Upload
nguyenquynh
View
227
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI
COBA PADU PADAN PAKAIAN MENGGUNAKAN PUSTAKA
ANDAR PADA PERANGKAT ANDROID Rizaldy Rahmadia Catra
1, Imam Kuswardayan
2, Siti Rochimah
3
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Email: [email protected]
ABSTRAK
Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak
cukup mengandalkan hasil rancangan yang bagus saja, perancang atau produsen pakaian juga membutuhkan
inovasi dalam proses produksi dan mempromosikan hasil produksinya agar laku di pasaran. Berbagai cara
promosi dan penjualan terus dilakukan untuk dapat bersaing di pasaran. Namun, inovasi teknologi sepertinya
yang paling sedikit diperhatikan. Padahal, teknologi dapat mengefisiensikan setiap aktivitas, khususnya di
bidang industri dan bisnis penjualan pakaian. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang sesuai untuk bidang bisnis
pakaian. Augmented Reality dapat memudahkan proses penyesuaian rancangan, promosi, serta penjualan
pakaian jadi. Dalam proses penyesuaian rancangan, perancang baju dapat memanfaatkan teknologi tersebut
untuk menilai kesesuaian rancangannya ketika digunakan oleh seorang model. Dalam kegiatan promosi, hasil
rancangan dapat dicoba dan dinilai oleh orang lain secara langsung. Sama halnya dalam kegiatan penjualan
pakaian jadi, pelanggannya dapat mencoba kesesuaian setiap pakaian yang dipublikasikan. Semua hal tersebut
dapat dilakukan dengan teknologi Augmented Reality.
Pada Tugas Akhir ini, dikembangkan perangkat lunak berteknologi Augmented Reality pada telepon
seluler pintar untuk menjawab kebutuhan tersebut. Tugas Akhir ini memilih media telepon seluler pintar karena
saat ini perangkat tersebut sedang mengalami perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dengan dukungan
mobilitas, keandalan, dan kemudahannya, telepon seluler pintar mulai banyak diminati oleh masyarakat. Tugas
Akhir ini juga lebih mengkhususkan pengembangan pada sistem operasi Android, karena memiliki dukungan
teknologi yang sesuai dan tersedia dalam berbagai jenis dan merk telepon seluler pintar.
Kata kunci: Augmented Reality, Android, telepon seluler pintar, perancangan pakaian.
1. Pendahuluan
Pada pengembangan perangkat lunak
Virtual Clothing dan Augmented Reality untuk
pakaian sebelumnya, ada beberapa hasil inovasi
teknologi yang dapat meningkatkan produktifitas
dan efektifitas bagi produsen pakaian dalam hal
produksi dan penjualan pakaian jadi. Teknologi
tersebut dapat digunakan pada perangkat komputer
personal yang telah didukung perangkat kamera
dan unit pemrosesan yang memadai. Hingga saat
ini, teknologi seperti augmented reality cukup
banyak digunakan untuk memasarkan produk-
produk pakaian. Pelanggan, dalam hal ini sebagai
pengguna teknologi tersebut, dapat memilih
beragam model pakaian maya dan mencobanya
secara langsung di depan layar perangkat. Model
pakaian maya yang mereka pilih akan ditampilkan
pada layar perangkat, yang seolah-olah sedang
digunakan di anggota badan pengguna.
Umumnya, hal itu dijumpai pada butik-
butik pakaian yang menyediakan perangkat khusus
untuk memilih dan mencoba pakaian-pakaian maya
dengan teknologi augmented reality. Butik-butik
tersebut menyediakan perangkat dengan layar yang
lebar dan dilengkapi kamera yang digunakan untuk
memindai posisi pengguna. Perangkat tersebut akan
menampilkan hasil padu padan model pakaian yang
dipilih oleh pengguna pada layar, sehingga akan
memudahkan pengguna dalam menilai
kesesuaiannya. Selain digunakan pada butik-butik
pakaian, saat ini teknologi tersebut sedang diadopsi
untuk penjualan pakaian secara online. Pelanggan
dapat mencoba model pakaian maya tiga dimensi
melalui situs-situs penjualan pakaian yang
menyediakan teknologi augmented reality dengan
bantuan web kamera pada komputer-komputer
pribadi. Contoh perangkat lunak yang saat ini
sedang dikembangkan adalah Zugara. Zugara
menyediakan dukungan bagi pebisnis jual-beli
pakaian secara online untuk membuka butik online
yang didukung teknologi augmented reality dari
Zugara.
Melihat kondisi perkembangan teknologi
augmented reality yang semakin meningkat, Tugas
Akhir ini juga mengusulkan pengembangan
aplikasi serupa untuk uji coba padu padan model
pakaian tiga dimensi dengan dukungan teknologi
augmented reality. Perbedaan yang mendasar dari
pengembangan aplikasi sebelumnya adalah
platform yang digunakan. Tugas Akhir ini akan
mengimplementasikan teknologi tersebut pada
perangkat telepon seluler (disingkat ponsel) pintar.
2
Teknologi ponsel pintar dipilih karena saat
ini merupakan bidang teknologi informasi dan
perangkat komunikasi yang perkembangannya
turut pesat. Jika dahulu ponsel hanya digunakan untuk menelpon atau mengirim
pesan pendek, sekarang ponsel dapat
digunakan untuk melakukan aktivitas yang jauh lebih canggih dari itu. Ponsel pintar saat
ini dapat digunakan untuk mengirim dan
menerima surat elektronik, memutar musik dan video berkualitas tinggi, mengakses situs-
situs di internet, mengabadikan momen dengan
kamera lalu membagi (sharing) hasilnya di
internet, bahkan juga dapat digunakan untuk
melakukan aktivitas bisnis dan perbankan.
Pengembangan pada platform ponsel pintar dijadikan pilihan karena saat ini belum ada
pengembangan aplikasi augmented reality
untuk uji coba padu padan model pakaian yang khusus untuk perangkat ponsel pintar.
Salah satu sistem operasi yang
digunakan pada ponsel pintar adalah Android.
Android merupakan salah satu sistem operasi
untuk ponsel pintar dan komputer tablet yang
berbasis pada kernel Linux 2.6. Sistem operasi
ini awalnya dikembangkan oleh Android inc.
yang berdiri sejak tahun 2003. Kemudian
perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google
pada tahun 2005 untuk dikembangkan bersama Open Handset Alliance (dipimpin oleh
Google) sebagai sistem operasi yang mampu
melengkapi persaingan pasar ponsel pintar dan tablet yang telah ada sebelumnya. Selain itu,
Open Handset Alliance juga mengeluarkan
Android Software Development Kit (SDK) dan
Native Development Kit (NDK), agar setiap
pengembang dapat turut mengembangkan
perangkat lunak dan perangkat keras bersistem operasi Android. Pasar pengguna ponsel pintar
berbasis Android di seluruh dunia meningkat
secara signifikan dalam kurun waktu satu tahun terakhir. Pada tahun 2011, Andy Rubin,
Senior Vice President of Mobile di Google,
baru saja mem-posting di akun Google+nya, menyatakan bahwa aktivasi perangkat Android
telah mencapai angka 700.000 per hari di
seluruh dunia. Selain itu, pertumbuhan jumlah
aplikasi yang tersedia di Android Market pun
setiap tahun selalu meningkat hampir 200 kali
lipat. Android dijadikan platform pilihan dalam
pengembangan aplikasi berteknologi augmented
reality ini. Hal ini dipertimbangkan karena
kelebihan Android dalam hal pengembangan dan
dukungan teknologi yang mampu menjawab
kebutuhan tersebut. Selain itu, hampir seluruh
perangkat Android saat ini telah dilengkapi kamera
yang menjadi syarat utama untuk mengembangkan
aplikasi augmented reality.
2. Tinjauan Pustaka
2.1 Virtual Clothing
VC merupakan pengembangan sistem
perangkat lunak yang mampu melakukan
pemodelan pakaian baik dalam dua maupun tiga
dimensi. VC digunakan untuk membuat model
pakaian dengan menyesuiakan bentuk dan ukuran
tubuh atau fisik model penggunanya. Ide
pengembangan VC telah dicetuskan sejak tahun
1987 oleh Terzopoulos untuk membuat pemodelan
baru setiap pakaian berdasarkan sifat kain[1].
2.2 Augmented Reality on Cloth
Pengembangan aplikasi ini dilakukan oleh
Derek Bardley, Gerard Roth, dan Prosenjit Bose
[2], yang mana mereka mengimplementasikan
teknologi AR untuk pembuatan desain baju. Tujuan
pengembangan aplikasi ini yaitu untuk membantu
industri pakaian dalam memodelkan desain
berbentuk gambar ke dalam pakaian yang akan
diproduksi. Gambar 2.1 dan Gambar 2.2
menunjukkan contoh penggunaan aplikasi tersebut.
Gambar 2.1 Penanda yang Digunakan pada AR
on Cloth
Gambar 2.2 Penggunaan Aplikasi AR on Cloth
Aplikasi AR on cloth ini dikembangkan
untuk perangkat komputer personal. Mereka juga
menerapkan teknologi pencahayaan yang
disesuaikan kondisi lingkungan disekitar objek
pakaian secara real-time agar rancangan pakaian
yang dihasilkan tampak menyatu dan seperti nyata.
3
2.3 Augmented Reality (AR)
Ronald T. Azuma [2] mendefinisikan AR
atau adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
lingkungan nyata. Milgram dan Kishino [3]
merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia
maya ke dalam sebuah kontinuitas maya. Gambar
Gambar 2.3 Realitas-Kontinuitas Maya oleh
Milgram
2.4 Pustaka AndAR dan Min3D
Pustaka AndAR adalah sebuah proyek
yang mendukung teknologi AR pada platform
Android. Seluruh proyek dirilis di bawah GNU
General Public License. Pada dasarnya, AndAR
berbasis pada pustaka ARToolkit yang lebih dulu
dikenal dalam pengembangan aplikasi berteknologi
AR[4].
Pustaka Mind3D digunakan untuk
mendukung pustaka AndAR dalam mengolah objek
yang akan dimuat dan ditampilkan dalam aplikasi.
Pustaka Min3D juga ditulis dalam bahasa
pemrograman Java, sehingga akan mempermudah
proses implementasi.
Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Pustaka
AndAR
2.5 Format Penyimpanan Obj dan Mtl
Format penyimpanan .obj pertama kali
dikembangkan oleh Wavefront Technology.
Format berkas tersebut terbuka dan telah diadopsi
oleh vendor-vendor aplikasi gratis lainnya. Format
berkas obj merupakan format data yang sederhana
dan dapat dalam bentuk ASCII (.obj) ataupun
dalam bentuk biner (.mod). Tidak ada kompresi di
dalam format penyimpanan obj. Sedangkan berkas
mtl adalah berkas yang berisi definisi tambahan
dari data-data yang ada pada sebuah berkas obj.
3. Analisis dan Perancangan Perangkat
Lunak
3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak
Pada Tugas Akhir ini, akan dibangun
perangkat lunak berbasis Android yang
menggunakan teknologi augmented reality untuk
menampilkan model-model tiga dimensi berupa
rancangan pakaian. Dengan teknologi AR,
pengguna dapat menampilkan model buatan baik
dua atau pun tiga dimensi pada hasil citra kamera
yang mengenali penanda khusus. Sehingga,
dibutuhkan suatu cara agar perangkat Android
dapat mengenali dan menerjemahkan masukan
berupa gambar penanda yang tertangkap oleh
kamera dan menampilkan model yang sesuai
dengan penanda tersebut.
Model pakaian yang dimuat dan ditampilkan
merupakan hasil buatan dari komputer Penulis
memilih objek yang dimuat dari format
penyimpanan obj yang sudah sering digunakan dan
dikenal di bidang rancangan model tiga dimensi.
Sehingga akan mempermudah bagi pengguna yang
ingin menampilkan model rancangan pakaiannya
dalam aplikasi ini. Berikut ini ilustrasi dalam
bentuk gambar cara penggunaan aplikasi yang akan
dibangun.
Gambar 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak
3.2 Arsitektur Perangkat Lunak
Diagram blok yang menunjukkan arsitektur
fungsi dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada
Gambar 3.2 di bawah. Melalui aplikasi yang diberi
nama ARDroid Clothing berikut, pengguna dapat
memilih model yang ingin ditampilkan. Model
dapat dipilih dari daftar model yang telah
disediakan sejak awal oleh penulis atau memilih
model yang telah dibuat sendiri dan disimpan di
dalam memori penyimpanan eksternal.
Di dalam sistem perangkat lunak, sistem
mengurai setiap berkas obj yang akan dimuat dan
membentuk model tiga dimensi sesuai informasi
4
yang ada pada berkas obj tersebut. Setiap model
dibedakan berdasarkan penandanya. Model akan
digambar pada antarmuka citra kamera sesuai letak
penanda yang dikenali oleh kamera perangkat.
Pustaka yang digunakan untuk mendukung hal
tersebut adalah Pustaka AndAR.
Penanda khusus yang digunakan
merupakan standar penanda pada pustaka
ARToolkit. Penanda yang dibuat sendiri
menggunakan aplikasi ARToolkit akan
didefinisikan dalam berkas pattern. Lalu, berkas
tersebut dimuat dalam aplikasi yang
dikembangkan, agar sistem mampu mengenali
masukan berupa gambar penanda dengan pola yang
telah dibuat tersebut.
Pengguna dapat mengolah model yang
ditampilkan dengan cara merotasi, mentranslasi,
memperbesar, atau memperkecil ukuran model agar
tampak sesuai ketika diuji coba dengan target
model.
Gambar 3.2 Diagram Blok Perangkat Lunak
3.3 Analisis Aktor
Pada sistem ini hanya terdapat satu aktor
yaitu pengguna. Pengguna perangkat lunak ini
merupakan perancang pakaian yang dapat
memodelkan rancangan pakaiannya ke dalam
bentuk tiga dimensi melalui aplikasi komputer.
Perancang dapat melakukan beberapa hal yaitu
memilih model yang diinginkan, menampilkan
model melalui pengenalan penanda,
mentransformasi model, mengambil gambar,
melihat galeri, hingga berbagi gambar ke internet.
3.3.1 Skenario Kasus Penggunaan
Kasus penggunaan dari perangkat lunak
ini digambarkan oleh diagram kasus penggunaan
pada Gambar 3.4 Berdasarkan diagram kasus
penggunaan tersebut, maka dapat diketahui bahwa
terdapat sebelas kasus penggunaan dalam
perangkat lunak berikut, diantaranya pilih model,
tampilkan model, ambil gambar, lihat galeri, bagi
gambar, dan pilih pengaturan tambahan, dan
transformasi model yang terdiri dari rotasi,
translasi, pengubahan ukuran, dan simpan skala.
Gambar 3.3 Diagram Kasus Penggunaan
System
Pengguna
Pilih model
Tampilkan model
Berbagi gambarLihat galeri
Ambil gambar
Transformasi model
<<extend>>
rotasi
<<extend>>
<<extend>>
translasi
ubah ukuran
<<extend>>
<<extend>>
Pilih pengaturan ukuran
Simpan skala
5
Tabel 3.1 berikut menjelaskan masing-masing
kasus penggunaan beserta kodenya.
Tabel 3.1 Deskripsi Kasus Penggunaan
No. Kode Kasus
Penggunaan
Nama Kasus
Penggunaan
Keterangan
1. UC-001 Pilih model Perancang pakaian dapat
memilih berkas obj
yang telah disediakan
pada aplikasi atau
memilih berkas obj
yang dibuat sendiri pada
memori penyimpanan
eksternal.
2. UC-002 Tampilkan
model
Perancang pakaian dapat
menampilkan model
yang dipilih dengan
mengarahkan kamera
pada penanda agar dapat
dikenali dan ditampilkan
pada posisi yang sesuai.
3. UC-003 Ambil gambar Perancang pakaian dapat
mengambil gambar dari
citra yang dihasilkan
oleh kamera perangkat.
4. UC-004 Lihat galeri Perancang pakaian dapat melihat gambar-gambar
yang telah diambil pada
halaman galeri.
5. UC-005 Berbagi
gambar
Perancang pakaian dapat
mengunggah gambar
atau foto ke jejaring sosial melalui aplikasi-
aplikasi pihak ketiga
pengunggah gambar yang telah terpasang.
6. UC-006 Pilih
pengaturan
ukuran
Perancang pakaian dapat
memilih pengaturan
ukuran untuk dapat
menspesifikasikan
ukuran lebar dan tinggi
setiap model yang
dipilih.
7. UC-007 Transformasi
model
Perancang pakaian dapat
memilih model yag
ditampilkan untuk
ditransformasi.
8. UC-008 Rotasi model Setelah memilih model
yang ingin
ditransformasi,
Perancang dapat merotasi pakaiannya
berdasarkan poros
sumbu tertentu.
9. UC-009 Translasi model
Setelah memilih model yang ingin
ditransformasi,
Perancang dapat
memindah letak model
agar sesuai.
10. UC-010 Ubah ukuran
model
Setelah memilih model
yang ingin
ditransformasi,
Perancang dapat
mengubah ukuran model
agar sesuai.
11. UC-011 Simpan skala Perancang dapat
menyimpan skala setiap
model yang ditampilkan
dan telah diubah
skalanya.
4. Implementasi Perangkat Lunak
Berikut ini akan dijelaskan fitur-fitur atau
fungsi yang dibuat dalam implementasi perangkat
lunak. Fitur-fitur tersebut disesuaikan dengan
rancangan kasus penggunaan dan kebutuhan
perangkat lunak yang menjadi dasar dan acuan
implementasi perangkat lunak.
4.1 Data Masukan yang Diolah
Data masukan utama yang diproses di
dalam perangkat lunak ini adalah berkas obj dan
berkas mtl. Keduanya merupakan berkas yang akan
diurai untuk membentuk suatu model objek.
4.1.1 Berkas Obj
Berkas obj secara khusus berisi
informasi-informasi tentang kumpulan komponen
objek yang membentuk model. Di dalam setiap
komponen objek tersebut akan dispesifikasikan
titik-titik geometri, titik-titik normal, dan titik-titik
tekstur yang menjadi unsur setiap objek tersebut.
Informasi yang terdapat pada berkas obj tidak lah
lengkap, warna tekstur, pencahayaan, dsb
dispesifikasikan dalam berkas mtl.
4.1.2 Berkas Mtl
Berkas mtl berisi informasi-informasi
tambahan yaitu material yang tidak terspesifikasi
dalam berkas obj. Berkas mtl selalu ada bersama
berkas obj. informasi yang ada dalam berkas mtl
diantaranya warna ambien, warna difus, warna
spekular, transparansi, model pencahayaan,
kepadatan optik, dan pemetaan tekstur. Setiap
komponen objek yang ada pada berkas obj akan
dispesifikasikan materialnya secara terpisah dalam
satu berkas mtl.
4.1.3 Penguraian Berkas Obj dan Mtl
Implementasi penguraian berkas Obj dan
Mtl digunakan pustaka Min3D. berkas obj akan
diterjemahkan ke dalam kelompok (group) yang
berisi titik-titik (vertex) dan muka (face).
Kemudian dari kelompok-kelompok tersebut,
digabungkan menjadi suatu model objek yang utuh.
Berkas obj selalu disertai berkas material (.mtl)
yang berisi definisi tambahan dari berkas obj.
Implementasi penguraian berkas obj dan mtl
dilakukan oleh fungsi parse untuk masing-
masing kelas ObjParser dan MtlParser.
4.1.4 Pembuatan Model Objek
Pada proses ini, model yang dihasilkan
dalam proses penguraian berkas obj dan mtl akan
dispesifikasikan penandanya yang sesuai. Selain itu
tekstur yang menyelimuti objek tersebut juga
6
dimuat. Posisi, letak, dan ukuran objek juga diatur
dalam proses ini. Kelas yang bertugas untuk
menjalankan fungsi ini adalah kelas Model3D.
4.1.5 Penampilan Model Objek
Pada proses ini, teknologi augmented
reality diimplementasikan. Proses menampilkan
model tiga dimensi diimplementasikan
menggunakan pustaka AndAR. Kita cukup
mendaftarkan model yang telah kita buat ke dalam
objek ARToolkit, lalu AndARActivity akan
menangani penampilan objek tersebut. Kelas
AndARActivity merupakan kelas dasar yang
terdapat dalam pustaka AndAR.
4.1.6 Transformasi Objek
Fungsi transformasi objek dijalankan saat
pengguna memilih objek yang akan ditransformasi.
Pengguna dapat mengatur posisi, letak, serta
ukuran objek menggunakan fungsi transformasi
objek ini. Sistem akan memanfaatkan
SlideEventHandler pada CameraView
yang mampu mendeteksi sentuhan terhadap layar
perangkat. Pengguna juga dapat menyimpan ukuran
skala setiap model yang telah diubah ukurannya.
4.1.7 Pengambilan dan Penyimpanan
Gambar
Saat kamera telah aktif dan citranya
ditampilkan pada layar perangkat, pengguna dapat
mengambil gambar dengan menekan tombol
Shutter. Fungsi pengambilan dan penyimpanan
gambar tersebut ditangani oleh kelas
TakeScreenShot. Hasil gambar yang diambil
akan disimpan pada memori eksternal perangkat.
4.1.8 Galeri Gambar
Galeri gambar berfungsi untuk
menampilkan seluruh gambar yang diambil
menggunakan perangkat lunak ini. Gambar yang
disimpan dalam memori penyimpanan eksternal
akan dimuat menjadi daftar gambar. Pengguna
dapat memilih gambar satu-persatu untuk melihat
gambar lebih jelas. Pengguna juga dapat
mengunggah gambar yang dipilih untuk berbagi ke
beberapa jejaring sosial.
5. Pengujian dan Evaluasi
5.1 Pengujian Fungsionalitas
Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk
mengetahui kesesuaian keluaran dari setiap tahapan
atau langkah penggunaan fitur terhadap skenario
yang dipersiapkan (correctness).
5.1.1 Lingkungan Uji Coba Perangkat
Lunak
Dalam proses pengujian perangkat lunak,
dibutuhkan lingkungan uji coba yang disesuaikan
standar kebutuhan. Aplikasi ARDroid Clothing
diuji coba dalam lingkungan spesifikasi seperti
pada Tabel 5.1 berikut ini.
Tabel 5.1 Spesifikasi Lingkungan Uji Coba
Perangkat Lunak No Spesifikasi
1 Motorola Droid X2 dualcore Processor 1Ghz
Tegra 2
2 RAM 512Mb
3 Sistem operasi Android 2.3.4
4 OI File Manager
5.1.2 Hasil Uji Coba Pengujian
Fungsional Perangkat Lunak
Subbab ini membahas hasil uji coba
fungsionalitas aplikasi ARDroid Clothing
menggunakan metode kotak hitam. Berikut ini Tabel 5.2 yang berisi penjabaran hasil
pengujian yang telah dilakukan.
5.2 Pengujian Subjektif
Pengujian subyektif dilakukan untuk
mengetahui penilaian dan tanggapan dari pengguna
terhadap sejumlah aspek dari perangkat lunak fitur
pembangkit dokumentasi ini (usability).
5.2.1 Kriteria Penguji
Pengujian subjektif dilakukan dengan
melibatkan tiga orang penguji dari kalangan
mahasiswa desain produk dan belum pernah
menggunakan perangkat lunak ini namun
setidaknya aktif menggunakan aplikasi
perancangan objek tiga dimensi seperti 3DS Max
dan Blender. Penguji juga merupakan pengguna
perangkat Android.
5.2.2 Hasil Uji Coba Pengujian Subjektif
Perangkat Lunak
Subbab ini membahas hasil uji coba
usability aplikasi ARDroid Clothing dengan
beberapa penguji perangkat lunak. Di bawah
ini Tabel 5.4 dan Tabel 5.5 yang berisi
penjabaran hasil pengujian yang telah
dilakukan. Sedangkan daftar penguji yang
melakukan pengujian subjektif atau usability
terhadap perangkat lunak disebutkan pada
Tabel 5.3.
7
Tabel 5.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak
Tabel 5.3 Hasil Pengujian Subjektif Perangkat Lunak
No Nama Pengujian Rata-
Rata
Nilai
Akhir Prosentase
1 Penilaian Antarmuka
Pemilihan Model Objek
Kemudahan 3.33
3.25 81.25% Kejelasan Pesan 3.33
Kejelasan Respon 3.00
Kecepatan Pemilihan Model Objek 3.33
2 Penilaian Antarmuka
Pemilihan Model Objek
Kemudahan 3.67
3.59 89.75%
Kejelasan Pesan 3.00
Kejelasan Respon 3.67
Kecepatan Pemilihan Berbagai Menu dan
Fitur 4.00
3
Penilaian Visualisasi Model Objek yang
Ditampilkan
Kesesuaian Bentuk Model Terhadap Pengguna
3.33
3.5 87.5 Kejelasan Model Objek Secara
Keseluruhan 3.67
4
Penilaian Penyajian
Informasi Detil dan Cara
Penggunaan
Kelengkapan Informasi Cara Penggunaan 3.67 3.67 91.75
5 Penilaian Keandalan Fitur
Penampilan Model Objek Keandalan Fitur Penampilan Model Objek 3.33 3.33 83.25
Tabel 5.4 Saran Perbaikan Aplikasi Selanjutnya
ID Nama Pengujian Hasil
Pengujian
UJ-SUC-001 Pemilihan Salah Satu Jenis Model
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
Skenario 3 Berhasil
Skenario 4 Berhasil
Skenario 5 Berhasil
UJ-SUC-002 Penampilan Citra Kamera
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
Skenario 3 Berhasil
UJ-SUC-003
Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Lampu
Ruangan 9 watt
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
Skenario 3 Gagal
UJ-SUC-004
Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung
Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Lampu Ruangan 9 watt
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Gagal
Skenario 3 Gagal
UJ-SUC-005
Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola
Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
UJ-SUC-006
Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung
Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
UJ-SUC-007 Transformasi Model Pakaian
Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
Skenario 3 Berhasil
UJ-SUC-008 Pengambilan Gambar Model Pakaian Skenario 1 Berhasil
Skenario 2 Berhasil
UJ-SUC-009 Berbagi Gambar ke Situs Jejaring Sosial Skenario 1 Berhasil
8
6. Penutup
6.1 Kesimpulan
Dari hasil pengamatan selama perancangan,
implementasi, dan proses uji coba yang dilakukan,
Tugas Akhir ini mengambil kesimpulan sebagai
berikut.
1. Keberhasilan dalam penampilan model
pakaian dapat diamati pada pengujian
fungsionalitas penampilan model pakaian.
Pada uji coba UJ-SUC-003, model
pakaian berhasil ditampilkan saat jumlah
model yang dipilih kurang dari lima
model. Saat diuji coba dengan jumlah
enam model sekaligus dan memilih model
yang berukuran berkas lebih dari 1
megabyte akan terjadi kegagalan atau
error. Berdasarkan pengujian UJ-SUC-
004, model pakaian berhasil ditampilkan
saat jumlah model yang dipilih hanya satu
buah. Saat diuji coba dengan jumlah lebih
dari satu model sekaligus, model sulit
ditampilkan karena beberapa penanda
tidak dapat dideteksi dengan jelas.
Berdasarkan pengujian UJ-SUC-005 dan
UJ-SUC-006, tidak terdapat permasalahan
pada proses deteksi penanda dan model
berhasil ditampilkan secara keseluruhan.
2. Berdasarkan uji coba fungsionalitas
penampilan model pakaian yaitu UJ-SUC-
003, UJ-SUC-004, UJ-SUC-005, dan UJ-
SUC-006, perbedaan spesifikasi pada unit
pemrosesan, lensa kamera yang terdapat
pada masing-masing perangkat pengujian,
serta kondisi pencahayaan lingkungan
sekitar berpengaruh terhadap proses
pemindaian penanda dan penampilan
model pakaian. Model dapat ditampilkan
ketika cahaya lingkungan sekitar
menggunakan sinar matahari. Namun,
terdapat keterbatasan pada proses
penampilan model ketika cahaya
lingkungan sekitar hanya menggunakan
lampu ruangan.
3. Transformasi objek yang terdiri dari
rotasi, translasi, dan pengubahan ukuran
dapat dilakukan pada seluruh model tiga
dimensi rancangan pakaian dan telah teruji
pada pengujian UJ-SUC-007.
4. Berdasarkan evaluasi pengujian perangkat
lunak, dihasilkan kesimpulan bahwa
perangkat lunak berhasil
diimplementasikan secara kebenaran
fungsionalitas dan prosentase hasil
penilaian subjektif (tingkat kepuasan)
terhadap fitur perangkat lunak disebutkan
sebagai berikut.
a. Penilaian Antarmuka Pemilihan
Model Objek = 81.25%
b. Penilaian Antarmuka Pemilihan
Model Objek = 89.75%
c. Penilaian Visualisasi Model
Objek yang Ditampilkan = 87.5%
d. Penilaian Penyajian Informasi
Detil dan Cara Penggunaan =
91.75%
e. Penilaian Keandalan Fitur
Penampilan Model Objek =
83.25%
7. Daftar Pustaka
[1]. Volino, Pascal., Magnenat-Thalman, Nadia.
1998. Virtual Clothing Theory and
Practice, Vol. 1,
(http://books.google.com/books?id=gTjXsxI
kTCYC, diakses tanggal 14-11-2011).
[2]. Bardley, Derek., Roth, Gerhard., Bose,
Prosenjit. 2007. Augmented Reality on
Cloth with Realistic Illumination. Machine
Vision and Application
[3]. Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented
Reality Presence: Teleoperators and Virtual
Environments. pp. 355–385.
[4]. Milgram, P., et al. 1994. Augmented reality:
a class of displays on the reality-mayaity
continuum. Pada SPIE Volume 2351:
Telemanipulator and Telepresence
Technologies.
[5]. AndAR. 2010. AndAR - Android Augmented
Reality, (online),
(http://code.google.com/p/andar/, diakses
tanggal 25 September 2011).
[6]. Min3D Library. 2011. Library &
Framework Min3D, (online),
(http://code.google.com/p/min3d/, diakses
tanggal 25 September 2011).
[7]. Obj. 2011. OBJ Berkass a 3D Object
Format. (online),(
http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/data/obj/
obj.html, diakses tanggal 1 Januari 2012).
No. Daftar Saran Perbaikan
1 Antarmuka pengguna agar lebih menarik atau bertema.
2 Pengembangan selanjutnya dapat digunakan pada perangkat Android
middle-end.
3 Kecepatan loading objek dapat ditingkatkan.