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APRENDAMOS MATEMÁTICAS A PARTIR DE LA MOLIENDATICS. Anexo 24 Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS: Matemáticas. CONTENIDO DIGITAL: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher

Proyecto de Matematica

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Proyecto de Matematica

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  • APRENDAMOS MATEMTICAS A PARTIR DE LA MOLIENDATICS.

    Anexo 24 Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR

    Estrategia de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC 2012-2014

    FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA

    AREAS:

    Matemticas.

    CONTENIDO DIGITAL: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher

  • ESTANDAR DE COMPETENCIA:

    Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin, transformacin, comparacin e igualacin.

    Resuelvo y formulo problemas en situaciones de proporcionalidad directa, inversa y producto de medidas.

    Uso diversas estrategias de clculo y de estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

    Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.

    COMPETENCIA:

    Utiliza base de datos en Excell en las matemticas para analizar y presentar datos, organizar, visualizar, generar grficos, usar formulas algebraicas y funciones numricas.

    Conoce el funcionamiento bsico del software, as como de las aplicaciones de productividad, un navegador en internet, y un presentador multimedia.

    Crea trabajos originales como medios de expresin personal o grupal.

    Interacta, colabora y pblica con sus compaeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

    Participa en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

    Evala y selecciona fuentes de informacin y herramientas digitales para realizar tareas especficas, basadas en su pertinencia.

    Promueve y practica el uso seguro, legal y responsable de la informacin y de las TIC.

    Entiende y usa sistemas tecnolgicos de Informacin y Comunicacin.

    PROCESO: Comprensin, relacin, anlisis o sntesis. Motivar a los estudiantes sobre la relevancia del tema y su relacin directa con sus vivencias personales, (contexto). Exposicin del tema, teniendo en cuenta la contrastacin de fuentes para ofrecer diversos puntos de vista sobre la temtica. Realizacin de ejercicios de aplicacin relacionados con el tema sobre la resolucin de un problema. Enriquecimiento de la comprensin por medio de la bsqueda, la discusin y

  • anlisis de hallazgos cientficos o tecnolgicos, como reconocer la intencin por la que ha surgido una situacin de la vida cotidiana, para compararla con otras situaciones similares en diferentes contextos. Para le evaluacin se tendr como referente los estndares de calidad del rea de Matemticas, empleando el modelo basado en evidencias.

    METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):

    Situaciones problema generadas de la Molienda

    Realizacin de un video con los trabajadores del trapiche

    Planteamiento y resolucin de problemas extrados del contexto

    Realizacin de un plegable

    Realizacin de la presentacin en Prezi.

    Aplicacin de simulacros.

    ESTRATEGIA DE EVALUACIN: Rbrica de valoracin para: Blog Presentacin en Prezi El plegable La solucin de situaciones problema La realizacin de videos Se Evaluarn todos los productos de las actividades que los estudiantes deben realizar. Adems se evaluar la aplicacin de los recursos educativos digitales y el impacto que generan en los estudiantes.

    ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Lista de verificacin o Lista de cotejo

    DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Guas de trabajo Fotografas Videos realizados Utilizacin de una OVA como Prezi Documento sobre situaciones problemas generados del contexto de la molida.

    PRODUCTOS: Plegable con Publisher Base de datos en Excell La presentacin en Prezi La Resolucin de problemas respecto al contexto de la molida.

  • Al realizar este proyecto se pretende mejorar el desarrollo de la competencia

    matemtica Resolucin de problemas en los estudiantes de grado quinto de educacin

    primaria de la sede A del Instituto Tcnico Laguna de Ortices de San Andrs

    Santander, mediante la incorporacin de tics especficamente Base de datos en Excell,

    Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher al ambiente de aprendizaje (Molienda), en el

    ciclo escolar 2015-2016.

    Nombre del Equipo de

    trabajo

    Correo electrnico Telfono

    RUTH STELLA VEGA VEGA [email protected] 3212760791

    INSTITUTO TCNICO LAGUNA DE ORTICES

    San Andrs Santander, Colombia

    RESUMEN

    Las tics son herramientas esenciales que se deben incorporar con los ambientes de

    aprendizaje en la sociedad actual, por lo cual resulta cada vez ms necesario educar

    para formar ciudadanos competentes en todas las reas especialmente en

    matemticas.

    El maestro debe incluir en su prctica laboral el uso y aprovechamiento de las tics,

    para mejorar en la construccin, desarrollo y evaluacin de ambientes de aprendizaje

    democrticos y participativos.

    Para tal efecto en el Instituto Tcnico Laguna de Ortices, se desarrollar un proyecto en

    el cual se incorporarn las Tics con los ambientes de aprendizaje del contexto

    (Molienda), para lograr un mejor aprendizaje de las matemticas en los estudiantes de

    grado 5, quienes tienen edades entre 10 y 11 aos, por lo cual se usarn algunas

  • herramientas Tics como: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi o Power Point,

    plegable con Publisher.

    Dicho proyecto fue seleccionado para que los estudiantes desde los primeros aos de

    su educacin desarrollen sus competencias matemtica, lo cual les permitir obtener

    mejores resultados en su proceso de formacin y en los resultados de las pruebas

    SABER.

    Palabras claves:

    Ambiente de aprendizaje (Molienda)

    Resolucin de problemas

    Base de datos en Excell

    Web 2.0 Prezi

    Plegable con Publisher.

    DESCRIPCION DEL PROBLEMA.

    El Instituto Tcnico Laguna de Ortices es una institucin ubicada en zona rural situada

    en el municipio de San Andrs, Santander, su poblacin se ubica en el estrato socio-

    econmico nivel 1, donde se presenta carencia de liderazgo y desintegracin familiar;

    en relacin al aspecto cultural se valora la experiencia ancestral, sociedad rural

    tradicional, escasez de servicios de equipamiento social y falta de oportunidades para

    continuar los estudios de nivel superior. Su economa basada principalmente en la

    agricultura, cuyo primer rengln es el cultivo de la caa de azcar y la produccin de

    panela.

    Los estudiantes de grado 5 que tienen edades entre los 10 y 11 aos. El problema que

    se ha visualizado radica en los bajos resultados de las pruebas SABER obtenidos por

    los estudiantes de grado 3, 5, los cuales inciden en los bajos desempeos de los

    estudiantes en grado 9 y 11.

  • Los resultados de dichas evaluaciones muestran sistemticamente resultados

    insatisfactorios que indican que la educacin bsica enfrenta limitaciones para formar

    las competencias matemticas que los jvenes requieren para desenvolverse

    plenamente en la sociedad. En tal sentido, los resultados obtenidos en Pruebas de la

    Calidad como es las pruebas SABER aplicadas por el MEN (Ministerio de Educacin

    Nacional) en el ao 2013 para explorar los niveles de desempeo de estudiantes de 3,

    5 grado de la bsica primaria del Instituto Tcnico Laguna de Ortices, arrojaron

    resultados que son preocupantes:

    En 3 de bsica primaria, el 20% de los estudiantes no alcanza los desempeos

    mnimos, el 33% se encuentran en el nivel mnimo, el 38% en satisfactorio y

    slo el 10% de los estudiantes alcanzan un nivel avanzado.

    En 5 de bsica primaria, el 11% de los estudiantes no alcanza los desempeos

    mnimos establecidos en la evaluacin, el 33% estn en el nivel mnimo,

    mientras que el 38% estn en el nivel satisfactorio y slo el 18% de los

    estudiantes se ubica en un nivel avanzado.

    Estos datos dan cuenta de las profundas carencias que enfrentan una gran cantidad de

    nios de la primaria en torno a los conocimientos, habilidades y destrezas matemticas;

    mismos que no slo son fundamentales para un buen desempeo escolar; sino que

    tambin resultan bsicas para un desempeo adecuado en otros mbitos de la vida.

    Estos resultados cuestionan la calidad de la educacin que se imparte y exige tomar

    medidas para atender adecuadamente las necesidades educativas que presentan los

    estudiantes, los cuales segn el Ministerio de Educacin Nacional un estudiante para

    ser matemticamente competente debe poder:

    Formular, plantear, transformar y resolver problemas a partir de situaciones de la

    vida cotidiana, del mundo de las ciencias y del mundo de las matemticas

    mismas.

  • Dominar el lenguaje matemtico y su relacin con el lenguaje cotidiano; as como

    usar diferentes representaciones

    Razonar y usar la argumentacin, la prueba y la refutacin, el ejemplo y el

    contraejemplo, como medios de validar y rechazar conjeturas, y avanzar en el

    camino hacia la demostracin.

    La situacin anterior nos demuestra que hay que mejorar procesos matemticos,

    emplear diversos entornos de aprendizaje e incorporar recursos digitales en ellos.

    A travs de la aplicacin de los recursos digitales buscamos mejorar las competencias

    matemticas especialmente la resolucin de problemas.

    OBJETIVO GENERAL.

    Formar ciudadanos matemticamente competentes, especficamente en la resolucin

    de problemas a travs de ambientes del contexto usando algunas herramientas Tics

    como: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher.

    OBJETIVOS ESPECFICOS.

    Lograr un mejor aprendizaje para desarrollar la competencia referida a la

    resolucin de problemas de las matemticas en los estudiantes de grado 5 a

    travs de la utilizacin de una base de datos en Excell.

    Disear e implementar un pleglable empleando el Publisher como recursos

    educativos digitales para promocionar la Panela producida en la Laguna de

    Ortices.

    Realizar una presentacin en Prezi donde se presente el proceso de produccin

    de panela, los gastos e ingresos por dicha produccin y situaciones problemas

    referidos al contexto de la molienda.

  • JUSTIFICACIN

    Este proyecto se realizar porque se espera que contribuya en el mejoramiento de

    competencias matemticas por parte de los estudiantes, teniendo como herramientas

    los recursos digitales en contraste de los ambientes de aprendizaje, ya que a nivel local

    no es desconocido para la comunidad educativa las deficiencias que se presentan en la

    mayora de los estudiantes en el rea Matemticas, resultado quizs de la metodologa

    aplicada que solo busca un ejercicio de mecanizacin, sin generar en la mente del

    estudiante un concepto mental claro y manipulable que le permita desarrollar destrezas

    en un nivel cognitivo ms alto.

    Motivos que nos llevan a visualizar lo importante que es alcanzar los objetivos

    descritos anteriormente ya que al integrar los recursos digitales con el ambiente de

    aprendizaje los estudiantes se motivan y tienen mayores posibilidades de aprender

    cosas innovadoras que les genere gusto.

    Desde la propuesta pedaggica contemplada en el PEI del Instituto Tcnico Laguna de

    Ortices , en uno de sus objetivos misionales contempla vincular a la institucin

    educativa en el uso de la tecnologa como herramienta para facilitar el dilogo con el

    conocimiento, usar la tecnologa de la informacin y la comunicacin con una

    intencionalidad pedaggica y didctica que medie en la construccin del conocimiento

    en los diferentes saberes disciplinares, contribuyendo a la formacin integral de los

    estudiantes, en mbito de aprendizaje caracterizado por la integracin e interaccin.

    Es fundamental e importante la implementacin de las tics como eje transversal en las

    diferentes reas con el fin de motivar el aprendizaje y solucionar problemas de

    aprendizaje. Hay que contemplar que dentro de los estndares curriculares de cualquier

    rea, el uso de herramientas tecnolgicas debe permitir facilitar el desarrollo del

    proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes, y hacer ver la utilidad que la

    matemtica fuertemente estructurada brinda para su proyecto de vida, es decir, lograr

    que las matemticas sean vistas y experimentadas como una herramienta til,

    accesible, necesaria e interesante para todos los estudiantes.

  • ALCANCE

    Aplicar recursos educativos digitales.

    Lograr mejorar el aprendizaje desarrollando la competencia referida a la

    resolucin de problemas de las matemticas

    Utilizar una base de datos en Excell.

    Disear e implementar un pleglable empleando el Publisher como recursos

    educativos digitales

    Realizar una presentacin en Prezi o en Power Point

    ENFASIS DEL PROYECTO PEDAGGICO.

    Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular, el proyecto tiene la finalidad

    que los nios, nias y la juventud desarrollen las siguientes competencias

    contextualizadas en el rea de matemticas:

    El razonamiento y la argumentacin: estn relacionadas, entre otros, con

    aspectos como el dar cuenta del cmo y del porqu de los caminos que se

    siguen para llegar a conclusiones, justificar estrategias y procedimientos puestos

    en accin en el tratamiento de situaciones problema, formular hiptesis, hacer

    conjeturas, explorar ejemplos y contraejemplos, probar y estructurar argumentos,

    generalizar propiedades y relaciones, identificar patrones y expresarlos

    matemticamente y plantear preguntas, reconocer distintos tipos de

    razonamiento y distinguir y evaluar cadenas de argumentos.

    La comunicacin, la representacin y la modelacin: estn referidas, entre

    otros aspectos, a la capacidad del estudiante para expresar ideas, interpretar,

    usar diferentes tipos de representacin, describir relaciones matemticas,

    relacionar materiales fsicos y diagramas con ideas matemticas, modelar

  • usando lenguaje escrito, oral, concreto, pictrico, grfico y algebraico, manipular

    proposiciones y expresiones que contengan smbolos y frmulas, utilizar

    variables y construir argumentaciones orales y escritas, traducir, interpretar y

    distinguir entre diferentes tipos de representaciones, interpretar lenguaje formal y

    simblico y traducir de lenguaje natural al simblico formal.

    El planteamiento y resolucin de problemas: se relacionan, entre otros, con la

    capacidad para formular problemas a partir de situaciones dentro y fuera de la

    matemtica, desarrollar, aplicar diferentes estrategias y justificar la eleccin de

    mtodos e instrumentos para la solucin de problemas, justificar la pertinencia de

    un clculo exacto o aproximado en la solucin de un problema y lo razonable o

    no de una respuesta obtenida, verificar e interpretar resultados a la luz del

    problema original y generalizar soluciones y estrategias para dar solucin a

    nuevas situaciones problema.

    Y a nivel de componentes se desarrollaran los establecidos para grado 5:

    1. Numrico-variacional

    Resuelve y formula problemas aditivos de transformacin, comparacin, combinacin e igualacin

    Resuelve y formula problemas multiplicativos: de adicin repetida, factor multiplicante, razn y producto cartesiano

    Resuelve y formula problemas de proporcionalidad directa e inversa

    Resuelve y formula problemas que requieren el uso de la fraccin como parte de un todo, como cociente y como razn

    2. Geomtrico-mtrico

    Utiliza diferentes procedimientos de clculo para hallar la medida de superficies y volmenes

    Reconoce el uso de las magnitudes y de las dimensiones de las unidades respectivas en situaciones aditivas y multiplicativas

    Utiliza relaciones y propiedades geomtricas para resolver problemas de medicin

    Usa y construye modelos geomtricos para solucionar problemas

    3. Aleatorio

  • Resuelve problemas que requieren representar datos relativos al entorno usando una o diferentes representaciones

    Resuelve problemas que requieren encontrar y/o dar significado al promedio de un conjunto de datos

    Resuelve situaciones que requieren calcular la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia

    Adems se tendrn en cuenta otras reas con las que se puede relacionar dicho

    proyecto: Ciencias sociales, Humanidades: Lengua castellana tica y valores humanos.

  • REFERENTES CONCEPTUALES.

    Antecedentes Nacionales

    Proyectos pedaggicos de aula con Tics: Las matemticas me divierten

    Autor: Manuel de Jess Madero Nez

    El objetivo del proyecto fue disear una estrategia pedaggica fundamentada en las tics

    para mejorar la motivacin de los estudiantes del grado 2 de la Institucin Educativa

    Santa cruz hacia un aprendizaje de las matemticas de una manera ldica.

    Recuperado el 10 de noviembre de 2014 de

    http://es.slideshare.net/manuelamadero/proyectos-pedaggicos-de-aula-con-tic-las-

    matematicas-me-divierten

    Feria Matemtica: Programacin, Organizacin y Evaluacin de proyectos

    matemticos.

    Autor: Juan Neil Mendoza Nolobre

    Se pretendi que todos los productos obtenidos pasaran a formar parte de

    material de consulta de la biblioteca del colegio.

    Exponer los tipos de proyectos de matemticas en las diversas categoras:

    1. Programas aplicados a las matemticas (uso de Winplot, wingeo, cabri, etc)

    2. Figuras geomtricas (Fractales, construccin de slidos, topografa, etc)

    3. Juegos matemticos (inventar juegos matemticos que permitan la operatoria

    con fracciones.

    4. Exposiciones de cuentos, magia, cuentos, poesa y teatro vistos desde la

    perspectiva de la matemtica.

    Recuperado el 10 de noviembre de 2014 de http://es.slideshare.net/juannolorbe/la-feria-

    matemtica?related=3

  • LA METODOLOGA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)

    El aprendizaje orientado por problemas (ABP) es un proceso centrado en el estudiante

    y es responsabilidad de la persona del estudiante participar activamente, no solo para

    su propio aprendizaje, sino, tambin para aportar al aprendizaje de los otros miembros

    del grupo. A pesar que se le dedica mucho tiempo al estudio independiente, los

    beneficios totales del ABP no se pueden obtener en aislamiento.

    El mtodo de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), es decir un aprendizaje

    centrado en el alumno. Su esencia es la integracin interdisciplinaria y la libertad para

    explorar lo que todava no conoce, centrndolo en el proceso de aprendizaje, pues trata

    de desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para adaptarse y alcanzar las

    necesidades cambiantes de la comunidad donde servirn.

    a. Ventajas del aprendizaje basado en problemas

    - Promueve un conocimiento en profundidad

    - Estimula el desarrollo de habilidades personales

    - El ambiente del aprendizaje es ms estimulante

    - Promueve la interaccin entre el alumno y el docente

    - Promueve colaboracin entre distintas disciplinas

    - Promueve una mejor retencin del conocimiento

    - Mejora la motivacin

    b. Papel del Educador

    El cambio pedaggico desde la aproximacin tradicional, centrada en el profesor que

    ensea, a una centrada en el alumno, requiere de un cambio fundamental en el papel

    del educador desde un docente trasmisionista a uno facilitador del aprendizaje. Su labor

  • ser orientar, guiar, moderar y facilitar una adecuada dinmica de grupo. No buscan la

    informacin o dictan ctedra. Custodian el proceso de aprendizaje del grupo y guan el

    descubrimiento, pero no son "dispensadores" de conocimiento.

    c. Papel del Estudiante

    El alumno dejar su papel pasivo, en el cual reciba y luego memorizaba un sinnmero

    de materias que se olvidaban rpidamente, asumiendo un papel activo. Con el mtodo

    de ABP se motivar por aprender ms, integrando los conocimientos de las diferentes

    reas.

    LA TECNOLOGA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO

    La tecnologa como fenmeno cultural, es el conjunto de conocimientos que ha hecho

    posible las transformaciones de la naturaleza por el hombre, y que son susceptibles a

    ser estudiadas, comprendidas y mejoradas por las generaciones presentes y futuras.

    Es un proceso de reflexin y de accin. Donde el individuo relaciona diversos tipos y

    niveles de saberes, procedentes de las ciencias naturales y sociales, del arte, de las

    matemticas entre otras; Para la bsqueda de soluciones a sus propios

    problemas. La tecnologa en la educacin permite los modelos de integracin como:

    Por medio de hilos conductores, donde nos damos cuenta lo que realmente queremos

    que los estudiantes comprendan. Este modelo est basado en preguntas

    fundamentales que conllevan a tejer las ideas y van a ayudar a trabajar un tema

    especfico, con propsitos y metas finales.

    PRESENTACIONES MULTIMEDIA

    Las presentaciones multimedia combinan diversos medios tales como textos, grficos,

    videos, animaciones y sonido para representar y transmitir informacin. En este mtodo

  • de enseanza-aprendizaje, basado en la realizacin de un proyecto, los alumnos

    adquieren nuevos conocimientos y habilidades mientras disean, planifican y producen

    un producto multimedia.

    Muchos docentes han notado que los alumnos se sienten ms motivados a aprender

    cuando pueden utilizar tecnologa para presentar los resultados de un proyecto o

    actividad que les ha demandado creatividad. La presentacin multimedia transmite los

    contenidos a travs de los medios elegidos por los estudiantes. Los docentes en

    formacin pueden encontrar ejemplos de proyectos o lecciones de este tipo en sitios de

    internet que se encargan de recolectar muestras de trabajos realizados por alumnos.

    Algunos ejemplos de presentaciones multimedia incluyen:

    crear un sitio o pgina web;

    desarrollar un conjunto de tarjetas interactivas hipertextuales;

    utilizar un programa que permita crear sucesiones de diapositivas virtuales para

    realizar presentaciones en computadora;

    filmar y editar video para crear una pelcula en la computadora.

    A medida que se exploran nuevas formas de multimedia, los tipos de proyectos que

    stas permiten realizar pueden tornarse ms complejos. Las herramientas de diseo y

    programacin multimedia se utilizan para conectar y derivar de una pantalla a otra, y de

    ese modo convertirlas en pantallas interactivas, enriquecidas con diversos niveles de

    informacin mediante el uso de fotos, imgenes escaneadas, pelculas y texto. Los

    alumnos pueden tambin, eventualmente, utilizar un micrfono para narrar sus

    proyectos.

    Presentacin multimedia

  • Las presentaciones de los alumnos brindan la oportunidad de desarrollar la dimensin

    comunicativa de las competencias informativas.

    Las citas, imgenes visuales, sonidos y dems apoyo instrumental de las tesis textuales

    permiten organizar los pensamientos y discursos de todos los estudiantes de modo ms

    conciso, incluso los de aquellos estudiantes que en otras circunstancias necesitaran,

    para alcanzar sus objetivos, que el educador les proporcionara un mayor andamiaje de

    apoyo.

    PROYECTOS TELEMTICOS COLABORATIVOS

    Los proyectos telemticos colaborativos son actividades de aprendizaje que utilizan

    internet para permitir que estudiantes trabajen en colaboracin con otros alumnos o

    adultos que se encuentran a distancia. Entre otras cosas, trabajar de este modo en un

    proyecto conjunto permite compartir:

    Experiencias,

    Concepciones,

    Datos,

    Informacin,

    estrategias para la resolucin de problemas,

    productos que hayan desarrollado por separado o en colaboracin.

    Entre las herramientas telemticas se incluyen el correo electrnico, las listas

    electrnicas de correo, los boletines electrnicos, los grupos de discusin, los

    navegadores de internet, las conversaciones online (chat) en tiempo real y las

    conferencias de audio y video. Entre los recursos online que pueden utilizarse, se

  • encuentran: sitios web, entornos interactivos y dispositivos robticos operados a

    distancia. Judi Harris (Harris, 2001) ofrece una variedad de pginas web sobre

    proyectos telemticos colaborativos.

    METODOLOGA Y FUNDAMENTACIN

    La metodologa a utilizar es la de participacin y accin ya que los estudiantes son los

    protagonistas de su propio aprendizaje, dando el uso adecuado a los recursos que se

    tiene para propiciar un ambiente agradable, esto le permite al estudiante socializar,

    participar, crear, observar sus experiencias obtenidas en el recorrido de la realizacin

    del proyecto.

    ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC PARA LOS NIOS DEL GRADO

    QUINTO DE PRIMARIA.

    El docente explicar cmo es el procedimiento a seguir para adelantar el proceso de

    matemticas a travs de uso de ABP, Tics y el contexto de la molienda. Se tendrn en

    cuenta los siguientes pasos.

    Pasos para aplicar el ABP empleando las Tics

    Paso 1: Clarificacin de trminos: Este primer paso es presentado para la

    clarificacin de conceptos o trminos imprecisos o no comprendidos. ste es el

    momento para preguntar todas aquellas palabras que aparezcan en el problema de las

    cuales el estudiante desconoce su significado.

    Paso 2: Definicin del Problema: Cada uno de los participantes tratar de definir

    cul es realmente el problema (Problema Tomado del contexto de la molida). A travs

    de una pregunta que requiera de alguna explicacin y que d pie a la discusin de la

    informacin que cada cual posea. Este paso y el anterior se deben de llevar a cabo el

  • primer da de la actividad. El tutor debe aportar retroalimentacin sobre la definicin del

    problema.

    Paso 3: Lluvia de ideas: La lluvia de ideas ser utilizada para expresar toda la

    informacin que poseen con claridad y seguridad con respecto al problema; es decir,

    representa todos los conocimientos que saben y que estn relacionados con el

    problema que se les present. Permite el anlisis del problema. No debe incluir

    especulaciones, ni inferencias. El estudiante debe aportar y explicar al menos tres ideas

    no repetidas al grupo.

    Paso 4: Discusin y categorizacin de ideas: Despus de haber ledo las

    aportaciones de cuando menos dos de los compaeros, el alumno puede comenzar con

    la discusin del problema. Cualquier comentario que no sea claro o con el que no se

    est de acuerdo, deber ser discutido en este paso.

    Este es tambin el tiempo para comenzar a responder preguntas que hayan sido

    enviadas por los compaeros, acerca de la aportacin o acerca del problema en

    general. La clasificacin de las ideas siempre deber estar basada en al menos tres

    aportaciones realizadas en el tercer paso incluyendo la del alumno.

    Paso 5: Definicin de los objetivos de aprendizaje: Este paso es muy importante

    porque responde a lo que se necesita saber para comprender el(los) concepto(s) por

    aprender a partir del problema. Esta fase permitir establecer qu informacin se

    necesita buscar para aprenderla y compartirla con los compaeros. Este paso debe

  • quedar claro y todos los integrantes del grupo estarn de acuerdo. Los objetivos de

    aprendizaje sern un punto de evaluacin del proceso, a la vez que determinar sobre

    el contenido de la bsqueda de informacin, tarea que debern realizar a continuacin.

    Paso 6: Bsqueda de la informacin: Para poder lograr los objetivos de aprendizaje

    es conveniente leer de nuevo los objetivos que se han propuesto en el paso anterior.

    Paso 7: Reporte de resultados: Para compartir los resultados de su bsqueda en

    relacin con los objetivos de aprendizaje. Esta es la parte ms importante del proceso,

    porque en este paso se demostrarn los conocimientos que se han adquirido a partir de

    la bsqueda de informacin.

    Con esta informacin el moderador construye una sntesis del nuevo conocimiento

    adquirido y se evala la ejecucin de cada uno de los integrantes durante el proceso

    por medio de una lista de chequeo o verificacin, al igual que la utilizacin de la base de

    datos en Excel, el plegable en Pusblicher, la presentacin en Prezi o en Power Point, se

    emplearn rbricas de valoracin de cada uno de los productos de aprendizaje, etc.

    Paso 8: Se subirn al blog los productos realizados por los estudiantes. Dando a

    conocer la direccin de cada blog diseado, para que cada uno pueda realizar

    sus comentarios del blog al final de esta actividad.

  • CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

    Mes / (Semana)

    SEPTIEMBRE 2014

    OCTUBRE 2014

    NOVIEMBRE 2014

    FEBRERO 2015

    MARZO 2015

    ABRIL 2015

    MAYO 2015

    JULIO 2015

    AGOSTO2015

    SEPTIEMBRE 2015

    OCTUBRE 2015

    Actividad 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    Formulacin del proyecto

    Diseo de

    recursos

    educativos

    digitales

    Presentacin

    Socializacin

    Ejecucin

    Evaluacin

    Retroalimentacin

  • RESULTADOS ESPERADOS.

    Mejorar el aprendizaje desarrollando la competencia referida a la resolucin

    de problemas de las matemticas extrados del contexto de la molida, en

    los estudiantes de grado 5 a travs de la utilizacin de una base de datos

    en Excell,

    Fomentar la creatividad de los estudiantes a travs del Diseo e

    implementacin de un pleglable empleando el Publisher como recursos

    educativos digitales para promocionar la Panela producida en la Laguna de

    Ortices.

    Desarrollar la capacidad de comunicacin al realizar una presentacin en

    Prezi donde se presente el proceso de produccin de panela, los gastos e

    ingresos por dicha produccin y situaciones problemas referidos al contexto

    de la molienda.

    Desarrollar la capacidad crtica y reflexiva.

    Lograr que el 60% de los estudiantes mejoren los procesos matemticos a

    travs de la implementacin de recursos educativos digitales.

    Mejorar resultados en las pruebas saber de los grados quinto, noveno y

    once.

    Lograr que el 100% de los estudiantes del proyecto utilicen tics para

    mejorar los procesos matemticos.

    INFOGRAFA.

    Tomado del curso: PROBLEMAS COLOMBIANOS PAPEL DE LOS

    PARTICIPANTES EN EL GRUPO TUTORIAL: LOS ESTUDIANTES

    http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ve

    d=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Faprendeenlinea.udea.edu.co%2Flms%2

    Fmoodle%2Fmod%2Fresource%2Fview.php%3Finpopup%3Dtrue%26id%3D5

  • 4762&ei=z4BjVPaHOI2yyATg9oLgAw&usg=AFQjCNGZB2tnSzMM1Bah12nYS

    UwIiezSFA&bvm=bv.79189006,d.aWw

    http://www.unesco.org.uy/ci/publicaciones/lastecnologias.pdf

    http://prezi.com/qz1xybsaubzf/ambientes-de-aprendizaje/

    http://www.unesco.org.uy/ci/publicaciones/lastecnologias.pdf

    http://www.pbl2008.com/PDF/0017.pdf

    http://acreditacion.unillanos.edu.co/contenidos/NESTOR%20BRAVO/Tercera%20sesi%F3

    n/Estrat_pedag_basado_problemas.pdf

  • ANEXO 1

    RUBRICA PARA EVALUAR TRABAJO EN GRUPO

    GRADO QUINTO 2015

    INSTITUTO TECNICO LAGUNA DE ORTICES SEDE A

    Rbrica para evaluar el proceso del TRABAJO EN GRUPO

    CRITERIOS 1 2 3 4

    Contribucin

    Participacin

    Nunca ofrece ideas

    para realizar el trabajo,

    ni propone sugerencias

    para su mejora. En

    ocasiones dificulta las

    propuestas de otros

    para alcanzar los

    objetivos del grupo.

    Algunas veces ofrece

    ideas para realizar el

    trabajo. Pero nunca

    propone sugerencias

    para su mejora. Acepta

    las propuestas de otros

    para alcanzar los

    objetivos del grupo.

    Ofrece ideas para

    realizar el trabajo,

    aunque pocas veces

    propone sugerencias

    para su mejora. Se

    esfuerza para alcanzar

    los objetivos del grupo.

    Siempre ofrece

    ideas para realizar

    el trabajo y

    propone

    sugerencias para

    su mejora. Se

    esfuerza para

    alcanzar los

    objetivos del grupo.

    Actitud Muy pocas veces

    escucha y comparte las

    ideas de sus

    compaeros. No ayuda

    a mantener la

    unin en el grupo

    A veces escucha las

    ideas de sus

    compaeros, y acepta

    integrarlas. No le

    preocupa la unin en el

    grupo.

    Suele escuchar y

    Compartir las ideas de

    sus compaeros, pero

    no ofrece cmo

    integrarlas.

    Colabora en mantener

    la unin en el grupo.

    Siempre escucha y

    comparte las ideas

    de sus compaeros

    e intenta

    integrarlas. Busca

    cmo mantener la

    unin en el grupo.

    Responsabilidad Nunca entrega su

    trabajo

    a tiempo y el grupo

    debe

    modificar sus fechas o

    plazos

    Muchas veces se

    retrasa

    en la entrega de su

    trabajo, y el grupo tiene

    que modificar a veces

    sus fechas o plazos.

    En ocasiones se

    retrasa

    en la entrega de su

    trabajo, aunque el

    grupo

    no tiene que modificar

    sus fechas o plazos

    Siempre entrega su

    trabajo a tiempo y

    el

    grupo no tiene que

    modificar sus

    fechas o plazos.

  • Asistencia y

    puntualidad

    Asisti como mximo al

    60% de las reuniones y

    siempre lleg tarde

    Asisti de un 61% a

    74% de las reuniones y

    no siempre fue puntual.

    Asisti de un 75% a

    90% de las reuniones y

    siempre fue puntual.

    Asisti siempre a

    las reuniones del

    grupo y fue

    puntual.

    Resolucin

    conflictos

    En situaciones de

    desacuerdo o conflicto,

    no escucha otras

    opiniones o acepta

    sugerencias.

    No propone

    alternativas y le cuesta

    aceptar el consenso o

    la solucin.

    En situaciones de

    desacuerdo o conflicto,

    pocas veces escucha

    otras opiniones o

    acepta sugerencias. No

    propone alternativas

    para el consenso pero

    los acepta.

    En situaciones de

    desacuerdo o conflicto,

    casi siempre escucha

    otras opiniones y

    acepta sugerencias. A

    veces propone

    alternativas para el

    consenso o solucin.

    En situaciones de

    desacuerdo o

    conflicto, siempre

    escucha otras

    opiniones y acepta

    sugerencias.

    Siempre propone

    alternativas para el

    consenso o la

    solucin.

  • ANEXO 2

    RBRICA DE VALORACIN PARA POWER POINT O PREZI

  • ANEXO 3

    RBRICA DE AUTOEVALUACIN PARA EL REA DE MATEMTICAS

    Nombre del estudiante:__________________________________________________

    Grado: ______________________________________________________________

    Competencia 1 Novato 2 Aprendiz 3 Usuario 4 Experto

    Comprensin No entend el problema.

    Entend partes del

    problema, pero no

    pude terminarlo.

    Lo entend. Entend

    el problema

    y tengo una

    solucin apropiada.

    He tenido en cuenta

    todas las partes del

    problema.

    Lo entend Lo hice

    usando nuevos mtodos

    y puedo mostrarle

    cmo funcion. Puedo

    decirle qu conceptos

    matemticos se usan.

    Estrategias,

    Razonamiento y

    procedimiento

    No pude

    empezar.

    No saba

    empezar.

    Estoy atascado.

    Tengo parte de la

    solucin pero no

    s qu hacer. No

    estoy seguro de

    tener la respuesta

    correcta.

    Necesito ayuda.

    Tengo una solucin

    correcta. Us un

    plan para solucionar

    el problema.

    Mi solucin es eficaz e

    inventiva.

    Us grandes conceptos

    de las matemticas para

    solucionar el problema.

    He tenido en cuenta

    todos los detalles

    importantes. Le he

    mostrado algunos otros

    modos para solucionar el problema. Lo repas

    todo para estar seguro/a

    de que mi respuesta es

    correcta.

    Comunicacin No expliqu cmo

    solucion el problema.

    No us

    dibujos,

    tablas o

    grficas para

    mostrarle

    cmo

    solucion el

    problema.

    Expliqu parte de

    lo que hice.

    Intent usar dibujos, tablas,

    grficas y

    nmeros para

    explicar cmo

    solucion el

    problema.

    Expliqu

    claramente cmo

    solucion el problema. Us

    lenguaje de las

    matemticas y

    dibujos, tablas,

    grficas y nmeros

    para explicar cmo

    solucion el

    problema.

    Expliqu claramente y

    con detalles cmo

    solucion el problema. Inclu todos los pasos

    para que usted no tenga

    que adivinar lo que

    hice. Us palabras,

    nmeros, dibujos,

    grficas y/o modelos.

    Total