8
1 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI COBA PADU PADAN PAKAIAN MENGGUNAKAN PUSTAKA ANDAR PADA PERANGKAT ANDROID Rizaldy Rahmadia Catra 1 , Imam Kuswardayan 2 , Siti Rochimah 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Email: [email protected] 1 ABSTRAK Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak cukup mengandalkan hasil rancangan yang bagus saja, perancang atau produsen pakaian juga membutuhkan inovasi dalam proses produksi dan mempromosikan hasil produksinya agar laku di pasaran. Berbagai cara promosi dan penjualan terus dilakukan untuk dapat bersaing di pasaran. Namun, inovasi teknologi sepertinya yang paling sedikit diperhatikan. Padahal, teknologi dapat mengefisiensikan setiap aktivitas, khususnya di bidang industri dan bisnis penjualan pakaian. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang sesuai untuk bidang bisnis pakaian. Augmented Reality dapat memudahkan proses penyesuaian rancangan, promosi, serta penjualan pakaian jadi. Dalam proses penyesuaian rancangan, perancang baju dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk menilai kesesuaian rancangannya ketika digunakan oleh seorang model. Dalam kegiatan promosi, hasil rancangan dapat dicoba dan dinilai oleh orang lain secara langsung. Sama halnya dalam kegiatan penjualan pakaian jadi, pelanggannya dapat mencoba kesesuaian setiap pakaian yang dipublikasikan. Semua hal tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Augmented Reality. Pada Tugas Akhir ini, dikembangkan perangkat lunak berteknologi Augmented Reality pada telepon seluler pintar untuk menjawab kebutuhan tersebut. Tugas Akhir ini memilih media telepon seluler pintar karena saat ini perangkat tersebut sedang mengalami perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dengan dukungan mobilitas, keandalan, dan kemudahannya, telepon seluler pintar mulai banyak diminati oleh masyarakat. Tugas Akhir ini juga lebih mengkhususkan pengembangan pada sistem operasi Android, karena memiliki dukungan teknologi yang sesuai dan tersedia dalam berbagai jenis dan merk telepon seluler pintar. Kata kunci: Augmented Reality, Android, telepon seluler pintar, perancangan pakaian. 1. Pendahuluan Pada pengembangan perangkat lunak Virtual Clothing dan Augmented Reality untuk pakaian sebelumnya, ada beberapa hasil inovasi teknologi yang dapat meningkatkan produktifitas dan efektifitas bagi produsen pakaian dalam hal produksi dan penjualan pakaian jadi. Teknologi tersebut dapat digunakan pada perangkat komputer personal yang telah didukung perangkat kamera dan unit pemrosesan yang memadai. Hingga saat ini, teknologi seperti augmented reality cukup banyak digunakan untuk memasarkan produk- produk pakaian. Pelanggan, dalam hal ini sebagai pengguna teknologi tersebut, dapat memilih beragam model pakaian maya dan mencobanya secara langsung di depan layar perangkat. Model pakaian maya yang mereka pilih akan ditampilkan pada layar perangkat, yang seolah-olah sedang digunakan di anggota badan pengguna. Umumnya, hal itu dijumpai pada butik- butik pakaian yang menyediakan perangkat khusus untuk memilih dan mencoba pakaian-pakaian maya dengan teknologi augmented reality. Butik-butik tersebut menyediakan perangkat dengan layar yang lebar dan dilengkapi kamera yang digunakan untuk memindai posisi pengguna. Perangkat tersebut akan menampilkan hasil padu padan model pakaian yang dipilih oleh pengguna pada layar, sehingga akan memudahkan pengguna dalam menilai kesesuaiannya. Selain digunakan pada butik-butik pakaian, saat ini teknologi tersebut sedang diadopsi untuk penjualan pakaian secara online. Pelanggan dapat mencoba model pakaian maya tiga dimensi melalui situs-situs penjualan pakaian yang menyediakan teknologi augmented reality dengan bantuan web kamera pada komputer-komputer pribadi. Contoh perangkat lunak yang saat ini sedang dikembangkan adalah Zugara. Zugara menyediakan dukungan bagi pebisnis jual-beli pakaian secara online untuk membuka butik online yang didukung teknologi augmented reality dari Zugara. Melihat kondisi perkembangan teknologi augmented reality yang semakin meningkat, Tugas Akhir ini juga mengusulkan pengembangan aplikasi serupa untuk uji coba padu padan model pakaian tiga dimensi dengan dukungan teknologi augmented reality. Perbedaan yang mendasar dari pengembangan aplikasi sebelumnya adalah platform yang digunakan. Tugas Akhir ini akan mengimplementasikan teknologi tersebut pada perangkat telepon seluler (disingkat ponsel) pintar.

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

1

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI

COBA PADU PADAN PAKAIAN MENGGUNAKAN PUSTAKA

ANDAR PADA PERANGKAT ANDROID Rizaldy Rahmadia Catra

1, Imam Kuswardayan

2, Siti Rochimah

3

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Email: [email protected]

ABSTRAK

Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak

cukup mengandalkan hasil rancangan yang bagus saja, perancang atau produsen pakaian juga membutuhkan

inovasi dalam proses produksi dan mempromosikan hasil produksinya agar laku di pasaran. Berbagai cara

promosi dan penjualan terus dilakukan untuk dapat bersaing di pasaran. Namun, inovasi teknologi sepertinya

yang paling sedikit diperhatikan. Padahal, teknologi dapat mengefisiensikan setiap aktivitas, khususnya di

bidang industri dan bisnis penjualan pakaian. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang sesuai untuk bidang bisnis

pakaian. Augmented Reality dapat memudahkan proses penyesuaian rancangan, promosi, serta penjualan

pakaian jadi. Dalam proses penyesuaian rancangan, perancang baju dapat memanfaatkan teknologi tersebut

untuk menilai kesesuaian rancangannya ketika digunakan oleh seorang model. Dalam kegiatan promosi, hasil

rancangan dapat dicoba dan dinilai oleh orang lain secara langsung. Sama halnya dalam kegiatan penjualan

pakaian jadi, pelanggannya dapat mencoba kesesuaian setiap pakaian yang dipublikasikan. Semua hal tersebut

dapat dilakukan dengan teknologi Augmented Reality.

Pada Tugas Akhir ini, dikembangkan perangkat lunak berteknologi Augmented Reality pada telepon

seluler pintar untuk menjawab kebutuhan tersebut. Tugas Akhir ini memilih media telepon seluler pintar karena

saat ini perangkat tersebut sedang mengalami perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dengan dukungan

mobilitas, keandalan, dan kemudahannya, telepon seluler pintar mulai banyak diminati oleh masyarakat. Tugas

Akhir ini juga lebih mengkhususkan pengembangan pada sistem operasi Android, karena memiliki dukungan

teknologi yang sesuai dan tersedia dalam berbagai jenis dan merk telepon seluler pintar.

Kata kunci: Augmented Reality, Android, telepon seluler pintar, perancangan pakaian.

1. Pendahuluan

Pada pengembangan perangkat lunak

Virtual Clothing dan Augmented Reality untuk

pakaian sebelumnya, ada beberapa hasil inovasi

teknologi yang dapat meningkatkan produktifitas

dan efektifitas bagi produsen pakaian dalam hal

produksi dan penjualan pakaian jadi. Teknologi

tersebut dapat digunakan pada perangkat komputer

personal yang telah didukung perangkat kamera

dan unit pemrosesan yang memadai. Hingga saat

ini, teknologi seperti augmented reality cukup

banyak digunakan untuk memasarkan produk-

produk pakaian. Pelanggan, dalam hal ini sebagai

pengguna teknologi tersebut, dapat memilih

beragam model pakaian maya dan mencobanya

secara langsung di depan layar perangkat. Model

pakaian maya yang mereka pilih akan ditampilkan

pada layar perangkat, yang seolah-olah sedang

digunakan di anggota badan pengguna.

Umumnya, hal itu dijumpai pada butik-

butik pakaian yang menyediakan perangkat khusus

untuk memilih dan mencoba pakaian-pakaian maya

dengan teknologi augmented reality. Butik-butik

tersebut menyediakan perangkat dengan layar yang

lebar dan dilengkapi kamera yang digunakan untuk

memindai posisi pengguna. Perangkat tersebut akan

menampilkan hasil padu padan model pakaian yang

dipilih oleh pengguna pada layar, sehingga akan

memudahkan pengguna dalam menilai

kesesuaiannya. Selain digunakan pada butik-butik

pakaian, saat ini teknologi tersebut sedang diadopsi

untuk penjualan pakaian secara online. Pelanggan

dapat mencoba model pakaian maya tiga dimensi

melalui situs-situs penjualan pakaian yang

menyediakan teknologi augmented reality dengan

bantuan web kamera pada komputer-komputer

pribadi. Contoh perangkat lunak yang saat ini

sedang dikembangkan adalah Zugara. Zugara

menyediakan dukungan bagi pebisnis jual-beli

pakaian secara online untuk membuka butik online

yang didukung teknologi augmented reality dari

Zugara.

Melihat kondisi perkembangan teknologi

augmented reality yang semakin meningkat, Tugas

Akhir ini juga mengusulkan pengembangan

aplikasi serupa untuk uji coba padu padan model

pakaian tiga dimensi dengan dukungan teknologi

augmented reality. Perbedaan yang mendasar dari

pengembangan aplikasi sebelumnya adalah

platform yang digunakan. Tugas Akhir ini akan

mengimplementasikan teknologi tersebut pada

perangkat telepon seluler (disingkat ponsel) pintar.

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

2

Teknologi ponsel pintar dipilih karena saat

ini merupakan bidang teknologi informasi dan

perangkat komunikasi yang perkembangannya

turut pesat. Jika dahulu ponsel hanya digunakan untuk menelpon atau mengirim

pesan pendek, sekarang ponsel dapat

digunakan untuk melakukan aktivitas yang jauh lebih canggih dari itu. Ponsel pintar saat

ini dapat digunakan untuk mengirim dan

menerima surat elektronik, memutar musik dan video berkualitas tinggi, mengakses situs-

situs di internet, mengabadikan momen dengan

kamera lalu membagi (sharing) hasilnya di

internet, bahkan juga dapat digunakan untuk

melakukan aktivitas bisnis dan perbankan.

Pengembangan pada platform ponsel pintar dijadikan pilihan karena saat ini belum ada

pengembangan aplikasi augmented reality

untuk uji coba padu padan model pakaian yang khusus untuk perangkat ponsel pintar.

Salah satu sistem operasi yang

digunakan pada ponsel pintar adalah Android.

Android merupakan salah satu sistem operasi

untuk ponsel pintar dan komputer tablet yang

berbasis pada kernel Linux 2.6. Sistem operasi

ini awalnya dikembangkan oleh Android inc.

yang berdiri sejak tahun 2003. Kemudian

perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google

pada tahun 2005 untuk dikembangkan bersama Open Handset Alliance (dipimpin oleh

Google) sebagai sistem operasi yang mampu

melengkapi persaingan pasar ponsel pintar dan tablet yang telah ada sebelumnya. Selain itu,

Open Handset Alliance juga mengeluarkan

Android Software Development Kit (SDK) dan

Native Development Kit (NDK), agar setiap

pengembang dapat turut mengembangkan

perangkat lunak dan perangkat keras bersistem operasi Android. Pasar pengguna ponsel pintar

berbasis Android di seluruh dunia meningkat

secara signifikan dalam kurun waktu satu tahun terakhir. Pada tahun 2011, Andy Rubin,

Senior Vice President of Mobile di Google,

baru saja mem-posting di akun Google+nya, menyatakan bahwa aktivasi perangkat Android

telah mencapai angka 700.000 per hari di

seluruh dunia. Selain itu, pertumbuhan jumlah

aplikasi yang tersedia di Android Market pun

setiap tahun selalu meningkat hampir 200 kali

lipat. Android dijadikan platform pilihan dalam

pengembangan aplikasi berteknologi augmented

reality ini. Hal ini dipertimbangkan karena

kelebihan Android dalam hal pengembangan dan

dukungan teknologi yang mampu menjawab

kebutuhan tersebut. Selain itu, hampir seluruh

perangkat Android saat ini telah dilengkapi kamera

yang menjadi syarat utama untuk mengembangkan

aplikasi augmented reality.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Virtual Clothing

VC merupakan pengembangan sistem

perangkat lunak yang mampu melakukan

pemodelan pakaian baik dalam dua maupun tiga

dimensi. VC digunakan untuk membuat model

pakaian dengan menyesuiakan bentuk dan ukuran

tubuh atau fisik model penggunanya. Ide

pengembangan VC telah dicetuskan sejak tahun

1987 oleh Terzopoulos untuk membuat pemodelan

baru setiap pakaian berdasarkan sifat kain[1].

2.2 Augmented Reality on Cloth

Pengembangan aplikasi ini dilakukan oleh

Derek Bardley, Gerard Roth, dan Prosenjit Bose

[2], yang mana mereka mengimplementasikan

teknologi AR untuk pembuatan desain baju. Tujuan

pengembangan aplikasi ini yaitu untuk membantu

industri pakaian dalam memodelkan desain

berbentuk gambar ke dalam pakaian yang akan

diproduksi. Gambar 2.1 dan Gambar 2.2

menunjukkan contoh penggunaan aplikasi tersebut.

Gambar 2.1 Penanda yang Digunakan pada AR

on Cloth

Gambar 2.2 Penggunaan Aplikasi AR on Cloth

Aplikasi AR on cloth ini dikembangkan

untuk perangkat komputer personal. Mereka juga

menerapkan teknologi pencahayaan yang

disesuaikan kondisi lingkungan disekitar objek

pakaian secara real-time agar rancangan pakaian

yang dihasilkan tampak menyatu dan seperti nyata.

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

3

2.3 Augmented Reality (AR)

Ronald T. Azuma [2] mendefinisikan AR

atau adalah teknologi yang menggabungkan benda

maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke

dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam

lingkungan nyata. Milgram dan Kishino [3]

merumuskan kerangka kemungkinan

penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia

maya ke dalam sebuah kontinuitas maya. Gambar

Gambar 2.3 Realitas-Kontinuitas Maya oleh

Milgram

2.4 Pustaka AndAR dan Min3D

Pustaka AndAR adalah sebuah proyek

yang mendukung teknologi AR pada platform

Android. Seluruh proyek dirilis di bawah GNU

General Public License. Pada dasarnya, AndAR

berbasis pada pustaka ARToolkit yang lebih dulu

dikenal dalam pengembangan aplikasi berteknologi

AR[4].

Pustaka Mind3D digunakan untuk

mendukung pustaka AndAR dalam mengolah objek

yang akan dimuat dan ditampilkan dalam aplikasi.

Pustaka Min3D juga ditulis dalam bahasa

pemrograman Java, sehingga akan mempermudah

proses implementasi.

Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Pustaka

AndAR

2.5 Format Penyimpanan Obj dan Mtl

Format penyimpanan .obj pertama kali

dikembangkan oleh Wavefront Technology.

Format berkas tersebut terbuka dan telah diadopsi

oleh vendor-vendor aplikasi gratis lainnya. Format

berkas obj merupakan format data yang sederhana

dan dapat dalam bentuk ASCII (.obj) ataupun

dalam bentuk biner (.mod). Tidak ada kompresi di

dalam format penyimpanan obj. Sedangkan berkas

mtl adalah berkas yang berisi definisi tambahan

dari data-data yang ada pada sebuah berkas obj.

3. Analisis dan Perancangan Perangkat

Lunak

3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak

Pada Tugas Akhir ini, akan dibangun

perangkat lunak berbasis Android yang

menggunakan teknologi augmented reality untuk

menampilkan model-model tiga dimensi berupa

rancangan pakaian. Dengan teknologi AR,

pengguna dapat menampilkan model buatan baik

dua atau pun tiga dimensi pada hasil citra kamera

yang mengenali penanda khusus. Sehingga,

dibutuhkan suatu cara agar perangkat Android

dapat mengenali dan menerjemahkan masukan

berupa gambar penanda yang tertangkap oleh

kamera dan menampilkan model yang sesuai

dengan penanda tersebut.

Model pakaian yang dimuat dan ditampilkan

merupakan hasil buatan dari komputer Penulis

memilih objek yang dimuat dari format

penyimpanan obj yang sudah sering digunakan dan

dikenal di bidang rancangan model tiga dimensi.

Sehingga akan mempermudah bagi pengguna yang

ingin menampilkan model rancangan pakaiannya

dalam aplikasi ini. Berikut ini ilustrasi dalam

bentuk gambar cara penggunaan aplikasi yang akan

dibangun.

Gambar 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak

3.2 Arsitektur Perangkat Lunak

Diagram blok yang menunjukkan arsitektur

fungsi dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada

Gambar 3.2 di bawah. Melalui aplikasi yang diberi

nama ARDroid Clothing berikut, pengguna dapat

memilih model yang ingin ditampilkan. Model

dapat dipilih dari daftar model yang telah

disediakan sejak awal oleh penulis atau memilih

model yang telah dibuat sendiri dan disimpan di

dalam memori penyimpanan eksternal.

Di dalam sistem perangkat lunak, sistem

mengurai setiap berkas obj yang akan dimuat dan

membentuk model tiga dimensi sesuai informasi

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

4

yang ada pada berkas obj tersebut. Setiap model

dibedakan berdasarkan penandanya. Model akan

digambar pada antarmuka citra kamera sesuai letak

penanda yang dikenali oleh kamera perangkat.

Pustaka yang digunakan untuk mendukung hal

tersebut adalah Pustaka AndAR.

Penanda khusus yang digunakan

merupakan standar penanda pada pustaka

ARToolkit. Penanda yang dibuat sendiri

menggunakan aplikasi ARToolkit akan

didefinisikan dalam berkas pattern. Lalu, berkas

tersebut dimuat dalam aplikasi yang

dikembangkan, agar sistem mampu mengenali

masukan berupa gambar penanda dengan pola yang

telah dibuat tersebut.

Pengguna dapat mengolah model yang

ditampilkan dengan cara merotasi, mentranslasi,

memperbesar, atau memperkecil ukuran model agar

tampak sesuai ketika diuji coba dengan target

model.

Gambar 3.2 Diagram Blok Perangkat Lunak

3.3 Analisis Aktor

Pada sistem ini hanya terdapat satu aktor

yaitu pengguna. Pengguna perangkat lunak ini

merupakan perancang pakaian yang dapat

memodelkan rancangan pakaiannya ke dalam

bentuk tiga dimensi melalui aplikasi komputer.

Perancang dapat melakukan beberapa hal yaitu

memilih model yang diinginkan, menampilkan

model melalui pengenalan penanda,

mentransformasi model, mengambil gambar,

melihat galeri, hingga berbagi gambar ke internet.

3.3.1 Skenario Kasus Penggunaan

Kasus penggunaan dari perangkat lunak

ini digambarkan oleh diagram kasus penggunaan

pada Gambar 3.4 Berdasarkan diagram kasus

penggunaan tersebut, maka dapat diketahui bahwa

terdapat sebelas kasus penggunaan dalam

perangkat lunak berikut, diantaranya pilih model,

tampilkan model, ambil gambar, lihat galeri, bagi

gambar, dan pilih pengaturan tambahan, dan

transformasi model yang terdiri dari rotasi,

translasi, pengubahan ukuran, dan simpan skala.

Gambar 3.3 Diagram Kasus Penggunaan

System

Pengguna

Pilih model

Tampilkan model

Berbagi gambarLihat galeri

Ambil gambar

Transformasi model

<<extend>>

rotasi

<<extend>>

<<extend>>

translasi

ubah ukuran

<<extend>>

<<extend>>

Pilih pengaturan ukuran

Simpan skala

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

5

Tabel 3.1 berikut menjelaskan masing-masing

kasus penggunaan beserta kodenya.

Tabel 3.1 Deskripsi Kasus Penggunaan

No. Kode Kasus

Penggunaan

Nama Kasus

Penggunaan

Keterangan

1. UC-001 Pilih model Perancang pakaian dapat

memilih berkas obj

yang telah disediakan

pada aplikasi atau

memilih berkas obj

yang dibuat sendiri pada

memori penyimpanan

eksternal.

2. UC-002 Tampilkan

model

Perancang pakaian dapat

menampilkan model

yang dipilih dengan

mengarahkan kamera

pada penanda agar dapat

dikenali dan ditampilkan

pada posisi yang sesuai.

3. UC-003 Ambil gambar Perancang pakaian dapat

mengambil gambar dari

citra yang dihasilkan

oleh kamera perangkat.

4. UC-004 Lihat galeri Perancang pakaian dapat melihat gambar-gambar

yang telah diambil pada

halaman galeri.

5. UC-005 Berbagi

gambar

Perancang pakaian dapat

mengunggah gambar

atau foto ke jejaring sosial melalui aplikasi-

aplikasi pihak ketiga

pengunggah gambar yang telah terpasang.

6. UC-006 Pilih

pengaturan

ukuran

Perancang pakaian dapat

memilih pengaturan

ukuran untuk dapat

menspesifikasikan

ukuran lebar dan tinggi

setiap model yang

dipilih.

7. UC-007 Transformasi

model

Perancang pakaian dapat

memilih model yag

ditampilkan untuk

ditransformasi.

8. UC-008 Rotasi model Setelah memilih model

yang ingin

ditransformasi,

Perancang dapat merotasi pakaiannya

berdasarkan poros

sumbu tertentu.

9. UC-009 Translasi model

Setelah memilih model yang ingin

ditransformasi,

Perancang dapat

memindah letak model

agar sesuai.

10. UC-010 Ubah ukuran

model

Setelah memilih model

yang ingin

ditransformasi,

Perancang dapat

mengubah ukuran model

agar sesuai.

11. UC-011 Simpan skala Perancang dapat

menyimpan skala setiap

model yang ditampilkan

dan telah diubah

skalanya.

4. Implementasi Perangkat Lunak

Berikut ini akan dijelaskan fitur-fitur atau

fungsi yang dibuat dalam implementasi perangkat

lunak. Fitur-fitur tersebut disesuaikan dengan

rancangan kasus penggunaan dan kebutuhan

perangkat lunak yang menjadi dasar dan acuan

implementasi perangkat lunak.

4.1 Data Masukan yang Diolah

Data masukan utama yang diproses di

dalam perangkat lunak ini adalah berkas obj dan

berkas mtl. Keduanya merupakan berkas yang akan

diurai untuk membentuk suatu model objek.

4.1.1 Berkas Obj

Berkas obj secara khusus berisi

informasi-informasi tentang kumpulan komponen

objek yang membentuk model. Di dalam setiap

komponen objek tersebut akan dispesifikasikan

titik-titik geometri, titik-titik normal, dan titik-titik

tekstur yang menjadi unsur setiap objek tersebut.

Informasi yang terdapat pada berkas obj tidak lah

lengkap, warna tekstur, pencahayaan, dsb

dispesifikasikan dalam berkas mtl.

4.1.2 Berkas Mtl

Berkas mtl berisi informasi-informasi

tambahan yaitu material yang tidak terspesifikasi

dalam berkas obj. Berkas mtl selalu ada bersama

berkas obj. informasi yang ada dalam berkas mtl

diantaranya warna ambien, warna difus, warna

spekular, transparansi, model pencahayaan,

kepadatan optik, dan pemetaan tekstur. Setiap

komponen objek yang ada pada berkas obj akan

dispesifikasikan materialnya secara terpisah dalam

satu berkas mtl.

4.1.3 Penguraian Berkas Obj dan Mtl

Implementasi penguraian berkas Obj dan

Mtl digunakan pustaka Min3D. berkas obj akan

diterjemahkan ke dalam kelompok (group) yang

berisi titik-titik (vertex) dan muka (face).

Kemudian dari kelompok-kelompok tersebut,

digabungkan menjadi suatu model objek yang utuh.

Berkas obj selalu disertai berkas material (.mtl)

yang berisi definisi tambahan dari berkas obj.

Implementasi penguraian berkas obj dan mtl

dilakukan oleh fungsi parse untuk masing-

masing kelas ObjParser dan MtlParser.

4.1.4 Pembuatan Model Objek

Pada proses ini, model yang dihasilkan

dalam proses penguraian berkas obj dan mtl akan

dispesifikasikan penandanya yang sesuai. Selain itu

tekstur yang menyelimuti objek tersebut juga

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

6

dimuat. Posisi, letak, dan ukuran objek juga diatur

dalam proses ini. Kelas yang bertugas untuk

menjalankan fungsi ini adalah kelas Model3D.

4.1.5 Penampilan Model Objek

Pada proses ini, teknologi augmented

reality diimplementasikan. Proses menampilkan

model tiga dimensi diimplementasikan

menggunakan pustaka AndAR. Kita cukup

mendaftarkan model yang telah kita buat ke dalam

objek ARToolkit, lalu AndARActivity akan

menangani penampilan objek tersebut. Kelas

AndARActivity merupakan kelas dasar yang

terdapat dalam pustaka AndAR.

4.1.6 Transformasi Objek

Fungsi transformasi objek dijalankan saat

pengguna memilih objek yang akan ditransformasi.

Pengguna dapat mengatur posisi, letak, serta

ukuran objek menggunakan fungsi transformasi

objek ini. Sistem akan memanfaatkan

SlideEventHandler pada CameraView

yang mampu mendeteksi sentuhan terhadap layar

perangkat. Pengguna juga dapat menyimpan ukuran

skala setiap model yang telah diubah ukurannya.

4.1.7 Pengambilan dan Penyimpanan

Gambar

Saat kamera telah aktif dan citranya

ditampilkan pada layar perangkat, pengguna dapat

mengambil gambar dengan menekan tombol

Shutter. Fungsi pengambilan dan penyimpanan

gambar tersebut ditangani oleh kelas

TakeScreenShot. Hasil gambar yang diambil

akan disimpan pada memori eksternal perangkat.

4.1.8 Galeri Gambar

Galeri gambar berfungsi untuk

menampilkan seluruh gambar yang diambil

menggunakan perangkat lunak ini. Gambar yang

disimpan dalam memori penyimpanan eksternal

akan dimuat menjadi daftar gambar. Pengguna

dapat memilih gambar satu-persatu untuk melihat

gambar lebih jelas. Pengguna juga dapat

mengunggah gambar yang dipilih untuk berbagi ke

beberapa jejaring sosial.

5. Pengujian dan Evaluasi

5.1 Pengujian Fungsionalitas

Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk

mengetahui kesesuaian keluaran dari setiap tahapan

atau langkah penggunaan fitur terhadap skenario

yang dipersiapkan (correctness).

5.1.1 Lingkungan Uji Coba Perangkat

Lunak

Dalam proses pengujian perangkat lunak,

dibutuhkan lingkungan uji coba yang disesuaikan

standar kebutuhan. Aplikasi ARDroid Clothing

diuji coba dalam lingkungan spesifikasi seperti

pada Tabel 5.1 berikut ini.

Tabel 5.1 Spesifikasi Lingkungan Uji Coba

Perangkat Lunak No Spesifikasi

1 Motorola Droid X2 dualcore Processor 1Ghz

Tegra 2

2 RAM 512Mb

3 Sistem operasi Android 2.3.4

4 OI File Manager

5.1.2 Hasil Uji Coba Pengujian

Fungsional Perangkat Lunak

Subbab ini membahas hasil uji coba

fungsionalitas aplikasi ARDroid Clothing

menggunakan metode kotak hitam. Berikut ini Tabel 5.2 yang berisi penjabaran hasil

pengujian yang telah dilakukan.

5.2 Pengujian Subjektif

Pengujian subyektif dilakukan untuk

mengetahui penilaian dan tanggapan dari pengguna

terhadap sejumlah aspek dari perangkat lunak fitur

pembangkit dokumentasi ini (usability).

5.2.1 Kriteria Penguji

Pengujian subjektif dilakukan dengan

melibatkan tiga orang penguji dari kalangan

mahasiswa desain produk dan belum pernah

menggunakan perangkat lunak ini namun

setidaknya aktif menggunakan aplikasi

perancangan objek tiga dimensi seperti 3DS Max

dan Blender. Penguji juga merupakan pengguna

perangkat Android.

5.2.2 Hasil Uji Coba Pengujian Subjektif

Perangkat Lunak

Subbab ini membahas hasil uji coba

usability aplikasi ARDroid Clothing dengan

beberapa penguji perangkat lunak. Di bawah

ini Tabel 5.4 dan Tabel 5.5 yang berisi

penjabaran hasil pengujian yang telah

dilakukan. Sedangkan daftar penguji yang

melakukan pengujian subjektif atau usability

terhadap perangkat lunak disebutkan pada

Tabel 5.3.

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

7

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak

Tabel 5.3 Hasil Pengujian Subjektif Perangkat Lunak

No Nama Pengujian Rata-

Rata

Nilai

Akhir Prosentase

1 Penilaian Antarmuka

Pemilihan Model Objek

Kemudahan 3.33

3.25 81.25% Kejelasan Pesan 3.33

Kejelasan Respon 3.00

Kecepatan Pemilihan Model Objek 3.33

2 Penilaian Antarmuka

Pemilihan Model Objek

Kemudahan 3.67

3.59 89.75%

Kejelasan Pesan 3.00

Kejelasan Respon 3.67

Kecepatan Pemilihan Berbagai Menu dan

Fitur 4.00

3

Penilaian Visualisasi Model Objek yang

Ditampilkan

Kesesuaian Bentuk Model Terhadap Pengguna

3.33

3.5 87.5 Kejelasan Model Objek Secara

Keseluruhan 3.67

4

Penilaian Penyajian

Informasi Detil dan Cara

Penggunaan

Kelengkapan Informasi Cara Penggunaan 3.67 3.67 91.75

5 Penilaian Keandalan Fitur

Penampilan Model Objek Keandalan Fitur Penampilan Model Objek 3.33 3.33 83.25

Tabel 5.4 Saran Perbaikan Aplikasi Selanjutnya

ID Nama Pengujian Hasil

Pengujian

UJ-SUC-001 Pemilihan Salah Satu Jenis Model

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

Skenario 3 Berhasil

Skenario 4 Berhasil

Skenario 5 Berhasil

UJ-SUC-002 Penampilan Citra Kamera

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

Skenario 3 Berhasil

UJ-SUC-003

Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Lampu

Ruangan 9 watt

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

Skenario 3 Gagal

UJ-SUC-004

Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung

Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Lampu Ruangan 9 watt

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Gagal

Skenario 3 Gagal

UJ-SUC-005

Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola

Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

UJ-SUC-006

Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung

Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

UJ-SUC-007 Transformasi Model Pakaian

Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

Skenario 3 Berhasil

UJ-SUC-008 Pengambilan Gambar Model Pakaian Skenario 1 Berhasil

Skenario 2 Berhasil

UJ-SUC-009 Berbagi Gambar ke Situs Jejaring Sosial Skenario 1 Berhasil

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI … · Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak ... untuk ponsel pintar dan komputer

8

6. Penutup

6.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan selama perancangan,

implementasi, dan proses uji coba yang dilakukan,

Tugas Akhir ini mengambil kesimpulan sebagai

berikut.

1. Keberhasilan dalam penampilan model

pakaian dapat diamati pada pengujian

fungsionalitas penampilan model pakaian.

Pada uji coba UJ-SUC-003, model

pakaian berhasil ditampilkan saat jumlah

model yang dipilih kurang dari lima

model. Saat diuji coba dengan jumlah

enam model sekaligus dan memilih model

yang berukuran berkas lebih dari 1

megabyte akan terjadi kegagalan atau

error. Berdasarkan pengujian UJ-SUC-

004, model pakaian berhasil ditampilkan

saat jumlah model yang dipilih hanya satu

buah. Saat diuji coba dengan jumlah lebih

dari satu model sekaligus, model sulit

ditampilkan karena beberapa penanda

tidak dapat dideteksi dengan jelas.

Berdasarkan pengujian UJ-SUC-005 dan

UJ-SUC-006, tidak terdapat permasalahan

pada proses deteksi penanda dan model

berhasil ditampilkan secara keseluruhan.

2. Berdasarkan uji coba fungsionalitas

penampilan model pakaian yaitu UJ-SUC-

003, UJ-SUC-004, UJ-SUC-005, dan UJ-

SUC-006, perbedaan spesifikasi pada unit

pemrosesan, lensa kamera yang terdapat

pada masing-masing perangkat pengujian,

serta kondisi pencahayaan lingkungan

sekitar berpengaruh terhadap proses

pemindaian penanda dan penampilan

model pakaian. Model dapat ditampilkan

ketika cahaya lingkungan sekitar

menggunakan sinar matahari. Namun,

terdapat keterbatasan pada proses

penampilan model ketika cahaya

lingkungan sekitar hanya menggunakan

lampu ruangan.

3. Transformasi objek yang terdiri dari

rotasi, translasi, dan pengubahan ukuran

dapat dilakukan pada seluruh model tiga

dimensi rancangan pakaian dan telah teruji

pada pengujian UJ-SUC-007.

4. Berdasarkan evaluasi pengujian perangkat

lunak, dihasilkan kesimpulan bahwa

perangkat lunak berhasil

diimplementasikan secara kebenaran

fungsionalitas dan prosentase hasil

penilaian subjektif (tingkat kepuasan)

terhadap fitur perangkat lunak disebutkan

sebagai berikut.

a. Penilaian Antarmuka Pemilihan

Model Objek = 81.25%

b. Penilaian Antarmuka Pemilihan

Model Objek = 89.75%

c. Penilaian Visualisasi Model

Objek yang Ditampilkan = 87.5%

d. Penilaian Penyajian Informasi

Detil dan Cara Penggunaan =

91.75%

e. Penilaian Keandalan Fitur

Penampilan Model Objek =

83.25%

7. Daftar Pustaka

[1]. Volino, Pascal., Magnenat-Thalman, Nadia.

1998. Virtual Clothing Theory and

Practice, Vol. 1,

(http://books.google.com/books?id=gTjXsxI

kTCYC, diakses tanggal 14-11-2011).

[2]. Bardley, Derek., Roth, Gerhard., Bose,

Prosenjit. 2007. Augmented Reality on

Cloth with Realistic Illumination. Machine

Vision and Application

[3]. Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented

Reality Presence: Teleoperators and Virtual

Environments. pp. 355–385.

[4]. Milgram, P., et al. 1994. Augmented reality:

a class of displays on the reality-mayaity

continuum. Pada SPIE Volume 2351:

Telemanipulator and Telepresence

Technologies.

[5]. AndAR. 2010. AndAR - Android Augmented

Reality, (online),

(http://code.google.com/p/andar/, diakses

tanggal 25 September 2011).

[6]. Min3D Library. 2011. Library &

Framework Min3D, (online),

(http://code.google.com/p/min3d/, diakses

tanggal 25 September 2011).

[7]. Obj. 2011. OBJ Berkass a 3D Object

Format. (online),(

http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/data/obj/

obj.html, diakses tanggal 1 Januari 2012).

No. Daftar Saran Perbaikan

1 Antarmuka pengguna agar lebih menarik atau bertema.

2 Pengembangan selanjutnya dapat digunakan pada perangkat Android

middle-end.

3 Kecepatan loading objek dapat ditingkatkan.