- 1. POSZUKIWACZE PRAWDY Rekolekcje wirtualne czy realne?
2. Czym jest GRA MIEJSKA 3. Czym jest GRA MIEJSKA Od kilku lat
na wiecie, a take w Polsce coraz wiksz popularno zyskuj tzw.GRY
MIEJSKIE.Przestrze miasta staje si plansz, po ktrej poruszaj si,
rywalizujc ze sob, zespoy graczy. Jest to, mona powiedzie, bardzo
pouczajcaZabawa. Grupa uczniw, zwykle p klasy, stanowi zesp. Staje
si on jakby pionkiem, ktry porusza si po planszy (w wiecie
wirtualnym i w realnym - po najbliszej okolicy). 4. Cele gry na
rekolekcjach:
- Gruntowna formacja duchowa i intelektualna ucznia.
- Zaangaowanie w ycie spoeczne, element wychowawczy, realizacja
cieki Edukacyjnej,
- Zainteresowanie najblisz okolic.
- Przeamanie stereotypowego podziau na sacrum i profanum.
- Troska caego Kocioa (ktrego najbliszym reprezentantem jest
parafia terytorialna I personalna) o zbawienie modziey.
- Zaszczepienie w modziey ciekawoci i przydatnoci Biblii jako
ksigi ycia codziennego.
- Integracja z rwienikami poprzez elementy rywalizacji i wytrwaej
zespoowej pracy. Sztuka komunikacji.
- Przekroczenie dotychczasowego mylenia i rozpoczcie przez ucznia
dialogu z Bogiem.
5. Fabua zabawy: W samym centrum miasta stoi stara skrzynia.
Strzeg jej, niczym wielkiego sekretu, uzbrojeni stranicy. Kaptury
zasaniaj twarze, wic nie mona nawet spojrze im w oczy, by wybada
zamiary... Skrzynia wyglda na bardzo star. Wielki, rcznie kuty
zamek chroni jej wntrze przed okiem niewtajemniczonych. Co jest w
rodku? Zoto, cenne dokumenty, a moe mapa prowadzca do miejsca
ukrycia skarbu? Jeli chcesz si przekona - podejmij wyzwanie i...
wejd do gry! 6. Przebieg:
7. ETAP WSTPNY
- Podzia uczniw na zespoy (optymalnie 5-7 osb, maksymalnie p
klasy),
- Zaproszenie zespow do gry (kady zesp otrzymuje dane dostpowe do
specjalnej strony internetowej).
- Gracze zapoznaj si z treci strony, na ktrej znajduj si m.in.
wprowadzenie do rekolekcji i samej gry.
- Po zalogowaniu si jako zesp mog odczytywa kolejne zadania i
wpisywa w specjalnym formularzu odpowiedzi.
- Strona jest aktywna przez kolejne cztery tygodnie. Co tydzie w
wyznaczonym dniu pojawia nowe zadanie dla graczy. Skada si ono z
czterech pyta, na ktre ma odpowiedzie zaktywizowany cay zesp.
8. ETAP ULICZNY
- Po wykonaniu ostatniego zadania w etapie wstpnym graczom
wywietlana jest informacja jak i gdzie wej do gry,
- Na miejscach startowych czekaj cznicy, ktrzy p0 usyszeniu
waciwego hasa przekazuj graczom kart startow, 2 monety
jednogroszowe i plakietki graczy.
- Karta startowa zawiera zasady gry, telefon alarmowy oraz zagadk
wstpn.
- Po zapoznaniu si z materiaami grupy ruszaj na
poszukiwania.
- W trakcie dziaa odnajduj wskazwki odwoujce si do Pisma witego i
na ich podstawie wykonuj pieczcie by w odpowiednim miejscu
przystawi je do karty startowej.
- Komplet siedmiu pieczci pozwala na odebranie ostatniej wskazwki
od mdrca/mnicha.
- Ta, z kolei, prowadzi do miejsca ukrycia klucza do
skrzyni.
9. PODSUMOWANIE i OGOSZENIE WYNIKW
- Rywalizacj wygrywa zesp, ktry zdobdzie waciwy klucz.
- Uroczyste otwarcie skrzyni (sprawdzenie kluczy) odbywa si na
spotkaniu podsumowujcym rekolekcje (np. przed Msz w.).
- W podsumowaniu gry katecheta lub kapan wyjania sens
wykorzystania konkretnych czyta z Pisma witego w kolejnych
zadaniach gry.
10. ZAPRASZAMY DO WSPPRACY [email_address] [email_address]
www.gra.katecheta .pl