изкуства, която дава изцяло нов подход за комуникация със

зрителя. За сега може да се разглежда като силно интердисциплинарна,

защото създаването на подобни произведения изисква, както творчески

подход, така и доста технически умения за реализирането им.

Подобряването на компютърните технологии, въвеждането на нови

устройства за интеракция и създаването на все по достъпен софтуер ще

112

Page 113: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

направи тази форма на представяне все по-популярна и по-масова сред

творците. До тогава е препоръчително такива проекти да се реализират от

екип от специалисти.

Основните предизвикателства които постави този проект пред нас

бяха сблъсъка с конкретни технологични решения. Първоначално избора

на сензор, който неусетно да въвлече зрителя в произведението. След това

и конкретното софтуерно решение, което да отговаря на изискванията за

работа в реално време и връзка с вече избрания сензор. Не на последно

място и компромисите, които трябваше да направим за да постигнем

първоначално търсената естетика без да навредим на интерактивното

преживяване.

При реализацията и споделената реакция от публиката от този

проект направихме следните изводи:

• Работата в екип е задължителна за да може в процеса на

създаване да се правят корекции, както в първоначалната

визия, така и в техническата реализация;

• Игровия елемент в произведението подтиква активното

участие на публиката;

• Средата на експониране на крайния визуален материал има

огромно значение за крайното преживяване;

• Използването на други крайни устройства за визуализация

освен мултимедиен проектор биха сближили публиката с

произведението.

113

Page 114: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

2. ПРОЕКТ „ВИРТУАЛНА АРЕНА“

Проектът представлява една футуристична сцена, в която зрителят

е репрезентиран като „облак“ от точки в пространството. Камера, която се

завърта в пространството, показва тази виртуална сцена заедно със зрителя

от различен ъгъл. Така едновременно „вкарва“ наблюдателя в сцената, но и

поставя под изпитание неговото чувство за ориентация в пространството.

1.1. Поставени цели:

Това е проект, отново проектиран и реализиран съвместно с

концептуален артист, при който си поставихме нови по-високи цели.

Търсеният ефект е зрителя да се постави в една виртуална среда, която се

наблюдава от виртуална камера. Цялата сцена е триизмерна, като самия

зрител също е визуализиран като растер от точки в пространството. Така

като се завърти виртуалната камера, крайния резултат трябва да обърка

съзнанието на наблюдателя, като му дава възможност да се наблюдава от

различни ъгли. Всичко това е подсилено от обкръжаващата среда, която е

изградена в софтуер за триизмерна графика 3DS Max. Целите за

естетическо усещане, неангажираност на зрителя с допълнителни

устройства и обработка на данните в реално време се запазиха, но този път

предизвикателството беше виртуалната сцена и репрезентацията на

наблюдателя да се реализират изцяло триизмерни.

1.2. Практическа реализация:

Започнахме с планиране на сценария на сцената и търсената

естетиката. И отново задачите се разпределиха, като автора на визуалния и

интерактивен облик на творбата се зае с изграждане на виртуалната арена в

3DS Max, а аз с програмните и технологични решения.

Вече имахме набелязани софтуерните и технологичните

инструменти от предишния си проект и в този случай просто трябваше да

114

Page 115: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

се разшири тяхната употреба. И в този проект основен елемент за

реализирането е сензора на Microsoft - Kinect за Xbox360. С негова помощ

зрителите, попаднали в обхвата му, ще бъдат прихванати, разпознати и

преобразувани в набор от точки в пространството. Това е възлов момент

при реализацията на проекта.

Фиг. 44: С. Косев, А. Марков - Виртуална арена (2014 г.)

Подобно на предишния проект, преди пристъпване към писане на

програмния код бе създадена и блок-схема с необходимите стъпки при

реализацията на софтуерната част от проекта [Фиг. 45].

Направих проучване на вече реализирани подобни проекти и някои

от примерите за използване на софтуерната рамка Simple-OpenNI (67) за

Processing. Примерът User3d (70) за използване на SimpleOpenNI на Max

Rheiner от катедра Интерактивен дизайн в Университета по изкуства в

Цюрих (Zürcher Hochschule der Künste) ни дава най-близкото решение до

поставената цел. Чрез модификация на изградения от него код

визуализирам „облака“ от точки в пространството, принадлежащи на

115

Page 116: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

разпознат потребител (user), попаднал в обхвата на сензора. Както и в

първия проект и тук се дефинира, задава се инстанция и на всеки кадър се

актуализира обекта context от класа SimpleOpenNI, чрез който реализира

връзката на данните, генерирани от сензора Kinect и софтуера за обработка

- Processing.

Фиг. 45: Схематично представяне на необходимите стъпки при писането на софтуера

116

Page 117: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Когато имаме отделни данни за дълбочината и цвета на видеото, е

възможно отделните кадри от двата потока да не са синхронизирани един с

друг. Това може да доведе до малка разлика в честотата на кадрите или

малка фазова разлика във времето, дори когато скоростта на кадрите

съвпада точно. За да се получат синхронизирани кадри, които са разделени

един от друг във времето, е необходима хардуерна синхронизация на двата

кадъра. Тази възможност се нарича FrameSync. За да се включи или

изключи тази функция се извиква: setDepthColorSyncEnabled (); Освен

синхронизацията на кадрите е необходимо и подравняване на видео потока

с този от данните за дълбочината. Това се включва с метода: alternativeViewPointDepthToImage();

Друга настройка при подготовката на сцената е задаване на

перспективата на камерата. Това е перспективната проекцията на

приложения ракурс, която симулира гледната точка на човек по-добре от

ортогоналната проекция. perspective(radians(45), float(width)/float(height), 10,

150000);

Позицията на камерата се задава с: camera(camX, camY, camZ, camCenerX, camCenerY,

camCenerZ, 0, 1, 0);

Повечето параметри са зададени като променливи, за да могат да се

променят в процеса на калибриране и демонстрация.

Новото в този проект е, че „облакът“ от точки, репрезентиращи

зрителите трябва да бъде поставен в специално изградена виртуална

„арена“. Това се реализира благодарение на още една библиотека

(OBJLoader), написана от Saito, Matt Ditton и Ekene Ijeoma (71) за

програмната среда Processing. Това е библиотека, която дава възможност

да се зареждат .obj файлове с триизмерни модели и след това да се

рендират на екрана. import saito.objloader.*;

117

Page 118: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

OBJModel model;

След като сме импортирали библиотеката и декларирали обекта

model от класа OBJModel в setup() функцията може да заредим външния

.obj файл и да зададем мащабиране подходящо за нашата сцена: model = new OBJModel(this, "Space_high_poly_R&B_

texture_2.obj", "relative", QUADS);

model.scale(scaleObj);

Триизмерния модел на обкръжаващата среда е създаден в 3DSMax

и експортиран в .obj формат, който е съпътстван и от .mtl файл със същото

име. Това представлява описание на всички материали от сцената. Към тях

вървят и всички растерни текстури, най-често в .jpg формат. Всичко това

се намира в папка (data) на проекта и е необходимо за правилното

визуализиране на сцената. На следващия етап във функцията draw()

единственото, което трябва да направим за да се рендира сцената на всеки

кадър, е да извикаме метода draw(): model.draw();

За комбинирането на данните от сензора Kinect и вече

импортирания 3D модел е необходимо да се изгради обект (Shape). Това се

случва като се обхождат пиксел по пиксел данните от сензора и се

генерира точка (point) в пространството. beginShape(POINTS);

for (int y=0; y < context.depthHeight (); y+=steps)

{

for (int x=0; x < context.depthWidth (); x+=steps)

{

index = x + y * context.depthWidth();

if (depthMap[index] > 0)

{

pixelColor = rgbImage.pixels[index];

stroke(pixelColor);

strokeWeight(strokeW);

118

Page 119: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

realWorldPoint =

context.depthMapRealWorld()[index];

if (userMap[index] != 0)

{

point(-realWorldPoint.x/scaleObj+xStep, -

realWorldPoint.y/scaleObj+yStep,

realWorldPoint.z/scaleObj+zStep);

}

}

}

}

endShape();

Дълбочинната камера на Kinect работи с резолюция 640 × 480 pixels

с 11 бита, което позволява да се диференцират 2048 нива на дълбочина за

всеки пиксел. Затова се наложи въвеждането на параметъра steps, за да

може да се редуцира броя на точките, които ще се визуализират и

съответно обработват от процесора. Така например при steps=2 се

обработват два пъти по малко пиксели и се увеличи броя на кадрите на

крайния резултат. Това позволява при компютри с различни изчислителни

възможности да се настройва приложението по подходящия начин. След

това за всяка точка се определя мащаба, цвета и се калибрира в

пространството. Всичко това е капсулирано като един обект (Shape).

След като всичко беше изградено, в процеса на тестване се оказа,

че трябва да е възможно да се променят много от параметрите в

зависимост позицията на сензора и средата, в която ще бъде експонирано

произведението, за да има пълен синхрон на виртуалната среда с

репрезентираните зрители. Така се въведоха параметри, контролирани от

мишката и клавиатурата за почти всичко: от позицията на камерата и

възможността интерактивно да се завърта с помощта на мишката, до

изместване на координатите на потребителите във виртуалното

пространство.

119

Page 120: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

За подсилване на визуалното усещане концептуалният артист

проектира още един елемент. Кубове, движещи се от долу нагоре

противно на гравитацията, които създават допълнително усещане за

нереална среда, в която се потапя зрителя. За целта създадох външен клас

DownBox, който има задачата да създава тези кубове. Ако се създадат

всички обекти с физични свойства, като маса и гравитация, това би

затруднило изчислителния процес прекалено много. Затова в метода

update() просто се проверява дали позицията на кубовете е в желаните

граници и се измества с определена стъпка в желаната посока: void update() {

if (y<-1000) y = 300+random(700);

y-=10;

}

Така нашите кубове когато достигнат границата от -1000 се връщат

„отдолу“ с някаква вариативност, за да им се придаде уникалност при

всяко преминаване. След това просто се изместват със стъпка -10, за да се

предаде усещането за движение отдолу нагоре.

В инициализиращата функция setup() се създава масив за обектите

от новия клас, като броят им се контролира от параметъра countCube: bD = new DownBox[countCube];

След което се създават и самите обекти, които са разпределени в

окръжност около арената, но със заложена псевдослучайност, за да се

предаде по-естествен визуален вид. for (int i = 0; i < countCube; i++) {

float angle=random(PI*2);

bD[i] = new DownBox(500*cos(angle),

(200+random(700)), 500*sin(angle));

bD[i].drawB();

}

120

Page 121: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

За да се актуализира позицията на всеки куб за всеки кадър във

функцията draw() се извикват методите update() и drawB() за всеки обект

поотделно.

Изградената сцена [Фиг. 46] е съобразена с първоначалните

търсения, но тя би могла лесно да се модифицира за „изглаждане“ на

крайния резултат или създаване на нови функционално сходни

произведения. Лесно биха могли да се сменят обкръжаващата среда,

визуалното репрезентиране на наблюдателя-участник и формата и

движението на движещите се кубове. Това би създало визуално различно,

но функционално идентично интерактивно произведение.

Фиг. 46: Визуален резултат генериран от софтуера

Целия код може да се види в Приложение 2 или в папка (world_3d)

в приложения диск.

1.3. Постигнати резултати:

Крайният резултат покри първоначално заложените изисквания да

се създаде интерактивно произведение, което да въведе зрителя в една

изцяло триизмерна виртуална среда с футуристичен сюжет. Визуално също

121

Page 122: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

се покриха очакванията, като беше необходимо да се съобразим с нивото

на детайлност на сцената, броя на точките, изграждащи потребителя, както

и броя на възпроизвежданите кадри в зависимост от наличните

изчислителни възможности на компютъра. Произведението беше

представено през 2014 г. в представителната изложба „Ателие“ по случай

40 години Факултет по изобразително изкуство във Велико Търново. Както

и демонстриран заедно с проект „Интерактивно генеративни формации“ на

отворена лекция пред преподаватели и студенти от „Escuela de Arte

Murcia“, Испания през м. април 2016 г. Публиката реагира според

очакванията, като беше объркана и същевременно озадачена от появата ѝ в

контекста на футуристичната триизмерна сцена.

1.4. Изводи:

Огромните изчислителни възможности на съвременните компютри

отварят врати за визуализирането на все по-сложни триизмерни сцени в

реално време. В комбинация с интерактивни устройства, като това на

Microsoft – Kinect се реализират все по-впечатляващи виртуални среди, в

които е намесен и зрителя. Хардуерната поддръжка на технологии като

OpenGL и DirectX и съвременни софтуерни решения, често вдъхновени от

разработчиците на компютърни игри, намират последователи и сред

артистите, които създават интерактивни компютърни инсталации.

Конкретните проблеми, с които се сблъскахме в този проект бяха

именно с качеството на интерактивния опит или естетиката на интеракция.

Поради сложните изчисления на триизмерната сцена, скоростта на

обратната връзка (време за отговор) спадна драстично, както и броя на

визуализираните кадри за една секунда. Това доведе до необходимостта да

се оптимизира комплексността на сцената, като се намалят броя на

визуализираните повърхности, използваните осветления и текстури. Друг

елемент, който беше изключен от първоначалните планове беше наличието

122

Page 123: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

на „физика“. Идеята беше всички елементи да имат гравитация, но това се

оказа невъзможно заради изчислителни възможности, с които разполагат

наличните компютърни системи, както и с предварителните изисквания -

изчисленията да се извършват в реално време. Така реализирането на такъв

вид произведения се оказа възможно, единствено ако се познават

наличните технологии и с внимателно предварително планиране.

3. ИЗВОДИ

При процеса на реализиране и анализ и на гореописаните авторски

проекти и при направеното проучване на артисти, занимаващи се в тази

област, се стигна до някои важни изводи. Най-важният от тях, е че това е

интердисциплинарна задача и трябва да се планира и изпълни от екип от

различни специалисти, за да се постигнат значими успехи. Вторият, че

трябва да се спази някаква методика при проектирането и изграждането.

От натрупания опит стигнахме до следните основни четири стъпки при

реализацията на интерактивен арт проект със средствата на компютърни

технологии:

1. При реализиране на интерактивни арт проекти трябва да се

направи много подробен план, в който да се предвидят всички фактори

които ще повлияят при окончателната реализация. Първата стъпка от

плана е да се поставят естетическите търсения и търсената реакция на

публиката. Тук най-важният член от екипа е художника (творец, артист)

или творчески екип, който задава основната концепция на проекта и каква

точно ще е интеракцията със зрителите. Добре е да подготви визуален

материал, който в последствие да бъде представен на останалите членове

от екипа, както и на евентуални спонсори и организатори на събития.

Следваща стъпка е обмислянето на технологичните решения. Тук в

зависимост от мащаба на проекта могат да се включат софтуерен

разработчик, хардуерен инженер, звуков или видео оператор и др. в 123

Page 124: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

зависимост от конкретната реализация. Тяхната задача на този етап е да

преценят кои от идеите на артиста с какви технически средства да бъдат

реализирани, до колко въобще могат да се реализират с наличната

технология и да оценят финансово реализацията на проекта. Следва (ако се

налага) корекция в първоначалното задание, като проектирането се

съобразява с предложените технически реализации, бюджета и

допустимата естетика на интеракция.

2. Втора стъпка след планирането е прототипиране. Създават се

един или няколко по-малки проекта и/или прототипа на технологии, които

ще бъдат вложени в окончателния проект. Така стават по-ясни и крайните

цели на екипа от разработчици. Например какви сензори за обратна връзка

ще бъдат използвани, връзката им с конкретна софтуерна среда, какво

изходно устройство или механизъм ще се използва, колко електрически

ток или други ресурси ще консумира и т.н.

3. Следващият етап е реализацията на окончателния вариант. Тук

се залага логиката на действия и реакция, зададена от творческия екип.

Това се реализира най-често от софтуерни разработчици, които

програмират данните от различни сензори и управлението на различни

устройства. Изграждат се необходимите конструкции, електронни

управления, електрически елементи и др. и се свързват в едно. Важно е

авторът на идеята да следи конкретните хардуерни реализации, за да не се

избяга от първоначалната идея.

4. Последната стъпка е свързана с тестване и настройка. Тук се

изчистват грешки в програмния код, хардуерни проблеми, възникнали в

процеса на изграждане, логистични проблеми и др. Отново е важно

творческият екип да тества, за да установи дали е постигнат интерактивния

опит, който е търсен и дали визуално са спазени заданията. Настройката е

свързана със средата, в която ще бъде експонирано произведението, както

и с различни програмни параметри.

124

Page 125: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Разбира се това е доста обобщена методика и е възможно да се

създадат интерактивни произведения и с по-малък ресурс и от по-малък

екип. В нашия случай екипът е сведен до двама човека: концептуален

артист, който отговаря за актуалността на проблема и естетическата

стойност на крайното произведение; и аз за съвременното технологично

решение, софтуерна и хардуерна реализация. Независимо от това, че

работата в екипа е диференцирана, всички членове на екипа се включват

във всички етапи при реализацията.

125

Page 126: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процеса на създаване на този труд се направи проучване и анализ

на литературните и електронни източници, които проследяват основите,

развитието и проблемите при използването на компютърните технологиите

в съвременното визуално изкуство. Изследва се ролята на компютърните

технологии в развитието на съвременното визуално изкуство.

Разграничиха се отделни стилове и техники във визуалните изкуства,

използващи компютърни технологии. Уточниха се някои спорни термини в

тази област. Направи се анализ на наличните софтуерни инструменти за

реализиране на мултимедийни интерактивни проекти. Анализираха се

входно-изходните устройства за интеракция и тяхната употреба във

визуалните изкуства. Изгради се и обща методика при реализирането на

интерактивни визуални проекти, създадени с помощта на компютърни

технологии.

Разгледано в неговата цялост, от изследването можем да направим

следните изводи:

• Интерактивната арт инсталация е естественото развитие на арт

инсталацията, като част от новото медийно изкуство;

• Художниците винаги първи са реагирали на културните и

технологични промени на своето време;

• Интерактивните творби се появяват именно благодарение на

технологичното развитие и експерименталните търсения на

творците;

• Компютърът има важна роля при поддържането или при

управляването на интерактивните арт проекти;

• Ролята на публиката се разглежда като нов важен елемент в

художествената творба;

126

Page 127: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• Интерактивността се превръща в нов модел на възприятие и

действие;

• Интерактивни инструменти за игра, учене или мислене се

базират на форми на комуникация и участие във вземане на

решения;

• Културата на днешното съвремие се направлява от

дигиталните технологии, а художниците, които се занимават с

цифрово изкуство, са начело в изследването и оформянето на

съвременните творчески насоки;

• Границата между класическите произведения и тези, създадени

посредством компютри, е размита;

• Благодарение на компютърните технологии не само се създават

всякакви оригинални произведения на изкуството, но и се

развиват изцяло нови форми;

• Сред творците са се наложели техники и стилове, свързани с

компютърните технологии, които вече са се обособили като

отделни форми на изкуство;

• Съвременният начин, по който се създава, продуцира,

разпространява, продава, поддържа и консервира изкуство се е

променил като пряка реакция на световния преход към

социално свързани цифрови общества;

• Всички тези технологии и комуникации правят по-лесно

създаването и разпространението на "изкуство", което води до

големи количества "лошо" изкуство;

• Съвременните хора на изкуството са поставени пред

предизвикателството - да са по-отворени към новите

технологии, като сътворяват нови форми на изразяване, но и

едновременно да мислят наистина творчески и с въображение;

127

Page 128: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• Съвременният художник, който е избрал да създава изкуство с

нови технологии не трябва да черпи вдъхновение от конкретна

технологична платформа, а да я използва като основа за нови

посоки на творческо развитие;

• Изпробваните в медийното изкуство интерактивни парадигми,

отнасящи се до тялото, днес се изучават като нови културни

техники;

• Интерактивността и дигиталните медии предварително

предугаждат бъдещи комуникационни форми и

непреднамерено подтикват към иновации;

• Основният принцип при създаването на интерактивни

произведения е от гледна точка на опита на участниците, а не

от експлоатацията на интерактивните технологии;

• Реализирането на интерактивни арт проекти е

интердисциплинарна задача и трябва да се планира и изпълни

от екип от различни специалисти, за да се постигнат значими

успехи;

• При проектирането и изграждането на такива инсталации

трябва да се спазват методически правила;

Направеният синтез и анализ на емпиричното изследване потвърди

основната хипотеза, посочена в увода на изследването и тя се превърна в:

Настоящото изследване доказва, че ролята на компютърните

технологиите в съвременното визуално изкуство нараства и заема своето

място редом с традиционните форми. Диференцират се обособени стилове

и техники при създаването на произведения чрез компютърни технологии.

Доказва също, че интерактивността дава нови възможности за двупосочно

общуване между творбите и публиката, така се променя начинът на

комуникация и взаимодействие с потребителите.

128

Page 129: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

Изнесените анализи и оценки на резултатите от дисертацията са

научна база за следващо изследване, свързано с проявите на

интерактивното изкуство и в частност употребата на компютърни

технологии при създаването им. Обобщено, предвид насоките и изводите в

изследването може да се твърди, че интерактивното изкуство се появява и

развива успоредно с развитието на технологиите и най-вече с

компютърните. И именно поради развитието на технологиите и все по-

големите изчислителни възможности, които дават съвременните

компютърни технологии, може да предположим, че точно хората на

изкуството ще ги използват за да експериментират и да откриват нови

форми на изразяване. Нещо, което не можем да предположим, е точно

какви ще са тези форми, но със сигурност те ще очертават облика на

съвременното изкуство и за в бъдеще.

129

Page 130: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

ПРИНОСИ НА ДИСЕРТАЦИОННИЯ ТРУД

Вследствие на проученото в този труд са дефинирани следните

приноси:

Научни приноси:

• Фиксирани са основополагащите фактори, причина за

появата на интерактивността във визуалните изкуства;

• Направен е теоретичен анализ на интерактивността във

визуалните изкуства и е доказана интердисциплинарността

при проектиране и реализация на такива произведения;

• Направена е класификация на техники и стилове във

визуалните изкуства, създадени със средствата на

компютърните технологии;

• Направена е категоризация на различни видове

интерактивност, използвана при създаване на интерактивни

арт произведения;

• С настоящия труд се обогатява наличната литература на

български език в областта на интерактивното изкуство и

влиянието на компютърните технологии върху визуалните

изкуства;

• Създадена е теоретична основа за изучаване на

разглежданата тема в контекста на визуалните изкуства у нас.

Изводите и обобщенията, формулирани в резултат на

изследването, могат да станат основа на следващи

разработки;

Научно-приложни приноси:

• Създаден е комплексен модел за проектиране на

интерактивни арт произведения, който има за цел

преодоляване на основните трудности при създаването им;

130

Page 131: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

• На базата на направените теоретични изследвания успешно

са разработени, описани и апробирани две интерактивни арт

произведения;

• Теоретичните изводи от дисертационния труд са приложими

в практиката на творци и/или разработчици на интерактивни

инсталации. Той им предоставя необходимите познания и

инструментариум при проектиране и реализация на такива

произведения.

131

Page 132: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

ЛИТЕРАТУРА

1. Радев, проф. д-р Радослав. Използването на наложили се термини в английския

език, като Interactive Art, Generative Art, New Media Art, Net Art и т.н. и тяхната

употреба на български, като част от визуалните изкуства: Интерактивно изкуство,

Генеративно Генеративно изкуство и т.н.

2. Touchware. In: International Conference on Computer Graphics and Interactive

Techniques archive. Truckenbrod, Joan. New York : ACM, 1998.

3. Linda Candy, Ernest Edmonds. Interacting: Art, Research and the Creative Practitioner.

[ред.] Ernest Edmonds Linda Candy. Oxfordshire : Libri Publishing, 2011.

4. Cabanne, Pierre. Dialogues with Marcel Duchamp. н.м. : Da Capo Press, 1971. стр. 47.

5. Metken, Günter. Kunst als Anthropologie und Selbsterforschung. Fiktive Wissenschaften

in der heutigen Kunst. Köln : DuMont, 1977.

6. Eco, Umberto. The Open Work. н.м. : Harvard University Press, 1989.

7. Burnham, Jack. The Future of Responsive Systems in Art. Beyond Modern Sculpture.

New York : G. Braziller, 1969.

8. Ibid. Willats, Stephen. 1, London : н.а., 1965 r.

9. Wilson, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology.

London : The MIT Press, 2002.

10. —. Art pluse Science Now. London : Thames & Hudson, 2010.

11. Lieser, Wolf. Digital Art. н.м. : Langenscheidt, 2009.

12. Interactive Evolution of Dynamical Systems. Sims, Karl. Cambridge : MIT Press, 1991.

First European Conference on Artificial Life.

13. Sims, Karl. Galápagos. Inter Communication Center (ICC), Tokyo : 1997.

14. Christa Sommerer, Laurent Mignonneau. Interactive Art Research. Vienna/New

York : Springer Verlag, 2009.

15. Whitelaw, Mitchell. Art and Artificial Life. Cambridge : MIT Press, 2004.

16. Twenty Years of Artificial Life. Penny, Simon. 4, н.м. : Routledge, 2010 r., Digital

Creativity, Том 21.

17. [Онлайн] http://www.kosev.com/instrument/main.html.

18. Beesley, Philip. Hylozoic Soil. [ред.] Roger F. Malina. Leonardo: Journal of the

International society for the Arts, Sciences and Technology. 2009 r., Том 42, 4, стр. 360–361.

19. Yoon Chung Han, Gautam Rangan, Erick Oh. One. Leonardo: Journal of the

International society for the Arts, Sciences and Technology. 2009 r., Том 42, 4, стр. 372–373.

132

Page 133: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

20. Kushiyama, Kumiko. Fur-Fly. Leonardo: Journal of the International society for the

Arts, Sciences and Technology. 2009 r., Том 42, стр. 376–377.

21. Dourmana, Petko. Post Global Warming Survival Kit. Leonardo: Journal of the

International society for the Arts, Sciences and Technology. 2009 r., Том 42, стр. 364–365.

22. Vectorial Elevation: Relational Architecture No. 4. Lozano-Hemmer, Rafael. Mexico

City : Conaculta, 2000 r.

23. Implosion of Numbers – Performative Mixed Reality. Monika Fleischmann, Wolfgang

Strauss. Basel : Birkhäuser, 2005. Flachbart G, Weibel P (Hrsg) Dissappearing Architecture.

24. Interactive Multimedia and Digital Technologies. Aikat, Debashis "Deb". [ред.] Rashmi

Luthra. Oxford : EOLSS Publishers, 2002 r., Journalism and Mass Communication in

Encyclopedia of Life Support Systems (EOLSS).

25. Subjective Media: A Historic Context for New Media in Art. Hoetzlein. Venice : н.а.,

2009. Fourth International Conference on the Arts in Society.

26. Попова, Мария. Виртуалният човек. н.м. : Фабер, 2012.

27. Digital Art Museum, Creativity and Cognition. King, Mike. Loughborough University :

LUSAD Publications, 2002. Proceedings of the 4th Creativity and Cognition Conference.

28. Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mondrian’s ‘Composition with

Lines’ and a Computer–Generated Picture. Noll, A. Michael. н.м. : The Psychological

Record, 1966 r., Том 16, стр. 1-10.

29. [Онлайн] http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_painting.

30. Творчески процеси в електронната графика. Косев, Светослав. Велико Търново :

Университетско издателство ВТУ „Св. св. Кирил и Методий“, 2014. Научна

конференция 50 години Великотърновски университе „Св. св. Кирил и Методий“.

31. Phillips A., Bergner О., Bussey В., Eden A. New Masters of Flash. New York : н.а.,

2004. Том 3.

32. Schleiner, Anne-Marie. Cracking the Maze. н.м. : SWITCH New Media Journal, 1999 r.

33. Гейм арт: Игра с правилата на игрите, на институциите и на пазара. ArtUP!

[Онлайн] Гьоте-институт. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9830617.htm.

34. Гудзюли, Катерина. Internet Art(s). ArtUP! [Онлайн] Гьоте-инстит.

http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9830749.htm.

35. Треске, Андреас. Проект ArtUP! [Онлайн] Гьоте-институт.

http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/bg9755876.htm.

36. Wright, Richard. Some Issues in the Development of Computer Art as a Mathematical

Art Form. Leonardo. 1988 r., Том 1, Supplemental, стр. 103-110. Electronic Art.

133

Page 134: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

37. Paul, C. Digital Art. Limited. London : Thames & Hudson, 2003.

38. Русу, Мария. Виртуална реалност – разширена реалност – смесена реалност и

изкуство. ArtUP! [Онлайн] Гьоте-институт.

http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9831443.htm.

39. Daniels, Dieter. Strategien der Interaktivität. [автор на книга] Dieter Daniels Rudolf

Frieling. Medien Kunst Interaktion, die 80er und 90er Jahre in Deutschland. Wien / New

York : Springer Verlag, 2000, стр. 142–197.

40. Der virtuelle Raum. Die elektronischen Umfelder von Mobile Image. Youngblood, Gene.

Linz : н.а., 1986 r., Ars Electronica, стр. 289–302.

41. Brecht, Berthold. Der Rundfunk als Kommunikationsapparat. Frankfurt/Main : н.а.,

1932/1967.

42. Turing, Alan. Computing machinery and intelligence. Mind. 1950 r., Том 59, стр. 433-

460.

43. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. 2nd revised

ed. 1961. Paris : MIT Press, 1948.

44. McLuhan, Marshall. Understanding Media. London : Taylor & Francis, 2001.

45. Weibel, Peter. Mimikry und Simulation – Strategien der Evolution? München : Broer,

1991.

46. Was haben die Medien, der Computer und die Realität miteinander zu tun? Krämer,

Sibylle. Frankfurt/Main : Suhrkamp, 1998. Medien Computer Realität.

Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien.

47. Does The Body Disappear? A comment on computer generated spaces. Krämer, Sybille.

Bielefeld und New Brunswick/London : Transaction Publishers, 2008. стр. 26-43.

48. The Language of New Media. Manovich, Lev. Cambridge : Cambridge MA, 2001.

49. Images of the body in the house of illusion. Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss.

Wien/New York : Springer, 1998 r., Art@Science.

50. Public Space of Knowledge – Artistic Practice in Aesthetic Computing. Monika

Fleischmann, Wolfgang Strauss. Cambridge : MIT Press, 2006 r., Fishwick.

51. eCulture Factory. [Онлайн] http://www.eculturefactory.de.

52. Hänsch, Theodor W. 100 Produkte der Zukunft: Wegweisende Ideen, die unser Leben

verändern werden. Berlin : Econ, 2007.

53. Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge : MIT-Press, 2004.

134

Page 135: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

54. Immersion und Interaktion. Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum. Grau, Oliver.

Wien/New York : Springer, 2004 r., Medien Kunst Netz.

(http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/immersion/1/ [13.05.2016]).

55. Home of the Brain. [Онлайн] http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-

brain/images/1/.

56. Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung. Monika Fleischmann, Wolfgang

Strauss. 1, Berlin : Springer, 2008 r., Informatik-Spektrum , Том 31, стр. 12-20.

57. Staging the space of mixed reality. Reconsidering the concept of a multi-user

environment. Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss. New York : ACM Press, 1999.

Proceedings of the fourth symposium on the virtual reality modeling language, VRML.

58. Boden, Margaret. Creativity and Art: Three Roads to Surprise. Oxford : Oxford

University Press , 2010.

59. A study in play, pleasure and interaction design. Brigid Costello, Ernest Edmonds.

н.м. : ACM, 2007. Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products

and interfaces. стр. 76-91.

60. Almost Tangible Musical Interfaces. Johnston, Andrew. Oxfordshire : Libri Publishing.

Interacting Art, Research and the Creative Practitioner. стр. 211-224.

61. Tracing Moments. Seevinck, Jen. 3, н.м. : The MIT Press, 2010 r., Leonardo, Том 43,

стр. 312-313.

62. Towards a taxonomy for guiding multimedia application development. Anne

Hannington, Karl Reed. Gold Coast : н.а., 2002. Ninth Asia-Pacific Software Engineering

Conference (APSEC'02). стр. 97-106.

63. Art as a Living System: Interactive Computer Artworks. Laurent Mignonneau, Christa

Sommerer. 1999 r., Leonardo, Том 32 (3), стр. 165-173.

64. Approaches to interactive art systems. Edmonds, E., G. Turner, and L. Candy.

Singapore : ACM Press, 2004. Proceedings of the 2nd international conference on Computer

graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia.

65. Trifonova, Anna; Jaccheri, Letizia; Bergaust, Kristin. Software engineering issues in

interactive installation art. International Journal of Arts and Technology. 1 2008 r., стр. 43-

65.

66. Generative Design. [Онлайн] http://www.generative-gestaltung.de.

67. simple-openni. [Онлайн] https://code.google.com/archive/p/simple-openni/.

68. [Онлайн] http://www.v3ga.net/processing/BlobDetection/index-page-home.html.

135

Page 136: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

69. [Онлайн] http://www.creativeapplications.net/processing/kinect-physics-tutorial-for-

processing/4/.

70. SimpleOpenNI/User3d. [Онлайн]

https://github.com/jawj/pigeonsim/blob/master/Processing%20Libraries/SimpleOpenNI/exam

ples/OpenNI/User3d/User3d.pde.

71. [Онлайн] https://code.google.com/archive/p/saitoobjloader/.

72. Stern, Nathaniel. The Implicit Body as Performance: Analyzing Interactive Art.

Leonardo. 2011 r., Том 44, стр. 232-238.

73. Shanken, Edward A. Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art.

Leonardo. 2002 r., Том 35, стр. 433-438.

74. Huhtamo, Erkki. “From Kaleidoscomaniac to Cybernerd: Notes Toward an

Archaeology of Media”, in: Electronic Culture. Technology and Visual Representation. [ред.]

Timothy Druckrey. н.м. : Aperture Foundation, 1996. стр. 299-303.

75. BioLogic:a natural History of digital Life. Louisiana : SIGGRAPH 2009, 3-7 August

2009 r. 978-1-60558-726-4/09/0008.

76. Leonardo. 2009 r., Том 42, стр. 294.

77. [Онлайн] http://www.complexification.net/gallery/.

78. Keith Peters, Manny Tan, Jamie MacDonald. Flash Math Creativity. н.м. : Friends of

ED, 2004.

79. Glassner, A. Processing for Visual Artists: How to Create Expressive Images and

Interactive Art. MA : A. K. Peters, Ltd, 2010.

80. Shiffman, D. Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images,

Animation, and Interaction. San Francisco : Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2008.

81. Huhtamo, Erkki. Trouble at the Interface or the Identity Crises of Interactive Art. The

Finnish Art Review. 2004 r.

82. Kurzweil, Raymond. The Age of Intelligent Machines. Cambridge : MIT Press, 1989.

стр. 328.

83. King, Mike. Digital Art Museum. [Онлайн] 2002 r. http://dam.org.

84. Artificial Evolution for Computer Graphics. Sims, Karl. 1991. SIGGRAPH '91. стр. 319–

328.

85. Evolving Virtual Creatures. Sims, Karl. 1994. SIGGRAPH '94. стр. 15–22.

86. Edmonds, Ernest. On New Constructs in Art. UK : Artists Bookworks, 2005.

136

Page 137: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

87. Reflections on the Nature of Interaction. Edmonds, Ernest. 3, UK : Taylor & Francis

Group, 2007 r., CoDesign: International Journal of Co-Creation in Design and the Arts, Том

3, стр. 139-143.

88. What is Generative Art? Boden, M. A. and Edmonds, E. A. 2009 r., Digital Creativity,

Том 20, стр. 21-46.

89. Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience

experience. Edmonds, E., A. Bilda, Z. & Muller, L. 2009 r., Digital Creativity, Том 20, стр.

141 - 151.

90. The art of interaction. Edmonds, Ernest. 2011 r., Digital Creativity, Том 21, стр. 257-

264.

91. ColourNet: a system of interactive and interacting digital artworks". In CHI '13 Extended

Abstracts on Human Factors in Computing Systems. Clark, S. and Edmonds, E. New York :

ACM Press, 2013. стр. 2911-2914. Paris, France, April 27 - May 02, 2013.

92. Immersion and Interaction. From circular frescoes to interactive image spaces. Daniels,

Rudolf Frieling and Dieter, [ред.]. Wien, NY, US : н.а., 2004 r., Medien Kunst Netz, стр.

303-304.

93. Sakane, Itsuo. An Invitation to Interactive Art. [Онлайн] 1997 r.

http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/chief_Sakane.html.

94. Wilson, Stephen. Beyond the Digital: Preparing Artists to Work at the Frontiers of

Technoculture. [автор на книга] Mel Alexenberg. Educating Artists for the Future. London :

Intellect Books, 2007.

95. C.Sommerer, L.C. Jain and L. Mignonneau. The Art and Science of Interface and

Interaction Design. Heidelberg : Springer Verlag, 2008. Том 141.

96. C. Sommerer and L. Mignonneau. Art @ Science. Vienna/New York : Springer Verlag,

1998.

97. Human to Plant Interaction – Connecting Real Plants to Computers in Media Art. C.

Sommerer, L. Mignonneau and F. Weil. [ред.] John Ryan and Monica Gagliano Patricia

Vieira. Lanham : Lexington Books, 2015 r., Green Thread.

98. Aesthetics of Interactive Art: Towards Interface-Centric Art-Games. C. Sommerer, U.

Brandstätter and L. Mignonneau. [ред.] Rauterberg, Matthias and Ciancarini, Paolo

Nakatsu Ryohei. Singapore : Spinger Verlag, 2015 r., Handbook of Digital Games and

Entertainment Technologies.

137

Page 138: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

99. SHANGHAI Express – Interactive Travel through Computer Generated Cityscapes. L.

Mignonneau and C. Sommerer. [ред.] ISEA 2014 - The 20th International Symposium on

Electronic Art. Arab Emirates : ISEA, 2014. стр. 118-119.

100. It is interactive, but is it art. Huhtamo, Erkki. [ред.] Thomas E. Linehan. New York :

ACM SIGGRAPH, 1993 r., Computer Graphics Visual Proceedings: Annual Conference

Series, стр. 133-135.

101. The Dream of Personal Interactive Media: A Media Archaeology of the Spirograph, a

Failed Moving Picture Revolution. Huhtamo, Erkki. 4, 2013 r., Early Popular Visual

Culture, Том 11, стр. 365-408.

102. Simanowski, Roberto. Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text

Machines, Mapping Art, and Interactive Installations (Electronic Mediations). Minneapolis :

Univ Of Minnesota Press, 2011.

103. Kwastek, Katja. Aesthetics of Interaction in Digital Art. н.м. : MIT Press, 2013.

104. Stern, Nathaniel. Interactive Art and Embodiment: The Implicit Body as Performance.

н.м. : Gylphi Limited, Interactive Art and Embodiment: The Implicit Body as Performance.

105. Runberg, Derek. The SparkFun Guide to Processing: Create Interactive Art with Code.

н.м. : No Starch Press, 2015.

106. Reas, Casey. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists.

н.м. : MIT Press, 2014.

107. Greenberg, Ira. Processing: Creative Coding and Generative Art in Processing 2. н.м. :

Apress, 2013.

108. —. Processing: Creative Coding and Computational Art (Foundation) . н.м. : Apress,

2008.

109. Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub. Generative Design: Visualize,

Program, and Create with Processing. [ред.] Claudius Lazzeroni. н.м. : Princeton

Architectural Press, 2012.

110. Mealing, Stuart. Computers and Art: Computers and Art (Computers & Society). н.м. :

Amazon Digital Services LLC , 2007.

111. Косев, Светослав. Перспектива, перспективна система и триизмерна графика.

София : Университетско издателство “Св. Климент Охридски”, 2010.

112. —. Перспектива. Проектиране, реализация и приложение чрез триизмерната

компютърна графика. София : Университетско издателство “Св. Климент Охридски”,

2010.

113. http://www.levitated.net/. Levitated.net. [Онлайн] http://www.levitated.net/.

138

Page 139: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

114. ARTPRICE.BG. [Онлайн] http://www.artprice.bg/news_details.php?elem_id=1126.

115. Учкан, Ойзгюр. Социално медийно изкуство (Social Media Art). ArtUP! [Онлайн]

Гьоте-институт. http://www.goethe.de/ins/tr/lp/prj/art/med/str/bg9832696.htm.

116. ACM SIGGRAPH. [Онлайн] http://www.siggraph.org/about/about-acm-siggraph.

117. Dourmana, Petko. Post Global Warming Survival Kit. [Онлайн]

http://www.academia.edu/6792792/Post_Global_Warming_Survival_ Kit.

139

Page 140: КОМПЮТЪРНИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПРИ СЪЗДАВАНЕ НА …da.uni-vt.bg/u/996/pub/10103/interactartmarkovphd_small.pdf · логика и се опира на

ПУБЛИКАЦИИ

Статии:

1. С. Косев, А. Марков. Процеси при проектиране и изграждане на

интерактивни визуални произведения; Международна научна

конференция “От сетивното към визуалното – плурализмът в изкуството”,

Факултет по Изобразително изкуство, ВТУ "Св. Св. Кирил и Методий",

Велико Търново, 2015

2. А. Марков. Класификация на техники и стилове във визуалните

изкуства, създадени със средствата на компютърните технологии;

Международна научна конференция “От сетивното към визуалното –

изследователски аспекти”, Факултет по Изобразително изкуство, ВТУ "Св.

Св. Кирил и Методий", Велико Търново, 2014

3. А. Марков, С. Косев. Ролята на компютърните и информационни

технологии в съвременните визуални изкуства, Юбилейна

международна научна конференция “50 години ВТУ “Св. св. Кирил и

Методий”, 2013

Учебни пособия:

1. М. Тодорова, М. Петров, А. Марков. Мултимедийни технологии,

Фабер, В. Търново, 2010

140