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Proyecto de Matematica
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APRENDAMOS MATEMTICAS A PARTIR DE LA MOLIENDATICS.
Anexo 24 Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS:
Matemticas.
CONTENIDO DIGITAL: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin, transformacin, comparacin e igualacin.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones de proporcionalidad directa, inversa y producto de medidas.
Uso diversas estrategias de clculo y de estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.
COMPETENCIA:
Utiliza base de datos en Excell en las matemticas para analizar y presentar datos, organizar, visualizar, generar grficos, usar formulas algebraicas y funciones numricas.
Conoce el funcionamiento bsico del software, as como de las aplicaciones de productividad, un navegador en internet, y un presentador multimedia.
Crea trabajos originales como medios de expresin personal o grupal.
Interacta, colabora y pblica con sus compaeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
Participa en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
Evala y selecciona fuentes de informacin y herramientas digitales para realizar tareas especficas, basadas en su pertinencia.
Promueve y practica el uso seguro, legal y responsable de la informacin y de las TIC.
Entiende y usa sistemas tecnolgicos de Informacin y Comunicacin.
PROCESO: Comprensin, relacin, anlisis o sntesis. Motivar a los estudiantes sobre la relevancia del tema y su relacin directa con sus vivencias personales, (contexto). Exposicin del tema, teniendo en cuenta la contrastacin de fuentes para ofrecer diversos puntos de vista sobre la temtica. Realizacin de ejercicios de aplicacin relacionados con el tema sobre la resolucin de un problema. Enriquecimiento de la comprensin por medio de la bsqueda, la discusin y
anlisis de hallazgos cientficos o tecnolgicos, como reconocer la intencin por la que ha surgido una situacin de la vida cotidiana, para compararla con otras situaciones similares en diferentes contextos. Para le evaluacin se tendr como referente los estndares de calidad del rea de Matemticas, empleando el modelo basado en evidencias.
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):
Situaciones problema generadas de la Molienda
Realizacin de un video con los trabajadores del trapiche
Planteamiento y resolucin de problemas extrados del contexto
Realizacin de un plegable
Realizacin de la presentacin en Prezi.
Aplicacin de simulacros.
ESTRATEGIA DE EVALUACIN: Rbrica de valoracin para: Blog Presentacin en Prezi El plegable La solucin de situaciones problema La realizacin de videos Se Evaluarn todos los productos de las actividades que los estudiantes deben realizar. Adems se evaluar la aplicacin de los recursos educativos digitales y el impacto que generan en los estudiantes.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Lista de verificacin o Lista de cotejo
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Guas de trabajo Fotografas Videos realizados Utilizacin de una OVA como Prezi Documento sobre situaciones problemas generados del contexto de la molida.
PRODUCTOS: Plegable con Publisher Base de datos en Excell La presentacin en Prezi La Resolucin de problemas respecto al contexto de la molida.
Al realizar este proyecto se pretende mejorar el desarrollo de la competencia
matemtica Resolucin de problemas en los estudiantes de grado quinto de educacin
primaria de la sede A del Instituto Tcnico Laguna de Ortices de San Andrs
Santander, mediante la incorporacin de tics especficamente Base de datos en Excell,
Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher al ambiente de aprendizaje (Molienda), en el
ciclo escolar 2015-2016.
Nombre del Equipo de
trabajo
Correo electrnico Telfono
RUTH STELLA VEGA VEGA [email protected] 3212760791
INSTITUTO TCNICO LAGUNA DE ORTICES
San Andrs Santander, Colombia
RESUMEN
Las tics son herramientas esenciales que se deben incorporar con los ambientes de
aprendizaje en la sociedad actual, por lo cual resulta cada vez ms necesario educar
para formar ciudadanos competentes en todas las reas especialmente en
matemticas.
El maestro debe incluir en su prctica laboral el uso y aprovechamiento de las tics,
para mejorar en la construccin, desarrollo y evaluacin de ambientes de aprendizaje
democrticos y participativos.
Para tal efecto en el Instituto Tcnico Laguna de Ortices, se desarrollar un proyecto en
el cual se incorporarn las Tics con los ambientes de aprendizaje del contexto
(Molienda), para lograr un mejor aprendizaje de las matemticas en los estudiantes de
grado 5, quienes tienen edades entre 10 y 11 aos, por lo cual se usarn algunas
herramientas Tics como: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi o Power Point,
plegable con Publisher.
Dicho proyecto fue seleccionado para que los estudiantes desde los primeros aos de
su educacin desarrollen sus competencias matemtica, lo cual les permitir obtener
mejores resultados en su proceso de formacin y en los resultados de las pruebas
SABER.
Palabras claves:
Ambiente de aprendizaje (Molienda)
Resolucin de problemas
Base de datos en Excell
Web 2.0 Prezi
Plegable con Publisher.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA.
El Instituto Tcnico Laguna de Ortices es una institucin ubicada en zona rural situada
en el municipio de San Andrs, Santander, su poblacin se ubica en el estrato socio-
econmico nivel 1, donde se presenta carencia de liderazgo y desintegracin familiar;
en relacin al aspecto cultural se valora la experiencia ancestral, sociedad rural
tradicional, escasez de servicios de equipamiento social y falta de oportunidades para
continuar los estudios de nivel superior. Su economa basada principalmente en la
agricultura, cuyo primer rengln es el cultivo de la caa de azcar y la produccin de
panela.
Los estudiantes de grado 5 que tienen edades entre los 10 y 11 aos. El problema que
se ha visualizado radica en los bajos resultados de las pruebas SABER obtenidos por
los estudiantes de grado 3, 5, los cuales inciden en los bajos desempeos de los
estudiantes en grado 9 y 11.
Los resultados de dichas evaluaciones muestran sistemticamente resultados
insatisfactorios que indican que la educacin bsica enfrenta limitaciones para formar
las competencias matemticas que los jvenes requieren para desenvolverse
plenamente en la sociedad. En tal sentido, los resultados obtenidos en Pruebas de la
Calidad como es las pruebas SABER aplicadas por el MEN (Ministerio de Educacin
Nacional) en el ao 2013 para explorar los niveles de desempeo de estudiantes de 3,
5 grado de la bsica primaria del Instituto Tcnico Laguna de Ortices, arrojaron
resultados que son preocupantes:
En 3 de bsica primaria, el 20% de los estudiantes no alcanza los desempeos
mnimos, el 33% se encuentran en el nivel mnimo, el 38% en satisfactorio y
slo el 10% de los estudiantes alcanzan un nivel avanzado.
En 5 de bsica primaria, el 11% de los estudiantes no alcanza los desempeos
mnimos establecidos en la evaluacin, el 33% estn en el nivel mnimo,
mientras que el 38% estn en el nivel satisfactorio y slo el 18% de los
estudiantes se ubica en un nivel avanzado.
Estos datos dan cuenta de las profundas carencias que enfrentan una gran cantidad de
nios de la primaria en torno a los conocimientos, habilidades y destrezas matemticas;
mismos que no slo son fundamentales para un buen desempeo escolar; sino que
tambin resultan bsicas para un desempeo adecuado en otros mbitos de la vida.
Estos resultados cuestionan la calidad de la educacin que se imparte y exige tomar
medidas para atender adecuadamente las necesidades educativas que presentan los
estudiantes, los cuales segn el Ministerio de Educacin Nacional un estudiante para
ser matemticamente competente debe poder:
Formular, plantear, transformar y resolver problemas a partir de situaciones de la
vida cotidiana, del mundo de las ciencias y del mundo de las matemticas
mismas.
Dominar el lenguaje matemtico y su relacin con el lenguaje cotidiano; as como
usar diferentes representaciones
Razonar y usar la argumentacin, la prueba y la refutacin, el ejemplo y el
contraejemplo, como medios de validar y rechazar conjeturas, y avanzar en el
camino hacia la demostracin.
La situacin anterior nos demuestra que hay que mejorar procesos matemticos,
emplear diversos entornos de aprendizaje e incorporar recursos digitales en ellos.
A travs de la aplicacin de los recursos digitales buscamos mejorar las competencias
matemticas especialmente la resolucin de problemas.
OBJETIVO GENERAL.
Formar ciudadanos matemticamente competentes, especficamente en la resolucin
de problemas a travs de ambientes del contexto usando algunas herramientas Tics
como: Base de datos en Excell, Web 2.0 Prezi, plegable con Publisher.
OBJETIVOS ESPECFICOS.
Lograr un mejor aprendizaje para desarrollar la competencia referida a la
resolucin de problemas de las matemticas en los estudiantes de grado 5 a
travs de la utilizacin de una base de datos en Excell.
Disear e implementar un pleglable empleando el Publisher como recursos
educativos digitales para promocionar la Panela producida en la Laguna de
Ortices.
Realizar una presentacin en Prezi donde se presente el proceso de produccin
de panela, los gastos e ingresos por dicha produccin y situaciones problemas
referidos al contexto de la molienda.
JUSTIFICACIN
Este proyecto se realizar porque se espera que contribuya en el mejoramiento de
competencias matemticas por parte de los estudiantes, teniendo como herramientas
los recursos digitales en contraste de los ambientes de aprendizaje, ya que a nivel local
no es desconocido para la comunidad educativa las deficiencias que se presentan en la
mayora de los estudiantes en el rea Matemticas, resultado quizs de la metodologa
aplicada que solo busca un ejercicio de mecanizacin, sin generar en la mente del
estudiante un concepto mental claro y manipulable que le permita desarrollar destrezas
en un nivel cognitivo ms alto.
Motivos que nos llevan a visualizar lo importante que es alcanzar los objetivos
descritos anteriormente ya que al integrar los recursos digitales con el ambiente de
aprendizaje los estudiantes se motivan y tienen mayores posibilidades de aprender
cosas innovadoras que les genere gusto.
Desde la propuesta pedaggica contemplada en el PEI del Instituto Tcnico Laguna de
Ortices , en uno de sus objetivos misionales contempla vincular a la institucin
educativa en el uso de la tecnologa como herramienta para facilitar el dilogo con el
conocimiento, usar la tecnologa de la informacin y la comunicacin con una
intencionalidad pedaggica y didctica que medie en la construccin del conocimiento
en los diferentes saberes disciplinares, contribuyendo a la formacin integral de los
estudiantes, en mbito de aprendizaje caracterizado por la integracin e interaccin.
Es fundamental e importante la implementacin de las tics como eje transversal en las
diferentes reas con el fin de motivar el aprendizaje y solucionar problemas de
aprendizaje. Hay que contemplar que dentro de los estndares curriculares de cualquier
rea, el uso de herramientas tecnolgicas debe permitir facilitar el desarrollo del
proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes, y hacer ver la utilidad que la
matemtica fuertemente estructurada brinda para su proyecto de vida, es decir, lograr
que las matemticas sean vistas y experimentadas como una herramienta til,
accesible, necesaria e interesante para todos los estudiantes.
ALCANCE
Aplicar recursos educativos digitales.
Lograr mejorar el aprendizaje desarrollando la competencia referida a la
resolucin de problemas de las matemticas
Utilizar una base de datos en Excell.
Disear e implementar un pleglable empleando el Publisher como recursos
educativos digitales
Realizar una presentacin en Prezi o en Power Point
ENFASIS DEL PROYECTO PEDAGGICO.
Siguiendo los lineamientos de nuestra propuesta curricular, el proyecto tiene la finalidad
que los nios, nias y la juventud desarrollen las siguientes competencias
contextualizadas en el rea de matemticas:
El razonamiento y la argumentacin: estn relacionadas, entre otros, con
aspectos como el dar cuenta del cmo y del porqu de los caminos que se
siguen para llegar a conclusiones, justificar estrategias y procedimientos puestos
en accin en el tratamiento de situaciones problema, formular hiptesis, hacer
conjeturas, explorar ejemplos y contraejemplos, probar y estructurar argumentos,
generalizar propiedades y relaciones, identificar patrones y expresarlos
matemticamente y plantear preguntas, reconocer distintos tipos de
razonamiento y distinguir y evaluar cadenas de argumentos.
La comunicacin, la representacin y la modelacin: estn referidas, entre
otros aspectos, a la capacidad del estudiante para expresar ideas, interpretar,
usar diferentes tipos de representacin, describir relaciones matemticas,
relacionar materiales fsicos y diagramas con ideas matemticas, modelar
usando lenguaje escrito, oral, concreto, pictrico, grfico y algebraico, manipular
proposiciones y expresiones que contengan smbolos y frmulas, utilizar
variables y construir argumentaciones orales y escritas, traducir, interpretar y
distinguir entre diferentes tipos de representaciones, interpretar lenguaje formal y
simblico y traducir de lenguaje natural al simblico formal.
El planteamiento y resolucin de problemas: se relacionan, entre otros, con la
capacidad para formular problemas a partir de situaciones dentro y fuera de la
matemtica, desarrollar, aplicar diferentes estrategias y justificar la eleccin de
mtodos e instrumentos para la solucin de problemas, justificar la pertinencia de
un clculo exacto o aproximado en la solucin de un problema y lo razonable o
no de una respuesta obtenida, verificar e interpretar resultados a la luz del
problema original y generalizar soluciones y estrategias para dar solucin a
nuevas situaciones problema.
Y a nivel de componentes se desarrollaran los establecidos para grado 5:
1. Numrico-variacional
Resuelve y formula problemas aditivos de transformacin, comparacin, combinacin e igualacin
Resuelve y formula problemas multiplicativos: de adicin repetida, factor multiplicante, razn y producto cartesiano
Resuelve y formula problemas de proporcionalidad directa e inversa
Resuelve y formula problemas que requieren el uso de la fraccin como parte de un todo, como cociente y como razn
2. Geomtrico-mtrico
Utiliza diferentes procedimientos de clculo para hallar la medida de superficies y volmenes
Reconoce el uso de las magnitudes y de las dimensiones de las unidades respectivas en situaciones aditivas y multiplicativas
Utiliza relaciones y propiedades geomtricas para resolver problemas de medicin
Usa y construye modelos geomtricos para solucionar problemas
3. Aleatorio
Resuelve problemas que requieren representar datos relativos al entorno usando una o diferentes representaciones
Resuelve problemas que requieren encontrar y/o dar significado al promedio de un conjunto de datos
Resuelve situaciones que requieren calcular la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia
Adems se tendrn en cuenta otras reas con las que se puede relacionar dicho
proyecto: Ciencias sociales, Humanidades: Lengua castellana tica y valores humanos.
REFERENTES CONCEPTUALES.
Antecedentes Nacionales
Proyectos pedaggicos de aula con Tics: Las matemticas me divierten
Autor: Manuel de Jess Madero Nez
El objetivo del proyecto fue disear una estrategia pedaggica fundamentada en las tics
para mejorar la motivacin de los estudiantes del grado 2 de la Institucin Educativa
Santa cruz hacia un aprendizaje de las matemticas de una manera ldica.
Recuperado el 10 de noviembre de 2014 de
http://es.slideshare.net/manuelamadero/proyectos-pedaggicos-de-aula-con-tic-las-
matematicas-me-divierten
Feria Matemtica: Programacin, Organizacin y Evaluacin de proyectos
matemticos.
Autor: Juan Neil Mendoza Nolobre
Se pretendi que todos los productos obtenidos pasaran a formar parte de
material de consulta de la biblioteca del colegio.
Exponer los tipos de proyectos de matemticas en las diversas categoras:
1. Programas aplicados a las matemticas (uso de Winplot, wingeo, cabri, etc)
2. Figuras geomtricas (Fractales, construccin de slidos, topografa, etc)
3. Juegos matemticos (inventar juegos matemticos que permitan la operatoria
con fracciones.
4. Exposiciones de cuentos, magia, cuentos, poesa y teatro vistos desde la
perspectiva de la matemtica.
Recuperado el 10 de noviembre de 2014 de http://es.slideshare.net/juannolorbe/la-feria-
matemtica?related=3
LA METODOLOGA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)
El aprendizaje orientado por problemas (ABP) es un proceso centrado en el estudiante
y es responsabilidad de la persona del estudiante participar activamente, no solo para
su propio aprendizaje, sino, tambin para aportar al aprendizaje de los otros miembros
del grupo. A pesar que se le dedica mucho tiempo al estudio independiente, los
beneficios totales del ABP no se pueden obtener en aislamiento.
El mtodo de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), es decir un aprendizaje
centrado en el alumno. Su esencia es la integracin interdisciplinaria y la libertad para
explorar lo que todava no conoce, centrndolo en el proceso de aprendizaje, pues trata
de desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para adaptarse y alcanzar las
necesidades cambiantes de la comunidad donde servirn.
a. Ventajas del aprendizaje basado en problemas
- Promueve un conocimiento en profundidad
- Estimula el desarrollo de habilidades personales
- El ambiente del aprendizaje es ms estimulante
- Promueve la interaccin entre el alumno y el docente
- Promueve colaboracin entre distintas disciplinas
- Promueve una mejor retencin del conocimiento
- Mejora la motivacin
b. Papel del Educador
El cambio pedaggico desde la aproximacin tradicional, centrada en el profesor que
ensea, a una centrada en el alumno, requiere de un cambio fundamental en el papel
del educador desde un docente trasmisionista a uno facilitador del aprendizaje. Su labor
ser orientar, guiar, moderar y facilitar una adecuada dinmica de grupo. No buscan la
informacin o dictan ctedra. Custodian el proceso de aprendizaje del grupo y guan el
descubrimiento, pero no son "dispensadores" de conocimiento.
c. Papel del Estudiante
El alumno dejar su papel pasivo, en el cual reciba y luego memorizaba un sinnmero
de materias que se olvidaban rpidamente, asumiendo un papel activo. Con el mtodo
de ABP se motivar por aprender ms, integrando los conocimientos de las diferentes
reas.
LA TECNOLOGA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO
La tecnologa como fenmeno cultural, es el conjunto de conocimientos que ha hecho
posible las transformaciones de la naturaleza por el hombre, y que son susceptibles a
ser estudiadas, comprendidas y mejoradas por las generaciones presentes y futuras.
Es un proceso de reflexin y de accin. Donde el individuo relaciona diversos tipos y
niveles de saberes, procedentes de las ciencias naturales y sociales, del arte, de las
matemticas entre otras; Para la bsqueda de soluciones a sus propios
problemas. La tecnologa en la educacin permite los modelos de integracin como:
Por medio de hilos conductores, donde nos damos cuenta lo que realmente queremos
que los estudiantes comprendan. Este modelo est basado en preguntas
fundamentales que conllevan a tejer las ideas y van a ayudar a trabajar un tema
especfico, con propsitos y metas finales.
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia combinan diversos medios tales como textos, grficos,
videos, animaciones y sonido para representar y transmitir informacin. En este mtodo
de enseanza-aprendizaje, basado en la realizacin de un proyecto, los alumnos
adquieren nuevos conocimientos y habilidades mientras disean, planifican y producen
un producto multimedia.
Muchos docentes han notado que los alumnos se sienten ms motivados a aprender
cuando pueden utilizar tecnologa para presentar los resultados de un proyecto o
actividad que les ha demandado creatividad. La presentacin multimedia transmite los
contenidos a travs de los medios elegidos por los estudiantes. Los docentes en
formacin pueden encontrar ejemplos de proyectos o lecciones de este tipo en sitios de
internet que se encargan de recolectar muestras de trabajos realizados por alumnos.
Algunos ejemplos de presentaciones multimedia incluyen:
crear un sitio o pgina web;
desarrollar un conjunto de tarjetas interactivas hipertextuales;
utilizar un programa que permita crear sucesiones de diapositivas virtuales para
realizar presentaciones en computadora;
filmar y editar video para crear una pelcula en la computadora.
A medida que se exploran nuevas formas de multimedia, los tipos de proyectos que
stas permiten realizar pueden tornarse ms complejos. Las herramientas de diseo y
programacin multimedia se utilizan para conectar y derivar de una pantalla a otra, y de
ese modo convertirlas en pantallas interactivas, enriquecidas con diversos niveles de
informacin mediante el uso de fotos, imgenes escaneadas, pelculas y texto. Los
alumnos pueden tambin, eventualmente, utilizar un micrfono para narrar sus
proyectos.
Presentacin multimedia
Las presentaciones de los alumnos brindan la oportunidad de desarrollar la dimensin
comunicativa de las competencias informativas.
Las citas, imgenes visuales, sonidos y dems apoyo instrumental de las tesis textuales
permiten organizar los pensamientos y discursos de todos los estudiantes de modo ms
conciso, incluso los de aquellos estudiantes que en otras circunstancias necesitaran,
para alcanzar sus objetivos, que el educador les proporcionara un mayor andamiaje de
apoyo.
PROYECTOS TELEMTICOS COLABORATIVOS
Los proyectos telemticos colaborativos son actividades de aprendizaje que utilizan
internet para permitir que estudiantes trabajen en colaboracin con otros alumnos o
adultos que se encuentran a distancia. Entre otras cosas, trabajar de este modo en un
proyecto conjunto permite compartir:
Experiencias,
Concepciones,
Datos,
Informacin,
estrategias para la resolucin de problemas,
productos que hayan desarrollado por separado o en colaboracin.
Entre las herramientas telemticas se incluyen el correo electrnico, las listas
electrnicas de correo, los boletines electrnicos, los grupos de discusin, los
navegadores de internet, las conversaciones online (chat) en tiempo real y las
conferencias de audio y video. Entre los recursos online que pueden utilizarse, se
encuentran: sitios web, entornos interactivos y dispositivos robticos operados a
distancia. Judi Harris (Harris, 2001) ofrece una variedad de pginas web sobre
proyectos telemticos colaborativos.
METODOLOGA Y FUNDAMENTACIN
La metodologa a utilizar es la de participacin y accin ya que los estudiantes son los
protagonistas de su propio aprendizaje, dando el uso adecuado a los recursos que se
tiene para propiciar un ambiente agradable, esto le permite al estudiante socializar,
participar, crear, observar sus experiencias obtenidas en el recorrido de la realizacin
del proyecto.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC PARA LOS NIOS DEL GRADO
QUINTO DE PRIMARIA.
El docente explicar cmo es el procedimiento a seguir para adelantar el proceso de
matemticas a travs de uso de ABP, Tics y el contexto de la molienda. Se tendrn en
cuenta los siguientes pasos.
Pasos para aplicar el ABP empleando las Tics
Paso 1: Clarificacin de trminos: Este primer paso es presentado para la
clarificacin de conceptos o trminos imprecisos o no comprendidos. ste es el
momento para preguntar todas aquellas palabras que aparezcan en el problema de las
cuales el estudiante desconoce su significado.
Paso 2: Definicin del Problema: Cada uno de los participantes tratar de definir
cul es realmente el problema (Problema Tomado del contexto de la molida). A travs
de una pregunta que requiera de alguna explicacin y que d pie a la discusin de la
informacin que cada cual posea. Este paso y el anterior se deben de llevar a cabo el
primer da de la actividad. El tutor debe aportar retroalimentacin sobre la definicin del
problema.
Paso 3: Lluvia de ideas: La lluvia de ideas ser utilizada para expresar toda la
informacin que poseen con claridad y seguridad con respecto al problema; es decir,
representa todos los conocimientos que saben y que estn relacionados con el
problema que se les present. Permite el anlisis del problema. No debe incluir
especulaciones, ni inferencias. El estudiante debe aportar y explicar al menos tres ideas
no repetidas al grupo.
Paso 4: Discusin y categorizacin de ideas: Despus de haber ledo las
aportaciones de cuando menos dos de los compaeros, el alumno puede comenzar con
la discusin del problema. Cualquier comentario que no sea claro o con el que no se
est de acuerdo, deber ser discutido en este paso.
Este es tambin el tiempo para comenzar a responder preguntas que hayan sido
enviadas por los compaeros, acerca de la aportacin o acerca del problema en
general. La clasificacin de las ideas siempre deber estar basada en al menos tres
aportaciones realizadas en el tercer paso incluyendo la del alumno.
Paso 5: Definicin de los objetivos de aprendizaje: Este paso es muy importante
porque responde a lo que se necesita saber para comprender el(los) concepto(s) por
aprender a partir del problema. Esta fase permitir establecer qu informacin se
necesita buscar para aprenderla y compartirla con los compaeros. Este paso debe
quedar claro y todos los integrantes del grupo estarn de acuerdo. Los objetivos de
aprendizaje sern un punto de evaluacin del proceso, a la vez que determinar sobre
el contenido de la bsqueda de informacin, tarea que debern realizar a continuacin.
Paso 6: Bsqueda de la informacin: Para poder lograr los objetivos de aprendizaje
es conveniente leer de nuevo los objetivos que se han propuesto en el paso anterior.
Paso 7: Reporte de resultados: Para compartir los resultados de su bsqueda en
relacin con los objetivos de aprendizaje. Esta es la parte ms importante del proceso,
porque en este paso se demostrarn los conocimientos que se han adquirido a partir de
la bsqueda de informacin.
Con esta informacin el moderador construye una sntesis del nuevo conocimiento
adquirido y se evala la ejecucin de cada uno de los integrantes durante el proceso
por medio de una lista de chequeo o verificacin, al igual que la utilizacin de la base de
datos en Excel, el plegable en Pusblicher, la presentacin en Prezi o en Power Point, se
emplearn rbricas de valoracin de cada uno de los productos de aprendizaje, etc.
Paso 8: Se subirn al blog los productos realizados por los estudiantes. Dando a
conocer la direccin de cada blog diseado, para que cada uno pueda realizar
sus comentarios del blog al final de esta actividad.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Mes / (Semana)
SEPTIEMBRE 2014
OCTUBRE 2014
NOVIEMBRE 2014
FEBRERO 2015
MARZO 2015
ABRIL 2015
MAYO 2015
JULIO 2015
AGOSTO2015
SEPTIEMBRE 2015
OCTUBRE 2015
Actividad 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Formulacin del proyecto
Diseo de
recursos
educativos
digitales
Presentacin
Socializacin
Ejecucin
Evaluacin
Retroalimentacin
RESULTADOS ESPERADOS.
Mejorar el aprendizaje desarrollando la competencia referida a la resolucin
de problemas de las matemticas extrados del contexto de la molida, en
los estudiantes de grado 5 a travs de la utilizacin de una base de datos
en Excell,
Fomentar la creatividad de los estudiantes a travs del Diseo e
implementacin de un pleglable empleando el Publisher como recursos
educativos digitales para promocionar la Panela producida en la Laguna de
Ortices.
Desarrollar la capacidad de comunicacin al realizar una presentacin en
Prezi donde se presente el proceso de produccin de panela, los gastos e
ingresos por dicha produccin y situaciones problemas referidos al contexto
de la molienda.
Desarrollar la capacidad crtica y reflexiva.
Lograr que el 60% de los estudiantes mejoren los procesos matemticos a
travs de la implementacin de recursos educativos digitales.
Mejorar resultados en las pruebas saber de los grados quinto, noveno y
once.
Lograr que el 100% de los estudiantes del proyecto utilicen tics para
mejorar los procesos matemticos.
INFOGRAFA.
Tomado del curso: PROBLEMAS COLOMBIANOS PAPEL DE LOS
PARTICIPANTES EN EL GRUPO TUTORIAL: LOS ESTUDIANTES
http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ve
d=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Faprendeenlinea.udea.edu.co%2Flms%2
Fmoodle%2Fmod%2Fresource%2Fview.php%3Finpopup%3Dtrue%26id%3D5
4762&ei=z4BjVPaHOI2yyATg9oLgAw&usg=AFQjCNGZB2tnSzMM1Bah12nYS
UwIiezSFA&bvm=bv.79189006,d.aWw
http://www.unesco.org.uy/ci/publicaciones/lastecnologias.pdf
http://prezi.com/qz1xybsaubzf/ambientes-de-aprendizaje/
http://www.unesco.org.uy/ci/publicaciones/lastecnologias.pdf
http://www.pbl2008.com/PDF/0017.pdf
http://acreditacion.unillanos.edu.co/contenidos/NESTOR%20BRAVO/Tercera%20sesi%F3
n/Estrat_pedag_basado_problemas.pdf
ANEXO 1
RUBRICA PARA EVALUAR TRABAJO EN GRUPO
GRADO QUINTO 2015
INSTITUTO TECNICO LAGUNA DE ORTICES SEDE A
Rbrica para evaluar el proceso del TRABAJO EN GRUPO
CRITERIOS 1 2 3 4
Contribucin
Participacin
Nunca ofrece ideas
para realizar el trabajo,
ni propone sugerencias
para su mejora. En
ocasiones dificulta las
propuestas de otros
para alcanzar los
objetivos del grupo.
Algunas veces ofrece
ideas para realizar el
trabajo. Pero nunca
propone sugerencias
para su mejora. Acepta
las propuestas de otros
para alcanzar los
objetivos del grupo.
Ofrece ideas para
realizar el trabajo,
aunque pocas veces
propone sugerencias
para su mejora. Se
esfuerza para alcanzar
los objetivos del grupo.
Siempre ofrece
ideas para realizar
el trabajo y
propone
sugerencias para
su mejora. Se
esfuerza para
alcanzar los
objetivos del grupo.
Actitud Muy pocas veces
escucha y comparte las
ideas de sus
compaeros. No ayuda
a mantener la
unin en el grupo
A veces escucha las
ideas de sus
compaeros, y acepta
integrarlas. No le
preocupa la unin en el
grupo.
Suele escuchar y
Compartir las ideas de
sus compaeros, pero
no ofrece cmo
integrarlas.
Colabora en mantener
la unin en el grupo.
Siempre escucha y
comparte las ideas
de sus compaeros
e intenta
integrarlas. Busca
cmo mantener la
unin en el grupo.
Responsabilidad Nunca entrega su
trabajo
a tiempo y el grupo
debe
modificar sus fechas o
plazos
Muchas veces se
retrasa
en la entrega de su
trabajo, y el grupo tiene
que modificar a veces
sus fechas o plazos.
En ocasiones se
retrasa
en la entrega de su
trabajo, aunque el
grupo
no tiene que modificar
sus fechas o plazos
Siempre entrega su
trabajo a tiempo y
el
grupo no tiene que
modificar sus
fechas o plazos.
Asistencia y
puntualidad
Asisti como mximo al
60% de las reuniones y
siempre lleg tarde
Asisti de un 61% a
74% de las reuniones y
no siempre fue puntual.
Asisti de un 75% a
90% de las reuniones y
siempre fue puntual.
Asisti siempre a
las reuniones del
grupo y fue
puntual.
Resolucin
conflictos
En situaciones de
desacuerdo o conflicto,
no escucha otras
opiniones o acepta
sugerencias.
No propone
alternativas y le cuesta
aceptar el consenso o
la solucin.
En situaciones de
desacuerdo o conflicto,
pocas veces escucha
otras opiniones o
acepta sugerencias. No
propone alternativas
para el consenso pero
los acepta.
En situaciones de
desacuerdo o conflicto,
casi siempre escucha
otras opiniones y
acepta sugerencias. A
veces propone
alternativas para el
consenso o solucin.
En situaciones de
desacuerdo o
conflicto, siempre
escucha otras
opiniones y acepta
sugerencias.
Siempre propone
alternativas para el
consenso o la
solucin.
ANEXO 2
RBRICA DE VALORACIN PARA POWER POINT O PREZI
ANEXO 3
RBRICA DE AUTOEVALUACIN PARA EL REA DE MATEMTICAS
Nombre del estudiante:__________________________________________________
Grado: ______________________________________________________________
Competencia 1 Novato 2 Aprendiz 3 Usuario 4 Experto
Comprensin No entend el problema.
Entend partes del
problema, pero no
pude terminarlo.
Lo entend. Entend
el problema
y tengo una
solucin apropiada.
He tenido en cuenta
todas las partes del
problema.
Lo entend Lo hice
usando nuevos mtodos
y puedo mostrarle
cmo funcion. Puedo
decirle qu conceptos
matemticos se usan.
Estrategias,
Razonamiento y
procedimiento
No pude
empezar.
No saba
empezar.
Estoy atascado.
Tengo parte de la
solucin pero no
s qu hacer. No
estoy seguro de
tener la respuesta
correcta.
Necesito ayuda.
Tengo una solucin
correcta. Us un
plan para solucionar
el problema.
Mi solucin es eficaz e
inventiva.
Us grandes conceptos
de las matemticas para
solucionar el problema.
He tenido en cuenta
todos los detalles
importantes. Le he
mostrado algunos otros
modos para solucionar el problema. Lo repas
todo para estar seguro/a
de que mi respuesta es
correcta.
Comunicacin No expliqu cmo
solucion el problema.
No us
dibujos,
tablas o
grficas para
mostrarle
cmo
solucion el
problema.
Expliqu parte de
lo que hice.
Intent usar dibujos, tablas,
grficas y
nmeros para
explicar cmo
solucion el
problema.
Expliqu
claramente cmo
solucion el problema. Us
lenguaje de las
matemticas y
dibujos, tablas,
grficas y nmeros
para explicar cmo
solucion el
problema.
Expliqu claramente y
con detalles cmo
solucion el problema. Inclu todos los pasos
para que usted no tenga
que adivinar lo que
hice. Us palabras,
nmeros, dibujos,
grficas y/o modelos.
Total