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Reglamento quidditch v1.2

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Text of Reglamento quidditch v1.2

  • 1. Reglamento Quidditch
  • 2. Quidditch ColombiaAutores:Jaime. A. Vallejo B.,Pedro J. Garca M.,Victor C. Avendao F.Versin:1.2 del 25/06/12.Portada:Jaime. A. Vallejo B.Ciudad:Bogot D.C., Colombia.Una iniciativa de Quidditch Colombiahttp://quidditchcolombia.tk/Reglamento Quidditch by Pedro Garca, Jaime Vallejo,Victor Avendao is licensed under a Creative CommonsReconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0Unported License. 2
  • 3. Reglamento QuidditchAGRADECIMIENTOSLos autores expresan sus ms sinceros agradecimientos a:P.L.U.M.A., Asociacin Literaria Harry Potter Colombia, por desarrollar los primerosbosquejos y aproximaciones a la estructuracin del Quidditch como deporte, que seconstituyen como las bases de este reglamento. Adems por la contribucin activa, elapoyo, el compromiso y el inters demostrado por Andrea Estefania La Rotta Torres yRichard DaCosta Monroy, entre otros miembros de esta asociacin, hacia QuidditchColombia y el desarrollo de este reglamento.Asociacin Speculum Alae, cuyo mpetu competitivo y espritu deportivo impulsaron lanecesidad del Quidditch como deporte serio, inclusivo, recreativo y competitivo. A todossus miembros que han hecho parte de sus equipos, buscando siempre el juego limpio y elmejor rendimiento.Brian Alphonse Londoo Rodrguez, de la Asociacin Hogwarts Colombia (Bogot D.C.),por sus grandes contribuciones e ideas para afinar la estructuracin del deporte y por sugran inters, compromiso, apoyo y constancia hacia Quidditch Colombia. Adems a todoslos miembros de esta asociacin que han apoyado de diferentes maneras la realizacin deeste trabajo.Los miembros de los diferentes equipos que se conformaron y enfrentaron para probar yafinar las diferentes reglas, porque sin ellos este reglamento no tendra fundamento.Todas las personas que opinaron y aportaron, con ideas o comentarios, para mejorar laestructuracin, redaccin y forma de este reglamento.Nuestras familias, amigos, compaeros y dems personas que de una u otra formacontribuyeron en la realizacin de este reglamento. 3
  • 4. Quidditch ColombiaTABLA DE CONTENIDO1. INTRODUCCIN .......................................................................................................... 62. QUE ES EL QUIDDITCH .............................................................................................. 6 2.1. Por qu no hay escobas? ........................................................................................ 6 2.2. Por qu un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA)? ................................................................................................................................. 7 2.3. Por qu un nuevo sistema de Snitch? ..................................................................... 73. CAMPO DE JUEGO ....................................................................................................... 7 3.1. Definicin ................................................................................................................ 7 3.2. Forma del terreno de juego ...................................................................................... 7 3.3. Dimensiones............................................................................................................. 8 3.4. Aros .......................................................................................................................... 8 3.5. Zonas de Guardin ................................................................................................... 9 3.6. Zonas de Golpeados ................................................................................................. 9 3.7. Zona de Buscador .................................................................................................. 10 3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva .......................................................................... 10 3.9. Zona de Castigo ..................................................................................................... 104. REGLAS GENERALES ............................................................................................... 10 4.1. Fairplay o Juego Limpio. ...................................................................................... 10 4.2. Otras ....................................................................................................................... 105. LOS JUGADORES ....................................................................................................... 11 5.1. Cazadores ............................................................................................................... 11 5.2. Guardianes ............................................................................................................. 14 5.3. Golpeador ............................................................................................................... 14 5.4. Buscadores ............................................................................................................. 16 5.5. Sustituciones .......................................................................................................... 166. EQUIPO ........................................................................................................................ 17 6.1. Quaffle ................................................................................................................... 17 6.2. Bludger ................................................................................................................... 17 6.3. Snitch ..................................................................................................................... 17 6.4. Dotacin ................................................................................................................. 17 4
  • 5. Reglamento Quidditch7. SNITCH ........................................................................................................................ 18 7.1. Como funciona ....................................................................................................... 18 7.2. Preparacin ............................................................................................................ 18 7.3. Bsqueda ................................................................................................................ 18 7.4. Puntaje.................................................................................................................... 198. RBITROS ................................................................................................................... 19 8.1. Central .................................................................................................................... 20 8.2. Asistentes ............................................................................................................... 219. EL JUEGO .................................................................................................................... 21 9.1. Duracin y periodos ............................................................................................... 21 9.2. Preparacin ............................................................................................................ 22 9.3. Inicio ...................................................................................................................... 22 9.4. Juego ...................................................................................................................... 22 9.5. Pausas..................................................................................................................... 24 9.6. Fin .......................................................................................................................... 2410. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES .................................................................. 25 10.1. Faltas .................................................................................................................. 25 10.1.1. Todas las posiciones ................................................................................... 25 10.1.2. Cazadores .................................................................................................... 25 10.1.3. Guardianes .................................................................................................. 25 10.1.4. Golpeador .................................................................................................... 26 10.1.5. Buscadores .................................................................................................. 26 10.2. Castigos .............................................................................................................. 26 10.3. Tarjetas y Sanciones ........................................................................................... 26 5
  • 6. Quidditch Colombia1. INTRODUCCINQuidditch Colombia (QC)1 nace en Bogot como respuesta a la necesidad de un enteasociativo que regule la reglamentacin deportiva y lleve a cabo la gestin administrativanecesaria para la prctica deportiva del Quidditch.La misin de QC es propender por la prctica deportiva del Quidditch, a travs de laconstante revisin, actualizacin y publicacin pertinente del reglamento del deporte, ascomo encargndose de las gestiones administrativas necesarias para garantizar unacompetencia justa, regular y regulada del deporte. El presente reglamento pretende servir debase para las competencias durante la temporada 2012-2013 de la Liga de Quidditchorganizada por QC, y para llevar el deporte a todas aquellas personas, equipos yagrupaciones que estn interesadas en practicarlo.2. QUE ES EL QUIDDITCHEl Quidditch es un deporte adaptado la saga de libros de J. K. Rowling, en el cual dosequipos compiten para marcar puntos en los aros del contrario. Cada equipo est compuestopor al menos siete (7) jugadores, y existen tres (3) tipos de pelotas en el juego: una paramarcar puntos, una para golpear a los jugadores, y otra que est escondida y debeencontrarse. Mientras los Cazadores de cada equipo intentan marcar puntos arrojando laQuaffle (baln principal) a travs de los aros, deben evitar que los Golpeador los alcancencon las Bludger (dos en total) para no quedar fuera de juego, mientras que los Buscadoresdel equipo deben intentar encontrar la Snitch pues encontrarla se recompensa con lamxima cantidad de puntos. Dicho en otras palabras: "Tres Cazadores tratan de hacerpuntos con la Quaffle, el Guardin vigila los aros y los Golpeador mantienen las Bludgeralejadas de su equipo2, mientras el Buscador trata de encontrar la Snitch para finalizar elencuentro.2.1. Por qu no hay escobas?En los libros, el juego se desarrolla en el aire por medio de escobas voladoras. Fsicamentean no es posible reproducir el juego areo de manera segura y eficiente, y jugar conescobas sobre tierra es peligroso tanto para los jugadores como contraproducente para ladinmica de cualquier prctica deportiva que aspire a ser competitiva y/o de altorendimiento.1 Quidditch Colombia. Pgina Web. 2012. [En lnea]. Disponible: http://quidditchcolombia.tk/2 Rowling, J.K. Harry Potter y la Piedra Filosofal. pp. 143. Barcelona, 2000. Editorial Salamandra. 6
  • 7. Reglamento Quidditch2.2. Por qu un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA)3?Quidditch Colombia busca la prctica del Quidditch como un deporte real, que pueda llegara ser competitivo y de alto rendimiento, superando as la etapa de actividad meramenterecreativa. A nuestro parecer, la prctica del Quidditch segn la IQA es una malaadaptacin del deporte, por lo cual iniciamos la tarea de realizar una nueva adaptacin,desde una perspectiva ms deportiva, que resultase ms acertada.2.3. Por qu un nuevo sistema de Snitch?La Snitch original (segn la saga de J. K. Rowling) est diseada para ser un factoraleatorio que podra determinar en muchos casos, ms no en todos, el resultado del partido.Dado que, en la saga, la movilidad en el aire permitira tantas posibilidades, encontrar laSnitch era realmente complicado, con un gran porcentaje de suerte jugando a favor de lapequea pelota dorada. Emular esto en tierra es sin embargo demasiado difcil, puesencontrar un objeto pequeo que se mueva aleatoriamente dentro de los lmites del campo yactivamente esquive a los Buscadores es casi imposible, y seguramente demasiado costoso.As, se dio la necesidad de adaptar la Snitch a un sistema que midiera tanto la habilidad delos Buscadores como la dificultad de encontrar la pequea esfera dorada y que ademsinvolucrara algo de suerte. Y el resultado es el sistema que presentamos aqu (vase 7.SNITCH).3. CAMPO DE JUEGO3.1. DefinicinEl campo de juego se marcar con lneas.Las lneas de juego son parte del campo de juego, es decir, el campo se termina en la parteexterna de las lneas.3.2. Forma del terreno de juegoLa forma es de un octgono, que se encuentra inscrito es un rectngulo de 40x20 m2.Las lneas cortas se denominan lneas base.Las lneas largas se denominan lneas laterales.Las lneas diagonales, que marcan las Zona de Golpeados, se denominan lneas diagonales.3 A. Radford. International Quidditch Association. 2011. [En lnea]. Disponible:http://www.internationalquidditch.org/. Consultado: 01/05/12. 7
  • 8. Quidditch ColombiaEl rea desde las lneas laterales hasta un (1) metro hacia fuera del campo se denominaZona de Castigo.La lnea que demarca el centro del campo es paralela a las lneas base.Las zonas elpticas ubicadas sobre cada lnea base se denominan Zonas de Guardin.Detrs de cada Zonas de Guardin existe una zona semicircular de igual dimensin, que sedenomina Zona de Buscador.3.3. DimensionesVer Figura 1.El ancho total es de 20 m.El largo total es de 40 m.Las diagonales miden 7.07 m.La lnea central est ubicada a 20 m entre las lneas base. Figura 1. Dimensiones del campo de juego.3.4. ArosLos aros estarn sobre las lneas base, con una separacin de un metro y medio (1.50 m)entre s. El aro central estar centrado respecto a las lneas laterales. La altura de los arosser de 1.50 m, 2.00 m y 1.70 m, medidos desde el suelo al centro de cada aro (ver Figura2); con un puntaje de diez (10) puntos en cada uno. El radio interno de cada uno de los aroses de 30 cm. En caso de no conseguir aros de esa medida, pueden utilizarse cuadrilteros de60 cm de lado, pero se recomienda redondear las esquinas. 8
  • 9. Reglamento Quidditch Figura 2. Dimensiones de los aros.3.5. Zonas de GuardinEsta zona est ubicada sobre cada lnea base. Es una zona de forma elptica cuyos focos sonlos aros laterales y cuyo centro es el aro central, la distancia entre los focos y los extremoslaterales de la elipse es de 3 m; la distancia entre el centro y el extremo de la elipse mscercano a la lnea media del campo de igualmente de tres metros. Es decir que del arocentral a los extremos laterales de la Zona se medirn 4.5 m, mientras que la distancia delaro central al centro de la curva ser de 3 m (ver Figura 1). Esta zona debe estarvisiblemente demarcada, pero de manera que no interfiera con los jugadores ni sea unpeligro para los mismos. Dentro de esta zona, los Guardianes no pueden ser objetivo de losGolpeadores, y los Cazadores tienen restricciones para entrar en estas reas (vase 5. LOSJUGADORES).3.6. Zonas de GolpeadosLas reas demarcadas hacia afuera por las lneas diagonales y las lneas laterales (cuatro (4)zonas en total) se denominan Zonas de Golpeados. Deben estar claramente demarcadas ylibres de objetos que obstaculicen la entrada o la salida de dicha rea. No hacen parte delcampo de juego, por lo cual si la Quaffle o las Bludger caen all, se consideraran fuera delterreno de juego. 9
  • 10. Quidditch Colombia3.7. Zona de BuscadorLas Zona de Buscador se ubican detrs de las Zonas de Guardin, y tienen su misma forma.Son semi-elipses cuyo eje mayor se apoya en las lneas bases, de manera que forma unaelipse completa con las Zonas de Guardin (ver Figura 1). Dentro de este rea se encuentrala Snitch (vase 7. SNITCH), y solo pueden ingresar aqu los Buscadores y rbitros.3.8. Zona Ofensiva y Zona DefensivaCada equipo tendr en cuenta una divisin subjetiva del campo: la mitad del campo dondese encuentran los aros a defender ser la Zona Defensiva, y la mitad opuesta ser la ZonaOfensiva. Esto determinara a cuales Zonas de Golpeados deben ir sus Cazadores, as comodeterminara la mecnica de los pases de los Cazadores (vase 9. EL JUEGO).3.9. Zona de CastigoLas zonas entre las lneas laterales y un (1) metro hacia fuera del Campo de Juego sern lasZonas a las cuales deber salir un jugador cuando los rbitros consideren que su conducta,si bien no amerita una tarjeta, si merece una amonestacin. Deber salir del campo de lamanera ms rpida y por la trayectoria ms corta posible, dirigirse a la zonacorrespondiente y esperar all durante treinta (30) segundos.4. REGLAS GENERALES4.1. Fairplay o Juego Limpio.El comportamiento leal, honesto y correcto, fraterno hacia el contrincante "oponente",respetuoso ante el rbitro y correcto con los asistentes, son los preceptos bsicos delFairplay o Juego Limpio.Se espera que todos los practicantes de este deporte aprendan, interioricen y finalmentedemuestren valores de respeto, honestidad, tolerancia, solidaridad y lealtad, tanto en elcampo de juego como a largo plazo en su vida diaria, haciendo del deporte una prcticaintegral que contribuya a su crecimiento como personas y como miembros de una sociedad.4.2. OtrasNo usar mal lenguaje. El uso reiterado de mal lenguaje ser causal de Castigo. 10
  • 11. Reglamento QuidditchNo est permitido que personas en estado de embriaguez, o bajo el influjo de sustanciaspsicoactivas participen. Los rbitros se reservan el derecho de permitir o no que un jugadorparticipe, cuando a su juicio estn en cualquiera de dichas condiciones.Las personas en estado de embarazo y aquellos con riesgos cardiovasculares debenabstenerse de practicar este deporte. Los rbitros se reservan el derecho de permitir o noque un jugador participe, cuando a su juicio estn en una condicin fsica inadecuada parapracticar el deporte.Est prohibido agredir de manera deliberada a otro jugador, o usar las mecnicas del juegopara solucionar conflictos personales con otro jugador. Hacerlo ser causal de expulsininmediata.No puede empujarse con demasiada fuerza a otro jugador. As mismo, las tacleadas estnprohibidas. En caso de ir en carrera y que otro jugador se hallase en el camino, se debeparar o cambiar de trayectoria. Chocar con algn jugador que no est bloqueandoactivamente la ruta de carrera es considerado tacleada. Taclear a cualquier jugador encualquier momento es considerado falta.Si un jugador se sienta en el campo de juego, el rbitro Central detendr el partido paraconfirmar el estado fsico del jugador. En caso de necesitar atencin mdica, se retirara eljugador del campo y se proceder segn el caso. En cualquier otro caso, el jugador serexpulsado del juego.Est prohibido a cualquier jugador abandonar el Campo de Juego sin una razn justificada,el hacerlo puede conllevar la expulsin del jugador o la prdida del partido a su equipo, ajuicio del rbitro Central.Usar los codos, rodillas, piernas, brazos, manos, cabeza o cualquier otra parte del cuerpopara atacar directamente a cualquier jugador, es causal de expulsin.Se recomienda leer todo el Reglamento de Quidditch antes de jugarlo por primera vez.5. LOS JUGADORES5.1. CazadoresLos Cazadores son los encargados de marcar los puntos. Son, junto con los guardianes, losnicos que pueden tocar la Quaffle. Su funcin consiste en lanzar la Quaffle a travs de losaros del equipo contrario, consiguiendo as puntos para su equipo, diez (10) puntos por cada 11
  • 12. Quidditch Colombiaanotacin por cualquiera de los aros. Deben colaborar con el Guardin de su equipo paraevitar que los Cazadores contrarios hagan lo mismo en los aros propios.Los Cazadores pueden agarrar la Quaffle con una o ambas manos, y solo puedenmanipularla (agarrarla, deflactarla, desviarla, etc.) con las manos o los antebrazos. Lainterferencia premeditada, a menos que sea defensiva, con cualquier otra parte del cuerposer falta.Los Cazadores pueden luchar entre si la Quaffle, siempre y cuando lo hagan solo con lasmanos, y sin agredir directamente al jugador contrario. No ms de un (1) Cazador porequipo puede estar luchando la Quaffle a la vez. En caso que dos (2) Cazadores de unmismo equipo estn luchando la posesin, debern ceder la pelota al otro equipo. En casoen dos jugadores de equipos contrarios luchando la Quaffle caigan al suelo, el rbitroseparar a los jugadores y har un lanzamiento al aire de la Quaffle, sin detener el juego (esdecir que Golpeadores y Buscadores continan con normalidad, y que el cronometro no sedetiene). En caso que un Cazador este intentado quitarle la Quaffle a un oponente, y dichooponente quede de espaldas a l, deber limitarse a impedir su avance atravesando sucuerpo, pero no podr usar sus brazos para luchar el baln. Deber situarse lateral odirectamente en frente del oponente para reanudar la lucha.Antes de anotar, los Cazadores deben cumplir con los pases obligatorios (vase 9. ELJUEGO).Para anotar un punto, los Cazadores deben lanzar la Quaffle desde afuera de las Zonas deGuardin. Si cualquier parte de la anatoma de un Cazador toca el suelo de dicha zona,deber hacer un pase a algn compaero fuera de esta. Solo un (1) Cazador de cada equipopuede estar dentro de esta zona, en caso de encontrarse ms de un Cazador de cada equipodentro, ser falta. Si dos (2) Cazadores entran a la Zona de Guardin contraria, pierden laQuaffle por invasin y debern cederla al Guardin de esa Zona. En caso en que unCazador ingrese al rea de Guardin y toque al Guardin, ser considerado falta, a menosque este ltimo haya buscado activamente el contacto con el Cazador.Los lanzamientos hacia los aros efectuados dentro de dicha rea sern invalidados. LosCazadores pueden sin embargo, en caso de estar en el aire, atrapando o interceptando unpase, intentar marcar punto siempre y cuando en ningn momento hayan tocado el suelo dela Zona de Guardin. Sin embargo, al realizar cualquier intento que implique la invasin dela Zona, todos los Cazadores deben tener en cuenta que tocar a un Guardin que no estbuscando activamente al Cazador, ser considerado falta.Solo un (1) Cazador por vez podr entrar a la Zona de Guardin propia para deflactar ointerceptar pases contrarios. Sin embargo, no puede de ninguna manera interferir con un 12
  • 13. Reglamento Quidditchlanzamiento directo a los aros. El hacer esto es causal de amonestacin, y en caso dereincidencia, se considera falta.Los Cazadores pueden bloquear a sus contrarios con su cuerpo, siempre y cuando no seusen de manera ofensiva codos, hombros, o piernas. Las tacleadas estn prohibidas.Los Cazadores pueden usar sus antebrazos y la Quaffle para defenderse de las Bludger Enel caso que la Bludger toque cualquier zona valida (ver Figura 3) este se considerargolpeado. Figura 3. Zonas validas de golpeo (en rojo). 13
  • 14. Quidditch Colombia5.2. GuardianesLos Guardianes son los encargados de detener los lanzamientos de los Cazadores e impedirla anotacin de puntos. Para ello pueden usar cualquier parte de su anatoma, siempre ycuando lo hagan frente a los aros. Introducir cualquier parte de su anatoma a travs de losaros para impedir que la Quaffle pueda pasar ser una falta. Si un Cazador ha saltado y, condicho salto invadido la Zona de Guardin, para intentar marcar un tanto, el Guardin nopodr activamente buscar el contacto con dicho jugador, pues hacerlo ser consideradofalta. Podr moverse libremente siempre y cuando dicho movimiento no implique un riesgode seguridad tanto para s mismo como para el jugador que se encuentra en el aire. En casode permanecer en el mismo sitio, y que el Cazador contrario lo tocase, ser consideradofalta por parte del Cazador.Mientras se encuentren dentro de la Zona de Guardin no podrn ser blancos de lasBludger. Al salir de su Zona, los Guardianes se convierten en Cazadores y quedan sujetos atodas las reglas consignadas en el numeral anterior. Como Cazadores, pueden moverselibremente por el campo de juego, y si llegan a la Zona de Guardin del equipo contrariosern considerados Guardianes de nuevo, por lo cual no podrn ser blanco de las Bludger,pero podrn disputar el control de la Quaffle y anotar si es el caso.Al entrar en el rea de Guardin contraria, el movimiento de los guardianes se verreducido a pivotar en el pie que primero entro a dicha rea. En caso de dar un paso, deberentregar la Quaffle y no podr recibir pases hasta que no salga del rea. En caso de dar unsalto, se considerara como si hubiera dado un paso. En definitiva, un Guardin que seencuentre en el rea de Guardin contraria, no podr levantar su pie de pivote bajo ningnconcepto, pues en ese caso deber realizar un pase y no podr realizar una anotacin.5.3. GolpeadorLos Golpeador son los encargados de detener a los Cazadores y a los Buscadores oponentesusando las Bludger. Cada Golpeador podr tener una (1) sola Bludger como mximo, ydeber sujetarla en todo momento con una (1) sola mano. Un Golpeador no puede tenerms de una Bludger en su posesin. La Bludger debe siempre estar separada del cuerpo, yen ningn momento se puede usar el cuerpo para esconder la pelota.Para golpear a un Cazador se debe lanzar la Bludger, es decir, que la pelota debe abandonarla mano del jugador antes de hacer contacto con el oponente; en caso contrario el impactono ser considerado como vlido. Un jugador se considera golpeado si la Bludger loalcanza en cualquier zona valida. Est prohibido apuntar a la cabeza, cuello, la nuca ypartes nobles de cualquier jugador, el hacer esto constituye una falta. En el caso de las 14
  • 15. Reglamento Quidditchmujeres, est prohibido tambin apuntar al pecho. Despus de golpear a un Cazador, losGolpeador deben esperar a que la Bludger toque el suelo por lo menos una vez para lucharsu posesin. En caso que un Golpeador arroje una Bludger y falle su blanco, pero porrebote golpee en una zona valida a otro jugador, este ltimo ser considerado comogolpeado. Si una Bludger golpea en una zona valida a un jugador del mismo equipo que elGolpeador que la arrojo, dicho jugador ser considerado golpeado. Si una Bludger impactaa varios jugadores en zonas validas, estos sern considerados golpeados.Los Golpeadores pueden actuar como escudos humanos, protegiendo a los demsintegrantes de su equipo de las Bludger contrarias.Los Cazadores pueden usar la Quaffle o sus antebrazos para desviar la Bludger, ms no susmanos. Solo dos (2) Cazadores por equipo pueden estar golpeados simultneamente comomximo, en caso que un Golpeador golpee a un tercer Cazador, este no se consideraragolpeado y se deber ceder la Bludger al equipo contrario. El Guardin no puede serobjetivo de las Bludger mientras se encuentre dentro de su rea, golpearlo dentro de lamisma es falta. Los Golpeadores no pueden golpearse entre s.Los Golpeadores pueden lanzar la Bludger para desviar la Quaffle, pero no puedenmediante ninguna otra manera interferir con la misma.Los Golpeadores pueden intentar arrebatar la Bludger de la mano de sus oponentes, usandosiempre una sola mano para atacar la pelota y sin atacar directamente al jugadorcontrincante.Para luchar la Bludger, los Golpeadores pueden usar un (1) brazo o una (1) pierna paraentorpecer el libre movimiento del contrario y as obtener la Bludger. Solo se puede enredaral brazo o a la pierna, y de manera no simultnea. Usar simultneamente ambos brazos,ambas piernas o un brazo y una pierna es falta. Aplicar una llave, es decir impedir porcompleto el movimiento del brazo o pierna del contrario, es falta. Est prohibido usarcodos, rodillas y cualquier otra parte del cuerpo de manera ofensiva con la finalidad deatacar al jugador oponente y no a la pelota.En cada de Inicio de cada periodo (vase 9.3. Inicio), los Golpeadores debern llegar a laBludger con sus manos por delante del cuerpo, y luchar la misma con una (1) sola mano.Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas,pies, etc.) ser considerado falta, y en este caso adems de recibir tarjeta, el jugador deberir a la Zona de Castigo durante un (1) minuto. En caso que un Golpeador salga lastimadodurante el Inicio, l y el Golpeador con quien estaba luchando la Bludger debern salir delcampo, recibir atencin en caso de ser necesarios e ingresar cuando el rbitro lo indique. De 15
  • 16. Quidditch Colombiaser necesario, se pueden efectuar sustituciones externas (vase 5.5. Sustituciones) antes deretornar al campo.5.4. BuscadoresLos Buscadores son los encargados de encontrar la Snitch. Para ello deben, al escuchar elaviso de salida del rbitro, correr desde su Zona de Buscador a travs del campo de juegohasta la Zona de Buscador del equipo contrario, entrando por la lnea base correspondiente.Entrar por una lnea diagonal se considera como Buscador fuera del campo de juego.Los Buscadores deben evitar ser golpeados con las Bludger, pues en dicho caso perdern laoportunidad de realizar la bsqueda de la Snitch y debern regresar a la Zona de Buscadorde la cual ha salido. Los dems jugadores (Cazadores, Golpeador y Guardin) podrn haceruso de cualquier tcnica de intercepcin a la Bludger para proteger a sus Buscadores, ascomo tambin podrn marcar o estorbar la carrera del Buscador contrario, sin llegar atocarlo bajo ningn concepto.Si un Buscador es golpeado mientras corre de la Zona contraria a la propia, deberretroceder a la Zona de la que parti e intentar cruzar de nuevo, sin ser golpeado. Si elBuscador parte de su Zona hacia la contraria no podr volver a intentar cruzar, hasta lasiguiente oportunidad indicada por un nuevo aviso de salida del rbitro Central. Es decir,una vez que el Buscador inicie su carrera y abandone su Zona, no podr devolverse paraevitar ser golpeado. Si un Buscador se sale del campo en su carrera, ser considerado comosi hubiera sido golpeado por una Bludger.Si un Buscador logra llegar a la Zona de Buscador contraria, contara con un (1) solo intentopara encontrar la Snitch. Si falla, deber regresar a su Zona, evitando ser golpeado. En elcaso en que un Buscador se encuentre en la Zona contraria cuando el Buscador contrincanteregrese, deber permitir que este esconda la Snitch, mirando en direccin contraria alcampo de juego mientras tanto. Quien est escondiendo la Snitch cuenta con treinta (30)segundos para esconder la pelota.Si se encuentra la Snitch, deber correr hacia la Zona Defensiva de su equipo, con la Snitchen la mano, evitando ser golpeado. Si es golpeado, deber devolver la Snitch a la Zona deBuscador contraria, e intentar regresar a la propia. En caso de llegar a su Zona Defensiva, elCentral o el Auxiliar Central declararn la atrapada de la Snitch, recibirn la pelota demanos del Buscador y anunciaran el nuevo marcador (vase 7.4. Puntaje). En este caso,ambos Buscadores regresaran a sus Zonas por fuera del campo de juego, el jugador delequipo que no encontr la Snitch la recoger del rbitro y la llevara a su Zona.5.5. Sustituciones 16
  • 17. Reglamento QuidditchCada equipo podr contar con mximo siete (7) suplentes, y solo tendr disponible tres (3)cambios externos, es decir, remplazar a alguien en el campo de juego por alguien fuera deeste.Adems de los cambios externos, cada equipo contara con tres (3) cambios internos, esdecir, remplazar a un jugador de una posicin (que se encuentren jugando) por otro de otraposicin (por ejemplo remplazar un Cazador por el Golpeador).Los Buscadores no podrn ser remplazados ni remplazar, ni internamente ni externamente,otras posiciones, por ejemplo un Buscador no podr ser remplazado por un Cazador, sinexcepcin alguna. Sin embargo, en caso que un equipo tenga uno (1) o ms Buscadoressuplentes, los cambios entre estos son ilimitados.Una vez agotados los cambios, los equipos no podrn bajo ningn motivo realizar nuevoscambios.6. EQUIPO6.1. QuaffleLa Quaffle ser una rplica oficial, o en su defecto una pelota redonda de 6 (pulgadas) dedimetro. Deber estar hecha en un material suave, que permita un agarre fcil, y noexceder las 2 lb de peso.6.2. BludgerLas Bludger sern replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 4 (pulgadas)de dimetro. Debern estar hechas de un material suave, que no lastime la piel, que no seacontundente, y no exceder 1 lb de peso.6.3. SnitchLas Snitch sern replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 1 (pulgadas)de dimetro. Debern estar hechas de un material suave, de un color llamativo y no exceder1 lb de peso.6.4. DotacinLos jugadores son responsables de vestirse y protegerse a su antojo aunque esrecomendable contar con un distintivo nico para cada miembro del equipo. 17
  • 18. Quidditch ColombiaLa dotacin de cada jugador no debe representar peligro para s mismo o para otrosjugadores.Se recomienda utilizar: Tenis para csped. Rodilleras suaves, suspensorio. Guantes. Brazales suaves.Est prohibido utilizar: Aretes, manillas sin cubrir, collares, relojes, cadenas, piercing y expansiones (sin cubrir, bajo su propio riesgo), audfonos, canguros, maletas, celulares, llaves, anillos y cualquier otro accesorio donde cualquier parte de la anatoma de otro jugador o del uniforme de otro jugador puedan quedar enredadas. Cinturones, rodilleras y coderas rgidas, cascos, y dems accesorios deportivos que puedan causar una lesin a otra persona. Prendas sueltas largas por debajo de la rodilla.7. SNITCH7.1. Como funcionaCada Buscador esconde una Snitch en su Zona, y al or la orden del rbitro Central debecorrer a travs del campo hasta la Zona de Buscador del equipo contrario y trata deencontrar la Snitch. La carrera a travs del campo tiene ciertas reglas (vase 5.4.Buscadores), y as este sistema prueba la habilidad de los Buscadores, emula la aparicinespontanea de la Snitch y deja un buen porcentaje a la suerte.7.2. PreparacinEn cada Zona de Buscador se ubicaran cinco (5) vasos de igual tamao, y una tabla sobre lacual irn los mismos. Se recomienda que dicha tabla tenga algn tipo de mecanismo queindique las posiciones donde irn los vasos, de tal manera que siempre queden organizadosen un mismo patrn.Los vasos debern ser suficientemente grandes para cubrir la Snitch. Los Buscadores, alempezar el partido y luego de cada retorno a su Zona, debern esconder la Snitch bajoalguno de los vasos y luego ubicar este junto a los otros.7.3. Bsqueda 18
  • 19. Reglamento QuidditchCada minuto y medio desde el inicio de cada periodo el Central anunciara a los Buscadorespara que se alisten a la bsqueda, pasados treinta (30) segundos dar la seal de partida. Entotal sern siete (7) salidas de bsqueda por periodo, para un total de veintin (21) salidaspor partido. En caso en que un Buscador no haya escondido su Snitch cuando el Central dela seal de salida, y que el Buscador contrario logre llegar a la Zona, se declarar Snitchpara este ltimo.Cuando el rbitro de la seal, los Buscadores saldrn de su rea e intentaran llegar a laZona de Buscador del equipo contrario, teniendo en cuenta las reglas (vase 5.4.Buscadores). Si logran atravesar el campo, podrn intentar levantar un (1) solo vaso. Eltocar un vaso ser considerado como intento, por lo cual el Buscador no podr retractarse eintentar alzar otro. Tocar o alzar ms de un vaso se considera falta.En caso de encontrar la Snitch, el Buscador deber intentar llegar a la Zona Defensiva de suequipo sin ser golpeado, en caso de lograr pasar la mitad del capo, el rbitro declarar laatrapada y se indicara el nuevo puntaje del partido (vase 5.4. Buscadores y 7.4. Puntaje).Esto es llamado Atrapar la Snitch.En caso de no encontrar la Snitch, debe dejar el vaso boca arriba a un lado, e intentarregresar a su Zona.7.4. PuntajeEl atrapar una Snitch otorga al equipo del Buscador que la encontr setenta y cinco (75)puntos. En caso en que ambos Buscadores encuentren la Snitch al tiempo, ninguno de losequipos recibir puntos, y no se contar como atrapada para finalizar el partido (vase 9.6.Fin); atrapar la Snitch al tiempo implica que el anuncio oficial de los rbitros se realiza conuna diferencia menor a un (1) segundo. Si, en un mismo intento, ambos Buscadoresencuentran la Snitch, quien la haya Atrapado primero se llevara los puntos.8. RBITROSLos rbitros son los encargados de hacer de mediadores cuando las reglas del presentereglamento se presten para dudas, confusiones o malinterpretaciones. Se espera que lospracticantes de este deporte asuman de manera ntegra su responsabilidad de respetar lasreglas para una buena prctica del deporte, y por ende el papel principal de los rbitros esmediar, no castigar. Sin embargo, en caso de ser necesario, podrn hacerlo. Alegar lasdecisiones de los rbitros puede ser causal de castigo, amonestacin e incluso expulsin.Los jugadores podrn, no obstante, al finalizar el partido y de manera atenta y comedida 19
  • 20. Quidditch Colombiacomentar los rbitros sus diferencias, dudas y sugerencias acerca de su labor durante elencuentro.8.1. CentralEl rbitro Central es la mxima autoridad del juego. El rbitro Central es quien tendr laautoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sidonombrado. Todas sus decisiones son definitivas. Solo l puede modificar una decisin,siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.A parte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe tomar nota de losincidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario,expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera delescenario.Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuarel juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpapor otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dichojugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar almismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo.Mientras el jugador es atendido el juego se reanudara. En este caso hay las siguientesexcepciones, con lo cual el partido no se puede reanudar hasta que el jugador no seaatendido: Un Guardin lesionado no deber abandonar el campo. Si la lesin le impide continuar se deber utilizar un remplazo (vase 5.5. Sustituciones). Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores o ya utilizo todas las sustituciones disponibles (vase 5.5. Sustituciones), un jugador lesionado no deber abandonar el campo. Si la lesin le impide continuar, al no poder realizar cambios, el partido se dar por terminado, dejando el conteo de puntos hasta el momento como resultado final.Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. Elmismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del Central o elAsistente Central.El rbitro Central mostrar la(s) tarjeta(s) correspondientes a todo jugador que cometa unainfraccin merecedora de la(s) misma(s). En caso que un jugador cometa ms de unainfraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar ambas.Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccinmantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y 20
  • 21. Reglamento Quidditchsancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en esemomento.En caso que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a lasindicaciones de sus Asistentes.Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este seramonestado con una tarjeta, si el jugador suplente interviene de forma que salva o convierteuna anotacin, el rbitro deber expulsar a dicho jugador.8.2. AsistentesAdems del rbitro Central hay tres (3) rbitros Asistentes, que son los encargados deayudar al Central a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Uno de losAsistentes estar situado en la lnea lateral opuesta a la del Central, y podr moverse conlibertad a lo largo de esta. Los otros dos Asistentes estarn ubicados sobre las lneas bases,uno en cada una. Los Asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones,decisin que podr ser aceptada o no por el Central: Confirmar si una anotacin es vlida o no. Confirmar si la Quaffle ha traspasado los lmites del campo. Avisar sobre la sustitucin de jugadores. Dar cuenta de infracciones o incidentes fuera del campo visual del Central. Dar cuenta de infracciones o incidentes cercanos al Asistente.El Asistente central deber llevar el tiempo de juego con un cronometro, y ser elencargado de medir los tiempos y anunciar las salidas de los Buscadores.9. EL JUEGO9.1. Duracin y periodosEl partido tendr una duracin de cuarenta y cinco (45) minutos, divididos en tres (3)periodos de quince (15) minutos cada uno, con descansos de cinco (5) minutos entre cadaperiodo. El rbitro Asistente central ser el encargado de cronometrar la duracin de cadaperiodo, pausndolo cuando sea necesario, e informando claramente a los jugadores cuandose inicia y termina cada periodo, as como anunciar cuando faltan dos (2) minutos para elfinal de cada periodo.Cada equipo puede pedir un (1) Tiempo Fuera por periodo. Es decir, cada equipo tiene untotal de tres (3) Tiempos Fuera, y en un periodo pueden darse hasta dos (2) Tiempos Fuera,uno para cada equipo. Dichos Tiempos Fuera tendrn una duracin de dos (2) minutos, 21
  • 22. Quidditch Colombiadurante los cuales el rbitro Asistente central parar el cronometro del partido, y deberavisar tanto el inicio como el fin del Tiempo Fuera. Al reanudar el partido, los jugadores deambos equipos comenzarn desde sus respectivas lneas base, conservando las pelotas quetenan en posesin antes del Tiempo Fuera. En caso que la Quaffle o alguna Bludgerestuviera libre, se deber(n) luchar como si fuera un inicio de periodo.9.2. PreparacinAntes de dar la seal de inicio de cada periodo, el Central se asegurar que el Guardin y elBuscador de cada equipo se encuentren dentro de sus zonas, y pedir a uno (1) de losCazadores que se acerque a la mitad del campo. Los dems Cazadores debern permaneceren sus respectivas Zonas Defensivas.Las Bludger estarn ubicadas sobre la zona central, una a cada lado del centro de la lnea, ados (2) metros de las lneas laterales (ver Figura 1). Los Golpeador debern correr haciaella al sonar el silbato y luchar por su posesin, partiendo desde las Lneas Base, pero sininvadir el rea de Guardin durante la carrera inicial.9.3. InicioConcluida la preparacin, el Central proceder a dar el silbatazo inicial al mismo tiempoque lanza la Quaffle al aire tan alto como le sea posible (procurando no enviarla desviadade manera que beneficie a alguno de los Cazadores) para que sea disputada por losCazadores que se designaron durante la preparacin para este menester. Los demsCazadores podrn, despus del silbatazo inicial, moverse libremente por todo el campo,siempre y cuando no interfieran en ningn momento con la carrera inicial de ningnGolpeador.En ningn momento ms de un (1) Cazador por equipo puede luchar, al mismo tiempo, porla posesin de la Quaffle durante el saque (ni durante el juego).9.4. JuegoUna vez definido el saque, los Cazadores que tengan en su poder la Quaffle deben intentaranotar puntos. Antes del primer lanzamiento a los aros contrarios deben completar al menostres (3) pases entre s, uno de los cuales debe ser lanzado y recibido dentro de su ZonaDefensiva, y otro lanzado y recibido dentro de su Zona Ofensiva, mientras que el tercerpase puede ser lanzado y recibido en cualquier parte del campo.En caso en el que el equipo que se encuentra a la defensiva recupere la Quaffle antes de unaanotacin, los Cazadores deben completar los tres (3) pases obligatorios. Si la pelota toca el 22
  • 23. Reglamento Quidditchsuelo, se considerara como prdida, y en caso de ser recuperada por el mismo equipo que laperdi ser como una recuperacin, por lo cual debern hacerse de nuevo los tres (3) pases.Los Golpeadores podrn, en caso de poseer la Bludger, intentar golpear a los Cazadores. Silos golpean en una zona valida (ver Figura 3), el Cazador deber soltar la Quaffle (en casode poseerla) en el lugar donde fue golpeado, salir del campo de juego de la manera msrpida posible y dirigirse a las Zonas de Golpeados que se encuentren tras su ZonaDefensiva. Una vez en la Zona de Golpeado, debern contar diez (10) segundos antes deretornar al campo de juego. Si una de dichas Zonas de Golpeados est ocupada, deberdirigirse a la que est desocupada, por fiera del campo. Si ya hay dos (2) Cazadores de unmismo equipo golpeados, los Golpeadores no podrn intentar golpear al tercero, pues encaso de golpear al tercer Cazador, debern ceder la posesin de la Bludger con la cual legolpearon.En caso que la Bludger salga del campo de juego, los Golpeadores debern salir en supersecucin, recuperarla e ingresar de nuevo al campo antes de intentar golpear a losCazadores. Golpear desde afuera del campo de juego es falta. Cuando estn recuperando laBludger, los Golpeador no pueden luchar su posesin como si estuvieran dentro del campode juego: el primer Golpeador que agarre la Bludger con su mano, la levantara en el aire yla mantendr as hasta ingresar de nuevo al campo. Mientras regresa al campo no podr seratacado por los Golpeadores contrarios.Los Buscadores debern estar atentos en todo momento a la seal del rbitro para lanzarse abuscar la Snitch, siguiendo las caractersticas establecidas en los numerales 5.4. Buscadoresy 7. SNITCH.En caso que la Quaffle salga del campo de juego por las lneas laterales, el equipo cuyojugador haya tocado al ltimo la pelota ceder la posesin de esta. El equipo que quede enposesin de la Quaffle proceder a hacer un saque sobre la lnea que delimita el campo, enel punto por el cual la pelota haya salido. Dicho saque podr ser efectuado con ambasmanos, pero quien realiza el movimiento deber tener ambos pies sobre el suelo en todomomento. En caso de levantar algn pie antes de completar el saque, deber ceder el saqueal equipo contrario. En caso que la Quaffle salga por alguna de las lneas base, siempre serealizara el saque por medio del Guardin de ese lado del campo de juego,independientemente que equipo haya sacado la pelota.En cualquier caso en que la Quaffle cambie de equipo, o que caiga al suelo o salga delterreno de juego, los pases efectuados antes no tendrn validez, por lo cual se deberncontar desde el principio, es decir, desde el pase en Zona Defensiva. 23
  • 24. Quidditch ColombiaLos Cazadores tienen un mximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentaranotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase deber ser hacia su ZonaDefensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases.En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir,en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo alequipo que intercepta remplazar el pase en Zona Defensiva por uno en Zona Ofensiva,evitando as que deban volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3)pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardin haya salido de su rea y porlo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realiz la intercepcin podrlanzar a los aros sin ningn pase previo.9.5. PausasEn caso en que cualquier jugador resulte lesionado de cualquier manera, los rbitrosprocedern a pausar el partido y acudir hasta donde sea posible al jugador lesionado.En caso en que un equipo pida Tiempo Fuera, el rbitro proceder a pausar el cronometrodel periodo, indicar el inicio del Tiempo Fuera, cronometrar los dos (2) minutos, anunciarel fin del Tiempo Fuera y la reanudacin del partido, y reanudar el cronometro del periodo.9.6. FinEl partido podr terminar por tres (3) razones: cuando un mismo equipo haya encontradodos (2) Snitch mediante su Buscador, cuando se hayan agotado los tres (3) periodosreglamentarios o cuando el rbitro Central lo determine debido a alguna circunstancia defuerza mayor.Si un Buscador ha encontrado por segunda vez la Snitch, el rbitro Asistente proceder apausar el pardito, anunciar la atrapada, y el Central declarar el marcador final y dar porterminado el partido.Si al final de los tres (3) periodos reglamentarios ningn equipo ha conseguido dos (2)Snitch, el rbitro Central proceder declarar el marcador final y dar por terminado elpartido.En caso de ocurrir algn accidente de gravedad, de un clima extremo desfavorable ocualquier otra circunstancia que a juicio del rbitro Central amerite el finalizar el partido,este proceder a pausar el partido, explicar claramente los motivos de su decisin, declararel marcador final y dar por terminado el partido. El rbitro Central tambin puede, en vezde dar por terminado el partido, declarar pausas adicionales, explicando siempre los 24
  • 25. Reglamento Quidditchmotivos y duracin de las mismas. Si algn jugador considera que el partido debe serpausado o finalizado, puede exponer sus motivos a consideracin del Central.10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES10.1. FaltasCometer una falta ser castigado con una tarjeta blanca segn los siguientes casos:10.1.1. Todas las posiciones Agarrar a otro jugador para evitar que este pueda jugar. No aplica entre Golpeador. Los jugadores pueden activamente bloquear la carrera del Buscador contrario, bloqueando el camino con su cuerpo, pero sin llegar a agarrar al Buscador en ningn momento. Uso excesivo de fuerza. Taclear a otro jugador en cualquier momento. Hacer zancadilla a otro jugador en cualquier momento. Las siguientes faltas sern castigadas con una tarjeta negra: Insultar a un jugador, rbitro o asistente. Sentarse en el campo de juego. Abandonar el terreno de juego sin autorizacin durante el tiempo de juego.10.1.2. Cazadores Sujetar la Quaffle mientras esta pasa por los aros. La Quaffle debe ser lanzada, es decir, abandonar la(s) mano(s) del Cazador, antes de pasar por el aro. Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatoma que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo. Entrar ms de un (1) Cazador por equipo al rea de Guardin. Pegar la Quaffle al cuerpo. Tocar la Snitch. Tocar al Guardin oponente.10.1.3. Guardianes Empujar la Quaffle afuera de los aros introduciendo cualquier parte de su anatoma desde la parte trasera de los aros. Los aros deben ser defendidos desde el frente 25
  • 26. Quidditch Colombia Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatoma que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo. Tocar al Guardin oponente.10.1.4. Golpeador Enviar la Bludger hacia los espectadores o al Guardin, a menos que el Guardin all salido del rea de Guardin. Golpear a un Guardin dentro de las reas de Guardin. Apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y partes nobles de cualquier jugador, y el pecho en caso de las mujeres. Aplicar al mismo tiempo una llave con ambos brazos, con ambas piernas o con un brazo y una pierna. Usar los dedos o las palmas de las manos para inmovilizar o impedir el libre movimiento de los Golpeador contrarios. Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas, pies, etc.) durante la lucha al inicio de cada periodo. Pegar la Bludger al cuerpo. Tocar la Snitch. Tocar de manera intencional la Quaffle.10.1.5. Buscadores Tocar o levantar ms de un vaso al buscar la Snitch. El hacerlo conlleva a la perdida de la siguiente oportunidad de salida, adems de la tarjeta. Tocar de manera intencional la Quaffle. Abandonar el rea de Bsqueda propia antes de la indicacin del rbitro. Esconder, retener, o de cualquier otra manera interferir con la mecnica establecida para la Snitch.10.2. CastigosEn caso en que un jugador actu de manera que, al parecer de los jueces, sea inapropiadopero que no califique como falta, podrn los jueces enviar a dicho jugador a la Zona deCastigo, donde deber permanecer durante treinta (30) segundos antes de ingresar de nuevoal campo. En caso de reincidir constantemente en castigos, los jueces podrn mostrartarjetas a discrecin.10.3. Tarjetas y Sanciones 26
  • 27. Reglamento QuidditchExisten dos tipos de tarjetas: las tarjetas blancas y las tarjetas negras. La tarjeta blancaindica que se ha cometido una falta, y la negra que se debe salir del partido.Los Cazadores, Guardianes y Buscadores pueden acumular hasta dos (2) tarjetas blancas. Ala tercera les ser mostrada la tarjeta negra y debern abandonar el partido.Los Golpeador pueden acumular hasta tres (3) tarjetas blancas. A la cuarta les sermostrada la tarjeta negra y debern abandonar el partido. El rbitro Central es el nico conautoridad para sancionar a un jugador con tarjetas y este podr expulsar a un jugadordirectamente con tarjeta negra, sin utilizar las blancas, si as lo considera necesario, porcometer una falta que merezca este castigo.En caso en que una posicin quede desocupada por causa de una tarjeta negra mostrada aljugador que ocupaba dicha posicin, no podr remplazarse ni por sustitucin interna niexterna.Un equipo puede jugar hasta con un (1) Cazador y un (1) Golpeador menos. En caso quecualquier otro jugador, o un segundo Cazador o Golpeador sean expulsados, el equipoperder el partido automticamente.En caso de ir arriba en el marcador, el rbitro restara tantos puntos como sea necesariopara que el equipo contrario quede arriba en el marcador por diez (10) puntos. Por ejemplo,si un partido entre A y B tiene un marcador de cuarenta (40) a diez (10) a favor de A, y Apierde el partido por expulsiones, el marcador final que debe registrarse es cero (0) a diez(10), a favor de B. En caso que al realizar el ajuste el marcador sea cero (0) a cero (0), seasignaran diez (10) puntos al equipo que debe declararse ganador. 27
  • 28. Quidditch Colombia 28