Upload
others
View
13
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Panaudojamumo patirtis: rekomendacijos, principai, teorijos
Rekomendacijos
1
Rekomendacijos
• Bendra interfeiso kūrėjų kalba
• Sėkmingų sprendimų aprašai
+Kaupiama patirtis
− Konkrečios, nepilnos, sunkiai taikomos,
• Pavyzdžiai – Tinklapių panaudojamumo, spalvinimo
• http://www.usability.gov/
– Pasiekiamumo rekomendacijos • http://www.access-board.gov/508.htm
2
Spalvinimo rekomendacijos
• Iš karto kurkite nespalvotą interfeisą, o vėliau taupiai nuspalvinkite
• Sukurkite planą, kada, kur ir kodėl spalvos bus naudojamos
• Spalvas testuokite užsakovo kompiuteriuose • Minimalų spalvų kiekis (tris, keturios) • Fonas
– Dideliems blokams – Grupavimo galimybė – Neryškus
3
Šriftų naudojimo rekomendacijos
• Interfeiso tekstų tikslai – Įspėjimai – Skelbimai – Paaiškinimai – Priemonių antraštės
• Rūšys – Pavadinimai ir antraštės – Turinys – Pabrėžiamos frazės
• Tekstai su serifais – Lengviau skaitomi
– Tinka ilgesniems tekstams
• Sans Serif – Antraštėms,
pavadinimams, žymėms
• Kursyvai, pusjuodžiai – Mažiems fragmentams
• ≤ 3 šriftai viename lange
4
Šriftų kategorijos
• Serif – Times New Roman
– Garamond
• Sans Serif – Arial
– Helvetica
• Mašinėlės – Courier New
– Coutrier10 BT
Script Mototype Corsiva Skript12 BT, Park
Decoratyvūs Comic Sans MS Poineer Bt AlgerianD AmericanUncD
5
Ekrano organizavimas
Smith ir Mosier (1986) suformulavo 5 aukšto lygio tikslus Duomenų ekrano darna
Terminija, santrumpos, formatai, spalvos
Didelės mažos raidės
Veiksmingas informacijos pateikimas išvesti duomenis tvarkingais stulpeliais,
teksto duomenų stulpelius lyginti iš kairės,
sveikųjų skaičių stulpelius lyginti iš dešinės,
realiuosius skaičius lyginti kablelio atžvilgiu,
tinkamai retinti (angl. spacing) tekstą,
naudoti suprantamas antraštes,
parinkti tinkamus matavimo vienetus ir skaitmenų po kablelio kiekį.
6
Rekomendacijų apibendrinimas
• Konkrečios
• Daug
• Nelengva taikyti
• Teisingos konkretiems
uždaviniams
8
Principai
Rekomendacijos, principai, teorijos
9
Principai
• Apibendrina rekomendacijas, plačiau taikomi
• Panaudojamumo principai
• Naudotojo įgūdžių lygmuo
• Užduočių analizė
• 5 sąveikos stiliai
• 8 „auksinės“ projektavimo taisyklės
• Klaidų prevencija
• Automatizavimo ir žmogaus valdymo santykis
10
Panaudojamumo principai
• Išmokstamumas – Nuspėjamumas, sintezavimas,
atpažįstamumas, apibendrinimas, darna
• Lankstumas
– Sąveikos būdų įvairovė
• Robastiškumas
– naudotojo rėmimo laipsnis
11
Alan Dix
Principai
Nustatyti naudotojo įgūdžių lygmenį
• „Pažinkite naudotoją“ Hansen (1971)
• Amžius, lytis, fiziniai ir pažinimo gebėjimai, išsilavinimas, kultūrinis ar etninis pagrindas, apmokymas, motyvacija, tikslai ir asmenybė
• Projektavimo tikslai paremti įgūdžių lygmeniu
– Naujokams
– Smalsiems vidutiniškai patyrusiems
– Patyrusiems dažniems naudotojams
• Daugelio lygmenų projektai
12
Principai
Pavyzdys: projektavimas naujokams
• Dialogo iniciatyva – iš kompiuterio
• Naudotojo įvestis – kuo trumpesnė
• Įvestis turi derėti su naudotojo lūkesčiais
• Vengti specialaus apmokymo.
• Sistemos pranešimai – nedviprasmiški
• Sprendimai – iš nedidelės pasirinkimų aibės.
• Valdyti sąveikos tempą
• Naudotojai atlieka veiksmus, kai yra raginami
• Žmogaus/sistemos/dokumentacijos parama turi būti visuomet pasiekiama.
• Pakankamas sistemos atsakas
13
Principai
Užduočių analizė
Atliekama stebint ir apklausiant naudotojus
Aukšto lygio užduočių dekompozicija
Santykinis užduočių dažnis
14
Principai
5 sąveikos stiliai
• Tiesioginis manipuliavimas
– 2D, 2D+, 3D
• Pasirinkimas iš meniu
• Formų pildymas
• Komandų kalba
• Natūralios kalbos bendravimas ir navigavimas
15
Principai
1. Tiesioginis manipuliavimas
Privalumai
• Matomos užduotys
• Lengvas išmokomumas
• Lengvas įsiminimas
• Vengimas klaidų
• Pažinimo skatinimas
• Suteikia pasitenkinimą
Trūkumai
• Sudėtingiau kurti nei komandinės eilutes
• Reikalauja geros kokybės monitorių ir taško nurodymo įrangos
16
Principai → 5 sąveikos stiliai
2. Meniu
Privalumai
• Trumpas apmokymas
• Sumažina įvestį
• Palengvina sprendimo priėmimą
• Leidžia naudoti dialogo valdymo priemones
• Remia klaidų valdymą
Trūkumai
• Didelių ir gilių menių hierarchijų pavojus
• Gali stabdyti dažnus naudotojus ekspertus
• Užima ekrano vietą
• Reikalauja sparčių (aukšto dažnio) monitorių
17
Principai → 5 sąveikos stiliai
3. Formų pildymas
Privalumai
• Supaprastina duomenų įvestį
• Reikalauja vidutinio apmokymo
• Suteikia patogią paramą
• Leidžia naudoti formų valdymo priemones
Trūkumai
• Naudoja daug ekrano vietos
• Gali stabdyti dažnus naudotojus ekspertus
18
Principai → 5 sąveikos stiliai
4. Komandų kalba
Privalumai
• Lanksti
• Patraukli ekspertams
• Remia naudotojo iniciatyvą
• Remia patogų naudotojo komandų paketų kūrimą
Trūkumai
• Nepatogus klaidų valdymas
• Reikalauja apmokymų
• Verčia prisiminti komandas
19
Principai → 5 sąveikos stiliai
5. Natūralios kalbos sąveika
Privalumai
• Palengvina sintaksės apmokymą
Trūkumai
• Reikalauja aiškių dialogų
• Nerodo konteksto
• Reikalauja daugiau įvesties
• Nenuspėjama
20
Principai → 5 sąveikos stiliai
8 auksinės interfeiso projektavimo taisyklės (Ben Shneiderman)
1. Užtikrinkite sistemos darną.
2. Pasirūpinkite universaliu panaudojamumu.
3. Pasiūlykite informatyvų atsaką.
4. Kurkite kuo trumpesnius dialogus.
5. Užkirskite kelią klaidoms.
6. Leiskite lengvai atšaukti veiksmus.
7. Parodykite vidinį valdymą.
8. Sumažinkite atminties apkrovimą
21
Principai
Klaidų prevencija
• Klaidų pranešimai
– geranoriški, pozityvūs, konkretūs ir konstruktyvūs
• Klaidos ir paslydimai
• Teisingi veiksmai
– Netinkami veiksmai – pilki
– Pasirinkimas vietoje laisvos įvesties
– Automatiškas užbaigimas
• Veiksmų grupavimas
– Viena abstrakti komanda veiksmų grupei
– Makrosai ir paprogramės
22
Principai
Žmogaus ir kompiuterio santykis
• Šiuolaikinės sistemos – Derina socialinius ir techninius aspektus
• Žmonės pranašesni – Jaučia signalą triukšmingoje aplinkoje – Atpažįsta
• nekintamus šablonus kintančiose situacijose • neįprastus ir netikėtus įvykius
– Įsimena principus ir strategijas – Suranda iš anksto nenumatytus sąryšius – Kaupia ir pritaiko patirtį priimdami sprendimus – Pasirenka alternatyvas, nepasiteisinus sprendimui – Protauja induktyviai: apibendrina stebėjimus
23
Principai
Žmogaus ir kompiuterio santykis
• Kompiuterių pranašumai
– Fiksuoja dirgiklius už žmogaus jutimo diapazono
– Skaičiuoja ir matuoja fizinius dydžius
– Išsaugoja daug koduotos informacijos
– Greitai reaguoja į signalą • iš anksto numatytoje situacijoje
– Apdoroja didelius detalios informacijos kiekius
– Patikimai kartoja numatytus veiksmus
– Veikia deduktyviai • konkretizuoja bendrus principus
– Kelias veiklas atlieka lygiagrečiai
– Prižiūri operacijas, esant dideliam apkrovimui
– Vykdo ilgalaikes veiklas
24
Principai
Sėkminga socio-techninė sistema
• Harmoningai subalansuoti žmogaus ir
kompiuterio pranašumai
– Naudotojai
• priima svarbius sprendimus
• veikia nenumatytose situacijose,
• planuoja veiklas]
– Išvengia
• Monotoniškumo ir nuobodumo.
• klaidas sukeliančių užduočių.
25
Principai
Problematiškas žmogaus ir kompiuterio santykis
• Adaptyvi sąveika
– Agentas seka naudotojo veiklas
– Bando pritaikyti elgseną
• Prisitaikančioje sistemoje valdoma
– Atsako tipas, trukmė ir dažnis, pranešimų ilgis, meniu
turinys, menu elementų eiliškumas, pagalbos langų turinys
– Netikėti sąveikos pasikeitimai
• Neįmanoma nuspėti atsaką
– Galimas sprendimas
• Pritaikyti interfeisą tik naudotojui leidus
26
Principai
Sąveikos šablonai
• Jennifer Tidwell šablonų knyga http://designinginterfaces.com/
• Welie šablonų bibliotekos – www.welie.com - patterns in Interaction Design
• Žmogaus ir kompiuterio sąveikos resursai – http://hcibib.org/
– http://www.it.bton.ac.uk/staff/rng/teaching/HCIbookmarks/
– http://www.hcibib.org/hci-sites/RESOURCES.html
27
Principai
Teorijos
• Principų apibendrinimas
• Žemo lygmens – judesiai
– Fito dėsnis, klavišų paspaudimo sparta
• Aukšto lygmens – aiškina sąveiką
– Sąveikos etapai (Norman)
– Gramatikos
– Objekto /veiksmo modelis (Shneiderman)
28
Taksonomija (aiškinamoji teorija)
• Sutvarko sudėtingą sąvokų aibę
• Teikia naudingus palyginimus
• Sistematizuoja žinias naujokams
• Pataria projektuotojams
• Naujoviškų gaminių kūrimo kryptys
29
Modelio koncepcinis, semantinis, sintaksinis ir leksinis lygmuo
(Foley, van Dam) 4 lygmenų metodas Koncepcinis lygmuo:
Naudotojo galvoje esantis interaktyvios sistemos mintinis modelis Semantinis lygmuo: Aprašo naudotojo įvesties ir sistemos išvesties reikšmę
Sintaksinis lygmuo: Apibrėžia, iš kokių žingsnių susideda semantinis veiksmas,
Leksinis lygmuo: Nagrinėja naudotojo veiksmų sintaksę
Metodas naudingas projektuotojams Lengva aiškinti, kai nagrinėjama iš viršaus-žemyn Atitinka programinės įrangos architektūrą Leidžia prasmingai įveikti projektavimo sunkumus
30
Darna
• Leksinė darna
– Kodavimas atitinka bendrinę prasmę
• Raudona spalva – neigimas, žalia c leidimas
• Vardai vietoje kodų
• Vienodas priemonių naudojimas
• Sintaksinė
– Klaidos pranešimas – visada toje pačioje vietoje
• Semantinė darna
– Globalios komandos pasiekiamos visur
31
Naudotojo veiksmų etapai (Norman)
32
Vykdymas
Veiksmo
aprašas
Ketinimas
Tikslai
Įvertinimas
Interpretation
Suvokimas
Mintinė veikla
Lūkesčiai
Vykdymo ir vertinimo prarajos (Norman)
33
Tikslai Fizinė
sistema
vykdymo tiltas ketinimai
Veiksmų
aprašai Sąsajos
mechanizmai
Vertinimo tiltas
interpretacijos
Sąsajos
vaizdas
vertinimai
GOMS ir klavišų paspaudimo spartos modelis
Tikslas, operatorius, metodas ir pasirinkimo taisyklės modelis Goals, operators, methods, and selection rules
model GOMS
Klavišų paspaudimo spartos modelis Numato patyrusio naudotojo užduoties
formulavimo laiką
Būsenų diagramos
Natūralios GOMS kalbos modelis (NGOMSL)
34
Gramatikomis remiama darna
Darnus naudotojo interfeisas
– Apibrėžtis nekonkreti
• daugelyje lygmenų kai kada prieštarauja
– Kartais geriau, kai pažeidžiama darna
Darnus Nedarnus A Nedarnus B
naikinti/įterpti simbolį naikinti/įterpti simbolį naikinti/įterpti simbolį
naikinti/įterpti žodį pašalinti/įtraukti word pašalinti/įterpti žodį
naikinti/įterpti eilutę ištrinti/sukurti eilutę naikinti/įterpti eilutę
naikinti/įterpti pastraipą išmesti/įdėti pastraipą naikinti/įterpti pastraipą
35
Gramatikomis remiama darna
Nedarnūs operacijų veiksmažodžiai
– Ilgiau trunka mokymasis
– Sukelia klaidas
– Stabdo naudotojo darbą
– Sunkina įsiminimą
36
Gramatikomis remiama darna
• Užduoties-veiksmo gramatikos (UVG, Task-action grammars, TAGs) apibrėžia pilną užduočių rinkinį.
• Pavyzdys: žymeklio valdymo veiksmų UVG
• Užduočių rinkinys: perkelti-žymeklį-per-vieną-simbolį-priekin
[kryptis= priekin, vienetas=simbolis]
perkelti-žymeklį-per-vieną-simbolį-atgal
[kryptis= atgal, vienetas=simbolis]
perkelti-žymeklį-per-vieną-žodį-priekin
[kryptis= priekin, vienetas=žodis]
perkelti-žymeklį-per-vieną-žodį-atgal
[kryptis= atgal, vienetas=žodis]
37
Gramatikomis remiama darna
Aukšto-lygio komandų sintaksės taisyklės
1. užduotis [kryptis, vienetas] -> simbolis [kryptis] + raidė[vienetas]
2. simbolis [kryptis = priekin] -> "CTRL"
3. simbolis [kryptis = atgal] -> "ESC"
4. raidė [vienetas = žodis] -> "W"
5. raidė [vienetas = simbolis] -> "C"
Generuoja darnią gramatiką:
Perkelti žymeklį per vieną simbolį priekin CTRL-C
Perkelti žymeklį per vieną simbolį atgal ESC-C
Perkelti žymeklį per vieną žodį priekin CTRL-W
Perkelti žymeklį per vieną žodį atgal ESC-W
38
Interfeiso elementų lygmens teorijos (Widget-level theories)
• Taikomos naudotojo interfeiso kūrimo priemonėse.
• Privalumai
– Padeda prognozuoti sistemos elgseną
– Automatiškai įvertinti – Suvokimo sudėtingumą
– Pažinimo sudėtingumą
– Judėjimo naštą
– Atsiranda aukštesnio lygio naudojimo šablonai
39
Objekto/veiksmo interfeiso modelis (OVL)
Object/Action Interface model, OAI
Ben Shneiderman
40
Semantinės/sintaksinės naudotojo žinios (pagal Beną Shneidermaną)
41
Action Object Action Object
Task Computer
Semantic Syntactic
Objekto/veiksmo interfeiso modelis (OVL), (Object/Action Interface model, OAI)
Sintaksinis-semantinis žmogaus elgsenos modelis
• Aprašo – programavimą – manipuliavimo duomenų
bazėse veiksmus – tiesioginis manipuliavimas
• Skiriasi – semantinės sąvokos
• prasmingai išmokstamos
– sintaksės niuansai • mechaniškai įsimenami
• Taikomas – grafiniame naudotojo
interfeise
• Semantinės sąvokos – gerai struktūrizuotos
– pastovioje atmintyje
• Sintaksės niuansai – beveik atsitiktiniai
– reikalauja dažnų kartojimų
42
Objekto/veiksmo interfeiso modelis, OVS
Objekto-veiksmo projektavimas:
1. Suprasti užduotį:
– Realaus pasaulio objektus
– Veiksmus taikomus šiems objektams
2. Sukurti metaforinius interfeiso objektų ir veiksmų
pavaizdavimus
3. Padaryti interfeiso veiksmus matomus naudotojui
43
Semantinės žinios
• Daugybę žemesnio lygmens sąvokų apima aukštesnio lygmens sąvokos
– Objektai • Katalogai – išsaugomų duomenų
rinkiniai bylos – dokumentų vardai, dydis, kūrimo data, ...
– Veiksmai • Išsaugoti bylą, kopijuoti, ...
– Naudotojai mokosi • Sąvokų prasmes
• Stebėdami demonstracijas
• Bandymu – klaidų metodas
44
Veiksmas Objektas
Kompiuteris
Sintaksinės žinios
• Komandų ir signalų derinimo taisyklės
– Sistemos naudojimo niuansai
• Problemos – Sintaksiniai niuansai skiriasi
• Platformose ir jų viduje – Pavyzdys: užbaigti
» Pastraipą ENTER
» Laišką CTRL+D
» Darbą su pašto programa Q
» Darbą serveryje LOGOUT
– Sunku išmokti
– Greitai pamirštamos 45
Sintaksės nykimas
Naudotojai turi įsiminti daug smulkių veiksmų
Nelengva išmokti, naudoti ir išlaikyti atmintyje Niuansai skiriasi skirtingose sistemose atsitiktiniu būdu Sumažėja mokymo, paremto giminingomis asociacijomis,
efektyvumas
Sintaksinės žinios perteikiamos pavyzdžiais ir daugkartiniu naudojimu
Sunkumai minimizuojami projektuojant tiesioginio manipuliavimo sistemas atpažįstamai vaizduojant užduočių objektus ir veiksmus Naudojant naudotojo interfeiso kūrimo priemones
standartinius interfeiso elementus (angl. Widgets)
46
47
Gareto naudotojo potyrių kūrimo sluoksniai
Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/
• paviršius
• karkasas
• struktūra
• apimtis
• strategija
Apibendrinome
• Teorijų lygmenis
• Normano veiksmų etapų modelį
• Šnaidermano objektų ir veiksmų modelį
• Sąveikos stilius
• Komandų kalbos darną
• Automatizavimo balansavimą
48