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  • Gua de conversin

    Gua de conversin

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    Jefatura de diseo: Jason BulmahnIlustraciones interiores: Andrew Hou, Steve Prescott, Wayne Reynolds, y Eva WidermannDireccin creativa: James Jacobs Edicin y desarrollo: Jason Bulmahn, Christopher Carey, Erik Mona,Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, James L. Sutter, yVic Wertz Interno editorial: Hank Woon Direccin artstica: Sarah E. Robinson Direccin artstica senior: James Davis Maquetacin: Crystal Frasier

    Edicin: Erik Mona CEO Paizo: Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey AlvarezContabilidad corporativa: Dave Erickson Jefatura de ventas: Pierce Watters Direccin comercial: Christopher SelfDireccin tcnica: Vic Wertz Direccin de eventos: Joshua J. Frost

    CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA

    Direccin de la serie: Joaquim DorcaTraduccin: KulturnyCoordinacin de la lnea: Xavier GarrigaCoordinacin de traducciones: Jordi ZamarreoMaquetacin: Pablo Matturro

    Basado en las reglas de rol originales diseadas por Gary Gygax y Dave Arneson, e inspirado en la 3edicin del juego, diseada por Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, y PeterAdkison.

    Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, y no se considera Contenidoabierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, lospersonajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).

    Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sinpermiso por escrito.

    El Reglamento del juego de rol Pathfinder est editado por Paizo Publishing LLC bajo la Open Game License versin 1.02, 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing LLC, el logodel glem de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Publishing LLC. El juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, las Crnicas de Pathfinder, y la Gua dePathfinder son marcas de Paizo Publishing LLC. 2009 Paizo Publishing.

    Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE Ste 120 Redmond, WA 98052-0577paizo.com

    Devir Contenidos S.L. Roselln, 184, 6 1

    08008 Barcelona; Espaadevir.es

    CRDITOSGua de conversinGua de conversin

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    Convertir personajes para que puedan ser ser utilizados enel juego de rol Pathfinder es algo relativamente sencillo.Para hacerlo necesitars tener a mano las reglas bsicas dePathfinder, tu personaje de 3.5, una hoja de personaje dePathfinder y un lpiz.

    Las razas apenas han cambiado comparadas con sus contrapartidas de 3.5. Muchas de ellas reciben ahora dosbonificadores de +2 a sus puntuaciones de caractersticas yun penalizador de -2. Por otro lado, los semielfos, semiorcos, y humanos poseen ahora un nico bonificadorde +2 a la puntuacin de caracterstica que elijan (en lugarde los bonificadores y penalizadores que tenan en 3.5). Latabla C-1 resume todos los cambios por raza a las puntuaciones de caracterstica, y te proporciona la pginadonde encontrars su descripcin. Ten en cuenta que estos cambios se aplican adems de los modificadores raciales existentes a las puntuaciones de caracterstica, que nocambian. Compara los modificadores por raza que tiene tupersonaje con los que te otorga ahora Pathfinder y lleva acabo los cambios pertinentes.

    Paso 2: clasesConvertir tu clase a una de Pathfinder es, de todos loscambios, el que requiere ms trabajo. Cada una de las onceclases bsicas ha sufrido una serie de cambios que seresumen ms abajo, as que para convertir a tu PJ, consultaesos resmenes, y lleva a cabo los ajustes necesarios paraun personaje de tu mismo nivel. En la mayor parte de loscasos, los cambios son aditivos, lo que significa que

    aadirs nuevas dotes, pero no quitars casi nada. Si tupersonaje tiene niveles en ms de una clase bsica, repite elproceso para cada una de tus clases.

    Ten en cuenta que los cambios en las habilidades, dotes,conjuros, puntos de golpe, y equipo se tratarn en lassiguientes pginas, as que no toques por ahora esos aspectos.

    EL BRBARO (PGINA 31)Hay dos cambios esenciales que afectan al brbaro; el primeroes la duracin de la furia, y el segundo son los nuevos poderesde furia que se han aadido. Para convertir a tu brbaro, haz losiguiente. La furia ahora se desencadena cierto nmero de asaltos

    diarios, en lugar de tener una cierta cantidad de usos al da.Los brbaros pueden entrar en furia 4 asaltos al da + sumodificador de Constitucin, aadiendo 2 asaltos ms alda por cada nivel que tengan por encima del 1. Las reglasconcernientes a la furia (+4 Fue, +4 Con, -2 CA, etc.) son lasmismas.

    A partir del 2 nivel, los brbaros consiguen un poder defuria, una aptitud especial que el brbaro puede utilizarmientras est en furia. Obtienen un poder en el nivel 2, yotro poder adicional por cada dos niveles que posean porencima del 2. Escoge para tu brbaro tantos poderes defuria como te permita tu nivel de los que aparecendescritos a partir de la pgina 32 de las Reglas Bsicas

    Qutale a tu brbaro el rasgo analfabetismo, y disfrutaleyendo.

    EL BardO (PGINA 34)El bardo ha obtenido una serie de cambios y actualizaciones,siendo la interpretacin de bardo (el nuevo nombre que tieneahora la msica de bardo) y la progresin de conjuros losprincipales. Tambin obtiene algunas aptitudes nuevas, yefectos adicionales de interpretacin de bardo. Para convertira tu bardo, sigue estos pasos. Conocimiento de bardo proporciona ahora un bonificador

    a todas las habilidades de Saber igual a la mitad de tu nivelde bardo (redondeando hacia abajo, mnimo +1) y puedesutilizar cualquier habilidad de Saber sin estar entrenado.Todo esto reemplaza las antiguas reglas.

    Interpretacin de bardo dura ahora un determinadonmero de asaltos por da, en lugar de tener una serie deusos diarios. Los bardos pueden utilizar este rasgo durante4 asaltos al da + su modificador de Carisma, aumentandoen 2 asaltos adicionales por cada nivel por encima del 1.

    Ahora los bardos cuentan con una serie de nuevos efectosde interpretacin, y se han llevado a cabo ciertos cambios enlos efectos que ya existan, as que revisa todos los efectosde interpretacin que posee tu personaje (comienzan en lapgina 35). Adems, los bardos de 1er nivel obtiene ahora elefecto de distraccin, los de 8 nivel endecha de perdicin,los de 12 nivel interpretacin tranquilizadora, los de 14 nivelmeloda pavorosa, y los de 20 nivel interpretacin mortal.

    En el nivel 2, el bardo obtiene el rasgo de clase interpretacinverstil, que le permite sustituir el bonificador que tenga enun tipo de la habilidad Interpretar por su bonificador en losotros tipos, dependiendo del tipo elegido (consulta lapgina 38). Los bardos pueden escoger un tipo de Interpretar enel 2 nivel, y un tipo adicional por cada cuatro niveles porencima del 2.

    sta gua est pensada para convertir de manera rpida yfcil tus partidas de 3.5 a Pathfinder, con reglas para personajes,monstruos, dotes, conjuros, clases de prestigio, y objetosmgicos. Para usarla correctamente, necesitars una copiade las Reglas Bsicas de Pathfinder, pues a lo largo de la guaharemos continuas referencias a tablas y pginas que aparecen en dicho libro. Aunque el Bestiario dePathfinder (que se publicar en breve) es muy til para convertir las estadsticas de monstruos, las pautas que te ensearemos en este documento te servirn hasta que tehagas con un ejemplar.

    La primera mitad de la Gua trata la conversin de personajes, tocando todos los puntos, desde las caractersticashasta los puntos de experiencia. Es un proceso paso a pasoconcebido para utilizarlo principalmente con PJs, perotambin te mostraremos una forma rpida de hacerlo conPNJ secundarios y villanos. La segunda mitad se dedica a laconversin de ciertas mecnicas de juego, como clases deprestigio, dotes, conjuros, y objetos mgicos. Aunque estagua aborda una gran variedad de cuestiones, hay algunosasuntos menores que no han podido ser incluidos y que elDirector de juego tendr que convertir como crea conveniente.

    Parte 1: CMO ConvertirPersonAJes

    Paso 1: raza

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    raza nuevos modificadoresElfo(pgina21) +2InteligenciaEnano(pgina22) +2SabiduraGnomo(pgina23) +2CarismaHumano(pgina24) +2a una puntuacinMediano(pgina25) +2CarismaSemielfo(pgina26) +2CarismaSemiorco(pgina27) +2a una puntuacin**Esto reemplaza los modificadores a las puntuaciones decaractersticas anteriores del semiorco.

    En el nivel 2, los bardos tambin obtienen el rasgo de clasebien versado (consulta la pgina 38) que otorga unbonificador a las tiradas de salvacin contra interpretacionesde bardo, efectos snicos, y dependientes del idioma.

    En el 5 nivel, obtienen el rasgo de clase maestro del saber,que les permite elegir 10 en cualquier prueba de un Saberen el que tengan rangos, y elegir 20 una vez al da. Porcada seis niveles por encima del 5, el bardo puede elegir

    20 en una prueba de Saber una vez al da adicional. En el 10 nivel, el bardo obtiene el rasgo social polifactico

    (consulta la pgina 38), que le permite utilizar habilidadesque no ha entrenado. Al llegar al nivel 16 considerartodas las habilidades como si fueran habilidades de clase.

    La progresin de conjuros del bardo ha sido modificada,tanto en los conjuros que conoce, como en los que puedelanzar al da. Utiliza la Tabla 3-3 y la 3-4 para comprobarcuntos conjuros nuevos conoce y puede lanzar al da segnel nivel de tu bardo y anota el resultado. En la mayor partede los casos, tendr algunos conjuros adicionales diarios, yconocer tambin varios ms. Ten en cuenta que ahora losbardos pueden lanzar durante el da todos los conjuros denivel 0 que quieran.

    el Clrigo (pgina 38)La mayor parte de los cambios que ha sufrido el clrigo tienenque ver con la progresin de los conjuros, los dominios, y sunueva capacidad de canalizacin de energa (que reemplaza elrasgo de expulsar y reprender muertos vivientes). Aunque losdominios siguen otorgando conjuros, tambin concedenpoderes que reemplazan los que posean los viejos dominios.Para convertir a tu clrigo, sigue estos pasos. Los clrigos ya no tienen competencia con armadura pesada.

    Si llevas una, tendrs que comprar la dote correspondienteo cambirtela. Si se trata de una armadura mgica, seaconseja al DJ que le permita cambiar el tipo de armadura,pero manteniendo sus poderes.

    El rasgo de clase canalizar energa (consulta la pgina 40)reemplaza la expulsin y reprensin de muertos vivientes.Este rasgo permite al clrigo daar o curar muertosvivientes que se encuentren en un radio de 30 pies (9 m),pero tambin se puede utilizar para curar o daar a criaturasvivas. La tabla 3-5 indica la cantidad de dao que provoca, olos puntos de dao que cura cada uso del rasgo. El clrigopuede utilizar esta aptitud hasta 3 veces + su modificadorde Carisma por da, y permite una tirada de salvacin (CD= 10 + la mitad del nivel del clrigo + el modificador deCarisma del clrigo).

    Utiliza la tabla 3-5 (consulta la pgina 40) para comprobarel nmero de conjuros diarios que posee tu clrigo, quepueden ser ligeramente inferiores a los que tena en 3.5debido a la capacidad que tiene ahora para curarpersonajes gracias a la canalizacin de energa (lo que reducela necesidad de tener ms conjuros de curacin). Ten encuenta que los clrigos ahora pueden lanzar un nmeroilimitado de conjuros de nivel 0 cada da. El nmero queaparece en la tabla representa el nmero de conjurosdiarios que pueden tener preparados.

    Reemplaza los poderes que te concedan los antiguosdominios de clrigo con los que te dan los nuevos (consultala pgina 41 y siguientes). Cada dominio otorga un poder a1er nivel y otro ms en un nivel superior (normalmente en el4 o en el 6), segn el dominio. Tambin han cambiadoalgunos de los conjuros de los dominios, as que asegratede anotar los nuevos.

    el druida (pgina 48)Los cambios ms importantes que afectan al druida ataen asu compaero animal y a la forma salvaje, que ahora se basaen una serie de conjuros que pertenecen a la nueva subescuelade polimorfa; al utilizar estos conjuros consigues

    Tabla C1: modificadores a las puntuacionesde caracterstica por raza

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    bonificadores especficos a tus puntuaciones de caracterstica,y poderes adicionales basados en la forma que adoptas. Loscompaeros animales estn ms vinculados ahora al nivel deldruida, y avanzan al mismo tiempo que l. Para convertir a tudruida, sigue estos pasos. En el 1er nivel tienes que hacer una eleccin, pues con el

    rasgo de clase vnculo con la Naturaleza debes escoger siquieres tener un compaero animal o un dominio declrigo (lo que te concede conjuros adicionales y poderesde dominio, igual a que un clrigo). Puedes ver la lista dedominios permitidos en la descripcin del rasgo en lapgina 49, mientras que las reglas para los compaerosanimales comienzan en la pgina 51.

    Si decides tener un compaero animal, debes escoger el tipoque ms se asemeje al que posees ahora (si tienes elBestiario de Pathfinder, puedes revisar la lista que aparece enlos apndices, que dispone de ms opciones). Convierte a tucompaero animal utilizando el resumen y las estadsticasque aparecen en la Tabla 3-8. En la pgina 51 encontrarsuna gua que te ayudar en el proceso.

    Si tu druida es de 4 nivel o ms, obtendrs el rasgo formasalvaje (consulta la pgina 51), una aptitud que reemplaza ala que se consigue a 5 nivel de druida segn las reglas de la3.5, y que incluye tambin las versiones ms avanzadas, como laque te permite transformarte en elemental o en planta. Params informacin sobre la subescuela de polimorfa, consultala pgina 211.

    En la tabla 3-7 aparece el nmero de conjuros diarios quepuede lanzar tu druida, as que antalos en tu hoja depersonaje. Ten en cuenta que ahora los druidas puedenlanzar al da un nmero ilimitado de conjuros de nivel 0. Elnmero que aparece en la tabla representa la cantidad deconjuros que se puede tener preparado cada da.

    el eXplorador (pgina 54)En lneas generales, el explorador es prcticamente el mismoque en la 3.5, aunque se han llevado a cabo algunasmodificaciones, en su mayor parte relativas al rasgo de claseterreno predilecto, y se han expandido las dotes de estilos decombate. Para convertir a tu explorador, haz lo siguiente. Han cambiado algunos de los tipos de criaturas que pueden

    ser tus enemigos predilectos. Si tu explorador habaescogido gigante o elemental, ahora tendr que cambiarlopor humanoide (gigante) o por uno de los ajenos de tipoelemental. La tabla de la pgina 56 te indica los nuevos tipos.Ten en cuenta adems que el bonificador al dao contra losenemigos predilectos ahora tambin se aplica a las tiradasde ataque.

    El rasgo de clase rastrear (consulta la pgina 55) no concedeuna dote adicional, ya que ahora todos los personajespueden seguir rastros. En lugar de eso, el rasgo te concedeun bonificador igual a la mitad de tu nivel (mnimo +1) a lastiradas de Supervivencia que hagas para seguir rastros.Anota este bonificador junto a la habilidad Supervivencia.

    Los estilos de combate han sido reemplazados por dotes deestilo de combate. Son dotes que se consiguen a 2 nivel, ycada cuatro niveles por encima del mismo. En vez de teneruna lista predeterminada, los exploradores pueden ahoraescoger entre una serie de dotes. En los niveles 6 y 10, lalista aumenta. Determina el nmero de dotes que obtienetu explorador, y elige las que tiene de las listas de la pgina56.

    En el 3er nivel, el explorador obtiene su primer terrenopredilecto. Mientras se encuentre en l, recibir bonificadoresa las tiradas de iniciativa, y a un determinado nmero dehabilidades. Por cada cinco niveles por encima del 3, puedeescoger otro terreno predilecto, y aumentar el bonificadorde uno de los que ya posee (igual que con el enemigopredilecto). Determina la cantidad de terrenos predilectos quetiene tu explorador, y escgelos de entre la lista que apareceen la pgina 56.

    En el 4 nivel, el explorador consigue el rasgo de clasevnculo del cazador, que puede ser un compaero animal, oun vnculo con sus compaeros de viaje. El compaeroanimal es igual que el que posee un druida (consulta lapgina 51), utilizando el nivel de explorador -3 como si fuerasu nivel de druida (en lugar de la mitad de su nivel deexplorador, como apareca en la 3.5). Si elige el vnculo conel grupo, cada da puede conceder sus bonificadores porenemigo predilecto a sus compaeros durante una cantidadde tiempo determinada. Debes anotar en tu hoja depersonaje la eleccin que has hecho y, si es necesario,determinar las estadsticas de tu compaero animal.Consulta la pgina 56 para ms informacin.

    Los exploradores de niveles altos obtienen una serie denuevas aptitudes. En el nivel 11, obtienen la aptitud presa,que les da bonificadores contra un objetivo en concreto; enel nivel 12, obtienen camuflaje (en lugar de en el nivel 13); a16 nivel consiguen evasin mejorada, y presa mejorada enel 19. Por ltimo, en el nivel 20, el explorador obtiene elrasgo maestro cazador, que le permite asestar golpesmortales a sus enemigos predilectos. Si tu explorador tieneel nivel suficiente para conseguir estas aptitudes, antalasen tu hoja. Consulta la pgina 57 para ms informacin.

    el guerrero (pgina 58)Aunque los guerreros siguen obteniendo una dote decombate adicional (las llamadas dotes adicionales de guerrero)a cada nivel, ahora tambin obtienen algunas aptitudes nuevas.Para convertir a tu guerrero, haz lo siguiente. En el 2 nivel, los guerreros obtienen un rasgo llamado

    valenta, que suma la mitad de su nivel (redondeando haciaabajo) a las tiradas de Voluntad contra el miedo.

    En el nivel 3, obtienen entrenamiento en armadura (consultala pgina 59), una aptitud que reduce en 1 elpenalizador por armadura y aumenta en la misma cantidadsu bonificador mximo por Destreza mientras el guerrerolleve puesta dicha armadura. Por cada cuatro niveles porencima del 3, estos bonificadores aumentan en 1. Esterasgo tambin permite al guerrero moverse a su velocidadnormal llevando puesta una armadura intermedia, y en el 7nivel tambin puede hacerlo con una armadura pesada.

    En el 5 nivel, los guerreros obtienen el rasgoentrenamiento en armas (consulta la pgina 59). Esta aptitudconcede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daollevadas a cabo con un grupo de armas, que debes escogeral conseguir el rasgo. Por cada cuatro niveles por encima del5, puedes aadir un nuevo grupo de armas, y losbonificadores para los grupos anteriores aumentan en +1.

    En el nivel 19, los guerreros consiguen maestra con laarmadura, que les concede RD 5/- cuando llevan laarmadura.

    En el 20 nivel, los guerreros consiguen maestra con lasarmas. Cuando obtienen este rasgo deben escoger un arma,y todas las amenazas de crtico que consiguen quedan

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    confirmadas automticamente. Adems, el multiplicadorde dao se incrementa en 1.

    el heChiCero (pgina 60)Casi todos los cambios del hechicero ataen a la aparicin deun nuevo rasgo de clase denominado linaje, que concede alhechicero algn tipo de herencia mgica que le proporcionapoderes, conjuros adicionales, y otro tipo de aptitudes. Paraconvertir a tu hechicero, sigue estos pasos. Escoge un linaje para tu hechicero. Si quieres que sea lo

    ms parecido a su contrapartida de 3.5, la mejor eleccines el linaje arcano. Luego apunta la habilidad de clase detu linaje junto al resto de habilidades de clase de tu PJ. Acontinuacin, aade en tu lista de conjuros conocidostodos los conjuros adicionales para los que est cualificadotu personaje segn su nivel. A partir del 7 nivel, y porcada seis niveles por encima, un hechicero obtiene una

    dote adicional de la lista que aparece en su linaje; elige lacantidad apropiada de dotes. Por ltimo, anota en la hoja quetienes el linaje arcano, y los poderes que te concede tu linaje,siempre que tengas los suficientes niveles para tenerlos. Para msinformacin de los linajes, consulta la pgina 61 y siguientes. A menos que hayas escogido el linaje arcano, perders tu

    familiar. Dale a tu personaje Abstencin de materiales como dote

    adicional. Si ya tenas esa dote, tendrs que escoger otra enel paso 4.

    Ten en cuenta que los hechiceros pueden lanzar un nmeroilimitado de conjuros de nivel 0 cada da. El nmero queaparece en la tabla 3-15 indica la cantidad de conjuros queconoces.

    el Mago (pgina 67)Los nicos dos cambios que ha sufrido el mago son lasescuelas arcanas y el vnculo arcano. Para convertir a tu mago,sigue estos pasos. Si tu mago era un especialista en 3.5, ahora pertenecer a la

    escuela arcana del mismo nombre. Esto te concede conjurosadicionales, igual que en la 3.5, pero tambin una serie depoderes. Los primeros dos poderes se consiguen en el 1er

    nivel, y el tercero en el 6 u 8 nivel, segn la escuela. Leteesos poderes y adelos a tu personaje. Si tu mago no eraespecialista, pertenecer a la escuela universalista, que te daun par de poderes y ningn conjuro adicional. Consulta lapgina 69 para ms informacin sobre este rasgo de clase, ypara una lista de escuelas arcanas. Cualquier mago que pertenece a una escuela arcana

    diferente a la universalista, debe escoger dos escuelasopuestas. Los magos pueden conocer y prepararconjuros de las escuelas opuestas, pero estos conjurosconsumen dos espacios de conjuros en lugar de uno.

    En el 1er nivel, los magos obtienen un vnculo arcanocon un familiar o un objeto, una aptitud que reemplazael rasgo de clase convocar familiar. Los magos que estnvinculados a un familiar vern que las reglas sonbsicamente las mismas. Los que se vinculan a unobjeto pueden lanzar un conjuro adicional cada da sinnecesidad de prepararlo, pero estn obligados a llevarlosiempre encima si quieren lanzar correctamente elconjuro. Anota tu eleccin en la hoja de personaje.Consulta la pgina 68 para ms informacin.

    Ten en cuenta que los magos pueden lanzar un nmeroilimitado de conjuros de nivel 0 cada da. La cantidad queaparece en la tabla 3-16 indica cuntos tienen preparadoscada da.

    el MonJe (pgina 73)La mayor parte de las aptitudes importantes del monje hansido revisadas en Pathfinder: se han reformado las reglas de larfaga de golpes, se han aadido dotes adicionales, y se hacreado la reserva de ki (que utilizan muchas otras aptitudes).Para convertir a tu monje, sigue estos pasos. Adems de las dotes adicionales que se conseguan en los

    niveles 1, 2 y 6, ahora se obtienen ms dotes por cada 4niveles por encima del 6. La lista de dotes de entre las quepuedes escoger es ms larga, as que comprueba que lasque tienes apuntadas estn en ella (consulta la pgina 74).Asimismo, todos los monjes obtienen ahora Puetazoaturdidor como dote adicional a 1er nivel, y en nivelessuperiores puede incluso sustituir los estados que provoca

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    llevar a cabo uno de estos ataques (consulta la pgina 75). El ataque base de un monje que lleva a cabo una rfaga de

    golpes es igual a su nivel, y funcionan como si utilizaraCombate con dos armas (y sus versiones mejoradas a nivelessuperiores). La tabla 3-10 resume todos estos bonificadores.Cambia el ataque base de tu rfaga de golpes para conver-tir a tu monje (y smale cualquier aumento que obtengas atu ataque base por otras clases, lo que podra permitirteataques adicionales con tu primer golpe). Ten en cuentaque cualquier aumento que obtengas a tu ataque base noincrementar el nmero de ataques que hagas con la manotorpe, ya que las dotes adicionales que te conceden estosataques no se pueden conseguir hasta que no alcances unnivel de monje superior.

    El bonificador a la CA del monje ha aumentado. Consulta latabla 3-10 para ver los nuevos bonificadores.

    En el 3er nivel, los monjes obtienen una aptitud llamadaentrenamiento en maniobras, que aumenta susposibilidades de realizar maniobras de combate. Por ahorasimplemente anota que tienes dicha aptitud, ya que hasta elpaso cinco no hablaremos de las maniobras de combate.

    En el 4 nivel, obtienes una reserva de ki, una determinadacantidad de puntos que el monje puede gastar cada dapara llevar a cabo hazaas asombrosas (consulta la pgina75).En el nivel 4, la reserva de ki ser igual a 2 + sumodificador de Sabidura, pero aumentar en 1 por cada 2niveles por encima del 4. El monje puede utilizar dichareserva para moverse ms rpido, llevar a cabo un ataqueadicional, o conseguir un bonificador por esquiva a la CA.En el 5 nivel tambin obtendr un bonificador mayorcuando haga pruebas de saltar; en el nivel 7, podr curarse as mismo; en el 12, podr gastar puntos de la reserva de kipara crear una puerta dimensional; y en el nivel 19, podrutilizarla para volverse etreo. Mientras le quede al menos1 punto de ki en la reserva, sus ataques sin armas seconsiderarn armas mgicas (en el nivel 10 sern tambinlegales, y en el 16, adamantinas). Estas aptitudes, juntocon plenitud corporal, paso abundante y cuerpo vaco,reemplazan a las aptitudes de impacto ki.

    En el nivel 15, los monjes obtienen el rasgo palmatemblorosa, que ahora pueden utilizar una vez al da.

    Por ltimo, en el nivel 20, el rasgo yo perfecto ahoraconcede RD 10/catico.

    el paladn (pgina 77)El paladn ha sufrido varios cambios en Pathfinder. Los msimportantes ataen a los rasgos castigar el mal e imposicinde manos, adems de la aparicin de nuevas auras en nivelessuperiores. Para convertir a tu paladn, haz lo siguiente. Ahora los paladines obtienen mejores bonificadores a las

    tiradas de salvacin de Voluntad. Consulta la tabla 3-11 paraver la nueva progresin.

    Castigar el mal funciona de forma diferente, y se consigueuna progresin mucho ms rpida, tal y como aparecerecogido en la tabla 3-11. Ahora, cuando un paladn castiga elmal, elige un objetivo y obtiene bonificadores contra l hastaque lo mata o lo derrota de alguna otra forma.Consulta la pgina 78 para ms informacin.

    La imposicin de manos se puede utilizar ahora tantas vecesal da como la mitad del nivel del paladn + su modificadorde Carisma. La puede utilizar para curarse a s mismo conuna accin rpida, o a otros personajes con una accin

    y cura 1d6 puntos de dao por cada nivel de paladn queposee. En el 3er nivel, y por cada tres niveles a partir de all,el paladn obtiene una merced, que le permite eliminarestados, como fatigado o estremecido, cada vez que usa laimposicin de manos. Determina la cantidad de mercedesque posee tu paladn, y escgelas de la lista que aparece enel manual. Consulta la pgina 78 para ms informacin.

    En el 4 nivel, un paladn puede utilizar dos usos deimposicin de manos para canalizar energa igual que losclrigos, lo que cura a todas las criaturas vivas que seencuentran en un radio de 30 pies (9 m) o daa a muertosvivientes. Consulta la pgina 79 para ms informacin sobreel uso de esta aptitud en el paladn, y la pgina 40 para unadescripcin de cmo funciona la aptitud canalizar energa.

    En el nivel 4 el paladn tambin obtieneconjuros, igual que en la edicin 3.5. Sinembargo, la progresin ha sido modificada.Utiliza la tabla 3-11 para ver cul es tu nuevacantidad de conjuros diarios, y anotadicho nmero en la hoja de personaje.

    En el 5 nivel, el paladn obtiene elrasgo de clase vnculo divino, quepuede adoptar dos formas: unamontura o un arma vinculadacelestial. La montura es muyparecida al compaero animal deun druida (consulta la pgina 51).El arma vinculada se puedepotenciar un tiempo determinadocada da, aadiendo determinadaspropiedades al arma escogida.Consulta la pgina 79 para msinformacin.

    Los paladines han perdido lacapacidad de quitar enfermedades,que ahora es una opcin del rasgomerced (consulta la pgina 78).

    En los niveles 8, 11, 14, y 17,los paladines obtienen nuevasauras. Si tu paladn tiene el nivelsuficiente, apunta esas auras entu hoja, cuyas descripcionesencontrars en la pgina 80.

    En el nivel 20, los paladinesobtienen el rasgo de clasecampen sagrado, quele otorga RD 10/malignoadems de otros bonificadores.

    el pCaro (pgina 80)La clase pcaro apenas ha cambiado,excepto por la aparicin de lostalentos de pcaro, que aumentanlas aptitudes especiales queobtienen los pcaros en losniveles superiores de la 3.5.Para convertir a tu pcaro, hazlo siguiente. Ten en cuenta que ahora el

    ataque furtivo del pcarotambin funciona contrala mayor parte de losconstructos, plantas, ymuertos vivientes

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    incorporales. Consulta la pgina 81 para ms informacin. Encontrar trampas concede ahora un bonificador igual a la

    mitad del nivel del pcaro (mnimo +1) a las pruebas dePercepcin para localizar trampas, y a todas las pruebas deInutilizar mecanismo. Antalo en tus habilidades.

    A partir del 2 nivel, los pcaros obtienen su primer talentode pcaro, y por cada dos niveles a partir del 2, puedesescoger otro ms. Estos talentos les permiten llevar a caboacrobacias asombrosas, inutilizar trampas rpidamente, oentorpecer a sus enemigos. En el nivel 10, la lista aumentae incluye talentos avanzados (muchos de los cuales son losmismos que las aptitudes especiales de la 3.5). Determina lacantidad de talentos que posee tu pcaro, y seleccinalos dela lista de talentos y talentos avanzados que puedesencontrar en las pginas 81 y 83.

    En el nivel 20, los pcaros obtienen el rasgo de clase golpemaestro, que les permite matar o incapacitar a los enemigosque sufren un ataque furtivo. Consulta la pgina 83 para msinformacin.

    Paso 3: habilidadesEl sistema de habilidades ha sufrido una importante revisinen Pathfinder. Aunque el nuevo sistema es ms sencillo deutilizar, tendrs que reasignar los rangos de habilidad de tupersonaje para convertirlo.

    El principal cambio es la eliminacin y combinacin decierto nmero de habilidades. Por ejemplo, Esconderse yMoverse sigilosamente se han combinado en una nica habilidad denominada Sigilo. La tabla C-2 resume los cambios que han sufrido las habilidades. Aquellas queaparecen marcadas con un han sido eliminadas. Concentracin ha dejado de ser una habilidad y se ha convertido en una aptitud que tienen todos los lanzadoresde conjuros. Consulta la pgina 206 para obtener ms informacin sobre la concentracin, adems de las reglaspara calcular tu bonificador en la prueba. Uso de cuerdasforma parte ahora de Trepar o de las reglas de presa, dependiendo de cmo se utilice.

    Adems ha cambiando la forma en que tu personaje obtiene rangos de habilidad. Ya no obtiene un multiplicador x4 a sus puntos de habilidad a 1er nivel.Adems, adquirir un rango en cualquier habilidad cuestasolo 1 punto, sea o no una de las habilidades de clase. EnPathfinder, los personajes que poseen rangos en una habilidad de clase obtienen un nico bonificador +3 a dichahabilidad. Por ltimo, las alteraciones permanentes que sufre la puntuacin de Inteligencia de un personaje afectanal nmero de puntos de habilidades que posee. La tabla 4-1(en la pgina 87) resume la cantidad de rangos de habilidadque cada clase obtiene por nivel. Con todo lo dicho, si quieres determinar de una forma sencilla el nmero de puntos de habilidad que ha obtenido tu personaje, multiplicacuntos consigue segn su clase por su nivel, y obtendrs elnmero de rangos que puede dividir entre sus habilidades(con un mximo igual al nivel del personaje). Tras repartirlos, aade un bonificador +3 a cualquier habilidad de clase que tu personaje posea, lo que dependerde la clase que tenga.

    Para convertir a tu personaje, busca el nmero de rangosque obtiene por cada nivel segn su clase, y modifica esa

    cantidad segn su modificador de Inteligencia . Si tu personaje es humano, smale 1 a esa cantidad. Luego, multiplica ese valor por el total de niveles del personaje enesa clase. Repite este proceso tantas veces como clases tengael personaje, y suma todas las cantidades obtenidas. Este esel nmero total de rangos que puedes gastar en tus habilidades. No puedes utilizar en una habilidad ms rangos que el nivel total de tu personaje. Asegrate de anotar cualquier bonificador de habilidad que hayas conseguido debido a tu raza o rasgos de clase (como conocimiento de bardo, encontrar trampas, o rastrear).Luego adele los bonificadores por habilidad de clase ypuntuaciones de caracterstica, y ya tendrs los bonificadores finales para cada habilidad.

    Por ejemplo, si tu personaje era un brbaro 4/pcaro 3humano con 12 en Inteligencia, obtendra 6 rangos por cadanivel de brbaro (4 bsicos + 1 por humano + 1 por Int) y 10rangos por cada nivel de pcaro (8 bsicos + 1 por humano +1 Int), lo que le dara un total de 62 rangos, que puede repartir entre sus habilidades, pero sin utilizar ms de 7rangos en cada una de ellas. Luego aadira un bonificador de +3 en cualquier habilidad que sea considerada habilidad de clase para brbaros o pcaros (elbonificador ser de +3, incluso si aparece en ambas listas).

    Paso 4: dotesLos personajes del juego de rol Pathfinder obtienen una doteen cada nivel impar (nivel 1, nivel 3, nivel 5, etc.), en lugar deuna dote cada tres niveles. Eso significa que si estamos convirtiendo un personaje que tenga ms de 6 niveles, ganar1 dote, los que tengan ms de nivel 13 ganarn 2 dotes, y lospersonajes que tengan ms de 18 niveles ganarn 3 dotes. Latabla 3-1 de la pgina 30 te indica el nmero de dotes queobtiene tu personaje conforme sube de nivel. Calcula la cantidad que obtiene, yanota cuntas dotes adicionales va a tener que escoger.

    Aunque muchas dotes han sido revisadas, se haneliminado muy pocas y se han aadido bastantes ms. Si tupersonaje posee una dote que ya no existe elige una nuevade las que aparecen en el captulo 5. Revisa tambin el restode dotes que tienes para ver si alguna ha cambiado. Si creesque no encaja con el concepto de tu personaje, el DJ podrapermitirte cambiar alguna de ellas.

    Las dotes que han sido eliminadas del juego son lassiguientes: gil, Aplicado, Dedos giles, Investigador, Negociador, y Rastrear. Las siguientes, por el contrario, hansido renombradas: Expulsin incrementada ahora sedenomina Canalizacin adicional, mientras que Expulsinmejorada ha pasado a llamarse Canalizacin mejorada.

    La tabla C-3 resume algunas de las nuevas dotes quepuedes escoger a la hora de reconstruir tu personaje. Params detalles sobre estas dotes consulta la pgina 113 de lasReglas Bsicas

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    Paso 5: otras estadsticas y equipoAdems de las elecciones bsicas, hay una serie de pequeasmodificaciones que tendrs que hacer para convertir a tupersonaje. Todas ellas se han dividido en una serie de estadsticas sencillas, tal y como aparecen a continuacin.

    Puntos de golpe: algunas de las clases han mejorado eltipo de Dado de golpe que utilizan para calcular sus puntosde golpe. Si tienes algn nivel de bardo, explorador, pcaro,hechicero o mago, aumenta tu total de puntos de golpe en 2si era tu 1er nivel, y en 1 por cada nivel por encima del 1para el resto. Por ejemplo, si tu personaje era guerrero 4/pcaro 3, aadirs 3 puntos de golpe a tu total (1 por cada nivel de pcaro). Esta cantidad hubiera sido de 4 si el primernivel de tu personaje fuera de pcaro (2 por el primer nively +1 por cada nivel de pcaro adicional).

    Clase favorita: todos los personajes tienen una clase favorita que deben escoger durante la creacin. Por cada nivelque se posea de esa clase, recibirs +1 punto de golpe, o +1rango de habilidad; los niveles que tengas en otras clases oen clases de prestigio no te otorgarn estos bonificadores.Ten en cuenta que los semielfos pueden tener dos clases favoritas, y obtienen los bonificadores siempre que subanun nivel en una de esas dos clases.

    Equipo: la mayor parte del equipo no ha sufrido cambioalguno, aunque hay algunas excepciones. Las armas son lasmismas, aunque unas pocas se han modificado para equilibrarmejor el juego. Si tu personaje lleva armadura intermedia opesada, ten en cuenta que esas armaduras han visto incrementado en +1 su bonificador por armadura; las armaduras ligeras no se han visto afectadas. La mayor parte delequipo normal es el mismo. Los caballos de guerra tambinpueden aparecer como caballos entrenados en combate (taly como aparece en la habilidad Trato con animales de la pgina 105). Tambin se han revisado algunos de los precios,pero esto no afecta para nada a la conversin del personaje.

    Objetos mgicos: exceptuando algunos muy concretos,todos los objetos mgicos siguen formando parte del juego.Comprueba la descripcin de cada uno de los objetos que posees para ver si ha cambiado algo (consulta el captulo 15),sobre todo si es un objeto que te proporciona un bonificadora una habilidad, ya que la habilidad s podra habercambiado. Los objetos amuleto de salud, guanteletes de fuerzade ogro, y guantes de destreza han sido modificados y ahorason cinturones, lo que significa que podras no ser capaz deutilizar alguno de ellos. En el manual hay cinturones queproporcionan bonificadores a ms de un atributo, y tu DJpodra permitirte combinar objetos en un cinturn a la horade convertir tu personaje. Lo mismo ocurre con aquellosobjetos que potencian las puntuaciones de las caractersticasmentales. La capa de carisma, la diadema del intelecto, y lapresea de sabidura ocupan ahora el espacio de diadema. Sino puedes utilizar ahora alguno de tus objetos, el DJ podrapermitirte que lo cambies por su valor completo en dineropara que puedas comprar otro objeto. Aconsejamos a los DJque sean todo lo flexibles que puedan.

    Maniobras de combate::: en Pathfinder las reglas de embestir,apresar, desarmar, arrollar, romper arma, y derribar se hancombinado en un sistema mucho ms sencillo: las maniobrasde combate. Todos los personajes tienen un bonificador alas maniobras de combate

    (o BMC) que representa su capacidad para llevar a cabo estasmaniobras. Adems, todos los personajes tambin tienenuna defensa contra las maniobras de combate (o DMC) quees la CD que tiene cualquier atacante que intente llevar acabo una maniobra de combate contra ellos.

    Para calcular el BMC y la DMC de tu personaje, utilizalas siguientes frmulas. Adems, tanto el BMC como laDMC poseen un modificador de tamao especial, que es elsiguiente: Minsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeo -1, Mediano +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco+4, y Colosal +8.

    BMC = ataque base + modificador por Fue + modificador especial por tamao

    DMC = 10 + ataque base + modificador por Fue + modificador por Des + modificador especial por tamao

    Asimismo, siempre que un personaje lleva a cabo unamaniobra de combate, puedes sumar cualquier bonificadorque obtenga a los ataques cuerpo a cuerpo procedente deconjuros u objetos mgicos (como bendecir o acelerar). De lamisma manera, cualquier bonificador a la CA que posea elpersonaje tambin se sumar a su DMC, excepto los queprocedan de armaduras, armaduras naturales, o escudos (losms habituales sern los bonificadores por esquiva y pordesvo) Anota estos valores en tu hoja de personaje. Consultala pgina 198 para ms informacin sobre las maniobras decombate.

    Conjuros::: la mayor parte de los conjuros del juego nohan sido alterados, aunque algunos han sufrido pequeoscambios. Lete la descripcin de cualquier conjuro quepuedas lanzar para ver si ha cambiado algo. Eso s, elconjuro polimorfar ha sido radicalmente alterado. Ahora esun conjuro de 5 nivel y est relacionado con toda una seriede conjuros que pertenecen a la subescuela de polimorfa.Si tu personaje es un transmutador o tiene acceso a esteconjuro, quizs debera echarle un vistazo a conjuros

    Habilidad en 3.5 Habilidad en PPPaaattthhhfffiiinnndddeeerrrAbrir cerraduras Inutilizar mecanismo

    Avistar PercepcinBuscar PercepcinConcentracin Descifrar escritura LingsticaEquilibrio Acrobacias

    Esconderse Sigilo

    Escuchar PercepcinFalsificar LingsticaHablar un idioma LingsticaMoverse sigilosamente Sigilo

    Piruetas Acrobacias

    Reunir informacin DiplomaciaSaltar Acrobacias

    Uso de cuerdas

    Tabla C2: habilidades cambiadas

    PATHFINDER RPG GUA DE CONVERSINPATHFINDER RPG GUA DE CONVERSIN

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    similares, como forma de bestia, forma de dragn, forma de gigante, cuerpo elemental, y forma de planta.

    Puntos de experiencia: por ltimo, el sistema de puntosde experiencia ha sido ligeramente retocado en Pathfinder.Lo primero que debes hacer es preguntarle a tu DJ qu tipode partida piensa dirigir en lo tocante a la progresin delpersonaje. Hay tres tipos bsicos: partida lenta, intermedia orpida. El sistema 3.5 utilizaba el tipo de progresin rpido,as que la mayor parte de las partidas seguirn el mismo curso,pero deberas preguntrselo a tu DJ para estar seguro.

    Luego, utilizando las tablas de la 3.5, comprueba si te quedanla mitad o ms de los puntos de experiencia necesarios parallegar a tu siguiente nivel. Si es as, anota que ests a mediocamino de los mismos niveles en Pathfinder utilizando latabla 3-1 de la pgina 30. Si te quedan menos de la mitad delos puntos de experiencia, apunta que tienes los puntosmnimos necesarios de tu nivel segn la tabla 3-1.

    Puede que algunos DJ prefieran un mtodo ms exactode convertir los puntos de experiencia de tu personaje,calculando el porcentaje que te queda hasta tu siguientenivel y aplicando dicho porcentaje a los PX que se necesitanpara obtener un nivel segn las reglas de Pathfinder. Antesde utilizar este mtodo, comntaselo a tu DJ.

    Cmo convertir a los PNJEl proceso para convertir PNJ es muy parecido al que sesigue con los personajes jugadores. Los DJ que lleven a cabola conversin tienen dos opciones. La primera es la conversincompleta, en cuyo caso deben seguir el mismo proceso quesi estuvieran convirtiendo un PJ; esta opcin slo deberautilizarse con los PNJ verdaderamente importantes ovitales, como los villanos principales, o aquellos personajesque tienen papeles recurrentes en la campaa. La segundaopcin es llevar a cabo una conversin rpida, un mtododiseado para los PNJ que solo aparecen en un nicoencuentro, o aquellos cuyas estadsticas completas no sonnecesarias.

    Para agilizar la partida, las conversiones rpidas sepueden llevar a cabo al mismo tiempo que se juega. Puedesanotar las estadsticas que necesites en una hoja de papelconforme las vayas necesitando, y as no detener laaventura. Cuando lleves a cabo una conversin rpida, tenen cuenta lo siguiente: si una caracterstica o aptitud no esmencionada, da por supuesto que no ha sufrido cambios; elVD de los PNJ se reduce en 1 en Pathfinder; y la cantidad dePX que conceden deben ajustarse de manera proporcional.

    Paso 1: suma 1 pg por cada nivel de bardo, combatiente,experto, explorador, hechicero, mago, pcaro, o plebeyo queposea el PNJ. Adems, adele tantos pg como el nivel msalto que tenga el PNJ en una de sus clases, lo que representael bonificador por clase favorita.

    dotes prerrequisitos BeneficiosAcometer* Ataque base +6 Aceptas un penalizador de -2 a tu CA para atacar con alcanceArrollar mayor* Arrollar mejorado, ataque base +6 Los enemigos a los que arrollas provocan ataques de oportunidadArtesano maestro 5 rangos en cualquier habilidad Puedes crear objetos mgicos sin ser un lanzador de conjuros de Artesana o ProfesinCanalizacin elemental Rasgo de clase canalizar energa Canalizar energa puede curar o daar elementalesCanalizacin selectiva Car 13, rasgo de clase canalizar energa Escoges a quin afectar con canalizar energaCanalizar alineamiento Rasgo de clase canalizar energa Canalizar energa puede curar o daar a los ajenosCanalizar castigo* Rasgo de clase canalizar energa Canalizas energa a travs de tu ataqueComandar muertos vivientes Rasgo de clase canalizar energa negativa Canalizar energa puede utilizarse para controlar muertos vivientesContraatacar* Ataque base +11 Atacas a enemigos que te atacan usando alcanceCrtico agotador* Crtico fatigante, ataque base +15 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda exhaustoCrtico aturdidor* Crtico asombroso, ataque base +17 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda aturdidoCrtico asombroso* Soltura con los crticos, ataque base +13 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda groguiCrtico cegador* Soltura con los crticos, ataque base +15 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda cegadoCrtico ensordecedor* Soltura con los crticos, ataque base +13 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda ensordecidoCrtico fatigante* Cuando consigues un crtico, el objetivo queda fatigadoCrtico nauseabundo* Soltura con los crticos, ataque base +11 Cuando consigues un crtico, el objetivo queda indispuestoCrtico sangrante* Soltura con los crticos, ataque base +11 Cuando consigues un crtico, adems 2d6 pg de sangradoDerribo mayor* Derribo mejorado, ataque base +6 Enemigos a los que derribas provocan ataques de oportunidadDesarme mayor* Desarme mejorado, ataque base +6 Armas afectadas arrojadas fuera del alcance del enemigoDesgarrar con dos armas* Doble tajo, Combate con dos armas Desgarras a un enemigo impactado por tus dos armas

    mejorado, ataque base +11

    Tabla C3: nuevas dotes

    Soltura con los crticos, ataque base +13

    Desmontar jinete* Combatir desde una montura,Embestida mejorada

    Derribas a los oponentes de sus monturas

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    Dotes prerequisitos BeneficiosDetener* Reflejos de combate Evitas que los enemigos te rebasenDoble tajo* Combate con dos armas Sumas bonificador por Fue a las tiradas de dao con la mano

    tEmbestida mayor* Embestida mejorada, ataque base +6 Los enemigos a los que embistes provocan ataques de oportunidadEntrenamiento arcano Competencia con armadura ligera, Reduce probabilidad de fallo de conjuros arcanos en 10%con armadura* nivel de lanzador 3Entrenam. en combate defensivo* Usas todos tus DG como ataque base para la DMC

    Estilo del escorpin* Impacto sin arma mejorado Reduces la velocidad del objetivo en 5 pies (1,5 m)Expulsar muertos vivientes Rasgo de clase canalizar energa positiva Canalizar energ. puede usarse para hacer huir a los muertos vivientesFinta mayor* Finta mejorada, ataque base +6 Enemigos fintados pierden 1 asalto su bonificador por DesFuria adicional Rasgo de clase furia Tienes 6 asaltos/da adicionales de furia

    Golpe arcano* Aptitud para lanzar conjuros arcanos +1 al dao y las armas se consideran mgicasGolpe perforante* Soltura con un arma, guerrero de 12 nivel Tus ataques ignoran 5 puntos de RDGolpe perforante mayor* Golpe perforante, guerrero de 16 nivel Tus ataques ignoran 10 puntos de RD

    Golpe vital* Ataque base +6Golpe vital mayor* Golpe vital mejor., Golpe vital, ataq. base +16 Infliges el cudruple de dao normal en un solo ataqueGolpe vital mejorado* Golpe vital, ataque base +11 Infliges el triple de dao normal en un solo ataqueGolpetazo con el escudo* Embestida gratuita con un ataque de golpear con el escudo

    Combate con dos armas, ataque base +6Gran fortaleza mejorada Puedes repetir una salvacin de Fortaleza 1 vez/da

    Gran fortaleza

    Imposicin de manos adicional Rasgo de clase imposicin de manos Tienes 2 usos/da adicionales de imposicin de manosInterpretacin adicional Rasgo de clase interpretacin de bardoIra de la medusa* Puo del gorgn, ataque base +11 2 ataques adicionales contra un enemigo obstaculizadoKi adicional Rasgo de clase reserva de ki Aumentas tu reserva de ki en 2 puntosLanzar cualquier cosa* Sin penalizadores por armas a distancia improvisadasMaestra arcana con armadura* Entrenamiento arcano con armadura, Reduce probabilidad de fallo de conjuros arcanos en 20%

    Maestra con armas improvisadas* Usar arm. impr. o Lanz cualq. cosa, ataq. base +8 Conviertes en mortal un arma improvisadaMaestra con los crticos* 2 dotes de critico, guerrero nivel 14

    Maestro del escudo* Golpetazo con el escudo, ataque base +11 Sin penalizadores por atacar con dos armas con un escudoMerced adicional Rasgo de clase merced Tu imposicin de manos tiene 1 merced adicionalMovimientos giles Des 13 Ignoras 5 pies (1,5 m) de terreno difcil cuando te muevesPaso adelante* Ataque base +1 Das un paso de 5 pies (1,5 m) como accin inmediataPasos acrobticos Des 15, Movimientos giles Ignoras 20 pies (6 m) de terreno difcil cuando te mueves

    Perturbador* Guerrero de 6 nivel Aumenta la CD de lanzar conjuros adyacentes a tiPies ligeros Tu velocidad base aumenta en 5 pies (1,5 m)Podero intimidante* Suma Fue a Intimidar adems de CarPosicin del relmpago* Des 17, Posicin del viento, ataque base +11 Obtienes 50% de ocultacin si te mueves

    Posicin del viento* Des 15, Esquiva, ataque base +6 Obtienes 20% de ocultacin si te muevesPuntera mortal* Des 13, ataque base +1 Cambias bonificador de dao a distancia por daoPuntera precisa* Disparo preciso mejorado, ataque base +16 Sin bonificador por armadura o escudo en un ataque a distancia

    Puo del gorgn* Estilo del escorpin, ataque base +6 Dejas grogui a un enemigo cuya velocidad ha sido reducida

    Reflejos rpidos mejorados Reflejos rpidos Una vez al da puedes repetir una salvacin de ReflejosRompeconjuros* Perturbador, guerrero de 10 nivel Enemigos provocan ataques si sus conjuros fallanRomper arma mayor* Romper arma mejorado, ataque base +6 Dao de intentos de romper arma transferido a tu enemigoSoltura con el escudo* Competencia con escudo, ataque base +1 Obtienes un bonificador +1 a tu CA al usar un escudoSoltura con los crticos* Ataque base +9 Bonif. +4 a las tiradas de ataque para confirmar impactos crticosSoltura mayor con el escudo* Soltura con el escudo, guerrero de 8 nivel Obtienes un bonificador +1 a tu CA al usar un escudo

    *Esta es una dote de combate, y se puede seleccionar como dote adicional de guerrero

    PATHFINDER RPG GUA DE CONVERSINPATHFINDER RPG GUA DE CONVERSIN

    Infliges el doble de dao normal en un solo ataque

    Golpear con el escudo mejorado,

    competencia con armadura intermedia, NL 7

    Usar arma improvisada* Sin penalizadores por armas cuerpo a cuerpo improvisadasVoluntad de hierro mejorada Voluntad de hierro Una vez al da puedes repetir una salvacin de Voluntad

    Tienes 6 asaltos/da adicionales de interpretacin deb

    Aplica 2 efectos a tus impactos crticos

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    Paso 2: calcula las puntuaciones de BMC y DMC del PNJutilizando las siguientes frmulas. Ten en cuenta que tantoel BMC como la DMC utilizan un modificador especial detamao, que es el siguiente: Minsculo -8, Diminuto -4,Menudo -2, Pequeo -1, Mediano +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, y Colosal +8.

    BMC = ataque base + modificador por Fue + modificador especial por tamao

    DMC = 10 + ataque base + modificador por Fue + modificador por Des + modificador especial por tamao

    Paso 3: cambia las habilidades del personaje conforme alos dictados de la tabla C-3 de esta gua. No vuelvas a calcularlos bonificadores; quizs existan pequeas discrepancias,pero no tienen apenas efecto en el juego. Si un personajetiene dos habilidades de la 3.5 que se convierten en una enPathfinder, qudate con el valor ms alto y desestima el otro.

    Paso 4: elige dotes adicionales dependiendo del niveltotal que posea el PNJ. Si el personaje est por encima del6 nivel, elige 1 dote; si est por encima del 13 nivel, elige 2dotes; y si est por encima del nivel 18, elige 3 dotes.

    Paso 5: por ltimo, lleva a cabo todos los ajustes que seannecesarios segn la clase del personaje. Al contrario de loque ocurre en la conversin completa, aqu slo tendremosen cuenta los aspectos principales de la clase, que teresumimos a continuacin. Brbaro: dale al brbaro tantos asaltos de furia diarios como

    4 + su modificador de Con + 2 por cada nivel de brbaroque posea por encima del primero. Aade un poder defuria por cada dos niveles de brbaro que tenga.

    Bardo: dale al bardo tantos asaltos de interpretacin debardo diarios como 4 + su modificador de Car + 2 porcada nivel de bardo que posea por encima del primero.Aade estas aptitudes segn su nivel: 1 distraccin, 8 endecha de perdicin, 12 interpretacintranquilizadora, 14 meloda pavorosa, y 20 interpretacin mortal.

    Clrigo: asegrate de que el clrigo tenga Competencia conarmadura pesada si lleva ese tipo de armadura. Apntalelos nuevos poderes de dominio, adems de la cantidad dedao que provoca su canalizar energa, y calcula su CD.

    Druida: lleva a cabo una conversin rpida del compaeroanimal del druida.

    Explorador: lleva a cabo una conversin rpida delcompaero animal del explorador. En el 3er nivel, dale alexplorador un bonificador de +2 a las pruebas de iniciativa,Percepcin, Saber (geografa), Sigilo, y Supervivencia quelleve a cabo en el terreno donde se encuentra en esemomento. Aumenta este bonificador en +2 por cada cinconiveles que tenga por encima del 3. Apntale la aptitudpresa en el nivel 11, evasin mejorada en el 16, presamejorada en el 19, y maestro cazador en el 20.

    Guerrero: dale al guerrero un +1 al ataque y al dao consu arma principal en 5 nivel, un bonificador que debersaumentar a +2 en el 9 nivel, +3 en el 13, y +4 en el 17. Enel 3er nivel, incrementa la velocidad del guerrero cuandolleve puesta armadura intermedia, y el 7 nivel haz lomismo cuando lleve armadura pesada.

    Hechicero: puedes darle el linaje arcano, o quitarle elfamiliar y escoger un linaje diferente. Segn el nivel queposea, anota los conjuros adicionales que conozca, elarcano de su linaje, y cualquier poder de linaje que puedatener. Dale Abstencin de materiales como dote adicionaly apntale una dote de linaje ms en los niveles 7, 13, y19.

    Mago: cambia la especializacin del mago por lacorrespondiente escuela arcana. Si el mago no era unespecialista, pertenecer a la escuela universalista. Dalelos poderes apropiados de su escuela arcana segn elnivel que posea.

    Monje: vuelve a calcular los bonificadores del monje cuandolleva a cabo una rfaga de golpes utilizando los datos queaparecen en la tabla 3-10. En el 4 nivel, dale una reserva de kiigual a la mitad de su nivel de monje + su modificador deSab. Asegrate de usar su nivel de monje como su ataquebase cuando calcules su BMC, y aade su modificador deSab y CA a su DMC.

    Paladn: aumenta la salvacin de Voluntad del paladn.En el 2 nivel, podr llevar a cabo tantas imposiciones demanos como la mitad de su nivel de paladn + sumodificador de Car. Adele una merced por cada 3niveles. Segn el nivel que posea, antale estas auras:8 aura de decisin, 11 aura de justicia, 14 aurade fe, y 17 aura de rectitud. En el nivel 20conseguir la aptitud campen sagrado.

    Pcaro: adele un talento de pcaro en el 2 nivel y unoms por cada dos niveles que tenga por encima del 2.Considera las aptitudes especiales de pcaro de la 3.5 comotalentos de pcaro. En el nivel 20 apntale golpe maestro.

    Parte 2: CMO CONvERTIRLAS REGLASDesde que se public el manual de la 3.5, han aparecidomultitud de libros con muchas ms reglas, desde dotes yconjuros, a clases de prestigio y monstruos. Aunqueencontrars multitud de elementos nuevos en los libros delas Sendas de aventuras Pathfinder, Mdulos Pathfinder, Crnicas Pathfinder, y Suplementos Pathfinder que son compatiblescon el juego, es posible utilizar todas las reglas de la 3.5 conuna pequea conversin. Esta seccin de la gua te proporcionaconsejos y trucos para convertir algunas de las reglas mshabituales del juego.

  • 1313

    RazasLa conversin de razas es un proceso bastante sencillo. Lamayor parte de las razas del manual bsico de Pathfinder obtieneun bonificador +2 a la puntuacin de una caractersticafsica (Fue, Des o Con) y otro bonificador +2 a una caractersticamental (Int, Sab o Car). Adems, casi todas tambin sufrenun penalizador -2 a una puntuacin de caracterstica. Si laraza que ests convirtiendo no se amolda a esa norma, intentaotorgarle los bonificadores o penalizadores necesarios paraque lo haga. No hace falta que cambien la mayor parte desus aptitudes raciales, pero comprueba si tiene bonificadoresa habilidades que ya no existen, y haz las modificacionespertinentes.

    ClasesDe todas las reglas, la conversin de clases es la que requiere mximo cuidado. Hay que mejorar un poco casi todas las clases para equipararlas con las que aparecen en las Reglas bsicas. El primer paso es asegurarse que los Dados de golpe y la progresin del ataque base de la clase coinciden. Si la clase tiene un progresin del ataque base lenta (como los magos)debera usar d6 como Dado de golpe. Las que tienen una progresin intermedia (como los clrigos) deberan usar d8como Dado de golpe, mientras que las que tengan unaprogresin rpida (como los guerreros) usarn d10. Comonorma general, si la clase no tiene d12 como Dado de golpeen la 3.5, no debera tenerlo tampoco en Pathfinder.

    Adems de este sencillo ajuste, el resto de cambios quedeba sufrir la clase depende de ella misma. Cuandorediseamos las clases principales para Pathfinder, tenamoslas siguientes reglas en mente.

    Las clases deben conseguir en cada nivel algo ms apartede la progresin del ataque base y de las tiradas desalvacin. Si la clase que ests convirtiendo tiene este tipo deagujeros, deberas pensar en aadirle algunas aptitudessencillas para aumentar su utilidad.

    En el 20 nivel, las clases deben conseguir algoverdaderamente bueno; la aptitud que se obtiene en estenivel debe ser lo suficientemente valiosa como para merecerla pena haber llegado al punto mximo de una clase. Noes obligatorio, pero es una buena forma de animar a unpersonaje a que se dedique a una nica clase.

    Los rasgos de clase deben basarse en el nivel que posea elpersonaje en dicha clase, no en los niveles totales quetenga. De esa forma se recompensa a los personajes quesuben niveles en una nica clase, aunque al subir un nivelconcreto se consigan pocos beneficios.

    Se han relajado todas aquellas restricciones rgidas quetenan las aptitudes de clase ms tiles e importantes. Unbuen ejemplo es el ataque furtivo (como ahora se puedeutilizar contra una mayor variedad de criaturas, la aptitudms importante es la ms til).

    Aade nuevas aptitudes, e intenta no quitar ninguna. Estopermite que la conversin sea mucho ms sencilla pues todolo que tienes que hacer es aadirle cosas a un personajeya existente. Evita tambin aumentar de nivel aptitudesclave, ya que esto podra hacer que algunos personajesno cuenten con ellas, lo que invalidara algunas clases deprestigio o dotes.

    Compara la clase ya terminada con las que aparecen en elmanual bsico para ver si estn equilibradas. Presta especialatencin a las clases que guardan cierta semejanza con latuya. Si la clase convertida es mucho mejor o peor quelas clases bsicas, probablemente tengas que llevar a caboalgunos cambios ms.

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    DotesLa mayor parte de las dotes se pueden utilizar en Pathfindercon pocas modificaciones, o con ninguna. Sin embargo, deberas revisar cada dote para asegurarse que no hacenreferencia a reglas que hayan cambiado de maneraimportante. Cuando conviertas una dote, haz las siguientescomprobaciones.

    Si la dote menciona alguna habilidad, ya sea en la seccinde requisitos o en la de beneficios, asegrate que dichahabilidad no ha cambiado de nombre o ha sidoeliminada. Si la dote requiere que el personaje tenga unnmero especfico de rangos en una habilidad, rstale 3al nmero que aparece (mnimo 1 rango).

    Si la dote tiene que ver con la creacin de objetos mgicos, ignora cualquier referencia a costes en PXdurante la creacin.

    Si la dote se basa en las reglas de expulsin de muertosvivientes, ahora debe basarse en las reglas de canalizarenerga. Las que obliguen de manera especfica a unmuerto viviente a huir o a acatar las rdenes del personajedeberan tener como requisito Expulsar muertos vivienteso Comandar muertos vivientes.

    EquipoCon muy pocas excepciones, el equipo puede utilizarse sincambiar nada. Sin embargo, cuando conviertas algn nuevotipo de armadura, asegrate de aumentar su bonificador a laCA en +1 si es una armadura intermedia o pesada. Cuandoconviertas alguna otra pieza de equipo que no sea mgica,comprueba si menciona alguna habilidad que haya cambiado denombre o haya sido eliminada, y haz los ajustes necesarios.

    ConjurosEn general, la mayor parte de los conjuros se puedenutilizar sin llevar a cabo ningn tipo de conversin, perohay algunas excepciones importantes. Cuando revises unconjuro para incluirlo en tu partida, ten en mente lossiguientes consejos.

    Cualquier conjuro que utilice las reglas de polimorfar de la3.5 ahora debe pertenecer a la subescuela de polimorfa, ydebe redisearse para funcionar dentro de ese sistema.

    Como con las dotes, comprueba si el conjuro hace referenciaa alguna habilidad, para asegurar que son compatiblescon las nuevas reglas.

    Si el conjuro obliga al lanzador a gastar PX, cmbialo porun componente material cuyo coste sea aproximadamentecinco veces el coste en PX.

    Si el conjuro causaba o provocaba una consuncin denivel permanente, ahora impondr niveles negativospermanentes. Ten en cuenta que cualquier conjuro de 6nivel o inferior que devuelva la vida a los muertos, impondral objetivo dos niveles negativos permanentes, mientrasque los conjuros de nivel 7 y 8 slo impondrn uno. Slolos conjuros de 9 nivel pueden devolver la vida sin tener quesufrir la imposicin de niveles negativos permanentes.

    Aquellos conjuros que otorgan inmunidad completa a unefecto o estado deben evitarse, pues es una magia muypoderosa. Los conjuros de niveles bajos que otorganinmunidad a un efecto deben convertirse en conjuros quedan bonificadores a resistir dicho efecto, o que concedenotro tipo de proteccin.

    Tambin deben evitarse aquellos conjuros que obligan aun personaje o criatura a retirarse de un combate. Si hayque usarlos, deberan permitir que el objetivo llevara a caboal menos una tirada de salvacin, y tambin deberan incluiralguna forma de que las personas con recursos pudieranevitarlo. Los conjuros de niveles altos son una excepcin,pero an as deben incluirse con moderacin.

    Aquellos conjuros que causaban la muerte de manerainstantnea deben causar ahora grandes cantidades de dao.Si quieres ver algunos ejemplos consulta los conjuros dedo dela muerte y rematar a los vivos. De esta forma, los conjurossiguen siendo mortales, pero evitas que una criatura concientos de puntos de golpe muera tras una tirada desalvacin fallida.

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    Clases de prestigioEl proceso que hay que seguir para convertir una clase deprestigio a las reglas de Pathfinder es muy parecido al quehay que seguir para convertir una clase bsica; puede inclusoque hasta resulte ms sencillo, pues la mayor parte de lasclases de prestigio son menos complejas que las bsicas.Sin embargo hay algunas reglas adicionales que vale la penaexaminar.

    La progresin de los modificadores de salvacin de lasclases de prestigio es algo diferente a las de las clasesbsicas, sobre todo porque la clase no est diseada paraser utilizada con personajes de 1er nivel. Por tanto, usa latabla C-4 para determinar la progresin de los bonificadoresde salvacin. La progresin buena se refiere a todas lasque comienzan en +2 en las reglas de la 3.5, mientras quela progresin media es la del resto.

    Asegrate que en los requisitos de la clase de prestigio (yen el resto de su descripcin) no se mencionan habilidadesque se hayan visto modificadas o eliminadas, y si es as,haz los ajustes necesarios. Adems los requisitos derangos en ciertas habilidades deben ser los mismos queen la 3.5 restando 3 (mnimo 1 rango). Ten en cuenta quealgunas de las clases de prestigio principales no siguenesta frmula con toda exactitud, as que considera estosrequisitos con tranquilidad.

    Las clases de prestigio deben tener pocas habilidades declase, ya que muchas de ellas ya las poseen las clases quehan permitido al personaje cumplir los requisitos de laclase de prestigio. Centra la atencin en las principaleshabilidades de clase que tenga el concepto de la clase, yolvdate del resto.

    TrampasLas trampas no necesitan apenas conversin. Cualquierreferencia a las habilidades de Escuchar, Buscar, o Avistar debecambiarse por Percepcin, mientras que las referencias aAbrir cerraduras deben cambiarse por Inutilizar mecanismo. Sise menciona otra habilidad, comprueba si ha sufrido algncambio.

    Objetos mgicosEn general, la mayor parte de los objetos mgicos no necesitaser convertida, pero comprueba si se menciona algunahabilidad por si tienes que hacer cambios (como ocurre en lasdotes, en las clases de prestigio, y en otras reglas). Recuerdalos siguientes puntos cuando tengas que convertir objetosmgicos.

    Los costes de creacin de objetos mgicos ya no mencionanlos PX y, al contrario que los conjuros, esto no afecta alprecio para crear un objeto mgico.

    Cualquier objeto mgico que potencie las puntuacionesde caracterstica de un personaje debe ser un cinturn ouna diadema (aunque es posible encontrar excepciones,pero son raras y cuestan al menos vez y media ms quelos objetos normales).

    Aquellos objetos mgicos que estn basados en conjuros,o que funcionen como ellos, deben seguir tambin losmismos pasos que la conversin de conjuros.

    Maldiciones, enfermedades y venenosEstos tres elementos han sido rediseados para unificarlosen un nico sistema de reglas. Cuando los incorpores a tupartida, sigue estos pasos.

    El tipo y la CD de salvacin no cambian. Algunas de estas aflicciones tienen un tiempo de

    incubacin (normalmente las enfermedades), un periodode tiempo en el que la afliccin todava no ha comenzadoa surtir efecto. En las enfermedades suele ser 1 da, peropuede ser una cantidad variable. Adems, la mayor partede los venenos ingeridos tiene un tiempo de incubacinde 1 minuto; los de inhalacin o herida no suelen tenertiempo de incubacin.

    Lo siguiente es la frecuencia, que ahora es lo a menudoque un personaje debe llevar a cabo tiradas de salvacinpara evitar los efectos de la afliccin una vez pasado eltiempo de incubacin (o de manera inmediata, si notiene perodo de incubacin). Para las maldiciones es untrmino variable, pero suele ser una vez al da. Para lasenfermedades, la frecuencia tambin suele ser una vez alda. En los venenos la frecuencia suele estar limitada en lamayor parte de los casos, lo que significa que el personajetiene que llevar a cabo una serie concreta de tiradas desalvacin antes de que desaparezcan sus efectos (aunquepueden desaparecer antes, si se cura). Para determinar lafrecuencia de un veneno, determina la cantidad mximade dao de caracterstica que provoca ese veneno segnlas reglas de la 3.5, y consulta la tabla C-5. La columnafrecuencia te indica cuntas veces deben llevarse a cabolas tiradas de salvacin, y se calcula dividiendo el daomximo entre el nmero que aparece en la columna(excepto si es igual o menor que 7, en cuyo caso el daomximo es tambin la frecuencia). Todos los valoresobtenidos deben redondearse hacia arriba al enterosiguiente. Los venenos ingeridos requieren una tirada desalvacin por minuto, mientras que el resto requiere unatirada de salvacin por asalto. Por ejemplo, si un venenode herida provoca un mximo de 16 puntos de dao a laFue, tendra una frecuencia de 1/asalto durante 6 asaltos(16 dividido entre 3, que se redondea a 6).

    Por ltimo hay que determinar el efecto. En la mayorparte de las maldiciones y enfermedades, no hay quecambiar nada, lo que significa que algunas enfermedadestienen un efecto inicial que tiene lugar cuando se falla la

    Nivel Salvaciones buenas Salvaciones medias1 +1 +02 +1 +13 +2 +14 +2 +15 +3 +26 +3 +27 +4 +28 +4 +39 +5 +310 +5 +3

    Tabla C4: progresin de salvaciones delas clases de prestigio

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    primera tirada de salvacin, y un efecto secundario queacontece cuando se fallan otras. En los venenos, determina lacantidad mxima de dao que puede provocar el venenosegn las reglas de la 3.5, y consulta la tabla C-5. La columnaefecto te indica la cantidad de dao que provoca ahora (delmismo tipo) cada vez que se falla una tirada de salvacin(excepto en la tirada inicial si el veneno tiene perodo deincubacin). Si algn veneno provoca diferentes tipos dedao, deben calcularse por separado. Por ejemplo, si unveneno inflige 3d6 puntos de dao a la Fuerza cuando sefalla la primera tirada de salvacin (un mximo de 18puntos) y 2d6 puntos de dao a la Inteligencia al fallar lasegunda tirada (un mximo de 12 puntos), al convertirloprovocara 1d3 puntos de dao a la Fue y 1d2 puntos dedao a la Inteligencia por cada tirada de salvacin fallida.

    Todas las aflicciones tienen una cura, que indica cuantastiradas de salvacin deben llevarse a cabo para sobreponersede manera natural a la misma antes de que expire sufrecuencia. Muchas maldiciones no tienen cura, y lasenfermedades suelen tener 2 salvaciones consecutivas,

    lo que significa que el personaje debe tener xito endos tiradas de Fortaleza seguidas para sobreponerse ala enfermedad (aunque evitar contraerla si tiene xito enla primera tirada). La mayor parte de los venenos tienecomo cura 1 salvacin, lo que significa que el venenodeja de afectar en el momento en que el personajetenga xito en una tirada de salvacin.

    MonstruosConvertir monstruos a las reglas de Pathfinder es algorelativamente sencillo, ya que en la mayora de los casos sloes necesario convertir sus habilidades, y calcular su BMC yDMC. Adems, el Bestiario de Pathfinder ya tiene estadsticasde multitud de monstruos convertidas para que las puedasutilizar. De todas formas, si ests usando un monstruo dela 3.5 que no aparece en el Bestiario, las siguientes normas teayudarn a convertirlo con muy poco esfuerzo.

    Los tipos de Dados de golpe de los monstruos estnligados a su progresin de ataque base, igual que ocurrecon los personajes. Esto significa que los humanoides yajenos monstruosos obtienen +1 punto de golpe por cadaDado de golpe que tengan. Los cienos, que ahora tienen d8como Dados de golpe, pierden 1 punto de golpe por cadaDado de golpe que tengan. Los muertos vivientes tambintienen ahora d8 como Dados de golpe y pierden 2 puntosde golpe por cada DG, pero ahora utilizan su modificadorde Carisma en lugar del de Constitucin para calcular suspuntos de golpe y su salvacin de Fortaleza. Los muertosvivientes descerebrados suelen tener una puntuacin deCarisma de 10, mientras que los inteligentes tienen atener puntuaciones ms altas.

    En vez de alterar los Dados de golpe de los constructos,su ataque base ha sido aumentado, y en lugar de unaprogresin media ahora la tienen rpida. Esto significaque todos los constructos obtienen un bonificador +1 asus tiradas de ataque, y a su BMC y DMC. Estebonificador aumentar a +2 con 5 DG, y obtendr un +1adicional por cada 4 Dados de golpe que tenga porencima del 5. Los muertos vivientes, que han pasado deuna progresin lenta a intermedia, obtienen un bonificador+1 a sus tiradas de ataque y a su BMC y DMC con 3 Dadosde golpe, aumentndolo en +1 por cada 4 DG que poseanpor encima del 3.

    Calcula el BMC y la DMC del monstruo de la mismaforma que para los personajes. Ten en cuenta que si unmonstruo tiene agarrn mejorado, o una aptitud similar,obtendr un bonificador +4 a las tiradas que haga con suBMC para llevar a cabo un agarrn.

    Comprueba que las habilidades del monstruo no hayansido sufrido ajustes, utilizando la tabla C-2, y llevando acabo los cambios necesarios. Por lo general, puedesignorar los rangos de habilidad que te sobren, aunqueigual los puedes utilizar en la habilidad Volar si la criaturapuede hacerlo. Adems, Volar es una habilidad de clasepara cualquier criatura que pueda volar. Tambin puedesconsiderar que cualquier habilidad en la que la criaturatenga rangos es una habilidad de clase. Aunque no es ascon las nuevas reglas, pues ahora las criaturas tienen unalista predefinida de habilidades de clase segn su tipo, seaproxima lo bastante como

    Dao mximo en 3.5 Frecuencia efecto17 Dao mximo 1de dao814 Dao mximo/2 1d2de dao1523 Dao mximo/3 1d3de dao2435 Dao mximo/4 1d4de dao36 o ms Dao mximo/6 1d6de dao

    Tabla C5: frecuencias y efectos de losvenenos

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    para permitir una conversin rpida. Las criaturas que consumen niveles ahora imponen niveles

    negativos permanentes. La CD para resistir o eliminarestos niveles permanece igual.

    Los constructos, las plantas, y la mayor parte de los muertosvivientes han dejado de ser inmunes a los ataques furtivos o alos impactos crticos. Los elementales, muertos vivientesincorporales, y cienos siguen sindolo.

    Parte 3: CMO DIRIGIREL JUEGOHan tenido lugar muchos cambios entre las reglas de la 3.5y las que se utilizan en Pathfinder. Algunos afectan a mecnicasde juego en su totalidad y son bastante obvios, mientras queotros son muy sutiles. Si ests familiarizado con las reglas de la 3.5, es natural que algunos de estos cambios te pasen inadvertidos hasta que alguien te avise de lo contrario. En tus primeras partidas, no tepreocupes demasiado de estos detalles y cntrate en loscambios principales.

    Para ayudarte, te indicamos a continuacin algunos de loscambios que pueden causar cierto impacto a un lado y alotro de la pantalla.

    Una de las primeras decisiones que tuvimos que hacertuvo que ver con la velocidad de progresin del grupo. Enuna partida lenta, los PJs subirn de nivel tras haberseenfrentado a unos 30 encuentros; en una intermedia, lasubida llegar tras 20 encuentros; y en una rpida (que eslo habitual en la 3.5), los PJs aumentarn de nivel tras unos13 encuentros. Esta decisin determinar la columna dePX que utilizarn los PJs para subir de nivel (consulta lapgina 30) y el tesoro que conseguirn tras un encuentro(consulta la pgina 399).

    Los cambios en las clases bsicas son bastante evidentes desdela perspectiva del personaje, pero asegrate de incorporarlostambin en los PNJ y adversarios para que los jugadoresvean de primera mano su efecto en el combate. Meterlesde lleno en un combate contra un clrigo maligno queposea algunos esbirros muertos vivientes, por ejemplo, esuna forma estupenda de ensearles los cambios que hasufrido la canalizacin de energa.

    Las reglas para estabilizar personajes inconscientes hancambiado. Consulta la pgina 190 para ver un resumen dedichas reglas.

    La cobertura tambin se ha modificado un poco para incluirahora la cobertura parcial (que solo ofrece un bonificador+2 a la CA). Consulta la pgina 196 para ms informacin.

    Intenta familiarizarte con las nuevas reglas de maniobrasde combate (consulta la pgina 198). Estas reglas aceleranel uso de estas acciones (como embestida, agarrn oderribo), lo que facilita su uso en la partida.

    Revisa las nuevas reglas sobre concentracin. Lanzar unconjuro a la defensiva es ahora un poco ms difcil queantes, y tarde o temprano tendr que ocurrir en la partida.Consulta la pgina 206 para ms informacin.

    Se ha aadido la subescuela de polimorfa a la escuela detransmutacin. Aunque no son demasiado comunes, losconjuros de esta escuela son bastante delicados, y deberanser revisados. Consulta la pgina 211 para la descripcinde esta subescuela.

    Aunque se han revisado muchos conjuros, chale un vistazo acrculo mgico contra el mal (pg. 257), convocar aliado natural(pg. 265), convocar monstruo (pg. 266), detectar magia (pg.279), disipar magia (pg. 282), disipar magia mayor (pg. 283),neutralizar veneno (pg. 325), polimorfar (pg. 335), proteccincontra el mal (pg. 337), quitar enfermedad (pg. 340), quitarmaldicin (pg. 341), remendar (pg. 346), reparar (pg. 347), yrevivir a los muertos (pg. 350). Todos estos conjuros hansido reformados lo suficiente como para que influyan enla forma de jugar. Deberas tambin invertir algn tiempo enrevisar los conjuros que utilizan ms los PJs de tu grupo.

    A la hora de disear los encuentros, Pathfinder utilizaunas reglas ms sencillas que las que aparecen en la 3.5.Adems, ahora los monstruos proporcionan una cantidadpredeterminada de puntos de experiencia. Esto significaque al terminar la sesin lo nico que tienes que hacer essumar la cantidad de PX obtenidos, y dividirla por el nmerode jugadores presentes. Tambin se han realizado ajustesal tesoro que se consigue dependiendo

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    del tipo de campaa que ests jugando (con progresinlenta, intermedia, o rpida). Trata de familiarizarte contoda la informacin que aparece en las pginas 397-400.

    Las reglas sobre trampas han variado un poco y deberasrevisarlas. Consulta la pgina 416 para ver dichas reglas, yla pgina 420 para una lista de trampas de ejemplo.

    Pathfinder incluye un sistema rpido para crear PNJ.Consulta la pgina 450 para ms informacin.

    En Pathfinder se han revisado ciertas suposiciones sobre laadquisicin de objetos mgicos. Se trata de un cambioimportante, ya que limita el tipo de objetos que los PJspueden adquirir, as que durante sus aventuras utilizarnmenos objetos comunes. No todos los PJs deberan tenerun anillo de proteccin, una capa de resistencia, y un cinturnde fuerza de gigante. El juego no da por supuesto que todoslos PJs disponen de estos objetos, as que no hay razn paraque sean tan comunes como ocurra en la 3.5. En Pathfinderse anima a los PJs a que usen los objetos ms exticos queencuentren durante sus viajes, en vez de venderlos paracomprar el objeto que mejor les conviene en trminos dejuego. Deberas revisar las reglas de la pgina 460 sobre laadquisicin de objetos mgicos si permites que tus PJsconsigan objetos de esta forma.

    Recuerda que la creacin de objetos mgicos ya no precisaque el fabricante gaste PX durante la misma. En lugar deello las reglas le obligan a llevar a cabo una prueba dehabilidad para fabricar con xito el objeto mgico. Si se fallala tirada, el objeto es inservible, pero si se falla la pruebapor 5 o ms, se crear en su lugar un objeto maldito.Consulta la pgina 548 para las reglas sobre la creacin deobjetos mgicos.

    Las aptitudes especiales del Apndice 1 y los estados delApndice 2 han sufrido algunos cambios. En el apartadode aptitudes especiales, presta especial atencin a loscambios en los bonificadores a las puntuaciones decaracterstica (pg. 554); dao a las puntuaciones decaracterstica (pg. 555); a las aflicciones como maldiciones(pg. 556), enfermedades (pg. 557) y venenos (pg. 557); lareduccin de dao (pg. 563); y la consuncin de energa ylos niveles negativos (pg. 561). En lo tocante a los estados,revisa los estados roto (pg. 568), confuso (pg. 566),apresado (pg. 565), incorporal (pg. 567), sujeto (pg. 568),y grogui (pg. 567).

    Para finalizar, recuerda la regla principal: ste es tu juego.Si una regla en particular no se amolda a tu grupo oestilo de juego, eres libre de cambiarla o crear una que ste funcione. Habla con tu grupo sobre las reglas para aspoder identificar dnde tenis problemas, y solucionarlos.Incluso puedes compartir tus ideas y preguntas con otrosmiles de jugadores en nuestros foros en paizo.com.

    OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.1. 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    CoverCreditsPart 1: Converting CharactersStep 1: RaceStep 2: ClassStep 3: SkillsStep 4: FeatsStep 5: Other Statistics and GearConverting NPCs

    Part 2: Converting RulesRacesBase ClassesFeatsGear and EquipmentSpellsPrestige ClassesTrapsMagic ItemsCurses, Diseases, and PoisonsMonsters

    Part 3: Running the Game