Upload
others
View
21
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LAPORAN SKRIPSI
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA
DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME
Disusun oleh :
THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK
13.07.0011
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2017
LAPORAN SKRIPSI
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA
DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME
Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program
studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun oleh :
THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK
13.07.0011
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2017
49
LAMPIRAN
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Theofilus Todo Chandra Rajagukguk
NIM : 13.07.0011
Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “PENGENALAN
TOKOH PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN BOARD
GAME” benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia
menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 24 Oktober 2017
Yang menyatakan,
Theofilus Todo Chandra Rajagukguk
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA
DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME
Diajukan oleh :
THEOFILUS TODO CHANDRA RAJAGUKGUK
13.07.0011
Telah disetujui, 24 Oktober 2017
Oleh
Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,
Alb. Dwiyoga Widiantoro, S.Kom., M.Kom.
NPP: 058.1.2015.296
Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT
NPP : 058.1.2002.254
Mengetahui / menyetujui
Ka Progdi Sistem Informasi,
Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT.
NPP. 058.1.1994.158
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
dan hikmat-Nya serta bimbingan-Nya selama dalam pembuatan dan menyelesaikan
Laporan Skripsi yang berjudul “PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN
INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN BOARD GAME” dengan lancar dan
baik.
Adapula tujuan dari Penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi sebagian
syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program S1 pada
program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.
Penelitian di dalam skripsi ini berfokus pada pembuatan game sebagai media
pengenalan pahlawan Indonesia.
Selesainya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada
kesempatan ini dengan kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis mengucapakan
terimakasih yang sebesar – besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan
dukungan serta bimbingan. Untuk itu, penulis menyampaikan ucapan terimakasih
yang sebesar – besarnya kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberkati dengan hikmat akal budi yang
tidak pernah habis, yang menuntun serta penyertaannya dalam proses
pengerjaan skripsi ini.
2. Kepada kedua Orang tua penulis Manogar Rajaagukguk dan Wismadijati serta
keluarga yang kucintai yang memberikan dukungan baik moral maupun
material, memberikan semangat, dan selalu yang mendoakan penulis.
v
3. Kepada sahabat – sahabat saya Denny Gunawan, Yedija Prima Putra, dan
Enggar Dwi Utami yang dengan ikhlas membantu penulis untuk menyebar
kuisioner sehingga penulis dapat memperoleh data dari lapangan dengan lebih
cepat dan pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Progdi Sistem
Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.
5. Bapak Albertus Dwiyoga Widiantoro, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Erdhi
Widyarto Nugroho, ST., MT selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
memebrikan saran, masukan, serta arahan yang membantu dan berguna dalam
penyelesaian dan penyusunan skripsi ini.
6. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari dalam laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh
sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dalam
penyempurnaan laporan yang lebih baik.
Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua
dan dapat menjadi bahan masukan dalam bidang pendidikan.
Semarang, 24 Oktober 2017
Theofilus Todo Chandra Rajagukguk
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda
tangan di bawah ini :
Nama : Theofilus Todo Chandra Rajagukguk
NIM : 13.07.0011
Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata
Jenis Karya : Tugas Akhir
Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik
Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang berjudul
“Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia dengan Menggunakan Board Game”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif
ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih
media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan
memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 24 Oktober 2017
Yang menyatakan,
Theofilus Todo Chandra Rajagukguk
vii
ABSTRAK
Salah satu cara untuk terus mengenang jasa para pahlawan adalah dengan
pembelajaran sejarah untuk anak-anak bangsa Indonesia. Bahkan pelajaran sejarah
diyakini mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi muda bangsa[1]. Namun
hal itu terganjal dengan beberapa masalah. Seperti lemahnya penggunaan teori,
kurangnya imajinasi, acuan buku teks, dan kurikulum yang state oriented serta
fenomena globalisasi berikut latar belakang historisnya yang cenderung terabaikan dan
tidak diperhatikan[2].
Pengenalan pahlawan nasional Indonesia dilakukan dalam bentuk game yang
menggabungkan Board Game dan Trivia Quiz, dengan mengambil konsep dasar dari
sebuah permainan lama yaitu ular tangga dan digabungkan dengan memberi
pertanyaan pada petak-petak tertentu yang disertai pembelajaran tentang pahlawan
nasional Indonesia yang disampaikan dalam mode belajar. Melalui penelitian ini, game
“Siapa Dia?” membawa dampak positif kepada pemainnya dengan meningkatkan
pengetahuan pemain tentang sejarah pahlawan nasional Indonesia dan membuat
pembelajaran pengenalan pahlawan nasional Indonesia bisa menjadi lebih menarik
Kata Kunci : Board Game, Trivia Quiz, Pahlawan Indonesia, Sejarah
viii
ABSTRACT
One of many ways to remember and appreciate Indonesian heroes’ efforts is by
providing history learning for Indonesian children. Moreover, history lessons are
deemed to be capable of developing young generation nationalism characteristics [1].
However, there are some arising problems related to this issue, such as the weaknesses
of theoretical teaching, limited imagination, textbooks being used, state-oriented
curriculum, globalization, and historical backgrounds which tend to be abandoned and
considered as insignificant [2].
To solve the problems, introducing Indonesian national heroes is done by
combining Board Game and Trivia Quiz, with the basic concept of an old game, Snake
and Ladder, completed with a question in each box along with Indonesian national
heroes introduction. From this research, the game “Siapa Dia?” brings a positive
influence towards the users by developing users’ knowledge about the history of
Indonesian national heroes and to make learning process about Indonesian national
heroes more interesting.
Keywords: Board Game, Trivia Quiz, Indonesian heroes, history
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ................................................................... vi
ABSTRAK ................................................................................................................. vii
ABSTRACT .............................................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 3
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 5
2.1 Game .................................................................................................................. 5
2.2 Game Edukasi ..................................................................................................... 5
2.3 Board Game ....................................................................................................... 6
2.4 Sejarah ................................................................................................................ 6
2.5 Pahlawan ............................................................................................................ 7
2.6 Siapa Dia? ........................................................................................................... 7
2.7 Pembelajaran Pahlawan ...................................................................................... 8
2.8 Game Kuis .......................................................................................................... 9
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................... 12
3.1 Obyek Penelitian .............................................................................................. 12
3.2 Populasi dan Sampel ........................................................................................ 12
3.3 Sumber Data ..................................................................................................... 12
3.4 Metode Pengumpulan Data .............................................................................. 13
3.5 Metode Pengembangan Game .......................................................................... 13
x
3.6 Analisa Data ..................................................................................................... 14
3.7 Kerangka Pikiran .............................................................................................. 15
BAB IV PEMBAHASAN .......................................................................................... 16
4.1 Perumusan Gameplay ....................................................................................... 16
4.2 Aset Game ........................................................................................................ 18
4.3 Event ................................................................................................................. 26
4.3.1 Event dalam Menu Utama.......................................................................... 26
4.3.2 Event dalam Menu Bermain ...................................................................... 27
4.3.3 Event dalam Menu Belajar ......................................................................... 39
4.3.4 Event dalam Menu Credit .......................................................................... 40
4.4 Review Game .................................................................................................... 41
4.5 Dampak Game .................................................................................................. 44
BAB V KESIMPULAN ............................................................................................. 46
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 46
5.2 Saran ................................................................................................................. 46
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 48
LAMPIRAN ............................................................................................................... 49
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Persentase jawaban benar sebelum bermain game “Siapa Dia?” ........... 16
Gambar 4.2 Persentase penilaian siswa terhadap pelajaran sejarah di sekolah ......... 17
Gambar 4.3 Persentase responden yang setuju dengan adanya game untuk
pengenalan pahlawan Indonesia ................................................................................. 17
Gambar 4.4 Background pada halaman menu utama................................................. 20
Gambar 4.5 Tombol yang berada di menu utama ...................................................... 20
Gambar 4.6 Gambar icon game “Siapa Dia?” pada smartphone android ................ 21
Gambar 4.7 Background pada menu android ............................................................ 21
Gambar 4.8 Pop-Up yang muncul untuk meyakinkan pemain ketika pemain ingin
keluar .......................................................................................................................... 22
Gambar 4.9 Background pada menu belajar .............................................................. 22
Gambar 4.10 Background untuk pop-up pertanyaan yang akan muncul di menu
bermain ....................................................................................................................... 22
Gambar 4.11 Contoh tampilan informasi tentang pahlawan yang berada di menu
belajar ......................................................................................................................... 23
Gambar 4.12 Contoh tampilan font asparagus sprouts ............................................. 23
Gambar 4.13 Contoh tampilan font Lemon/Milk ....................................................... 24
Gambar 4.14 Tampilan menu utama game ................................................................ 24
Gambar 4.15 Tampilan mode bermain ....................................................................... 24
Gambar 4.16 Tampilan mode bermain saat pop-up pertanyaan muncul .................... 25
Gambar 4.17 Tampilan mode bermain saat tombol close ditekan dan pop-up
muncul ........................................................................................................................ 25
Gambar 4.18 Tampilan mode belajar ......................................................................... 25
Gambar 4.19 Tampilan menu Credit ......................................................................... 26
Gambar 4.20 Event sheet untuk Menu Utama ........................................................... 27
Gambar 4.21 Global variable untuk menu bermain .................................................. 28
Gambar 4.22 Event sheet untuk pengaturan petak bermain ....................................... 29
Gambar 4.23 Event sheet untuk Dadu ........................................................................ 30
Gambar 4.24 Animation frame 0 pada tombol roll .................................................... 31
Gambar 4.25 Animation frame 1 pada tombol roll .................................................... 36
xii
Gambar 4.26 Event sheet untuk fase melaju .............................................................. 32
Gambar 4.27 Event sheet untuk memunculkan pop-up ............................................. 33
Gambar 4.28 Event sheet untuk game selesai dan fase berhenti ................................ 33
Gambar 4.29 Event sheet untuk pop-up pertanyaan................................................... 36
Gambar 4.30 Contoh pengelompokan pertanyaan yang ada di Question.txt ............. 37
Gambar 4.31 Event sheet untuk konfirmasi keluar .................................................... 37
Gambar 4.32 Event sheet untuk menjalankan perintah Close .................................... 38
Gambar 4.33 Event sheet pada mode belajar ............................................................. 40
Gambar 4.34 Event sheet pada menu credit ............................................................... 41
Gambar 4.35 Persentasi penilaian sisi menarik “Siapa Dia?” ................................... 42
Gambar 4.36 Persetasi penilaian tentang informasi pahlawan yang tedapat di game
“Siapa Dia?” ............................................................................................................... 43
Gambar 4.37 Persentase responden yang mendapatkan informasi baru tentang
pahlawan dari game “Siapa Dia?”.............................................................................. 43
Gambar 4.38 Persentasi responden yang menyukai game “Siapa Dia?” ................... 44
Gambar 4.39 Persentase responden yang setuju untuk mengajak teman bermain game
“Siapa Dia?” ............................................................................................................... 45
Gambar 4.40 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab
benar sebelum bermain game “Siapa Dia?” ............................................................... 46
Gambar 4.41 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab
benar setelah bermain game “Siapa Dia?” ................................................................. 46
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan 4 game tentang pahlawan nasional Indonesia ..................... 18
Tabel 4.1 Aset dan penjelasan .................................................................................... 17