Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Maria Apriliana
NIM. 161134070
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Maria Apriliana
NIM. 161134070
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
SKRIPSI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa, dan Bunda Maria yang selalu memberikan
berkat, kelancaran, dan kemudahan serta kekuatan kepada saya dalam
proses penyusunan skripsi.
2. Orang tua tercinta, Bapak Yusup Supriyadi, dan Ibu Lusia Titik Kristiani
yang selalu memberikan dukungan, doa, tenaga, semangat, dan motivasi
kepada saya dalam proses penyusunan skripsi.
3. Seluruh sahabat dan teman-teman saya yang selalu memberikan bantuan,
motivasi, dan semangat kepada saya.
4. Universitas Sanata Dharma sebagai tempat yang mampu mendidik saya
menjadi calon guru SD yang matang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
“Bekerja keras dan bersikap baiklah. Hal luar biasa akan terjadi”
-Conan O’Brien-
“Ubahlah hidupmu mulai hari ini. Jangan bertaruh di masa depan
nanti, bertindaklah sekarang tanpa menunda-nunda lagi”
-Simone de Beauvoir-
“Janganlah gelisah hatimu, percayalah kepada Allah, percayalah juga
kepada-Ku”
-Yohanes 14:1-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN GURU MENGGUNAKAN
PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS II SEKOLAH DASAR
Maria Apriliana
Universitas Sanata Dharma
2020
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya refrensi buku untuk guru
mengenai metode pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan
tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui prosedur
pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, (2) mengetahui kualitas
buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek
penelitian ini adalah guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri
Gambiranom. Objek penelitian ini adalah buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II
SD. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara,
dan kuesioner.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) prosedur penelitian dan
pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika untuk kelas II sekolah dasar menggunakan langkah
ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate; (2)
kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika adalah “Sangat Baik” dengan skor 3,08 dari skala 4,00
dan memenuhi sepuluh kriteria buku panduan menurut Greene dan Petty, yaitu (1)
menarik minat yang menggunakannya, (2) memotivasi bagi yang
menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati, (4) mempertimbangkan
aspek linguistik sesuai kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki
hubungan erat dengan pelajaran lainnya, (6) menstimulasi dan merangsang
aktivitas-aktivitas pribadi, (7) sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep
yang samar-samar, (8) memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas, (9)
memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa,
(10) menghargai perbedaan-perbedaan pemakainya
Kata kunci : buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF TEACHER'S GUIDEBOOK BOOK USING
TRADITIONAL GAME IN LEARNING MATHEMATICS THEME 1 SUB-
THEME 1 CLASS II ELEMENTARY SCHOOL
Maria Apriliana
Sanata Dharma University
2020
The background of this study is the lack of book references for teachers
regarding mathematical learning methods using traditional games. This study
aims to: (1) find out the procedures for developing teacher guidebook using
traditional games in learning mathematics theme 1 subtheme 1 for second-grade
elementary school, (2) knowing the quality of teachers’ guidebook using
traditional games, in learning mathematics theme 1 subtheme 1 for second-grade
elementary school.
This research is a type of research and development (R&D). The subjects
in this research are second-grade teachers at SD N Caturtunggal 1 and SD N
Gambiranom. The object of this research is the teacher's guidebook using
traditional games in learning mathematics theme 1 subtheme 1 in second grade of
elementary school. The data collection in this study used observation, interviews,
and questionnaires.
The results showed that: (1) the procedure of research and development of
teachers’ guidebook using traditional games in learning using ADDIE steps,
namely Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate, (2) the
quality of teachers’ guidebook using traditional games in mathematics learning is
"Very Good" with a score of 3.08 from a scale of 4.00 and fulfilling ten criteria of
guidebooks according to Greene and Petty, namely (1) attract interest the users,
(2) motivate those who use it, (3) contains interesting illustrations, (4) consider
linguistic according to the ability of users, (5) has a relationship with other
lessons, (6) stimulate the personal activities, (7) consciously and decisively avoid
vague concepts, (8) has a clear and firm point of view, (9) provide stabilization
and emphasis on the values of children and adults, (10) respect the user's
differences.
Keywords: guidebook, traditional games, mathematics learning.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas
limpahan berkat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyusun dan
menyelesaikan skripsi dengan judul: Pengembangan Buku Panduan Guru
Menggunakan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Matematika Tema 1
Subtema 1 Kelas II Sekolah Dasar. Skripsi ini dibuat guna untuk memenuhi salah
satu syarat untuk dapat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S-1
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari bahwa dalam penysunan dan penyelesaian skripsi ini
banyak mendapat bantuan yang diberikan, baik dalam bentuk doa, dukungan,
motivasi, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karana itu, peneliti pada
kesempatan ini akan mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak:
1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa, dan Bunda Maria yang senantiasa
memberikan berkat, karunia, mujizat di setiap proses yang dilalui
selama penyusunan skripsi ini.
2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
3. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD Universitas
Sanata Dharma.
4. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakaprodi
PGSD Universitas Sanata Dharma.
5. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Dosen pembimbing I
dan Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen
pembimbing II yang selalu membimbing, mendukung, memotivasi,
memberikan arahan selama proses penelitian, penyusunan, dan
penulisan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
6. Ibu Irine Kurniastuti, M.Psi. dan ibu Maria Agustina Amelia, S.Si.,
M.Pd. yang telah membantu dalam proses validasi produk penelitian.
7. Kepala Sekolah SD Negeri Caturtunggal 1, Ibu Suprihatin, S.Pd. SD.
yang telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran dalam
melaksanakan penelitian di sekolah.
8. Kepala Sekolah SD Negeri Gambiranom, Ibu Isti Turmiasih, M.Pd.
yang telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran dalam
melaksanakan penelitian di sekolah.
9. Guru kelas II SD Negeri Caturtunggal 1, Ibu Murtini, S.Pd. yang telah
membantu terlibat di dalam proses penelitian di sekolah.
10. Guru kelas II SD Negeri Gambiranom, Ibu Wuri Latifasari, S.Pd. yang
telah membantu terlibat di dalam proses penelitian di sekolah.
11. Orangtua saya Yusup Supriyadi dan Lusia Titik Kristiyani yang telah
memberikan dukungan, doa, dan nasihat selama proses perkuliahan
hingga selesai.
12. Sahabat-sahabat saya Endah, Magda, Monik, Mita, dan Eno yang
selalu memberikan motivasi, semangat, dan tempat untuk melepas
tawa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... v
PENYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERTUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMISI .......................................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT .......................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ........................................................................................ x
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xx
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................................... 11
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 12
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 12
E. Definisi Operasional .................................................................................... 13
F. Spesifikasi Produk ....................................................................................... 14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
BAB II LANDASARN TEORI .......................................................................... 16
A. Kajian Pustaka ............................................................................................. 16
1. Buku Panduan ............................................................................................ 16
a. Pengertian Buku Panduan ....................................................................... 16
b. Karakteristik Buku Panduan ................................................................... 17
2. Permainan Tradisional ............................................................................... 19
a. Pengertian Permainan Tradisional .......................................................... 19
b. Manfaat Permainan Tradisional .............................................................. 20
c. Jenis Permainan Tradisional yang Dikembangkan ................................. 22
1) Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel .................................. 22
a) Pengertian Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel ............. 22
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel .. 23
c) Modifikasi Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel ............ 24
2) Permainan Tradisional Lompat Tali ...................................................... 26
a) Pengertian Permainan Tradisional Lompat Tali ................................. 26
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Lompat Tali ...................... 26
c) Modifikasi Permainan Tradisional Lompat Tali ................................ 27
3) Permainan Tradisional Nekeran ............................................................ 29
a) Pengertian Permainan Tradisional Nekeran ....................................... 29
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Nekeran............................. 30
c) Modifikasi Permainan Tradisional Nekeran ....................................... 31
4) Permainan Tradisional Dakon ............................................................... 32
a) Pengertian Permainan Tradisional Dakon .......................................... 32
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dakon ............................... 33
c) Modifikasi Permainan Tradisional Dakon.......................................... 33
3. Matematika ................................................................................................ 35
a. Pengertian Matematika ........................................................................... 35
b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian ............................... 36
1) Tema 1 Subtema 1 Kelas II SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017 .... 36
2) Makna dan Lambang Bilangan Berdasarkan Nilai Tempat .................. 37
3) Bilangan Cacah ...................................................................................... 39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
4. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar (SD) ..................................... 40
5. Teori Pembelajaran Bruner ........................................................................ 42
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 45
C. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 49
D. Pertanyaan Penelitian .................................................................................. 53
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 54
A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 54
B. Setting Penelitian ......................................................................................... 56
1. Tempat Penelitian ...................................................................................... 56
2. Waktu Penelitian ........................................................................................ 57
3. Subjek Penelitian ....................................................................................... 57
4. Objek Penelitian ......................................................................................... 57
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ...................................................... 57
D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 62
1. Observasi .................................................................................................... 62
2. Wawancara ................................................................................................. 63
3. Kuesioner ................................................................................................... 64
E. Instrumen Penelitian .................................................................................... 65
1. Pedoman Observasi .................................................................................... 65
2. Pedoman Wawancara ................................................................................. 66
3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk ........................................................ 69
F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 72
1. Analisis Data Kualitatif .............................................................................. 72
2. Analisis Data Kuantitatif ............................................................................ 72
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 76
A. Hasil Penelitian ............................................................................................ 76
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru .............................. 76
a. Analyze (Analisis) ................................................................................... 77
1) Analisis Kebutuhan ............................................................................... 77
2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ..................................................... 78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .................................................. 81
b. Design (Desain) ...................................................................................... 85
1) Sampul Buku Panduan Guru ................................................................. 86
2) Isi Buku Panduan Guru ......................................................................... 87
a) Kata Pengantar.................................................................................... 87
b) Daftar Isi ............................................................................................. 88
c) Pengertian Permainan Tradisional ...................................................... 88
d) Pemetaan Kompetensi Dasar .............................................................. 88
e) Isi Pokok Buku Panduan Guru ........................................................... 89
f) Profil Penulis ...................................................................................... 91
g) Daftar Pustaka .................................................................................... 92
c. Development (Pengembangan) ............................................................... 92
1) Berdasarkan Validasi Para Ahli ............................................................. 92
a) Data Validasi Guru Kelas II SD ......................................................... 93
b) Data Validasi Ahli Permainan Tradisional ......................................... 93
c) Data Validasi Ahli Matematika .......................................................... 94
2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas..................... 94
d. Implementation (Implementasi) .............................................................. 104
e. Evaluation (Evaluasi) .............................................................................. 105
2. Kualitas Produk Buku Panduan Guru ........................................................ 108
B. Pembahasan Hasil Penelitian ....................................................................... 115
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru .............................. 115
2. Hasil Pengembangan Kualitas Produk Buku Panduan Guru ..................... 121
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 131
A. Kesimpulan .................................................................................................. 131
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 132
C. Saran ............................................................................................................ 132
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 134
LAMPIRAN ........................................................................................................ 139
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP......................................................................... 204
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Ukuran Buku Panduan Guru ......................................................... 15
Gambar 2.1 Penjabaran Bilangan 333 ............................................................... 39
Gambar 2.2 Desain Diagram Penelitian yang Relevan ...................................... 48
Gambar 2.3 Skema Kerangka Berpikir ............................................................. 53
Gambar 3.1 Tahap Model ADDIE (Brach, 2009: 2) ......................................... 55
Gambar 4.1 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Caturtunggal 1 ........ 106
Gambar 4.2 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Gambiranom ........... 106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ........................................... 37
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode Pembelajaran Guru
Serta Kendala-Kendalanya ................................................................ 65
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Observasi Pelaksanaan Uji Coba Produk Buku Panduan
Guru .................................................................................................. 66
Table 3.3 Kisi-Kisi Wawancara dengan Guru Kelas II SD .............................. 67
Tabel 3.4 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas II SD .............................. 68
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Teknik Pengambilan Data Kuesioner ................................ 69
Tabel 3.6 Daftar Pernyataan Pada Instrumen Validasi ..................................... 70
Tabel 3.7 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk Buku
Panduan Guru .................................................................................... 71
Tabel 3.8 Kuesioner Refleksi Siswa ................................................................. 72
Tabel 3.9 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008:123) .............. 73
Tabel 3.10 Konversi Skor Skala Emapat Menurut Mardapi (2008: 123) yang
Sudah Dimodifikasi Peneliti ........................................................... 73
Tabel 3.11 Keterangan dan Cara Mencari Simbol Rumus Skala Empat Menurut
Mardapi (2008: 123) ........................................................................ 73
Tabel 3.12 Nilai Rata-Rata Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
yang Disesuaikan dengan Skala Empat Menurut Mardapi.............. 74
Tabel 3.13 Kriteria Skor Skala Empat ............................................................... 75
Tabel 4.1 Hasil Validasi Oleh Para Ahli dan Guru ........................................... 93
Tabel 4.2 Komentar Ahli dan Revisi ................................................................ 96
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
Tabel 4.3 Hasil Revisi Sampul Buku Panduan Guru ........................................ 97
Tabel 4.4 Hasil Revisi Penulisan Keterangan Gambar Pada Buku Panduan
Guru .................................................................................................. 99
Tabel 4.5 Hasil Revisi Pengadaan Durasi Waktu Permainan Pada Buku Panduan
Guru .................................................................................................. 100
Tabel 4.6 Hasil Revisi Penambahan Contoh Soal Pada Buku Panduan Guru .. 101
Tabel 4.7 Hasil Revisi Penulisan Kata Pada Buku Panduan Guru ................... 102
Tabel 4.8 Hasil Revisi Penambahan Rubik Penilaian Pada Buku Panduan
Guru .................................................................................................. 103
Tabel 4.9 Rangkuman Kuesioner Refleksi Siswa ............................................. 107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II SD Negeri
Caturtunggal 1 ............................................................................. 140
Lampiran 2 Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II SD Negeri
Gambiranom ............................................................................... 142
Lampiran 3 Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II SD Negeri
Caturtunggal 1 ............................................................................. 144
Lampiran 4 Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II SD Negeri
Gambiranom .............................................................................. 147
Lampiran 5 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Permainan Tradisional ............. 151
Lampiran 6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Matematika .............................. 154
Lampiran 7 Data Hasil Validasi Guru Kelas II SD ........................................ 157
Lampiran 8 Rekapitulasi Hasil Validasi ......................................................... 160
Lampiran 9 Soal Pretest ................................................................................. 161
Lampiran 10 Soal Posttest ................................................................................ 162
Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest di SD Negeri
Caturtunggal 1 ............................................................................. 163
Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest di SD Negeri
Gambiranom ............................................................................... 164
Lampiran 13 Data Observasi Uji Coba Produk di Kelas II SD Negeri
Caturtunggal 1 ............................................................................. 165
Lampiran 14 Data Observasi Uji Coba Produk di Kelas II SD Negeri
Gambiranom ............................................................................... 167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxi
Lampiran 15 Data Hasil Uji Kelayakan Produk di SD Negeri
Caturtunggal 1 ............................................................................ 169
Lampiran 16 Data Hasil Uji Kelayakan Produk di SD Negeri
Gambiranom .............................................................................. 170
Lampiran 17 Data Refleksi Beberapa Siswa .................................................... 171
Lampiran 18 Foto Uji Coba Produk di SD Negeri Caturtunggal 1 .................. 172
Lampiran 19 Foto Uji Coba Produk di SD Negeri Gambiranom ..................... 173
Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian di SD Negeri Caturtunggal 1 ...................... 174
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian di SD Negeri Gambiranom ........................ 175
Lampiran 22 Surat Keterangan Penelitian di SD Negeri Caturtunggal 1 ......... 176
Lampiran 23 Surat Keterangan Penelitian di SD Negeri Gambiranom............ 177
Lampiran 24 Produk Buku Panduan Guru ........................................................ 178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab I membahas mengenai latar belakang masalah penelitian,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan
yang terakhir membahas mengenai spesifikasi produk.
A. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah bahasa simbol ilmu deduktif yang tidak menerima
pembuktikan secara induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang
terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang
didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil (Ruseffendi, 1991:
9). Reys (Runtukahu dan Selpius, 2014: 28-29) berpendapat bahwa matematika
adalah studi tentang pola dan hubungan berpikir menggunakan strategi organisasi,
analisis, sintetis, bahasa, seni, dan alat memecahkan suatu masalah yang abstrak
dan praktis. Matematika sendiri memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat
deduktif, logis, aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak.
Karakteristik matematika di atas mampu mengasah kemampuan berpikir, menalar,
dan berimajinasi siswa (Priatna dan Ricki, 2019: 2). Secara tidak langsung
mempelajari matematika sangat penting bagi siswa karena dengan mempelajari
matematika sama dengan siswa sedang mengasah kecerdasannya. Hal ini
dikarenakan tingkat kecerdasan seseorang berkaitan dengan kemampuan berpikir,
menalar, dan berimajinasi (Priatna dan Ricki, 2019: 3). Berdasarkan pernyataan di
atas, maka dapat disimpulkan bahwa matematika adalah bidang studi yang ada di
semua jenjang pendidikan, yang berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif,
simbolik, hirearkis-sistematis, dan absrtrak di mana pada fungsi praktisnya adalah
untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan
fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir yang didefinisikan dengan
cara cermat, jelas, dan akurat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Melihat pentingnya pembelajaran matematika, maka tidak heran jika
pembelajaran matematika, selalu ada pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia.
Pada jenjang pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD), pembelajaran matematika
diberikan untuk membekali siswa dalam kemampuan berpikir logis, kreatif,
sistematis, analitis, dan berpikir kritis. Namun menurut Sriyanto (Widyastuti,
Wijaya, Wayan, dan Marpaung, 2019: 84) masih banyak siswa yang
berpandangan bahwa matematika adalah suatu ilmu yang kering, abstrak, teoritis,
penuh dengan lambang-lambang, dan rumus-rumus yang sangat membingungkan,
dengan didasarkan atas pengalaman yang kurang menyenangkan saat belajar
matematika di sekolah, menyebabkan terbentuknya presepsi negatif siswa
terhadap matematika. Supardi dan Leonard (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 177-
178) berpendapat bahwa siswa masih menganggap matematika sebagai suatu
pelajaran yang membosankan dan menakutkan karena di dalam matematika penuh
dengan angka dan rumus. Utami (Sholihah dan Mahmudi, 2015: 178) mengatakan
bahwa sebagai besar siswa sendiri belum menyadari mengenai pentingnya
penguasaan matematika, sehingga menyebabkan siswa menjadi kurang apresiatif
terhadap pelajaran matematika dan dalam mengikuti pelajaran matematika sendiri.
Hal ini semakin dipertegas kembali oleh Oktaviyanthi, Safaah, dan Agus
(Nurrahmah dan Ningsih, 2018: 44) bahwa hampir sebagian besar siswa juga
beranggapan bahwa matematika adalah suatu mata pelajaran yang sulit, hal ini
menyebabkan siswa sulit untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari.
Umumnya matematika dianggap oleh sebagian besar siswa sebagai hal yang
menakutkan, salah satunya dikarenakan pendekatan pembelajaran yang digunakan
oleh guru kurang sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa (Nurrahmah dan
Ningsih, 2018: 44).
Siswa Sekolah Dasar (SD) termasuk dalam kategori anak usia dini. Masa
usia dini adalah masa yang pendek dan merupakan masa yang sangat penting
untuk seseorang, sehingga pada usia dini ini anak perlu didorong agar dapat
berkembang secara maksimal (Susanto, 2013: 70). Menurut Piaget siswa SD pada
umur 7-12 tahun termasuk dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki,
2019: 6). Maksud dari siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
siswa membutuhkan suatu benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa
dalam memahami materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih
pada pembelajaran matematika yang abstrak, siswa membutuhkan suatu media
pembelajaran untuk memperjelas materi pelajaran yang sedang disampaikan oleh
guru agar materi yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami. Guru
diharapkan dapat memilih metode pembelajaran yang tepat untuk siswa, agar
siswa dapat memperoleh hasil yang maksimal terhadap materi pembelajaran yang
sedang diajarkan.
Salah satu hal yang dapat menggugah perasaan, pikiran, minat, dan
perhatian siswa adalah permainan. Santrock (Kurniati, 2016: 1) menerangkan
bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan.
Pada jalannya permainan sudah terdapat aturan yang jelas dan telah disepakati
bersama. Seafeld dan Barbour (Mulyani, 2016: 24) menuturkan bahwa permainan
adalah aktivitas spontan yang dilakukan oleh anak dalam menghubungkan suatu
kegiatan orang dewasa dan lingkungan sekitarnya termasuk di dalam imajinasi,
penampilan anak dengan mengerahkan dan menfaatkan seluruh perasaan, tenaga,
dan seluruh badan. Menurut Schiro (2018: 1) permainan adalah suatu sarana yang
menyenangkan bagi anak untuk belajar matematika. Manfaat lainnya adalah
dengan kegiatan bermain, siswa dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya
dengan lebih mudah. Selain itu dengan bermain siswa dapat mengasah daya
kreatifitasnya dalam berpikir, yaitu dengan menghubungkan antara peristiwa satu
dengan peristiwa lainnya yang pernah dialaminya, dan mampu mengekspresikan
segala pikiran, perasaan, keterampilan, serta minat siswa dengan menggunakan
cara yang menyenangkan, dan tanpa siswa merasa terbebani (Sujarno, Sindu, Ani,
Isyanti, 2013: 1). Permainan sendiri diketahui tidak hanya sekedar hiburan
semata, melainkan juga merupakan sarana penanaman nilai-nilai, dan sosialisasi
pada anak. Intinya aktivitas bermain yang kreatif memiliki tujuan utama yaitu
mengembangkan perkembangkan anak pada usia dini secara optimal. Berdasarkan
pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu
aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi secara spontan dan menyenangkan
namun terdapat peraturan-peraturan yang harus dipatuhi, agar permainan tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
dapat berjalan dengan lancar. Pada permainan sendiri, mengandung banyak
manfaat yang baik untuk anak, seperti dapat membuat anak belajar bersosialisasi,
dan dapat digunakan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran siswa salah
satunya pada pembelajaran matematika. Oleh sebab itu permainan yang bermutu
dan berkualitas perlu digunakan oleh guru supaya dapat menunjang proses belajar
mengajar dan agar siswa dapat menyerapkan pembelajaran dengan baik dan
optimal. Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk menunjang proses
belajar mengajar dalam pembelajaran matematika adalah permainan yang dapat
dimainkan oleh siswa dan dapat digunakan oleh guru sebagai metode
pembelajaran adalah permainan tradisional.
Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan permainan yang tumbuh
dan berkembang di suatu daerah tertentu, di mana di dalam permainan tersebut
sarat akan nilai budaya dan nilai kehidupan mayarakat serta permainan tersebut
dimainkan secara turun temurun dari generasi ke generasi berikutnya (Kurniati,
2016: 2). Permainan tradisional sendiri, menurut Ahmad Yunus (Mulyani, 2016:
46) adalah hasil dari kebudayaan masyarakat, yang berasal dari zaman dahulu,
yang tumbuh dan berkembang hingga sekarang, dengan masyarakat
pendukungnya yang terdiri dari berbagai usia dan berbagai kalangan ekonomi dari
menengah ke bawah hingga menengah ke atas. Conney (Kurniati, 2016: 2),
menjelaskan bahwa:
“Traditional play froms are those activities handed down from one generation
to the next and continuously followed by most people. Traditional plays are
developmentally appropriate and they would be very advantageous when
teaching academic subjects.”
Penjelasan tersebut menunjukkan bahwa suatu permainan tradisional dapat
terbentuk karena adanya aktivitas yang turun-temurun dari satu generasi ke
generasi berikutnya dan dilakukan dengan cara berkesinambungan melalui banyak
orang. Hal ini menjelaskan bahwa permainan tradisional adalah proses
pembelajaran yang sejalan dengan acuan Develomentally Appropriate Practice
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
(DAP) dan memberikan banyak manfaat ketika permainan tradisional dapat
mengajarkan suatu mata pelajaran kepada siswa (Kurniati, 2016: 2). Nazrullah
dan Rully (Aprinastuti, 2020: 642) berpendapat bahwa permainan tradisional
merupakan suatu media yang tepat untuk diitergrasikan ke dalam kegiatan
pembelajaran matematika. Selain itu permainan tradisional Indonesia melalui
konsep matematika dapat bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan abad
21 siswa sekolah dasar. Manfaat permainan tradisional untuk mengembangkan
keterampilan abad 21 melalui konsep matematika kepada siswa sekolah dasar ini,
sudah dibuktikan oleh Aprinastuti (2020) yang terbukti bahwa keterampilan abad
21 pada siswa sekolah dasar dapat dikembangkan melalui permainan tradisional
Indonesia dengan konsep matematika. Manfaat lain dari permainan tradisional
adalah dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar.
Manfaat kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar ini, sudah dibuktikan
dengan penelitian yang dilakukan oleh Natalia (2015) yang terbukti bahwa media
pembelajaran permainan tradisional congklak dapat meningkatkan kemampuan
berhitung pada siswa sekolah dasar. Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah suatu permainan yang tumbuh
dan berkembang dari zaman dahulu hingga sekarang, di mana dalam permainan
tersebut sarat akan nilai-nilai kehidupan di daerah tersebut, dan permainan
tradisional dapat memberikan banyak manfaat untuk mengajarkan suatu mata
pelajaran kepada siswa, salah satunya pada pembelajaran matematika. Peneliti
sendiri melakukan observasi dan wawancara kepada dua sekolah dasar, untuk
dapat mengetahui analisis kebutuhan guru di lapangan dalam menyampaikan
materi pembelajaran terlebih pada pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada sekolah dasar yang
pertama, pada bulan Maret 2019. Peneliti mendapatkan data dari guru kelas II di
sekolah dasar tersebut, bahwa terdapat lima siswa yang mengalami kesulitan
dalam memahami materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
nilai tempat. Peneliti juga mendapatkan data dari guru dari hasil wawancara,
bahwa di sekolah belum terdapat buku yang dapat digunakan oleh guru sebagai
panduan dalam menggunakan metode pembelajaran mamatematika, yang dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
digunakan oleh guru dengan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu.
Guru juga menuruturkan bahwa beliau terkadang sudah menggunakan media
pembelajaran dalam pelaksanaan proses belajar mengajar, namun media yang
digunakan guru masih terbatas. Keterbatasan media yang digunakan oleh guru ini,
dapat dilihat dari media yang digunakan oleh guru hanya media pembelajaran
yang tersedia di sekolah, seperti penggaris, bangun ruang, dan kapur untuk
menunjang proses pembelajaran matematika di kelas. Selain media pembelajaran
tersebut, guru juga sering memanfaatkan lingkungan di sekitar sekolah untuk
menunjang pembelajaran, yaitu dengan menggunakan lidi atau batu berukuran
kecil di halaman sekolah untuk belajar berhitung siswa. Namun di sini
berdasarkan hasil obervasi, peneliti juga memperoleh data berdasarkan hasil
wawancara dengan guru bahwa guru lebih sering menggunakan metode ceramah
dalam proses belajar mengajar, terlebih pada pembelajaran matematika. Selain
itu, peneliti mendapatkan data dari hasil wawancara dengan guru bahwa metode
ceramah yang digunakan oleh guru untuk mengajarkan materi pelajaran
matematika kurang efisien atau kurang mempermudah siswa dalam memahami
materi pelajaran matematika yang sedang diajarkan. Berdasarkan hasil observasi
peneliti memperoleh data, bahwa guru lebih dominan menggunakan metode
ceramah dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga membuat siswa sulit untuk
fokus dalam mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. Kurangnya fokus
pada siswa ini, dapat dilihat dari siswa yang suka berbicara sendiri dengan teman
sebangkunya atau melamun pada saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran.
Dampak yang diperoleh siswa adalah ada lima siswa yang sulit dalam memahami
materi pokok makna dan lambang bilangan cacah, data ini diperoleh dari hasil
wawancara guru dengan peneliti. Peneliti memperoleh data berdasarkan hasil
observasi di sekolah pada saat istirahat, nampak bahwa siswa senang sekali
bermain di halaman sekolah. Terlihat pada saat istirahat siswa senang bermain
lari-larian, petak umpet, dan sebagainya. Peneliti mengamati bahwa siswa merasa
senang saat bermain dan sangat antusias, tanpa terlihat raut wajah yang bosan
seperti pada saat mengikuti pembelajaran di dalam kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
Hasil observasi dan wawancara di sekolah dasar yang kedua pada bulan
Agustus 2019, ternyata masalah yang dihadapi hampir sama dengan sekolah dasar
yang pertama. Peneliti memperoleh data dari guru bahwa masih ada tiga siswa
kelas II SD yang mengalami kesulitan dalam menentukan makna dan lambang
bilangan serta menentukan nilai tempat suatu bilangan (ratusan, puluhan, satuan).
Peneliti memperoleh data dari hasil wawancara dengan guru bahwa di sekolah
belum terdapat buku yang dapat digunakan oleh guru sebagai panduan dalam
menggunakan metode pembelajaran matematika, yang dapat digunakan oleh guru
dengan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertuntu. Peneliti juga
memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan guru, bahwa guru lebih
sering menggunakan metode ceramah dalam meyampaikan materi pelajaran, salah
satunya adalah pada saat menyampaikan materi pelajaran matematika kepada
siswa. Berdasarkan hasil observasi peneliti memperoleh data bahwa guru lebih
mendominasi pelajaran dengan menggunakan metode ceramah, yang membuat
siswa menjadi cepat bosan dan tidak antusias dalam mengikuti pelajaran. Siswa
merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran terlihat pada saat peneliti melakukan
observasi di dalam kelas, siswa cendrung asyik berbicara dengan temannya atau
asyik bermain sendiri. Berbanding terbalik pada saat siswa bermain di halaman
sekolah pada saat istirahat. Pada saat istirahat siswa terlihat antusias dan senang
tanpa ada rasa bosan saat bermain dengan teman sebayanya. Pada saat observasi
peneliti memperoleh data bahwa guru tidak menggunakan LCD dan layar
proyektor yang dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar di
dalam kelas. Guru sendiri menuturkan kepada peneliti pada saat wawancara,
bahwa beliau jarang menggunakan media pembelajaran di dalam kelas. Guru
menuturkan bahwa beliau hanya sering menggunakan buku siswa saja sebagai
pedoman dalam melaksanakan proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan hasil
wawancara dengan guru peneliti memperoleh data bahwa pada saat guru ingin
menggunakan media pembelajaran di dalam kelas, maka beliau hanya
menggunakan media yang mudah ditemui di sekitar misalnya beliau
menggunakan potongan-potongan sedotan untuk mengajarkan materi
penjumlahan atau pengurangan kepada siswa, atau guru menggunakan LCD dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
proyektor yang ada untuk menjelaskan materi kepada siswa, namun guru
menuturkan bahwa beliau masih jarang dalam penggunaan LCD dan proyektor.
Pada saat observasi dan wawancara dengan kedua sekolah tersebut,
peneliti menangkap bahwa dalam proses belajar mengajar tema 1 “Hidup Rukun,
subtema 1 pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
nilai tempat, guru menjelaskan materi pelajaran matematika masih menggunakan
metode ceramah. Metode ceramah ini berdasarkan hasil observasi peneliti pada
saat proses belajar mengajar di kelas, menyebabkan siswa menjadi tidak aktif
dalam proses belajar di kelas, dan cenderung merasa bosan serta tidak antusias
mengikuti proses belajar di kelas. Peneliti sendiri memperoleh data berdasarkan
hasil wawancara dengan guru kelas II SD, bahwa guru mengalami beberapa
kesulitan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas. Kesulitan
pertama adalah guru mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi membuat
metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa. Kesulitan kedua
adalah kurangnya media pembelajaran yang menarik dan inovatif, yang dapat
digunakan oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran. Kesulitan yang
ketiga adalah tidak adanya buku panduan di sekolah, yang dapat digunakan oleh
guru untuk menggugah daya kretivitas guru dalam menggunakan atau
mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu di dalam pelaksanaan
pembelajaran, untuk dapat digunakan sebagai metode pembelajaran yang inovatif
dan kreatif. Kesulitan yang keempat adalah kurangnya minat siswa dalam
mengikuti pembelajaran matematika. Kesulitan kelima adalah kurangnya
informasi guru mengenai metode pembelajaran matematika yang sesuai dengan
karakteristik siswa kelas II SD. Pada kegiatan wawancara bersama guru kelas II
SD tersebut, peneliti mendapatkan data analisis kebutuhan guru. Kebutuhan guru
berdasarkan data wawancara antara peneliti dan guru adalah guru membutuhkan
buku panduan yang dapat menggugah daya kreativitas guru dalam menyusun atau
membuat metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa dengan
menggunakan dan mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu yang dapat
digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar di dalam kelas. Tujuannya
adalah mempermudah guru dalam mendapatkan informasi mengenai metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
pembelajaran yang inovatif dan kreatif serta mempermudah guru dalam
penggunaan media pembelajaran yang menarik, dan sesuai dengan materi
pelajaran yang sedang diajarkan kepada siswa, serta sesuai dengan karakteristik
siswa.
Buku panduan pendidik adalah suatu buku yang memuat prinsip, prosedur,
deskripsi mengenai materi pokok, serta model pembelajaran yang digunakan oleh
para pendidik (Sitepu, 2012: 17). Saleh, Jati, dan Sujana (2009: 80) berpendapat
bahwa buku paduan adalah buku yang di mana di dalamnya terdapat informasi
yang memberikan petunjuk ataupun informasi mengenai suatu masalah.
Maksudnya dari pengertian di atas adalah di dalam dunia pendidikan maupun
dalam kehidupan sehari-hari di dalam masyarakat buku panduan memberikan
suatu pemecahan masalah dari suatu masalah yang ada.
Buku panduan memiliki karakteristik tersendiri supaya buku panduan
dapat dinyatakan berkualitas. Menurut Greene dan Petty (1971) buku panduan
yang berkualitas memiliki sepuluh kriteria. Sepuuh kriteria tersebut adalah (1)
dapat menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi yang
menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang
memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai
dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat dengan
pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana
sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat
menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,
(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar
dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)
memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya
menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9) mampu memberikan
pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu
menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).
Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan, bahwa buku panduan
yang berkualitas harus memuat sepuluh buku panduan berkualitas menurut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
Greene dan Petty (1971), sehingga dapat dikatakan sebagai buku panduan yang
berkualitas.
Fungsi buku panduan untuk mengajarkan suatu materi pelajaran sendiri,
menurut Nasution (Prastowo, 2011: 169) yang pertama adalah sebagai bahan
rujukan oleh peserta didik. Kedua adalah sebagai bahan evaluasi. Ketiga adalah
sebagai alat bantu pendidik dalam melaksanakan suatu kurikulum. Keempat
adalah sebagai salah satu penentu dalam menentukan metode yang digunakan
dalam proses pembelajaran oleh pendidik. Kelima adalah sebagai sarana bagi
pendidik dalam meningkatkan karier dan jabatan. Menurut Greene dan Petty
(1971) fungsi buku pembelajaran teks (pembelajaran) adalah sebagai berikut:
fungsi pertama adalah mencerminkan pada suatu sudut pandang tangguh dan
modern yang berkaitan dengan pengajaran serta pada saat mendemonstrasikan
cara penggunaannya dalam bahan pengajaran yang sudah disajikan. Fungsi kedua
adalah menyajikan banyak sumber masalah, yang mudah dibaca dan bervariasi, di
mana sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa sebagai dasar dalam program
kegiatan yang disarankan di mana pada keterampilan ekspresional diperoleh di
bawah kondisi-kondisi yang menyerupai kehidupan yang sebenarnya. Fungsi
ketiga adalah memberikan suatu sumber di mana sudah terusun rapi dan bertahap
yang berkaitan dengan keterampilan-keterampilan ekspresional yang
mengembangkan masalah pokok dari suatu komunikasi. Fungsi keempat adalah
menyajikan bersama-sama dengan buku manual yang mendampinginya, metode
dan saran pengajaran untuk memotivasi para siswa. Fungsi kelima adalah
menyajikan suatu fikasi (perasaan yang mendalam) dan digunakan sebagai
penunjang dalam berbagai latihan dan tugas praktis. Fungsi keenam adalah
menyajikan sarana evaluais dan remedial yang serasi dan tepat guna (Tarigan dan
Djago, 2009: 17). Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
buku panduan untuk mengajarkan suatu materi pelajaran sendiri, memiliki banyak
fungsi yang berguna untuk pendidik maupun peserta didik sendiri. Mulai dari
membantu pendidik dalam menyajikan sumber materi pembelajaran dan
memotivasi peserta didik untuk lebih fokus dan aktif dalam mengikuti
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian
mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
pada tema 1 “Hidup Rukun”, subtema 1 pada materi pokok makna dan lambang
bilangan cacah berdasarkan nilai tempat untuk kelas II SD. Empat permainan
tradisional yang digunakan oleh peneliti adalah permainan tradisional kucing-
kucingan/ bekel, permainan tradisional lompat tali, permainan tradisional nekeran,
dan permainan tradisional dakon. Peneliti memilih empat permainan tradisional
tersebut karena empat permainan tradisional tersebut dapat dimodifikasi dengan
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, selain itu empat
permainan tradisional tersebut, alat dan bahan yang digunakan mudah didapatkan,
serta empat permainan tradisional tersebut sudah tidak asing bagi siswa, ini
dibuktikan pada saat observasi dan wawancara di sekolah peneliti memperoleh
data bahwa siswa menyatakan mereka sudah mengetahui empat permainan
tradisional tersebut, sehingga siswa lebih mudah memahami langkah-langkah
memainkan permainan tradisional tersebut untuk belajar matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Caturtunggal 1 dan
SD Negeri Gambiranom, pada semester genap tahun ajaran 2020/ 2021. Buku
panduan guru ini dibuat berpedoman dari sepuluh kriteria buku panduan yang
berkualitas yang dikemukakan oleh Greene dan Petty (1971). Tujuan dari
penelitian ini adalah dapat mengembangkan buku panduan permainan tradisional
untuk guru, yang mampu membantu guru dalam memperoleh refrensi mengenai
metode pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar siswa pada
pembelajaran matematika materi pokok makna dan lambang bilangan cacah
berdasarkan nilai tempat kelas II SD.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah
berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas
II SD?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
2. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai
tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah
berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas
II SD.
2. Untuk mengetahui kualitas buku panduan guru menggunakan permainan
tradisional pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa buku panduan guru
dalam penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, yang dapat digunakan oleh guru dalam
menunjang proses kegiatan pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Penelitian ini dapat membantu guru dalam menerapkan metode
pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif, sehingga dapat mempermudah
siswa dalam memahami isi materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Manfaat lainnya adalah dapat memotivasi guru dalam mengembangkan
metode pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar di kelas.
b. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat membantu siswa mendapatkan pelajaran yang
lebih bervariasi dan inovatif, sehingga membuat siswa mudah memahami isi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Manfaat lainnya adalah
dapat menambah wawasan siswa mengenai berbagai macam permainan
tradisional yang ada di Indonesia.
c. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat membantu sekolah dalam menyediakan buku-buku
yang dapat digunakan oleh guru sebagai sumber refensi mengenai metode
pembelajaran yang inovatif untuk siswa kelas II SD.
d. Bagi Peneliti Lain
Penelitian ini dapat membantu peneliti lain untuk menjadikan
penelitian ini sebagai sumber refensi mereka dalam mengembangkan metode
pengajaran lainnya, yang dapat membantu siswa agar lebih mudah memahami
materi pelajaran yang sedang di jelaskan oleh guru.
E. Definisi Operasional
1. Buku panduan adalah suatu informasi yang berbentuk tulisan ataupun gambar
yang memberikan petunjuk mengenai penyelesaian suatu masalah, yang
kemudian dicetak pada kertas, dan dijilid menjadi satu kesatuan.
2. Permainan tradisional adalah suatu aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi
secara spontan dan menyenangkan namun terdapat peraturan-peraturan yang
harus dipatuhi, agar permainan tersebut dapat berjalan dengan lancar. Di mana
permainan tersebut tumbuh dan berkembang di suatu daerah, dan di dalam
permainan sarat akan nilai kebudayaan serta diajarkan secara turun-termurun
dari satu generasi ke generasi berikutnya.
3. Matematika adalah suatu bidang studi yang ada di semua jenjang pendidikan,
yang berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif, simbolik, hirearkis-
sistematis, dan absrtrak di mana pada fungsi praktisnya adalah untuk
mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan
fungsi teoretisnya adalah untuk memudahkan berpikir yang didefinisikan
dengan cara cermat, jelas, dan akurat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
F. Spesifikasi Produk
1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah buku panduan guru
berbasis permainan tradisional untuk belajar matematika, pada materi pokok
makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat, dalam tema 1
“Hidup Rukun” subtema 1 untuk guru kelas II SD. Buku panduan guru ini
berisi empat permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan materi
pelajaran matematika.
2. Sampul buku panduan guru terdiri dari judul buku panduan yaitu buku
panduan guru permainan tradisional untuk membelajarkan matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD, nama penulis, dan gambar anak yang sedang
memainkan permainan tradisional lompat tali.
3. Produk pengembangan buku panduan guru ini terdiri dari: sampul, kata
pengantar, daftar isi, pengertian permainan tradisional, kompetensi dasar tema
1 subtema 1, sejarah singkat setiap permainan tradisional, indikator yang ingin
dicapai setiap permainan tradisional, alat dan bahan yang diperlukan pada
setiap permainan tradisional, durasi waktu dalam memainkan setiap
permainan tradisional, langkah-langkah memainakan setiap permainan
tradisional yang sudah dimodifikasi, soal latihan pada setiap permainan
tradisional, soal tantangan, kunci jawaban soal latihan, kunci jawaban soal
tantangan, rubik penilaian soal latihan dan soal tantangan, biografi penulis,
serta daftar pustaka.
4. Buku panduan guru memuat ilustrasi gambar yang berkaitan dengan
permainan tradisional dan beberapa langkah-langkah dalam setiap permainan
tradisional.
5. Buku panduan guru ini, berfungsi sebagai buku panduan yang dapat
digunakan oleh guru sebagai metode dalam mengajarkan pelajaran
matematika, pada materi pokok lambang bilangan, dan nilai tempat suatu
bilangan cacah, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 kelas II SD.
6. Buku panduan guru berukuran A5 (14,8 cm x 21 cm), berbentuk persegi
panjang dengan posisi tegak (portrait), untuk sampul buku dicetak dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
menggunakan kertas Ivory 260 gsm, dan isi buku dicetak dengan
menggunakan kertas HVS.
Gambar 1.1 Ukuran Buku Panduan Guru
14, 8 cm
21
cm
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab II mengenai kajian pustaka yang membahas mengenai teori-teori
yang mendukung di dalam penelitian, penelitian yang relevan, kerangka berpikir,
dan pertanyaan dalam penelitian.
A. Kajian Pustaka
1. Buku Panduan
a. Pengertian Buku Panduan
Andriese (Sitepu, 2012: 12-13) menjelaskan bahwa buku adalah suatu
informasi yang tercetak di atas kertas yang kemudian dijilid menjadi satu
kesatuan. Ensiklopedia Indonesia, berpendapat bahwa buku adalah sesuatu yang
mencangkup semua tulisan dan gambar yang ditulis dan dilukis atas segala macam
lembaran papyrus, lontar, perkamen, dan kertas dengan berbagai bentuk, berupa
gulungan, dilubangi, diikat atau dijilid muka dan belakanganya dengan
menggunakan kulit, kain, kertas karton, dan kayu. Peraturan Mentri Pendidikan
Nasional (Permediknas) No 2 tahun 2008 (Depdiknas, 2008: 6) mengatakan
bahwa semua buku pendidikan digolongkan di dalam empat kelompok, yaitu buku
teks pelajaran, buku panduan guru, buku pengayaan, dan buku referensi.
Buku panduan pendidik adalah suatu buku yang memuat prinsip, prosedur,
deskripsi mengenai materi pokok, serta model pembelajaran yang digunakan oleh
para pendidik (Sitepu, 2012: 17). Saleh, Jati, dan Sujana (2009: 80) berpendapat
bahwa buku paduan adalah buku yang di dalamnya memuat suatu informasi yang
memberikan petunjuk ataupun informasi mengenai suatu masalah. Maksud dari
pengertian di atas adalah di dalam dunia pendidikan maupun, di dalam kehidupan
sehari-hari di masyarakat buku panduan memberikan suatu pemecahan masalah
dari suatu masalah yang ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa buku
panduan adalah suatu informasi yang berbentuk tulisan ataupun gambar yang
memberikan petujuk mengenai penyelesaian suatu masalah, yang kemudian
dicetak pada kertas, dan dijilid menjadi satu kesatuan. Pada peneltian ini peneliti
akan mengembangkan sebuah buku panduan guru mengenai penggunaan
permainan tradisional sebagai metode pembelajaran dalam pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
b. Karakteristik Buku Panduan
Buku panduan memiliki karakteristik tersendiri supaya buku panduan
dapat dinyatakan berkualitas. Menurut Greene dan Petty (1971), buku panduan
yang berkualitas memiliki sepuluh kriteria, kriteria tersebut adalah sebagai berikut
(Utomo, 2008: 45):
1. Dapat menarik minat yang menggunakannya.
2. Dapat memotivasi bagi yang menggunakannya.
3. Memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya.
4. Harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai dengan
kemampuan yang menggunakannya.
5. Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, alangkah
lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana sehingga semuanya
menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu.
6. Dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang
menggunakannya.
7. Harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-
samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang
menggunakannya.
8. Memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas
sehingga pada akhirnya dapat menjadi sudut pandang bagi para
pemakainya.
9. Mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan
orang dewasa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
10. Mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya.
Suryobroto (1983: 17) mengutarakan bahwa karakteristik dari buku
panduan ada lima yaitu:
1. Dapat mengajarkan suatu materi.
2. Bahasa yang digunakan familiar serta tidak formal.
3. Memuat suatu ilustrasi.
4. Pada setiap tahapannya berisikan suatu penjelasan yang singkat.
5. Memiliki fungsi sebagai bahan belajar.
Berdasarkan pernyataan di atas peneliti menarik kesimpulan bahwa buku
panduan yang berkualitas salah satunya harus memuat sepuluh kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971). Buku panduan dapat
dinyatakan berkualitas jika dapat menarik minat penggunanya, dapat memotivasi
pengguna buku panduan, memuat ilustrasi yang menarik, mempertimbangkan
aspek linguistik yang sesuai dengan kemampuan pengguna buku panduan,
memiliki hubungan dengan pelajaran lainnya, dapat menstimulasi dan merangsang
aktivitas pribadi pengguna buku panduan, tidak mengandung konsep yang samar-
samar, memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas, memberikan
pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, serta yang
terakhir adalah buku panduan harus mampu menghargai perbedaan pribadi para
pemakainya. Pada penelitian ini, peneliti memilih menggunakan sepuluh kriteria
buku panduan yang berkualitas dari Greene dan Petty (1971), sebagai acuan
dalam mengembangkan dan penyusunan buku panduan guru yang akan peneliti
buat dan kembangkan. Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah buku
panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
nilai tempat dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
2. Permainan Tradisional
a. Pengertian Permainan Tradisional
Santrock (Kurniati, 2016: 1), menerangkan bahawa permainan adalah
suatu kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan. Pada jalannya permainan
sudah terdapat aturan yang jelas dan telah disepakati bersama. Seafeld dan
Barbour (Mulyani, 2016: 24) permainan adalah aktivitas spontan yang dilakukan
oleh anak dalam menghubungkan suatu kegiatan orang dewasa dan lingkungan
sekitarnya termasuk di dalam imajinasi, penampilan anak dengan mengandalkan
seluruh perasaan, tangan, dan seluruh badan. Hurlock (Mulyani, 2016: 1)
permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan,
tanpa harus memperhatikan hasil akhir dari kegiatan tersebut. Hoorn (Mulyani,
2016: 25) berpendapat bahwa games with rules play yang menyatakan bahwa
suatu permainan akan melibatkan sebuah komitmen dan kesetiaan terhadap
aturan-aturan yang terdapat di dalam permainan, yang sudah ada dan telah
disepakati bersama. Salah satu permainan yang dapat dimainakan oleh anak
adalah permainan tradisional.
Permainan tradisional adalah permainan yang tumbuh dan berkembang di
daerah tertentu, di mana di dalam permainan tersebut penuh akan nilai-nilai
kebudayaan dan kehidupan masyarakat di suatu daerah dan diajarkan secara
turun-temurun, dari satu generasi ke generasi berikutnya (Kurniati, 2016: 2).
Ahmad Yunus (Mulyani, 2016: 46) berpendapat bahwa permainan tradisional
adalah hasil dari kebudaya masyarakat, yang berasal dari zaman dahulu, yang
tumbuh dan berkembang hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya,
tanpa membeda-bedakan kasta para pemainnya. Sujarno, Ani, dan Isyanti (2013:
5) berpendapat bahwa permainan tradisional adalah media yang dapat digunakan
dalam proses pendewasaan anak-anak di dalam suatu masyarakat.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional adalah suatu aktivitas atau suatu kegiatan yang terjadi
secara spontan dan menyenangkan namun terdapat peraturan-peraturan yang harus
dipatuhi, agar permainan tersebut dapat berjalan dengan lancar, dan di mana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
permainan tersebut tumbuh dan berkembang di suatu daerah, serta di dalam
permainan sarat akan nilai kebudayaan yang diajarkan secara turun-temurun dari
satu generasi ke generasi berikutnya. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan
buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional yang dapat
digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema
1 untuk kelas II SD. Peneliti memilih permainan tradisional karena permainan
tradisional selain dapat digunakan dalam mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, juga dapat membantu guru
dalam memberikan wawasan pengetahuan kepada siswa mengenai berbagai
permainan tradisional yang ada di Indonesia.
b. Manfaat Permainan Tradisional
Terdapat banyak manfaat yang diperoleh oleh anak jika memainkan
permainan tradisional. Hidayat (Aprinastuti, 2019: 642) bependapat bahwa
permainan tradisional bermanfaat untuk merangsang berbagai perkembangan yang
terdapat di dalam diri anak seperti perkembangan motorik, kognitif, emosional
sosial, dan spiritual anak. Selain manfaat tersebut, manfaat permainan tradisional
lainnya akan diuraikan, sebagai berikut:
Menurut Kurniati (2016: 21-23) manfaat permainan tradisional bagi anak
adalah:
1) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak dalam
mengembangkan keterampilan sosial melalui kegiatan bermain.
2) Melalui permainan tradisional, dapat memberikan kesempatan pada anak
untuk dapat belajar bersaing secara sehat untuk mencapai suatu tujuan, di
mana permainan tradisional sejatinya di dalamnya mengandung suatu
kompetisi.
3) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak untuk
mengembangkan social skill, motoric skill, dan emotional skill.
4) Melalui permainan tradisional, dapat membantu anak untuk merangsang
berbagai aspek perkembangan di dalam diri anak. Diharapkan melalui
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
aktivitas permainan tradisional dapat menggerakan seluruh anggota tubuh
anak, merangsang otot-otot, merangsang pancaindra, merangsang
komunikasi verbal, merangsang aktivitas berpikir, merangsang emosi-sosial,
dan dapat melatih etika-moral anak.
5) Melalui permainan tradisional, dapat mendidik anak dalam menghadapi
masa depan. Dikarenakan, di dalam permainan tradisional terdapat banyak
nilai yang dapat dijadikan sebagai pegangan hidup (nilai moral, etika,
kejujuran, kemandirian, etos kerja, solidaritas sosial yang secara implisit
adalah warisan dari leluhur).
Subagiyo (Mulyani, 2016: 49-52) permainan tradisional memiliki banyak
manfaat, antara lain adalah sebagai berikut:
1) Permaianan tradisional mampu menjadikan anak lebih kreatif.
2) Permainan tradisional mampu digunakan sebagai terapi dalam melepaskan
emosi anak.
3) Permainan tradisional mampu digunakan untuk mengembangkan kecerdasan
intelektual pada anak.
4) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan emosi anak.
Hampir sebagian besar permainan tradisional dilakukan dengan cara
berkelompok. Adanya kelompok, dapat mengasah emosi anak sehingga di
dalam diri anak akan timbul rasa toleransi, empati, nyaman, dan terbiasa di
dalam kelompok.
5) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan logika anak.
Terdapat beberapa permainan tradisional yang dapat melatih anak dalam
berhitung dan menentukan langkah yang harus dilewatinya.
6) Permainan tradisional dapat digunakan dalam mengembangkan kecerdasan
kinestetik anak. Ada beberapa permainan tradisional, yang akan mendorong
para pemainnya untuk bergerak seperti melompat, menari, berputar, berlari,
dan gerak lainnya.
7) Permainan tradisional mampu digunakan dalam mengembangkan
kecerdasan natural anak. Sebagian besar permainan tradisional terbuat dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
tanah, tumbuhan, batu, pasir, dan genting. Aktivitas tersebut mampu
mendekatkan anak dengan alam sekitarnya, sehingga membuat anak menjadi
lebih menyatu dengan alam.
8) Permainan tradisional mampu mengembangkan kemampuan spasial anak.
Terdapat beberapa permainan tradisional yang berupa bermain peran, seperti
permainan taradisional anjang-anjang (Jawa Barat). Permainan tradisional
tersebut dapat mendorong anak dalam mengenal konsep ruang dan berganti
peran.
9) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan musikal pada
anak. Banyak permainan tradisional yang dimainkan dengan bernyanyi,
maka dengan kegiatan tersebut dapat mengembangkan kecerdasam musikal
anak secara tidak langsung.
10) Permainan tradisional mampu mengembangkan kecerdasan spiritual anak.
Adanya menang dan kalah dalam permainan tradisional menjadikan para
pemainnya tidak bertengkar atau rendah hati.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa di
dalam permainan tradisional terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh oleh
anak. Salah satunya permainan tradisional dapat mengajarkan kemampuan sosial,
kemampuan motorik, dan sebagainya. Oleh sebab itu peneliti memilih
mengembangkan buku panduan guru dengan menggunakan permainan tradisional
karena memiliki banyak manfaat untuk anak dan dapat digunakan untuk
membantu guru dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema
1 untuk kelas II SD.
c. Jenis Permainan yang Dikembangkan
1) Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel
a) Pengertian Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel
Permainan tradisional kucing-kucingan atau sering disebut dengan
permainan tradisional bekel, berasal dari daerah Bengkulu. Perbedaan permainan
kucing-kucingan dan bekel hanya berbeda dari alat yang digunakan dalam
bermain. Di dalam permainan tradisional kucing-kucingan menggunakan siput
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
laut (sering disebut dengan kucing-kucingan) dan bola yang terbuat dari karet.
Permainan bekel sendiri tidak menggunakan siput laut, melainkan menggunakan
kuningan yang dicetak dan bola karet (Depdikbud, 1984: 21). Permainan
tradisional kucing-kucingan ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan namun
permainan ini juga bisa dimainkan oleh anak laki-laki. Permainan tradisional
kucing-kucingan ini bersifat kompetisi, sehingga permainan ini bermain secara
bergiliran. Permainan ini biasanya dilakukan di halaman rumah atau teras rumah
(Mulyani, 2016: 154). Manfaat dari permainan kucing-kucingan adalah untuk
melatih motorik halus anak (Mulyani, 2016: 157).
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional kucing-kucingan adalah permainan tradisional yang berasal
dari Bengkulu. Permainan tradisional kucing-kucingan ini sering disebut dengan
permainan tradisional bekel di daerah lain. Permainan tradisional kucing-kucingan
sama seperti permainan tradisional bekel, yang membedakannya adalah
permainan tradisional kucing-kucingan menggunakan siput laut dan bola karet,
sedangkan permainan tradisional bekel menggunakan kuningan yang dicetak dan
bola karet. Peneliti dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku
panduan guru, salah satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional
kucing-kucingan. Permainan tradisional kucing-kucingan ini, kemudian
dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah permainannya, agar dapat
mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
b) Cara memainkan Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel
Permainan dimulai dengan anak-anak melakukan “suit” terlebih dahulu.
Bagi anak yang menang akan mendapatkan giliran pertama bermain, dan satu kali
permainan ini dibagi dalam tiga macam yaitu: buah basing, buah putih, buah
hitam. Buah basing adalah buah yang dilantunkan kelantai dan kucing-kucing
ditaburkan, kemudian diambil satu persatu. Kucing-kucing dan bola dalam tangan
kanan. Bola-bola dilantunkan kelantai, kucing-kucing diambil sekali dua buah.
Bola dilantunkan kelantai, kucing-kucing diambil tiga buah dan seterusnya sampai
kucing-kucing diambil satu buah. Buah basing artinya bila kucing-kucing tadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
ditaburkan atau dilepaskan dari tangan ada yang menelentang yaitu sebelah
perutnya yang kelihatan atau yang punggung diatas (Depdikbud, 1984: 22).
Sewaktu mengambil kucing-kucing tadi, satu persatu atau sekali dua atau
sekali empat, jari tidak boleh menyentuh kucing-kucing lainnya, ini namanya
adalah “ingut atau meninggung”. Pertama, jika pemain melakukan ingut maka
giliran habis atau mati, maka pemain yang kedua bisa bermain. Kedua, bila bola
melantun lebih dari satu kali, juga dinyatakan mati. Ketiga, bila bola tidak
tertangkap sewaktu mengambil kucing-kucing juga dinyatakan mati. Keempat,
bila bola jatuhnya menimpa kucing-kucing juga berarti mati (Depdikbud, 1984:
22).
Bila buah basing tadi dapat dimainkan dengan baik, tidak melanggar
ketentuan-ketentuan untuk mati, maka permainan dapat dilanjutkan dengan buah
putih. Buah putih ini sebelumnya kita mainkan ulang seperti mengambil buah
basing tadi dengan melantunkan bola itu sambil mengembalikkan semua kucing-
kucing atau ditelentangkan, sehingga perutnya atau belahannya yang warnanya
putih kelihatan. Membalikkannya boleh satu persatu atau sekali dua atau lebih, hal
ini tergantung dengan kecekatan anak yang memainkan cara mengambilnya sama
seperti buah basing dan matinya atau berhenti gilirannya sama dengan di atas
(Depdikbud, 1984: 22).
Tahap ketiga adalah buah hitam. Cara memainkannya sama dengan buah
putih. Sebelum mulai mengambil dari satu sampai enam, dengan melantunkan
bola, kucing-kucing harus kita balikkan, dan yang kelihatan sekarang
punggungnya. Permainan seterusnya kembali seperti semula dan syarat matinya
sama. Bila seorang anak sudah dapat menyelesaikan sampai buah hitam, dia dapat
memulai dari pertama lagi, yaitu dari buah basing, dan dihitung anak ini sudah
dapat nilai satu (Depdikbud, 1984: 22).
c) Modifikasi Permainan Tradisional Kucing-Kucingan/ Bekel
Permainan tradisional kucing-kucingan atau bekel ini akan dimodifikasi
pada alat dan cara bermainnya. Alat permainan yang dimodifikasi adalah pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
kucing-kucingan atau kuningan yang dipakai akan dibuat menjadi 3 warna yaitu
warna hijau telur asin, warna coklat, dan warna putih. Warna hijau telur asin
mewakili ratusan, warna coklat mewakili puluhan dan warna putih mewakili
satuan. Selain itu dalam permainan ini juga ditambah dengan kartu angka. Pada
setiap kartu angka terdapat lambang dan makna bilangan cacah yang terdapat
ratusan, puluhan, dan satuan. Durasi waktu untuk memainkan permainan
tradisional ini adalah 15 menit.
Modifikasi permainan tradisional kucing-kucingan atau bekel adalah
sebagai berikut: (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Setiap permainan
terdiri dari dua kelompok, yang di mana setiap kelompok terdiri dari tiga anak. (3)
Perwakilan kelompok diminta melakukan “suit” dengan lawan mainnya untuk
menentukkan kelompok yang bermain terlebih dahulu. (4) Kelompok yang
menang akan mengambil satu kartu angka yang sudah disediakan. (5) Anggota
kelompok bermain secara bergiliran untuk merealisasikan angka yang ada di kartu
angka yang sudah diambil. Caranya adalah dengan melempar bola sekaligus
kucing-kucingan secara bersamaan dan mengambil kucing-kucingan sesuai
dengan bilangan pada kartu angka yang sudah diperoleh. Misalnya, di dalam kartu
angka tertulis 232, maka anak akan mengambil kucing-kucingan warna hijau telur
asin sebanyak 2 buah, kucing-kucingan warna coklat sebanyak 3 buah, dan
kucing-kucingan warna putih sebanyak 2 buah. (6) Setelah pemain pertama dalam
kelompok sudah memainkan dengan baik dan benar, maka dilanjutkan oleh
pemain kedua dalam kelompok. (7) Jika pemain mengambil kucing-kucingan
tidak sesuai dengan kartu angka, atau tidak dapat mengambil kucing-kucingan
secara bersamaan dengan bola, maka permainan akan dilanjutkan oleh lawan
mainnya. (8) Permainan ini akan selesai jika kartu angka sudah habis atau durasi
waktu permainan sudah habis. (9) Kelompok yang dapat menyelesaikan kartu
angka dengan baik dan benar terbanyak adalah pemenangnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
2) Permainan Tradisional Lompat Tali
a) Pengertian Permainan Tradisional Lompat Tali
Permainan tradisional lompat tali, main karet, atau sapintrong adalah
permanan favorit anak-anak saat pulang sekolah pada sore hari. Permainan
tradisional lompat tali ini, biasanya dimainkan oleh anak perempuan maupun laki-
laki (Mulyani, 2016: 72). Permainan tradisional lompat tali adalah salah satu dari
sekian banyak permainan tradisional yang ramah lingkungan. Selain ramah
lingkungan juga tidak memerlukan biaya, bahan, atau sarana prasarana yang
banyak dalam melaksanakan permainan tradisional lompat tali (Sujarno dkk,
2013: 85). Tali yang digunakan dalam permainan tradisional lompat tali adalah
karet gelang yang disusun atau dianyam (Mulyani, 2016: 72). Permainan
tradisional lompat tali tidak dapat dilakukan sendiri melainkan dilakukan secara
berkelompok (Sujarno dkk, 2013: 85). Manfaat dari permainan tradisional lompat
tali adalah untuk melatih kemampuan motorik kasar anak (Mulyani, 2016:78).
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional lompat tali adalah permainan tradisional yang sangat
disukai anak-anak, terlebih oleh anak perempuan. Permainan tradisional lompat
tali umumnya dibuat menggunakan tali yang disusun dari anyaman karet.
Permainan tradisional lompat tali selain dapat digunakan sebagai permainanan
untuk anak-anak juga dapat digunakan untuk melatih kemampuan motorik kasar
anak. Peneliti dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku panduan
guru, salah satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional lompat
tali. Permainan tradisional lompat tali ini, kemudian dimodifikasi alat dan bahan
serta langkah-langkah permainannya, agar dapat mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Lompat Tali
Peserta permainan lompat tali (misalnya A, B, dan C) memiih tempat yang
akan dipakai bermain. Setelah menemukan tempat yang dimaksud, mereka
membersihkan tempat dari benda-benda yang kiranya menggangu jalannya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
permainan tradisional lompat tali. Selesai menyiapkan tempat, selanjutkan
melakukan undian untuk menentukan pemenang (misalnya A) bermain terlebih
dahulu. Pada saat tahap undian ini sudah selesai, kemudian dua orang anak yang
kalah dalam undian yaitu B dan C, memegang ujung tali. Mereka berdua
kemudian merenggang dengan jarak yang sesuai dengan panjang tali (disesuaikan
dengan tempat bermain). Mereka saling berhadapan lalu tali diputar (Sujarno dkk,
2011: 89).
Berputarnya tali, maka permainan lompat tali sudah dimulai, pemenang
(A) bersiap untuk melompat masuk ke dalam lingkaran tali yang sedang berputar.
Pertama A harus lompat satu kali, kemudian keluar dari lingkaran tersebut. Kedua
A lompat dua kali dan keluar lagi, dilanjutkan dengan yang ketiga yaitu masuk ke
dalam lingkaran tali itu sambil melompat tiga kali, keluar lagi. Sampai tahap ini A
selamat, dilanjutkan dengan masuk lompatan seperti sebelumnya namun kini
dengan membawa sebuah benda. Ia melompat sambil membawa benda (misalnya
batu). Benda tersebut diletakan di tanah lalu diambil lagi sambil lompat, kemudian
berusaha keluar dari lingkaran tali yang diputar. Jika dalam tahap ini sukses, A
dianggap menang dan berhak main lagi dari awal. Permainan ini peserta harus
berhati-hati jangan sampai kakinya tersangkut dengan tali. Seandainya A
tersangkut tali maka dianggap mati dan digantikan oleh peserta nomer undian
berikutnya. Begitulah permainan terus belangsung silih berganti sampai anak
merasa bosan dan berhenti bermain (Sujarno dkk, 2011: 89-90).
c) Modifikasi Permainan Tradisional Lompat Tali
Permainan tradisional lompat tali akan dimodifikasi pada alat, ketentuan,
dan cara bermainnya. Alat dari permainan tradisional lompat tali sendiri terdiri
dari seutas tali yang disusun atau dianyam dari karet gelang. Alat permainan
lompat tali ini terdapat modifikasi, di mana dalam menjalankan permainan
tradisional lompat tali ini tidak hanya menggunakan seutas tali, namun juga
menggunakan kartu angka. Kartu angka adalah kartu yang di dalamnya tertulis
lambang dan makna bilangan cacah yang terdiri dari ratusan, puluhan, dan satuan.
Modifikasi dari ketentuan permainan tradisional lompat tali adalah sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
berikut: pada permainan tradisional lompat tali ada tiga tingkatan, tingkatan
pertama adalah tali setinggi dada mewakili ratusan, tali setinggi pusar mewakili
puluhan, dan tali setinggi lutut mewakili satuan. Durasi waktu dalam memainkan
permainan tradisional lompat tali adalah 15 menit.
Modifikasi cara memainkan permainan tradisional lompat tali adalah
sebagai berikut (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Setiap permainan
terdiri dari satu kelompok, yang terdiri dari lima anak. (3) Peserta di dalam
kelompok permainan ini melakukan “hompimpa” terlebih dahulu untuk
menentukkan anak yang bermain pertama, kedua, dan seterusnya, serta untuk
menentukkan dua anak yang bertugas untuk memegang tali. (4) Pemain pertama
dan pemain seterusnya sebelum melakukan lompat tali akan mengambil kartu
angka terlebih dahulu. (5) Pemain setelah mengambil kartu angka kemudian
membaca kartu angka yang diperolehnya, maka pemain tersebut akan meminta
kedua temannya yang memegang tali untuk mengikuti instruksinya dalam
menentukan tingkatan mana yang akan dilompatinya terlebih dahulu supaya dapat
merealisasikan bilangan cacah yang ada dalam kartu angka tersebut. Misalnya
anak memperoleh angka 143, maka anak yang bermain akan meminta tolong
kepada kedua temannya yang memegang tali untuk meninggikan tali yang mereka
pegang dengan setinggi dada, kemudian dia melompat sebanyak 1 kali melewati
tali. Selanjutnya anak meminta tolong, kedua temannya yang memegang tali
untuk meninggikan tali setinggi pusar, kemudian anak tersebut melompat
sebanyak 4 kali, kemudian anak meminta tolong kembali kepada kedua temannya
yang memegang tali untuk meninggikan tali setinggi lutut, kemudian anak
tersebut melompat sebanyak 3 kali. (6) Pemain yang sudah dapat melaksanakan
permainan dengan baik dan benar, maka anak akan memperoleh skor 1 dan
bergantian dengan pemain selanjutnya. (7) Jika anak salah dalam melakukan
lompatan yang sesuai dengan kartu angka yang diperolehnya, maka anak harus
menggantikan temannya memegang tali. (8) Permainan lompat tali ini akan
berlangsung hingga kartu angka habis atau pada saat durasi waktu permainan
sudah habis. (9) Pemenang dari permainan tradisional lompat tali adalah anak
yang memperoleh skor paling banyak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
3) Permainan Tradisional Nekeran
a) Pengertian Permainan Tradisional Nekeran
Permainan tradisional nekeran adalah salah satu permainan tradisional
yang sangat populer. Perainan tradisional nekeran di beberapa daerah memiliki
sebutan yang berbeda-beda, seperti gundu, stinan, dan kelereng (Sujarno dkk,
2013: 54). Permainan tadisional nekeran menggunakan alat utama yang berupa
neker atau kelereng. Kelereng adalah suatu benda yang terbuat dari adonan semen
dan kapur yang berbentuk bulat di mana besarnya sebesar jari kaki, namun ada
juga kelereng yang terbuat dari batu wali yang dibentuk menyerupai kelereng
(Mulyani, 2016: 79). Kelereng sendiri terbuat dari kaca (Sujarno dkk, 2013: 54).
Permainan tradisional nekeran biasanya dimainkan oleh anak laki-laki, namun
tidak dipungkiri untuk dimainkan oleh anak perempuan. Permainan tradisional
nekeran ini bisanya dimainkan pada siang hari, dan dimainkan di tempat yang
cukup luas dan tempatnya relatif datar serta tidak banyak ganguan seperti batu,
sampah, rumput, dan lainnya. Biasanya permainan taradisional nekeran dimainkan
di halaman rumah (Sujarno dkk, 2013: 55). Permainan tradisional nekeran
bermanfaat untuk melatih kemampuan motorik halus pada anak (Mulyani, 2016:
86).
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional nekeran adalah permainan tradisional yang terbuat dari
adonan semen dan kapur yang dibentuk bulat, besar kelereng sebesar jari kaki
manusia. Permainan tradisioanl nekeran di beberapa daerah memiliki nama yang
berbeda seperti gundu, stinan, dan kelereng. Permainan tradisional nekeran lebih
sering dimainkan oleh anak laki-laki. Peneliti dalam pengembangan produk
penelitian yaitu isi buku panduan guru, salah satunya memilih membahas
mengenai permainan tradisional nekeran. Permainan tradisional nekeran,
kemudian dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah permainannya, agar
dapat mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II
SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Nekeran
Permainan kelereng tersebut ada tiga peserta yaitu A, B, dan C. Setelah
bersepakat untuk bermain kelereng, mereka kemudian menentukan area yang akan
digunakan untuk bermain dan membuat garis-garis tiga atau segi empat. Hal yang
akan dilakukan mereka selanjutnya adalah memilih kelereng untuk gacu di antara
kelereng-kelereng yang dimiliki. Setelah gacu diperoleh, mereka kemudian
mengadakan kesepakatan berapa kelereng yang akan dipertaruhkan. Kelereng
taruhan kemudian di letakan dan disusun dengan rapih di dalam garis segitiga/
segiempat yang telah dibuatnya (Sujarno dkk, 2011: 57).
Selesai menyusun kelereng taruhan, ketiga peserta yaitu A, B, dan C
menempatkan diri di titik atau garis yang telah disepakati. Pada tempat itulah
mereka bertiga melemparkan gacu kearah kelereng taruhan. Gacu yang paling
dekat misalnya A, diikuti B, dan C, pemenangnya adalah A. Dialah yang terlebih
dahulu melakukan permainan tersebut. A kemudian berjongkok mengarahkan
gacunya ke kelereng taruhan yang dikehendaki untuk dibidik. Cara membidik ada
dua macam yaitu dengan cara nyenthot = dengan ibu jari atau slandang = dengan
kedua tangan yang diarahkan ke kelereng yang dituju. Pada saat mengincar
taruhanpun ada beberapa posisi yang sering digunakan antara lain, tleser, dan
tingil (Sujarno dkk, 2011: 57-58).
Jika incaran gacu A dapat berhasil dengan baik, kelereng taruhan dapat
keluar dari garis, kelereng tersebut akan menjadi miliknya. Namun, bila jika
pemain dalam membidik meleset dianggap gagal. Jika, gacunya bersarang dalam
garis maka dianggap mati, dan permainan digantikan oleh peserta urutan
berikutnya, misalnya B. Demikian pula jika B gagal atau mati akan digantikan
oleh peserta berikutnya sesuai urutan undian sampai kelereng taruhan yang berada
dalam garis sudah habis. Pada saat kelereng taruhan sudah habis, permainan
selesai. Jika akan bermain lagi harus di mulai dari awal lagi. Pada permainan
babak baru ini para peserta bisanya mengadakan kesepakatan lagi terutama jumlah
kelereng yang akan dipertaruhkan. Permainan ini biasanya berlangsung cukup
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
lama, sampai anak-anak merasa bosan dan membubarkan diri (Sujarno dkk, 2011:
57-58).
c) Modifikasi Permainan Tradisional Nekeran
Permainan tradisional nekeran akan dimodifikasi pada alat dan cara
permainanya. Alat permainan yang dimodisikasi adalah pada kelereng yang
digunakan. Kelereng akan dibuat empat warna yaitu transparan, putih, biru, dan
hijau. Kelereng berwarna transparan adalah kelereng yang digunakan untuk
membidik kelereng lainnya. Kelereng yang berwarna putih adalah kelereng yang
mewakili ratusan, kelereng yang berwarna biru mewakili puluhan, dan kelereng
yang berwarna hijau mewakili satuan. Selain itu di dalam permainan ini juga
terdapat kartu angka. Kartu angka adalah kartu yang di dalamnya tertulis lambang
dan makna bilangan cacah yang terdiri dari ratusan, puluhan, dan satuan. Durasi
dalam memainkan permainan tradisional nekeran ini adalah 15 menit.
Modifikasi cara memainkan permainan tradisional nekeran adalah sebagai
berikut (1) siapkan alat dan bahan terlebih dahulu. (2) Pada setiap permainan
terdiri dari dua kelompok, di mana di dalam kelompok terdiri dari tiga anak. (3)
Pemain sebelum memulai permainan diminta untuk membuat lingkaran dengan
menggunakan kapur. (4) Lingkaran yang sudah dibuat kemudian diisi dengan
kelereng berwarna putih, biru, dan hijau. (5) Setiap kelompok pada permainan ini
memiliki satu buah kelereng dengan warna transparan yang digunakan untuk
membidik kelereng yang ada di dalam lingkaran. (6) Setiap kelompok diminta
untuk menunjuk perwakilan kelompok untuk melakukan “suit” agar dapat
menentukkan undian kelompok mana yang akan bermain terlebih dahulu. (7)
Kelompok pertama yang bermain harus mengambil kartu angka terlebih dahulu
sebelum membidik kelereng yang ada di dalam lingkaran. (8) Selesai mengambil
kartu angka, perwakilan kelompok pada pemain pertama bertugas membidik
kelereng-kelereng yang ada di dalam lingkaran menuju keluar lingkaran sesuai
dengan jumlah angka yang terdapat di dalam kartu angka, menggunakan kelereng
transparan. Misalnya, di dalam kartu angka tertulis 232, maka anak akan
membidik kelereng berwarna putih sebanyak 2 buah, kelereng berwarna biru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
sebanyak 3 buah, dan kelereng berwarna hijau sebanyak 3 buah. (9) Selesai
pemainan pertama di dalam kelompok sudah memainkan kelereng dengan baik
dan benar, maka dilanjutkan oleh pemain kedua dalam kelompok dan seterusnya.
(10) Jika pemain salah dalam membidik kelereng atau kelereng keluar dari
lingkaran lebih dari jumlah bilangan yang tertulis di kartu angka atau tidak ada
kelereng yang keluar dari lingkaran, maka permainan akan dilanjutkan oleh
lawan. (11) Permainan ini akan selesai saat kelereng yang ada di dalam lingkaran
atau kartu angka sudah habis atau pada saat durasi waktu permainan sudah habis.
(12) Pemenang dari permainan tradisional nekeran ini akan ditentukan dari jumlah
kartu angka yang dapat diperagakan dengan baik dan benar oleh pemain dengan
menggunakan kelereng.
4) Permainan Tradisional Dakon
a) Pengertian Permainan Tradisional Dakon
Permainan tradisional dakon adalah permainan tradisional yang memiliki
latar budaya yang tidak membeda-bedakan golongan (Sujarno dkk, 2013: 120).
Permainan tradisional dakon ini di Bengkulu disebut dengan congkak, sedangkan
dalam bahasa Indonesia permainan tradisional dakon disebut dengan congklak
(Depdikbud, 1984: 24). Alat dan bahan untuk memainkan permainan tradisional
dakon adalah menggunakan papan dakon dan biji dakon yang bisa menggunakan
kerikil (batu kecil) (Mulyani, 2016: 67). Permainan tradisional dakon biasanya
dimainkan oleh anak perempuan, namun tidak dipungkiri bahwa anak laki-laki
juga dapat memainkan permainan tradisional ini. Permainan tradisional dakon,
melatih anak untuk menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan ini
(Mulyani, 2016: 66). Permainan tradisional dakon bermanfaat untuk melatih
kemampuan motorik halus pada anak dan melatih anak dalam berhitung (Mulyani,
2016: 66-70).
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional dakon adalah permainan tradisional yang memerlukan
papan dakon dan biji dakon untuk memainkannya. Permainan tradisional dakon
sering disebut dengan permainan tradisional congkak di Bengkulu, dan dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
bahasa Indonesia permainan tradisional dakon disebut dengan nama congklak.
Permainan tradisional dakon biasanya dimainkan oleh anak perempuan. Peneliti
dalam pengembangan produk penelitian yaitu isi buku panduan guru, salah
satunya memilih membahas mengenai permainan tradisional dakon. Permainan
tradisional dakon ini, kemudian dimodifikasi alat dan bahan serta langkah-langkah
permainannya, agar dapat mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD.
b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dakon
Jumlah sawah adalah 9 lubang maka jumlah isian yang disiapkan adalah 9
biji x 9 sawah x 2 pemain = 162 biji. Semua sawah diisi dengan isian masing-
masing sembilan biji. Pertama-tama Tini dan Tina melakukan undian dengan cara
“suit” untuk menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu. Misalnya yang
menang “suit” adalah Tini, maka Tini bermain terlebih dahulu. Tini mengambil
semua isi sawah A (9 biji), kemudian mengisikannya ke lubang B, C, D, E, F, G,
H, I, dan lumbung T masing-masing satu biji. Hal yang sama juga dilakukan oleh
Tina dengan mengisikan masing-masing satu biji dari K sampai lumbung S.
Kemudian Tini dan Tina bermain kembali, mengambilnya dari sawah mana
terserah mereka. Misalkan, Tini bermain dari sawah G, sedangkan Tina bermain
dari sawah R, semua sawah diisi kecuali lumbung musuh. Lama-kelama salah satu
dari mereka (Tina atau Tini) hanya memiliki satu biji, isian yang jatuh di sawah
yang kosong, ini disebut andhok, yang berarti berhenti. Bila jatuh di sawah yang
berisi maka semua bijinya yang ada di dalam sawah tersebut diambil semua dan
meneruskan saku (Dharmamulya dkk, 2008:131).
c) Modifikasi Permainan Tradisional Dakon
Permainan tradisional dakon akan dimodifikasi pada alat dan cara
permainannya. Alat permainan yang dimodifikasi adalah pada biji yang digunakan
untuk memainkan permainan tradisional dakon. Pada biji dakon akan dimodifikasi
dengan dibuat menjadi 3 warna yang berbeda yaitu warna hijau telur asin, coklat,
dan putih. Biji warna hijau telur asin mewakili ratusan, biji warna coklat mewakili
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
puluhan, dan biji warna putih mewakili satuan. Durasi dalam memainkan
permainan tradisional dakon adalah 15 menit.
Modifikasi cara memainkan permainan tradisional dakon adalah sebagai
berikut (1) siapkan alat dan bahan. (2) Setiap lubang sawah dakon berisi enam biji
dengan ketentuan jumlah warna hijau telur asin, coklat, dan putih di dalam setiap
lubang sawahnya berbeda-beda. (3) Pada setiap permainan dakon ini, terdiri dari
dua pemain. (4) Pemain melakukan “suit” telebih dahulu sebelum melakukan
permainan, untuk menentukan pemain yang bermain terlebih dahulu. (5) Pemain
yang menang melakukan “suit” boleh memilih lubang sawah dakon yang akan
diambil bijinya. (6) Biji-biji yang diambil dari lubang sawah yang dipilihnya tadi,
kemudian diletakkan satu biji pada setiap lubang sawah dan lubung disebelah
kananya dan seterusnya. (7) Pemain diminta untuk menyebutkan jumlah nominal
pada lubang sawah yang terakhir diletakkan biji oleh pemain. Misalnya, ada 3 biji
warna hijau telur asin, 1 biji warna coklat, dan 4 biji warna putih, maka nilai
nominalnya adalah 314 (tiga ratus empat belas). (8) Setelah menyebutkan nominal
atau nilai yang ada biji tersebut maka pemain dapat mengambil biji-biji tersebut
dan melanjutkan mengisi lubang sawah selanjutnya, bila biji habis di lubang besar
miliknya (lumbung) maka ia mendapatkan kesempatan khusus dengan memilih
lubang kecil (sawah). Bila ternyata habis di lubang kecil di sisinya maka pemain
harus berhenti dan mengambil seluruh isi di sisi yang berhadapan dan menghitung
berapa nominalnya. Namun jika pemain berhenti pada lubang kosong di sisi lawan
maka pemain berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa dan permainan dilanjutkan
oleh lawan. (9) Permainan dakon ini akan selesai jika salah satu dari pemain
sudah tidak ada biji lagi yang diambil atau durasi waktu permainan dakon sudah
habis. (10) Pemenang dari permainan dakon ini adalah pemain yang dapat
mengumpulkan biji terbanyak di lumbungnya.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa dalam
mengembangkan buku panduan guru ini, peneliti memilih menggunakan empat
permainan tradisional yaitu kucing-kucingan/ bekel, lompat tali, nekeran, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
dakon untuk dimodifikasi agar dapat digunakan untuk mengajarkan materi pada
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
3. Matematika
a. Pengertian Matematika
Matematika adalah salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang
pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi (Susanto,
2013: 183). Reys (Yunirwati, 2019: 6-8) mendefinisikan bahwa matematika
sebagai penelusuran pola dan hubungan, kreativitas yang memerlukan imajinasi,
intuisi, dan penemuan kegiatan pemecahan masalah, serta matematika sebagai alat
berkomunikasi. Johnson dan Myklebust (Abdurrahman, 2009: 252)
mendefinisikan bahwa matematika adalah bahasa simbolis di mana fungsi
praktisnya adalah untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan
keruangan sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir.
Lerner (Abdurrahman, 2009: 252) mengatakan bahwa matematika disamping
sebagai bahasa simbolis, matematika juga merupakan bahasa yang universal di
mana dapat memungkinkan manusia untuk berpikir, mencatat, dan
mengkomunikasikan ide mengenai elemen dan kuantitas. Kline (Abdurrahman,
2009: 252) mengemukakan bahwa matematika adalah bahasa simbolis dan ciri
utama dari matematika adalah penggunaan cara menalar deduktif, namun juga
tidak melupakan bagaimana cara menalar induktif. Menurut Johnson dan Rising
(Runtukahu dan Selpius, 2014: 28) matematika adalah sebagai berikut:
1) Matematika adalah suatu pengetahuan yang terstruktur, di mana sifat dan
teorinya dibuat deduktif berdasarkan bagaimana unsur-unsur yang
didefinisikan atau tidak didefinisikan dan berdasarkan suatu aksioma, atau
dari teori yang telah dibuktikan kebenarannya.
2) Matematika adalah suatu bahasa simbol mengenai berbagai macam gagasan
dengan menggunakan istilah-istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas,
dan akurat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
3) Matematika adalah suatu seni, karena di dalam matematika terdapat suatu
keindahan yang terdapat di dalam keruntutan dan keharmonisan.
Priantara dan Ricki (2019: 2) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu
pengetahuan yang memiliki krateristik bersifat deduktif, logis, aksiomatik,
simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak. Menurut Aprinastuti (2019: 642)
Matematika adalah suatu subjek bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi dan
melalui belajar matematika siswa dapat berlatih mengenai keterampilan berpikir,
dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
matematika adalah suatu bidang studi yang ada di semua jenjang pendidikan, yang
berupa bahasa simbolis yang bersifat deduktif, simbolik, hirearkis-sistematis, dan
abstrak di mana pada fungsi praktisnya adalah untuk mengekspresikan hubungan-
hubungan kuantitatif dan keruangan, sedangkan fungsi teoretisnya adalah untuk
memudahkan berpikir yang didefinisikan dengan cara cermat, jelas, dan akurat,
serta matematika adalah suatu subjek bagi sekolah dasar sampai perguruan tinggi .
Pada penelitian ini peneliti menggunakan matematika sebagai mata pelajaran yang
dipilih untuk dijelaskan kepada siswa oleh guru dengan menggunakan metode
permainan tradisional melalui buku panduan guru yang dikembangkan oleh
peneliti. Peneliti memilih pelajaran matematika karena bedasarkan hasil
wawancara dengan guru, siswa banyak mengalami kesulitan dalam memahami
pelajaran matematika.
b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian
1) Tema 1 Subtema 1 Kelas II SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017
Berikut adalah Kompetensi Inti (KI) dan (KD) yang harus dicapai siswa
setelah guru mengaplikasikan buku panduan guru kepada siswa menurut buku
guru tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017 (Astuti,
2017: xi-1):
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
Tabel 2.1 Kompetesi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD)
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai
ajaran agama yang dianutnya.
-
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun,
percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,
guru, tetangga, dan negara.
-
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif pada tingkat
dasar dengan cara mengamati, menanya, dan
mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, serta benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat
bermain.
3.1 Menjelaskan makna bilangan cacah dan
menentukan lambangnya berdasarkan
nilai tempat dengan menggunakan
model konkret serta cara membacanya.
4. Menunjukkan keterampilan berpikir dan
bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa
yang jelas, sistematis, logis, dan kritis dalam
karya yang estetis dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat dan tindakan yang
mencerminkan perilaku anak sesuai dengan
tahap perkembangannya.
4.1 Membaca dan menyajikan bilangan
cacah dan lambangya berdasarkan nilai
tempat dengan menggunakan model
konkret.
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
Peneliti membatasi penelitian ini pada pembelajaran matematika untuk kelas II
SD. Produk buku panduan guru yang dibuat dan dikembangkan oleh peneliti
hanya menyajikan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang harus
dicapai oleh siswa yaitu KI dan KD pada tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum
2013 edisi revisi 2017.
2) Makna dan Lambang Bilangan Berdasarkan Nilai Tempat
Materi pada pembelajaran matematika kelas II SD yang terdapat pada
tema 1 subtema 1 pada kurikulm 2013 yaitu mengenai makna dan lambang
bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Bilangan merupakan suatu lambang
yang menyatakan suatu kuantitas. Richardson (Runtukahu dan Selpius, 2014: 45)
berpendapat bahwa seseorang dalam mengenal suatu bilangan berarti
berhubungan dengan kemampuan persepsi visual dan mengingat. Liebeck
(Runtukahu dan Selpius, 2014: 45) berpendapat bahwa kemampuan presepsi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
visual akan dapat membantu anak dalam memahami mengenai perbedaan antara
angka yang satu dengan yang lain atau dari bilangan satu dengan bilangan lainnya.
Lambang bilangan sendiri dapat kita jumpai di sekitar kita, misalanya pada nomor
bus, nomor peserta lomba, nomor telepon, dan lain sebagainya (Gunanto dan
Dhesy, 2016: 2). Lambang bilangan sendiri ada 10 yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Lambang dari setiap bilangan sendiri seringkali kita sebut dengan angka (digit)
(Priatna dan Ricki, 2019: 20). Sepuluh bilangan yang ada tersebut dapat
dikombinasikan sesuai dengan nilai yang di tempatkan, sehingga semua bilangan
yang ada di dunia ini dapat terwakili (Priatna, 2019: 20).
Ada banyak sekali nilai tempat dari suatu bilangan, mulai dari satuan,
ratusan, ribuan, puluhan ribuan, dan seterusnya. Cara untuk menunjukkan
bilangan yang lebih kecil, maka akan digunakan nilai tempat sepersepuluh,
seperratusan, dan seterusnya. Secara umum, angka satuan pada suatu bilangan
ditulis di tempat paling akhir. Pada sepersepuluhan, seperseratusan, dan
seterusnya ditulis pada tempat di belakang angka satuan dengan dipisahkan oleh
tanda koma (,) dan selain tanda koma, sering juga digunakan tanda titik (.) yang
digunakan untuk memisahkan angka-angka dengan kelipatan seribu (Priatna,
2019: 21-22).
Contoh: Perhatikan angka pada bilangan 333. Bilangan 333 terdiri dari 3
buah angka, dengan 3 nilai angka 3 pada bilangan 333 berbeda-beda (Gunanto dan
Dhesy, 2016: 2).
333 = 300 + 30 + 3
= 3 ratusan + 3 puluhan + 3 satuan
Maka, 333 dapat dijabarkan sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Gambar 2.1 Penjabaran Bilangan 333
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
makna dan lambang bilangan berdasarkan nilai tempat adalah arti dan simbol dari
sesuatu yang menyatakan kuantitas, mulai dari satuan, ratusan, ribuan, puluhan
ribuan, dan seterusnya. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan makna dan
lambang bilangan berdasarkan nilai tempat, sebagai materi yang akan diajarkan
oleh guru kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah
dimodifikasi oleh peneliti yang termuat di dalam buku panduan guru yang
dikembangkan oleh peneliti.
3) Bilangan Cacah
Bilangan cacah (counting number) adalah suatu bilangan yang digunakan
dalam menghitung banyaknya suatu benda di dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya: ada sesorang yang memiliki es batu di dalam cetakan dan ditaruh di
dalam kulkas, dan setiap hari es batu itu diambil terus menerus hingga habis, saat
es batu itu habis maka bisa dikatakan bahwa banyaknya es batu di dalam kulkas
tersebut adalah nol (0) (Priatna dan Ricki, 2019: 26-27). Himpunan bilangan
cacah terdiri dari {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ….}. Bilangan cacah sendiri dibagi
menjadi dua. Pertama bilangan cacah genap adalah bilangan yang habis dibagi 2,
karena 0 : 2 = 0 (tidak bersisa), maka 0, termasuk dalam bilangan cacah genap.
Himpunan bilangan cacah genap {0, 2, 4, 6, 7, 8, …}. Kedua bilangan cacah
ganjil adalah bilangan cacah yang apabila dibagi 2 selalu sisa 1. Himpunan
bilangan cacah ganjil adalah {1, 3, 5, 7, 9, …} (Manullang, 2019: 36).
Nilai tempat: puluhan
Lambang bilangan: 30
Makna bilangan: tiga puluh
Nilai tempat: ratusan
Lambang bilangan: 300
Makna bilangan: tiga ratus
Nilai tempat: satuan
Lambang bilangan: 3
Makna bilangan: tiga
3 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa
bilangan cacah adalah bilangan yang digunakan untuk menghitung jumlah suatu
benda yang dimulai dari angka 0. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan
bilangan cacah sebagai materi yang akan diajarkan oleh guru kepada siswa dengan
menggunakan permainan tradisional, yang berpedoman dari buku panduan guru
yang dikembangkan oleh peneliti.
4. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar (SD)
Siswa Sekolah Dasar (SD) termasuk dalam kategori anak usia dini. Masa
usia dini adalah masa yang pendek dan merupakan masa yang sangat penting bagi
seseorang, sehingga seluruh potensi anak perlu didorong agar dapat berekembang
secara maksimal (Susanto, 2013: 70). Tingkatan kelas yang ada di SD dibagi
menjadi dua bagian, yaitu kelas bawah dan kelas atas. Kelas bawah terdiri dari
kelas satu, dua, tiga, sedangan kelas atas terdiri dari kelas empat, lima, enam.
Rentang usia siswa (SD) di Indonesia adalah 7-11 tahun. Usia siswa kelas bawah,
yaitu 7 tahun sampai 9 tahun. Maka dapat dikatakan bahwa siswa kelas bawah,
termasuk dalam tahap operasional konkret sesuai pada tahapan perkembangan
yang dikemukakan oleh Piaget (Yusuf, 2009: 76). Menurut Piaget (Susanto, 2013:
77) setiap tahapan pada perkembangan kognitif seseorang memiliki karakteristik
yang berbeda-beda, yang secara garis besar dikelompokkan menjadi empat
tahapan, yaitu:
1) Tahap sensori motor (usia 0-2 tahun)
Tahap di mana anak belum meliki konsep tentang suatu objek dengan
tetap. Anak hanya mengetahui mengenai hal-hal yang ditangkap oleh pancaindra
yang dimilikinya. Pengetahuan yang diperoleh anak hanya melalui pada
interaksi fisik, baik dengan orang maupun dengan objek lain. Skema-skemanya
baru berbentuk refleks sederhana, misalnya seperti menggenggam atau
menghisap.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
2) Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun)
Pada tahap ini anak mulai muncul pertumbuhan kognitifnya, namun
masih hanya terbatas pada hal-hal yang dilihat di dalam lingkungannya. Pada
menjelang akhir tahun ke-2 anak baru mengenal nama dan simbol. Anak mulai
menggunakan simbol untuk menggambarkan dunianya secara kognitif.
3) Tahap operasional konkret (usia 7-11 tahun)
Pada tahap ini anak sudah mampu mengetahui mengenai simbol-simbol
matematis, namun masih belum dapat memahami atau menghadapi hal-hal yang
abstrak. Anak sudah mampu membentuk operasi mental atas pengetahuan yang
sudah dimiliki oleh mereka. Anak sudah dapat menambah, mengurangi dan
mengubah. Operasi ini memungkinkan anak untuk mampu memecahkan
masalahnya secara logis.
4) Tahap operasional formal (usia 11 tahun ke atas)
Pada tahap ini anak sudah mampu menggunakan operasi-operasi
kongkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks. Pada tahap ini
anak sudah mampu berpikir abstrak.
Siswa kelas II SD termasuk di dalam tahap operasional konkret. Tahap
operasioanal konkret adalah tahap di mana siswa sudah mulai memahami aspek-
aspek kumulatif materi, seperti volume dan jumlah, mempunyai kemampuan
memahami bagaimana cara mengkombinasikan beberapa golongan benda yang
bervariasi tingkatannya (Susanto, 2013: 77). Meggitt (2013: 164-165) berpendapat
bahwa konkret yang dimaksud di sini didasarkan pada orang-orang, tempat, dan
benda-benda aktual yang ada pada lingkungan sekitar anak. Pada tahap ini anak
mampu berpikir mengenai apa konsekuensi yang didapat jika mobil yang dia
tumpangi mogok, sehingga anak tidak dapat sampai tepat waktu untuk
pertandingan sepak bola. Namun, meskipun demikian anak belum dapat
membayangkan hal-hal yang lebih abstrak, seperti konsekuensi yang harus
diterima keluarganya saat ayahnya masuk rumah sakit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa siswa
kelas II SD termasuk di dalam tahap operasional konkret, sesuai yang
dikemukakan oleh Piagent. Di mana pada tahap ini anak sudah mampu
mengetahui mengenai simbol-simbol matematis, namun masih belum dapat
memahami atau menghadapi hal-hal yang abstrak. Maka siswa kelas II SD akan
lebih mudah memahami suatu materi pelajaran, jika menggunakan benda konkret
sebagai media pembelajaran. Peneliti dalam penelitian ini, menyusun buku
panduan guru dengan menempatkan permainan tradisional sebagai benda konkret
yang dapat digunakan oleh guru sebagai metode dan media pembelajaran untuk
mengajarakan materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD
serta menggunakan metode permainan tradisional dalam menerangkan materi
pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Diharapkan dengan
adanya buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti ini akan membantu
guru dalam penggunaan metode mengajar menggunakan benda konkret seperti
permainan tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD.
5. Teori Pembelajaran Bruner
Bruner membuat teori yang diberi nama free discovery learning. Teori
yang disusun oleh Bruner ini, menjelaskan bahwa suatu proses belajar mengajar
akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep, devinisi, teori,
dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang
menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-34). Bruner berpendapat bahwa
perkembangan kognitif manusia berkaitan secara langsung dengan suatu
kebudayaan (Karwono dan Heni, 2017: 95). Bruner sendiri mengatakan bahwa
belajar materi matematika yang benar adalah pelajari terlebih dahulu konsep dan
struktur yang ada di dalam materi yang sedang dipelajari kemudian mencari
hubungan antara konsep dan struktur tersebut. Adanya pemahaman terhadap
konsep dan struktur terlebih dahulu mengenai suatu materi matematika, akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
mempermudah transfer belajar (Hudojo, 1981: 29). Bruner merumuskan empat
teorema umum tentang belajar matematika, yaitu teorema konstruksi (construction
theorem), teorema notasi (notation theorem), teorema kekontrasan dan variasi
(contrast and variation theorem), dan teorema konektifitas (connectivity theorem).
Berikut adalah penjelasan tentang ke empat teorema belajar matematika yang
dirumuskan oleh Bruner (Hudojo, 1981: 29):
1. Teorema konstruksi (construction theorem)
Teorema konstruksi mengungkapkan bahwa cara terbaik bagi siswa
dalam memulai belajar konsep, prinsip, ataupun anturan di dalam pembelajaran
matematika adalah dengan cara mengkonstruksikan konsep, prinsip, atau aturan
terelebih dahulu. Bruner berpendapat bahwa siswa harus dapat
mengkonstruksikan sendiri ide-ide dan alangkah lebih baik jika siswa
menggunakan benda-benda konkret dalam merumuskan ide-ide tersebut.
Apabila siswa di dalam merumuskan dan mengkonstruksikan ide-ide tersebut,
dibantu dengan menggunakan benda-benda konkret, maka siswa akan lebih
mudah untuk mengingat ide-ide tersebut dan kemudian dapat
mengaplikasikannya ke dalam situasi yang tepat.
2. Teorema notasi (notation theorem)
Teorema notasi mengungkapkan bahwa konstruksi permulaan dibuat
menjadi lebih sederhana secara kognitif sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Oleh sebab itu konstruksi tersebut harus sesuai dengan notasi yang seirama
dengan tingkat perkembangan mental siswa. Sistem notasi sendiri,
memungkinkan untuk berkembangnya ide-ide yang berupa prinsip-prinsip atau
bahkan prinsip-prinsip baru.
3. Teorema kekontrasan dan variasi (contrast and variation theorem)
Teori kekontrasan dan variasi mengungkapkan bahwa prosedur belajar
mengenai ide-ide matematika yang dimulai dari konkret menuju ke abstrak
harus disertai dengan pertentangan dan variasi. Konsep matematika akan berarti
bagi siswa jika konsep tersebut dapat dibandingkan dengan konsep yang
lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
4. Teorema konektifitas (connectivity theorem)
Teorema konektifitas menyatakan bahwa di dalam matematika setiap
konsep, struktur dan keterampilan akan dikaitkan dengan konsep, struktur, dan
keterampilan lainnya.
Bruner beperndapat bahwa peran aktif siswa dapat tewujud di dalam
proses belajar mengajar jika siswa dapat belajar dengan menggunakan penemuan.
Pada saat siswa dapat menemukan keterangan di dalam suatu bahasan yang
sedang dipelajari, hal tersebut dapat menandakan bahwa siswa dapat
mengorganisasikan masalah-masalah yang ada, bukan hanya sekedar belajar
dengan stimulus-respon. Siswa akan lebih mudah mengingat rumus-rumus yang
telah dikemukakan jika siswa dapat menemukan di mana rumus itu dapat
terbentuk (Hudojo, 1981: 29).
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menarik kesimpulan bahwa teori
belajar yang diungkapkan oleh Bruner adalah teori belajar yang berisi mengenai
suatu proses belajar mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif, jika
seorang guru dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan
suatu aturan atau konsep sendiri di dalam materi pelajaran yang sedang di pelajari.
Perkembangan kognitif manusia sendiri menurut Bruner berkaitan secara
langsung dengan suatu kebudayaan. Peneliti memilih menggunakan teori belajar
Bruner, karena pengaplikasian buku panduan guru yang sudah dibuat oleh
peneliti, sesuai dengan teori belajar Bruner yaitu siswa diberikan kesempatan
untuk menemukan suatu konsep materi pelajaran sendiri. Di mana di dalam buku
panduan guru yang sudah dikembangkan oleh peneliti sendiri, guru mengajak
siswa untuk dapat menemukan konsep materi matematika tema 1 subtema 1 untuk
kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah diomodifiksi
oleh peneliti. Buku panduan guru ini juga mengandung unsur kognitif dan
kebudayaan yang dapat diajarkan guru kepada siswa. Unsur yang ada di dalam
buku panduan guru ini sudah sesuai dengan pendapat Bruner yang menyatakan
bahwa perkembangan kognitif manusia berkaitan secara langsung dengan
kebudayaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
B. Penelitian Yang Relevan
Berikut akan disajikan beberapa penelitian yang sudah dilakukan peneliti
sebelumnya dan terkait dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Penelitian
tersebut adalah sebagai berikut:
Penelitian pertama berjudul Pengembangan Buku Guru dan Buku Siswa
Mata Pelajaran Matematika Kelas II SD dengan Menggunakan Pendekatan
Pendidikan Matematika Realistic Indonesia (PMRI). Penelitian ini dilakukan oleh
Nurhayati (2017), jenis penelitian yang digunakan adalah Research and
Development (R&D). Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan di SD Negeri
Plaosan I. Subjek penelitian ini adalah guru kelas II dengan jumlah 5 orang dan 5
siswa di SD wilayah Sleman Barat. Khusunya untuk uji coba terbatas adalah 26
siswa kelas II SD Negeri Plaosan 1, tahun pelajaran 2016/ 2017, namun hanya
mengambil 5 siswa sebagai sampel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1)
mendeskripsikn proses pengembangan buku guru dan buku siswa kelas II sekolah
dasar dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, (2)
mendeskripsikan kualitas buku guru kelas II sekolah dasar, dengan pendekatan
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa berdasarkan validitas memperoleh
nilai 4.06 untuk buku guru, dan nilai 4.19 untuk buku siswa dari rentang 1-5.
Kedua nilai tersebut dalam kategori “Baik”. Uji coba di laksanakan di SD Negeri
Plaosan 1. Hal itu ditunjukkan dari hasil pretest dengan rata-rata nilai lima siswa
meningkat pada hasil posttest dengan rata-ratanya 77. Hasil yang diperoleh
meningkat sebesar 25 dengan presentase 48% dari hasil pretest dan posttest.
Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh
penelitian yaitu 1) dalam aspek subjek penelitian guru kelas II SD, 2) muatan
pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu, perbedaan penelitian
ini terletak pada 1) sarana media atau pendekatan yang digunakan, 2) jenis buku
yang dikembangkan. Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti
dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
produk penelitian berupa buku panduan guru dengan menggunakan permainan
tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
Penelitian kedua berjudul Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran
Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung
Pada Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan oleh Natalia (2015), jenis
penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif pra-eksperimental yaitu
one group pretest – posttes design (before and after). Subjek penelitian ini adalah
anak-anak dalam periode perkembangan middle and late childhood atau masa
sekolah dasar dan memiliki kritera sebagai berikut: 1) anak SD kelas III, 2) usia 9-
10 tahun, 3) laki-laki atau perempuan, 4) memiliki rata-rata nilai matematika 60 –
70, 5) skor pretest antara 45-65, 6) memiliki kategori IQ rata-rata. Maka, dengan
kriteria tersebut peneliti akhirnya menggunakan 13 subjek yang sesuai dengan
kriteria. Penelitian ini dilaksana di SD Muhammadiyah 08 Dau Malang. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui ke efektivitas media pembelajaran permainan
tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan, hasil bahwa ada
perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan setelah
diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak (t = -5,776;
p = 0,000 < 0,05), dengan tingkat signifikasnsi 5%. Hal ini menunjukkan ada
perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa kelas III SD Muhammadiyah 08
Dau Malang sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan
tradisional congklak. Nilai rata-rata posttest (68,46) lebih tinggi dibandingkan
dengan nilai rata-rata pretest. (58,46). Hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan
kemampuan berhitung siswa SD. Penelitian ini memiliki persamaan dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan media permainan
tradisional, 2) muatan pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu,
perbedaan penelitian ini terletak pada 1) jenis penelitian yang digunakan, 2)
jumlah permainan tradisional yang digunakan sebagai media pembelajaran, 3)
subjek penelitaian, 4) materi pokok muatan pelajaran yang dipilih. Keterbaruan
dari penelitian ini adalah peneliti membuat sebuah produk berupa buku panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
guru dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
Penelitian ketiga berjudul Pengembangan Media Pembelajaran
Permainan Tradisional Dakon Tematik Pada Tema Pengalaman di Kelas III SD.
Penelitian ini dilakukan oleh Zilmi (2016), jenis penelitian yang digunakan adalah
Reserch and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III A
dan III B SD Negeri Pedurungan Kidul 01 sebagai kelas uji coba produk dengan
jumlah siswa 51 orang. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pedurungan
Kidul 01 pada tanggal 5-6 September 2016. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui keefektifan produk pengembangan media dakon tematik pada siswa
kelas III SD. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan, hasil
bahwa berdasarkan hasil valiadasi, ahli Bahasa Indonesia 85,71% sangat layak
dan Matematika 91,07% sangat layak, validitas materi guru 96,42% sangat layak,
ahli media 95,31% sangat layak, angket tanggapan siswa 95,05% sangat layak,
dan hasi rata-rata pretest 57%, posttest 86,5% dan gain-score sedang. Hal ini
menunjukkan bahwa Media Dakon Tematik efektif dalam pembelajaran pada
Tema Pengalaman. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti yaitu 1) penggunaan media permainan tradisional, 2)
muatan pelajaran yang digunakan yaitu matematika. Sementara itu, perbedaan
penelitian ini terletak pada 1) pengembangan produk yang dipilih, 2) materi pokok
muatan pelajaran yang dipilih, 3) subjek penelitian. Keterbaruan dalam penelitian
ini adalah peneliti membuat sebuah produk penelitian berupa buku panduan guru
dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 kelas untuk II SD.
Pada penelitian sebelumnya, terdapat beberapa persamaan penelitian yang
akan dilakukan oleh peneliti yaitu mengenai pengembangan buku panduan,
pengaruh permainan tradisional terhadap mata pelajaran matematika. Peneliti
dalam hal ini menegaskan bahwa buku panduan guru ini perlu dikembangkan
untuk mempelajari mata pelajaran matematika materi pokok makna dan lambang
bilangan dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Semua ini didasari dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
kebutuhan guru akan refrensi mengenai buku panduan untuk menggunakan
metode tertentu supaya dapat menunjang proses belajar mengajar, serta didasari
dari peneliti terdahulu tentang pengembangan buku guru dan buku siswa untuk
mengembangkan kemampuan matematika anak menggunakan pendekatan
Pendidikan Matematika Realistik (PMRI), selain itu juga didasari oleh salah satu
peneliti tentang pengembangan buku panduan permainan tradisional dengan
materi matematika, untuk membantu siswa lebih mudah memahami mata
pelajaran matematika pada tema 2 di kelas I SD. Serta didasari dari peneliti lain
yaitu mengenai pengembangan media pembelajaran permainan tradisional dakon
untuk mengembangkan kemampuan siswa pada tema pengalaman di kelas III SD.
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada saat ini belum pernah dilakukan oleh
peneliti lain serta memiliki ciri khas yang berbeda pada pembuatan dan
pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Berikut adalah
literature map atau bagan penelitian yang relevan:
Gambar 2.2 Desain Diagram Penelitian yang Relevan
Penelitian yang akan dilakukan peneliti
Pengembangan Buku Panduan Guru Menggunakan Permainan Tradisional dalam
Pembelajaran Matematika Tema 1 Subtema 1 Kelas II Sekolah Dasar.
Penelitian 1
(Nurhayati, 2017)
Pengembangan Buku Guru
dan Buku Siswa Mata
Pelajaran Matematika Kelas
II SD dengan Menggunakan
Pendekatan Pendidikan
Matematika Realistik
Indonesia (PMRI)
Penelitian II
(Natalia, 2015)
Efektifitas Penggunaan
Media Pembelajaran
Permainan Tradisional
Congklak untuk
Meningkatkan Kemampuan
Berhitung Pada Siswa
Sekolah Dasar
Penelitian III
(Zilmi, 2016)
Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan
Tradisional Dakon
Tematik Pada Tema
Pengalaman di Kelas III
SD
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
C. Kerangka Berpikir
Siswa mempelajari berbagai macam mata pelajaran di sekolah, dengan
maksud untuk bekal siswa dalam menjalani hidup sehari-hari, dalam segi
intelektual. Salah satu mata pelajaran yang selalu ada pada setiap jenjang
pendidikan adalah mata pelajaran matematika. Mata pelajaran matematika, mulai
dipelajari dari tingkat Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas
(SMA), bahkan hingga di perguruan tinggi mata pelajaran ini juga tidak
dipungkiri masih juga dipelajari.
Matematika sendiri adalah salah satu ilmu yang bersifat deduktif, logis,
aksimoatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak. Pelajaran matematika
sendiri diberikan di semua jenjang pendidikan, dikarenakan matematika sendiri
sangatlah penting untuk bekal siswa dalam menjalani hidup sehari-hari. Namun
hasil yang diperoleh di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Semua itu
dapat terjadi karena dalam proses belajar mengajar di dalam kelas belum
menggunakan metode yang tepat. Hal ini dapat dilihat dari hasil wawancara
peneliti dengan guru kelas II SD.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru di kedua sekolah dasar
negeri di Yogyakarta yaitu pada bulan Maret dan Agustus 2019. Peneliti
memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan guru, bahwa guru sendiri
masih mengalami kesulitan dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Kesulitan
tersebut adalah pertama, guru mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi
membuat metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk siswa, terutama
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Kesulitan kedua
adalah kurangnya media pembelajaran yang menarik dan inovatif, yang dapat
digunakan oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran, sehingga
menyebabkan guru hanya menggunakan metode ceramah dalam proses belajar
mengajar. Kesulitan yang ketiga adalah tidak adanya buku panduan yang dapat
digunakan oleh guru untuk menggugah daya kretivitas guru dalam menggunakan
atau mengkreasikan suatu media pembelajaran tertentu di dalam pelaksanaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
pembelajaran, yang dapat digunakan untuk dijadikan sebagai metode
pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Kesulitan yang keempat adalah kurangnya
minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika, dikarenakan dalam
proses belajar mengajar guru tidak menggunakan benda konkret dan hanya
menggunakan metode ceramah. Kesulitan kelima adalah kurangnya informasi
guru mengenai metode pembelajaran matematimaka yang tepat dengan
karakteristik siswa kelas II SD. Kesulitan-kesulitan atau kendala yang dihadapi
guru ini dalam proses belajar mengajar, salah satunya menyebabkan ada lima
siswa di sekolah dasar pertama dan tiga siswa di sekolah dasar kedua yang
mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika tema 1 “Hidup Rukun,
subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017.
Pada pembelajaran matematika hendaknya guru menjelaskan materi
pelajaran dengan menggunakan benda konkret terlebih pada siswa sekolah dasar,
sehingga tidak hanya menggunakan metode ceramah. Media konkret ini
dimaksudkan supaya siswa dapat memahami materi pelajaran yang disampaikan
oleh guru dengan mudah dan cepat, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan
dalam memahami meteri pelajaran matematika yang bersifat absatrak yang sedang
dijelaskan oleh guru. Pada pembelajaran matematika guru dituntut untuk
menggunakan benda-benda konkret agar sesuai dengan perkembangan anak usia
Sekolah Dasar (SD). Pada umur 7-12 tahun, seusia kelas II SD termasuk dalam
tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkret ini, siswa dapat dengan
mudah mengelompokkan sesuatu jika disajikan dalam bentuk yang konkret.
Maka, berdasarkan hasil wawancara dengan guru, peneliti berpendapat bahwa
guru memerlukan suatu buku panduan yang berisi mengenai suatu metode
pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk menunjang proses belajar
mengajar kepada siswa dengan kreatif dan inovatif. Salah satu metode yang dapat
digunakan oleh guru adalah metode permainan tradisional yang ada di Indonesia.
Permainan tradisional dapat digunakan oleh guru sebagai metode untuk
menjelaskan mata pelajaran matematika pada materi pokok makna dan lambang
bilangan cacah untuk siswa kelas II SD, dengan cara alat dan bahan serta langkah-
langkah memainkan permainan tradisional dimodifikasi terlebih dahulu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
Permainan tradisional sendiri adalah suatu permainan yang tumbuh dan
berkembang dari zaman dahulu hingga sekarang, dari satu generasi ke generasi
berikutnya di mana dalam permainan tersebut terdapat nilai-nilai kehidupan di
daerah tersebut. Melalui permainan tradisional diharapkan siswa kelas II SD dapat
tertarik dalam mengikuti proses belajar mengajar, dikarenakan anak-anak pada
usia kira-kira 8 tahun masih sangat menyukai aktivitas bermain. Permainan
tadsional sendiri terdapat berbagai macam manfaat untuk anak, salah satunya
adalah mempermudah anak dalam memahami suatu materi mata pelajaran karena
permainan tradisional termasuk dalam media konkret, dapat meningkatkan
kemampuan berhitung, dan dapat mengembangkan nilai-nilai kehidupan pada
anak. Maka dengan menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika akan mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran
matematika yang merupakan ilmu yang bersifat deduktif, logis, aksimomatik,
simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak.
Ada empat permainan tradisional yang akan digunakan oleh peneliti
sebagai metode pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD
kurikulum 2013 edisi revisi 2017 di dalam buku panduan guru yang akan di
kembangkan oleh peneliti. Empat permainan tersebut adalah permainan
tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradsional lompat tali, permainan
tradisional nekeran, dan permainan tradisional dakon. Alasan empat permainan
tradisional ini dipilih oleh peneliti karena empat permainan tradisional tersebut
dapat dimodifikasi dengan pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II
SD, selain itu empat permainan tradisional tersebut alat dan bahan yang
digunakannya mudah didapatkan, serta empat permainan tradisional tersebut
sudah tidak asing bagi siswa. Modifikasi yang dilakukan peneliti kepada empat
permainan tradisional di sini, meliputi alat dan bahan yang digunakan, dan
langkah-langkah dalam memainkan permainan tradisional. Alat dan bahan
permainan tradisonal dimodifikasi, supaya dapat mendukung kegiatan dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Langkah-langkah dalam
permainan tradisional dimodifikasi, agar lebih mudah untuk dipraktikan oleh
siswa kelas II SD dan supaya siswa dapat lebih mudah dan cepat dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
memahami materi matematika tema 1 subtema 1 yang sedang dipelajari dengan
melakukan aktivitas bermain.
Peneliti memiliki beberapa harapan dengan dikembangkannya produk
buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Harapan pertama peneliti adalah
dengan adanya penggunaan metode permainan tradaisional dalam pembelajaran
matematika adalah supaya guru lebih mudah dalam menyampaikan isi materi pada
pembelajaran matematika, terlebih pada materi pokok makna dan lambang
bilangan cacah di dalam tema 1 subtema 1 kelas II SD. Harapan kedua peneliti
adalah supaya guru terdorong untuk terus menerus berinovasi dalam membuat
desain pembelajaran yang menarik untuk siswa. Harapan ketiga peneliti adalah
supaya siswa menjadi lebih tertarik, aktif, dan antusias dalam mengikuti proses
belajar mengajar di kelas maupun diluar kelas bersama dengan guru.
Berdasarkan hal tersebut maka peneliti berinisiatif untuk melakukan
sebuah penelitian mengenai pengembangan buku panduan untuk guru dengan
menggunakan permainan tradisional untuk mengajarkan materi matematika untuk
kelas II SD. Buku panduan guru yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah
buku panduan guru kelas II SD dengan menggunakan metode permainan
tradisional yang sudah dimodifikasi. Tujuannya untuk membantu guru dalam
pelaksanaan penyampaian materi pada pembelajaran matematika pada meteri
pokok makna dan lambang bilangan pada bilang cacah di dalam tema 1 subtema 1
kelas II SD dan supaya siswa mudah dalam memahami materi tersebut dan
antusias dalam mengikuti proses belajar. Peneliti akan mengembangkan buku
tersebut untuk kelas II SD Negeri Gambiranom, SD Negeri Caturtunggal 1 pada
semester genap tahun ajaran 2020/ 2021.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti menuliskan skema mengenai
kerangka berpikir. Berikut adalah skema kerangka berpikir pada penelitian ini:
Gambar 2.3 Skema Kerangka Berpikir
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD, menurut model ADDIE?
2. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut
ahli permainan tradisional?
3. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut
ahli matematika?
4. Bagaimana kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menurut
guru kelas II SD?
Peneliti berdasarkan hasil wawancara dan observasi di dua sekolah dasar mememukan data
bahwa guru kelas II SD mengalami kesulitan dalam memberikan metode dan media
pembelajaran pada pembelajaran matematika
Seusia kelas II SD termasuk dalam tahap operasional konkret, di mana di dalam
pembelajaran butuh menggunakan benda konkret.
Penggunaan permainan tradisional adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk
mengajarkan materi pelajaran matematika untuk kelas II SD yang inovatif dan kreatif.
Peneliti kemudian melakukan penelitian dan pengembangan buku panduan guru
menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab III membahas mengenai jenis penelitian yang digunakan di
dalam penilitian, setting penelitan, prosedur penelitian dan pengembangan, teknik
pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
Research and Development (RnD) atau sering disebut dengan penelitian dan
pengembangan. Penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan
dalam rangka untuk menguji, mengembangkan, serta menciptakan suatu produk
tertentu, namun dari segi, metode penelitian, dan pengembangan menggunakan
metode kombinasi (Sugiyono, 2017: 51). Borg and Gall (Sugiyono, 2015: 28),
berpendapat bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau metode
yang digunakan dalam rangka untuk memvalidasi dan mengembangkan produk.
Sugiyono (2015:30) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah cara
ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji validitas sebuah
produk yang sudah di hasilkan. Richey and Kelin (2007: 28-29), berpendapat
bahwa penelitian dan pengembangan adalah kajian sistematis mengenai
bagaimana membuat rancangan suatu produk, mengembangkan atau
memproduksi rancangan tersebut, dan kemudian mengevaluasi kinerja produk
tersebut, supaya memperoleh data yang empiris yang dapat dipergunakan sebagai
dasar dalam membuat produk, alat-alat, dan model yang dapat dipergunakan
dalam pembelajaran dan non pembelajaran. Bedasarkan pernyataan di atas maka
dapat disimpulkan bahwa penelitian Reserch and Development (RnD) adalah
suatu metode yang dipergunakan dalam merancang, mengembangkan,
mengevaluasi, dan mencipta sebuah produk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Penelitian yang dilakukan peneliti ini menggunakan model pengembangan
penelitian yang mengadaptasi dari ADDIE. Brach (2009: 2) berpendapat bahwa
pendekatan ADDIE adalah kependekan dari Analyze, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. ADDIE adalah sebuah proses yang berfungsi
sebagai kerangka pedoman untuk sesuatu hal yang kompleks, sehingga dapat tepat
untuk mengembangkan produk pendidikan dan sumber belajar (Brach, 2009: 2).
Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa, ADDIE adalah kerangka kerja yang runtut
dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan
pengembangan. Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
model ADDIE adalah sebuah proses penelitian yang dimulai dari Analyze, Design,
Development, Implementation, and Evaluation, di mana model ini berfungsi
sebagai suatu pedoman dalam mengembangkan suatu produk Pendidikan dan
sumber belajar.
Model penelitian dan pengembangan ADDIE terdiri atas 5 langkah
(Sugiyono, 2015: 38), yaitu: (1) Analyze, yaitu berkaitan dengan kegiatan
menganalisis terhadap suatu situasi kerja dan lingkungan sehingga dapat
ditemukan produk apa yang perlu dikembangkan. (2) Design, yaitu kegiatan
dalam perancangan produk sesuai dengan yang dibutuhkan. (3) Development,
yaitu kegiatan dalam pembuatan dan pengujian produk. (4) Implementation, yaitu
kegiatan dalam menggunakan produk. (5) Evaluation, yaitu kegiatan di mana
menilai untuk memastikan apakah setiap langkah kegiatan dan produk yang telah
dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum. Berikut adalah langkah-
langkah dalam ADDIE yang dijelaskan oleh Brach (2009: 2) seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 3.1 Tahap Model ADDIE (Branch, 2009: 2)
Implement
revision revision Analyze
Design
Development revision
Evaluation
revision
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
B. Setting Penelitian
1. Tempat Penelitian
SD Negeri Caturtunggal 1 beralamat di Jl. Pandega Marga No 1
Manggung, Caturtungal, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa
Yogyakarta, 5528. Peneliti memilih SD Negeri Caturtunggal 1 untuk dilaksanakan
penelitian, karena terdapat beberapa alasan. Alasan pertama adalah kuranganya
informasi yang diperoleh guru mengenai metode pembelajaran yang inovatif yang
dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di kelas. Alasan kedua adalah
minimnya media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk
mengajarakan pembelajaran matematika. Alasan ketiga adalah keterangan dari
guru, yang diperoleh peneliti berdasarkan hasil wawancara, bahwa guru
membutuhkan refrensi buku mengenai penggunaan media pembelajaran yang
dapat digunakan sebagai metode untuk mengajarkan pembelajaran matematika
kepada siswa. Alasan keempat adalah siswa yang masih sulit fokus, aktif, dan
antusias dalam mengikuti pembelajaran. Alasan kelima adalah siswa senang dan
antusias dalam melakukan suatu permainan.
SD Negeri Gambiranom beralamat di Jl. Gambir Anom, Manukan,
Condongcatur, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa
Yogyakarta, 55581. Peneliti memilih SD Negeri Gambiranom untuk dilaksanakan
penelitian, karena ada beberapa alasan. Alasan pertama adalah keterangan dari
guru kepada peneliti pada saat wawancara, bahwa guru membutuhkan refrensi
berupa buku panduan mengenai penggunaan metode pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai penunjang proses belajar mengaar di kelas sehingga dapat
menciptakan pembelajaran yang inovatif kepada siswa. Alasan kedua adalah
siswa yang masih sulit fokus, aktif, dan antusias dalam mengikuti proses belajar
mengajar di dalam kelas. Alasan ketiga adalah siswa senang dan antusias dalam
melakukan suatu permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret 2019 di SD Negeri Caturtunggal
1 dan pada bulan Agustus 2019 di SD Negeri Gambiranom.
3. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah dua guru kelas II SD. Satu guru kelas
II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu guru kelas II di SD Negeri Gambiranom.
4. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional yang telah dikembangkan dan dikaitkan dengan materi mata
pelajaran matematika kelas II SD pada tema 1 subtema 1 kurikulum 2013 revisi
2017.
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan yang akan peneliti gunakan dalam
penelitian ini adalah dengan berpedoman pada model ADDIE, di mana di dalam
model ini memiliki lima tahapan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
peneliti dalam mengembangkan produk buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD. Berikut ini adalah tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan
oleh peneliti yang mengacu pada penelitian dan pengembangan ADDIE:
1. Analyze (Analisis)
Tahap pertama dari penelitian dan pengembangan menurut ADDIE adalah
analisis. Peneliti mengawali penelitian ini dengan melakukan observasi guru kelas
II SD pada saat melakukan proses belajar mengajar di dalam kelas dan melakukan
wawancara kepada guru kelas II SD. Kegiatan observasi dan wawancara ini
bertujuan untuk melihat dan menganalisis masalah yang sedang dialami oleh guru
dalam proses belajar mengajar di sekolah. Observasi dan wawancara dilakukan di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
dua sekolah dasar negeri di Yogyakarta yaitu di SD Negeri Caturtunggal 1 pada
bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.
Wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 dengan ibu Murtini, S.Pd. dan di SD
Negeri Gambiranom dengan ibu Wuri Latifasari, S.Pd. Observasi dan wawancara
ini bertujuan untuk mengidintifikasi adanya fakta dan masalah yang sedang
dihadapi guru di lapangan (sekolah).
Masalah di lapangan berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan
guru kelas II SD adalah, guru mengalami kesulitan dalam memberikan
pembelajaran dengan menggunakan metode yang inovatif dan kreatif kepada
siswa, data ini peneliti peroleh dari hasil wawancara dengan guru. Kesulitan guru
ini dikarenakan kurangnya refrensi metode pembelajaran yang dapat digunakan
oleh guru dan kurangnya refrensi informasi mengenai penggunaan media yang
dapat digunakan oleh guru untuk mendukung proses belajar mengajar di kelas,
data ini peneliti peroleh berdasarkan hasil wawancara dan observasi guru. Semua
ini menyebabkan guru menggunakan metode ceramah dalam proses belajar
mengajar di kelas, data ini diperoleh oleh peneliti berdasarkan hasil observasi dan
wawancara. Salah satunya guru menggunakan metode ceramah dalam mengajar
pembelajaran matematika pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah,
data ini diperoleh oleh peneliti berdasarkan hasil wawancara dengan guru. Semua
ini, menyebabkan siswa sulit dalam memahami dan menerima mata pelajaran
matematika materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai
tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1. Ketika dilakukan wawancara
guru menuturkan bahwa belum pernah menggunakan metode pembelajaran
dengan permainan tradisional dalam mengajarkan materi pembelajaran
matematika.
2. Design (Desain)
Tahap selanjutnya dalam penelitian ini adalah desain atau merancang.
Peneliti melakukan kajian pustaka untuk mencari metode permainan tradisional
yang sesuai dengan karakteristik siswa dan sesuai dengan materi pembelajaran
matematika yaitu materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
nilai tempat, dalam tema 1 “Hidup Rukun” subtema 1 untuk kelas II SD. Pada saat
sudah menemukan permainan tradisional yang sesuai dengan karakteristik siswa
dan dapat dimodifikasi untuk mengajarkan materi pokok makna dan lambang
bilangan pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti kemudian melakukan
modifikasi langkah-langkah memainkan permainan tradisional agar sesuai dengan
materi pelajaran matematika dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
Peneliti membuat produk buku panduan guru berdasarkan 10 kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), sepuluh kriteria
tersebut adalah satu, dapat menarik minat yang menggunakannya. Dua, dapat
memotivasi yang menggunakannya. Tiga, memuat ilustrasi yang menarik hati
yang memanfaatkannya. Empat, harus mempertimbangkan aspek linguistik yang
sesuai dengan kemampuan yang menggunakannya. Lima, memiliki hubungan erat
dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan
rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu. Enam,
dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang
menggunakannya. Tujuh, harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep
yang samar-samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang
menggunakannya. Delapan, memiliki sudut pandang atau power of view yang
jelas dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya.
Sembilan, mampu memberikan pemantapan dan pendekatan pada nilai-nilai anak
dan orang dewasa. Sepuluh, mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi
para pemakainya (Utomo, 2008: 45).
Langkah yang dilakukan peneliti pada tahap ini adalah mendesain urutan
atau tatanan buku panduan guru, pemilihan ukuran huruf, jenis huruf, komposisi
warna, gambar untuk memperkenalkan permainan tradisional yang ingin dibahas
dan gambar pendukung langkah-langkah penggunaan permainan tradisional yang
sudah dimodifikasi untuk mengajarkan materi pelajaran matematika tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru ini tersusun atas sampul buku,
halam judul, daftar isi, kompetensi dasar dan indikator yang sesuai dengan materi
yang diajarkan, pengertian permainan tradisional, sejarah permainan tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
secara singkat, durasi waktu memainkan setiap permainan tradisional, langkah-
langkah permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, soal latihan pada setiap
permainan tradisional, soal tantangan, kunci jawaban soal latihan, kunci jawaban
soal tantangan, rubik penilian soal latihan dan soal tantangan, profil penulis, serta
daftar pustaka.
3. Development (Pengembangan)
Tahap ketiga dari penelitian ini adalah tahap pengembangan. Pada tahap
ini peneliti mulai menyusun produk sesuai dengan rancangan sebelumnya, yaitu
dari desain buku hingga isi buku. Peneliti mengumpulkan berbagai sumber yang
dapat dipergunakan untuk memperkaya buku panduan guru yang sedang disusun.
Peneliti melakukan bimbingan produk dan instrumen penelitian kepada dosen
pembimbing untuk dapat memperoleh masukan dan saran terhadap produk dan
insrumen yang sudah peneliti buat. Harapan peneliti melakukan hal tersebut
adalah supaya produk dan instrumen validasi yang sudah dibuat, layak untuk
digunakan sebagai validasi kepada ahli permainan tradisional, ahli matematika,
dan guru kelas II SD. Selesai mendapatkan masukan dari dosen pembimbing,
selanjutnya peneliti mencetak produk buku panduan guru untuk dilanjutkan
kepada tahap selanjutnya, yaitu validasi kepada ahli permainan tradisional, ahli
matematika, dan guru kelas II SD.
Validasi pada kegiatan penelitian ini, dilakukan oleh dua ahli yaitu satu
dosen bidang studi permainan tradisional dan satu dosen bidang studi matematika.
Validasi juga dilakukan oleh satu orang guru kelas II SD. Proses validasi ini,
peneliti menyertakan produk dan instrumen validasi kepada validator agar mampu
menilai dan memberikan saran terhadap produk yang sudah peneliti buat hingga
didapatkan sebuah hasil penilaian dalam bentuk angka. Adanya penilaian dari
validator maka peneliti dapat mengetahui tingkat kualitas dan kekurangan dari
produk yang sudah dibuat dan dikembangkan oleh peneliti, untuk kemudian
diperbaiki sehingga layak untuk digunakan dan diimplementasikan oleh guru serta
bahan uji coba terbatas kepada siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
4. Implementation (Implementasi)
Tahap keempat dari penelitian ini adalah implementasi atau menerapkan.
Pada tahap ini guru sebagai subjek dalam penelitian mengimplementasikan atau
menerapkan buku panduan guru sebagai panduan dalam penggunaan metode
permainan tradisional dengan menggunakan permainan tradisional kepada siswa
untuk mengajarkan pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas
II SD. Pada tahap ini peneliti juga menjelaskan kepada guru kelas II SD terlebih
dahulu, mengenai isi buku panduan yang sudah dibuat oleh peneliti. Selesai
menjelaskan mengenai isi buku panduan, peneliti dan guru kelas II SD kemudian
menyepakati waktu untuk melaksanakan uji coba produk di sekolah dengan siswa
kelas II SD. Selesai menyepakati waktu melaksanakan uji coba kemudian
dilakukan uji coba produk buku panduan guru, sesuai dengan waktu hasil
kesepakatan antara peneliti dan guru. Uji coba produk ini dilakukakan oleh guru
kepada siswa. Pada saat uji coba produk peneliti hanya berperan sebagai fasilitator
guru agar uji coba produk dapat berjalan dengan lancar. Selesai uji coba produk
kemudian dilakukan evaluasi.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap kelima pada penelitian ini adalah evaluasi. Data evaluasi yang
peneliti peroleh berupa evaluasi formatif dan sumatif yang sesuai dengan tahap
evaluasi menurut model pengembangan ADDIE.
Evaluasi formatif, berupa pretest yaitu mengerjakan soal matematika
materi tema 1 subtema 1 kelas II SD, sebelum melakukan pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD yang menggunakan metode permainan
tradisional yang sesuai dengan buku panduan guru. Serta melakukan posttest yaitu
mengerjakan soal matematika materi tema 1 subtema 1 kelas II SD, setelah
menggunakan metode permainan tradisional untuk mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD yang sesuai dengan buku panduan guru,
di SD Negeri Caturtunggal dan SD Negeri Gambiranom. Hasil dari pretest dan
posttest digunakan oleh peneliti sebagai evaluasi formatif untuk memperbaiki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
produk akhir, serta hasil ini untuk menunjukan kegunaan permainan tradisional
dalam menunjang proses belajar mengajar di sekolah. Evaluasi formatif juga
terdapat pada saat poses validasi berlangsung.
Pada tahap evaluasi sumatif, peneliti akan melakukan refleksi dengan guru
dan siswa. Tujuannya adalah untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai
penggunaan metode permainan tradisional dalam mengajarkan tema 1 “Hidup
Rukun”, subtema 1 pada pembelajaran matematika materi pokok makna dan
lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi menurut Patton (Mulyadi., Heru., Hendro., 2019: 212)
berpendapat bahwa observasi adalah suatu metode mengenai pengumpulan data
esensial dalam penelitian, dan terutama di dalam penelitian dengan pendekatan
kualitatif. Nasution (Sugiyono, 2011: 309) berpendapat bahwa observasi adalah
dasar dalam ilmu pengetahuan, maksudnya adalah para ilmuan hanya dapat
bekerja jika terdapat data yang merupakan fakta mengenai dunia nyata yang
diperoleh dari hasil observasi. Observasi menurut Kartono (Mulyadi, dkk., 2019:
211) adalah studi yang sengaja dilakukan dan sistematis mengenai fenomena
sosial dan mengenai gejala-gejala psikis dengan jalan pengamatan dan pencatatan.
Tahap-tahap observasi terdapat tujuh tahap yaitu sebagai berikut: (1) menentukan
waktu kapan observasi dapat dilakukan, (2) memberikan definisi mengenai apa
yang dapat didokumentasikan dalam observasi, (3) menentukan standarisasi dalam
observasi yaitu menentukan fokus-fokus penelitian, (4) melakukan observasi
deskriptif yaitu memberikan pemaparan secara umum mengenai kondisi lapangan,
(5) observasi terfokus yang semakin terkonsentrasi pada aspek yang relevan
dengan pertanyaan penelitian, (6) observasi selektif untuk secara sengaja
menangkap aspek-aspek pokok, (7) mengakhiri observasi apabila kepenuhan teori
sudah tercapai (Mulyadi, dkk., 2019: 216-217). Berdasarkan pernyataan di atas
maka dapat disimpulkan bahwa observasi adalah suatu metode yang digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
dalam penelitian untuk mengumpulkan data fakta-fakta di lapangan dengan cara
pengamatan dan pencatatan.
2. Wawancara
Wawancara adalah proses dalam memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan menggunakan cara tanya jawab dengan bertatap muka antara
pewawancara dengan informan atau orang yang sedang diwawancarai, dengan
atau tanpa menggunakan pedoman wawancara, di mana pewawancara dan
informan terlibat di dalam kehidupan sosial yang relative lama (Bungin, 2007:
108). Kartono (Mulyadi, dkk., 2019: 232) wawancara adalah suatu percakapan
yang diarahkan pada masalah tertentu, ini merupakan tanya jawab secara lisan di
mana di dalamnya terdapat dua orang atau lebih yang berhadap-hadapan secara
fisik. Esterberg (Sugiyono, 2011: 316), wawancara adalah pertemuan dua orang
dengan maksud untuk bertukar informasi dan ide dengan melalui tanya jawab,
sehingga mampu dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Wawancara
sendiri terdiri dari 3 macam yaitu: wawancara terstruktur (structured interview),
wawancara semiterstruktur (semistructure interview), wawancara tak berstruktur
(unstructured interview). Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan
bahwa wawancara adalah metode dalam penelitian untuk memperoleh informasi
atau keterangan dengan cara tanya jawab dan bertatap muka secara fisik antara
pewawancara dengan informan.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur.
Wawancara terstruktur adalah teknik pengumpulan data di mana peneliti telah
mengetahui dengan pasti mengenai informasi apa saja yang akan diperoleh
(Sugiyono, 2012: 318). Pada penelitian ini, peneliti sudah menyiapkan instrumen
wawancara yang berupa pertanyaan-pertanyan untuk responden. Wawancara ini
diberikan kepada satu guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu guru
kelas II di SD Negeri Gambiranom. Hasil dari wawancara ini peneliti gunakan
untuk menganalisis permasalahan yang menjadi kebutuhan guru saat ini dalam
mengajarkan materi matematika kepada siswa kelas II SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
3. Kuesioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab (Sugiyono 2011: 192). Nasution (Tanideraja, 2012: 44)
berpendapat bahwa kuesioner atau angket adalah alat penelitian yang berupa
daftar pertanyaan untuk memperoleh keterangan dari sejumlah responden.
Keterangan yang di inginkan terkandung dalam pikiran, perasaan, sikap, atau
kelakuan manusia yang dapat dipancing melalui suatu kuesioner. Kuesioner atau
angket adalah suatu daftar pertanyaan atau pernyataan mengenai topik tertentu
yang diberikan kepada subjek, baik secara individual maupun kelompok, untuk
memperoleh suatu informasi tertentu, seperti preferensi, keyakinan, minat, dan
perilaku (Tanideraja, 2012: 44). Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat
disimpulkan bahwa kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang berupa
pemberian sejumlah daftar pertanyaan dan pernyataan tertulis kepada responden,
untuk memperoleh keterangan dari responden.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan bentuk kuesioner tertutup atau
angket tertutup. Kuesioner atau angket tertutup adalah suatu pertanyaan atau
pernyataan yang sudah disiapkan jawabannya, sehingga responden hanya tinggal
memilih jawaban yang sudah tersedia (Tanideraja, 2012: 44). Peneliti juga
menggunakan alterantif jawaban secara terbuka, hal ini peneliti lakukan karena di
dalam kuesioner validator dapat memberikan komentar, tanggapan, dan saran
yang dapat dipergunakan peneliti dalam merevisi produk yang sudah direvisi.
Lembar validasi yang sudah dibuat oleh peneliti akan diisi oleh validator
ahli matematika, ahli permainan tradisional, dan guru kelas II SD. Hasil dari
validasi ini kemudian diolah dengan menggunakan teknik analisis data, sehingga
didapatkan skor validasi yang dapat digunakan oleh peneliti sebagai masukan
dalam melakukan revisi produk buku panduan guru menggunakan permainan
tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
E. Instrumen Penelitian
Pada instrument penelitian ini, peneliti menggunakan teknik non-tes.
Peneliti menggunakan pedoman observasi, pedoman wawancara, dan kuesioner
dalam pengumpulan data.
1. Pedoman Observasi
Observasi adalah suatu metode mengenai pengumpulan data esensial
dalam penelitian, dan di dalam penelitian dengan pendekatan kualitatif (Mulyadi,
dkk., 2019: 212). Kegiatan observasi ini di laksanakan di SD Negeri Caturtunggal
1 pada bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.
Kegiatan observasi ini dilakukan pada saat kegiatan proses belajar mengajar
berlangsung di dalam kelas. Pengamatan ini dilakukan supaya peneliti
mendapatkan data yang akurat mengenai metode pembelajaran yang digunakan
oleh guru di kelas. Aspek yang diamati oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
keadaan atau kondisi siswa dalam proses pembelajaran, metode yang digunakan
guru dalam mengajar, media pempelajaran yang digunakan guru sebagai
penunjang pembelajaran dan kendala yang dihadapi guru serta siswa selama
proses pembelajaran. Berikut adalah kisi-kisi observasi kondisi siswa dan metode
pembelajaran guru serta kendala-kendalanya:
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Observasi Kondisi Siswa dan Metode
Pembelajaran Guru serta Kendala-Kendalanya
No Indikator Kisi-Kisi Observasi Hal yang Diamati
1. Kerakteristik
siswa Keadaan atau kondisi siswa
selama mengikuti pembelajaran. Peran yang diberikan siswa dalam
kegiatan pembelajaran berlangsung
2. Cara
mengajar Metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru. Guru menggunakan metode
pembelajaran yang mendukung
siswa dalam memahami materi
pelajaran yang sedang diajarkan.
3. Kesulitan
guru Kendala yang dihadapi guru
dalam menyampaikan materi
pembelajaran
Permasalahan yang muncul selama
proses pembelajaran berlangsung
yang dihadapi oleh guru.
4. Kesulitan
siswa Kendala yang dihadapi siswa
dalam menerima materi
pembelajaran yang diberikan
guru.
Permasalahan yang muncul selama
proses pembelajaran berlangsung
yang dihadapi oleh siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Peneliti juga melakukan observasi pada saat pelaksaan uji coba produk
buku panduan guru di SD Negeri Caturtunggal 1, pada tanggal 30 Januari 2020
dan SD Negeri Gambiranom, pada tanggal 3 Febuari 2020. Pengamatan ini
dilakukan supaya peneliti mendapatkan data yang akurat mengenai metode
permainan tradisional yang digunakan oleh guru pada saat pelaksanaan uji coba
produk. Aspek yang diamati oleh peneliti dalam observasi ini adalah cara
mengajar guru, kesulitan yang dialami guru, karakteristik siswa pada saat proses
belajar mengajar berlangsung, kesulitan yang dialami siswa pada saat pelaksaan
proses pemebelajaran. Berikut adalah kisi-kisi observasi pelaksanaan uji coba
produk buku panduan guru:
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Observasi Pelaksanaan Uji Coba
Produk Buku Panduan Guru
No Indikator Kisi-Kisi Observasi Hal yang Diamati
1. Cara mengajar Metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru
Guru menggunakan metode
pembelajaran permainan
tradisional yang mendukung
siswa dalam memahami materi
pelajaran matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD.
2. Kesulitan guru Kendala yang dihadapi guru
dalam menyampaikan materi
pembelajaran matematika tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD
Permasalahan yang muncul
selama proses pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD, yang
dihadapi oleh guru.
3. Karakteristik
siswa
Keadaan atau kondisi siswa kelas
II SD selama mengikuti proses
pembelajaran matematika tema 1
subtema 1.
Peran yang diberikan siswa
dalam kegitan pembelajaran
berlangsung
4. Kesulitan siswa Kendala yang dihadapi siswa
kelas II SD, dalam menerima
materi pelajaran matematika tema
1 subtema 1.
Permasalahan yang muncul
selama proses pembelajaran
berlangsung yang dihadapi oleh
siswa.
2. Pedoman Wawancara
Wawancara adalah proses dalam memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan menggunakan cara tanya jawab dengan bertatap muka antara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
pewawancara dengan informan atau orang yang sedang diwawancarai, dengan
atau tanpa menggunakan pedoman wawancara, di mana pewawancara dan
informan terlibat di dalam kehidupan sosial yang relatif lama (Bungin, 2007:
108). Pada hal ini, peneliti berperan sebagai pewawancara dan narsumber yang
diwawancarai adalah satu orang guru kelas II di SD Negeri Caturtunggal dan satu
orang guru kelas II di SD Negeri Gambiranom. Wawancara dilakukan oleh
peneliti untuk memperoleh data yang lebih akurat mengenai penggunaan metode
yang digunakan guru dalam memberikan materi kepada siswa serta kendala-
kendala yang dihadapi guru dan siswa dalam pembelajarannya terutama pada
mata pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1, serta peneliti menganalisis
kebutuhan untuk dijadiakan acuan dalam melakukan pengembangan produk buku
panduan guru. Peneliti sebelum melakukan wawancara kepada guru, peneliti
menyusun sebuah topik wawancara terlebih dahulu yang digunakan sebagai acuan
dalam membuat item-item pertanyaan untuk guru. Berikut adalah kisi-kisi
wawancara yang berupa topik wawancara yang sudah dibuat oleh peneliti:
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Wawancara dengan Guru Kelas II SD
Indikator Topik Pertanyaan No.
Item
Kesulitan siswa 1. Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami
materi pelajaran matematika kelas II SD.
2. Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami
materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas
II SD.
1, 2
Partisipasi siswa 1. Parisipasi siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran.
2. Antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
matematika.
3, 4
Kesulitan guru 1. Kesulitan yang dialami guru dalam menyampaikan
materi matematika kelas II SD.
2. Kesulitan yang dialami guru dalam menyampaikan
materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.
5, 6
Cara mengajar guru 1. Penggunaan metode pembelajaran dalam mata
pelajaran matematika.
2. Penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam
proses pembelajaran matematika.
7, 8,
9, 10,
11
Sumber mengajar guru 1. Sumber pendukung yang digunakan guru dapat
membantu kegiatan proses pembelajaran.
12
Permainan tradisional 1. Permainan tradisional yang masih dimainkan siswa. 13, 14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
2. Ketersediaan buku permainan tradisional di sekolah.
Hasil yang diharapkan 1. Pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD.
15
Setelah peneliti sudah menyusun topik pertanyaan, maka selanjutnya
peneliti akan membuat item-item pertanyaan yang dibuat berdasarkan pedoman
dari topik-topik yang sudah dibuat oleh peneliti. Item-item pertanyaan ini, akan
dipergunakan oleh peneliti sebagai pedoman dalam melakukan wawancara kepada
guru. Berikut adalah pedoman wawancara dengan guru kelas II SD:
Tabel 3.4 Pedoman Wawancara dengan Guru Kelas II SD
Indikator Pertanyaan Wawancara
Kesulitan
siswa
1. Apakah materi matematika mudah dan cepat dipahami oleh siswa kelas II SD?
2. Apakah siswa kelas II SD mengalami kesulitan atau kendala dalam memahami
materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD?
Partisipasi
siswa
3. Apakah siswa aktif bertanya dalam memgikuti pembelajaran matematika?
4. Apakah siswa terlihat bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD?
Kesulitan
guru
5. Apakah Bapak/ Ibu pernah mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi
pelajaran matematika untuk siswa kelas II SD?
6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 pada siswa kelas II SD?
Cara
mengajar
guru
7. Metode apa yang Bapak/ Ibu gunakan dalam menyampaikan materi pelajaran
matematika kepada siswa kelas II SD?
8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu gunakan mempermudah siswa kelas II SD
dalam memahami materi pelajaran matematika?
9. Media apa saja yang digunakan Bapak/ Ibu dalam mengajarkan materi
pelajaran matematika untuk siswa kelas II SD?
10. Apakah Bapak/ Ibu guru mengalami kesulitan dalam penggunaaan media
pembelajaran tersebut?
11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu dalam penggunaan metode permainan
tradisional dalam pelajaran matematika?
Sumber
mengajar
guru
12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu mengenai buku panduan guru menggunakan
media permainan tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk siswa kelas II SD?
Permainan
tradisional
13. Menurut Bapak/ Ibu permainan trdisional apa yang sering dimainkan siswa di
sekolah?
14. Apakah di sekolah tersedia buku permainan tradisional?
Hasil yang
diharapkan
15. Buku panduan guru yang bagaimana, yang diharapkan oleh Bapak/ Ibu guru
sehingga dapat membantu memenuhi kebutuhan guru dalam menggunakan
metode pembelajaran kelas II SD terutama dalam materi pelajaran matematika
kelas II SD?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab (Sugiyono, 2011: 192). Peneliti pada penelitian ini, menggunakan
kuesioner tertutup tetapi peneliti juga menggunakan alterantif jawaban secara
terbuka, supaya validator dapat memberikan masukan berupa komentar, tanggapan,
dan saran yang dapat dipergunakan peneliti dalam merevisi produk yang sudah
direvisi. Validator di sini adalah satu ahli permainan tradisional, satu ahli
matematika, dan satu guru kelas II SD untuk dipergunakan peneliti sebagai acuan
dalam merevisi produk penelitian menjadi lebih baik.
Kuesioner yang dibuat oleh peneliti ini, berisi mengenai penilaian terhadap
produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Kuesioner yang dibuat oleh peneliti
terdapat pernyataan-pernyataan yang sudah disesuaikan dengan spesifikasi produk
yang dikembangkan, serta terdapat kolom yang dapat digunakan oleh validator
untuk memberikan komentar dan saran bagi peneliti, untuk peneliti gunakan
dalam merevisi produk yang dibuatnya. Berikut adalah kisi-kisi kuesioner validasi
produk:
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Teknik Pengambilan Data Kuesioner
Variabel Indikator No Item
Buku
Panduan
Harus menarik minat bagi yang menggunakannya. 1, 2, 3, 4
Harus memberi motivasi bagi guru. 5,6
Memuat ilustrasi yang menarik hati bagi yang memanfaatkannya. 7, 8
Mempertimbangkan aspek linguistik sesuai dengan kemampuan
pemakainnya.
9, 10
Harus memiliki hubungan erat dengan pelajaran. 11, 12,
13, 14
Harus dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas proses
pembelajaran.
15, 16
Harus menghindari konsep yang samar - samar agar tidak
membingungkan penggunanya.
17, 18,
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Memiliki sudut pandang yang jelas dan tegas sehingga menjadi
sudut pandang bagi pemakainya.
20
Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai -
nilai anak dan orang dewasa.
21
Harus mampu menghargai perbedaan pribadi para pemakainya. 22, 23
Berikut adalah pernyataan-pernyataan pada kuesioner validasi produk
yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi teknik pengambilan data kuesioner yang
sudah disusun oleh peneliti:
3.6 Daftar Penyataan Pada Instrumen Validasi.
1) Sampul buku memiliki tampilan warna dan gambar yang sesuai.
2) Buku panduan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca.
3) Gambar yang disajikan jelas.
4) Buku panduan menggunakan ukuran kertas yang sesuai dengan kebutuhan guru.
5) Buku panduan memberikan inspirasi bagi guru untuk mendesain pembelajaran matematika
dengan alternatif permainan tradisional.
6) Buku panduan mampu meningkatkan minat bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran
matematika.
7) Buku panduan memuat gambar yang sesuai dengan langkah - langkah pada setiap permainan.
8) Buku panduan memuat gambar yang konkret dan menarik pada setiap permainan.
9) Buku panduan menggunakan bahasa yang baku sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) dan Ejaan Bahasa Indonesia (EBI).
10) Buku panduan menggunakan bahasa yang singkat, padat, dan jelas.
11) Buku panduan memuat KD dan indikator yang sesuai.
12) Buku panduan memuat materi yang sesuai dengan KD dan indikator.
13) Buku panduan memuat latihan soal yang sesuai dengan KD dan indikator.
14) Buku panduan memuat permainan tradisional yang telah dimodifikasi sesuai dengan materi.
15) Permainan tradisional yang telah dimodifikasi mampu menciptakan kegiatan pembelajaran
yang aktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
16) Buku panduan mampu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
17) Buku panduan memuat konsep matematika secara jelas pada setiap permainan tradisional.
18) Buku panduan memuat langkah - langkah permainan tradisional yang runtut dan sistematis.
19) Buku panduan memuat nama permainan, asal usul permainan, KD, indikator, materi, alat &
bahan, langkah - langkah permainan, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban.
20) Buku panduan mampu menambah referensi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran
secara aktif dan kreatif.
21) Harus mampu memberi pemantapan dan penekanan pada nilai - nilai anak dan orang dewasa.
22) Buku panduan mampu digunakan oleh guru di tingkat SD kelas bawah.
23) Buku panduan mampu menunjukkan fungsinya bahwa buku ini ditujukan untuk guru.
Peneliti juga membuat kuesioner yang berupa refleksi yang akan
diberikan kepada guru kelas II SD setelah melakukan uji coba produk. Kuesioner
berupa refleksi ini diberikan dan diisi kepada guru kelas II SD, setelah melakukan
uji coba produk untuk mengetahui bagaimana kelayakan produk buku yang sudah
dibuat oleh peneliti setelah dilakukan uji coba produk. Berikut adalah kuesioner
uji coba untuk menguji kelayakan produk buku panduan guru:
Tabel 3.7 Kuesioner Uji Coba Guru untuk Menguji Kelayakan Produk
Buku Panduan Guru
Indikator Pertanyaan
Isi Buku 1. Apakah Bapak/ Ibu mudah memahami dan mempraktikkan keseluruhan isi
buku?
2. Apakah Bapak/ Ibu dapat merealisasikan permainan ini dengan mudah kepada
siswa sebagai metode pembelajaran pada materi pelajaran matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD?
3. Apakah Bapak/ Ibu merasakan manfaat dengan adanya buku panduan guru
tersebut?
Peneliti juga membuat kuesioner berupa refleksi siswa. Kuesioner ini akan
diberikan dan diisi oleh siswa setelah siswa selesai mengikuti uji coba produk
bersama dengan guru. Refleksi siswa ini dibuat untuk mengetahui bagaimana
pemahaman dan perasaan siswa belajar matematika dengan menggunakan
permainan tradisional. Berikut adalah kuesioner refleksi siswa:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Tabel 3.8 Kuesioner Refleksi Siswa
Indikator Pertanyaan
Pemahaman Apakah permainan tradisional yang kamu mainkan, membuatmu lebih memahami
materi matermatika pada tema 1 subtema 1?
Perasaan Bagaimana perasaanmu belajar matematika dengan menggunakan permainan
tradisional?
F. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Kualitatif
Analisis data kualitatif adalah menganalisis data yang berupa teks yang
berasal dari interview, atau FGD dan hasil observasi penelitian (Indrawati, 2018:
227). Peneliti di sini melakukan analisis data kualitatif diperoleh dari data analisis
kebutuhan di lapangan, validasi produk, uji coba kelayakan buku panduan guru,
dan refleksi guru dan siswa. Data hasil analisis kebutuhan diperoleh dari hasil
wawancara dengan guru kelas II SD. Data hasil validasi produk diperoleh dari
hasil validasi dari satu ahli permainan tradisional, satu ahli matematika, dan satu
guru kelas II SD. Data hasil uji coba kelayakan produk diperoleh dari guru yang
menguji cobakan produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Guru yang melakukan
uji coba produk ini berbeda dengan guru yang melakukan validasi produk. Hasil
data refleksi guru dan siswa ini diperoleh peneliti setelah guru menguji cobakan
buku panduan bersama dengan siswa. Peneliti akan bertanya kepada siswa
mengenai uji coba buku panduan guru yang sudah di uji cobakan. Hasil dari data
yang sudah diperoleh bertujuan untuk membantu peneliti dalam melakukan
evaluasi atau perbaikan dan melihat kelayakan produk buku panduan guru yang
sedang dikembangkan oleh peneliti.
2. Analisis Data Kuantitatif
Analisis data kuantitatif adalah menganalisis data yang berbentuk angka
(Indrawati, 2018: 227). Peneliti melakukan analisis data kualitatif yang diperoleh
dari hasil validasi para ahli dan guru yang berbentuk skor. Peneliti memperoleh
skor hasil validasi dari satu ahli pemainan tradisional, satu ahli matematika, dan
satu guru kelas II SD terhadap pengembangan buku panduan guru menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
metode permainan tradsisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD. Skor yang sudah diberikan oleh para ahli dan guru tersebut
kemudian dihitung jumlah skornya. Skor yang sudah diperoleh peneliti tersebut
diubah menjadi data kualitatif skala empat, dengan acuan berdasarkan Mardapi
(2008: 123). Berikut adalah konversi skor skala empat menurut Mardapi (2008:
123):
Tabel 3.9 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008: 123)
No Interval Skor Kategori
1. X ≥ X +1.SBx Sangat Tinggi
2. X +1.SBx > X ≥ X Tinggi
3. X > X ≥ X - 1. SBx Negatif
4. X< X - 1. SBx Sangat Negatif
Peneliti kemudian memodifikasi kategori skor skala empat menurut
Mardapi. Berikut adalah konversi skor skala empat menurut Mardapi yang sudah
dimodifikasi oleh peneliti:
Tabel 3.10 Konversi Skor Skala Empat Menurut Mardapi (2008:123) Yang
Sudah Dimodifikasi Peneliti
No Interval Skor Kategori
1. X ≥ X +1.SBx Sangat Baik
2. X +1.SBx > X ≥ X Baik
3. X > X ≥ X - 1. SBx Kurang
4. X< X - 1. SBx Sangat Kurang
Tabel 3.11 Keterangan dan Cara Mencari Simbol Rumus Skala Empat
Menurut Mardapi (2008:123)
X
(rerata skor secara keseluruhan)
= 1
2 (skor maksimum ideal + skor
minimum ideal)
SBx
(simpangan baku skor keseluruhan)
= (1
2) (
1
3) (skor maksimum ideal
- skor minimum ideal)
X (skor yang diperoleh)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Data yang diperoleh dari hasil validasi produk akan dihitung nilai rata-
ratanya. Nilai rata-rata yang sudah didapat akan diubah atau dikonversikan dari
data kuantitatif menjadi data kualitatif yang kemudian disesuaikan dengan
kategori pada tabel kriteria skor skala empat.
Tabel 3.12 Nilai Rata-Rata Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data
Kualitatif yang Disesuaikan dengan Skala Empat Menurut Mardapi
Diketahui:
Skor maksimum ideal = 4
Skor minimum ideal = 1
X = 1
2 (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)
= 1
2 ( 4,00 + 1,00)
= 2,50
SBx = (1
2) (
1
3) (skor maksimum ideal - skor minimum ideal)
= (1
2) (
1
3) ( 4,00 - 1,00)
= 0,50
Ditanyakan skor kategori sangat baik, baik, kurang, dan sangat kurang.
Berikut adalah rincian kategori hasil olahan skor:
Sangat Baik = X ≥ X +1.SBx
= X ≥ 2,50 + 1.0,50
= X ≥ 2,50 + 0,50
= X ≥ 3,00
Baik = X +1.SBx > X ≥ X
= 2,50 + 1.0,50 > X ≥ 2,50
= 2,50 + 0,50> X ≥ 2,50
= 3,00 > X ≥ 2,50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Cukup = X > X ≥ X - 1. SBx
= 2,50 > X ≥ 2,50 - 1. 0,50
= 2,50 > X ≥ 2,50 - 0,50
= 2,50 > X ≥ 2,00
Kurang = X< X - 1. SBx
= X< 2,50 - 1.0,50
= X< 2,50 – 0,50
= X< 2,00
Berdasarkan dari perhitungan di atas, maka diperoleh hasil konversi data
kuantitatif menjadi kualitatif skala empat sebagai berikut:
Tabel 3.13 Kriteria Skor Skala Empat
Interval Skor Kategori
X ≥ 3,00 Sangat Baik
3,00 > X ≥ 2,50 Baik
2,50 > X ≥ 2,00 Kurang
X < 2,00 Sangat Kurang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab IV membahas mengenai hasil penelitian dan pembahasan
mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika untuk kelas II SD.
A. Hasil Penelitian
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru
Pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
ini, dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan guru yang mengalami kesulitan
dalam memperoleh refrensi menggunakan metode pembelajaran yang dapat
menunjang proses belajar mengajar antara guru dan siswa, khususnya pada
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Adanya buku panduan
guru tersebut, guru dapat dengan mudah menjelaskan mengenai materi pelajaran
matematika kepada siswa, dan siswa lebih cepat dalam memahami materi
pelajaran matematika yang diajarkan oleh guru. Buku panduan guru ini
dikembangkan berdasarkan Kompetensi Dasar (KD) serta materi yang terdapat
pada buku tematik revisi 2017 tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti dalam
mengembangkan buku panduan guru ini, menggunakan prosedur model
pengembangan penelitiaan dari ADDIE. Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa,
ADDIE adalah kerangka kerja yang runtut dan sistematis dalam
mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan pengembangan.
Menurut Benny A. (2009: 128-123) model ADDIE sendiri adalah model
pembelajaran yang memiliki sifat generik. Brach (2009:2) berpendapat bahwa
pendekatan ADDIE adalah kependekan dari Analyze, Design, Development,
Implementation, end Evaluation. Model penelitian dan pengembangan ADDIE ini
terdiri dari 5 langkah pengembanga yaitu analyze adalah kegiatan yang berkaitan
dengan kegiatan mengalisis suatu lingkungan untuk menemukan masalah yang
ada di lingkungan tersebut dan menemukan produk yang akan dirancang untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
dapat menyelesaikan masalah tersebut. Design adalah kegiatan merangcang
produk sesuai kebutuhan di lapangan. Development adalah kegiatan dalam
pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah kegiatan dalam
menggunakan produk. Evaluation adalah kegiatan menilai produk, apakah sudah
sesuai dengan spesifikasi produk atau belum (Sugiyono, 2015: 38). Berikut
adalah hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti prosedur pengembangan
produk buku panduan guru menggunakan langkah ADDIE:
a. Analyze (Analisis)
Langkah pertama dalam melakukan penelitian pengembangan buku
panduan guru ini, menggunakan permainan tradisional dalam materi matematika
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah dengan melakukan analisis kebutuhan.
Analisis kebutuhan dilakukan dalam rangka untuk mencari data mengenai
kebutuhan atau permasalahan yang dialami oleh guru kelas II SD. Peneliti
melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan dua cara yaitu dengan
melakukan observasi kegiatan proses belajar mengajar di dalam kelas pada
saatada pelajaran matematika dan wawancara dengan guru kelas II SD.
1) Analisis Kebutuhan
Langkah awal dalam penelitian untuk mengembangakan produk buku
panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah dengan melakukan
analisis kebutuhan. Pada saat analisis kebutuhan, peneliti mengumpulkan data
dengan melakukan analisis data kebutuhan guru. Peneliti dalam melakukan
analisis kebutuhan dengan menggunakan dua cara yaitu dengan melakukan
observasi proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas II SD pada saat
pembelajaran matematika dan melakukan wawancara dengan guru kelas II SD.
Peneliti melakukan observasi di kelas II SD Negeri Caturtunggal 1, pada
bulan Maret 2019 dan di kelas II SD Negeri Gambiranom, pada bulan Agustus
2019. Observasi dilakukan pada saat ada pembelajaran matematika, sehingga
peneliti melakukan penyusaian jadwal pembelajaran tematik yang memuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
pembelajaran matematika. Observasi dilakukan oleh peneliti, digunakan sebagai
langkah awal dalam mencari permasalah yang terkait dengan pembelajaran
matematika di kelas II SD. Kegiatan observasi ini, selain untuk mencari
permasalahan, juga bertujuan untuk memberikan suatu solusi sehingga peneliti
dapat menghasilkan produk buku panduan guru yang sesuai dengan kebutuhan
yang diperlukan oleh guru di sekolah terutama kebutuhan guru dalam
menggunakan metode pembelajaran untuk pembelajaran matematika.
Selain melakukan observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada
guru kelas II SD. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas II SD Negeri
Caturtunggal 1 pada bulan Maret 2019 dan SD Negeri Gambiranom pada bulan
Agustus 2019. Wawancara ini dilakukan, supaya peneliti memperoleh data lebih
lanjut mengenai permasalahan dalam pembelajaran matematika yang dialami oleh
guru dan siswa pada kelas II SD. Diharapkan peneliti juga dapat memperoleh data
mengenai metode yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran matematika. Hal
ini bertujuan agar dalam pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dapat tepat sasaran yaitu sesuai dengan kebutuhan guru dan
siswa di lapangan, serta dapat membantu guru dalam merancang pembelajaran
matematika yang menyenangkan dan asyik untuk siswa kelas II SD terutama pada
tema 1 subtema 1 kurikulum 2013 revisi 2017.
2) Hasil Observasi Analisis Kebutuhan
Observasi dilakukan oleh peneliti dengan memperhatikan kisi-kisi yang
sudah dibuat oleh peneliti. Di dalam kisi-kisi yang dibuat oleh peneliti terdapat
empat indikator, yang mencangkup mengenai hal-hal yang akan diamati oleh
peneliti. Indikator pertama adalah karakteristik siswa, di mana yang diamati oleh
peneliti mengenai peran yang diberikan siswa pada saat kegiatan pembelajaran
berlangsung. Indikator kedua adalah cara mengajar, hal yang diamati oleh peneliti
adalah metode yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar yang
dapat mendukung siswa dalam memahami materi pelajaran yang sedang
diajarkan. Indikator ketiga adalah kesulitan guru, hal yang diamati oleh peneliti
adalah permasalahan yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
dihadapi oleh guru. Indikator keempat adalah kesulitan siswa, hal yang diamati
oleh peneliti adalah pemasalahan yang muncul selama proses pembelajaran
berlangsung yang dihadapai oleh siswa.
Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan
Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa siswa masih banyak yang pasif
dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, ini dapat dilihat di mana
pada saat guru sedang bertanya kepada siswa mengenai materi yang sudah
dijelaskan hampir sebagian besar siswa tidak berani menjawab pertanyaan dari
guru, hanya empat siswa saja yang berani menjawab pertanyaan dari guru. Tidak
hanya itu saja, peneliti juga memperoleh data berdasarkan hasil observasi bahwa
pada saat guru sedang menjelaskan mengenai materi pelajaran banyak siswa yang
asyik mengobrol dengan temannya atau asyik dengan dirinya sendiri. Guru
sendiri, pada saat mengajar lebih monoton menggunakan metode ceramah dan
belum melibatkan siswa untuk aktif di dalam kelas. Guru hanya menggunakan
buku siswa sebagai pedomannya dalam mengajar. Pada saat observasi, peneliti
melihat bahwa guru mengalami kesulitan dalam mengkondisikan siswa untuk
tetap fokus dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas. Kesulitan yang
dialami oleh siswa, berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti
adalah siswa sulit untuk fokus dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga
siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang sudah
dijelaskan oleh guru. Di sini guru perlu memperhatikan kembali dalam mendesain
kegiatan pembelajaran supaya dapat membuat siswa lebih tertarik untuk
mendengarkan dan memperhatikan materi yang sedang dijelaskan oleh guru.
Salah satu hal yang dapat dilakukan oleh guru supaya dapat mendesain kegiatan
pembelajaran menjadi lebih inovatif, kreatif, dan menarik untuk siswa adalah
dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat. Salah satu metode
pemebelajaran yang dapat digunakan oleh guru adalah metode permainan
tradisional. Guru di sini dapat menggunakan metode permainan tradisional dalam
mengajarkan materi pelajaran matematika, selain menyenangkan dan mudah
dilaksanakan serta dapat menarik minat siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran di kelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Selain observasi di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan Agustus 2019,
peneliti juga melakukan observasi di SD Negeri Gambiranom. Pada saat
melakukan observasi di SD Negeri Gambiranom peneliti memperoleh data bahwa
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, pada awal
pembelajaran terlihat antusias, namun pada saat pertengahan dan akhir
pembelajaran siswa terlihat bosan dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas.
Kondisi ini dapat dilihat oleh peneliti, pada saat peneliti sedang melakukan
observasi di dalam kelas, terlihat pada saat pertengahan pembelajaran dan akhir
pembelajaran siswa cendrung asyik mengobrol dengan teman sebangkunya atau
asyik bermain sendiri. Siswa akan mulai fokus dalam mengikuti pembelajaran
ketika diberikan soal oleh guru. Namun selesai mengerjakan soal, siswa akan
kembali berbicara dengan teman sebangkunya atau asyik bermain sendiri. Peneliti
memperoleh data berdasarkan hasil observsi bahwa, pada saat mengajar guru
menggunakan metode ceramah dan berpedoman dari buku guru serta buku siswa
yang beliau miliki. Pada saat peneliti melakukan observasi, peneliti melihat bahwa
guru tidak memanfaatkan LCD dan layar proyektor yang tersedia di dalam kelas
sebagai penunjang pembelajaran. Berdasarkan hasil obsevasi, peneliti
memperoleh data bahwa pada saat proses belajar mengajar guru melibatkan siswa
untuk menjawab soal yang sudah diberikan guru kepada siswa, dengan cara
meminta siswa untuk maju ke depan kelas, untuk menjawab soal di papan tulis.
Pada saat observasi peneliti melihat bahwa guru tidak menggunakan media
pembelajaran untuk menerangkan materi pelajaran matematika. Kesulitan yang
dialami oleh guru, berdasarkan hasil observasi adalah kurangnya penggunaan
metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif agar siswa tetap fokus dalam
mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas serta kurangnya media
pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk menunjangan proses
pembelajaran di dalam kelas agar sesuai dengan karakteristik siswa kelas II SD.
Kesulitan yang dialami oleh siswa yang terlihat pada saat peneliti melakukan
observasi di kelas adalah ada empat siswa yang lambat dalam memahami dan
menangkap materi yang disampaikan oleh guru. Kesulitan siswa ini, berdasarkan
hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada saat proses belajar megajar di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
dalam kelas, disebabkan karena guru menggunakan metode ceramah pada saat
pembelajaran. Namun, peneliti berdasarkan observasi, memperoleh data bahwa
guru akan menjelaskan kembali materi yang sudah disampaikan, jika terdapat
siswa yang belum memahami materi yang disampaikan oleh guru. Di sini guru
perlu memperhatikan kembali dalam mendesain kegiatan pembelajaran supaya
dapat membuat siswa tertarik untuk mengikuti dan mendengarkan materi yang
disampaikan oleh guru. Guru di sini dapat menggunakan metode permainan
tradisional dalam mengajarkan materi pelajaran matematika, selain
menyenangkan dan mudah dilaksanakan serta dapat menarik minat siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, sehingga diharapkan siswa akan
lebih mudah dan cepat dalam memahami materi matematika yang diajarkan oleh
guru.
3) Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan
Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan memperhatikan kisi-kisi
wawancara yang sudah peneliti buat. Kisi-kisi yang sudah dibuat oleh peneliti
memuat tujuh indikator. Indikator pertama adalah kesulitan siswa, yang memuat
topik berkaitan dengan kesulitan yang dialami siswa dalam memahami materi
pelajaran matematika kelas II SD dan kesulitan yang dialami siswa dalam
memahami materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Indikator
kedua adalah partisipasi siswa, yang memuat topik berkaitan dengan partisipasi
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan antusias siswa dalam mengikuti
proses pembelajaran matematika. Indikator ketiga adalah kesulitan guru, yang
memuat topik berkaitan dengan kesulitan yang dialami oleh guru dalam
menyampaikan materi matematika kelas II SD dan kesulitan yang dialami guru
dalam menyampaikan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Indikator
keempat adalah cara mengajar guru, yang memuat topik tentang penggunaan
metode pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dan penggunaan media
pembelajaran oleh guru dalam proses pembelajaran matematika. Indikator kelima
adalah sumber mengajar guru, yang memuat topik berkaitan dengan sumber
pendukung yang digunakan guru dalam membantu kegiatan proses pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Indikator keenam adalah permainan tradisional, yang memuat topik berkaitan
dengan permainan tradisional yang masih dimainkan siswa dan ketersediaan buku
permainan tradisional di sekolah. Indikator ketujuh adalah hasil yang diharapkan,
yang memuat topik berkaitan dengan pengembangan buku panduan guru
menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas II di SD
Negeri Caturtunggal 1 pada bulan Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa
siswa dalam memahami cepat dan lambatnya suatu materi matematika, ditentukan
dari mudah dan sulitnya materi matematika yang sedang disampaikan oleh guru.
Pada saat wawancara guru menuturkan bahwa ada ada lima siswa yang sulit
dalam memahami dan menerima seluruh materi matematika, ini disebabkan
karena anak masih mengalami kesulitan dalam berhitung. Sebagian besar siswa
sudah dapat memahami materi matematika tema 1 subtema 1 yang membahas
mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Siswa
dalam mengikuti pembelajaran sendiri masih pasif, salah satu bentuk kepasifan
siswa adalah siswa tidak berani menjawab pertanyaan dari guru saat guru sedang
bertanya kepada siswa mengenai materi yang sudah dipelajari. Selain itu dalam
pembelajaran siswa cendrung asyik berbicara dengan temannya atau asyik
bermain sendiri.
Guru dalam menyampaikan isi materi matematika tidak mengalami
kesulitan, guru hanya mengalami kesulitan dalam mengatur siswa supaya tetap
fokus dalam mengikuti pelajaran. Guru sendiri dalam menyampaikan materi
pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 tidak mengalami kesulitan. Metode
yang digunakan guru dalam mengajar adalah dengan menggunakan metode
ceramah. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru, peneliti memperoleh
data bahwa guru masih mengangap metode ceramah yang beliau gunakan masih
kurang efektif untuk dapat membantu siswa agar dapat dengan mudah memahami
materi pelajaran matematika yang sedang guru ajarkan. Berdasarkan hasil
wawancara, peneliti memperoleh data bahwa guru dalam menggunakan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
pembelajaran hanya menggunakan media yang sudah tersedia di sekolah seperti
penggaris, kapur, bangun ruang, dan terkadang guru juga memanfaatkan
lingkungan sekitar sebagai media pembelajaran, misalnya menggunakan lidi atau
batu kecil untuk mengajarkan berhitung kepada siswa. Berdasarkan hasil
wawancara, peneliti memperoleh data bahwa guru sendiri dalam menggunakan
media pembelajaran masih mengalami kesulitan dikarenakan media yang ada di
sekolah terkadang sudah rusak, sehingga tidak dapat digunakan dengan maksimal,
serta guru hanya menggunakan media yang sama terus menerus, sehingga guru
tidak ada inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran yang tepat untuk siswa.
Guru sendiri berpendapat bahwa bahwa penggunaan metode permainan
tradisional dalam menjelasan materi pelajaran matematika adalah suatu inovasi
yang sangat bagus. Adanya penggunaan metode permainan tradisional selain
dapat membantu dalam menjelaskan mengenai materi pelajaran matematika juga
dapat membantu siswa untuk dapat lebih mengenal berbagai permainan tradisional
yang ada di Indonesia. Permainan tradisional yang sering dimainkan di sekolah
oleh siswa berdasarkan penuturan guru, dari hasil wawancara dengan peneliti
adalah permainan tradisional petak umpet dan gobak sodor. Namun berdasarkan
hasil wawancara dengan guru, peneliti memperoleh data bahwa di sekolah belum
tersedia buku yang membahas mengenai permainan tradisional. Berdasarkan hasil
wawancara, guru berharap bahwa produk buku panduan yang dikembangakan
oleh peneliti dapat dengan mudah untuk dipahami, menarik, inovatif, serta alat
dan bahan yang digunakan untuk merealisasikan metode pembelajaran mudah
untuk didapatkan.
Selain melakukan wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 peneliti juga
melakukan wawancara di SD Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas II di SD Negeri
Gambiranom, peneliti memperoleh data bahwa siswa masih mudah dan cepat
dalam memahami materi pelajaran matematika, hanya ada tiga siswa yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Namun, jika
di jelaskan ulang oleh guru maka siswa akan lebih cepat memahami mengenai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
materi pelajaran matematika tersebut. Terdapat tiga siswa kelas II SD, yang masih
mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika tema 1 subtema 1.
Kesulitan yang dialami siswa adalah dalam menentukan makna dan lambang
bilangan, serta nilai suatu bilangan dapat disebut ratusan, puluhan, dan satuan.
Kesulitan siswa kelas II SD dalam memahami materi tema 1 subtema 1 ini, hanya
terjadi pada saat awal siswa mengenal materi tema 1 subtema 1. Siswa sendiri
aktif dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas, ini dikarenakan guru
membiasakan siswa untuk berani bertanya jika mereka belum memahami materi
yang sudah di jelaskan oleh guru. Hanya saja pada saat pertengahan pelajaran
siswa akan mulai asyik berbicara dengan temannya atau asyik bermain sendiri.
Berdasarkan hasil wawancara, guru sendiri tidak mengalami kesulitan
dalam menyampaikan materi pelajaran matematika. Kesulitan yang dialami oleh
guru adalah dalam menyusun metode pembelajaran agar dapat inovatif dan
kreatif, sehingga dapat membuat siswa merasa senang, aktif, dan tetap fokus
dalam mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara, peneliti
memperoleh data bahwa, guru juga mengalami kesulitan untuk menentukan media
yang tepat untuk dapat membantu mengajarkan materi pelajaran matematika
kepada siswa terutama pada materi pelajaran tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru
dalam menyampaikan materi pelajaran matematika biasanya menggunakan
metode ceramah dan menggunakan buku siswa serta buku guru sebagai pedoman
dalam mengajar. Peneliti memperoleh data berdasarkan hasil wawancara dengan
guru bahwa, metode yang guru gunakan dalam proses belajar mengajar masih
kurang efektif, karena tidak menggunakan media kongkret yang sebenarnya akan
mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran matematika yang sedang
dipelajari oleh siswa. Guru biasanya hanya menggunakan media LCD dan
proyektor untuk menjelasakan materi pelajaran salah satunya materi pelajaran
matematika, seperti memperlihatkan video animasi mengenai pengenalan lambang
bilangan, atau pengurangan dan penjumlahan lambang bilangan. Namun, guru
menuturkan bahwa penggunaan media LCD dan proyektor di dalam kelas masih
sangat jarang sekali, ini dikarenakan guru masih kesulitan dalam mendapatkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
video pembelajaran yang tepat untuk siswa dan isi video yang sesuai dengan
materi pembelajaran.
Guru berpendapat bahwa penggunaan metode permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika sangatlah inovatif dan kreatif. Guru sendiri
berpandangan bahwa buku panduan tersebut dapat membantu guru dalam
mengajarkan mengenai pembelajaran matematika terutama pada tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD. Guru juga menuturkan bahwa buku panduan guru ini akan
menambah wawasan guru dan siswa mengenai permainan tradisional yang ada di
Indonesia. Permainan tradisional yang sering dimainkan oleh siswa sendiri di
sekolah adalah permainan tradisional petak umpet. Guru di sini juga menjelaskan
bahwa di sekolah, masih belum tersedia buku mengenai permainan tradisioanal.
Guru berharap bahwa produk buku panduan guru yang dikembangkan oleh
peneliti dapat dengan mudah dipahami, dipraktikan, dan dapat menambah
wawasan guru mengenai bagaimana cara membuat pembelajaran menjadi inovatif
dan kreatif.
b. Design (Desain)
Selesai mendapatkan data-data mengenai analisis kebutuhan guru,
selanjutnya peneliti akan membuat desain produk buku panduan guru yang dapat
menjawab kebutuhan dari guru. Buku panduan guru yang dikembangkan oleh
peneliti ini berisi menggenai penggunaan empat permainan tradisional yaitu
permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradisional lompat tali,
permainan tradisional nekeran dan permainan tradisional dakon. Emapat
permainan tradisional ini dipilih karena alasan pertama, empat permainan
tradisional ini dapat mengajarkan pembelajaran matematika pada tema 1 subtema
1 kelas II SD, alasan yang kedua adalah empat permainan tradisional ini sendiri
adalah benda konkret, sesuai dengan teori yang dikemukaan oleh Piagent bahwa
siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret, sehingga penggunaan empat
permainan tradisional ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi
pelajaran matematika, alasan yang ketiga adalah dikarena empat permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
tradisional ini sering ditemui oleh siswa SD data ini di peroleh berdasarkan hasil
observasi dan wawancar di sekolah, sehingga memudahkan siswa untuk
memainkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi dengan materi
pembelajaran matematika, alasan yang kelima adalah supaya siswa dapat
menemukan sendiri konsep pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II,
sehingga psoses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik, lancar, dan
menyenangkan sesuai dengan teori belajar Bruner.
Buku panduan ini disusun dengan memperhatikan sepuluh kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), kriteria tersebut
adalah (1) dapat menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi
yang menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang
memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai
dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat dengan
pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan rencana
sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat
menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,
(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar
dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)
memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya
menjadi sudut pandang bagi para pemakaiannya, (9) mampu memberikan
pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu
menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).
1) Sampul Buku Panduan Guru
Sampul buku panduan guru, mengenai penggunaan metode permainan
tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD,
dibuat dengan menggunakan aplikasi Canva. Sampul buku dicetak dengan
menggunakan kertas Ivory 260 gsm. Sampul buku ini diberi judul “Buku Panduan
Guru Kelas II SD Tema 1 Subtema 1 Pelajaran Matematika Menggunakan
Permainan Tradisional”, judul buku diletakkan di tengah. Penulisan judul “Buku
Panduan Guru”, menggunakan warna coklat tua dan jenis huruf Pacifico dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
ukuran huruf 88 pt. Penulisan “Kelas II SD Tema 1 Subtema 1”, menggunakan
warna hitam dan jenis huruf Aleo dengan ukuran huruf 30 pt. Penulisan
“Pembelajaran Matematika”, menggunakan warna hitam dan jenis huruf Peace
Sans dengan ukuran huruf 80 pt. Penulisan “Menggunakan Permainan
Tradisional”, menggunakan warna coklat dan huruf Bodoni FLF dengan ukuran
huruf 80 pt. Penulisan “Penulis”, menggunakan warna putih dan huruf Kollektif
dengan ukuran 36,2 pt. Penulisan nama pengarang “Maria Apriliana”,
menggunakan warna coklat tua dan menggunakan huruf Pacifio dengan ukuran
huruf 60,3 pt. Di atas dan di bawah sampul diberi garis hitam sedangkan di
samping kanan sampul diberi sebuah ornamen gambar sektsa seperti tanaman.
2) Isi Buku Panduan Guru
Isi buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam
materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD dibuat dengan
menggunakan aplikasi Microsoft Word 2016. Setiap topik pada buku ditulis
dengan menggunakan huruf Times New Roman dan menggunakan Lucida
Handwriting. Penulisan lainya di dalam isi buku panduan, menggunakan Times
New Roman. Isi buku panduan guru besar hurufnya adalah 12 pt. Isi buku dicetak
dengan menggunakan kertas HVS dengan ukuran A5. Isi buku panduan guru ini
terdiri dari kata pengantar, daftar isi, pengertian permainan tradisional, pemetaan
kompetensi dasar, isi pokok buku panduan guru: sejarah singkat permainan
tradisional, indikator, alat dan bahan permainan tradisional, langkah-langkah
memainkan permainan tradisional, soal latihan, soal tantangan, kunci jawaban,
profil penulis dan daftar referensi.
a) Kata Pengantar
Pada kata pengantar memuat ucapan syukur kepada Tuhan Yang Maha
Esa atas selesainya pembuatan buku panduan guru menggunakan metode
permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas
II SD. Pada kata pengantar juga terdapat garis besar isi buku panduan guru
mengenai penggunaan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi yang
dapat dipergunakan sebagai metode pembelajaran matematika tema 1 subtema
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
1, di dalam buku tema kurikulum 2013 revisi 2017. Kata pengantar juga
memuat tujuan dari pembuatan buku panduan guru ini, yaitu untuk dapat
membantu guru kelas II SD dalam memperoleh wawasan dan informasi
mengenai pemanfaatan metode permainan tradisional untuk dapat menunjang
proses pembelajaran. Akhir isi dari kata pengantar adalah ucapan terimakasih
penulis atas pihak-pihak yang sudah membantu dalam penyususnan buku
panduan guru.
b) Daftar Isi
Pada daftar isi memuat mengenai daftar judul yang terdapat di dalam isi
buku panduan. Maksud dari adanya daftar isi ini adalah untuk mempermudah
pembaca dalam mencari halaman yang ada di dalam buku panduan guru, dan
membantu pembaca untuk mengetahui secara garis besar isi yang ada di dalam
buku panduan guru.
c) Pengertian Permainan Tradisional
Pada bagian pengertian mengenai permainan tradisional, penulis
memberikan ini supaya dapat memperkenalkan atau memberikan gambaran dan
wawasan secara umum mengenai permainan tradisional kepada pembaca.
Diharapkan pada saat pembaca, membaca isi buku panduan guru ini, pembaca
sudah dapat mengetahui hal-hal yang akan dibahas di dalam buku panduan guru
ini menyangkut mengenai permainan tradisional.
d) Pemetaan Kompetensi Dasar
Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional pada
pembelajaran matematika untuk kelas II SD ini, disertai dengan Kompetensi
Dasar (KD) berdasarkan Kurikulum 2013 edisi revisi 2017. Kompetensi Dasar
(KD) tersebut diambil dari mata pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1.
Penyusunan buku panduan guru ini sendiri didesain sedemikian rupa, mulai dari
modifikasi alat dan bahan permainan tradisional, modifikasi langkah-langkah
memainkan permainan taradisional agar dapat mengajarkan materi pelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD dan sesuai dengan Kompetesi Dasar
(KD) berdasarkan Kurikulum 2013 edisi revisi 2017.
e) Isi Pokok Buku Panduan Guru
Isi buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD ini, terdiri
dari empat permainan tradisional. Pada setiap permainan tradisional, terdapat
sejarah singkat permainan tradisional, indikator yang ingin dicapai, alat dan
bahan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, langkah-langkah
memainkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, dan soal latihan.
Pada akhir buku juga diberikan soal tantangan dan kunci jawaban yang dapat
digunakan oleh guru sebagai refrensi dalam memberikan soal tantangan kepada
siswa untuk mengetahui apakah siswa sudah memahami atau belum mengenai
materi pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD.
i. Sejarah Singkat Permainan Tradisional
Sejarah singkat permainan tradisional memuat mengenai sejarah
secara singkat permainan tradisional yang akan digunakan sebagai metode
pembelajaran, dalam mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD. Sejarah singkat permainan tradisional ini berisi
mengenai nama permainan tradisional, asal daerah permainan tradisional,
siapa yang biasa memainakan permainan tradisonal tersebut.
ii. Indikator
Pada setiap permainan tradsional yang sudah dimodifikasi untuk
digunakan guru sebagai metode pembelajaran dalam mengajarkan materi
pelajaran matematika, terdapat indikator yang merupakan turunan dari
Kompetensi Dasar (KD) matematika pada tema 1 subtema 1. Indikator ini
dimaksudkan untuk menunjukan ketercapaian dari Kompetensi Dasar
(KD) dengan menggunakan permainan tradisional yang sudah
dimodifikasi tersebut sebagai metode pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
iii. Alat dan Bahan Permainan Tradisional
Penulisan alat dan bahan permainan tradisional adalah untuk
memudahkan guru dan pembaca buku panduan ini dalam menyiapkan alat
dan bahan apa saja yang dibutuhkan dan gunakan untuk dapat menjadikan
permainan tradsional ini, sebagai metode pembelajaran matematika pada
tema 1 subtema 1 kelas II SD.
iv. Langkah-Langkah Memainkan Permainan Tradisional
Langkah-langkah memainkan permainan tradisional ini bertujuan
supaya guru atau pembaca buku panduan ini dapat dengan mudah
mempraktikkan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi oleh penulis
ini, sebagai metode pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas
II SD. Oleh sebab itu, diharapkan guru atau pembaca tidak mengalami
kesulitan dalam mempraktikkan permainan tradisional tersebut. Langkah-
langkah memainkan permaianan tradisional sendiri, sudah dimodifikasi atau
disesuaikan oleh penulis, supaya dapat dipergunakan sebagai metode
pembelajaran untuk mengajarkan pelajaran matematika pada materi tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD. Pada langkah-langkah memainkan permainan
tradisional ini, juga terdapat gambar yang dapat membantu guru atau
pembaca dalam memahami maksud dari instruksi dalam memainkan atau
menggunakan permainan tradisional sebagai metode pembelajaran.
v. Soal Latihan
Pada buku panduan guru ini pada setiap permainan tradsional juga
berisi mengenai soal latihan. Soal latihan ini dibuat dengan menyesuaikan
dengan Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang ingin dicapai pada setiap
permainan tradisional. Pada setiap soal latihan terdiri dari tiga atau lima soal
yang dapat digunakan oleh guru atau pembaca sebagai evaluasi apakah
siswa sudah dapat memahami materi yang ingin disampaikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
vi. Soal Tantangan
Pada akhir buku panduan guru terdapat soal tantangan yang
merangkum mengenai semua materi pelajaran yang sudah diajarkan dengan
menggunakan metode permainan tradisional. Soal tantangan ini sendiri
dibuat oleh penulis dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit dibandingkan
dengan soal latihan yang ada pada setiap akhir permainan tradisional. Soal
tantangan sendiri berisi mengenai dua soal cerita dan tujuh soal jawaban
singkat. Maksud dari soal tantangan ini sendiri adalah untuk melihat
seberapa jauh pemahaman siswa atau anak setelah mempelajari materi
pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD dengan
menggunakan metode permainan tradisional.
vii. Kunci Jawaban
Pada buku panduan guru ini, tersedia kunci jawaban untuk setiap
soal latihan yang ada pada setiap permainan tradsional dan soal tantangan
yang ada di akhir materi. Kunci jawaban ini dimaksudkan supaya guru atau
pemabaca dapat dengan mudah menemukan jawaban dari setiap soal yang
ada di buku panduan guru ini. Selain itu diharapkan guru atau pembaca
dapat mendampingi siswa atau anak dalam membahas soal yang sudah siswa
atau anak jawab.
f) Profil Penulis
Profil penulis ini menceritakan mengenai riwayat dari penulis buku
panduan guru ini. Pada profil penulis ini, penulis menjabarkan mengenai riwayat
hidup penulis secara umum, seperti nama lengkap, nama panggilan, tempat
tanggal lahir, anak keberapa dari berapa bersaudara, sedang mengenyam
pendidikan di univeristas mana, dan pesan serta harapan penulis dari buku
panduan guru yang sudah dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
g) Daftar Pustaka
Daftar pustaka dimaksudkan untuk menuliskan berbagai sumber yang
digunakan sebagai refrensi dalam penyusunan buku panduan guru menggunakan
metode permainan tradsisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD. Daftar referesi di sini terdiri dari dua bagian,
yaitu: sumber buku, suber link atau internet.
c. Development (Pengembangan)
Peneliti sudah selesai dalam membuat produk awal yang berupa buku
panduan guru menggunakan permainan tradsioanal dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk siswa kelas II SD. Selesai membuat produk,
peneliti kemudian mencetak produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Peneliti
kemudian menyerahkan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD kepada
pihak ketiga yaitu validator untuk dapat melihat kualitas dan kelayakan buku
panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti. Validator ini terdiri satu ahli
permainan tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD. Pada
tahap pengembangan buku panduan guru ini, peneliti menjawab dua buah tujuan
penelitian ini yaitu untuk mengetahui prosedur pengembangan buku panduan guru
dan mengetahui kualitas produk buku panduan guru berdasarkan validasi dari para
ahli dan guru kelas II SD.
1) Berdasarkan Validasi Para Ahli
Ahli yang memvalidasi produk buku panduan guru mengenai cara
penggunaan permainan tradsional sebagai metode pembelajaran untuk
mengajarkan pelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD,
berjumlah tiga orang. Validator tersebut terdiri dari satu orang ahli permainan
tradsional, satu orang ahli matematika, dan satu orang guru kelas II SD. Produk
buku panduan guru ini divalidasi pada bulan Desember 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Tabel 4.1 Hasil Validasi Oleh Para Ahli dan Guru
Validator Skor Kategori
Dosen Ahli Permainan Tradisioanal 2,91 Baik
Dosen Ahli Matematika 2,78 Baik
Guru Kelas II SD 3,56 Sangat Baik
Kesimpulan 3,08 Sangat Baik
Berikut adalah data dari ahli permainan tradisional, ahli matematika, dan
guru kelas II SD:
a) Data Validasi Guru Kelas II SD
Guru yang melakukan validasi produk peneliti adalah seorang guru kelas
II SD Negeri Sewukan, Kecamatan Dukun, Kabupaten Magelang. Peneliti
memilih guru tersebut sebagai validator, dikarenakan peneliti ingin memperoleh
penilaian dari guru yang mengajar di kelas II SD, yang mengajarkan dan
memahami materi yang terdapat pada buku panduan guru yang dikembangkan
oleh peneliti. Validasi produk buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 17
Desember 2019. Aspek yang dinilai dari buku panduan guru ini meliputi 10
kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971).
Validasi yang dilakukan oleh guru kelas II SD ini, memperoleh hasil skor
rata-rata 3,56. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi oleh guru kelas
II SD ini, kemudian dibandingkan pada konversi data empat skala yang sudah
ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk buku panduan guru dalam
penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil
validasi yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh
guru.
b) Data Validasi Ahli Permainan Tradisional
Ahli yang melakukan validasi produk buku panduan guru ini adalah
seorang dosen ahli permainan tradisional di Universitas Sanata Dharma. Validasi
produk buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 31 Desember 2019.
Validasi ahli permainan tradisional ditujukan untuk lebih utama dalam menilai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
mengenai permainan tradisional yang terdapat di dalam isi buku panduan guru.
Aspek yang dinilai dari buku panduan guru ini meliputi 10 kriteria buku panduan
yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971).
Validasi yang dilakukan oleh ahli permainan tradisional ini memperoleh
hasil skor rata-rata yaitu 2,91. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi
oleh ahli permainan tradisional ini, kemudian dibandingkan pada konversi data
empat skala yang sudah ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk
buku panduan guru dalam penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Baik”.
Berdasarkan hasil validasi yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang
diberikan oleh ahli permainan tradisional.
c) Data Validasi Ahli Matematika
Ahli yang melakukan validasi produk buku panduan guru ini adalah
seorang dosen ahli matematika di Universitas Sanata Dharma. Validasi produk
buku panduan guru ini dilakukan pada tanggal 30 Desember 2019 Validasi ahli
permainan tradisional ditujukan untuk lebih utama dalam menilai mengenai materi
matematika yang terdapat di dalam isi buku panduan guru. Aspek yang dinilai dari
buku panduan guru ini meliputi 10 kriteria buku panduan yang berkualitas
menurut Greene dan Petty (1971).
Validasi yang dilakukan oleh ahli matematika ini memperoleh hasil skor
rata-rata yaitu 2,78. Hasil skor yang sudah diperoleh dari hasil validasi oleh ahli
matematika, kemudian dibandingkan pada konversi data empat skala yang sudah
ditentukan dan hasilnya menunjukkan bahwa produk buku panduan guru dalam
penelitian ini sudah masuk dalam kategori “Baik”. Berdasarkan hasil validasi
yang sudah dilakukan terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh ahli
matematika.
2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas
Selesai peneliti memperoleh data yang berupa skor dan masukan yang
berasal dari validator yang sudah memvalidasi produk yang dikembangkan oleh
peneliti, maka selanjutnya peneliti akan melakukan analisis mengenai masukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
atau komentar yang sudah diberikan oleh para ahli dan guru. Peneliti melakukan
analisis ini dicocokan dengan 10 kriteria buku panduan yang berkualitas menurut
Greene dan Petty (1971) yaitu (1) dapat menarik minat yang menggunakannya,
(2) dapat memotivasi yang menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik
hati yang memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang
sesuai dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat
dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang dengan
rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu, (6) dapat
menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya,
(7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar
dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya, (8)
memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya
menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9) Mampu memberikan
pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) mampu
menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya (Utomo, 2008: 45).
Berdasarkan validasi yang sudah dilakukan, pakar memberikan komentar
dan saran sebagai masukan untuk produk buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk
kelas II SD. Komentar dan saran yang didapat oleh peneliti merupakan suatu
masukan yang dapat membangun desain produk dan teknik penyusunan produk
buku panduan guru.
Berikut adalah komentar dan saran dari ahli permainan tradisional, ahli
matematika dan guru kelas II SD yang berkaitan dengan desain produk: 1) sampul
buku panduan guru tidak ada kesesuai dengan gambar, warna, dan judul. Ahli
menyarankan agar sampul buku dibuat sesuai dengan tema buku panduan guru,
seperti menyertakan gambar-gambar permainan tradisional yang terdapat di dalam
buku dan supaya mencerminkan judul buku panduan. Warna sampul juga dibuat
lebih cerah, supaya mencerminkan anak SD yang ceria.
Berikut adalah komentar saran dari para ahli terkait teknik penyusunan
buku panduan guru: 2) ahli menyarankan setiap gambar di isi buku panduan guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
diberikan keterangan. Ahli menyarankan untuk setiap gampar pada isi buku
diberikan keterangan, supaya gambar tersebut tidak membingungkan bagi
pembacanya. 3) Belum terdapat durasi waktu permainan. Ahli menyarankan untuk
terdapat durasi waktu dalam permainan supaya tidak membingungkan
penggunaan buku panduan guru, dan supaya tidak menggangu waktu
pembelajaran lainnya. 4) Latihan soal pada bagian permainan kucing-kucingan
sebaiknya diberikan contoh soal penyelesaian. Ahli menyarankan terdapat latihan
soal pada bagian permainan kucing-kucingan supaya tidak membingungkan guru
dan siswa dalam memahami soal serta mengerjakan soal. 5) Kata sedada, sepusar
dan selutut pada permainan lompat tali lebih baik awalan “se” diganti dengan kata
setinggi. Ahli menyarankan untuk menganti awalan “se” pada sepusar, selutut,
dan sedada menjadi setinggi pusar, setinggi lutut, dan setinggi dada, supaya kata-
katanya menjadi lebih baku. 6) Belum ada rubik penilaian untuk setiap soal yang
terdapat di dalam buku panduan guru. Ahli menyarankan supaya di dalam buku
panduan guru disertakan rubik penilaian soal, supaya dapat memudahkan guru
dalam memberikan skor.
Berikut adalah rangkuman mengenai komentar yang berkaitan dengan
kualitas buku panduan guru dari ketiga ahli yang terdapat dari data validasi yang
berperdoman dari Greene dan Petty (1971):
Tabel 4.2 Komentar Ahli dan Revisi
No. Komentar Revisi
1. Buat sampul buku panduan menjadi lebih
sesuai dengan tema.
Peneliti mengubah sampul buku panduan
guru menjadi lebih warna-warni yang
mencerminkan guru SD dan terdapat
gambar permainan tradisional yang ada di
isi buku panduan guru.
3) Gambar diberi keterangan, tidak hanya
sumber gambar.
Peneliti menambahkan keterangan pada
gambar di buku panduan guru.
4) Perlu dilengkapi dengan durasi waktu dalam
setiap memainkan permainan tradisional.
Peneliti menambahkan durasi waktu pada
setiap permainan tradisional yang ada
pada buku panduan guru yang dibuat oleh
peneliti.
5) Latihan soal pada bagian permainan kucing-
kucingan/ bekel sebaiknya diberikan contoh
penyelesaian soal, supaya soal lebih mudah
Peneliti menambahkan contoh
penyelesaian soal pada latihan soal
permainan tradisional kucing-kucingan/
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
dipahami oleh guru. bekel, supaya guru memahami maksud
dari penyelesaian latihan soal tersebut.
5. Kata sedada, sepusar, dan selutut pada
permainan lompat tali, lebih baik awalan
“se” diganti dengan kata setinggi.
Peneliti kemudian mengganti awalan “se”
pada kata sedada, sepusar dan selutut pada
permainan lompat tali dengan kata
setinggi. Jadi kata tersebut berubah
menjadi setinggi dada, setinggi pusar, dan
setinggi lutut.
6. Diberikan rubik penilaian untuk setiap soal
yang terdapat di dalam buku panduan guru
Peneliti kemudian menambahkan rubik
penilaian untuk setiap soal yang ada di
buku panduan guru untuk mempermudah
guru dalam memberikan skor/ nilai
kepada siswa.
Supaya memperbaiki produk buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti
agar dapat layak untuk diuji cobakan di lapangan, maka peneliti melakukan
perbaikan serta revisi yang sesuai dengan saran dan masukan yang sudah
diberikan oleh ahli permainan tradisional, ahli matematika, dan guru kelas II SD.
Berikut adalah perbandingan hasil dari produk awal dengan setelah mengalami
revisi dari pada ahli:
Tabel 4.3 Hasil Revisi Sampul Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
Revisi pertama kali dilakukan oleh peneliti pada sampul buku panduan
guru. Revisi yang pertama pada sampul buku panduan adalah sampul buku
panduan awalnya dibuat dengan menggunakan Canva kemudian sampul buku
panduan guru dibuat dengan menggunakan Microsoft Word 2010. Revisi yang
kedua pada bagian warna sampul buku panduan guru adalah yang awalnya sampul
buku panduan guru berwarna coklat berubah menjadi warna kuning dengan
gradasi warna oren, merah, hitam, dan putih. Revisi ketiga pada sampul buku
panduan guru adalah peneliti menambahkan berbagai bentuk shape yang
kemudian diberi berbagai jenis gradasi warna untuk mempercantik sampul buku
panduan. Revisi keempat pada sampul buku panduan guru adalah pada judul
buku yang awalnya berjudul “Buku Panduan Guru Kelas II SD Tema 1 Subtema I
Pembelajaran Matematika Menggunakan Permainan Tradisional” diganti menjadi
“Buku Panduan Guru Permainan Tradisional Untuk Membelajarkan Matematika
Tema 1 Subtema 1 kelas II SD.” Revisi kelima pada sampul buku panduan guru
adalah peneliti menambahkan gambar anak sedang bermain permainan tradisional
lompat tali, yang merupakan salah satu permainan tradisional yang dibahas di
dalam buku panduan guru. Pemberian gambar anak sedang bermain permainan
tradisional lompat tali ini di sampul buku panduan, agar dapat mencermainkan isi
dari buku panduan guru yang dikembangkan oleh peneliti. Revisi yang keenam
pada sampul buku panduan guru adalah penulisan pada sampul buku panduan
guru, yaitu yang awalnya pada tulisan “Buku Panduan Guru” tulisannya
menggunakan jenis huruf Pacifico dengan ukuran huruf 88 pt dirubah menjadi
jenis huruf menggunakan Bahnschrift SemiBold dengan ukuran 16 pt, dan
penulisan yang lainnya di sampul buku panduan guru yang awalnya menggunakan
berbagai jenis huruf dirubah hanya menggunakan jenis huruf Britannic Bold,
dengan ukuran huruf 28 pt pada penulisan “Permainan Tradisional”, ukuran huruf
16 pt pada penulisan “Untuk Mengajarkan”, dan ukuran huruf 26 pt pada
penulisan “Matematika Tema 1 Subtema 1”. Penulisan kata “II SD” menggunakan
jenis huruf Bernard MT Condensed dengan ukuran huruf 36 pt, sedangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
penulisan kata “Maria Apriliana” menggunakan jenis huruf Agency FB dengan
ukurna huruf 16 pt.
Tabel 4.4 Hasil Revisi Penulisan Keterangan Gambar
Pada Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Revisi yang kedua adalah pada pemberian keterangan pada gambar di
buku panduan guru, sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli. Bisa dilihat
pada tanda panah sebelum di revisi, peneliti belum memberikan keterangan pada
gambar, namun pada gambar sesudah revisi dapat dilihat pada tanda panah, bahwa
peneliti sudah memberikan keterangan pada gambar sesuai dengan saran yang
diberikan oleh ahli. Peneliti menambahkan keterangan pada gambar, karena
menurut peneliti memberikan keterangan pada gambar sangatlah penting, supaya
dapat mempermudah pembaca dalam memahami gambar yang ada di buku
panduan guru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
Tabel 4.5 Hasil Revisi Pengadaan Durasi Waktu Permainan
Pada Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Revisi yang ketiga adalah pengadaan durasi waktu dalam memainkan
permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru ini, sesuai dengan
saran dari ahli. Bisa dilihat pada gambar sebelum direvisi, buku panduan guru
belum diberikan durasi waktu dalam memainkan setiap permainan tradisional.
Peneliti kemudian mengadakan durasi waktu pada pengaplikasian permainan
tradisional sebagai metode pembelajaran matematika kepada siswa, supaya tidak
menggangu proses pembelajaran yang akan berlangsung selanjutnya dan tidak
membingungkan guru mengenai waktu yang dibutuhkan dalam memainkan
permainan tradisional tersebut, untuk digunakan dalam mengajarkan materi
pelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti juga tidak
ingin siswa menjadi bermain permainan tradisional terus-menerus jika tidak
terdapat durasi waktu, sehingga dapat menganggu proses pembelajaran
selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Tabel 4.6 Hasil Revisi Penambahan Contoh Soal
Pada Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Revisi yang keempat adalah penambahan pemberian contoh soal yang
sudah dikerjakan pada latihan soal permainan tradisional kucing-kucingan, seperti
yang sudah disarankan oleh ahli. Bisa dilihat pada gambar sebelum direvisi, buku
panduan guru belum terdapat contoh soal yang sudah dikerjakan. Peneliti
kemudian menambahkan contoh soal yang sudah dikerjakan supaya guru atau
siswa lebih memahami bagaiman cara mengerjakan soal yang sudah dibuat oleh
peneliti, seperti pada gambar sesudah direvisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Tabel 4.7 Hasil Revisi Penulisanan Kata
Pada Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Revisi yang kelima adalah penulisan kata sedada, sepusar, selutut pada
permainan tradisional lompat tali. Kata “se” pada kata sedada, sepusar, dan selutut
kemudian diganti dengan kata setinggi dada, setinggi pusar, setinggi lutut. Revisi
kata ini berdasarkan saran dari ahli kepada peneliti. Ahli memberikan saran ini
kepada peneliti dikarenakan ahli merasa kata “se” pada kata sedada, sepusar, dan
selutut merupakan kata yang kurang baku. Peneliti kemudian mengubah kata
tersebut, supaya kata-kata yang ada di dalam buku panduan guru yang sudah
dibuat oleh peneliti semuanya menggunakan kata yang baku.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
Tabel 4.8 Hasil Revisi Penambahan Penulisan Rubik Penilaian
Pada Buku Panduan Guru
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Tidak Ada
Revisi yang keenam adalah penambahan rubik penilaian, sesuai dengan
saran dari para ahli. Sebelumnya pada buku panduan guru yang belum direvisi,
tidak terdapat rubik penilaian untuk setiap soal yang ada di buku panduan guru
mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 kelas II SD. Oleh sebab itu, peneliti menambahkan rubik
penilaian pada buku panduan guru, agar dapat mempermudah guru dalam
memberikan skor kepada siswa, saat siswa mengerjakan soal yang ada di dalam
buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti.
Tahap pada pengembangan peneliti di sudahi dengan meninjau kembali
hasil dari validasi yang sudah peneliti dapatkan dari ahli dan guru. Peneliti juga
sudah melakukan perbaikan buku panduan guru sesuai dengan saran dan komentar
yang sudah para ahli dan guru (validator) berikan. Produk buku panduan guru
yang sudah diperbaiki ini kemudian digunakan oleh peneliti dalam tahap
implementasi produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
d. Implementation (Implementasi)
Setelah peneliti merevisi produk buku panduan guru dan dinyatakan layak
untuk diuji cobakan, maka tahap selanjutnya adalah pengimplementasikan produk
buku panduan guru, berupa uji coba produk yang dilakukan oleh guru kepada
siswa. Produk buku panduan guru ini di uji cobakan kepada dua orang guru kelas II
SD, pada sekolah dasar yang berbeda. Guru tersebut adalah satu orang guru kelas
II di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu orang guru kelas II di SD Negeri
Gambiranom. Sebelum melakukan uji coba produk, peneliti pada tanggal 28
Januari 2020 menjelaskan terlebih dahulu mengenai isi produk buku panduan guru
ini kepada guru, setelah itu guru juga akan membaca buku panduan yang sudah
diberikan oleh peneliti. Semua ini dimaksudkan supaya guru dapat memahami isi
buku panduan tersebut, sebelum menguji cobakan kepada siswa. Pada saat guru
sudah memahami isi buku panduan tersebut, peneliti dan guru kemudian berdiskusi
mengenai waktu yang tepat untuk guru dapat menguji cobakan buku panduan
tersebut kepada siswa.
Berdasarkan hasil diskusi peneliti dan guru, uji coba produk di sekolah
dilaksanakan pada tanggal 30 Januari 2020 di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3
Febuari 2020 di SD Negeri Gambiranom. Pada uji coba produk buku panduan
guru ini peneliti turut andil dalam tahap penguji cobaan di dalam kelas maupun di
luar kelas sebagai fasilitator (pembantu guru). Pelaksanaan uji coba ini, terdiri dari
40 siswa kelas II SD, yang terdiri dari 18 siswa kelas II SD Negeri Caturtunggal 1
dan 22 siswa kelas II SD Negeri Gambiranom. Uji coba dilaksanakan selama 2
jam pelajaran di setiap sekolah. Tahap pertama yang dilakukan pada saat uji coba
adalah peneliti membagikan soal pretest kepada siswa sebelum guru menerapkan
buku panduan guru kepada siswa menggunakan permainan tradisional. Soal
pretest terdiri dari 10 soal pilihan ganda. Selesai mengerjakan soal pretest, guru
menjelaskan kepada siswa bahwa pada hari ini akan belajar mengenai pelajaran
matematika pada tema 1 subtema 1 kepada siswa dengan menggunakan metode
permainan tradisional. Selesai memberikan penjelasan kepada siswa mengenai
apa yang akan dipelajari pada 2 jam pelajaran pertama pada hari ini, guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
mengajarkan siswa mengenai materi matematika pada tema 1 subtema 1 dengan
menggunakan permainan tradisional, yang sesuai dengan buku panduan guru.
Selesai guru menjelaskan mengenai penggunaan permainan tradisional untuk
belajar tentang materi matematika pada tema 1 subtema 1, siswa kemudia
mencoba permainan tradisional tersebut di luar ruangan kelas. Selesai siswa
memainkan permainan tradisional untuk belajar materi matematika pada tema 1
subtema 1, siswa kemudian kembali ke kelas dan mengerjakan soal posttest yang
terdiri dari 5 soal pilihan ganda dan 5 soal menjodohkan, di akhir pembelajaran
kemudian peneliti membagikan refleksi untuk siswa.
e. Evaluation (Evaluasi)
Setelah tahap uji coba produk buku panduan guru yang dilaksanakan pada
tanggal 30 Januari 2020, di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3 Febuari 2020, di SD
Negeri Gambiranom. Peneliti memperoleh data dari hasil uji coba produk kepada
40 siswa kelas II SD, yang terdiri dari 18 siswa kelas II SD Negeri Caturtunggal 1
dan 22 siswa kelas II SD Negeri Gambiranom. Di mana uji coba produk
dilaksanakan selama 2 jam pelajaran di setiap sekolah.
Hasil dari uji coba terbatas kepada siswa kelas II SD Negeri Caturtungal 1
menunjukan skor rata-rata nilai 82,77 untuk pretest dan skor rata-rata nilai 92,22
untuk posttest. Hasil di SD Negeri Gambiranom menunjukan skor rata-rata nilai
83,18 untuk pretest dan skor rata-rata nilai 93,18 untuk posttest. Berdasarkan dari
hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan nilai siswa setelah guru
menerapkan atau mempraktikkan buku panduan guru mengenai penggunaan
metode permainan tradisional dalam pembelajaran matematika pada tema 1
subtema 1 kepada siswa. Peningkatan hasil pretest dan posttest di kelas II SD
Negeri Caturtunggal 1 adalah 9,44% dan peningkatan hasil skor pretest dan
posttest di kelas II SD Negeri Gambiranom adalah 10%. Berikut adalah
rekapitulasi pretest dan posttest di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri
Gambiranom:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Gambar 4.1 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Caturtunggal 1
Gambar 4.2 Rekapitulasi Pretest dan Posttest SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Siswa dan guru selesai kegiatan pembelajaran matematika menggunakan
metode permainan tradisional kemudian mengisi kuesioner. Kuesioner ini berupa
refleksi yang berisi pertanyaan mengenai penggunaan buku panduan guru tentang
penggunaan metode permainan tradisional dalam mengajarkan materi matematika
dalam tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Berikut adalah rangkuman refleksi
siswa setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika menggunakan
permainan tradisional.
Tabel 4.9 Rangkuman Kuesioner Refleksi Siswa
Kuesioner Siswa SD Negeri Caturtunggal 1
No Nama Pertanyaan
Apakah permainan tradisional yang
kamu mainkan membuatmu
memahami materi matematika pada
tema 1 subtema 1?
Bagaimana perasaanmu belajar
matematika menggunakan
metode permainan tradisional?
1. Kiki Iya, membuat saya lebih tau Seru
2. Syuja Iya, membuat saya paham Senang dan gembira
3. Khesya Iya Senang
4. Arka Iya Bahagia
5. Ara Iya Senang
6. Neisha Iya Senang
7. Khalifa Iya Senang
8. Myeisha Iya Senang
9. David Iya, saya paham Gembira
10. Hasna Iya Seru
11. Nuno Iya Senang
12. Keza Iya Senang
13. Radit Iya Senang
14. Farah Iya Senang
15. Airin Iya Senang
16. Rakha Iya Gembira
17. Raufan Iya Senang
18. Naura Iya Senang
SD Negeri Gambiranom
1. Anggi Iya Senang
2. Diva Iya Seru
3. Deandra Iya Seru dan senang
4. Kamila Iya Seru dan senang
5. Dila Iya Senang
6. Livia Iya Senang
7. Yuda Iya Senang
8. Kalingga Iya Senang
9. Maysa Iya Senang
10. Luqman Iya Seru dan senang
11. Dahayu Iya Seru
12. Milena Iya Senang
13. Arvin Iya Seru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
14. Ganes Iya Seru
15. Sheril Iya Seru sekali
16. Arfa Iya Seru
17. Adsa Iya Senang
18. Keren Iya Senang
19. Dika Iya Gembira dan senang
20. Elysia Iya Seru sekali
21. Zain Iya Senang
22. Dias Iya Senang
Berdasarkan rangkuman refleksi siswa di atas, siswa merasa senang
belajar matematika dengan menggunakan metode permainanan tradisional.
Perasaan siswa yang senang juga terlihat pada saat pelaksanaan uji coba produk,
di mana siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran dan tidak terlihat bosan.
Hasil tersebut juga menunjukkan bahwa siswa juga memahami materi yang
diajarkan oleh guru yaitu materi matematika dalam tema 1 subtema 1.
Guru sendiri setelah melaksanakan uji coba produk ini, berpendapat bahwa
buku panduan guru ini sangat inovatif dan membantu guru dalam mengajarkan
materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru sendiri juga berpendapat
kepada peneliti bahwa dengan menggunakan buku panduan guru ini, membuat
pembelajaran menjadi kreatif, inovatif, dan membuat siswa menjadi aktif dalam
mengikuti pelajaran. Guru juga menuturkan, bahwa beliau baru pertama kali
menemukan buku panduan guru yang berisi menggenai penggunaan metode
pembelajaran permainan tradisional untuk mengajarkan pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 kelas II SD.
2. Kualitas Produk Buku Panduan Guru
Produk buku panduan guru ini disusun dengan berpedoman dari sepuluh
kriteria yang terdapat di dalam buku panduan berkualitas menurut Greene dan
Petty 1971 (Utomo, 2008: 45). Kesepuluh kriteria buku panduan yang berkualitas
tersebut dijabarkan sebagai berikut:
1) Dapat menarik minat yang menggunakannya
Peneliti dalam menyusun produk buku panduan guru dengan membuat
desain semenarik mungkin, sehingga dapat menarik penggunanya untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
membaca buku panduan guru ini. Produk buku panduan guru ini, dibuat dengan
warna-warna yang beragam dan terang namun tetap memperhatikan keterpaduan
antar warna. Peneliti juga membuat layout yang rapi dan sesuai dan disertai
dengan gambar – gambar yang konkret mengenai permainan tradisional yang
dibahas di dalam buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti, serta gambar
permainan tradisional yang sudah dimodifikasi oleh peneliti yang sudah
disesuaikan untuk mengajarkan materi matematika. Judul yang dibuat oleh
peneliti untuk produk buku panduan guru ini dibuat dengan bentuk, ukuran, dan
warna yang berbeda-beda serta tata letak yang berbeda-beda, agar buku panduan
guru ini tidak terlihat kaku serta menarik perhatian guru untuk membacanya.
Hal tersebut, sesuai dengan pernyataan guru bahwa buku panduan guru ini,
menarik minat guru untuk membacanya karena desain sampul yang menarik dan
buku panduan yang dapat memfasilatasi guru dalam mengajar dan memberikan
suatu inspirasi kepada guru untuk menggunakan metode pembelajaran inovatif
dan kreatif, dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif
juga.
2) Memotivasi bagi yang menggunakannya.
Buku panduan guru ini disusun oleh peneliti dengan berbagai permainan
tradisional yang sudah disesuaikan dengan materi matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD. Permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru ini
sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dari segi warna, alat, dan bahan yang
digunakan supaya dapat memudah guru mendapatkannya serta langkah-langkah
memainkan permainan tradisional yang sudah disesuaikan supaya dapat
mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Produk buku
panduan guru ini secara tidak langsung dapat memberikan motivasi kepada guru
untuk dapat membuat pelajaran menjadi inovatif dengan menggunakan metode
pembelajaran yang kreatif dan inovatif, sehingga dapat membuat pembelajaran
menjadi menyenangkan dan siswa mudah serta cepat memahami isi materi
pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Hal ini terlihat pada saat uji coba
produk di sekolah dasar pada pembelajaran matematika menjadi telihat lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
hidup, dibuktikan dengan siswa menjadi lebih aktif dan senang dalam mengikuti
proses pembelajaran, serta guru menjadi lebih antusias dalam mengajarkan
materi pembelajaran matematika.
3) Memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya
Produk buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti ini memuat ilustrasi
gambar pada setiap permainan tradisional, sehingga dapat mengetahui bentuk
permainan tradisional yang dibahas dalam buku panduan guru ini. Pada buku
panduan guru ini, juga terdapat gambar yang dapat membatu guru dalam
memahami langkah-langkah menjalankan permainan tradisional sebagai metode
pembelajaran matematika. Gambar-gambar yang disajikan di dalam buku
panduan guru ini juga dibuat warna-warni supaya dapat menarik dan
mempermudah guru dalam memahami gambar yang ada di dalam buku panduan
guru ini. Hal tersebut sesuai pernyataan dari guru yang menuturkan bahwa
gambar yang terdapat di dalam buku panduan guru ini, membantu guru dalam
menjalankan langkah permainan tradisional untuk digunakan sebagai metode
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru juga menuturkan
bahwa gambar yang terdapat di dalam buku panduan ini juga memberikan
penjelasan mengenai permainan tradisional yang akan digunakan oleh guru
sebagai metode pembelajaran. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada
peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
4) Mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai dengan kemampuan yang
menggunakannya
Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 yang dibuat oleh peneliti, disusun
dengan menggunakan kata-kata baku yang sesuai dengan KBBI (Kamus Besar
Bahasa Indonesia). Bahasa di dalam buku panduan guru ini sendiri juga dibuat
oleh peneliti singkat, padat, dan jelas sehingga mudah untuk dipahami oleh
guru. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan dari guru yang menuturkan bahwa
bahasa yang ada di dalam buku panduan guru mudah dipahami oleh guru dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
buku panduan guru ini sudah menggunakan kata-kata yang baku sesuai dengan
KBBI. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah
melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
5) Memiliki hubungan erat dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik
jika dapat menunjang dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu
kebulatan utuh dan terpadu
Produk buku panduan guru ini berisi mengenai penggunaan permainan
tradisional untuk mengajarkan matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD,
namun permainan tradisional yang terdapat di dalam buku panduan guru ini juga
memuat hal-hal yang dapat berkaitan dengan mata pelajaran lain selain
matematika. Pelajaran yang berkaitan dengan permainan tradisional ini selain
matematika adalah PJOK, SBdP, IPS dan PPKn. Keterkaitan dengan PJOK
terdapat di dalam gerakan dasar motorik yang dapat dilakukan oleh siswa mulai
dari gerakan lokomotor (berjalan, berlari, meloncat), non lokomotor
(membungkuk, memutar, mengayun), sampai dengan manipulatif (gerak dengan
menggunakan benda atau alat tertentu) dengan menggunakan permainan
tradisional. Keterkaitan dengan SBdP adalah dengan menggunakan permainan
tradisional anak belajar mengenai keterampilan dalam menggunakan permainan
tradisional yang merupakan hasil budaya Indonesia. Kerkaitan dengan IPS
terdapat di mana siswa dengan menggunakan permainan tradisional ini juga
dapat melatih mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain. Keterkaitan
dengan PPKn adalah dalam menggunakan permainan tradisional ini, secara
tidak langsung siswa dapat belajar mengenai kerjasama dengan orang lain, dan
bersikap sportif. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru seusai uji coba
produk, bahwa buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti dapat
dikaitkan dengan pembelajaran lainnya selain pembelajaran matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
6) Dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang
menggunakannya
Produk buku panduan guru ini berisi empat permainan tradisional yang
di mana langkah-langkah penggunaan permainan tradisional sudah dimodifikasi
oleh peneliti, sehingga dapat digunakan oleh guru sebagai metode dalam
mengajarkan materi matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD. Buku
panduan guru menggunakan permainan tradisional ini, dibuat atas kebutuhan
guru sendiri berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang sudah dilakukan
oleh peneliti. Permainan tradisional sendiri dipilih oleh peneliti agar dapat
menarik dan merangsang perhatian siswa pada saat mengikuti proses
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari guru, yang menyatakan
bahwa kegiatan penggunaan permainan tradisional yang ada di dalam buku
panduan guru ini, mudah untuk dipraktikkan dan menstimulasi siswa untuk
lebih antusias, aktif, dan cepat dalam memahami materi matematika pada saat
pembelajaran berlangsung. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada
peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
7) Harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-samar
dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya
Produk buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 ini tidak menggunakan
konsep yang samar-samar. Peneliti sendiri menyusun buku panduan guru ini,
dengan sangat cermat dan di dalam setiap permainan tradisional yang
dimodifikasi langkah-langkah memainkannya sendiri, memiliki keterkaitan
dengan konsep pada materi matematika terlebih pada materi matematika tema 1
subtema 1untuk kelas II SD dalam buku kurikulum 2013 edisi revisi tahun 2017.
Pada pelaksanaan uji coba produk sendiri juga tidak terjadi salah presepsi
mengenai konsep matematika yang diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan
pernyataan guru, yang menyatakan guru memahami keseluruhan isi buku
panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional untuk mengajarkan
materi matematika pada tema 1 subtema 1 kelas II SD. Guru juga menyatakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
bahwa di dalam buku panduan guru tersebut sudah memuat konsep yang jelas
dan mudah dipahami oleh guru. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada
peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
8) Memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas dan tegas sehingga
akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya
Subjek dalam buku panduan guru ini adalah guru dan siswa, maka guru
dan siswa sebagai pengguna buku panduan dapat memposisikan perannya. Guru
dan siswa dapat memahami dan melakukan tugasnya dengan baik sesuai
konteks. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru bahwa guru sudah
mengetahui subjek pada buku panduan dengan jelas dan mengetahui apa yang
harus dilakukan pada saat mempraktikan buku panduan ini dengan siswa. Guru
menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah melaksanakan uji coba
produk kepada siswa.
9) Mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan
orang dewasa
Pada buku panduan guru ini memuat permainan tradisional yang sudah
dimodifikasi untuk digunakan sebagai metode pembelajaran memiliki nilai-nilai
kehidupan yang baik untuk siswa. Secara tidak langsung pada saat siswa dapat
mempraktikkan permainan tradisional ini di dalam pembelajaran, selain siswa
dapat memahami materi pelajaran matematika tema 1 subtema 1, siswa juga
secara tidak langsung memperoleh nilai-nilai kehdiupan. Nilai-nilai kehidupan
itu sendiri seperti bekerjasama, bersikap jujur, bertoleransi dan sebagainya. Hal
tersebut sesuai dengan pernyataan guru, yang mengatakan bahwa dengan
menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran selain mengajarkan
materi pelajaran matematika, secara tidak langsung juga dapat menanamkan
nilai-nilai kehidupan kepada siswa. Guru menuturkan keterangan tersebut
kepada peneliti setelah melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
10) Mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para pemakainya
Pada pembuatan buku panduan guru mengenai penggunaan permainan
tradisional dalam pembelajaran matematika tema subtema 1 untuk kelas II SD,
peneliti juga memperhatikan dan mengkaji nilai-nilai yang terdapat di dalam
permainan tradisional yang dimuat di dalam buku panduan itu sendiri. Peneliti
dalam pelaksanaan permainan tradisional itu sendiri juga membuat peraturan
agar terarah dan tidak rancu dalam memainkannya dan mengajarkan kepada
siswa untuk belajar bersikap disiplin dan jujur. Permainan tradisional yang
termuat di dalam buku panduan guru ini mengajak siswa untuk dapat
memainkan permainan tradisional bersama-sama tanpa membeda-bedakan
teman yang satu dengan yang lain. Siswa sebelum melakukan permainan
tradisional selalu diawali dengan “hompimpa” atau “suit” terlebih dahulu
dengan teman bermain mereka untuk dapat menentukan siapa yang bermain
terlebih dahulu. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan guru yang menyatakan
bahwa permainan tradisional yang ada di dalam buku paduan guru ini yang
sudah dibuat oleh peneliti memuat suatu permainan yang harus dimainkan
bersama-sama. Guru menuturkan keterangan tersebut kepada peneliti setelah
melaksanakan uji coba produk kepada siswa.
Produk buku panduan guru ini divalidasi oleh satu ahli permainan
tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD supaya peneliti dapat
mengetahui kualitas buku panduan guru yang dibuatnya. Hasil validasi dari
produk buku panduan guru yang menggunakan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD memperoleh rata-
rata 3,08 dengan kategori “Sangat Baik”. Rincian dari hasil validasi produk
buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti adalah sebagai berikut: ahli
permainan tradisional memberikan skor rata-rata 2,91 dengan kategori “Baik”,
ahli matematika memberikan skor rata-rata 2,78 dengan kategori “Baik” dan
guru kelas II SD memberikan skor rata-rata 3,56 dengan kategori “Sangat Baik”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
B. Pembahasan Hasil Penelitian
1. Prosedur Pengembangan Produk Buku Panduan Guru
Penelitian dan pengembangan buku panduan guru mengenai penggunaan
metode permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD disusun dengan menggunakanmprosedur model pengembangan
penelitiaan dari ADDIE. Rusdi (2018: 116) berpendapat bahwa, ADDIE adalah
kerangka kerja yang runtut dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian
kegiatan penelitian desain dan pengembangan. Menurut Pribadi (2009: 128-123)
model ADDIE sendiri adalah model pembelajaran yang memiliki sifat generik.
Brach (2009:2) berpendapat bahwa pendekatan ADDIE adalah kependekan dari
Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model penelitian
dan pengembangan ADDIE ini terdiri dari 5 langkah pengembangan yaitu analyze
adalah kegiatan yang berkaitan dengan mengalisis suatu lingkungan untuk
menemukan masalah yang ada di lingkungan tersebut dan menemukan produk
yang akan dirancang untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut. Design adalah
kegiatan merangcang produk sesuai kebutuhan di lapangan. Development adalah
kegiatan dalam pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah kegiatan
dalam menggunakan produk. Evaluation adalah kegiatan menilai produk, apakah
sudah sesuai dengan spesifikasi produk atau belum (Sugiyono, 2015: 38). Berikut
adalah hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai prosedur
pengembangan produk buku panduan guru dengan menggunakan langkah
ADDIE:
Tahapan yang pertama peneliti melakukan analisis masalah dan
mengumpulkan data-data. Pengumpulan data-data ini dengan melakukan
observasi dan wawancara. Obervasi ini dilakukan di kelas II SD pada saat proses
belajar mengajar berlangsung, dan peneliti melakukan wawancara kepada guru
kelas II SD. Observasi dan wawancara ini dilakukan untuk menganalisis
kebutuhan guru yang sesuai dengan permasalahan yang dialami oleh guru kelas II
SD. Bedasarkan hasil analisis di dua sekolah dasar yaitu SD Negeri Caturtunggal
1 dan SD Negeri Gambiranom, peneliti memperoleh beberapa data. Pada saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
melakukan observasi dan wawancara di SD Negeri Caturtunggal 1 pada bulan
Maret 2019, peneliti memperoleh data bahwa ada beberapa siswa dalam
memahami materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai
tempat yang merupakan materi tema 1 subtema 1 masih mengalamai kesulitan.
Peneliti juga memperoleh data bahwa guru sudah menggunakan media
pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran namun media yang
digunakan oleh guru masih terbatas. Keterbatasan penggunaan media ini
dikarenakan guru hanya menggunakan media pembelajaran yang disediakan di
sekolah, dan hanya memanfaatkan lingkungan sekitar namun penggunaan media
pembelajaran ini juga jarang dilakukan oleh guru berdasarkan hasil penuturan
guru, dari hasil wawancara antara peneliti dengan guru. Guru juga menuturkan,
bahwa beliau lebih sering menggunakan metode ceramah dalam melaksanakan
pembelajaran, tidak hanya berdasarkan penuturan dari guru, metode cermah ini
juga peneliti lihat pada saat peneliti melakukan observasi di kelas pada saat proses
belajar mengajar. Hasilnya pada saat peneliti melakukan observasi peneliti
melihat bahwa banyak siswa yang sulit fokus dalam mengikuti proses
pembelajaran, terlihat masih banyak siswa yang asyik berbicara dengan teman
sebangkunya, atau melamum pada saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran
di depan kelas. Dampak dari semua ini adalah ada siswa yang sulit untuk
memahami pembelajaran yang sudah di jelaskan oleh guru. Berdasarkan hasil
wawancara dengan guru, peneliti memperoleh data bahwa terdapat lima siswa
yang mengalami kesulitan dalam pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II
SD.
Hasil observasi dan wawancara pada sekolah dasar yang kedua yaitu SD
Negeri Gambiranom pada bulan Agustus 2019, peneliti memperoleh data bahwa
sekolah dasar ini mengalami masalah yang hampir sama dengan yang terjadi di
SD Negeri Caturtungggal 1. Peneliti mendapatkan data bahwa masih ada tiga
siswa kelas II SD yang masih megalami kesulitan dalam menentukan makna dan
lambang bilangan serta menentukan nilai tempat suatu bilangan (ratusan puluhan
satuan). Peneliti juga memperoleh data bahwa guru dalam mengajar sering
menggunakan metode cermah, sehingga membuat siswa menjadi bosan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Kurangnya antusias siswa dalam
mengikuti pembelajaran ini terlihat pada saat peneliti melakukan observasi di
kelas II SD pada saat pembelajaran banyak siswa yang cenderung asyik berbicara
dengan temannya atau asyik bermain sendiri dan tidak memperhatikan guru yang
sedang menjelaskan materi pelajaran di depan kelas. Peneliti juga memperoleh
data, pada saat observasi di kelas bahwa guru masih belum dapat memanfaatkan
sarana dan prasaran yang ada di dalam sekolah dengan baik, ini terlihat di mana
guru tidak menggunakan LCD dan layar proyektor yang dapat digunakan untuk
menunjang proses belajar mengajar di dalam kelas. Berdasarkan hasil wawancara
sendiri guru menuturkan bahwa beliau memang jarang dalam menggunakan LCD
dan layar proyektor serta jarang dalam penggunaan media pembelajaran, beliau
hanya sering menggunakan buku siswa saja sebagai pedoman dalam
pembelajaran. Namun jika beliau ingin menjadikan pembelajaran menjadi sedikit
lebih inovatif, maka beliau hanya menggunakan sesuatu yang mudah ditemui di
sekitar misalnya beliau menggunakan potongan-potongan sedotan untuk
mengajarkan materi penjumlahan atau pengurangan kepada siswa, atau guru
menggunakan LCD dan proyektor yang ada untuk menjelaskan materi kepada
siswa, namun ini jarang dilakukan oleh guru.
Observasi dan wawancara dengan kedua sekolah tersebut, peneliti
menangkap bahwa dalam proses belajar mengajar tema 1 “Hidup Rukun, subtema
1 pada materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat,
guru hanya menjelaskan dengan metode ceramah sehingga siswa menjadi tidak
aktif dan antusias dalam mengikuti proses belajar mengajar, dan cenderung
merasa bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas. Peneliti
juga memperoleh data bahwa guru mengalami beberapa kesulitan dalam
penggunaan metode pembelajaran. Kesulitan pertama adalah guru mengalami
kesulitan dalam memperoleh informasi mengenai metode pembelajaran dan media
pembelajaran yang sesuai dan tepat dengan materi pembelajaran serta
karakteristik siswa. Kesulitan kedua adalah minimnya metode pembelajaran yang
menarik yang digunakan oleh guru. Kesulitan yang ketiga adalah tidak adanya
buku panduan yang dapat digunakan oleh guru untuk menggugah daya kretivitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
guru dalam menggunakan atau mengkreasikan suatu metode pembelajaran
tertentu, di dalam pelaksanaan pembelajaran. Pada kegiatan observasi dan
wawancara bersama dengan guru kelas II SD tersebut, peneliti mendapatkan data
analisis kebutuhan guru. Guru di sini membutuhkan buku panduan guru dalam
penggunaan metode pembelajaran tertentu. Maka peneliti terdorong untuk
mengembangakan produk berupa buku panduan guru menggunakan permainan
tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema untuk 1 kelas II SD.
Analisis kebutuhan dan pengumpulan data yang dikukan oleh peneliti merupakan
langkah awal dalam ADDIE (Branch, 2009: 2).
Peneliti memilih menggunakan permainan tradisional sebagai metode
pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam menunjang pembelajaran
siswa kelas II SD terutama pada materi pembelajaran matematika tema 1 subtema
1 karena Priantara dan Ricki (2019: 2) berpendapat bahwa matematika adalah
ilmu pengetahuan yang memiliki krateristik bersifat deduktif, logis, aksiomatik,
simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstrak dan siswa kelas II SD termasuk di
dalam umur 7-12 tahun, sehingga memerlukan benda konkret dalam memahami
suatu materi pelajaran. Penggunaan metode permainan tradisional sangat cocok
untuk siswa kelas II SD. Permainan sendiri adalah satu hal yang dapat menggugah
perasaan, pikiran, dan perhatian siswa. Schiro (2018:1) mengatakan bahwa
permainan sendiri adalah suatu sarana yang menyenangkan bagi anak untuk
belajar matematika. Salah satu permainan yang baik untuk siswa adalah
permainan tradisional, Kuriniati (2016: 2) menyebutkan bahwa permainan
tradisional memberikan banyak manfaat ketika menggunakan permainan
tradisional sebagai media untuk mengajarkan mata pelajaran kepada siswa. Bruner
(Karwono dan Heni, 2017: 95) juga berpendapat bahwa perkembangan kognitif
manusia berkaitan secara langsung dengan suatu kebudayaan, sehingga metode
permainan tradisional sangat cocok untuk digunakan guru kepada siswa kelas II
SD. Teori yang disusun oleh Bruner, menjelaskan bahwa suatu proses belajar
mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep,
devinisi, teori, dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
menggambarkan aturan yang menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-
34), dengan menggunkan metode permainan tradisional siswa sendiri dapat
menemukan sendiri konsep, devinisi, teori mengenai materi matematika yang
sedang diajarkan. Peneliti juga mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan
materi matematika kelas II SD pada tema 1 subtema 1 agar sesuai dengan
Kompetensi Dasar (KD) dan krakteristik siswa, serta dapat menentukan jenis
permainan tradisional yang cocok bagi guru untuk mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Peneliti selanjutnya akan
membuat suatu rancangan desain produk buku panduan. Hal tersebut sesuai
dengan langkah kedua ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu perencanaan atau design.
Kegiatan selanjutnya adalah peneliti mulai menyusun produk buku
panduan guru sesuai dengan rancangan pada langkah selebelumnya. Peneliti
mengumpulkan berbagai sumber yang dapat mengembangkan produk buku
panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika, agar siswa kelas II SD secara tidak langsung pada saat memainkan
permainan tradisional sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh guru dapat
belajar mengenai pembelajaran matematika tema 1 subtema 1. Hal tersebut sesuai
dengan teori belajar Bruner yang diberi nama free discovery learning, yang akan
peneliti gunakan di dalam buku panduan guru yang kembangkan oleh peneliti.
Teori belajar Bruner ini menjelaskan bahwa suatu proses belajar mengajar akan
berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika seorang guru dapat memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu aturan (konsep, devinisi, teori,
dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-contoh yang menggambarkan aturan yang
menjadi sumbernya (Siregar dan Hartini, 2011: 33-34). Peneliti pada tahap ini
juga sudah mulai menyiapkan referensi, menyiapkan alat, dan bahan permainan
tradisional untuk mengambil gambar ilustrasi permainan tradisional dan langkah
permainan, mengatur layout dan perpaduan warna di dalam buku, membuat
modifikasi langkah permainan tradisional supaya dapat mengajarkan materi
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD, membuat soal latihan dan soal
tantangan untuk siswa sebagai evaluasi, kunci jawaban soal latihan dan tantangan,
profil penulis, daftar pusta. Kemudian peneliti mencetak produk buku panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
guru untuk divalidasi. Selesai validasi dari para ahli dan guru kelas II SD, peneliti
kemudian merubah kembali produk buku panduan guru sesuai dengan hasil
validasi dan saran validator. Kegiatan yang dilakukan ini sesuai dengan langkah
ketiga ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu pengembangan atau development.
Setelah produk buku panduan guru yang sudah dibuat berdasarkan hasil
validasi dan saran dari para ahli dan guru kelas II SD. Peneliti kemudian
mengimplementasikan buku panduan kepada guru yang bukan menjadi validator
produk yang dibuat oleh peneliti. Peneliti memberikan buku panduan guru ini
pada guru kelas II SD di SD Negeri Caturtunggal 1 dan SD Negeri Gambiranom
pada tanggal 28 Desember 2019. Peneliti di sini menjelaskan kepada guru
mengenai isi dari buku panduan guru ini mulai dari permainan tradisional apa saja
yang digunakan untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II
SD, Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang ingin dicapai, sejarah permainan
tradisional, alat dan bahan permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, waktu
durasi permainan Tradisional, langkah-langkah menggunakan permainan
tradisional, soal latihan dan soal tantangan untuk evaluasi siswa, kunci jawaban
untuk membantu guru dalam memperoleh jawaban atas soal yang ada dan rubik
penilian untuk setiap soal latihan pada setiap permainan tradisional dan soal
tantangan. Peneliti menjelaskan isi buku panduan guru ini sampai guru paham
menganai isi buku panduan guru ini. Selesai menjelaskan kemudian peneliti dan
guru menentukan waktu yang tepat untuk melakukan uji coba produk kepada
siswa. Pada tahap ini sampai pada hari di mana guru menguji cobakan buku
panduan kepada siswa, uji coba produk dilaksanakan pada tanggal 30 Januari
2020 di SD Negeri Caturtunggal 1 dan 3 Febuari 2020 di SD Negeri Gambiranom.
Tahap yang dilakukan ini sesuai dengan langkah ketiga ADIIE (Branch, 2009: 2),
yaitu implementasi atau implemation.
Tahap yang terakhir adalah peneliti akan melakukan evaluasi berdasarkan
hasil uji coba produk buku panduan guru, yang dilakukan guru kepada siswa.
Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi formatif yang berupa pretest dan
posttest dengan sebagai evaluasi formatif untuk memperbaiki produk akhir, serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
hasil ini untuk menunjukan kegunaan permainan tradisional dalam menunjang
proses belajar mengajar di sekolah. Evaluasi formatif juga terdapat pada saat
poses validasi berlangsung.
Evaluasi sumatif, berupa kuesioner uji coba guru dan siswa sebagai bahan
dalam mempertimbangkan dalam membuat keputusan dalam melanjutkan atau
menghentikan penggunaan sebuah produk. Tujuannya adalah untuk mengetahui
tanggapan siswa mengenai pengunaan permainan tradisional sebagai metode
dalam mengajarkan tema 1 “Hidup Rukun”, subtema 1 pada pelajaran matematika
materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah langkah terakhir dalam penelitian
dan pengembangan menggunakan model ADDIE (Branch, 2009: 2), yaitu evaluasi
atau evaluate.
Melalui penjabaran diatas dapat diketahui bahwa penelitian dan
pengembangan mengenai buku panduan guru menggunakan permainan tradisional
dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD ini, sudah
sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan ADDIE yang dirumuskan
oleh Brach (2009: 2) yang terdiri dari lima langkah yaitu analyze, design, develop,
Implement, evaluate.
2. Hasil Pengembangan Kualitas Produk Buku Panduan Guru
Buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dikembangkan
berdasarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Buku tema
yang digunakan adalah buku kurikulum 2013 edisi revisi 2017. Di dalam tema 1
subtema 1 ini, terdapat empat pembelajaran yang membahas mengenai materi
pelajaran matematika. Materi pokok matematika tema 1 subtema 1 ini, membahas
mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat. Pada
setiap pembelajaran matematika menggunakan permainan tradisional yang
berbeda untuk mengajarkan mengenai makna dan lambang bilangan cacah
berdasarkan nilai tempat, ini berarti ada empat permainan tradisional untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
mengajarkan materi matematika pada setiap pembelajaran dalam tema 1 subtema
1. Empat permainan tradisional tersebut adalah permainan tradisional kucing-
kucingan/ bekel, lompat tali, nekeran, dan dakon. Peneliti berusaha memodifikasi
permainan tradisional supaya dapat dikaitkan dan diaplikasikan dalam kegiatan
pembelajaran matematika, sehingga memudahkan guru dalam menemukan
metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengajarkan materi
matematika mengenai makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai
tempat.
Permainan tradisional yang diaplikasikan sebagai metode pembelajaran
matematika membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran
matematika, semua ini dikarenakan di dalam pembelajaran matematika
menggunakan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan kareakteristik siswa
kelas II SD yaitu termasuk dalam tahap operasional konkret. Pernyataan tersebut
sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Piagent siswa SD pada umur 7-12
tahun termasuk dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki, 2019: 6).
Maksud dari siswa SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah siswa
membutuhkan suatu benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa dalam
memahami materi pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih pada
pembelajaran matematika yang memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat
deduktif, logis, aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak (Priatna
dan Ricki, 2019: 2). Oleh sebab itu siswa membutuhkan suatu media
pembelajaran untuk memperjelas materi pelajaran yang sedang disampaikan oleh
guru agar materi yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami.
Permainan tradisional yang terdapat di dalam buku panduan guru
bertujuan untuk menfasilitasi dan membantu guru dalam memberikan inspirasi
dan inovasi dalam membuat metode pembelajar menjadi lebih inovatif dan kreatif,
sehingga siswa mudah dan cepat memahami isi materi yang diajarkan. Pemilihan
permainan tradisional yang ada di dalam buku panduan guru disesuaikan dengan
Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pada materi matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD, sehingga dapat memperudah guru dalam mengamplikasikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
pada kegiatan pembelajaran. Buku panduan guru ini dibuat untuk memenuhi
kebutuhan guru berdasarkan hasil anlisis kebutuhan yang sudah dilakukan oleh
peneliti, yaitu kebutuhan guru mengenai metode pembelajaran yang inovatif dan
kreatif untuk siswa terlebih pada materi pembelajaran matematika.
Selesai pembuatan produk buku panduan guru, peneliti kemudian
memberikan produk buku panduan guru kepada satu ahli permainan tradisional,
satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD untuk divaliadasi. Peneliti
memperoleh hasil validasi skor rata-rata 2,91 dari ahli permainan tradisional
dengan kategori “Baik”, skor rata-rata 2,78 dari ahli matematika dengan kategori
“Baik”, skor rata-rata 3,56 dari guru kelas II SD dengan kategori “Sangat Baik”.
Keseluruhan rata-rata skor yang diperoleh pada hasil validasi buku panduan guru
adalah 3,08 yang menunjukkan kategori “Sangat Baik”. Kategori “Sangat Baik”
ini menunjukkan bahwa produk buku panduan guru yang sudah dibuat oleh
peneliti layak untuk digunakan. Namun supaya buku panduan guru ini lebih layak,
peneliti memperbaiki buku panduan guru, kembali sesuai dengan saran dari para
ahli dan guru (validator). Selesai buku panduan guru diperabaiki sesuai dengan
saran dari validator, buku panduan kemudian dicetak.
Tahap selanjutnya adalah peneliti memberikan dan mengimplementasikan
buku panduan kepada guru kelas II SD. Peneliti di sini menjelaskan kepada guru
mengenai isi buku panduan yang sudah dibuat oleh peneliti. Penjelasan peneliti
dimulai dari maksud dan tujuannya dibuatnya buku panduan guru ini, permainan
tradisional apa saya yang termuat di dalam buku panduan guru, alat dan bahan
permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, langkah-langkah penggunaan
permainan tradisional untuk mengajarkan materi matematika yang sudah
dimodifikasi, durasi waktu memainkan permainan tradisional, latihan soal dan
soal tantangan yang dapat diberikan kepada siswa, kunci jawaban, rubik penilian,
biografi penulis, daftar pustaka. Semua isi buku panduan dijelaskan kepada guru
hingga guru paham mengenai isi dari buku panduan guru dan paham mengenai
langkah-langkah penggunaan permainan tradisional untuk mengajarkan materi
pelajaran matematika. Pada saat peneliti selesai menjelaskan isi buku panduan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
kepada guru, peneliti dan guru kemudian membuat kesepakatan untuk
menentukkan waktu yang tepat supaya guru dapat melakukan uji coba produk
buku panduan ini kepada siswa pada saat proses pembelajaran.
Tahap selanjutnya adalah guru melakukan uji coba produk buku kepada
siswa. Uji coba produk ini dilakukan di dua sekolah dasar, yang pertama di kelas
II SD Negeri Caturtunggal 1, pada tanggal 30 Januari 2020 dan yang kedua di
kelas II SD Negeri Gambiranom, pada tanggal 3 Febuari 2020. Jumlah siswa kelas
II SD yang ikut di dalam uji coba di SD Negeri Caturtunggal 1 ada 18 siswa dan
di SD Negeri Gambiranom ada 22 siswa. Sebelum dilaksanakan uji coba, siswa
diminta terlebih dahulu untuk melakukan pretest dan selesai uji coba produk
siswa juga diminta mengerjakan posttest. Hasil dari uji coba produk kepada siswa
kelas II SD Negeri Caturtunggal 1 menunjukan skor rata-rata nilai 82,77 untuk
pretest dan skor rata-rata nilai 92,22 untuk posttest. Hasil di SD Negeri
Gambiranom menunjukan skor rata-rata nilai 83,18 untuk pretest dan skor rata-
rata nilai 93,18 untuk posttest. Berdasarkan hasil tersebut dapat di simpulkan
bahwa ada peningkatan nilai siswa setelah guru menerapkan atau mempraktikkan
buku panduan guru mengenai penggunaan metode permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika pada tema 1 subtema 1 kepada siswa. Peningkatan hasil
pretest dan posttest di kelas II SD Negeri Caturtunggal 1 adalah 9,44% dan
peningkatan hasil skor pretest dan posttest di kelas II SD Negeri Gambiranom
adalah 10%. Hasil uji coba yang sudah dilakukan oleh peneliti menunjukkan
bahwa dengan guru menggunakan metode pembelajaran permainan tradisional
dari buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti sangat efektif digunakan
untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif, kreatif, dan membantu siswa
kelas II SD menjadi lebih mudah memahami materi pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1. Penyataan tersebut sesuai dengan pendapat dari Bruner (Alifin,
2014: 195) yang berpendapat bahwa perkembangan kognitif pada seseorang bisa
maju dengan jalan mengatur bahan pelajaran terlebih dahulu.
Buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti memiliki sampul yang
menarik karena terdapat gambar yang menampilkan permainan tradisional yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
termuat di dalam buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti. Sampul dari buku
panduan ini tersusun dari berbagai macam warna yang dipadupadankan sehingga
membentuk dinamika warna yang baik. Desain isi buku panduan guru ini dibuat
dan disusun dengan memperhatikan susunan layout, yang disertai dengan gambar-
gambar konkret yang mendukung penjelasan isi buku panduan guru, selain itu
gambar yang terdapat di buku panduan guru dibuat berwarna supaya membuat
buku panduan guru terlihat lebih menarik, terlebih menarik perhatian guru.
Gambar yang terdapat di buku panduan guru ini juga untuk mempermudah guru
dalam memahami langakah-langkah penggunaan permainan tradisional yang
sudah dimodifikasi untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas
II SD. Buku panduan guru yang dapat menarik perhatian bagi pembacanya (guru)
sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty
(1971) yang pertama dapat menarik minat yang menggunakannya, dimana
pengguna buku panduan disini adalah guru (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti dapat memberikan motivasi
dan inspirasi bagi guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang inovatif
dengan menggunakan metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Permainan
tradisional yang dimuat di dalam buku panduan guru sendiri, telah dimodifikasi
terlebih dahulu oleh peneliti supaya dapat digunakan oleh guru dalam
mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. Peneliti dalam
menyusun buku panduan guru memilih permainanan tradisional yang mudah
ditemukan alat dan bahannya supaya mempermudah guru dalam menemukan alat
dan bahan, dan dapat memotivasi guru untuk mempraktekkan buku panduan guru
menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran matamatika tema 1
subtema 1 kelas II SD, yang sudah dibuat oleh peneliti. Hal ini berarti
menujukkan bahwa buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti sudah
memenuhi kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty
(1971) yang kedua yaitu dapat memotivasi bagi yang menggunakannya (Utomo,
2008: 45).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Di dalam buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti memuat
gambar-gambar konkret mengenai permainan tradisional. Gambar-gambar yang
ada di dalam isi buku panduan guru adalah gambar yang kontekstual dengan
keadaan yang sebenarnnya. Keberadaan gambar ini untuk memberikan
kemudahan guru dalam mengimajinasikan dan memahami permainan tradisional
yang ada di dalam buku panduan guru dan langkah-langkah menggunakan
permainan tradisional yang sudah dimodifikasi, sehingga dapat mengajarkan
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Hal tersebut sesuai dengan
kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971) yaitu
memuat ilustrasi yang menarik hati yang memanfaatkannya (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD disusun dengan
menggunakan kata-kata baku yang sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI). Peneliti sendiri menyusun buku panduan guru ini dengan bahasa yang
singkat, padat, dan jelas agar mudah dipahami oleh pembacanya yaitu guru. Guru
sendiri mudah memahami bahasa dan kata-kata yang ada di dalam buku panduan,
sehingga secara tidak langsung guru dapat dengan mudah menerapkan isi buku
panduan pada kegiatan pembelajaran dengan siswa. Semua ini sesuai dengan
pernyataan guru di dalam kuesioner bahwa guru memahami isi buku panduan. Hal
ini sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty
(1971) yang keempat yaitu harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai
dengan kemampuan yang menggunakannya (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, memiliki
keterkaitan dengan pembelajaran lain selain matematika. Pelajaran yang berkaitan
dengan permainan tradisional ini selain matematika adalah PJOK, SBdP, IPS dan
PPKn. Keterkaitan dengan PJOK terdapat di dalam gerakan dasar motorik yang
dapat dilakukan oleh siswa mulai dari gerakan lokomotor (berjalan, berlari,
meloncat), gerakan non lokomotor (membungkuk, memutar, mengayun), sampai
dengan gerakan manipulatif (gerak dengan menggunakan benda atau alat tertentu)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
dengan menggunakan permainan tradisional. Keterkaitan dengan SBdP adalah
dengan menggunakan permainan tradisional anak belajar mengenai keterampilan
dalam menggunakan permainan tradisional yang merupakan hasil budaya
Indonesia. Kerkaitan dengan IPS terdapat di mana siswa dengan menggunakan
permainan tradisional ini juga dapat melatih mereka untuk bersosialisasi dengan
orang lain. Keterkaitan dengan PPKn adalah dalam menggunakan permainan
tradisional ini, secara tidak langsung siswa belajar mengenai sikap bekerjasama
dengan orang lain, bersikap sportif. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang kelima memiliki
hubungan erat dengan pelajaan yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat
menunjang dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan
terpadu (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti merangsang aktivitas-
aktivas guru untuk dapat medesain pembelajaran matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD dengan menggunakan permainan tradisional. Guru sendiri terinspirasi
untuk melakukan suatu inovasi dalam aktifitas pembelajaran matematika bersama
dengan siswa. Pada buku panduan guru ini terdapat kegiatan-kegiatan yang dapat
merangsang siswa menjadi lebih cepat paham dan terampil dalam menguasi
materi matematika. Selain itu, di dalam buku panduan guru ini, juga terdapat soal
latihan dan soal tantangan untuk siswa yang dapat diberikan oleh guru untuk
mengevaluasi pemahaman siswa mengenai materi matematika yang sudah
diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas
menurut Green dan Petty (1971) yang keenam yaitu dapat menstimulasi dan
merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang menggunakannya (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru ini juga terdapat permainan tradisional yang digunkan
untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Maka
langkah-langkah penggunaan permainan tradisional kemudian dimodifikasi oleh
peneliti, agar permainan tradisional dapat digunakan untuk mengajarkan materi
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Selain itu juga terdapat pemetaan
Kompetensi Dasar (KD) dan indikator yang disajikan menjadi keungulan dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
buku panduan guru ini, sehingga mempermudahkan guru dalam memahami isi
buku panduan guru dengan baik, serta untuk mengindari konsep-konsep yang
yang samar-samar dan supaya tidak membingungkan guru. Hal tersebut sesuai
dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971)
yang ketujuh sadar dan tegas untuk menghindari konsep-konsep yang samar-
samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang menggunakannya
(Utomo, 2008: 45).
Buku panduan yang dibuat oleh peneliti memiliki subjek yang jelas yaitu
guru. Penggunaan subjek tersebut mempermudahkan untuk menentukkan buku
panduan guru ini diperuntukan atau dibuat untuk siapa. Guru dapat memahami
perannya dan siswa juga dapat memahami perannya dalam kegiatan pembelajaran.
Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green
dan Petty (1971) yang kedelapan yaitu memiliki sudut pandang atau power of
view yang jelas dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para
pemakainya (Utomo, 2008: 45).
Permainan tradisional yang termuat di dalam buku panduan guru memuat
akan nilai-nilai kehidupan. Guru dengan menggunakan buku panduan yang dibuat
oleh peneliti secara tidak langsung dapat menanamkan nilai yang terkandung di
dalam permainan tradisional secara tidak langsung kepada siswa. Nilai kehidupan
yang terkandung di dalam permainan tradisional seperti nilai kerjasama, bersikap
jujur, bertoleransi, dan sebagainnya. Hal tersebut sesuai dengan kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang kesembilan yaitu
mampu memberikan pemantapan dan penekanan pada nilai-nilai anak dan orang
dewasa (Utomo, 2008: 45).
Permainan tradisional yang termuat di dalam buku panduan guru yang
dibuat oleh peneliti juga memuat akan aturan dalam melaksanakan setiap
langkahnya. Aturan di dalam permainan tradisional ini dimaksudkan supaya siswa
belajar mengenai ke disiplinan terhadap aturan dan menjadi pribadi yang lebih
terarah. Siswa diharapkan melaksanakan permainan tradisional, sesuai dengan
aturan yang sudah diinstruksikan guru dan siswa bermain secara bersama-sama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
dengan siswa lainnya tanpa membeda-bedakan. Hal tersebut sesuai dengan
kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Green dan Petty (1971) yang
kesepuluh yaitu mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para
pemakainya (Utomo, 2008: 45).
Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD memiliki berbagai
kelebihan. Kelebihan yang pertama adalah buku panduan guru ini, dapat
menginspirasi guru dalam penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dan
kreatif untuk siswa, sehingga sesuai dengan teori belajar Bruner yang diberi nama
free discovery learning. Teori yang disusun oleh Bruner ini, menjelaskan bahwa
suatu proses belajar mengajar akan berjalan dengan lancar, baik, dan kreatif jika
seorang guru dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan
suatu aturan (konsep, devinisi, teori, dan sebagainya) sendiri, melalui contoh-
contoh yang menggambarkan aturan yang menjadi sumbernya (Siregar dan
Hartini, 2011: 33-34). Kelebihan yang kedua adalah buku panduan guru ini, dapat
membantu guru dalam mengajarkan materi pembelajaran matematika pada materi
pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan nilai tempat, tema 1,
subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017 (Astuti, 2017: xi-1).
Kelebihan yang ketiga adalah buku panduan guru ini, dapat membantu guru dalam
memperkenalkan permainan tradisional yang ada di Indonesia kepada siswa,
terlebih permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan tradisional
lompat tali, permainan tradisional nekeran, dan permainan tradisional dakon.
Kelebihan yang keempat adalah buku panduan guru ini, dapat membuat siswa
menjadi lebih aktif, inovatif, dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran
matematika, karena sesuai dengan karakteristik siswa kelas II SD yang di mana di
dalam proses belajar mengajar membutuhkan benda konkret. Seperti yang
dikemukakan oleh Piagent bahwa siswa SD pada umur 7-12 tahun termasuk
dalam tahap operasional konkret (Priatna dan Ricki, 2019: 6). Maksud dari siswa
SD termasuk dalam tahap operasional konkret adalah siswa membutuhkan suatu
benda konkret agar dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi
pelajaran yang sedang dijelaskan oleh guru. Terlebih pada pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
matematika yang memiliki karakteristik sebagai ilmu yang bersifat deduktif, logis,
aksimomatik, simbolik, hierarkis-sistematis, dan abstarak (Priatna dan Ricki,
2019: 2). Kelebihan yang kelima adalah buku panduan guru ini, disusun
berdasarkan sepuluh karakteristik buku buku panduan yang berkualitas menurut
Green dan Petty (1971). Buku panduan ini juga tidak hanya memiliki kelebihan
saja, namun juga memiliki kekurangan. Kekurangan pada buku panduan guru ini
yang pertama adalah hanya terdapat empat permainan tradisional yang dapat
digunakan untuk mengajarkan materi matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II
SD, yaitu hanya permainan tradisional kucing-kucingan/ bekel, permainan
tradisional lompat tali, permainan tradisional nekeran, dan permainan tradisional
dakon dari sekian banyak permainan tradisional yang ada di Indonesia.
Kekurangan yang kedua adalah buku panduan guru ini, hanya dapat digunakan
oleh guru untuk mengajar kelas II SD, karena buku panduan ini hanya
dimodifikasi dalam materi pokok makna dan lambang bilangan cacah berdasarkan
nilai tempat tema 1 subtema 1 kelas II SD kurikulum 2013 edisi revisi 2017
(Astuti, 2017: xi-1). Kekurangan yang ketiga adalah buku panduan guru ini,
disusun hanya berdasarkan analisis kebutuhan dari dua orang guru kelas II SD
yaitu satu orang guru di SD Negeri Caturtunggal 1 dan satu orang guru di SD
Negeri Gambiranom.
Produk akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah buku panduan
guru mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru ini memiliki
kualitas yang sangat baik dengan memperoleh skor rata-rata 3,08 dari satu ahli
permainan tradisional, satu ahli matematika dan satu guru kelas II SD. Maka
dapat disimpulkan bahwa buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti layak
digunakan dan dijadikan refensi guru dalam mengajar matematika tema 1 subtema
1 untuk kelas II SD. Buku panduan guru mengenai penggunaan permainan
tradisional untuk mengajar matematika kelas II SD ini dapat dikatakan layak dan
baik karena sudah memiliki kualitas yang sangat baik dan memenuhi sepuluh
kriteria buku panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty, 1971 (Utomo,
2008:45).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
BAB V
PENUTUP
Pada bab V membahas mengenai kesimpulan penelitian, keterbatasan
penelitian, dan saran mengenai pengembangan buku panduan guru menggunakan
permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas II
SD.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan buku panduan guru
mengenai penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pengembangan buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam
tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD, menggunakan 5 langkah model penelitian
dan pengembangan ADDIE. (1) Analyze (analisis): melakukan analisis
masalah dengan melakukan observasi dan wawancara guru kelas II SD. (2)
Design (desain): melakukan perencanaan isi buku panduan guru dan mencari
permainan tradisional yang dapat dimodifikasi mengajarkan pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 kelas II SD. (3) Development (pengembangan):
menyusun produk buku panduan guru sesuai rancangan sebelumnya,
membuat, dan menyerahkan instrument valiadasi kepada satu ahli permainan
tradisional, satu ahli matematika, dan satu guru kelas II SD, serta produk buku
panduan guru kemudian dirubah sesuai dengan saran dari validator. (4)
Implementation (implementasi) adalah melakukan uji coba produk buku
panduan kepada dua guru kelas II SD dan menguji cobakan permainan
tradisional yang ada di dalam buku panduan guru kepada 40 siswa kelas II SD.
(5) Evaluation (evaluasi) adalah mengevaluasi hasil pelaksanaan uji coba
produk melalui evaluasi formatif berupa pretest dan posttes, dan evaluasi
sumatif berupa refleksi guru dan siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
2. Kualitas buku panduan guru menggunakan permainan tradisional dalam tema
1 subtema 1 untuk kelas II SD memiliki kualitas “Sangat Baik” dengan skor
rata-rata sebesar 3,08 dari skala 4,00 dan memenuhi sepuluh kriteria buku
panduan yang berkualitas menurut Greene dan Petty (1971), yaitu: (1) dapat
menarik minat yang menggunakannya, (2) dapat memotivasi yang
menggunakannya, (3) memuat ilustrasi yang menarik hati yang
memanfaatkannya, (4) harus mempertimbangkan aspek linguistik yang sesuai
dengan kemampuan yang menggunakannya, (5) memiliki hubungan erat
dengan pelajaran yang lainnya, alangkah lebih baik jika dapat menunjang
dengan rencana sehingga semuanya menjadi suatu kebulatan utuh dan terpadu,
(6) dapat menstimulasi dan merangsang aktivitas-aktivitas pribadi yang
menggunakannya, (7) harus sadar dan tegas untuk menghindari konsep-
konsep yang samar-samar dan tidak biasa supaya tidak membingungkan yang
menggunakannya, (8) memiliki sudut pandang atau power of view yang jelas
dan tegas sehinga akhirnya menjadi sudut pandang bagi para pemakainya, (9)
Mampu memberikan pemantapan dan penekatan pada nilai-nilai anak dan
orang dewasa, (10) mampu menghargai perbedaan-perbedaan pribadi para
pemakainya (Utomo, 2008:45).
B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian dan pengembangan produk buku panduan guru mengenai
penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran matematika tema 1
subtema 1 untuk kelas II SD ini, memiliki keterbatasan yaitu dalam pelaksanaan
uji coba produk guru kualahan mengkondisikan siswa untuk tetap kondusif dan
analisis kebutuhan hanya di lakukan pada dua orang guru kelas II SD.
C. Saran
Saran peneliti untuk penelitian selanjutnya mengenai pengembangan buku
panduan guru tentang penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II SD adalah pada saat sebelum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
melakukan uji coba produk sebaiknya guru diminta untuk mempersiapkan dan
merancanakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan uji coba produk,
agar pelaksanaan uji coba produk dapat dengan baik dan lancar serta siswa sendiri
kondusif dalam mengikuti uji coba produk dan analisis kebutuhan sebaiknya
dilakukan pada lebih dari dua orang guru kelas II SD, agar data yang diperoleh
lebih banyak sehingga produk yang dibuat benar-benar terasa dibutuhkan oleh
publik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M. (2009). Pendidikan Bagi Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta:
PT Rineka Cipta.
Alifin, J. (2014). Analisis Karakteristik Siswa Pada Tingkat Sekolah Dasar.
Surabaya: UIN Sunan Ampel.
Aprinastuti, C. (2020). Developing Mathematical Literacy by Implementing
Traditional Games. Proceedings of the International Conference on
Progressive Education (INCLIQE 2019), 397, 642-647. Diunduh dari
https://www.atlantis-press.com/proceedings/icliqe-19/125933534, 13 April
2020.
Aprinastuti, C. (2020). Developing 21st Century Skills for Elementary School
Students Grade 1 by Implementing Indonesia Traditional Games in
Mathematic Learning. Proceedings of the International Conference on
Progressive Education (INCLIQE 2019), 422, 80-82. Diunduh dari
https://www.atlantis-press.com/proceedings/icope-19/125937591, 13 April
2020.
Astuti, I. M. J. (2017). Tema 1 Hidup Rukun Buku Tematik Terpadu Kurikulum
2013: Buku Guru SD/ MI Kelas II. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Branch, R. M. (2009). Intructional Design: The ADDIE Approach. New York:
Springer New York Doradrecht Heidelberg London.
Bungin, B. (2007). Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan
Publik, dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1984). Permainan Rakyat Daerah
Bengkulu. Jakarta: Depdikbud. Halaman: 21-22.
Depdiknas. (2008). Permendiknas no 2 tahun 2008 tentang buku yang digunakan
oleh satuan pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
Dharmamulya. S., dkk. (2005). Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel
Press.
Gunanto dan Dhesy, A. (2016). ESPS Matematika untuk SD/ MI Kelas II
Berdasarkan Kurikulum 2013 Revisi. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Hudoyo, H. (1981). Teori Belajar Untuk Pengajaran Matematika. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Pengem.
Indrawati. (2018). Metode Penelitian Kualitatif Manajemen dan Bisnis
Konvergasi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Refika Aditama.
Karwono, W., dan Heni, M. (2017). Belajar dan Pembelajaran Serta
Pemanfaatan Sumber Belajar. Depok: Rajawali Pers.
Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya dalam
Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenada Media
Group.
Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta:
Mitra Cendikia Press.
Manullang, F. R. (2019). Konsep Dasar Matematika SD untuk PGSD. Jakarta
Timur: Kencana.
Meggitt, C. (2013). Memahami Perkembangan Anak. Jakarta Barat: Indeks.
Mulyadi, S., Heru, B., dan Hendro, P. (2019). Metode Penelitian Kualitatif dan
Mixed Method Perspektif yang Terbaru untuk Ilmu-Ilmu Sosial,
Kemanusian dan Budaya. Depok: Rajawali Pers.
Mulyani, N. (2016). Super Asik Permainan Tradisional Anak Indonesia.
Yogyakarta: Diva Press.
Natalia, P. (2015). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan
Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 2 (3) 343-358.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
Diunduh dari http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jipt/article/view/3536, 5
November 2019.
Nurrahmah., dan Ningsih. (2018). Penerapan Permainan Tradisional Berbasis
Matematika. Jurnal Pengapdian Masyarakat, 2 (2) 43-50. Diunduh dari:
https://www.researchgate.net/publication/329338473_Penerapan_Permain
an_Tradisional_Berbasis_Matematika, 19 Mei 2020.
Nurhayati. (2017). Pengembangan Buku Guru dan Buku Siswa Mata Pelajaran
Matematika Kelas II SD degan Menggunakan Pendekatan Pendidikan
Matematika Realistic Indonesia (PMRI). Skripsi. Yogyakarta: Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.
Diunduh dari https://repository.usd.ac.id/9260/2/131134164_full.pdf, 14
November 2019.
Priatna, N., dan Ricki, Y. (2019). Pembelajaran Matematika untuk Guru SD dan
Calon Guru SD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Pribadi, B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta: Dian Rakyat.
Runtukahu, J., dan Selpius, K. (2014). Pembelajaran Matematika Dasar Bagi
Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan: Konsep,
Prosedur, dan Sintesis Pengetahuan Baru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ruseffendi, E. T. Dkk. (1991). Pendidikan Matematiaka 3. Jakarta: Depdikbud.
Saleh, A. R., Janti G., dan Sujana. (2009). Pengantar Kepustakaan. Jakarta:
Sagung Seto.
Siregar, E., dan Hatini, N. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Schiro, M. S. (2018). Matematika Sekolah Dasar: Panduan Pendidikan. Jakarta:
Indeks.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
Sholilah, D. A., dan Mahmudi, A. (2015). Keefektifan Experiential Learning
Pembelajaran Matematika MTs Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal
Riset Pendidikan Matematika, 2 (2) 175-185. Diunduh dari:
https://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm/article/download/7332/6315, 19
Mei 2020.
Sitepu, B. P. (2012). Penulisan Buku Teks Pelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi
(Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and
Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kebijakan: Pendekatan kuantitatif,
kualitatif, Kombinasi, R dan D dan Penelitian Evaluasi. Bandung:
Alfabeta.
Sujarno., Sindu, G., Ani, L., dan Isyanti. (2013). Pemanfaatan Permainan
Tradisional dalam Pembentukan Karakter Anak. Yogyakarta: Balai
Pelestarian Nilai Budaya (BPNB).
Suryosubroto, B. (1983). Sistem Pengajaran dengan Modul. Jakarta: Bina Aksara.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sutrisno, M. F. B. (2015). Pengembangan Prototipe Buku Delapan Permainan
Tradisional Jawa Untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi
Tanideraja, T. (2012). Penelitian Kuantitatif (Sebuah Pengantar). Bandung:
Alfabeta.
Tarigan, H. G., dan Djago, T. (2009). Telaah Buku Teks Bahasa Indonesia.
Bandung: Angkasa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
Utomo, A. P. Y. (2008). Pengembangan Buku Panduan Menulis Laporan dengan
Pendekatan Kontekstual Bagi Siswa SD Kelas VIII SMP. Skripsi.
Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Widyastuti., Wijaya, A. P., Wayan, R., dan Marpaung, R. R. T. (2019). Minat
Siswa Terhadap Matematika dan Hubungannya dengan Metode
Pembelajaran dan Efiksi Diri. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 83-
100. Diunduh dari:
https://journal.unsika.ac.id/index.php/pendidikan/article/download/786/67
4, 19 Mei 2020.
Yurniwati. (2019). Pembelajaran Aritmatika Di Sekolah Dasar. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Yusuf, A. (2009). Guru dan Pembelajaran Bermutu. Bandung: Rifki.
Zilmi, D. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tradisional
Dakon Tematik Pada Tema Pengalaman di Kelas III SD. Skripsi.
Semarang: Universitas PGRI Semarang. Diunduh dari
http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/fip_2016/fip_2016/paper/viewFile/
1368/1366, 20 November 2019.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
Lampiran 1
Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II
SD Negeri Caturtunggal 1
No Indikator Deskripsi
1. Kerakteristik siswa Siswa dalam mengkuti proses belajar mengajar
di kelas masih banyak yang pasif, ini dibuktikan
pada saat guru sedang melakukan tanya jawab
kepada siswa mengenai materi yang sudah di
jelaskan, hampir sebagian besar siswa tidak
berani menjawab. Hanya ada empat siswa yang
berani menjawab, pertanyaan dari guru. Pada
saat guru sedang menjelaskan materi pelajaran
di dalam kelas, banyak siswa yang asyik
mengobrol dengan teman sebangkunya atau
malah asyik sibuk dengan dirinya sendiri. Siswa
terlihat sangat bosan dan jenuh dalam mengikuti
proses belajar mengajar di dalam kelas.
2. Cara mengajar Pada saat mengajar guru menggunakan metode
ceramah dan belum melibatkan siswa untuk
aktif di dalam kelas. Guru pada saat mengajar di
kelas berpedoman pada buku siswa.
3. Kesulitan guru Guru mengalami kesulitan dalam
mengkondisikan siswa untuk tetap fokus dalam
mengikuti proses pembelajaran berlangsung di
dalam kelas. Kesulitan guru ini terlihat oleh
peneliti, pada saat peneliti melakukan observasi
di dalam kelas pada saat proses belajar
mengajar, dimana guru terlihat kualahan untuk
mengajak siswa untuk tetap fokus mengikuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
proses belajar mengajar mengenai pembelajaran
matematika materi pokok tentang penjumlahan.
Siswa pada saat proses belajar mengajar
cendrung asyik sendiri dan terlihat mengobrol
dengan teman sebangkunya.
4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dialami siswa adalah mereka
sulit untuk tetap fokus dalam mengikuti proses
belajar mengajar di dalam kelas. Berdasarkan
hasil observasi peneliti pada saat mengikuti
proses belajar mengajar hampir sebagian besar
siswa tidak dapat fokus mengikuti pelajaran.
Hanya enam siswa saja pada pertengahan
pelajaran yang masih fokus dalam mengikuti
pelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
Lampiran 2
Hasil Observasi Kegiatan Pembelajaran di Kelas II
SD Negeri Gambiranom
No Inikator Deskripsi
1. Kerakteristik siswa Siswa dalam mengikuti proses belajar megajar di
dalam kelas awalnya terlihat antusias, namun siswa
lama kelamaan terlihat bosan dan tidak bersemangat
mengikuti pelajaran matematika materi pokok
perkalian. Kondisi ini dapat dilihat di mana siswa
cederung asyik sendiri mengobrol dengan teman
sebangkunya atau asyik bermain sendiri. Siswa
hanya akan mulai diam dan fokus mengikuti
pelajaran, ketika siswa sedang mengerjakan soal.
Namun, selesai mengerjakan soal maka siswa akan
kembali mencari kesibukan lain dengan mengobrol
dengan teman sebangkunya atau asyik bermain
sendiri.
2. Cara mengajar Dalam proses mengajar di dalam kelas guru
menggunakan metode ceramah dan menggunakan
buku guru dan siswa yang beliau miliki sebagai
pedoman dalam mengajar. Guru tidak
memanfaatkan fasilitas LCD dan layar proyektor
yang sudah tersedia di dalam kelas untuk
menunjang proses pembelajaran. Namun, di dalam
proses belajar mengajar guru melibatkan siswa
untuk aktif dalam menjawab soal matematika di
depan kelas.
3. Kesulitan guru Kesulitan yang dialami guru adalah kurangnya
refrensi mengenai metode pembelajaran yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
inovatif dan kreatif agar siswa menjadi lebih fokus
dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran di
dalam kelas. Kesulitan lainnya adalah kurangnya
media pembelajaran yang dapat digunakan oleh
guru dalam menunjang proses pembelajaran di
dalam kelas yang sesuai dengan karakteristik siswa.
4. Kesulitan siswa Ada tiga siswa yang mengalami kesulitan dalam
memahami materi yang disampaikan oleh guru, dari
hasil observasi kesulitan siswa ini. Kesulitan siswa
ini, dibuktikan dengan adanya sekitar empat siswa
yang bertanya kepada guru pada saat mengerjakan
soal karena mereka belum memahami bagaimana
penyelesaian soal tersebut dengan baik dan benar.
Namun, disini guru akan menjelaskan materi
kembali materi yang sudah disampaikan, jika
terdapat siswa yang belum memahami materi yang
disampaikannya, data ini di peroleh peneliti
berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh
peneliti.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Lampiran 3
Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II
SD Negeri Caturtunggal 1
No Pertanyaan Wawancara Jawaban Guru
1. Apakah materi matematika
mudah dan cepat dipahami oleh
siswa kelas II SD?
Mudah dan cepat siswa memahami
materi matematika, menurut saya
tergantung dari susah dan mudahnya
materi yang sedang dipelajari mbak.
Namun, ada enam anak yang sulit
untuk memahami dan menerima
seluruh materi matematika mbak,
karena anaknya masih susah dalam
berhitung.
2. Apakah siswa kelas II SD
mengalami kesulitan atau
kendala dalam memahami materi
matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD?
Untuk saat ini, hampir sebagian besar
anak sudah dapat memahami materi
matematika di tema 1 subtema 1.
Namun, masih ada lima anak yang
belum memahami materi tersebut.
3. Apakah siswa aktif bertanya
dalam mengikuti pembelajaran
matematika?
Siswa cenderung pasif mbak, kalau
tidak ditanya siswa juga tidak akan
berbicara. Kadang siswa pada saat saya
sedang bertanya, tidak ada yang berani
menjawab pertanyaan saya sama sekali.
4. Apakah siswa terlihat bosan dan
jenuh dalam mengikuti
pembelajaran matematika tema 1
subtema 1 kelas II SD?
Kalau terlihat bosan tidak mbak,
mungkin cenderung ke siswa ramai
sendiri mbak, seperti mengobrol
dengan temannya atau asyik bermain
sendiri mbak.
5. Apakah Bapak/ Ibu pernah Untuk menyampaikan materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
mengalami kesulitan dalam
menyampaikan materi pelajaran
matematika untuk siswa kelas II
SD?
matematika saya tidak begitu
mengalami kesulitan mbak. Saya
mungkin mengalami kesulitan untuk
mengatur siswa supaya dapat fokus
mengikuti pelajaran.
6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami
kesulitan dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 pada siswa
kelas II SD?
Untuk menyampaikan isi materi saya
tidak kesulitan mbak, soalnya materi
yang disampaikan masih sederhana.
Kesulitan bagi saya hanya pada saat
proses menyampaikan materi saja,
karena anak susah untuk diajak fokus
dalam mengikuti pelajaran.
7. Metode apa yang Bapak/ Ibu
gunakan dalam menyampaikan
materi pelajaran matematika
kepada siswa kelas II SD?
Biasanya saya menggunakan metode
ceramah mbak, dalam menyampaikan
pelajaran matematika.
8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu
gunakan mempermudah siswa
kelas II SD dalam memahami
materi pelajaran matematika?
Menurut saya metode ceramah yang
saya gunakan, kurang mempermudah
siswa dalam memahami materi
pelajaran matematika mbak, soalnya
saat saya menggunakan metode ini,
kelas malah cendrung ramai.
9. Media apa saja yang digunakan
Bapak/ Ibu dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
untuk siswa kelas II SD?
Media yang biasanya saya gunakan
adalah media yang sudah ada di
sekolah mbak, seperti penggaris, kapur,
bangun ruang dan kadang saya juga
memanfaatkan lingkungan sekitar
sebagai media pembelajaran.
10. Apakah Bapak/ Ibu guru
mengalami kesulitan dalam
Iya mbak, saya mengalami kesulitan
karena kadang media yang ada di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
penggunaaan media
pembelajaran tersebut?
sekolah sudah rusak dan media yang
saya gunakan untuk mengajar hanya
itu-itu saja, sehingga tidak ada inovasi.
11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu
dalam penggunaan metode
permainan tradisional dalam
pelajaran matematika?
Itu sangat bagus dan inovatif sekali
mbak. Soalnya saya juga belum pernah
menggunakan metode permainan
tradisional untuk mengajarkan
matematika.
12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu
mengenai buku panduan guru
menggunakan metode permainan
tradisional dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk siswa
kelas II SD?
Menurut saya itu sesuatu hal yang
bagus karena selain membantu anak
dalam mempelajari materi tersebut
anak juga dapat belajar atau lebih
mengenal mengenai permainan
tradisional yang sekarang sudah jarang
dimainkan.
13. Menurut Bapak/ Ibu permainan
trdisional apa yang sering
dimainkan siswa di sekolah?
Kalau setau saya anak- anak biasanya
masih sering bermain petak umpet dan
gobak sodor.
14. Apakah di sekolah tersedia buku
permainan tradisional?
Tidak tersedia mbak, soalnya
perpustakaan yang kami miliki juga
belum ditata dengan baik mbak.
15. Buku panduan guru yang
bagaimana, yang diharapkan
oleh Bapak/ Ibu guru sehingga
dapat membantu memenuhi
kebutuhan guru dalam
menggunakan metode
pembelajaran kelas II SD
terutama dalam materi pelajaran
matematika kelas II SD?
Buku panduan yang mudah dipahami,
menarik, dan inovatif mbak serta
metode yang digunakan sebisa
mungkin mudah di aplikasikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
Lampiran 4
Hasil Wawancara dengan Guru Kelas II
SD Negeri Gambiranom
No Pertanyaan Wawancara Jawaban Guru
1. Apakah materi matematika
mudah dan cepat dipahami oleh
siswa kelas II SD?
Sejauh ini siswa saya, masih mudah
dalam memhami materi pelajaran
matematika mbak. Mungkin jika ada
yang mereka kurang paham, mereka
akan bertanya kepada saya secara
langsung.
2. Apakah siswa kelas II SD
mengalami kesulitan atau
kendala dalam memahami materi
matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD?
Terdapat tiga siswa pada awal
mengenal materi ini, masih mengalami
kesulitan dalam menentukan makna
dan lambang bilangan serta
menentukan makna dan lambang
bilangan serta nilai suatu bilangan itu
ratusan, puluhan dan satuan. Namun,
lama kelamaan setelah saya
menjelaskan ulang kepada siswa-siswa
tersebut, siswa tersebut tidak
mengalami kesulitan dalam materi ini.
3. Apakah siswa aktif bertanya
dalam mengikuti pembelajaran
matematika tema 1 subtema 1
kelas II SD?
Siswa lumayan aktif bertanya mbak,
karena saya membiasakan dari awal
tahun ajaran baru, untuk siswa harus
bertanya jika mereka belum
memahami materi yang saya jelaskan.
4. Apakah siswa terlihat bosan dan
jenuh dalam mengikuti
pembelajaran matematika tema 1
Mereka mungkin akan merasa bosan
jika di pertengahan pelajaran mbak,
karena pada pertengah pelajaran sering
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
subtema 1 kelas II SD? kali banyak siswa yang mengobrol
dengan temannya dan bermain sendiri.
5. Apakah Bapak/ Ibu pernah
mengalami kesulitan dalam
menyampaikan materi pelajaran
matematika untuk siswa kelas II
SD?
Untuk kesulitan menyampaikan isi
materi pelajaran matematika belum
ada mbak, mungkin kesulitan yang
saya alami adalah kesulitan dalam
menyusun pembelajaran yang inovatif,
sehingga siswa merasa senang
mengikuti pelajaran dan mudah
memahami materi yang saya ajarkan.
6. Apakah Bapak/ Ibu mengalami
kesulitan dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 pada siswa
kelas II SD?
Kesulitan yang saya alami adalah
menentukkan metode dan media yang
tepat untuk mengajarkan matematika
pada tema 1 subtema 1 pada siswa,
karena minimnya media pembelajaran
yang tersedia di sekolah. Serta
minimnya informasi yang saya miliki
mengenai metode pembelajaran.
7. Metode apa yang Bapak/ Ibu
gunakan dalam menyampaikan
materi pelajaran matematika
kepada siswa kelas II SD?
Saya menggunakan metode cermah
dalam menyampaikan materi pelajaran
matematika dan menggunakan buku
siswa sebagai pedoman saya dalam
memberikan materi pelajaran kepada
siswa.
8. Apakah metode yang Bapak/ Ibu
gunakan mempermudah siswa
kelas II SD dalam memahami
materi pelajaran matematika?
Menurut saya metode yang saya
gunakan saat ini kurang
mempermudah siswa, karena saya
kurang menggunakan media kongkret
untuk mengajar siswa.
9. Media apa saja yang digunakan Biasanya saya menggunakan media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
Bapak/ Ibu dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
untuk siswa kelas II SD?
LCD dan proyektor di kelas untuk
membantu saya menjelaskan materi
pelajaran matematika untuk siswa,
seperti memperlihatkan video animasi
mengenai pengenalan lambang
bilangan atau pengurangan dan
penjulahan lambang bilangan.
10. Apakah Bapak/ Ibu guru
mengalami kesulitan dalam
penggunaaan media
pembelajaran tersebut?
Untuk menggunakan media LCD dan
proyektor saya tidak mengalami
kesulitan mbak, kesulitan saya adalah
mencari video yang sesuai dengan
materi pelajaran dan karaketer siswa
kelas II. Selain itu saya juga
mengalami kesulitan untuk
menggunakan media lain selain media
LCD dan proyektor.
11. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu
dalam penggunaan metode
permainan tradisional dalam
pelajaran matematika?
Pendapat saya itu sangat inovatif dan
kereatif sekali mbak. Saya sendiri baru
mengetahui sekarang bahwa
permainan tradisional dapat dijadikan
sebagai metode dalam pembelajaran
matematika.
12. Bagaimana pendapat Bapak/ Ibu
mengai buku panduan guru
menggunakan metode permainan
tradisional dalam mengajarkan
materi pelajaran matematika
tema 1 subtema 1 untuk siswa
kelas II SD?
Menurut saya itu inovasi yang bagus
mbak, karena buku panduan tersebut
dapat membantu guru dalam
mengajarkan mengenai pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 dan
dapat juga memperkenalkan siswa
menganai permainan tradisional yang
ada di Indonesia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
13. Menurut Bapak/ Ibu permainan
tradisional apa yang sering
dimainkan siswa di sekolah?
Permainan tradisional yang sering
dimainkan siswa di sekolah biasanya
petak umpet.
14. Apakah di sekolah tersedia buku
permainan tradisional?
Tidak tersedia buku mengenai
permainan tradisional mbak.
15. Buku panduan guru yang
bagaimana, yang diharapkan
oleh Bapak/ Ibu guru sehingga
dapat membantu memenuhi
kebutuhan guru dalam
menggunakan metode
pembelajaran kelas II SD
terutama dalam materi pelajaran
matematika kelas II SD?
Buku panduan guru yang mudah
dipahami oleh guru, mudah untuk
dipraktikan. Serta buku panduan yang
dapat menambah wawasan guru untuk
dapat membuat pembelajaran yang
inovatif dan kreatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Lampiran 5
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Permainan Tradisional
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
Lampiran 6
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
Lampiran 7
Data Hasil Validasi Guru Kelas II SD
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
Lampiran 8
Rekapitulasi Hasil Validasi
Validator Skor Kategori
Dosen Ahli Permainan Tradisioanal 2,91 Baik
Dosen Ahli Matematika 2, 78 Baik
Guru Kelas II SD 3,56 Sangat Baik
Kesimpulan 3,08 Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 9
Soal Pretest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
Lampiran 10
Soal Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
Lampiran 11
Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest
di SD Negeri Caturtunggal 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
Lampiran 12
Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest
di SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Lampiran 13
Data Observasi Uji Coba Produk
di Kelas II SD Negeri Caturtunggal 1
No Indikator Deskripsi
1. Cara mengajar Guru sudah menggunakan metode
pembelajaran permainan tradisional dengan
baik dan benar. Dibuktikan dengan guru
sudah mampu mengaplikasikan metode
permainan tradisional dengan baik, benar dan
runtut sesuai dengan tahapan yang ada pada
produk buku panduan guru yang sudah dibuat
oleh peneliti untuk mengajarkan materi
pelajaran matematika tema 1 subtema 1
untuk kelas II SD. Guru tidak melakukan
salah penafsiran dalam mengajarkan materi
matematika tema 1 subtema 1 untuk kelas II
SD, ini dibuktikan dengan siswa ysng tidak
mengalami kesulitan dalam memahami
materi yang diajarkan oleh guru dengan
menggunakan permainan tradisional, dengan
berpedoman dari buku panduan guru yang
dibuat oleh peneliti.
2. Kesulitan guru Kesulitan yang dihadapi oleh guru kelas II
SD, selama proses pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 dengan menggunakan
metode permainan tradisional adalah guru
mengalami kesulitan dalam
mengkordinasikan siswa untuk bergantian
menggunakan permainan tradisional, karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
meskipun terdapat durasi waktu dalam
memainkan permainan tradisional terkadang
siswa tidak mau berhenti menggunakan
permainan tradisional untuk belajar materi
pembelajaran matematika tema 1 subtema 1.
3. Karakteristik siswa Siswa terlihat aktif, antusias dan semangat
pada saat guru menggunakan metode
permainan tradisional yang berpedoman dari
buku panduan guru yang dibuat oleh peneliti
untuk mengajarkan pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1. Keatifan siswa terlihat
pada saat siswa, semangat menjawab
pertanyaan dari guru secara lisan, pada saat
pembelajaran berlangsung. Antusias siswa
terlihat juga, pada saat siswa mencoba
menggunakan permainan tradisional untuk
belajar tema 1 subtema 1. Semangat siswa
terlihat di mana siswa tidak merasa bosan
dalam mengikuti proses belajar mengajar.
4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dihadapi oleh siswa adalah
siswa sulit dalam menunggu giliran dalam
menggunakan permainan tradisional yang
lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
Lampiran 14
Data Observasi Uji Coba Produk
di Kelas II SD Negeri Gambiranom
No Indikator Deskripsi
1. Cara mengajar Guru sudah menggunakan metode
pembelajaran permainan tradisional dengan
baik dan benar. Dibuktikan dengan guru
sudah mampu mengaplikasikan permainan
tradisional dengan baik, benar dan runtut
sesuai dengan tahapan pada produk buku
panduan guru yang sudah dibuat oleh peneliti
untuk mengajarkan materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1. Siswa juga
mudah memahami materi pelajaran yang
diberikan oleh guru dengan menggunakan
permainan tradisional, ini dibuktikan dengan
siswa dapat memainkan permainan
tradisional dengan baik dan benar sesuai
dengan instruksi yang sudah diberikan oleh
guru untuk dapat belajar materi pelajaran
matematika tema 1 subtema 1 dengan
menggunakan permainan tradisional.
2. Kesulitan guru Kesulitan yang dialami oleh guru kelas II
SD, selama proses pembelajaran matematika
tema 1 subtema 1 dengan menggunakan
metode permainan tradisional adalah guru
sulit dalam mengkordinasikan siswa untuk
mencoba permainan tradisional dengan
disiplin.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
3. Karakteristik siswa Siswa pada saat mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan metode
permainan tradisional sangat antusias dan
aktif. Antusias siswa terlihat pada saat siswa
mencoba permainan tradisional sesuai
dengan instruksi yang diberikan oleh guru.
Keaktifan siswa terlihat pada saat siswa aktif
bertanya mengenai cara menggunakan
permainan tradisional untuk belajar
matematika tema 1 subtema 1 dan ke aktifan
siswa lainnya dibuktikan pada saat siswa
menjawab pertanyaan dari guru.
4. Kesulitan siswa Kesulitan yang dihadapi oleh siswa adalah
siswa sulit dalam menunggu giliran
menggunakan permainan tradisional yang
lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
Lampiran 15
Data Hasil Uji Kelayakan Produk
di SD Negeri Caturtunggal 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
Lampiran 16
Data Hasil Uji Kelayakan Produk
di SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Lampiran 17
Data Refleksi Beberapa Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Lampiran 18
Foto Uji Coba Produk
di SD Negeri Caturtunggal 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
Lampiran 19
Foto Uji Coba Produk
di SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
Lampiran 20
Surat Ijin Penelitian
di SD Negeri Caturtunggal 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
Lampiran 21
Surat Ijin Penelitian
di SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
Lampiran 22
Surat Keterangan Penelitian
di SD Negeri Caturtunggal 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
Lampiran 23
Surat Keterangan Penelitian
di SD Negeri Gambiranom
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
Lampiran 24
Produk Buku Panduan Guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
203
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
204
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Maria Apriliana merupakan anak pertama dari pasangan
Yusup Ssupriyadi dan Lusia Titik Kristiyani. Lahir di
Magelang, 26 April 1997. Peneliti menempuh pendidikan
dari Taman Kanak-Kanak Santa Theresia, Wedi, Klaten
pada tahun 2003-2004. Pendidikan dilanjutkan di Sekolah
Dasar Kanisius Murukan Klaten pada tahun 2004-2007.
Pendidikan kemudian dilanjutkan di Sekolah Dasar Negeri
Salam Magelang pada tahun 2007-2010. Peneliti kemudian melanjutkan ke
jenjang pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Marganingsinh Muntilan pada
tahun 2010-2013. Selanjutnya, peneliti menempuh jenjang Sekolah Menengah
Atas Santa Maria Yogyakarta pada tahun 2013-2016. Selama mengenyam
pendidikan di SMA, peneliti masuk pada program kelas IPS. Peneliti kemudian
melanjutkan tingkat pendidikannya di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2016. Berikut ini adalah daftar
keguatan yang pernah diikuti oleh peneliti selama menjadi mahasiswa di
Universitas Sanata Dharma:
No. Nama Kegiatan Tahun Peran
1. PPKM-1 2016-2017 Peserta
2. PPKM-2 2017-2017 Perserta
3. English Club 2016-2018 Perserta
4 Kursus Mahir Dasar Pramuka
(KMD)
2017 Perserta
5. Inisiasi Fakultas (INFISA) 2016 Peserta
6. Inisiasi Program Studi
(INSIPRO)
2016 Peserta
7. Kuliah Umum PGSD dengan
tema “Masa Depan Toleransi
2016 Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
205
di Tangan Guru”
8. Inisiasi Fakultas (INFISA) 2017 Aggota Seksi
Keamanan
9. Pemilihan Pak’e & Buk’e
PGSD & Hari Kartini
2018 Koordinator Divisi
Acara
10. Kuliah Umum Universal
Desaign Learning Mata Kuliah
Konsentrasi Pendidikan Inklusi
2018 Peserta
3. Kuliah Kerja Nyata Reguler
LVIII
2019 Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI