10
POSZUKIWACZE POSZUKIWACZE PRAWDY PRAWDY Rekolekcje wirtualne czy realne?

Pps 15. gra miejska – propozycja szkolnych rekolekcji

  • Upload
    natan

  • View
    680

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1. POSZUKIWACZE PRAWDY Rekolekcje wirtualne czy realne?

2. Czym jest GRA MIEJSKA 3. Czym jest GRA MIEJSKA Od kilku lat na wiecie, a take w Polsce coraz wiksz popularno zyskuj tzw.GRY MIEJSKIE.Przestrze miasta staje si plansz, po ktrej poruszaj si, rywalizujc ze sob, zespoy graczy. Jest to, mona powiedzie, bardzo pouczajcaZabawa. Grupa uczniw, zwykle p klasy, stanowi zesp. Staje si on jakby pionkiem, ktry porusza si po planszy (w wiecie wirtualnym i w realnym - po najbliszej okolicy). 4. Cele gry na rekolekcjach:

  • Gruntowna formacja duchowa i intelektualna ucznia.
  • Zaangaowanie w ycie spoeczne, element wychowawczy, realizacja cieki Edukacyjnej,
  • Zainteresowanie najblisz okolic.
  • Przeamanie stereotypowego podziau na sacrum i profanum.
  • Troska caego Kocioa (ktrego najbliszym reprezentantem jest parafia terytorialna I personalna) o zbawienie modziey.
  • Przekazanie kerygmatu.
  • Zaszczepienie w modziey ciekawoci i przydatnoci Biblii jako ksigi ycia codziennego.
  • Integracja z rwienikami poprzez elementy rywalizacji i wytrwaej zespoowej pracy. Sztuka komunikacji.
  • Przekroczenie dotychczasowego mylenia i rozpoczcie przez ucznia dialogu z Bogiem.

5. Fabua zabawy: W samym centrum miasta stoi stara skrzynia. Strzeg jej, niczym wielkiego sekretu, uzbrojeni stranicy. Kaptury zasaniaj twarze, wic nie mona nawet spojrze im w oczy, by wybada zamiary... Skrzynia wyglda na bardzo star. Wielki, rcznie kuty zamek chroni jej wntrze przed okiem niewtajemniczonych. Co jest w rodku? Zoto, cenne dokumenty, a moe mapa prowadzca do miejsca ukrycia skarbu? Jeli chcesz si przekona - podejmij wyzwanie i... wejd do gry! 6. Przebieg:

  • ETAP WSTPNY
  • ETAP ULICZNY
  • PODSUMOWANIE
  • OGOSZENIE WYNIKW

7. ETAP WSTPNY

  • Podzia uczniw na zespoy (optymalnie 5-7 osb, maksymalnie p klasy),
  • Zaproszenie zespow do gry (kady zesp otrzymuje dane dostpowe do specjalnej strony internetowej).
  • Gracze zapoznaj si z treci strony, na ktrej znajduj si m.in. wprowadzenie do rekolekcji i samej gry.
  • Po zalogowaniu si jako zesp mog odczytywa kolejne zadania i wpisywa w specjalnym formularzu odpowiedzi.
  • Strona jest aktywna przez kolejne cztery tygodnie. Co tydzie w wyznaczonym dniu pojawia nowe zadanie dla graczy. Skada si ono z czterech pyta, na ktre ma odpowiedzie zaktywizowany cay zesp.

8. ETAP ULICZNY

  • Po wykonaniu ostatniego zadania w etapie wstpnym graczom wywietlana jest informacja jak i gdzie wej do gry,
  • Na miejscach startowych czekaj cznicy, ktrzy p0 usyszeniu waciwego hasa przekazuj graczom kart startow, 2 monety jednogroszowe i plakietki graczy.
  • Karta startowa zawiera zasady gry, telefon alarmowy oraz zagadk wstpn.
  • Po zapoznaniu si z materiaami grupy ruszaj na poszukiwania.
  • W trakcie dziaa odnajduj wskazwki odwoujce si do Pisma witego i na ich podstawie wykonuj pieczcie by w odpowiednim miejscu przystawi je do karty startowej.
  • Komplet siedmiu pieczci pozwala na odebranie ostatniej wskazwki od mdrca/mnicha.
  • Ta, z kolei, prowadzi do miejsca ukrycia klucza do skrzyni.

9. PODSUMOWANIE i OGOSZENIE WYNIKW

  • Rywalizacj wygrywa zesp, ktry zdobdzie waciwy klucz.
  • Uroczyste otwarcie skrzyni (sprawdzenie kluczy) odbywa si na spotkaniu podsumowujcym rekolekcje (np. przed Msz w.).
  • W podsumowaniu gry katecheta lub kapan wyjania sens wykorzystania konkretnych czyta z Pisma witego w kolejnych zadaniach gry.

10. ZAPRASZAMY DO WSPPRACY [email_address] [email_address] www.gra.katecheta .pl