30
Lunds universitet Johanna Taller Litteraturvetenskapliga institutionen LIVK10 Rikard Schönström 2011-06-01 På andra sidan vansinnet väntar verklighetens kaos - om rollspelet Kult, dess influenser, vad det influerat till, moralpanik och människans behov av det obehagliga 1

På andra sidan vansinnet väntar verklighetens kaos

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Lunds universitet Johanna Taller

Litteraturvetenskapliga institutionen LIVK10

Rikard Schönström

2011-06-01

På andra sidan vansinnet väntar

verklighetens kaos

- om rollspelet Kult, dess influenser, vad det

influerat till, moralpanik och människans

behov av det obehagliga

1

Innehållsförteckning

Inledning s.3

Om Rollspel s.4

Vad är rollspel s.4

Rollspelens historia s.5

Kults världsbild s.7

De mäktigaste varelserna s.7

Världarna s.10

Magi s.13

Uppvaknandet s.13

Estetik och inspiration s.14

Kult och våld s.14

Influenser s.14

Vad Kult inspirerat till s. 19

Kult, skräck och det övernaturliga i dag s. 25

Sammanfattning s. 28

Källförteckning s. 28

2

InledningI den här uppsatsen kommer jag att fokusera på rollspel, specifikt det svenska rollspelet Kult(1991).

Jag kommer att presenter både vad rollspel är och Kults världsbild och efter det diskutera

intermedialiteten i spelet, vilka verk som inspirerat författarna till rollspelet och hur Kult sedan i sin

tur influerat andra verk. Jag kommer även att presentera den mediandebatt och moralhysteri som

rått kring Kult och rollspel i övrigt samt ta en titt på rollspelens och skräckens funktioner. Då det

inte finns så mycket skrivet om just Kult så använder jag mig av mycket egna observationer och

tankar. Detta gäller speciellt i avsnittet om vad rollspel är, en fråga som kan vara svår att svara på då

det kan variera från person till person. Jag tycker mig kunna ge en ganska rättvis bild av rollspel

efter att ha spelat i tio år och varit aktiv inom Sverok (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund). Jag

kommer använda mig av boken Deltagarkultur (2008) för att förklara lite om rollspelets sätt att

hantera deltagande och till delen om historia har jag hämtat stöd i boken De mörka labyrinterna-

Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel(2003) av Mattias Fyhr. Världsbilden är hämtad från

första utgåvan av Kult .

I frågan om inspiration och intermedialitet är det mina egna observationer som framförallt ligger

till grund för det jag skriver, men jag har i delen med vad Kult inspirerat till varit i kontakt med

några av de författare jag nämner och från en av dem har jag fått bekräftelse via en mailintervju och

i ett annat fall finns bekräftelsen i en podcast om rollspel. När det kommer till kapitlet om

moralpanik så har jag dels använt mig av Yvonne Lefflers bok Skräck som Fiktion och

underhållning(2001), en debatt om videovåld från SVT programmet Studio S, Filmkrönikans

intervju med några av barnen från debatten några år senare, artiklar från olika tidningar, ett

motionsförslag, en radiointervju i P3, boken de övergivas armé (1997), den kritik boken fick, i en

artikel från rollspelstidningen Fenix samt en avhandling av Fredrik Lassen om de så kallade

Kamratmordet i Bjuv. Slutligen när jag talar om skräckens och Kults aktualitet och funktion i dag

har jag använt mig av Leffler men även en bok av Fyhr men den här gången Död men drömmande-

H P Lovecraft och den magiska modernismen som framförallt är inriktad på H P Lovecraft men

även handlar om modernismen och de övernaturliga drag som fanns där.

Jag har använt mig av många internetkällor, alla finns säkert sparade hos mig och kan skrivas ut vid

behov.

3

Om Rollspel

Vad är rollspel?

Rollspel kan användas i olika sammanhang och vara olika saker. Ordet har så gott som alltid samma

grundinnebörd, en roll gestaltas. Den typ av rollspel som jag här kommer att skriva om är de så

kallade bordsrollspelen även kallat tabeltop eller pen and paper. Dessa har fått sitt namn eftersom

man oftast sitter kring ett bord och att det oftast behövs penna och papper för att spela. Förutom

bordsrollspel så finns det en annan form värd att nämna, Lajv, eller levande rollspel, är en form av

rollspel där man spelar sina roller fysiskt. Utklädd till dem och i stora grupper i en miljö som är så

korrekt som möjligt, övergivna hus, byar i medeltida stil m.m.

Rollspel finns i så gott som alla genrer man kan tänka sig, från att spela kaniner i rollspelet

Bunnies & Burrows (1976)1 till mörk och blodig skräck i Kult.

I så gott som alla rollspel finns det en beskrivning om vad rollspel är. Kontexten är den samma.

Rollspel är att tillsammans gestalta och berätta en historia genom att leva sig in i olika karaktärer.

Rollspel som kulturfenomen eller konstart skiljer sig en del från många andra medier. Främst i att

alla medverkande är deltagare. I sin bok Deltagarkultur skriver Kristoffer Haggren, Elge Larsson,

Leo Nordwall och Gabriel Widing om just de olika positionerna när det kommer till konst och

kultur. De tar fasta på att i de flesta medier, bildkonst, romaner, poesi, musik, teater, m.m. finns en

åskådarkultur som inte har någon möjlighet att ändra mediet. Verken förmedlar suggestioner i form

av ljud, textur, bilder form m.m. som vi upplever, relaterar till och funderar över. Åskådarna har

dock ingen förmåga att ändra verket, bara få olika associationer. Boken Deltakarkultur är alltså i sig

en fråga om åskådarkultur precis som den här uppsatsen är en form av åskådarkultur.2 Rollspel

däremot blir en form av deltagarkultur. Regelboken i sig är åskådarkultur, som all tryckt text men

den kan i många fall uppmuntra till att man ändrar lite för att passa den enskilde gruppens tankar.

Själva spelandet blir även det i högsta grad deltagarkultur även om det kan finnas en förutbestämd

ram eller mål med det man gör, ofta uttänkt av spelledaren eller ett färdigskrivet scenario. Dessa

kan även de uppmuntra att ändra för att passa situationen. För att ta ett exempel kan nämnas Den

svarta madonnan(1991), en äventyrsmodul till kult. I början av äventyret dör en bekant till

rollpersonerna. De ska mötas på en middag för Tysklands kulturelit och där möter de sin vän. Men

det står även att om middagen absolut inte passar rollpersonerna så kan man flytta miljön, eventuellt

till en illegal spelklubb.3

Ett färdigskrivet äventyr är dock ganska tillrättalagt och ger inte lika stor frihet som rollspel kan

1 Bygger på Watership Down(1972) av Richard Adams. 2Kristoffer Haggren, Elge Larsson m.fl Deltagarkultur, Bokförlaget Korpen, Götteborg, 2008 Inledningskappitel

3Gunnilla Jonsson, Michael Petersén Den svarta madonnan, Target Games, Äventyrsspel Stockholm, 1991 s.16

4

vara. Det finns en del mindre rollspel, så kallade indirollspel (från independet) som experimenterar

mer än de större rollspelen. Det kan som ett exempel vara mer samberättande, och då sakna

spelledare. Det finns även så kallade friformsrollspel. En ganska vag term som fokuserar på spelet i

stället för regler. I bland kan man köra helt utan regler, i bland bara med väldigt få tärningsslag och

ett öppet regelverk.

En motsats till friform är så kallad railrolling då spelledaren i princip tvingar sina spelare att gå en

viss väg och handla på ett visst sätt.

Det vanligaste är att försöka gå en medelväg. Hitta lösningar som får spelarna åt rätt håll men

kanske utan att gör allt för tydligt att spelarna blir ledda. Som exempel kan åter igen nämnas Den

svarta madonnan. Alla karaktärer är dock inte nyfikna, eller godhjärtade och vill därför inte utreda

sin väninnas död utan stannar hellre hemma än att riskera sina liv. Därför blir de smittade av en

mystisk sjukdom, och kommer själva dö om de inte gör något.4

De flesta rollspel har några gemensam nämnare, en av dessa är spelledaren5. Som namnet antyder

leder han eller hon spelet och har oftast bäst koll på regler och rollspelsvärld. Dock anses det vara

god sed att lyssna och låta spelarna göra vad de vill, men samtidigt styra upp om det går för långt åt

fel håll.

Nästa element som finns i nästan alla rollspel är ett slumpmoment, ofta i form av tärningar.

Slumpmomentet finns för att avgöra om en karaktär klarar eller inte klarar av något som är extra

svårt. För att veta om man klarar det har man ett värde som ställs mot eller räknas samman med

tärningsslaget. Beroende på system och spel så ser det olika ut.

Kult använder sig av ett system som är beroende av tjugosidiga tärningar (T20). Man har sedan ett

värde i olika färdigheter (första hjälpen, datorkunskap, kampsport m.m.) detta värde går ofta från ett

till tjugo. Det gäller att slå lika med eller under värdet. Om en situation är extra svår eller extra lätt

kan värdet modifieras. Det är inte alltid man behöver slå, kan man köra bil så behöver man inte slå

för att köra på en rak väg en fin dag, däremot om man är jagad av polisen i spöregn så krävs ett slag,

kanske även modifierat.6 Det finns även andra system för olika händelser, t.ex. för strid eller för att

veta om man hamnar i chock när man ser något skrämmande.

Rollspelens historia

Den här korta historiska beskrivningen av rollspel är framförallt hämtad från Mattias Fyhrs bok De

mörka Labyrintern är framförallt inriktat på skräckrollspel och sträcker sig inte längre än till början

4 Jonsson, Petersén Den svarta madonnan S. 14. 5 Kan kallas för olika saker beroende på spel, men då spelledare är det som oftast används i Sverige och så också i Kult så är det även ordet jag använder mig av.6 Gunnilla Jonsson, Michael Petersén Kult- döden är bara början, bok 1, Lögnen Target Games, Äventyrsspel

Stockholm, 1991 Kult, S 59-61

5

av nittiotalet. Rollspel dök upp för första gången på sjuttiotalet och växte sig stort under åttiotalet.

Det första riktigt stora rollspelet var Dungeons &Dragons (1974) skrevs av Gary Gyrax och Dave

Arenson. I dag är det uppe i fjärde utgåvan och är fortfarande populärt. 1986 kom det ut en svensk

översättning Dungeon and Dragons – ett Sagorollspel. Redan innan fanns ett svenskt rollspel,

inspirerat av Dungeons and Dragons nämligen Drakar och Demoner(1981).

Det första skräckrollspelet som kom var Cal of Cthulhu- fantasy Role-Playing in the Worlds of H

P Lovecraft (1981) , som även det fortfarande ges ut i olika utgåvor. Det bygger som namnet

antyder på H.P Lovecrafts verk och skrevs av Sandy Petersen. Här infördes även så kallade sanity

points, vilket beskriver hur mentalt frisk man är. Precis som i Lovecrafts böcker är kunskap om hur

världen egentligen ligger till farligt. 1985 gavs det första svenska skräckrollspelet ut, detta hette

Chock vilket är en översättning av rollspelet Chill(1984). 1991 kom Vampire: the masqurade

skapad av Mark Rein·Hagen (m.fl) och utgivet av White Wolf. Som namnet antyder spelar man

vampyrer. Det är ett rollspel som mycket är inriktad på att skaffa politisk makt och kämpa mot

ondskan inom sig för att behålla sin mänsklighet. Det spelas även i form av lajv.7

Samma år kom Kult, med undertiteln Döden är bara början, vars historia jag ska gå in på

noggrannare. Det är skrivet av Gunilla Jonsson och Michael Petersén och gavs ut av Traget Games

under deras varumärke Äventyrsspel. Första utgåvan kom i en box och i den fanns tre böcker i

mjukpärm. Dessa kallas Lögnen, Vansinnet och Sanningen och behandlar olika saker. Lögnen är den

mest grundläggande om Kults världsbild. Vansinnet behandlar lite mer djupgående regler, t.ex. om

magi, galenskap och strid. Slutligen handlar Sanningen om hur världen egentligen är skapad. 1994

gavs en andra svensk utgåva ut. Förutom grundböckerna så gavs även ett antal äventyr ut, som

exempel kan nämnas Den svarta madonnan och Fallna Änglar(1991) båda skrivna av Jonsson och

Petersén. Det finns även böcker som fördjupar sig i världen, ett av dessa exempel är Mörkrets

Legioner(1992)

1993 gavs det ut en engelsk översättning av Kult och denna hade undertiteln Death is only the

beginning, likt sin svenska förlaga. Det engelska Kult gavs först ut av Metropolis Ltd. Även här

kom det ett antal komplement, bland annat översättningar av några av de svenska äventyren och en

andra utgåva 1997 nu med undertiteln Reality is a lie. Efter det här kom fler engelska utgåvor men

från ett nytt bolag det franska 7eme Cercle/7th Circle som ger ut spelet på både engelska och

franska. Senaste engelska utgåvan är från 2004 med undertiteln Beyond the Veil och skiljer sig inte

mycket från den svenska originalutgåvan. Lite nya arketyper och annorlunda stridsregler. Förutom

svenska, engelska och franska har även spelet getts ut på italienska, spanska, polska och tyska.8

7 Mattias Fhyr, De mörka labyrinterna- Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel, Tredje reviderade utgåvan, Ellerströms, Lund 2009 (2003) Kappitel om rollspel.

8 Information om kults historia hämtad från The Last Cycle http://kult-rpg.com/forum/books.php och wikipedias artikel om kult http://sv.wikipedia.org/wiki/Kult_%28rollspel%29

6

Kults världsbildVärlden är till viss del starkt influerad av gnosticismen som anser att anledningen till att världen

tycks bristfällig är att den som skapade den är bristfällig. Skaparen kallas Demiurgen, samma namn

som används inom Kult. Den matriarkaliska världen hämmar människan från att se sin sanna

gudomlighet, något hon får från en kontakt med den sanna guden, som finns över och utanför

Demiurgen. Människan kan nå den sanna guden och sin gudomliga gnista. För detta krävs att man

studerar gnosticismen, om man inte får insikt kommer man åter igen att återfödas i den här världen,

något som även återfinns i Kult. Rollspelet saknar däremot en högre gud som den inom

Gnosticismen.9

Kult utspelar sig i vår värld med samma länder och styrelsesystem men världen skiljer sig från vår

verklighet då skräck och övernaturliga ting ständigt dyker upp. Därför kommer jag att mena kults

människovärld när jag i fortsättningen talar om ”vår värld” och inte om den faktiska värld vi lever i.

Spelet grundar sig i den kristna världssynen, demoner, änglar, djävulen och gud men med andra

namn och inte som de brukar framställas.

Människor är i själva verket gudalika och har en fantastisk kraft men lever utan att veta det. Det

kan jämföras med att sova, då hon även kan vakna upp, något som är fruktansvärt svårt och

ovanligt. Människan blundar som en försvarsmekanism, de flesta klarar inte av att se verkligheten

utan att blir galna.

De mäktigaste varelserna

Ingen vet exakt vem eller vad Demiurgen var/är. Själv kallar han sig skaparen. Demiurgen härskade

i Metropolis, den värld från var människan härstammar. Genom trossystem, kyrkor och feodala

samhällen så höll Demiurgen människan fängslad. I och med att kyrkan ifrågasattes så började även

illusionen att rämna och Demiurgen tappade lite av sin makt. I början av 1900-talet försvann han,

ingen vet om han är död eller i landsflykt. Många börjar tvivla på om han ens funnits. 10 Människans

och Demiurgens historia är hårt knuten till varandra, och människan är även den varelse som har

starkast minnen av Demiurgens existens. Han framstod ofta som mänsklig i sina handlingar. Vilket

även har fått en del att spekulera i att han kanske var en människa som fångade sina bröder och

systrar för att själv få all makt. Dock så börjar även minnet hos människorna att ebba ut. Religion

som något från historien. Gud är död.

9 Hoeller, Stephan A.,The Gnostic World View: A Brief Summary of Gnosticism, The Gnossis

Archive,http://www.gnosis.org/gnintro.htm

10 Jonsson, Petersén Kult, bok 3. Sanningen s 4.

7

Demiurgens närmsta tjänare var Arkonterna. Demiurgen hävdar att de var det första han skapade.

Arkonterna hävdar i sin tur motsatsen. De skulle kunna jämföras med ärkeänglar. De var från början

tio stycken, men fyra av dem försvann i samband med Demiurgens försvinnande och de maktstrider

som följde. Alla bär namn efter Sefirot, sfärer i livets träd enligt Kabbalan. De verkar även ha blivit

lätt inspirerade av respektive Sefirot i vad de står för.11 De arkonter som finns kvar är:

Kether: Härskaren. En mäktig men passiv arkont. Han hade makt över adel och kungahus, men i

vårt nutida samhälle, då adeln förlorat mycket av den makt den haft genom historien så har Kether

inte riktigt hämtat sig. Har en stark tjänare på jorden, som jobbar för att återinföra ett feodalt

samhälle.

Binah: Den svarta madonnan. Står för släktens och gruppens makt över individen. Tycker inte om

nytänkande. Nu tror hon på kommunismen och dess möjligheter att ta den roll som religionen

tidigare haft. Under 80-talet börjar hon åter ta form som en gudom.

Geburah: Dommaren. Lever efter gamla lagar, har skapat många av de lagar och regler som format

människans värld. Lever efter öga för öga, tand för en tand mentalitet. Har tjänare inom olika

juridiska inrättningar och även inom kyrkan.

Tiphareth: Spindeln i nätet. Svår att sätta fingret på, har mycket kontakter och drar i många trådar.

Har i vår värld kontakt med konstnärer, brottslingar, knarkkungar och rika som inte har något att

göra. Tidigare så lät hon konsten hämma människorna, men nu har hon släppt den fri och främjar

den. Hennes egna konstverk har magiska förmågor, kan förslava betraktaren, göra henne galen eller

kasta henne in i en annan värld.

Netzach: Segraren. Uppmuntrar styrkemätningar av alla slag, från dueller till krig. Sedan

Demiurgens försvinnande har hans makt ökat och han förberedde sig för att möta Astarots arméer.

Malkuth: Rebellen. Var den som först skapade vår värld som ett fängelse och stod närmst

människan. Hon ställer sig utanför de andra arkoternas maktkamper och uppmuntrar i stället

människan och hennes utveckling. Hon har hjälpt till att få städer och teknik att växa. Använder sig

sällan av liktorer utan lockar i stället människor med löften om kunskap, makt, upplysning och

gudomlighet. Ligger bakom många medicinska experiment, även tvivelaktiga sådana. En av hennes

mänskliga tjänare har ett stort vetenskapsinstitut där hon genmanipulerat på mänskliga

försökspersoner och har även legat bakom radioaktiva utsläpp och giftkatastrofer. 12

Deras inkarnater13 har legat till grund för många av de gudar och gudinnor människorna trott på

genom tiderna. Oftast tar de dock inte skepnad av inkarnationer i vår värld utan de märks i from av

manifestationer. Då stärks deras inflytande i en region i världen, och det de står för blir starkare.

11 Sephirot Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Sephirah_%28Kabbalah%29 (20110524)12 Jonsson, Petersén Sanningen. S 8-1013 Inkarnat är en form som någon varelse från en annan värld kan ta för att gå in i vår och eventuellt gå för människa.

8

Arkonterna och Demiurgens tjänare kallas för liktorer. De är fångvaktare och är på så sätt lika

mycket fångar som människan. De kan ses som änglar men till skillnad från de änglar vi oftast har

en bild av, vackra varelser med vingar så är de groteska till sitt yttre. Feta och över två meter långa

med mjölkvita ögon och en vit hårlös hud som tycks genomskinlig så pulserande organ under syns.

Människor ser dem sällan i denna skepnad utan i människohamn. De finns ofta inom höga

positioner där de kan styra människorna, inom militären, kyrkan och stora företag. De lider av att

vara fängslade, men försöker stå ut genom att få rikedomar, makt och andra ting de kan njuta av i

vår värld. 14

Om Demiurgen är gud, så har Kult även sin variant av Lucifer nämligen Astaroth15. Han och

Demiurgen är varandras spegelbilder. Och den ena kan inte existera utan den andra. Astaroth hävdar

själv att Demiurgen skapades som en ljus skugga av honom, men de flesta säger tvärtom. Astaroth

är härskaren i Inferno, men när Demiurgen försvann så gav han sig i väg för att söka honom. Han

har den senaste tiden även samlat sina arméer för att tåga in i vår verklighet. Han är mäktig, i

Inferno har han total makt över allt, och kan forma materia precis som han vill. I vår verklighet är

hans krafter mer begränsade då hans jordiska former kan dö, även om han finns levande kvar i

Inferno där hans sanna form, en svart sol, brinner i den stjärnlösa himlen.16

Om Astaroth är en mörk skugga av Demiurgen så finns det något liknande för arkonterna nämligen

dödsänglarna Även de är tio, ingen av dödsänglarna har försvunnit.

Deras namn är även de hämtade från Kabbalan men från dödens träd istället för livets. Sfärerna

inom detta kallas Kelippot/Kelifot. 17 Dödsänglar kan jämföras med ärkedemoner.

Thaumiel: Den orättfärdiga härskaren. Var överbefälhavare men har nu skapat sina egna styrkor.

Han står för diktatur och krigsherrar.

Chagidiel: Den blodsbesudlade patriarken. Slukar sina söner, våldtar sina döttrar. Har inflytande

över barnhem och mentalsjukhus. Speciellt i Östeuropa.

Sathariel: Den förtärande modern. Skapar kaos. Inkarnerar i Indien där hon dyrkas och kräver

människooffer.

Gamichicoth: Den falska hjälparen. Skickar vapen i stället för mat till svältländer, bränner utsäde

och sprider epidemier.

Golab: Torteraren. Följer fortfarande Astaroth som chefstorterade.

Togarin: Dödsmagikernas beskyddare. Har sina tjänare bland nekromaniker som utför experiment

och ritualer för att uppväcka döda och hålla själen kvar i kroppen efter döden.

14 Jonsson, Petersén Sanningen. S. 6,715 Hans namn är hämtat från en av helvetets hertigar, som från början var en fallen ängel. Hexikon, Alf Henriksson Disa

Törngren, Lars Hansson. Bra Böcker, Höganäs, 198116 Jonsson, Petersén sanningen S 4517 Qlipoth, Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Qliphoth (20110524)

9

Hareb-Serab: Slagfältets Korp. Den blodtörstigaste av Astaroths fältherrar. Söker död och inte

seger.

Samael: Hämnaren. Den blinda vedergällningen. Understöder blodshämnd i sjunde och tjugosjunde

led.

Gamaliel: Den perverterade sexualiteten. Har sina trådar bland porrsyndikat, barnprostitution och

sanktionerade sexmord.

Nahemoth: Den besudlade världen. Som Malkuth skapade vår värld så skapade Nehemoth den

vrångbild av vår värld som är purgatoirer. Personliga helveten där människan plågas efter döden.

Har dragigt sig tillbaka i sin skuggvärld. 18

Även Liktorer har en motsvarighet i Inferno dessa kallas razider och är skapade av Astaroth och

dödsänglarna. De har antingen följt sina herrar, stannat kvar för att få egen makt i inferno eller så

skapar de egna små helveten i vår värld. Dessa varelser är halvt biologiska, halvt mekaniska, har ett

exoskellet av järn och glas som håller i hop de inre levande organen. Blodet rinner genom slangar

ögonen är gula med röda pupiller och deras huvud mekaniska med käkar av stål. De är skapade för

att plåga människor och gör det så fort de har möjlighet, även om de har andra order. 19

Världarna

Människans värld

Vår värld är den vi ser, en illusion som vi lärt oss leva i. I bland kan illusionen brista. Detta sker

antingen om någon från andra världar lägger sig i, eller om de sker fruktansvärda händelser på en

plats t.ex. koncentrationsläger, getton och mentalsjukhus. En människa kan även se genom

illusionen om hon får tillräckligt mycket insikt, om hennes mentala balans höjs eller sänks till en

viss gräns. Även om en människa upplever något väldigt hemskt och chockerande så kan hon börja

se sanningen. Det går även att öppna portaler och artefakter som kan transportera en mellan

världarna.

Även i staden kan illusionen börja falla samman, speciellt i de riktigt stora städerna med områden

med mycket misär och våld. De stora, ohämmade städerna blir bostad för människans mardrömmar

och sjuka fantasier. I städerna kan även dödsänglar och razider skapa helveten för att plåga

människorna.

Metropolis:

Metropolis är staden, det är världen vi kommer i från. Våra städer finns alla i Metropolis. Staden

följer inte våra vanliga naturlagar, tid och rum fungerar inte på samma sätt som här. En plats kan

tyckas nära men man kan gå i en evighet för att komma dit lika så kan den tyckas vara mil bort men

18 Jonsson, Petersén Sanningen. S 13,14. 19 Jonsson, Petersén Sanningen s 43-44

10

man kan komma dit genom att svänga runt rätt hörn.

Lika så är Metropolis inte bunden till den linjära tiden. Man kan röra sig från ett kvarter av det

nutida Stockholm och sedan hamna i det antika Rom eller 1700-talets Paris.

Metropolis är ingen enhetlig stad, den har byggnader som påminner om allt som byggts i vår värld,

och allt som kommer byggas. Det är gjort av glas, plast, lera och tegel. Här finns ursprunget till

Babels torn, men detta är av glas och sträcker sig högre än någon kan se. Där finns hus stora som

innanhav och ödelagda maskinhallar som tycks sträcka sig oändligt långt och täcks av rost och

damm. Här finns även arkonternas tio citadell, som är stora som berg och även den gigantiska

avgrund, mitt i Metropolis där Demiurgens citadell en gång stod innan det försvann tillsammans

med honom. 20 En stor del av Metropolis gränder, gångar och schakt bildar en labyrint som slingrar

sig in mot en mitt. Det sägs att om man når mitten som människa så finner man sin gudomlighet,

men ingen som kommit in i de mittersta gångarna har återvänt. 21 Spegelstaden är en del som bebos

av uppvaknade människor, där deras tjänare azghulerna (beskrivs längre ner), aldrig tycks ha

förstått att människan en gång föll. Spegelsalarna är som namnet antyder nästan helt bygd av glas

och speglar. Här finns maskiner som styr och kan ändra tiden och materian i staden. Värt att nämn

är även De dödas stad, en gigantisk begravningsplats. Här ligger dels de som dött den sanna döden

och varelser från andra världar. Det finns även varelser som lever i döden. Högst upp finns det

tomma koret, en vit byggnad där det sägs att Demiurgen ska vila efter världens slut. Sedan hans

försvinnande dök en svart väktare upp där som ingen kan ta sig förbi.

Där finns vanliga människor, som gått vilse och hamnat i Metropolis av misstag. De lever i misär,

som asätare och jägare bland ruinerna. Det finns delar som tycks levande, med gatuliv, öppna

butiker och ljus. Det kan vara en del av vår värld, där invånarna inte tycks se ruinerna runt dem,

eller delar av Metropolis som börjat leva då en uppvaknad människa skyddar den.

De vanligaste invånarna är dock inte människor, det är andra varelser. Som Azghouler, dessa var en

gång våra tjänare, men i och med att vi blev fängslade så blev de fria. De har en nedärvd instinkt till

lydnad och blir blidkade om vi lär oss deras sanna namn. Azghouler har svart hud och ett stort

orgelbundet huvud med gröna ögon med många pupiller och en mun som kan öppnas både

horisontellt och vertikalt. Azghoulerna är klädda i grå rustning med ett rökfärgat eller rött visir.

Denna rustning är i själva verket en parasit som lever i symbios med sin värd. Azghouler är

egentligen sympatiska varelser, men då de tidigare levt i förtryck av människan så är

hämndlystna. 22

Under Metropolis finns en labyrint som hänger samman med de labyrinter som finns under alla

20 Jonsson, Petersén sanningen, s 2721 Jonsson, Petersén sanningen s 2822 Jonsson, Petersén sanningen s 27-28

11

stora städer i vår värld. Hos oss börjar det med sådant vi byggt, tunnelbanor, kloaker och militära

transportvägar. Men efterhand börjar de gå i hop med de gångar som inte vi byggt. Tar man sig

tillräckligt långt ner bland gångarna så hamnar man alltid i Metropolis. Här finns en uppsjö olika

varelser, allt från vanliga människor som vill hålla sig gömda, till riktiga monster. Ktonor är

underjordens stad, ständigt i mörker då inga ljus kan tändas. Här finns floder och gångar som tar en

mot de inre labyrinterna. Dessa ligger bortom tid och rum. Tiden blir en evighet och den linjära tid

vi upplever upphör. Även materian ändras och flyter i hop till en färglös, formlös massa. Här finna

Hon Som Vakar I Djupet. En gudom som dyrkas av underjordens folk. Ingen har sett henne mer än i

drömmar och där kan hon ta olika former, ett öga, ett formlöst kaos eller en fet kvinna som vilar i

mörkret. Hon vaktar Achlys, den absolut innersta delen av underjorden, där tid, rum och materia

helt upphör. 23

Inferno

Till Inferno kommer man efter döden om man tror att man ska hamna där. Detta skedde oftare förr,

när religionen hade oss människor i ett hårdare grepp. Men fortfarande finns de med dåligt samvete

som tror att de kommer straffas för sina synder, och dessa förs till Inferno. Här torteras och plågas

syndarna. . De som plågas där kallas för purgatider och deras kroppar är lika de kroppar de hade i

vår värld men de är förvridna av den tortyr de fått utstå. Stora delar av Inferno är övergivna och

tomma nu för tiden. Speciellt då många av plågoandarna har lämnat Inferno och tagit sig till andra

världar.24

Människor kommer som tidigare nämnts sällan till Inferno längre eftersom mänskligheten inte

längre har en gemensam bild av himlar och helveten. I stället så kommer de till egna, privata

helveten. Dessa kallas purgatorium och där får personen som hamnar där möta det den innerst inne

fruktar och eftertraktar mest. De skapas av neferiter som kan läsa av människans drifter i

dödsögonblicket. Här kommer de stanna till alla minnen och intryck av det tidigare livet försvunnit.

Drömmen

Drömvärldarna är även det egna världar. Dessa är betydligt mer föränderliga än de andra världarna.

Det är den lättaste världen att manipulera, genom drömkonst och drömmagi. Drömkonst kan

beskrivas som en form av extrema lucida drömmar även om det ordet aldrig nämns i böckerna. De

med låg förmåga i drömkonst kan bara ändra små ting och bli medvetna om att de drömmer. Men

desto mer tränad du blir, desto större förändringar kan göras och man kan även då lära sig att

manipulera andras drömma och vandra mellan drömvärldarna. Slutligen kan man även uppgå helt i

drömmen och släppa sin jordiska kropp. Då blir man en drömvandrare.

23 Jonsson, Petersén, Sanningen s 25 24 Jonsson, Petersén Sanningen s 43

12

Magi

Magi i Kult skiljer sig från den i många andra rollspel. Det går inte att snabbt kasta en magi, det är

inte frågan om att kasta några eldbollar. Magikern måste utföra komplicerade ritualer som tar lång

tid att lära sig. De kräver redskap, i bland skyddscirklar och kan ta flera dygn att kasta. Men då blir

även magin mäktig. En dödsmagiker kan om hon blir tillräckligt mäktig lära sig att stjäla livskraft

från någon annan och på så sätt leva väldigt länge, en vansinnesmagiker kan skapa en illusion av en

mördare, och om offret tror på det, så kan det även bli dödat. Men desto mäktigare magier man

använder sig av, desto farligare är det även för magikern om hon skulle misslyckas. 25

Uppvaknandet

Människan är som tidigare nämnts fångar i den här världen. Omedvetna om vår sanna natur och vår

gudomlighet. För att nå den krävs det mycket av människan, och för det allra flesta är det enklast att

bara leva kvar i illusionen och tampas med de problem vi har här, som är minst lika reella som de

man kan råka på i Metropolis.

För att förstå hur ett uppvaknande går till så bör man även känna till några av grundprinciperna i

Kult. En person har här en mental balans den beskrivs på en skala från -500 till +500. Når man

något av de två ytterligheterna så vaknar man. Men de flesta människor ligger kring mitten, alltså

kring noll. Den mentala balansen styrs rent regeltekniskt av för och nackdelar. Dessa kan vara allt

från relativt små saker som att vara lättretlig eller osjälvisk till de betydligt större som att

personlighetsklyvning eller kunna styra när man ser mellan världarna. Med hjälp av

erfarenhetspoäng, som man får när man spelar, kan man även höja eller sänka den mentala balansen.

När personen nollställs balansen om det inte utförts någon form av ritual för att förhindra det. De

vägar man kan gå är den mörka och den ljusa, alltså antingen på minus eller plus skalan. Den

mörka vägen inriktar sig på aggressivitet och fysiska egenskaper, den låter människan styras av sina

instinkter och får en att bryta från sina kontakter så småningom och tillslut ändra även kroppen för

att bli mer monstruös. Den ljusa vägen är i sin tur inriktad på kunskap och kontroll. Man söker

harmoni och sociala kontakter för att tillslut kunna oskadliggöra sina drifter och känslor. Vilket i sin

tur leder till att man inte längre kan känna några starka känslor, varken bra eller dåliga. För båda

vägarna finns det dock några gemensamma steg. I båda kommer man att ses som mentalsjuk, detta

sker på -50 respektive +75. Vid +/- 100 börjar man kunna förändra tids och rumsuppfattning något

som ökar med att balansen. Vid samma nivå så tar även personens skugga form. Den här skuggan

är ett tecken på att man driver en sida av sig själv för långt. Har man gått den mörka vägen blir

skuggan ljus och vice versa. Den förföljer en och vid +/- 250 så blir det en konfrontation och en

långvarig strid. Vid +/- 400 sker något som är en av de största riskerna för att man inte ska nå

25 Jonsson, Petersén Bok 2Vansinnet, s 68-.92

13

uppvaknandet, man går in i Kaos respektive Nirvana. Kaos är en upplevelse av fullständig

upplösning, Nirvana är en kosmisk ordning, båda är att känna att man är en del av något större än en

själv. För att inte fastna krävs en impuls utifrån, en knuff i rätt riktning. Något man kan få av en

redan uppvaknad människa eller någon annan varelse. Den uppvaknande kan se verkligheten, alla

världar. Hon kan manipulera tid och rum i vår verklighet och i andra. Dessutom så är hon så gott

som osårbar, hennes sår läker och om hon skulle förgöras fullständigt så återföds hon som ett

spädbarn och efter ett år har hon fått tillbaka alla sina minnen och förmågor. Hon kan hantera alla

magier och behöver ingen tid för att kasta besvärjelser och det medföljer inga risker. Hon blir

otroligt stark, både fysiskt och mentalt och har inte längre, nackdelar, fördelar, begränsningar eller

några kroppsliga förändringar. Hon har ingen mentalbalans och chockas inte av något. 26

Estetik och inspiration

Kult och våld

Kult är ett explicit våldsamt spel. Våld är inget som är ovanligt i rollspel, det är en av de vanligaste

ingredienserna. Det som skiljer Kult från de flesta andra rollspel under tiden det kom är sättet som

våldet skildras. I ett spel som t.ex. Dungeons and Dragons blir våld och dödande avdramatiserat.

Ofta så spelar man så kallad Dungeon Crawling, vilket handlar om att ta sig in på en plats, döda det

som hindrar en och samla skatter. Att döda någon i ett sådant spelsätt påverkar inte karaktären. Att

döda en fiende är inte svårare än att rulla en tärning. Kults våld och dödande är betydligt mer nära

verkligheten, även om det ofta kan handla om övernaturliga väsen. I Kult finns system för hur det

påverkar en att uppleva våld. Både att se, råka ut för eller utföra en våldshandling leder till att man

får slå för att veta om man blir chockad eller skrämd. Våld är jobbigt, det påverkar en och om man

har gått så långt att man inte låter sig påverkad så räknas man inte som helt mentalt frisk.

Kult är ett skräckspel, det är även därför det finns ett sånt system. Vill man bli rädd och skrämd så

krävs det även att man vet att ens karaktär kan råka ut för saker som skadar den mer än som bara

markering på ett papper. Det våld som finns i Kult är även mer utstuderat. Det är tortyr, inälvor,

sexuellt våld och köttkrokar.

Influenser

Det finns många verk som har influerat till Kult, men ett av dem som är tydligast, åtminstone till det

estetiska, är Clive Barker. I The Hellbound heart(1986) och filmen Hellreiser(1987) beskrivs

cenobiter, en ras utanför vår verklighet som ser på njutning på ett helt annat sätt än vad vi gör. De är

skrämmande men framstår inte som helt onda. De går att få kontakt med genom en magisk 26 Jonsson, Petersén Sanningen s 86-88

14

pusselkub, när den löses kommer de fram och man ser delar av deras verklighet. Framförallt är det

människor som söker den ultimata njutningen som genomgår det här, men resultatet är kanske inte

alltid vad de önskat sig. I stället får personen, i det här fallet Frank Cotton alla sina sinnen extremt

förstärkta och fängslas sedan. Något som hade passat väldigt bra in i Kult.

Cenobiter är varelser som liknar oss till viss del, de är humanoida men med extrema modifikationer

på kroppen. Från filmen är Pinhead den mest kända, klädd i en lång svart lackrock med ett ansikte

som är mänskligt men onaturligt blekt och med huden skuren i ett rutmönster och nålar intryckta.

Cenobiternas yttre i boken verkar än mer extrema. ”The woman beneath was grey yet gleaming, her

lips bloody, her legs parted so that the elaborated scarification of her pubis was displayed. She sat

on a pile of rotting human heads, and smiled in welcome […] Their rot was beneath her nails, and

tongues- twenty or more- lay out in ranks on her oiled thighs, as if awaiting entrance.” 27

Det finns förvridna människor och varelser som påminner om cenobiterna, som även de har

märkliga konstgjorda delar av kroppen, krokar som går genom huden och så vidare. Lika så är den,

kanske framför allt genom Hellreiser tydliga klädstilen känns igen. Det är mycket lack, läder, kedjor

och remmar. En stil som har inspirerats av och inspirerat till flera subkulturer som gothare, synthare,

black-metalare och liknande. Det bär även stora likheter med de kläder man kan se inom bdsm-

kulturen. I Den svarta Madonnan finns tre karaktärer som påminner en del om cenobiterna.

De var en gång människor men har nu blivit nefariter. Det är en mor och hennes två döttrar som

råkade illa ut efter att fadern i familjen börjat leka med för farliga krafter. En av döttrarna beskrivs

såhär. ”Hennes hud är helt svart, bitvis flagnad så att köttet skymtar under. Kroppen är täckt av ett

rutnät av tunna stålkablar som skär några millimeter ned i köttet. Ögonen är svarta utan iris eller

pupill. […] Hon är klädd i en åtsittande kort klänning av svart plast.”

Kult har även ett stort drag av det sexuella och groteska. Sex är en av de sätt som man kan använda

för att se genom illusionen. Det här är även anledningen till att det finns så mycket regler och tabu

kring sexualitet, för att människan inte ska upptäcka sin sanna natur. 28

Det finns många andra verk från tiden som kan ha gett inspiration till Kult. I regelböckerna finns

på vissa sidor citat från olika böcker, låtar och serietidningar för att förstärka stämmninen. Det

nämns inte vilka verk det kommer i från, endast författarna. En av dessa är Philip Nutman. Nutman

kom några år innan Kult ut med Wet work, en zombieroman där de odöda kan vara intelligenta. Den

bygger på en novell av Nutman med samma namn. De beskriver båda våld väldigt trovärdigt och

ingående. I romanen finns det även en hel del sex beskrivit, även det här realistiskt och utan

romantiska omskrivningar. Men det är inte bara hotet från odöda och en märklig sjukdom som tas

upp, även vanliga problem som begynnande alkoholism och otrohet finns. Detta ses även i Kult då

27Clive Barker, The Hellbound Heart, Harper new york 2009 (1986) s18-19.28 Jonsson, Petersén Sanningen s 67

15

för och nackdelar och fördelar lika gärna kan vara väldigt vardagliga som spindelfobi eller

spelmissbruk som de svårare och övernaturliga.

Även Neil Gaiman citeras, hans verk har sällan samma uttryckta våld och sexualitet, men det finns

andra element hos honom som passar. När kult kom hade Gaiman inte gett ut mycket, men hans

serie The Sandman gavs ut under tiden från 1989-86. I The Sandman finns olika världar, magi och

demoner. Lika så är det tvunget att använda komplicerade ritualer för att magi ska fungera. Värt är

även att nämna att staden i vissa fall har betydelse. I en av historierna, som finns i den samlade

volymen The Doll´s House kan man läsa ”Tales in the Sand” som handlar om de första

människorna, som levde där det nu är öken, men då var blomstrande och bördigt. De bodde i en stor

stad, med höga torn byggnader, och staden var byggd av glas. Staden föll och landet blev öken för

att stadens drottning Nada vägrade att leva med drömmarnas konung, då människor och hans sort

inte skulle leva ihop. Staden kommer igen i ett senare nummer, men den är utgiven efter Kult även

om det är värt att nämna. I The worlds end finns en historia som handlar om en man som bodde i en

stor stad. En dag så ser han en märklig silverväg som glimmar över de andra, men han kommer

ingen stans när han följer den. När han tar tåget hamnar han någon annanstans, i en stad som inte

riktigt verkar följa tiden eller rummets lagar. Där finns folk som är lika vilsna som han. Mannen har

helt enkelt råkat vandra in i stadens dröm och historien avslutas med orden. ””If the City was

dreaming,” he told me ”Then the city is asleep. And I do not fear cities sleeping, stretched out

unconscius around their rivers and astuaries, like cats in the moonlight. What i fear,” he said, ”is

that one day the cities will waken. That day the cities will rise.”29

Även H P Lovecraft har skrivit om mystiska städer, om verkligheten som ändras. Lika så har han

skrivit om olika världar och dimensioner. Staden är ett motiv som nämns i flera noveller. I

”Nyarlathotep”(1920) kan man läsa: ”Screamingly sentient, dumbly delirious, only the gods that

were can tell. A sickened, sensitive shadow writhing in hands that are not hands, and whirled

blindly past ghastly midnights of rotting creation, corpses of dead worlds with sores that were cities,

charnel winds that brush the pallid stars and make them flicker low. Beyond the worlds vague

ghosts of monstrous things; half-seen columns of unsanctified temples that rest on nameless rocks

beneath space and reach up to dizzy vacua above the spheres of light and darkness 30” Även ”The

namless City”(1921) behandlar en märklig stad, i det här fallet sedan länge bortglömd och full av

mystik där den finns långt ute i öknen. Staden tycks en gång i tiden ha varit bebodd av en annan ras

än människorna. Den mest kända av Lovecrafts städer torde dock vara R'lyeh som finns på havets

botten. En mycket känd rad från ”The cal of Cthulhu”(1928) är: ”Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu

29 Neil Gaiman The Sandman Worlds´ End DC Comics New York 1994, s 40

30 H P Lovecraft , Nyarlathotep http://www.hplovecraft.com/writings/fiction/n.asp först pup i The United Amateur, 1920

16

R'lyeh wgah'nagl fhtagn31" Vilket på engelska löst översatt blir ”In his house at R'lyeh dead Cthulhu

waits dreaming32”. I kortromanen beskrivs staden bland annat så här. ”I suppose that only a single

mountain-top, the hideous monolith-crowned citadel whereon great Cthulhu was buried, actually

emerged from the waters.” och ”Without knowing what futurism is like, Johansen achieved

something very close to it when he spoke of the city; for instead of describing any definite structure

or building, he dwells only on broad impressions of vast angles and stone surfaces—surfaces too

great to belong to any thing right or proper for this earth, […] He [Wilcox] had said that the

geometry of the dream-place he saw was abnormal, non-Euclidean, and loathsomely redolent of

spheres and dimensions apart from ours.33” Även den omöjliga geometrin kan kännas igen från

Kult, som jag tidigare nämnt finns det varelser som kan uppfatta mer än tre dimensioner. Ett annat

element från Lovecraft som återfinns i Kult är att det finns varelser utanför vår värld, som kan ta sig

genom tid och rum och som kan förgöra en människa utan problem.

Rollspelet Cal of Cthulhu bör ha gett inspiration när man tar i åtanke att det var där som system

med poäng för hur mentalt stabil man är och hur skräck påverkar en.

Ska man gå efter citaten i kultböckerna, så finns det även en del musik vars texter och stämning är

rätta för Kult. Musikstilarna skiljer sig en aning från Killin Joke som är av det lite hårdare slaget till

Dead Can Dances smått medeltidsinspirerade lugna musik. The cure finns med på ett hörn med sin

”Lullaby” och citatet

”And i feel like i'm being eaten

by a thousand million shivering furry holes

and i know that in the morning i will wake up

in the shivering cold34”

Man kan även tänka sig att andra sånger av the Cure har varit inspirerande, speciellt de från de

tidigare skivorna som ”A Forest” från skivan Seventeen Seconds(1980). Med rader som:

”I hear her voice

calling my name

the sound is deep

in the dark

I hear her voice

31 Lovecraft, The cal of Cthulhu, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/cc.asp först pup Weird Tales 192832 Lovecraft, The cal of Cthulhu33 Lovecraft, The cal of Cthulhu34 The cure, Lullaby, från skivan Disintigration.

17

and start to run

into the trees

[…]

The girl was never there

it's always the same

I'm running towards nothing

again and again and again 35”

Lögnen inleds med citatet "I still believe in God, but God no longer believes in me36”. Det sägs var

från Sisters of Mercy, något jag dock är osäker på utan snarare vill sätta till The Missions låt med

namn ”Wastelands”37. Båda banden har dock texter och stämning som passar spelet. Som

”Lucrecia My Reflection” av Sisters of Mercy.

I hear the roar of a big machine

Two worlds and in between

Hot metal and methedrine

I hear empire down

[…]

We look hard to see for real

Such things I hear, they don't make sense

I don't see much evidence

I don't feel 38

Vad Kult inspirerat till

35 The cure, “A forest”, Seventeen Seconds, Fiction Records 1980 text från http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/A-Forest-lyrics-The-Cure/D2733332CF1A082348256BC100246D86

36 Jonsson, Petersén Bok 1 Lögnen s 337 När the Mission startades 1986 så blev det bråk mellan de medlemar av The Mission som tidigare varit med i The

Sisters of Mercy och de senares sångare Andrew Eldritch. Eldritch ankalagade de andra för lårstölder och The Mission spelade även några av The Sisters of Mercys låtar. Därav kan en en förvirring hos Kults författare ha infallit då det inte är otroligt att de lyssnat på båda banden om de lyssnat på det ena då båda är lika i musik stil och teman för sina låtar. Jag har aldrig hittat en låt med The sisters of Mercy som har de raderna, det är inte heller känt bland de jag känner som lyssnat mycket på bandet. Däremot, The Mission skiva God's Own Medicines första spår ”Wastelands” inleds med just raderna som citeras. Men jag kan inte säga med säkerhet att Eldritch eller The Sisters of Mercy inte skulle varit inblandade eller gjort en låt med raderna, jag finner det dock osannolik.

38The Sisters of Mercy, ”Lucretia my Reflection” Floodlands , Merciful Release, 1987 text från http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/Lucretia-My-Reflection-lyrics-The-Sisters-Of-Mercy/40A70D57AA85B74D48256C700021DF49

18

Kult är ett rollspel som spridits över stora delar av världen. Det har kanske aldrig nått skyhöga

försäljningssiffror, men tillräckligt för att lämna ett avtryck och ha en trogen skara fans. Åtminstone

om man går efter människor som diskuterar det på olika internetforum.

Jag kommer ta upp några, främst svenska, exempel på författare som inspirerats av Kult och dess

världsbild. Den förste av dessa är Andres Roman. Hans tre romaner Vigilante(2006), Mörkrädd

(2008) och Någon i din säng (2009) bär alla spår som påminner om kult. Det finns inte fullt så

mycket våld som blivit förknippat med Kult, däremot så finns en av de andra stämningarna med, att

världen kanske inte är som den ser ut. Det blir aldrig så djupgående som att illusionen rämnar,

snarare är det frågan om ting som kan ses i vår värld och funderingarna över om man är galen och

inbillar sig, eller om faran faktiskt finns där. Den bok jag ska inrikta mig på är Vigilante, en historia

om en ung man vid namn Marcus som en dag får nog av hur samhället ser ut och därför tar sig

rollen som en vigilante. För att handskas med sin ångest gällande vad han håller på att bli, bråk med

sin bästa vän och att det eventuellt håller på att ta slut med hans flickvän så får Marcus kontakt med

en psykolog, Nils, och går på möten hos honom i hans hem. Hos Nils verkar något fel, och här är

den del som framför allt bär likheter med Kult. Det märks redan vid första besöket, när en skadad

katt kommer upp från källaren och beter sig konstigt mot sin ägare. Under mötet tycker sig även

Marcus se en skugga ute i trädgården. Det fortsätter även på nästa möte och eskalerar allt mer,

katten beter sig underligt och när de sitter och pratar tycker sig även Marcus se något förändras med

Nils. ”Jag tycker bilden om kring honom sprakar igen, som om det finns något där bakom som jag

knappt skymtar och som bara det undermedvetna hinner registrera. Jag gillar inte den

känslan.39”Utifrån det här så eskalerar det ännu mer, och i slutet av boken så kommer Marcus in till

Nils och hittar först inte honom men han hör ett visslande från köket:

”Visslandet ökar i styrka och ögonblicket innan källardörren öppnas förstår

jag att det kommer därifrån. Nils kommer upp från trappan och kliver in i

köket. Han bär ett vitt förkläde som är nedstänkt med röda fläckar, de ser

färska ut.”40

Det blir bråk och Markus lyckas kasta ner Nils i källaren, där man får se en bänk med vassa små

verktyg. Marcus stänger dörren och går men hinner höra ett märkligt morrande läte från källaren.

Jag har inför en annan uppsats om skräck och rollspel haft en intervju över mail med Roman. Där

bekräftar han att han spelat Kult och även Cal of Cthulhu samt Vampire: the masqurade men att han

haft svårt att skriva rakt ut i en Kultmiljö utan snarare tagit inspiration:

39 Andreas Roman ,Vigilante, 2006, Natur och Kultur, stockholm s 148. 40 Roman, s 291

19

Jag vill framför allt skriva om allmänmänskliga situationer och upplevelser

och baka in det i en fond av rysare, och Kults miljö kan eventuellt vara så

skruvad att den stjäl showen. Då finns risken att man tappar läsare. Men du

kan se spår av det ändå, som i Vigilantes idé om att det finns en verklighet

som man kan se om man bara lär sig se förbi illusionen. I Mörkrädd antyds

det att vår rädsla får demoniska gestalter om den är tillräckligt stark, och att

den finns där hela tiden om du bara vet var du ska leta. Någon i din säng är

en snällare variant av det hela, med en idé om att alla dessa demoner bor på

en plats och att de kan resa mellan sin och vår verklighet om de vill. Men

detta är begravet i en ganska djup subtext och är aldrig så explicit som jag

säger det här nu.41

I sin grafiska roman Dödvatten (2009) skriver Lars Krantz om en person med samma namn som sig

själv. Den fiktive Lars lever i början ett till synes normalt liv, tillsammans med sin flickvän Nina

som har gravt missbildat hittebarn vid namn Julius som Lars tycker illa om. Lars jobbar på

kyrkogården och får där av sin kollega höra en gammal sägen om varför ingen fiskar ål i Bjärsjön.

Tydligen hade för många år sedan en kvinna vid namn Svea stulit ål från de andra kring sjöns

fällor. Tillslut fick de nog och dödade henne och kastade hennes kropp i sjön. Efter det sägs det att

alla som åt därifrån blev besatta av Sveas ande. Lars låter sig dock inte skrämmas utan äter av ålen

från sjön. Snart börjar det dock hända märkliga saker. Han blir våldsam, slår sin flickvän som

lämnar honom. När hon vägrar ta honom tillbaka blir han allt mer inåtvänd. Två krukväxter har

stora insekter i stället för rötter. Dessa skalbaggar får bebishuvud och Lars ser dem som barn. När

maten slutligen tar slut beger han sig ut. Men staden han bor i är förändrad, märklig, farlig och full

med groteska monster. Dock verkar det bara vara saker som sker inne i Lars huvud då några

sjukvårdare i de sista rutorna står och försöker få liv i hans nästan döda kropp som sitter på en stol i

köket. Staden i slutet påminner om beskrivningarna om hur det kan vara i Metroplis. Dessutom så

står Lars i några rutor och tittar på sin rollspelsammling där man kan se titlar som Cal of Cthulhu,

Noir(2006)42 och de två Kult boxarna Den svarta madonnan och Mörkrets legionärer.43

Ett litet rollspel vid namn Sägen(2010) visar likheter med Kult. Det är skrivit av David Bergkvist

41Taller Johanna, ”Intervju med Andreas Roman”, 2010 http://prinzessin.blogg.se/2010/january/intervju-med-andreas-

roman-1.html42 Ett svenskt rollspel med dystopisk mörk stämning, skrivet av Marco Behrman och Petter Nallo. Har vissa drag som

känns igen från kult i det mörka och mystiska utgivet av Regnskugga förlag, Götteborg. 43 Lars Krantz, Dödvatten, Kolik förlag, Malmö/Stockholm 2009 s94

20

och Terje Nordin i uppdrag av Västerås stift i syfte att användas vid konfirmationsundervisning.

Det kan tyckas märkligt att ett spel, som influerat av det mörka och gnostiska Kult ges ut i samband

med Svenska kyrkan men det finns goda förklaringar. För det första är Sägen långt i från lika mörkt

som Kult och det saknar en djupgående förklaring kring sin värld. Det är inte heller religiöst, de

båda skaparna är enligt en intervju Bergkvist gjorde i podcasten Märklighetstroget ateister.44

Sägen handlar snarare om moraliska problem och är tänkt att användas för att kunna diskutera

fiktiva händelser.

Sägen är en förkortad version av ett rollspel som i skrivande stund inte är färdigt. Det har

arbetsnamnet Legend. Författarnas vision finns dock i båda spelen och det är där den stora likheten

med Kult finns. Människan lever bara i en illusion, kallad Drömmen, Slöjan eller Lögnen.

Författarna har i Märklighetstroget berättat mer ingående om sin värld och har dessutom gett mig

tillgång till det material som redan är skrivet. Jag har svårt att referera ordentligt då jag saknar en

orden bok, men ska i stället beskriva vilken del av den kommande boken informationen kommer

att finnas, även om den kan tänkas ändras en aning i framtiden.

Drömmen är en förbannelse (eller kanske välsignelse) som ligger över världen för att majoriteten

av människorna inte ska se hur det verkligen ligger till. I bland kan det bli fel och även de vanliga

människorna ser saker de inte trodde var riktiga. Drömmen är levande och kan ändras och anpassas

när det behövs. De personer man spelar tillhör en grupp som kalls Utvalda, dessa kan se genom

illusionen. De skapar även små samhällen i städer där de kan leva i fred, dessa ligger parallellt med

drömmens värld men de vanliga människorna, drömmarna, kan inte se drömmarna och de hus och

butiker de har där.45 Något som påminner om en omvänd version av mänskliga små delar bebodda

delar av Metropolis. Liksom i Kult finns det även en del andra världar och en balans mellan det

ljusa och det mörka.

Värt att nämna är även att det finns ett samlarkortspel som inspirerats av kult och gavs ut under

nittiotalet av Äventyrsspel.

Något som inte getts ut än, men som är på gång och som kanske kan väcka liv i Kult är en

serietidning som ska ges ut av Dark Horse, ett stort amerikanskt serietidningsförlag. Tidningen

beräknas släppas i USA i augusti 2011.46

Kult och moralpanik Det som skulle kunna kallas skräckel. Ett ord som låg i tiden när spelet kom och användes av

litteraturkritiker om en beskrivning om skräck som i mångt och mycket går ut på att vara våldsamt 44Kiraly, Thom “avsnitt 2 – sägen” Märklighetstroget 2010 http://www.märklighetstroget.se/?s=S%C3%A4gen45 Bergkvist. Nordin, Legend, kapitlet om Legends värld. 46 Dark Horse http://www.darkhorse.com/Comics/18-460/Kult-1

21

och äckligt. Då var det mycket tal om skräckens inverkan på folk, hur skadligt det kunde vara.

Skräck och våld har så gott som alltid varit i debatt och påståtts ha skadliga effekter. I Skräck som

fiktion och underhållning finns ett kapitel om just detta med. Leffler säger att redan i slutet av 1700-

talet hävdades det att den då ganska moderna och nya skräckromanerna kunde ha stora skadliga

effekter. Att de kunde orsak hjärnfeber och psykiska sjukdomar. Det sades även att läsare av skräck

uppmuntrades att identifiera sig med karaktärerna och på så sätt bli för engagerade i det fiktiva

händelseförloppet och att de skulle föredra den fasansfulla skräckvärlden framför den vanliga

vardagen. 47 Debatten fortsatte med liknande, nästan identiska argument fram till i dag och på vägen

har den fått gå igenom många olika medier som ansetts farliga. På slutet av sjuttiotalet och början

av åttiotalet var det videovåldet som var den stora boven. Ett känt exempel är SVTs Studio S där

barn intervjuades och debatten var hård mot de våldsamma skräckfilmerna. Debatten framstår i dag

som vinklad, då det bara är en sida som får tala.48 På senare år gjorde filmkrönikan ett inslag där det

kommer fram att barnen i fråga sa vad de blev tillsagda att säga eftersom de ville vara med i tv. De

nu vuxna barnen säger även att de fick se klipp från filmerna innan de blev intervjuade. 49

I dag gäller debatten oftast tv- och datorspel och åter är argumenten de samma. Senast under den

tidiga våren 2011. En grupp forskare gav då ut en debattartikel om att våldsamma datorspel och

brist på empati hade sammanband, om än ganska små sådana.50 Orvar Säfström skriver en krönika

om det hela, och att det inte finns bevis.51 vilket forskarna svarar på och anklagar Säfström för att

säga felaktigheter om deras forskning, och Säfström ger i sin tur svar på tal och står fast vid sina

åsikter. 52 Säfström har dock haft stöd av flera spelforskare och tillsammans dessa skrev ytterligare

en debattartikel som svar på den första. Här sägs det i stället att det fortfarande inte finns några

bevis på att våldsskildringar och våldsamma handlingar eller brist på empati skulle ha någon form

av samband och framhäver samtidigt att det skulle vara en form av dold kulturkritik. ”Bakom den

vetenskapliga debatten döljs i stället en kulturkritik som skiljer ut spelmediet. Denna kulturkritik är

inte bara högst subjektiv och ovetenskaplig. Den är också direkt kränkande mot de miljontals

människor som konsumerar tv- och datorspel.”53 Detta borde i såfall gälla alla de former av media

som råkar ut för liknande som hårdrock, skräck och rollspel, sådant som sällan ställs lika högt som

47 Yvonne Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning, studentlitteratur, Lund 2001 s 130-131 48 ”Studio S om Videovåld”, SVT, 1980, svt play, öppet arkiv. http://svtplay.se/v/1520449/studio_s_om_videovald49 Filmkrönikan, SVT, 2001, youtube http://www.youtube.com/watch?v=H6Kg0hMCTJg&feature=related50 Andreas Olsson, Predrag Petrovic m.fl ”Dataspel minskar ungas förmåga till empati” .DN Debatt 2011

http://www.dn.se/debatt/dataspelsvald-minskar-ungas-formaga-till-empati51 Orvar Säfström, "Snedvridna larmrapporter är ett större problem än spelkulturen" Sydsvenskan, 2011, nätupplaga,

http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1343136/Snedvridna-larmrapporter-ar-ett-storre-problem-an-spelkulturen.html Publicerad 2 januari 2011 Uppdaterad 13 januari 2011

52 Olsson, Petrovic, Säfström m.fl ”Grovt felaktigt om forskningen” Sydsvenskan, nätupplaga,. http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1351796/Grovt-felaktigt-om-forskningen.html

53 Säfström, Jonas Linderoth, Staffan Björk, m.fl ”Dold kulturkritik i debatten om spelvåld” DN debatt Publicerad 2010-12-21 http://www.dn.se/debatt/dold-kulturkritik-i-debatten--om-spelvald

22

annan kultur. Även Leffler lägger fram just bristen på bevis i sin bok, som avslut på kapitlet om hur

våld och skräck påverkar läsaren/spelaren. Hon påpekar även att många forskare och debattörer i

bland inte skiljer på hur en människa reagerar på en fiktiv händelse och hur hon reagerar på en

verklig händelse. 54

Rollspel har inte heller lyckats hålla sig undan moralpanik och diskussioner om huruvida det

skulle vara farligt för spelarna. Rollspelen anklagades för att orsaka mord. Ett exempel på detta är

mordet på den femtonåriga Thomas Michelsen. Det fick stor uppståndelse i media och 2007 skrev

Fredrik Lassen ett examensarbete om det som gick in på mördarnas liv och vad som hände före och

efter domen. Tomas blev ihjälslagen på en skolgård 1994 av två av sina vänner György och Álmos

Mészáros, 16 och 17 år, som han spelat rollspel med, främst Drakar och Demoner.55

Rollspelen var en viktig del i bröderna Mészáros och Thomas liv och i sin avhandling nämner

Lassen att de spelades. ” György hade börjat leda en del av rollspelsäventyren men trots det fortsatte

Thomas att försöka läxa upp honom om hur spelet gick till. När Thomas hade fastnat i en del av

spelet kunde han göra en ändring som innebar att han klarade sig ur knipan. György tyckte inte det

var rätt att göra så. ”Fusk” Det finns inte fusk i rollspel”, kunde Thomas svara honom. György hade

svårt att acceptera det och det gjorde honom förbannad. [...]Thomas blev mer självständig och

började hitta på saker på egen hand och inte bara ihop med György, Álmos och Simon. Det störde

György som tyckte att Thomas ville visa att han var bättre än dem.” 56 Osäkerhet och ilska är nog

större faktorer än rollspel för att få någon att utföra en så drastisk handling.

Ett annat av media omtalat mord var det på Marcus Norén 2003. Markus hade som några av sina

intressen rollspel och lajv och framför allt lajv i world of darkness världen. Något som slogs upp

stort i kvällstidningarna. I aftonbladets närupplaga finns en lång utläggning om rollspel bland annat:

”I ett av rollspelen klädde deltagarna ut sig till vampyrer och gick in i en påhittad värld fylld av riter

och ond bråd död […] - Det gäller för deltagaren att inte förlora det mänskliga i sig. Att styra besten

inom sig, att inte släppa fram det djuriska. Det händer ibland och då är man förlorad ” Endast en

kort notis nämner att polisen finner ett samband mellan mordet och rollspel osannolikt.57 Trotts detta

får Marcus rollspelande stor uppmärksamhet och när en något onyanserad förklaring om hur

rollspel fungerar i samband med ett mord är det inte konstigt att de oinsatta blir rädda. Expressen

skrev: ”Deltagarna gör saker som bara de införstådda som har koderna förstår. Det är lite det som är

tjusningen. Deltagarna lever med dubbla identiteter - ibland under mycket lång tid. – Tanken är att

man ska bevara stämningen även när man inte spelar aktivt. Vilket säkert kan påverka ens 54 Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning s 13355 Fredrik Lassen, Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av Bjuvmordet, 1994 Göteborgs universitet, 2007

http://sverigesradio.se/Diverse/AppData/Isidor/files/2792/4192.pdf s. 1156 Lassen, Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av bjuvmordet, 1994. s 13.57Fredrik Lindén, Zendry Svärdkrona, Mattias Lundell, "Hela Halmstad kan ha varit scen för vampyrspelet" Aftonbladets nätupplaga 20030102 http://www.aftonbladet.se/nyheter/article10332230.ab

23

personlighet. – Det man lär sig i spelet kan man sedan omsätta i verkligheten, säger experten. ”58

Experten i det här fallet är anonym på grund av dödshot. Något som kan tyckas märkligt då Sverok

är en stor organisation där man lätt skulle kunna hitta personer som hade kunnat berätta om rollspel

och inte behövt vara anonyma och på så sätt ökat artikelns trovärdighet.

Mordet visade sig sedan helt sakna sammanhang med rollspel vilket faktiskt nämns i media,

Kvällsposten skriver: ”De [mördaren och hans medhjälpare] är inte heller engagerade i någon typ av

rollspel. Polisen avfärdar därmed alla kopplingar mellan mordet och rollspel ” 59

I en motion från 1997 så skriver de två socialdemokratiska politikerna Bengt Silfverstrand och

Birthe Sörestedt en motion där de vill dra in Sveroks bidrag på grund av rollspelens inverkan och

skadliga effekter, bland annat grundat i ovan nämnda mord. Motionen avslogs i sin helhet.60 I en

debatt i P3 så ställs Sörensted mot den dåvarande ordföranden i SVEROK Emma Wieslander.

Debatten finns avskriven61. Sörensted har även använt sig av ett citat från just kult för att framhålla

hur farliga rollspel skulle vara. "Huvudpersonerna kan vara hjälplösa offer som slaktats av

psykopatiska mördare, eller de kan själva vara personlighetskluvna som måste avslöja sin egen

mörka hemlighet, och göra slut på den, kanske genom att dö."62 Det är ett korrekt citat men tagit ur

sitt sammanhang och missar helt de delar från samma avsnitt i boken som pratar om godhet och ljus

vilket även Wieslander påpekar. På samma sida som citatet Sörensted använder sig av kan även

läsas: ”Spelet kan göras mycket mörkt, med fördömda hjältar som måste förintas när de fullgjort sitt

öde. Men det är inte huvudsyftet. Snarare ska hjältarna åstadkomma något genom att söka upp

mörkret och kämpa mot det.” och ”Det finns en vilja till ondska och förströelse. Men det finns

också ljus i människan som kan fördriva mörkret.” 63

Silfverstrand och Sörestedt har även hämtat grund för sin motion i en omtalad bok vid namn De

övergivnas armé av Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt. Boken har på många håll utpekats som

skrämselpropaganda och den sågades på många håll. I P3debatten så nämner Silverstrand just De

övergivnas armé som ett bevis men detta motsäger sig Wieslander och påpekar en genomgång av

Björn Hellqvist där boken gås igenom och alla sakfel, vinklingar och andra brister i

Ördnstedt/Sjöstedts bok, en lång genomgång. Hans genomgång är saklig och han har försökt att få

svar från Ördnstedt och Sjöstedt men utan några större resultat.64

58 Niclas Rislund , "Spelet kan bli verklighet"Expressens nätupplaga 20030102 http://www.expressen.se/1.309859 Niclas Rislund, ”46-årig man anhållen för styckmordet”Kvällspostens nätupplaga 20030103

http://kvp.expressen.se/Nyheter/1.3259/46-arig-man-anhallen-for-styckmordet

60 Bengt Silfverstrand Birthe Sörestedt, rollspel, 1997 http://bjorn.foxtail.nu/rollspel/krit_motion.htm

61 Krister Sundelin. Debatt i p3 19971002 http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio62 Jonsson, PetersénLögnen s. 563 Jonsson, Petersén Lögnen s. 564 Björn Hellqvist De övergivnas armé – en kritisk genomgång http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio

24

Kult var i sig väldigt debatterat, i en artikel i rollspelstidningen Fenix skriver Jonas Barkå om just

Kult och dess historia. I den nämner han att det angreps i Rapport av Allan Rubin och även religiösa

grupper tyckte att det var hemskt. Kult blev även i sig en spik i kistan för rollspel överlag i Sverige.

Detta på grund av vissa missar som Äventyrsspel gjorde. Ett exempel är att rollspelet såldes i

leksaksaffärer. Rollspel ansågs då framförallt vara något barn sysslade med och affärerna tog in allt

äventyrsspel släpptes. Kult är inget spel för barn, det står tydligt, på mer än ett ställe att det

rekommenderas från femton år. Trotts detta så fick barn tag i det, på grund av att det just såldes på

samma ställen som de mer barnvänliga och snälla rollspelen. Kult drogs in och så småningom

slutade rollspelen helt att säljas i leksaksaffärer och varuhus.65 Detta var även en följd av de mord

som jag tidigare nämnt och den rädsla och moralpanik som rådde. I förordet till artikel så nämns

även att spelets konstruktörer bannlystes av Påven66

Kult, skräck och det övernaturliga i dag Kult i dag är kanske inte så stort som det en gång varit. Men det lever. Det finns en hemsida med

mycket material för nedladdning och ett aktivt forum kallat The Last cycle67. Sidan har även en

möjlighet att hitta spelare i sin närhet samt en länk till en playlist på spotify med musik som passar

när man ska spela.

Som jag nämnt är det även en serietidning på gång, och kanske kan den öppna ögonen för Kult och

leda till en ny utgåva då den senaste inte trycks längre.

Äldre utgåvor av Kult säljs dyrt secondhand, själv gav jag sexhundrafemtio kronor för min första

utgåva, och då saknades boxen.

Temat från Kult är dock aktuellt. Det går en stor skräckvåg över världen. Serier som Supernatural

och Fringe handlar om olika världar, övernaturliga ting och den lilla människan mot de stora

krafterna som vi inte helt kan förstå. Serierna är väldigt populära, för att illustrera detta kan nämnas

att de har nästan 5.8 miljoner respektive 2.5 miljoner fans på Facebook i skrivande stund. 65 Jonas Barkå, Rollspelet som chockade Sverige, 2005 från rollspeltidningen Fenix hemsida.

http://www.speltidningen.se/artiklar/articledetail.asp?g=18&t=266 Då jag inte hittat någon säker källa på det här kontaktade jag Fenix chefsredaktör Tove Gillbring som berättar vad hon

minns om det hela. ”Vill minnas att uppgiften ursprungligen kom via den italienska förläggaren av Kult, men minns tyvärr inte namn och datum. Det var i samband med att Kult publicerades på italienska. Till Sverige spreds uppgiften via Fredrik Malmberg (Paradox Entertainment, tidigare Äventyrsspel som ursprungligen producerade Kult). Tror det var Michael Petersén, Gunilla Jonsson, Fredrik Malmberg samt den italienska förläggaren som alla togs med i påvens bannbulla. ”Från mail av Gillbring, finns sparat hos författaren. Tydligen ska äventyrsspels grundare Malmberg nämna det i en intervju i nummer 19 av tidningen filter. Denna har jag inte lyckats få tag på men på forumet rollspel.nu hittar jag citatet ”För att slå internationellt släppte vi senare ett spel som hette Kult, med en spelvärld baserad på agnosticism, sex och våld. Kult vann alla priser som fanns och gav upphov till en jättedebatt. Jag blev bannlyst av påven och Ulf Ekman hade enorma kampanjer mot oss i TV. I efterhand tycker jag inte att det var värt det." Författaren av foruminlägget och även jag vill dock påpeka att det verkar ha blivit ett a för mycket och nog snarare ska vara gnosticism och inte agnoctisism. http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/724985/Fredrik%20Malmberg%20i%20nya%20numret%20.html

67 http://kult-rpg.com/

25

Även i filmvärlden kan man se idéer om att människan kan vara mer än hon tror. Exempel som

Matrix Triologin som i mycket påminner om kults värld då människan även där är fången i en falsk

verklighet men i bland får förmågan att se genom den och vakna upp. Modernare exempel är

Inception (2010) med sin förmåga att påverka drömmar. En film som älskats av kritiker och

biopublik och har ett betyg på 8.9 på filmsiten IMDb och fick fyra Oscars och en uppsjö andra

priser.68

Så vad är det då som gör den här typen av historier lockande? Trotts att vi lever i en värld där vi

tror oss förstå saker med hjälp av vetenskap.

Kring sekelskiftet 18-1900 så hade vetenskapen allt mer börjat att få ett ordentligt fäste och

lämnade då människorna utan något att tro på. Det kan ha skapat vad Fyhr i ”Död men Drömmande

H P Lovecraft och den magiska modernismen ” kallar en religiös kris. För att ta Lovecraft som

exempel så var han uppväxt i en religiös familj men började tidigt bilda sig en egen uppfattning.

Som ung sade han sig tro på gamla grekiska gudar och säger sig till och med ha sett dem. I ett brev

skriver han. ”Once I firmly thought I behelde som of these sylvan creatures dancing under autumal

oaks[...] If such a Christian [should] tell me he has felt the reality of his Jesus or Jahveh, I can

replay that I have seen the hoofed Pan and the sisters of the Hesperian Phaëthusa.”69 Kort efter detta

började Lovecraft intressera sig för naturvetenskap och börjar bli mer och mer skeptisk till det

övernaturliga och anser sig efter det vara ateist, en åsikt som han håller kvar vid livet ut.70 Trotts det

så är alla hans verk av övernaturlig karaktär. Han ställdes mellan sin vilja att tro och sitt förnuft och

vetenskap som sa att det var omöjligt.

Lovecraft var inte ensam om det här, det fanns fler framstående personer som sysslade med eller

skrev om det mystiska och övernaturliga. Fyhr tar bland annat upp att Pierre och Marie Curie inte

enbart studerade radium utan även sysslade med spiritualism. Pierre Curie har uttryckligen sagt att

han inte har någon tvekan om att det är sant. Lika så nämner Fyhr att bland andra Sigmund Freud

studerade inte bara psykologi utan även det som i dag kallas parapsykologi. 71 Bland författarna som

nämns kan man bland andra se Sir Arthur Conan Doyle som förlorade en son och en svåger i första

världskriget och sökte sig till medier och var med på seanser för att kunna övertyga sig om att de

döda fortfarande befanns sig någonstans. Övernaturliga stämningar kan även anas i andra

modernistiska författares verk. Som i I väntan på Godot(1952) där huvudpersonerna talar om de

dödas röster som susar som vingar eller löv.72 Även Virginia Wolf intresserade sig för det

68 ”Inception” IMDb http://www.imdb.com/title/tt1375666/69 Mattias Fyhr, Död men Drömmande H P Lovecraft och den magiska modernismen, Ellerströms Lund 2006 s47

Ursprugligen från brev till Baird 3 feb 192470 Fyhr s 4771 Fyhr s 1872 Fyhr s 24 med hänvisningar till En attendant Godot, Samuel Becket, i Lill-Inger Eriksson och Göran O Erikssons

översättning, 1953, s 74

26

övernaturliga och talar i en uppsats mycket om både vanliga spöken men även det som kan tros vara

övernaturligt men även det som bara är skapat av huvudpersonens hjärna. 73

Så det finns flera exempel på att modernismen och dess författare inte var så jordnära som det i

bland framstå, trotts att vetenskapen bevisade att det inte fanns spöken och att gud blivit förklarad

död.

Även i dag är som sagt skräcken och det övernaturliga eller märkliga stort inom populärkulturen.

Med de exempel jag redan nämnt. Dock så lever vi i dag i en värld som är ännu mer skeptisk till det

övernaturliga, om man i början av 1900-talet kunde gå på en seans utan att allt för många höjde på

ögonbrynet så anses det i dag vara väldigt konstigt att tro på spöken. Lika så blir västvärlden allt

mindre religiös och ateism är utbrett. Men det finns en motrörelse, även nutidens framstående

kändisar sysslar med det som kanske kan anses vara övernaturligt. Scientologirörelsen har många

anhängare i Hollywood och de är öppna med sin tro. Detta är en rörelse som skapades av Science-

fiction författaren L. Ron Hubbard och som bland annat handlar om hur människans själ har blivit

tillfångatagen och hjärntvättad av onda utomjordiska varelser. Något som kan tyckas påminna lite

om den illusion mänskligheten lever i enligt Kults världsbild. Inom scientologrörelsen kan man

även så att säga bli fri och finna sin ursprungliga gudomlighet om man följer deras läror. De delar

av tron som kan tyckas mest absurd hålls hemlig upp till man nått en hög nivå inom rörelsen. Men

medlemmar som hoppat av har spritt informationen till allmänheten74

Den fiktiva skräcken har många funktioner, Leffler skriver i Skräcken som fiktion och

underhållning att trotts att man kan bli rädd och skrämd så blir man det av något man i förväg vet är

fiktion. Hon påpekar att skräcken må vara skrämmande, men att läsaren eller tittaren alltid kan

lägga i från sig boken eller stänga av filmen. Det finns även en funktion av att det goda i skräcken

ofta vinner över det goda. Ett sätt att helt enkelt hantera det farliga som finns kring oss, men under

hanterbara förhållande. 75

Ett skräckrollspel likt Kult ger en ännu större möjlighet att leva sig in i en fiktiv karaktär som

möter ondskan. Här får man själv till viss del styra ödet i kampen mot det mörka, eller kanske till

och med prova på hur det är att tillhöra det mörka och fruktade och den ångest det kan ge.

Människor verkar även ha en inneboende önskan om att tro på något och om hon inte kan tro på

något övernaturligt på grund av vetenskap så hittar hon andra vägar. Den religiösa krisen kan botas

med fiktion.

SammanfattningI min uppsats har jag kommit fram till att det finns många verk som inspirerat till Kults värld, samt

73 Fhyr s 2474 Scientologi, Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Scientologi 75 Leffler s 133-139

27

att det åtminstone i en liten utsträckning även har influerat till nya verk.

Rollspel har trotts moralpanik, försäljning på färre platser än tidigare och tal om att dra in bidrag till

de föreningar som sysslar med olika typer av spel ändå klarat sig in i dag.

Den världsbild som finns i Kult, med den fånga ovetande människan känns igen både från olika

religiösa åskådningar likt gnosticismen och scientologerna samt i många fiktiva verk

Människan verkar även ha ett behov av att känna en samhörighet med något som står över henne

själv trotts tidens anda och vetenskapens ständiga bevis på att det som en gång ansågs för sanning,

likt gud och övernaturliga väsen, inte längre är det. På grund av detta söker hon sig till nya teorier

samt till litteratur, film och rollspel. Framförallt skräck kan hjälpa henne att hantera rädsla och

känsla av maktlöshet.

Källförteckning

Tryckt material:

Primärlitteratur:

Gaiman, Neil The Sandman The Doll´s House DC Comics New York 1990

Gaiman, Neil The Sandman Worlds´ End DC Comics New York 1994,

Barker, Clive, The Hellbound Heart, Harper new york 2009 (1986)

Bergkvist, David Nordin, Terje, Sägen, Västerås, 2010

Jonsson, Gunnilla Petersén, Michael, Kult – Döden är bara början, Target Games, Äventyrsspel

Stockholm,1991

Jonsson, Gunnilla Petersén, Michael, Den svarta madonnan, Target Games, Äventyrsspel

Stockholm, 1991

Krantz, Lars Dödvatten, Kolik förlag, Stockholm Malmö, 2009

Nutman, Philip Wet Work, Overlook connection press, Hiram 2005 (1989)

Roman, Andreas Vigilante, Natur och Kultur, Stockholm 2006

Sekundärlitteratur:

Fhyr, Mattias, De mörka labyrinterna- Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel, Tredje

reviderade utgåvan, Ellerströms, Lund 2009 (2003)

Fhyr, Mattias, Död men Drömmande H P Lovecraft och den magiska modernismen, Ellerströms

Lund 2006

Haggren,Kristoffer Larsson, Elge Nordwall, Leo Widing,Gabriel, Deltagarkultur, Bokförlaget

Korpen, Götteborg, 2008

Hansson,Lars Henriksson,Alf Törngren,Disa Hexikon, Bra Böcker, Höganäs, 1981

28

Yvonne Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning, studentlitteratur, Lund 2001

Otryckt Material:

PrimärLiteratur

H P Lovecraft, “The cal of Cthulhu”, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/cc.asp först pup

Weird Tales 1928

H P Lovecraft, ”The Nameless” City, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/nc.asp först pup The

Wolverine 1921

H P Lovecraft , ”Nyarlathotep” http://www.hplovecraft.com/writings/fiction/n.asp först pup The United

Amateur, 1920

Sekundärlitteratur:

Internettartiklar och hemsidor:

Björk,Staffan Linderoth, Jonas Sävström, Orvar m.fl ”Dold kulturkritik i debatten om spelvåld”

DN debatt Publicerad 2010-12-21 http://www.dn.se/debatt/dold-kulturkritik-i-debatten--om-spelvald

Björkå, Jonas, Rollspelet som chockade Sverige, 2005 från rollspeltidningen Fenix hemsida.

http://www.speltidningen.se/artiklar/articledetail.asp?g=18&t=2

Dark Horse http://www.darkhorse.com/Comics/18-460/Kult-1

Hellqvist, Björn De övergivnas armé – en kritisk genomgång

http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio

Hoeller, Stephan A.,The Gnostic World View: A Brief Summary of Gnosticism, The Gnossis

Archive,http://www.gnosis.org/gnintro.htm (20110524)

”Inception” IMDb http://www.imdb.com/title/tt1375666/ (20110524)

Lassen, Fredrik Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av Bjuvmordet,1994,

Göteborgs universitet, 2007 http://sverigesradio.se/Diverse/AppData/Isidor/files/2792/4192.pdf s. 11

The Last Cycle http://kult-rpg.com/forum/books.php

Lindén,Fredrik Lundell, Mattias, Svärdkrona, Zendry "Hela Halmstad kan ha varit scen för

vampyrspelet" Aftonbladets nätupplaga 2003-01-02

http://www.aftonbladet.se/nyheter/article10332230.ab

Kult (Rollspel), Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Kult_%28rollspel%29 (2011024)

Olsson, Andreas Petrovic, Predrag m.fl.”Dataspel minskar ungas förmåga till empati” DN Debatt

2011 http://www.dn.se/debatt/dataspelsvald-minskar-ungas-formaga-till-empati Publicerad 2010-12-18

Olsson, Andreas Petrovic, Predrag, Säfström, Orvar m.fl ”Grovt felaktigt om forskningen”

Sydsvenskan, 2011, nätupplaga,. http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-

nojen/spel/article1351796/Grovt-felaktigt-om-forskningen.html Publicerad 13 januari 2011

Uppdaterad 14 januari 2011

29

Rislund,Niclas "Spelet kan bli verklighet"Expressens nätupplaga 20030102

http://www.expressen.se/1.3098

Scientologi, Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Scientologi

Sephirot Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Sephirah_%28Kabbalah%29 (20110524)

Silfverstrand. Begnt Sörestedt, Birthe rollspel (motion), 1997 http://bjorn.foxtail.nu/rollspel/krit_motion.htm

Sundelin, Krister Debatt i p3 19971002 http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio

Sävström, Orvar "Snedvridna larmrapporter är ett större problem än spelkulturen" Sydsvenskan,

2011, nätupplaga, http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1343136/Snedvridna-larmrapporter-ar-ett-

storre-problem-an-spelkulturen.html Publicerad 2 januari 2011 Uppdaterad 13 januari 2011Taller Johanna,

”Intervju med Andreas Roman”, 2010 http://prinzessin.blogg.se/2010/january/intervju-med-

andreas-roman-1.html

Qlipoth, Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Qliphoth (20110524)

Musik och ljud:

The cure, “A forest”, Seventeen Seconds, Fiction Records 1980 text från

http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/A-Forest-lyrics-The-Cure/D2733332CF1A082348256BC100246D86

Kiraly, Thom “avsnitt 2 – sägen” Märklighetstroget 2010 http://www.märklighetstroget.se/?s=S

%C3%A4gen

The Sisters of Mercy, ”Lucretia my Reflection” Floodlands , Merciful Release, 1987 text från

http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/Lucretia-My-Reflection-lyrics-The-Sisters-Of-

Mercy/40A70D57AA85B74D48256C700021DF49

Film

Filmkrönikan, SVT, 2001, youtube http://www.youtube.com/watch?

v=H6Kg0hMCTJg&feature=related

”Studio S om Videovåld”, Studio S, SVT, 1980, svt play, öppet arkiv.

http://svtplay.se/v/1520449/studio_s_om_videovald

30