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043 미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.) 사람으로 태어날 확률은 넓은 들판에 콩을 뿌려놓고 아주 높은 하늘에 서 그 콩 위에 바늘을 떨어뜨려 바늘이 콩에 꽂힐 확률보다도 적다고 한다. 한 인간이 세상에 태어날 확률은 로 거의 기적에 가까운 확률이다. 이 렇게 기적에 가까운 확률로 세상에 태어난 사람들은 최적의 삶을 살아가기 위해 경쟁과 공존을 통해 환경에 적응해 나가면서 일생을 보내게 된다. 우리가 이렇게 일평생 사는 동안 최적의 삶을 영위하기 위해서는 사회 시스템 자체가 최적화되어야 하는데, 이를 뒷받침하는 것이 바로 산업이 다. 최적화된 시스템은 각 시대마다 도래하는 기술에 의해 좌우된다. 산업혁명은 인류의 역사를 농업사회에서 산업사회로 변화시켰다. 이 시 대는 기계적 기술을 바탕으로 대량생산체계가 만들어졌으며, 사람들은 정 해진 시스템 하에서 매뉴얼대로 그들이 주어진 위치에서 주어진 역할을 하 면서 살아가는 것이 최적의 방법이었다. 오늘날은 어떠한가? 예를 들어, 은행은 각 지역별로 지점을 설치하고 각 지점에서 고객을 만나는 것이 최 적의 방법이다. 최적의 교육이 어떤 것 인가에 대한 논쟁은 학자들 간에 분 분하지만 인류가 시작된 이래 지금까지, 또 앞으로도 끊임없이 논쟁이 될 1. 서론 유정수 교수 | 전주교육대학교 소프트웨어 교육 현황을 통해 본 EBS의 디지털 콘텐츠 제공전략 탐색

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043

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

사람으로 태어날 확률은 넓은 들판에 콩을 뿌려놓고 아주 높은 하늘에

서 그 콩 위에 바늘을 떨어뜨려 바늘이 콩에 꽂힐 확률보다도 적다고 한다.

한 인간이 세상에 태어날 확률은 로 거의 기적에 가까운 확률이다. 이

렇게 기적에 가까운 확률로 세상에 태어난 사람들은 최적의 삶을 살아가기

위해 경쟁과 공존을 통해 환경에 적응해 나가면서 일생을 보내게 된다.

우리가 이렇게 일평생 사는 동안 최적의 삶을 영위하기 위해서는 사회

시스템 자체가 최적화되어야 하는데, 이를 뒷받침하는 것이 바로 산업이

다. 최적화된 시스템은 각 시대마다 도래하는 기술에 의해 좌우된다.

산업혁명은 인류의 역사를 농업사회에서 산업사회로 변화시켰다. 이 시

대는 기계적 기술을 바탕으로 대량생산체계가 만들어졌으며, 사람들은 정

해진 시스템 하에서 매뉴얼대로 그들이 주어진 위치에서 주어진 역할을 하

면서 살아가는 것이 최적의 방법이었다. 오늘날은 어떠한가? 예를 들어,

은행은 각 지역별로 지점을 설치하고 각 지점에서 고객을 만나는 것이 최

적의 방법이다. 최적의 교육이 어떤 것 인가에 대한 논쟁은 학자들 간에 분

분하지만 인류가 시작된 이래 지금까지, 또 앞으로도 끊임없이 논쟁이 될

1. 서론

유정수 교수 | 전주교육대학교

소프트웨어 교육 현황을 통해 본 EBS의 디지털 콘텐츠 제공전략 탐색

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소프트웨어 교육 현황을 통해 본 EBS의 디지털 콘텐츠 제공전략 탐색

논문

044

것이다. 그동안 많은 학자들이나 교사들이 직접 교육현장에서 실천을 통해

이상적이고 최적의 교육의 모습들에 대한 가능성을 보여주었다.

그러나 지난 시대의 최적화된 시스템이라도 시대의 변화와 새로운 기술

도래로 더 이상 최적화된 시스템으로 운영될 수는 없을 것이다. 새로운 기

술과 사람들의 요구가 결합되어 만드는 융합의 힘은 전통산업(신기술 도입

으로 변화되는 방향으로 움직이지 않는 기업)하의 시스템을 여전히 최적이

라고 믿고 그 안에서 사는 사람들을 위협하고 있다. 인터넷의 등장으로 인

해 오프라인을 고집하며 경영했던 수많은 기업들은 도산했다. 스마트폰의

등장으로 PC 시대를 고집하며 음성통신에 의존한 기업들 또한 도산했다.

아마존(amazon)과 같은 전자상거래(e-commerce) 기업의 등장으로 보더스

(borders)와 같은 오프라인 도서 업체들도 파산했다. 이렇게 기존의 경제에

서 새로운 정보 경제로 변화하는 과정에서 기존의 산업분야와 기업들의 운

명은 갈수록 불확실해지고 있다.

오늘날 사회에서 온라인과 오프라인 쇼핑의 경계를 허무는 새로운 전자상

거래 트렌드인 O2O(Online to Offline)가 2015년 가장 핫한 키워드로 주목받

고 있다. O2O는 PC온라인 서비스나 스마트폰 앱 등으로 실제 오프라인에서

영업 중인 호텔, 식당, 옷가게 등을 소비자와 연결해주는 전자상거래 서비스

를 말한다. 사실 형태만 놓고 보면 크게 새로운 서비스는 아니다. 최근 이슈

가 되고 있는 카카오 택시는 스마트폰 이용자 확대를 배경으로 새로운 형태

로 콜택시 문화를 바꾸면서 O2O-based One Demand 서비스의 성공적인 사

례로 불리고 있다. 위의 변화나 성공사례는 모두 디지털 혁명의 산물이다. 이

렇게 기술의 발전, 특히 정보통신기술(ICT)의 발전은 우리들의 일하는 형태,

배우고, 일생생활을 영위하는 방법을 빠르게 변화시키고 있다.

그럼 이렇게 빠른 사회적 변화 환경에 노출된 우리는 어떻게 해야 하

나? 중요한 것은 사람들의 본질적인 요구는 수백 년이 지나도 변하지 않

는다는 사실이다. 그리고 기술은 끊임없이 발전하면서 앞으로도 계속 사

람들이 필요로 하는 것을 충족시킬 수 있는 최적의 해결점을 찾아간다는

것이다. 따라서 현재나 미래 사회를 대비하는 우리들은 빠르게 변하는 기

술 자체 보다 그 시대를 살아가는, 또 살아갈 사람들의 본질적인 요구가

무엇이며 그 요구를 충족시키기 위한 최적점이 무엇인가를 이해하는 것이

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미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

중요하다. 우리들은 현재 또는 미래의 최적화된 삶의 패턴이 어떤 모습으

로 이루어야 할지에 대한 고민과 그러한 방법을 찾아내는 문제해결 능력이

필요할 것이다.

정보기술의 발달로 전 세계의 지식은 인터넷 상의 거대한 가상공간에 집

결하게 되었으며, 정보 기기를 이용하면 그 누구든 언제 어디서나 자유롭

게 대량의 정보를 짧은 시간 안에 모을 수 있게 되었다. 과거가 지식을 소

유하는 시대였다면, 이제는 지식을 공유하는 시대가 된 것이다. 따라서 미

래 교육이 중점적으로 다뤄야 할 것은 암기를 통해 성취되는 지식의 소유

량이 아니라, 지식을 검색하고 가공하여 자신만의 새로운 지식을 창출해

전 세계에 선보이는 새로운 정보 활용 능력을 길러주는 것이다. 시대가 바

뀌면 필요로 하는 사람도 바뀌는 법이다. 우리 사회가 교육으로 인해 무한

한 경쟁력을 확보하기를 원한다면, 새로운 사회의 흐름에 맞도록 교육도

진화시켜야 한다.

따라서 본고에서는 새로운 사회의 흐름에 맞는 형태의 교육으로 진화하기

위해 기본이 되는 역량은 무엇이며, 역량을 키우기 위해 21세기에 필요한 능

력에 대해 알아본다. 또한 EBS가 21세기에 필요한 능력을 기를 수 있도록 환

경을 조성하는, 미디어를 통한 콘텐츠 제공 전략에 대해 알아보고자 한다.

첨단 기술을 통해 정보와 지식을 가지고 부를 창출하는 지식정보 사회에

서는 노동 형태가 신체가 아닌 지식 노동으로 바뀌고 있다. 앨빈 토플러에

의하면 부를 창출하는 경제적 핵심자원은 지식이며, 지식을 습득하는 능력

이 곧 새로운 부의 창출과 성공의 원천이 된다고 주장하고 있다(엘빈 토플

러, 2006). 지식 정보 사회에서 필요한 지식은 책에 서술된 단순한 사실적

지식보다 과정적 지식, 인과적 지식, 관계적 지식이 매우 크게 부각되고 있

다. 이러한 지식 정보 사회의 개념은 교육 분야에서 훨씬 더 풍부한 의미를

가지며, 오늘날 사회를 평생학습사회로 이끌고 있다. 평생학습사회에서는

학습자가 본인 주도적으로 배우는 법을 아는 것이 매우 중요하다.

2. 사회 변화에 적응하는 교육환경

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논문

046

최근에는 하버드, MIT, 스탠포드, 동경대 등 전 세계 최고 대학들을 중

심으로 대학의 강의를 온라인을 통해 무료로 수강할 수 있는 무크(MOOC,

Massive Open Online Course) 서비스를 제공하고 있다. 무크의 의미를 살펴

보면 <그림 1>과 같다. <그림 1>에서 보듯이 ‘M’은 ‘Massive’로 ‘거대하다’

는 사전적 의미를 가지고 있다. ‘거대하다’는 것은 전 세계 사람들을 대상으

로 불특정 다수의 많은 사람들이 수업을 들을 수 있다는 의미를 담고 있다.

‘Open’은 공개된 등록방식과 공개된 콘텐츠, 무료 학습, 편리한 접근 방법

에서 불특정 다수의 사람들에게 평생 교육의 기회를 부여한다고 볼 수 있

으며, ‘Online’을 통한 학습 과정은 학습자의 지역적 한계와 무관하며, 실시

간으로 상호 작용이 가능하다는 점에서 무크는 온라인 학습의 또 다른 형

태로 볼 수 있다. 마지막 글자인 ‘Course’는 대중적으로 공개된 온라인 학습

제공에서 학습과정에 있어 강사의 규칙이 따로 필요하지 않으며, 정해진

과정에 따라 자신의 학습 상황을 고려한 진도를 주도적으로 진행할 수 있

는 자기주도 학습을 뜻한다. 기존의 강의만 제공되는 온라인 공개강좌와는

달리 학습관리 서비스가 제공되며, 이를 통해 학습공동체로서의 피드백이

나 평가가 이루어지며, 학습의 결과로 배지(badges)나 대학의 학점인정 등

의 보상이 주어진다.

<그림 1> 무크(MOOC)의 의미(출처: http://goo.gl/V562Cb)

MASSIVE

What is massive?•100?•1,000?•10,000?•100,000?FOCUS ON

SCALABILITY

FOCUS ON COMMUNITY

AND CONNECTIONS

Openregistration?

Localcohorts?

Self-paced?

Start/end dates?

College credits?

Badges?

Role of theinstructor?

Learningcommunity?

Scripted assessmentsand feedback?

Real-timeinteraction?

Open contents?Free of charge?

Affordable?

OPEN ONLINE COURES

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047

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

<그림 2> K-무크 플랫폼 개념도

이런 형태의 강좌가 가능해진 데에는, 알고리즘(algorithm)의 발달과 빅

데이터(big data)가 뒷받침되었다. 이전에는 인터넷으로 강의를 제공하는 데

에 그쳤다면, 무크 서비스에서는 사용자들의 데이터를 기반으로 답을 체크

하거나, 동료(peer)를 평가하는 것도 가능하도록 서비스를 제공하고 있다.

수강자는 장(chapter)별로 원하는 강좌를 무제한으로 학습할 수 있고, 약 15

분의 간략한 수업 뒤에는 퀴즈를 풀어 수강자의 이해정도를 파악한다. 그

리고 수많은 사람들이 제출한 오답을 기반으로 각 답변자에게 맞춤형 조언

을 제공하고 있다. 무엇보다 이런 과정이 무료로 제공된다는 점에서 ‘교육

혁명’에 가깝다고 할 수 있다.

우리나라에서도 2015년 대학 강의와 평생학습을 더한 형태인 온라인 공

개강좌 플랫폼<그림 2>인 K(Korea)-무크를 오픈하였다(국가평생교육진흥

원, 한국형 무크). 플랫폼은 기술을 활용하여(HW, SW, 네트워크 등) 참여

자(제공자, 중개자, 이용자)가 원하는 서비스를 제공한다. 예를 들어, 이용

자에게 개인별 학습 프로세스를 시각화하여 보여주거나 알림서비스를 제공

하는 것 등을 들 수 있다. 또한 학습 효과를 극대화하기 위해서 양질의 콘

텐츠와 교수학습 요소 및 학습 이력 등을 제공한다. 이 서비스를 통해 대학

간 교육 역량 격차에 따른 제약을 완화하여 대학 교육의 실질적인 기회 균

제공자(대학)

플랫폼(중개자)

이용자

기술(H/W, S/W, 네트워크)

서비스(참여자 서비스, 구조, 운영)

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논문

048

형을 실현하고, 대학교육에 대한 평생학습 기반을 마련하기 위함이다(김자

미, 2014 재구성).

K-무크 플랫폼도 무크처럼 양방향 학습이 가능한 새로운 교육 환경

을 제공한다. 수강인원의 제한이 없으며 누구나 수강이 가능하여 학습자

는 배경지식이 다른 학습자간 지식 공유를 통해 대학의 울타리를 넘어 새

로운 학습경험을 제공하려고 한다. 현재 서울대, KAIST 등 10개 국내 유

수대학이 총 27개 강좌를 시작하였는데, 2018년까지 총 500개 이상의 강

좌 운영을 목표로 매년 강좌 수를 확대해 나갈 것이라고 한다. 교육부는

이를 통해 국가 인적자원개발에도 기여할 것이라고 전망하고 있다. 또한

K-무크를 4년에 걸쳐 진행할 것이며, 성공적으로 서비스가 자리를 잡으

면 아시아 지역의 다른 국가에도 서비스를 제공할 계획이라고 한다. 그러

나 전문가들은 현재 K-무크에 배정된 적은 예산으로는 다른 유명 무크

플랫폼처럼 최고 수준의 대학 강의를 유치하기가 쉽지 않을 것으로 전망

하고 있다.

EBS 교육 방송도 유아부터 초중등 학교교육, 평생교육을 위해 다양한 미

디어 매체(지상파 TV, 라디오 채널, IPTV 등)를 통해 평생교육체제 기반

(윤성옥, 2014)을 마련하고는 있다. 아날로그 매체에서 디지털 매체로의 변

화에 대처하면서 다양한 형태의 교육콘텐츠를 제공하고는 있지만 고든 무

어(Gordon Moore) 법칙(<그림 3>)에 따른 환경변화에는 발 빠르게 대처하

고 있지는 못하고 있는 것 같다. 반도체 산업의 선구자 중의 한 사람인 고

든 무어(Goorden Moore)는 컴퓨터 칩이 약 18개월마다 성능이 두 배씩 강

력해지는 반면 가격은 반으로 떨어진다고 주장하였다. 이러한 현상은 성능

뿐만 아니라 네트워크 속도, 데이터 저장, 컴퓨팅 성능 등 정보 기술의 다

양한 분야에 걸쳐 동시에 진행되고 있다. 이를 무어의 법칙이라 하는데 정

보 기술의 급속한 발전을 잘 대변하고 있다. <그림 3>은 반도체에 들어가

는 트랜지스터의 수를 나타낸 것으로 이 곡선에서 변곡점은 2007년을 전후

하여 그 변화가 급속해지는 것을 확인할 수 있을 것이다.

과거와 다르게 현재 우리는 정보와 사람 및 사물 등이 촘촘하게 연결

되면서 오픈과 연결되는 초연결사회(hyper-connected society)로 진화중

이다. 초연결사회란 사람, 사물, 동물 및 환경 등 모든 것(IoE, Internet of

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049

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

1)http://www.gartner.com

Everything)이 서로 연결되어 정보를 주고받는 사회를 말한다. 또한 스마트

폰으로 인하여 정보와 사람 그리고 사물의 연결이 실시간으로 이루어지는

초융합시대에 살고 있다. 가트너(Gartner)1)에 의하면 2020년에는 인터넷에

연결되는 사물이 260억 개로 확대되어 향후 다양한 혁신과 사업 기회를 창

출할 것으로 전망하고 있다. 제롬 글렌에 의하면(박영숙·제롬 글렌, 2015)

2025년에는 모든 사람이 ‘사이버 나우(Cyber Now)’라 불리는 특수 콘택트

렌즈와 특수 의복을 통해 24시간 실시간으로 사이버 세상과 연결된다고 한

다. 롤프 옌센(롤프 옌센, 2014)과 다니엘 핑크는(다니엘 핑크, 2012) 이러

한 세상에서는 이성, 과학, 논리보다는 상상력과 예술적·감성적 아름다움

을 창조하는 능력 및 다른 사람으로부터 공감을 이끌어 내는 능력이 필요

할 것이라고 이야기 하고 있다.

<그림 3> 무어의 법칙에 따른 데이터 저장량의 성장

(Larry Downes and Paul Nunes, 2013)

4,000

3,500

3,000

2,500

2,000

1,500

1,000

500

1970

BusicomCalculator

IBM PCAppleMacintosh

CasioGraphingCalculator

NintendoGame Boy

1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010

TRAN

SIST

ORS

PER

SHIP

(Mill

ions

)

SonyPlayStation

Nintendo 64

Apple iPad

Apple iPad

SamsungGalaxy S4

Apple iPhone

BlackBerry 850

Xbox 360

Source : Larry Downes and Paul Nunes, Bing Bang Disruption, 2014

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논문

050

빠르게 변화하는 사회 환경에 적응할 수 있는 사람들을 키우기 위해서 학

교 교육은 어떻게 변해야 할 것인가? 학교 교육은 지금과 같이 단순한 지식

전달이 아닌 문제 해결 능력을 키워 주는 교육으로 교육 방식을 바꿔야 한다.

교육 방식을 바꾸기 위해서는 교사의 역할, 학교 형태 등 학교 패러다임 자체

가 획기적으로 변화해야 할 것이다. 학교는 남들과 다른 가치를 창출할 수 있

는 창조적 역량을 키워주는 길이 무엇이며, 최적의 길에 도달하기 위해 끊임

없이 노력해야 할 것이다. 미래에는 변화의 흐름을 읽어내는 인식 능력, 상황

에 따라 다변적으로 대처할 수 있는 유연한 사고 등 새로운 사회의 모습을 반

영한 역량이 각광받게 될 것이다. 다가올 변화의 시대에 주도권을 잡기 위해

서는 교육을 통해서 준비하는 것이 가장 현명한 방법이다.

따라서 우리나라를 비롯한 세계 여러 나라에서는 향후 세계의 주도권을

쥐기 위해 미래 사회를 주도적으로 이끌 인재를 양성할 수 있도록 학교 교

육의 방향을 근본적으로 재조정하고 있다.

최근 들어 전 세계 주요 국가들은 미래의 최적화된 삶의 패턴을 찾아가는

새로운 방법 중의 하나로 학교 교육과정에 코딩(coding) 교육과 컴퓨터과학

(computer science) 교육을 강화하고 있다. 이를 우리나라에서는 소프트웨어

교육(software education)이라 부르고 있다. 이는 마치 19세기 말에서 20세기

초에 산업혁명과 산업경제시대에 수학, 과학 과목이 보편적 교육으로서의 위

상을 가지고 학교 교육에서 실시된 것과 일맥상통하는 배경을 가지고 있다.

그럼, 학교교육을 통해 21세기를 살아갈 미래인재들이 갖춰야 할 기본

능력은 무엇일까?

21세기를 살아가는 사람이라면 누구나 습득해야할 기본 역량을 21세기

리터러시(literacy)라 한다. 과거는 몸으로 일을 하는 시대였다면, 현재와 미

래에는 머리를 써서 일을 하는 두뇌로 일을 하는 것이 새로운 기류이다.

글로벌 경쟁에 맞서기 위해서 우리들은 21세기가 요구하는 리터러시를 습

득해야 한다. 21세기가 요구하는 리터러시는 읽고 쓰기, 완벽한 계산능력,

3. 사고(생각) 혁명

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051

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

분석적인 사고력, 변화에의 적응, 그리고 기술을 활용할 수 있는 능력을 말

한다. 21세기 리터러시는 20세기 리터러시의 기초 위에 세워지는 것으로

20세기의 리터러시 척도는 읽기, 쓰기, 그리고 수학적인 계산 활용능력 수

준이었다. 이러한 능력 수준은 산업 시대에는 충분한 것이었다. 그러나 오

늘날에는 이러한 기초적 능력뿐만 아니라 좀 더 높은 수준의 학문 능력, 직

무 능력, 전문적 기술들이 요구된다.

르네 데카르트(Rene Descartes)는 프랑스의 물리학자, 근대 철학의 아버

지, 해석기하학의 창시자이다. 데카르트는 문제를 다루기 쉽도록 가능한

작은 부분으로 나누어 검토하고(분할 법칙), 부분을 해결하면 전체가 해결

(종합 법칙)된다는 규칙을 세웠다.

과거에 소프트웨어를 개발할 때 데카르트적인 사고로 모든 것을 분석하

여 잘게 분할하고, 분할된 부분들을 해결하여 전체를 해결하는 방식(divide

and conquer)을 사용하였다. 데카르트적 사고는 어떤 사실에 대한 증명에는

적합한 패러다임일지는 몰라도 소프트웨어를 개발하는 것은 사실을 증명하

는 것이 아니고 주어진 문제를 해결하는 것이기 때문에 오늘날과 같이 co-

work을 통해 만들어지는 소프트웨어 개발 방법에는 좀 미흡한 면이 있다.

미국 경제학자 피터 드러커(Peter Druker)는(Drucker, P. F., 1993) 미래를

예견하는 최선의 방법은 미래를 창조하는 것이라 하였다. 미래 사회의 기저

에는 소프트웨어가 중심이 되고 있으며, 디지털의 발전은 예전과는 다른 능

력을 필요로 하고 있다. 농경 시대나 산업 혁명 시대의 물리적 능력보다는 차

원 높은 융합적 능력과 하나의 능력보다는 멀티 플레이어(multi-player)로서

의 능력을 요구하고 있다. 따라서 데카르트적 사고보다는 셜록 홈즈 스타일

의 문제해결 방법이 더 적합할 수도 있다. 셜록 홈즈가 사건을 해결하는 과정

을 살펴보면 주변을 관찰하고 연습하고 명료한 추론을 이끌어 낸다. 셜록 홈즈

는 문제해결과정을 통해 본인의 사고능력을 강화시켜 나가는 것을 볼 수 있다.

따라서 21세기에는 컴퓨팅의 본질을 연구하면서 발생되는 다양한 문제

상황을 해결할 수 있도록 고차원적 사고가 요구되는데 최근 이를 컴퓨터

과학적 사고(CT, computational thinking)라고 한다.

CT는 미국 카네기 멜론 대학교 컴퓨터공학과의 재닛 윙(Jeannette M.

Wing)이 만든 용어로서, 컴퓨팅의 핵심 개념을 기반으로 문제를 해결하

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논문

052

고 시스템을 디자인하고 인간의 행동 양식을 이해하려는 접근 방법을 의

미한다(Wing, J. M., 2006, 2008). 구글(google)에서 운영하는 ‘Exploring

Computational Thinking’에서는 CT를 소프트웨어 엔지니어가 프로그램을

작성하기 위해 사용하는 기술과 문제 해결 능력의 집합이라고 정의하고,

비판적 사고 능력(critical thinking skill)과 컴퓨팅 능력(power of computing)

을 포함하였다. 위키피디아 사전에는 컴퓨터 과학 기법을 사용하여 문제를

해결 하는 방법이라 정의하고 있다. CT는 미래 사회의 핵심 역량을 포함하

고, 컴퓨터의 도움을 받아 문제를 구성하는 방법을 통해 창의성, 비판적 사

고 등 고차원적 사고 능력을 기를 수 있다. 학생들은 문제를 해결하기 위

해서 대용량 데이터를 수집하거나 처리하는 과정을 통해 그들의 판단에 참

고가 되는 정보를 얻을 수 있으며, 협업 도구 등을 사용하면서 CT를 기를

수 있다. 컴퓨터 과학적 기술을 지닌 학생들은 원하는 프로그램이나 도구

가 없을 경우, 그들이 필요로 하는 프로그램과 도구를 직접 만들거나 프로

그래밍할 수 있다. 이러한 CT는 하나의 분석적 사고이다. 문제를 해결하는

일반적인 방법에서는 수학적 사고를 공유하며, 실세계의 제약 안에서 작동

되는 크고 복잡한 시스템을 설계하고 평가하는 접근에는 공학적 사고를 공

유하기도 하고, 인간의 행동, 마음, 지능, 계산가능성에 대한 이해를 위한

접근에서는 과학적 사고를 공유한다.

많은 학자들은 재닛 윙의 CT에 대한 정의가 실제 인간의 어떠한 사고 능

력을 말하는 것인지에 대한 구체적인 예시가 필요하다고 언급하고들 있다.

세계 여러 나라들이 소프트웨어 교육이 필요하다고 하는데 과연 소프트

웨어 교육이란 무엇인가? 왜 모든 사람들에게 소프트웨어 교육을 실시해야

하는가? 그 이유는 간단하다. 컴퓨터가 이미 우리 일상생활의 일부가 되었

기 때문에 삶의 질을 개선하기 위해서 프로그램 작성법을 배워야 한다. 소

프트웨어 개발자들이 소프트웨어를 개발할 때 문제를 해결해 나가는 절차

적인 사고 기술이 미래 사회에서 요구되는 핵심 역량이기 때문이다. 또한,

4. 소프트웨어 교육의 정의 및 필요성

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053

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

소프트웨어를 개발할 때 사용하는 절차적인 사고는 개인의 사고 능력을 확

장시켜 보다 생산적이고 효과적이고 효율적인 문제 해결과 새로운 생산품

을 만들 수 있기 때문이다.

소프트웨어 교육이란 기존의 ICT 활용 교육처럼 한글, 엑셀 등 단순히

응용 프로그램을 활용하는 방법을 배우는 것이 아니라 다양한 문제의 해결

방법을 찾기 위해 컴퓨터를 기반으로 자료를 수집·분석하고, 문제의 효율

적 해결 과정 등을 창조하는 일련의 사고 능력을 키우는 교육이다. 소프트

웨어 교육은 프로그래밍 언어를 습득하는 것보다 절차적 사고의 과정(알고

리즘)을 통해 논리력과 문제해결력 등 창의적 사고를 할 수 있는 기본 소

양을 증진시키는 데 있다. 학생들은 주어진 다양한 문제들을 해결하기 위

해서 문제 특성을 분석하고, 문제의 각 요소들 간의 논리적 상관관계를 파

악하며, 해결 방법을 설계하는 과정을 통해 문제해결력과 논리적 사고력을

키울 수 있다. 또한, 새로운 소프트웨어 교육은 여러 학생들이 함께 참여하

는 프로젝트 기반 문제해결 학습, 체험 및 탐구 중심의 다양한 교육 활동을

통해 학생들의 창의적인 꿈과 끼를 키우고, 학생들 상호간의 건전한 소통

능력을 증진시키는 교육을 의미한다.

소프트웨어 교육은 논리적·창의적 사고와 문제 분석 능력을 키워주

는 역할을 하므로 가급적 어릴 때부터 시작하는 것이 좋다고 한다(Resnick,

M., Maloney., 2009). 소프트웨어가 어떻게 작용하는지, 어떤 의미있는 생

산을 하는지, 소프트웨어 산업은 어떻게 조직되고, 어떻게 의미를 창출하

는지 등이 소프트웨어 교육에서 다루는 주요 이슈들이다. 따라서 소프트웨

어 교육은 소프트웨어를 직접 만들어 보고, 만드는 과정에서 창조적인 능

력을 발달시키는 것을 목표로 한다. 소프트웨어 교육은 소프트웨어를 다루

는 ‘방법’을 가르치는 것이 아니라 소프트웨어와 함께 살아가는 ‘의미’를 이

해하도록 도와주는 것이다.

소프트웨어 교육은 다음과 같은 공통된 의미를 갖는다.

•소프트웨어 개발 메커니즘에 대한 이해

•컴퓨터 프로그램 제작에 대한 이해

이를 통해 미디어와 함께 즐겁고 유익하게 사는 법을 배우는 것이다.

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소프트웨어 교육 현황을 통해 본 EBS의 디지털 콘텐츠 제공전략 탐색

논문

054

미래 사회에 살아갈 세대들은 근본적으로 우리와는 다른 세계에서 살게

될 것이다. 과거 세대들은 ZX81 BBC 마이크로프로그램을 배웠다. 느린 초

기 컴퓨터에서 간단한 작업을 수행하기 위해서 코드를 작성하였다. 오늘날

은 ZX81보다 천만 배 더 많은 메모리를 가진 스마트폰으로 다른 컴퓨터와

연결하여 다른 사람들의 지식에 접근하여 교류하고 있다. 프로그래밍은 컴

퓨터를 이용하여 복잡한 작업을 수행하는 방법을 말한다. 누구나 프로그래

밍을 배울 수 있고, 몇 시간 만에 기본적인 기술을 배워 간단한 응용 프로

그램과 웹 사이트를 구축할 수 있다.

소프트웨어 산업의 중요성이 나날이 높아지고 있는 상황에서, 소프트웨

어 인재를 양성하기 위해 어릴 때부터 소프트웨어를 배울 수 있도록 의무

화하는 나라가 많아지고 있다. 소프트웨어는 일상생활에서 뿐만 아니라 여

러 가지 산업 분야에서 매우 다양하게 이용되고 있다. PC나 스마트폰뿐만

아니라 시계, 자동차 등에서도 소프트웨어를 탑재함에 따라 소프트웨어의

이용이 크게 증가하였고, 이로 인해 소프트웨어 산업의 중요성이 부각되고

있다. 또한 소프트웨어는 전적으로 사람이 개발하기 때문에 소프트웨어 산

업에서는 전문 인재의 양성이 가장 중요한 과제이다. 소프트웨어 전문

교육 과정은 일반 프로그래밍 언어에 대한 사용법이나 개발을 효율적으로

할 수 있는 자료 구조나 알고리즘 등에 대한 내용이다. 하지만 처음부터 전

문 교육 과정을 이수하기는 어렵기 때문에 우선적으로 배워야할 소프트웨

어의 기초 교육에 대한 필요성이 높아지고 있다. 어릴 때부터 쉽게 소프트

웨어를 배울 수 있도록 학생을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활성화되고

있으며, 학생이 쉽게 이해하고 실습할 수 있도록 교육용 프로그램 언어와

교육 플랫폼의 보급 또한 증가하고 있다.

초중고 학생들에게 소프트웨어 교육을 해야 하는 이유는 명백하다. 이미

우리들은 소프트웨어가 지배하는 사회에 살고 있고 또 앞으로 살아가야하

기 때문이다.

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055

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

SW(소프트웨어)교육에 대한 상승 추세는 전 세계적으로 확산되고 있다.

이미 미국과 영국, 일본 등 여러 국가에서는 학생 대상으로 SW교육을 의무

적으로 실시하고 있으며, 각국의 정부는 SW교육과정을 개발하여 제공하고

있다(정영식, 2014). 미국이나 영국 등은 소프트웨어 교육이라는 용어 대신

코딩 교육이란 용어를 사용하고 있다. 서로 다른 용어를 사용하고는 있지

만 SW교육의 목적은 동일하게 CT를 키우는 데 있다.

3장에서 언급했듯이 SW교육은 ‘실세계에서부터 디지털 세계를 망라하

여 자연적·인문적 현상 속의 문제들을 발견하거나 새롭게 창조하기 위해

컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 통해서 문제를 해결해 나가는 방법’으로

사고를 훈련시키는 것이다. 따라서 SW교육은 현실 상황에서의 문제를 컴

퓨팅 관점에서 규정하고 그 문제의 해결 방법을 탐색해 효율적인 해결 절

차를 강구하는 것이다. 여기서 컴퓨팅(computing)은 컴퓨터 기술을 개발하

거나 이용하는 모든 활동으로, 정보기기라는 도구를 이용해 정보를 처리하

는 일련의 모든 지식과 활동을 말한다.(정영식·유정수·임진숙·손유경,

2015).

교육부는 지난 9월 23일에 2015년 문이과통합 교육과정을 발표하면서

초중등학교에서 SW교육을 강화하기로 하였다. 초등학교 5-6학년을 대상

으로 실과 17시간을 활용하여 SW의 이해, 절차적 문제해결, 프로그래밍

요소와 구조 등 SW교육을 실시하기로 했다. 2015년 개정 교육과정은 2017

년부터 연차적으로 적용된다.

다만, SW교육을 개정 교육과정이 시행되기 이전부터 실시하기 위해

2015년 2월 교육부에서는 초·중등학교에서의 소프트웨어 교육 목표

[그림 4], 내용<표 1>, 방법, 평가 등을 제시하였다. 초등학교를 살펴보

면 주요 교육 내용으로 SW와 생활의 변화, 정보 윤리, 문제 해결 과정

의 체험, 알고리즘의 체험, 프로그래밍 체험 등을 포함하고 있다(교육

부, 2015).

5. 우리나라 초·중·고 SW교육 현황

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논문

056

<표 1> 학교급별 내용요소

영역 초등학교 중학교 고등학교

나와 소프트웨어 소프트웨어의 활용과 중요성 컴퓨팅과 정보 생활

·소프트웨어와생활변화 ·소프트웨어의 종류와 특징

·소프트웨어의 활용과 중요성

·컴퓨팅 기술과 융합

·소프트웨어의 미래

정보윤리 정보윤리 정보윤리

·사이버공간에서예절

·인터넷 중독과예방

·개인정보 보호

·저작권 보호

·개인정보 보호와 정보 보안

·지적 재산의 보호와 정보 공유

·정보 윤리와 지적 재산

·정보 보안과 대응 기술

정보기기의 구성과 정보 교류 정보기기의 동작과 정보처리

·컴퓨터의 구성

·네트워크와 정보 교류*

·정보기기의 동작원리

·정보처리의 과정

문제 해결 과정의 체험 정보의 유형과 구조화 정보의 표현과 관리

·문제의 이해와구조화

·문제 해결 방법 탐색

·정보의 유형

·정보의 구조화*

·정보의 표현

·정보의 관리

컴퓨팅 사고의 이해 컴퓨팅 사고의 실제

·문제 해결 절차의이해

·문제 분석과 구조화

·문제 해결 전략의탐색

·문제의 구조화

·문제의 추상화

·모델링과 시뮬레이션

알고리즘의 체험 알고리즘의 이해 알고리즘의 실제

·알고리즘의 개념

·알고리즘의 체험

·알고리즘의 이해

·알고리즘의 설계

·복합적인 구조의 알고리즘 설계

·알고리즘의 분석과 평가

프로그래밍 체험 프로그래밍 이해 프로그래밍 이해

·프로그래밍의 이해

·프로그래밍의 체험

·프로그래밍 언어의 이해

·프로그래밍의 기초·프로그래밍 언어의 분류

문제해결과 프로그래밍

·프로그래밍의 실제

컴퓨팅과 문제 해결

컴퓨팅 사고 기반의 문제해결 컴퓨팅 사고 기반의 융합 활동

·실생활의 문제 해결

·다양한 영역의 문제 해결

·프로그래밍과 융합

·팀 프로젝트의 제작과 평가

※ 중학교의 ‘*’표는 <심화과정> 의 내용 요소임

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057

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

우리나라의 초·중등학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육은 프로그

램 개발 역량보다는 정보윤리의식과 태도를 바탕으로 실생활의 문제를

CT로 해결할 수 있도록 하는 것에 역점을 두고 있다.

<그림 4> 우리나라 소프트웨어 교육의 목표

우리나라의 초중고 학교급별 소프트웨어 교육 내용요소<표 1>를 살펴보

면, 기존의 컴퓨터교육이 지식 위주의 교육이라면 소프트웨어 교육은 수행

위주의 교육을 통하여 디지털 사회에서 필요한 사고 기술인 CT의 의미와

중요성을 학습자 스스로 인식하고 그 가치를 확인할 수 있도록 교육 방법

을 제시하고 있다. 다른 교과에서는 CT를 기반으로 교과교육의 목표를 달

성하기 위하여 다양한 문제의 분석과 해결방안 등을 교과 활동과 융합하여

수행할 수 있도록 하고 있다.

오늘날 사회는 테크놀로지의 시대라 할 만큼 각종 새로운 매체와 방법들

이 등장하여 인간생활의 풍요로움을 더해주고 있다. 교육내용에 있어서는

초등학교(체험, 활동)

컴퓨팅 사고력

중학교(개념 이해)

고등학교(개발, 융합)

건전한 정보윤리의식을

바탕으로 알고리즘과 프

로그래밍을 체험하여 실

생활의 다양한 문제를

이해할 수 있다.

간단한 알고리즘을 설계

하고 프로그램을 개발하

여 창의적으로 문제를

해결할 수 있다.

효율적인 알고리즘을 설

계하고 다양한 분야과

융합하여 문제를 해결할

수 있다.

컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재

6. 초·중등 소프트웨어 교육에 EBS의 역할 탐색

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논문

058

교육정보의 공간적, 시간적 제한에서 벗어나 누구나 필요한 정보를 얻을

수 있는 열린 체제가 구축되며, 사이버 교육 공간으로 표현할 수 있는 교육

시스템의 변화가 진행되고 있다. 새로운 사회에 적합한 교육을 재구성함에

있어, 정보기술을 기반 기술로 활용하여 교육의 내용과 방법, 형태를 다양

화하고 개선해 나가는 것이다.

1) 국내외 SW교육 플랫폼 현황

코딩교육을 실시하는 나라들을 살펴보면 코딩교육을 학교 주도적으로

하기 보다는 정부, 글로벌 IT기업들 등이 협력을 하면서 다각도로 지원하

고 있는 것을 볼 수 있다. SW(코딩, 동일한 의미로 사용됨)교육은 언제, 어

디에서나 할 수 있도록 클라우드 기반의 교육 플랫폼에서 이루어지고 있

다. 이 중에서 많이 사용되고 있는 것이 Code.org, Codecademy, Blockly, 엔

트리 등이다.

⑴ Code.org(http://www.code.org)

Code.org는 2012년 8월에 설립된 미국의 비영리 단체이다. 빌 게이츠,

마크 주커버그, 잭 도로시 등과 같은 소프트웨어 산업의 유명 인사와 버락

오바마 미국 대통령까지 출연하여 소프트웨어 교육을 장려하면서 급속도로

유명해졌다.

<그림 5>와 같이 저 연령대의 학생과 프로그래밍 입문자를 위해 만들어

진 튜토리얼 교육(Hour of Code)을 통해 블록형 프로그래밍 언어로 간단하

게 프로그램을 작성할 수 있다. 튜토리얼 교육이 끝나면 수료증을 발급받

을 수 있으며, Beyond Hour를 통해 다양한 프로그래밍 언어에 대한 교육

자료를 확인할 수 있다. 선생님에게 제공되는 교사용 지도서도 제공하고

있으며, 교실에서 학생에게 가르치는 방법이나 초·중·고등학교의 소프

트웨어 교육 커리큘럼, 오프라인에서 실행하고 있는 소프트웨어 캠프 활동

정보를 제공하고 있다.

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059

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

<그림 5> Code.org의 개발 환경

⑵ Codecademy(http://www.codecademy.com)

Codecademy는 웹 기반의 프로그래밍 교육 플랫폼으로서 프로그래밍 입

문자를 대상으로 Python, PHP, jQuery, JavaScript, Ruby, HTML, CSS와 같

은 프로그래밍 언어를 교육하기 위한 다양한 클래스가 준비되어 있다. 언

제, 어디서나 특별한 프로그램 없이 웹 브라우저만으로도 학습이 가능하

며, 홈페이지에서 직접 코드를 작성하여 결과를 바로 확인할 수 있다. 각

단계마다 자세한 설명과 힌트를 통해 프로그래밍 언어를 쉽게 배울 수 있

는 것이 장점이다. 웹 기초에서부터 응용 프로그래밍까지 다양한 학습 과

정을 제공하고 있다.

⑶ Blockly(https://blockly-games.appspot.com)

Blockly는 Google에서 개발한 웹 기반 블록형 프로그래밍 언어로 Scratch

와 비슷하다. Blockly는 JavaScript로 작성되어 있으며, 웹 페이지에서 실행

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논문

060

하도록 설계되어 있다. Blockly로 작성된 프로그램은 독립적으로 실행될 수

있는 그래픽 언어이다. 또한 JavaScript, Python, Dart, XML과 같은 일반 프

로그래밍 언어로 컴파일이 가능하다. 따라서 일반 프로그래밍 언어에 대한

이해를 도와주며, 프로그램 소스가 오픈되어 있어 프로그램을 배우기에 좋

다. 또 그것으로 웹 코드를 생성하기가 용이하다.

⑷ 엔트리(http://play-entry.com/#!/)

엔트리는 <그림 6>과 같이 블록 놀이를 하듯이 하나씩 쌓으면서 간단한

게임이나 애니메이션, 미디어 아트와 같은 작품을 완성할 수 있으며, 놀이

로 배운 작품을 친구들과 공유할 수 있다.

엔트리에는 학습하기와 만들기, 구경하기 등의 기능이 있다. 학습하기

에서는 컴퓨터를 통한 사고력과 문제에 대한 해결력을 키워 주고 이해하기

쉽도록 다양한 놀이 형식의 교육 콘텐츠를 제공한다. 만들기에서는 일상

언어로 이루어진 명령어 블록들을 순서에 맞게 조립하여 쉽게 창작물을 만

들 수 있다. 구경하기에서는 엔트리를 통해 제작한 작품을 다른 사람과 쉽

게 공유할 수 있고, 공동 창작도 가능하다.

<그림 6> 엔트리의 개발 환경

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미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

2) 국내 SW교육 지원 프로그램 사례 분석

국내 IT 기업들과 글로벌 기업들이 우리나라 초중등 학생들의 소프트웨

어 역량을 키워주기 위해 비영리 목적으로 자발적으로 자체 SW교육 프로

그램을 통해 SW교육에 참여하고 있다.

특히 소프트웨어교육에 있어서는 세계 여러 나라들 사례에서 보듯이 정

부, 민간 및 학교가 협력하여 자라나는 미래세대를 위해 저변 확산의 기반

을 마련하고 있다. 2014년 9월 24일 교육부에서 초중등 SW교육 강화방침

을 확정하면서 삼성과 네이버 등 IT 기업들이 소프트웨어 역량을 갖춘 미

래 인재 양성을 위해 자발적으로 팔을 걷어붙였다.

삼성전자는 2013년부터 ‘주니어 소프트웨어 아카데미’를 운영하고 있으

며 이를 통해 18년까지 4만 명의 초·중등 학생들에게 소프트웨어 교육을

실시할 예정이다.

네이버는 2014년부터 ‘소프트웨어야 놀자’(초·중등 대상)와 대학생 멘토

링 프로그램을 실시하고 있다.

한국 마이크로소프트사는 초·중등 학생들을 대상으로 ‘We speak code’

캠페인 등을 운영하고 있다. 이외에도 국내 IT기업과 글로벌 기업들이 사

회공헌 프로그램을 통해 동참하고 있다.

<표 2>에서는 IT기업들의 SW교육 지원 프로그램들이 학생이나 교사들

의 SW교육 역량을 길러주기 위해 제공하는 교육 내용, 교육 형태 등을 분

석, 요약하여 작성하였다.

EBS도 SW교육 다큐 등 프로그램을 통해 소프트웨어교육 저변 확산에

동참하고는 있다. 네이버와 공동 제작한 소프트웨어 미니 다큐멘터리 ‘코

딩, 소프트웨어 시대’ 등 다양한 SW콘텐츠를 방송을 통해 제공하고 있다.

제작된 콘텐츠는 ‘네이버 소프트웨어야 놀자’ 사이트를 통해 볼 수 있다. 그

러나 공영교육방송으로서의 EBS 역할과 파급효과는 아직까지는 미흡한 편

이다.

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논문

062

<표 2> IT기업의 SW교육 지원 프로그램 분석

3) EBS의 초중등 SW교육 디지털 콘텐츠 제공전략

2015개정교육과정에서는 학생의 꿈과 끼를 키워주는 행복교육과 창조경

제 시대를 이끌 창의인재 육성을 위해 국가경쟁력의 원천인 SW교육을 기

존의 ICT 활용교육과 정보과목을 SW교육과정으로 개편하였다. 이를 통해

초등에서는 17시간 이상, 중등에서는 34시간 이상 초중등 모든 학생에게

능력과 적성에 맞는 SW학습기회를 공교육을 통해 체계적으로 교육을 받을

소프트웨어야 놀자 주니어소프트아카데미

역량스토리텔링, 문제해결능력, 논리력, 알고리즘적

사고력, CT창의력, 논리력, 융합능력, 문제해결 능력

프로그램 특징

·소프트웨어를 통해 게임이나 이야기를 제작

·언플러그드 컴퓨팅

·여학생 특화교육 실시(서울여대에 한 함)

· 선별된 소프트웨어 언어로 과학, 수학, 인문, 예술을

통합하는 교육 프로그램 제공

· 삼성전자 임직원 및 국내외 IT 전문가, 대학생들이

멘토가 되어 학생들의 진로를 안내

교육과정

·엔트리

·엔트리복

·스크래치

·앱인벤터

·아두이노

·갈릴레오

· 스크래치+ 피지컬 컴퓨팅

· 언어

· 러플 로봇

· 아두이노

대상 학생(초4~6), 교사(학점인정) 학생(초4~고2), 교사

교육기간 5주 12주

교재형태 ·온/오프라인 무상제공· 애니메이션과 스토리텔링 형태

· 온/오프라인 무상 제공

교육내용·방과 후 프로그램용

·정규교육과정내용도 제공· 방과 후 프로그램용

행사

·SEF 2015, 교사 해커톤

· 초, 중, 고등학교들을 대상 소프트웨어 교육

계획서 공모 페스티벌

· 주니어창작대회

사이트 http://playsw.naver.com http://www.juniorsw.com/

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063

미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

수 있도록 하고 있다. 체계적인 교육을 실시하기 위하여 학교급별 교육내

용이 만들어졌기는 하지만 SW교육 내용 특성 상 교과서에 모든 내용을 담

아내기는 교과서 지면과 시수시간의 한계로 인하여 어려울 것이다. 정부나

IT관련 단체 및 기업들에서도 학교에서의 원활한 SW교육을 위해 다양한

교육 내용이나 교구들에 대한 정보는 제공할 것이다. 이미 언급했듯이 IT

기업들이나 관련 정부기관이나 연구단체에서 많은 프로그램들을 개발하여

학교 내·외에서 오프라인/온라인 형태로 이미 실시하고 있다. EBS도 공영

교육방송으로서 이에 대한 준비를 해야 될 시점이 왔다고 본다.

또한 EBS에서 관심을 가져야 할 부분이 자유학기제 프로그램이다. 자유

학기제란 한 학기동안 중간, 기말고사 등 시험 부담에서 벗어나 토론과 실

습 등 직접 참여하는 수업을 받고 꿈과 끼를 찾는 다양한 체험 활동을 통해

학생들의 진로에 대해 직간접적으로 경험을 할 수 있는 기회가 제공된다.

자유학기제는 2013년 연구, 희망학교를 중심으로 시범, 운영되었고 2016년

에는 전국 중학교에서 전면 시행된다. 자유학기제 주제프로그램으로 다양

한 활동이 가능한 SW교육이 매우 적합하다고 본다.

현재 EBS는 다양한 연령을 대상으로 교육과 지식 장르 콘텐츠를 제

작하고 있다. TV나 라디오 매체용 콘텐츠뿐만 아니라 디지털 이러닝

(e-Learning) 교육도 실시하고 있다. EBS는 어학전문사이트(www.ebslang.

co.kr), 초등 인터넷사이트(http://primary.ebs.co.kr/main/primary), 중등 인

터넷사이트(http://mid.ebs.co.kr/main/middle), 다문화 가정을 위한 두리안

사이트(www.ebs.co.kr/durian) 및 교육 활성화를 위해 지식클립뱅크 사이트

(clipbank.ebs.co.kr)에서 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하고 있다. 디지털 콘

텐츠는 학교 교사들이 수업시간에 활용할 수 있도록 고품질 교육 프로그램

을 5분 내외의 동영상으로 제작해 제공하고 있다. 또한 자료 검색을 위한

키워드와 교육 부가자료도 지원하고 있다.

디지털 콘텐츠의 특성은 자유롭게 별도의 비용이 없이도 변형이 가능하

며, 정보이용자가 동시에 정보제공자가 되는 상호작용이 가능하다. 또한

여러 종류의 디지털 콘텐츠끼리 쉽게 결합이 가능하고 시간이 지나도 항상

똑같은 품질을 갖는 향상성을 지니고 있다. 한 번 생산된 디지털콘텐츠는

무한 반복 재생산이 가능하다. 디지털화 된 음악, 동영상, 애니메이션 등은

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논문

064

데이터베이스에 저장되어 언제든지 사용자의 요구에 의해서 재생산이 가능

하다. 디지털 콘텐츠는 한번 생산되면 형태나 품질을 반영구적으로 유지할

수 있다. 따라서 필요에 따라 언제든지 원하는 형태로 사용이 가능하며, 동

시에 수많은 사용자가 사용하더라도 디지털 콘텐츠 자체의 감소를 가져오

지 않기 때문에 디지털 경제발전의 원동력이 되고 있다.

외국의 사례를 살펴보면, 영국 BBC에서는 Curriculum resource 내 수업

클립을 클릭하면 수업클립이 제공되는 전용 웹사이트 Bitesize(http://www.

bbc.co.uk/education)로 이동하는데 아동의 stage별, 주제별로 수업 클립이

제공된다. 흥미로운 것은 지역별로 수업클립을 나누어 잉글랜드, 북아일랜

드, 스코트랜드, 웨일즈로 나뉘는데 스코틀랜드만이 유아에 해당하는 수업

클립을 가지고 있을 뿐 다른 지역에서는 초등학교 수준부터 수업클립을 제

공하고 있다. 수업클립은 수업클립에 대한 설명, 재생시간, 키워드 정보를

가지고 있다. Bitesize 웹사이트는 키워드나 클립번호로 찾을 수 있는 검색

시스템을 가지고 있어 교사가 보다 쉽게 찾을 수 있도록 도와주고 있다.

일본의 NHK는 Digi-Pro(중학생용: www.nhk.or.jp/school, 고등학생용:

www.nhk.or.jp/kokokoza, NHK Creative Library(무료영상제공): www1.nhk.

or.jp/creative/)를 통해 콘텐츠를 생산, 유통하고 있다.

유튜브(YouTube)에서는 전 세계 교사들이 유튜브의 다양한 클립을 교실

수업(www.youtube.com/user/teachers)에서 활용할 수 있도록 하고 있다.

최근 교육용뿐만 아니라 모든 디지털 콘텐츠는 클라우드 기반 서비스 환

경에서의 디지털화된 양방향 콘텐츠이므로 콘텐츠의 품질뿐만 아니라 콘텐

츠를 편리하게 이용할 수 있는 환경 조성이 필수적이다. 그러나 EBS에서

제공되는 교육용 디지털 콘텐츠들은 디지털 콘텐츠로써의 특성을 지니고

있다고 보기에는 좀 미흡하다고 생각된다.

따라서 EBS는 기존의 EBS가 보유하고 있는 여러 곳에 분산되어 있는 다

양한 콘텐츠들을 플랫폼-콘텐츠-네트워크-단말기가 유기적으로 연결되

는 생태계로 구축만 하여도 큰 비용을 들이지 않고도 K-무크와 같은 EBS

교육콘텐츠 플랫폼을 구축할 수 있을 것이다. 다만 SW교육내용 특성상 기

존의 교육 콘텐츠처럼 내용제공 중심의 콘텐츠 제공만으로는 학교교육 현

장이나 평생교육 차원에서의 콘텐츠로 사용이 어려울 것이다. 따라서 기존

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미디어와 교육 제5권 제2호 (2015. 12.)

의 IT기업들에서 실시하고 있는 SW교육 전략과 교사들을 대상으로 하는

교육 콘텐츠 개발 및 제공 전략에 대한 연구가 필요하다.

또한 SW교육 콘텐츠들은 이미 국내외 IT기업들이나 관련기관에 양질의

교육 콘텐츠들이나 교육 방법들을 보유하고 있다. 따라서 EBS에서는 EBS

및 국내외 IT기업들이나 관련교육 기관에서 이미 만든 콘텐츠들이나 새롭

게 만들어지는 콘텐츠들을 연결해주는 디지털 콘텐츠 오픈마켓 플랫폼 제

공에 대한 연구도 진행해야 할 것으로 본다. 디지털 콘텐츠 오픈마켓이란

디지털 콘텐츠를 필요로 하는 구매자(교사/학생/출판사 등)와 공급하고자

하는 판매자(출판사/콘텐츠 업체 등)가 모이는 도매시장을 의미한다. 이를

통해 EBS는 양질의 디지털 교육용 콘텐츠를 제공하는 유통거점으로 새로

운 자리를 잡을 수 있을 것이다.

21세기 정보지식문명은 단연 디지털이다. 자동차는 물리적 거리를 줄였

지만 디지털은 물리적 거리를 없애버렸을 뿐만 아니라 공간적 거리도 줄였

으며 현실과 가상 공간을 통합까지 하였다. 디지털화(자동화) 트렌드의 키

워드는 융·복합, 디지털웨어(digitalware)의 인간 대체, 선 없는(wireless),

즉각적 반응 등이다. 21세기의 디지털화는 우리가 상상하는 그 이상으로

인간의 문명을 주도적으로 바꾸어나가고 있다.

데이크스트라(Dijkstra)는 의학이 칼 과학이 아니듯 ‘컴퓨터 과학은 더 이

상 컴퓨터에 대한 것이 아니다’라고 말하였다. 이는 정보 교육의 방향이 기

존의 컴퓨터를 조작하는 방법 교육이 아니라 사고를 길러 주는 것임을 말

해준다.

미래학자나 관련 단체에서 예측하는 미래의 유망 직업을 보면 우리가 현

재 선호하고 있는 직업과는 동떨어져 있다. 처음 접하는 직업명이 대부분

을 차지한다. 데이터과학자, 화이트해커, 로봇관리자, 인공지능전문가, 도

시 대시보드개발자 등 직업명만 봐서는 어떤 직업을 의미하는지 이해할 수

있는 사람이 많지 않을 것이다. 한 예로 도시 대시 보드 개발자는 사물 인

7. 맺음말

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소프트웨어 교육 현황을 통해 본 EBS의 디지털 콘텐츠 제공전략 탐색

논문

066

터넷(Internet of Things, IoT)의 급격한 발전과 도시화의 진전에 따라 향후

넘쳐나는 도시의 정보를 한 눈에 볼 수 있도록 종합적으로 보여주는 일을

한다. 대시 보드는 다양한 데이터를 동시에 비교하고 모니터링 할 수 있도

록 하나의 공간에 표시된 여러 워크시트 및 지원 정보 모음을 말한다. 도시

대시 보드 개발자가 되기 위해서는 정보, 디자인 및 기획, 웹사이트 개발에

대해 정통해야 하므로, 정보공학, 디자인, 심리학, 컴퓨터 공학, IT 관련

전문 지식이 필요하다.

EBS는 교육전문 채널로서 설립 목적인 학교교육의 보완과 국민의 평생

교육 추구에 맞게 이미 제공하고 있는 학교교육 및 평생교육용 교육 콘텐

츠와 더불어 21세기 리터러시로 대두되고 있는 SW교육에 대한 학교급별로

다양한 형태의 디지털 콘텐츠를 개발하여 제공할 의무가 있다고 본다.

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067

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