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www.kpiqa-guias.blogspot.com En esta intrigante aventura, tomarás el papel de Adam Raichl, un técnico de 23 años, al que después de un duro día de trabajo, camina hacia su coche para dirigirse a su casa. Al poco de encender el motor, le da un intenso dolor de cabeza que le deja medio inconsciente. En su camino tiene la mala suerte de que un enorme camión se le cruza en su camino. Después del tremendo impacto, pierde el conocimiento y cuando se despierta, ve que se encuentra en una pequeña casa en la afueras de la ciudad. Intentando recordar como llegó hasta aquí, pronto se da cuenta de que en ese lugar, viven otras personas pertenecientes no sólo a este tiempo, sino a tiempos anteriores y de diferentes culturas, con las que habla, pero le dicen cosas totalmente incomprensibles. Al salir a investigar, observa que la caseta está en una isla en medio de ninguna parte y además oye voces de ultratumba ¿Qué ha ocurrido, está muerto o simplemente sueña? “Averígualo tú mismo”. Configuración El juego se maneja únicamente con el ratón (con el botón izquierdo ejecutas todas las acciones) como hablar, coger objetos, etc, mientras que con el botón derecho puedes hacer un zoom. Si pulsas el izquierdo dos veces rápidamente, avanzaras más deprisa. El inventario lo tienes moviendo el cursor hacia la parte inferior de la pantalla. Para utilizar los objetos, pulsa sobre él con el botón izquierdo y desplázalo hasta otro lugar o combínalo con otro. Con la tecla ESC sales al menú principal del juego. Capítulo 1. Primer día Tras la escena inicial y después de que los dos personajes hayan hecho su aparición, coge la botella de agua y las galletas. Debes utilizarlas a lo largo de los diferentes capítulos, cuando veas que tu salud baja (barra verde) Al empezar cada capitulo tu salud será máxima y la forma de utilizarlas (como con todos los objetos. es pulsando con el botón izquierdo sobre su icono y arrastrándolo sobre tu personaje. Sal de la caseta la nº 3, es hora de investigar donde encuentras. Observa que hay casetas también numeradas, e idénticas a la tuya, así que ve hacia la derecha (parte inferior de la pantalla) y habla con el hombre que está rezando (Izmael). Cuando acabes ve hacia la derecha y habla con el que está haciendo ejercicio (Edwin) es escocés y vive en la caseta nº 5. Da la vuelta y de uno de los montones de madera que encontrarás por la zona coge un palo (puedes llevar un máximo de tres) y después ve hacia la izquierda y habla con Boris el ruso, en la caseta nº 7 y con Dorothy en la caseta nº 8. Ve hacia la parte inferior derecha de la pantalla y habla con Hermann el carnicero, que está lanzando piedras. Ve ahora a la caseta nº 10 y habla con Danica (la 9 está vacía). Una vez fuera coge un puñado de hierba seca y piedras, (puedes llevar un máximo de 5) ve hacia la derecha por la playa e intenta hablar con la chica asiática, pero es muda (Yukkiko).

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Guía en español completa del juego

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En esta intrigante aventura, tomarás el papel de Adam Raichl, un técnico de 23 años, al que después de un duro día de trabajo, camina hacia su coche para dirigirse a su casa. Al poco de encender el motor, le da un intenso dolor de cabeza que le deja medio inconsciente. En su camino tiene la mala suerte de que un enorme camión se le cruza en su camino. Después del tremendo impacto, pierde el conocimiento y cuando se despierta, ve que se encuentra en una pequeña casa en la afueras de la ciudad.

Intentando recordar como llegó hasta aquí, pronto se da cuenta de que en ese lugar, viven otras personas pertenecientes no sólo a este tiempo, sino a tiempos anteriores y de diferentes culturas, con las que habla, pero le dicen cosas totalmente incomprensibles. Al salir a investigar, observa que la caseta está en una isla en medio de ninguna parte y además oye voces de ultratumba ¿Qué ha ocurrido, está muerto o simplemente sueña? “Averígualo tú mismo”.

Configuración

El juego se maneja únicamente con el ratón (con el botón izquierdo ejecutas todas las acciones) como hablar, coger objetos, etc, mientras que con el botón derecho puedes hacer un zoom. Si pulsas el izquierdo dos veces rápidamente, avanzaras más deprisa. El inventario lo tienes moviendo el cursor hacia la parte inferior de la pantalla. Para utilizar los objetos, pulsa sobre él con el botón izquierdo y

desplázalo hasta otro lugar o combínalo con otro. Con la tecla ESC sales al menú principal del juego.

Capítulo 1. Primer día

Tras la escena inicial y después de que los dos personajes hayan hecho su aparición, coge la botella de agua y las galletas. Debes utilizarlas a lo largo de los diferentes capítulos, cuando veas que tu salud baja (barra verde) Al empezar cada capitulo tu salud será máxima y la forma de utilizarlas (como con todos los objetos. es pulsando con el botón izquierdo sobre su icono y arrastrándolo sobre tu personaje.

Sal de la caseta la nº 3, es hora de investigar donde encuentras. Observa que hay casetas también numeradas, e idénticas a la tuya, así que ve hacia la derecha (parte inferior de la pantalla) y habla con el hombre que está rezando (Izmael).

Cuando acabes ve hacia la derecha y habla con el que está haciendo ejercicio (Edwin) es escocés y vive en la caseta nº 5. Da la vuelta y de uno de los montones de madera que encontrarás por la zona coge un palo (puedes llevar un máximo de tres) y después ve hacia la izquierda y habla con Boris el ruso, en la caseta nº 7 y con Dorothy en la caseta nº 8.

Ve hacia la parte inferior derecha de la pantalla y habla con Hermann el carnicero, que está lanzando piedras. Ve ahora a la caseta nº 10 y habla con Danica (la 9 está vacía). Una vez fuera coge un puñado de hierba seca y piedras, (puedes llevar un máximo de 5) ve hacia la derecha por la playa e intenta hablar con la chica asiática, pero es muda (Yukkiko).

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Las casetas 1 y 2 están vacías, acércate a la orilla y observa el movimiento del mar, luego regresa tres pantallas a la izquierda, bordeando la orilla hasta la base del acantilado. Intenta subir por la cuesta de piedras hasta la piedra grande y verás un tronco que la sujeta, utiliza el palo, pero poco podrás hacer, “quizás si la pudieras quemar”.

Baja, ve a la derecha y habla con Boris, te dirá que no tiene cerillas, pero quizás si juntas unas piedras con ramas secas, puedas consegurilo. Regresa hasta la caseta nº 10 y habla con Edwin que está con Danica, te propondrá destruir el tronco que te impide el paso. Ve de nuevo hasta el acantilado, sube la cuesta y en el inventario, junta las piedras con la hierba (con el botón izquierdo del ratón arrastra el objeto para combinarlo con el otro) una vez producido el fuego, colócalo sobre el tronco bajo la piedra y utiliza también un palo para avivarlo.

Baja de nuevo, ve a la derecha, hasta la caseta nº 10 para hablar Edwin, te ayudará más tarde y le esperes en el lugar. Sal de la caseta y baja, el sonido de las campanadas, finalizará el capitulo.

Capítulo 2. Segundo día

Otra vez te despiertas en tu caseta y sin nada en el inventario, coge la botella de agua, las galletas y sal. Coge piedras y ve a la caseta nº 4 y habla con María, cuando acabes ve dos pantallas a la izquierda y examina en el suelo, los rastros de quemaduras. Da la vuelta, coge palos justo delante de tu caseta, ve a la izquierda y en la caseta 2 habla con Hermann (el carnicero) después da la vuelta, ve dos pantallas a la derecha y habla con Izmael (el mítico) que está lavándose en la playa. Cuando acabes, examina las lianas que cuelgan del acantilado y después ve a la caseta 5 para hablar con Edwin y a la 6 para hacerlo con Yukkiko.

Ve por la parte superior de la pantalla, continúa hacia abajo, pasando por las casetas 7 y 8 y sigue nuevamente hacia abajo por la orilla de la playa, hasta que llegues a la base del acantilado. Habla con Hermann que está levantando la roca que bloquea el paso y ayúdale moviendo la piedra. Una vez en la cima, ve hasta el campanario, pero el camino en esa dirección está inaccesible así que ve hacia la derecha (figura 1) y después por la parte superior (Imagen 2).

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Imagen 1 Imagen 2

Examina la puerta del campanario y comprobarás que está cerrada, mira el candado, “quizás con cable”. Regresa todo el camino hecho y ve hasta la caseta 10 para hablar con Danica, ve hacia la playa y verás a Dorothy, habla con ella, vio a Yukkiko con un hilo en la mano, agota todo el diálogo. Ve a la caseta 6 para hablar con Yukkiko, pero ella no está, entonces regresa donde vistes antes los rastros de quemaduras y habla con Yukkiko que te dará el cable.

Regresa hasta la puerta del campanario, utiliza el cable en el candado y usa el palo en la parte baja de la puerta, entra. Examina la cadena con el gancho y la piedra que cuelga de la cuerda, después sal del campanario. Ve por la parte superior de la pantalla y habla con Hermann, quiere atrapar un pájaro haciendo una trampa.

Baja de de nuevo del acantilado y ve a la caseta 7 para hablar con Boris, el acepta darte la hierba seca, a cambio de unas hojas del acantilado. Regresa por tanto a la cima del acantilado, gira a la izquierda del campanario (Imagen 3) avanza hasta la grieta y observa el arbusto, así como las hojas que hay un poco más abajo (Imagen 4). En el inventario une una piedra con un palo y colócalo en la grieta, pero no es suficiente para llegar hasta las hojas, así que necesitarás algo más.

Imagen 3 Imagen 4

Baja de nuevo y ve hasta la caseta 8, habla con María, sus medias están en su chaqueta de la caseta nº 4, habla también con Dorothy que está matando cucarachas. Ahora ve a la caseta 4 que está frente a la tuya y verás a Izmael en la puerta, habla con el, pero no te dejará entrar, así que coge un palo del inventario y golpéale, entra en la caseta y coge las medias.

Regresa hasta la cima del acantilado y ve a la grieta. En el inventario, combina las medias con un palo, pulsa sobre las hojas y gracias a las medias a modo de cuerda, podrás sujetarte para coger las hojas, antes de regresar no olvides recoger las medias. De regreso verás pasar a Danica, síguele y observa como se acerca peligrosamente al bode del acantilado, háblale. Baja de nuevo y ve a la caseta 7 para darle las hojas a Boris, no está allí, ve entonces a la 9, dáselas y el te dará la hierba seca.

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Regresa al acantilado, habla con María, después sube a la cima y entra de nuevo en el campanario. Examina las ramas secas y en el inventario une las hierbas secas con la piedra para hacer fuego y después ponlo en las ramas secas. Una vez que acabe el fuego, usa un palo para mover la piedra y el sonido de las campanas indicarán el final del capítulo.

Capítulo 3. Primera pesadilla

Te despiertas sentado sobre una viga que cuelga de una grúa. Aquí aparece el primer mini juego que debes realizar. Con las teclas de los cursores, debes mover el círculo amarillo para pasar de uno a uno encendiendo los círculos (siguiendo el orden contrario de las agujas del reloj) tienes que tener cuidado a que no se apague el anterior. Tienes un tiempo limitado para hacerlo y debes tener cuidado de no caer en los círculos negros o salirte por los lados. A medida que vayas encendiendo círculos, aparecerán más círculos naranjas movibles que añadirán dificultad al recorrido. Quizás tengas que repetirlo varias veces, pero con un poco de paciencia se consigue.

Una vez finalizado el juego, pulsa sobre Adan para que se quite el cinturón, colócalo en la polea y pulsa sobre ella para subir a la plataforma. Ve hacia el extremo de la derecha y pulsa sobre los cables para cortar uno, átalo sobre la polea de la izquierda y ahora baja por la cuerda de la derecha.

Quedarás suspendido de la polea sobre la viga, así que coge de nuevo el cinturón y colócalo sobre la polea, pulsa sobre la viga y así podrás saltar a la viga sin ningún problema. Avanza hacia la derecha, y verás un cubo atado a una cuerda, pulsa sobre él para lanzarlo, sigue hasta la esquina y coge la barra metálica.

Regresa hasta la intersección de la primera viga, examina la escalera y observa que le falta un peldaño, coloca en su lugar la barra metálica y baja. Ve hacia las cajas, coge de la primera algunos tornillos Da la vuelta y ve hacia el extremo de la viga a la izquierda, coge el casco de seguridad. Regresa hacia el otro lado y coloca los tornillos en el cubo para que caiga por el peso, avanza por el otro lado hasta la segunda caja y coge un martillo. Ve ahora hasta el otro lado de la viga y coge un trapo.

Ve hacia la esquina del otro lado y pulsa sobre la viga inferior para bajar hasta ella, continúa recto y verás caer gotas de aceite por lo que se hace imposible avanzar así, coloca el trapo sobre la mancha de aceite y avanza hasta la viga de la derecha, coge otra barra metálica (Imagen 5) regresa hacia el lado izquierdo pero antes cuando pases por el trapo, coge el casco del inventario y llénalo con las gotas de aceite. Recoge el trapo y observa como de nuevo la viga que va hacia la parte inferior le falta otro peldaño, coloca la barra igual que antes y baja. .

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Imagen 5

Ve e hacia la derecha, coloca el trapo en la viga de nuevo sobre la mancha de aceite y sigue por la derecha hasta el final. Sube por la escalera y cruza la plataforma hasta el otro lado, coge la barra del suelo, entra de nuevo en la plataforma y pulsa sobre el dispositivo central, necesitas una manivela para hacerla funcionar.

Deshace el camino y regresa hasta la viga donde estaban las cajas, en el inventario combina el martillo con la barra metálica para darle forma de palanqueta y abre la segunda caja. Remueve las piezas que hay dentro y coge la manivela. De nuevo haz el camino hasta la plataforma, coloca la manivela en el dispositivo, después usa el casco con el aceite y muévela (animación).

Una vez abajo arranca un trozo de la cadena de seguridad de la izquierda y empuja el bidón. En el inventario, unta la cadena con aceite del casco y coloca la cadena sobre el cable (animación). Una vez allí, pulsa sobre la bobina y presiona el botón rojo, al tensarse el cable la polea se romperá, coge los guantes de la reja y úsalos en el cable para deslizarte. Examina el cadáver y los cables del suelo, después avanza hasta el fondo y observa como el ascensor tiene una cerradura de códigos (Pulsa el botón derecho para hace un zoom sobre ella) de momento no puedes utilizarlo, por lo tanto regresa hacia el otro lado.

Entra por el hueco donde se encuentra el cadáver y usa el martillo sobre los dos trozos de metal torcidos hacia arriba que salen del hormigón. Coge un tablón y colócalo sobre los trozos, después pon sobre el extremo izquierdo del tablón tres sacos de cemento para estabilizarlo, como no parece muy fiable todavía, coloca otro tablón ahora encima de los sacos y camina hacia el hueco de la derecha. Sube por la reja y examina la oficina, el bidón y el fuego. En la barandilla, examina la cuerda que cuelga y pulsa sobre la sierra de mano, no está conectada. Empuja la escalera que hay en el suelo y después baja por ella, mira de cerca los cables del suelo y veras que hay un solo enchufe. Coloca el tercer cable sobre el enchufe y sube por la escalera

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Coge la sierra y corta el cable. Baja de nuevo y examina de cerca el cadáver, pulsa sobre el bolsillo del pantalón con el botón derecho y coge una carta y un trozo de papel. En el inventario, lee el papel y verás unos números 763990, ve hasta el ascensor, examina de cerca la cerradura e introduce el código y después pulsa la tecla ►.

Abre la puerta del ascensor y entra (animación) utiliza el martillo sobre el freno de seguridad, después coge el cable colócalo sobre el motor y por último usa la palanca con el freno, fin del capítulo.

Capítulo 4. Tercer día

De nuevo en la caseta, coge el agua, las galletas y sal. Habla con Hermann, después ve a la caseta 4 y habla con María, luego recoge piedras. Ve por la izquierda, las casetas 5, 6 y 7 están vacías, ve ahora por la derecha y verás que la 8 también está vacía, continúa nuevamente por la izquierda hasta la base del acantilado y sube por la grieta (imagen 6)

Imagen 6

Una vez arriba, ve hasta el campanario y verás que la puerta de nuevo está cerrada y el candado puesto, tendrás que conseguir abrirla otra vez. Coge palos y desciende del acantilado, habla con Hermann ve por la derecha y continúa en la siguiente pantalla de nuevo hacia la derecha y encontrarás a Dorothy delante de la puerta de caseta 10 de Danica. Habla con ella, Edwin puede que tenga una herramienta.

Regresa de nuevo hasta la cima del acantilado y ve por la izquierda observa, que Edwuin está oculto entre las hierbas (imagen 7) habla con el y después ve de nuevo hasta la caseta 10 para hablar con Danica, el ha visto a un hombre con sombreo que tiene un gancho.

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Imagen 7

Sube de nuevo al acantilado, ve a la derecha y habla con María y después don Hermann, el gancho y el sombrero se han caído. Utiliza una piedra con el clavo oxidado que hay en la roca y ve un poco a la derecha de Hermann para bajar a la orilla y coge el gancho. Regresa de nuevo hasta la puerta del campanario, combina un palo con el gancho, úsalo sobre el candado y luego el palo sobre la parte baja de la puerta para abrirla, luego bloquéala con el palo antes de que se cierre.

En el interior, usa el palo con el gancho para levantar la piedra y coge el documento que está escrito en portugués. Sal del campanario y te encontrarás con Edwin y Yukkiko, habla con Edwin, vete después y verás pasar a Danica habla con el. Baja del acantilado y ve a la caseta 8 para hablar con Dorothy. Ve hacia la derecha y baja hasta la caseta 4 para hablar con Hermann, pero María no está.

Desciende de la colina hasta la playa y habla con Hans el austriaco que está sentado en la arena. Cuando acabes ve a la caseta 1, María está en la ducha, habla con ella y deja el documento sobre la mesa, habla de nuevo con ella y sal. Ve hacia la izquierda y encontrarás a Yukkiko llorando sobre el cuerpo de Danica que se ha suicidado, habla con ella y después oirás de nuevo las campanadas, con lo que finalizará el capítulo.

Capítulo 5. Segunda pesadilla

Después de la animación, lo que viene ahora debes hacerlo lo más rápido que puedas, porque si no el tren te arrollará y empezará el capitulo de nuevo. Baja la ventanilla, coge el espejo retrovisor y úsalo con la vía, para advertir al conductor del tren y así ganarás algo más de tiempo. Debes arrancar el coche lo antes posible así que primero baja el parasol de la derecha y caerán unas llaves, abre la guantera y coge el paraguas. Ahora pulsa sobre el interruptor que hay al lado de la palanca de cambios (imagen 8) para retrasar el asiento y baja el cursor hacia la parte inferior de la pantalla para cambiar de visión

Imagen 8

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Podrás ver las llaves bajo el asiento, usa el paraguas para moverlas un poco y cógelas, cambia otra vez de visión, colócalas sobre el contacto y pulsa sobre ellas para poner en marcha el vehículo (animación) Después del accidente, coge el limpia parabrisas y úsalo con el cinturón de seguridad para deformarlo, utiliza de nuevo el parabrisas para coger el extintor, usa el extintor con el fuego y de nuevo con el cinturón.

Ahora comienza otro mini juego en el que verás un pequeño radar. El objetivo es ir encendiendo los segmentos verdes en todos los círculos concéntricos hasta el centro. Para conseguirlo, debes pulsar con el botón izquierdo, un poco antes de que el llegue el segmento naranja, si fallas se irán apagando a media que falles, por lo que tendrás que hacerlo otra vez. Tienes un tiempo limitado para realizarlo y debes realizar la secuencia completa tres veces seguidas.

Sal del coche y GRABA LA PARTIDA. Avanza hacia a arriba a la derecha de la carretera y pasa por el hueco del guarda rail roto hasta el lugar del accidente. Allí verás el coche con dos ocupantes heridos en el interior, examina la puerta del coche y después el bolso que hay en el suelo. Ahora tienes que realizar una serie de objetivos en un tiempo limitado, si fallas en alguna de las acciones, vuelve hasta la carretera. Un consejo, GRABA LA PARTIDA después realizar con éxito cada objetivo.

Aparecerán una serie de círculos sobre la parte superior de la pantalla que representan los objetivos a realizar, a medida que los vayas consiguiendo, estos desaparecerán y cuanto más se llene de color naranja, más urgente será a solución.

Regresa a la carretera y avanza por la parte inferior de la pantalla hasta la caravana. Coge la bota que hay junto a las cajas, ve a la derecha y habla con el hombre que está reparando el coche. Después de la discusión y que el hombre se electrocute, coge un ladrillo, ve de nuevo hasta la caravana y tíralo sobre la ventana, coge del suelo la tabla de madera, colócala sobre el soporte y entra por la ventana.

Dentro hay un fuerte olor a gas, por lo que rápidamente ve hacia la cocina al fondo, coge de la mesa el cuchillo, abre la puerta del mueble bajo la cocina y mueve la válvula (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA. Abre la puerta de la caravana, coge las llaves, después la bota bajo de la estantería y sal de la caravana.

Ve hacia la derecha y en el inventario junta las dos botas, pulsa con ellas sobre el charco para cruzarlo. Examina el cuerpo, pulsa sobre él y aparecerá un nuevo mini juego. El objetivo es bloquear los relámpagos y dejar pasar las gotas al corazón, puedes mover la luz usando el botón derecho para subirla y el izquierdo para bajarla. Tienes que superar al menos los 100 puntos (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA

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Examina el coche tres veces, coge el gato, un cable y la cinta adhesiva, Ve hacia la puerta el depósito y usa la llave para abrirla. Coge el extintor de la estantería y con el botón derecho pulsa cobre la caja de herramientas para coger los alicates. Ahora en el inventario, combina la cinta con los alicates y corta el cable que lleva al cuadro eléctrico. Da la vuelta y pulsa sobre el tablón para colocarlo sobre al charco, regresa hasta tu coche y apaga el fuego con el extintor (Objetivo cumplido) GRABA LA PARTIDA

Regresa a la caravana, entra ve a la cocina, coge la linterna de la estantería de la izquierda, pero no tiene pilas, verás una radio en la estantería, pulsa sobre ella para coger las pilas, une ambos objetos en el inventario. Abre el pequeño armario de la pared, coge un botiquín y después coge un paquete de pañuelos del abrigo. En el inventario con el botón derecho pulsa sobre el paquete de pañuelos para sacar uno y úsalo en el lavabo para mojarlo, después coge el pañuelo húmedo y utilízalo sobre tu cabeza y haz lo mismo con el botiquín (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA.

Sal de la caravana y ve hacia la izquierda y avanza hasta la estación depuradora. Una vez allí, coloca el gato sobre la compuerta de la izquierda y pulsa sobre el para subirla, después ve a la compuerta de la derecha y pulsa sobre la válvula para vaciar las alcantarillas. Regresa hasta el lugar del accidente, ata el cable sobre el guarda rail roto, ve hacia el coche y coloca el otro extremo en la parte trasera del coche para fijarlo.

Avanza hasta el bolso y corta la correa con el cuchillo, después ve hasta la puerta del coche, usa los alicates para abrirla y pulsa sobre el cuerpo de la mujer accidentada para sacarla. Una vez que esté en suelo, rápidamente del inventario, con el botón derecho, saca otro pañuelo del paquete y úsalo sobre su cara, después coge la correa y hazle un torniquete sobre su pierna y usa el también el botiquín (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA.

Ve hacia al lado del conductor, abre la puerta y pulsa con el botón derecho sobre su cuerpo. Coge la tarjeta, el hombre padece problemas de corazón y necesita urgentemente tomar un medicamento llamado Nitromack. Ve hacia el otro lado, baja a las alcantarillas y usa la linterna sobre la rejilla y verás el bote del medicamento.

Deja la linterna sobre los escalones y con el botón derecho haz un primer plano sobre la reja, utiliza el limpia parabrisas para coger las pastillas. Regresa junto al conductor y en el inventario pulsa con el

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botón derecho sobre las píldoras para coger una, usa el cuchillo para abrirla y dásela al hombre (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA.

En una animación verás pasar un coche a toda velocidad y casi sufrir un accidente a causa de la grasa de la carretera por lo que debes evitar un nuevo accidente. Ve hasta el coche accidentado y usa el cuchillo sobre la rueda para coger el tapacubos. Regresa a la caravana, avanza hasta donde se encuentra el hombre electrocutado y usa el tapacubos para coger arena, ve de nuevo a la carretera y deposita la arena sobre la grasa. Ve hacia el guarda rail roto y coge unos de los cristales rojos reflectantes del suelo, después usa el cuchillo para coger la lampara de señalización amarilla y automáticamente con una animación, acabará el capítulo.

Capitulo 6. Cuarto día

GRABA LA PARTIDA. Coge como siempre el agua y las galletas y sal. Verás llegar corriendo a María, ha perdido el papel, recuerda que mencionaba el naufragio de un barco portugués en 1418 y que en una gruta se encuentra un mapa de las corrientes marinas. Ve a la caseta 2 y habla con Hermann, después ve a la playa y habla con el abogado que sale de la caseta 1.

Ahora sube a la colina y habla con Dorothy en la caseta 8 y después coge un poco de hierba seca, ve a la caseta 6 y habla con Eva que está en compañía de Yukkiko, después habla con Edwin, ve en dirección a la caseta 3, examina el arbusto y coge piedras y palos. Ve de nuevo dirección a la caseta 8, continúa hacia la izquierda dos veces y sube al acantilado hasta el campanario.

De nuevo la puerta está cerrada, coloca un palo en la puerta y después en el inventario combina un palo con una piedra y utilízalo de nuevo sobre la puerta. Una vez dentro, mueve la piedra del suelo e intenta coger la cuerda. Como de momento no puedes, en el inventario, combina una piedra con la hierba seca para hacer fuego y colócalo sobre la cuerda, quema los otros dos palos, espera a que el fuego se apague y coge la cuerda. (Si se apaga el fuego, debes salir, para coger hierba de nuevo y repetir el proceso) súbete a la piedra y sal del campanario.

Ve hacia la parte baja de la pantalla y habla con Hermann que está haciendo una trampa, ve a la derecha, hacia el acantilado y habla con el abogado (Simón) Baja y ve hacia la derecha en dirección a la caseta 3 y habla con Hans que está sentado en la hierba, después ve por la izquierda, habla con Dorothy y luego con Edwin.

Regresa a la playa y habla con Eva y después con María, ella accederá a ayudarte para distraer la atención del abogado y te dará los zapatos de Dorothy Ve a verla y dáselos. Regresa hasta la cima del acantilado, coge palos, aproxímate al borde y baja hasta el árbol (Imagen 9)

Imagen 9

Fija la cuerda en el árbol y desciende hasta la gruta. Avanza un poco hasta que encuentres un lugar seco y en el inventario, combina la hierba con una piedra para hacer fuego y colócalo en el suelo. Usa un palo para que no se apague y coge de los desperdicios de la izquierda, el pico roto. Sal de la gruta y recoge la cuerda. Ve al campanario y habla con Eva y con Edwin, después baja del acantilado y deja el pico y la cuerda en el escondrijo (Imagen 10)

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Imagen 10

Vuelve a la caseta 8 para hablar con Dorothy, cuando termines, recoge si no lo has hecho antes, palos y piedras. Regresa hasta el campanario, baja a la cala y habla con Hermann, observa su trampa para pájaros, luego habla con Hans. Utiliza la combinación de piedra y palo sobre la grieta de la roca (debes colocar tres palos) y las campanas sonarán de nuevo para acabar el capítulo.

Capítulo 7. Quinto día.

Después de la animación, coge el agua, las galletas y sal. (GRABA LA PARTIDA) Habla con María, ve hacia la derecha y habla con Eva, después con Yukkiko y en la caseta 5 con Edwin. Luego ve por la derecha a la cima de la colina y habla en la caseta 10 con la chica nueva, la francesa Michelle, después ve la 9 y habla con Hans. Da la vuelta y avanza hasta la playa, coge y lee el mensaje que hay en la arena. “Un tal Walter habla de experiencias sobre gente dormida”.

Ve a la caseta 8, pero Dorothy no está, baja la colina y coge palos y piedras, después habla en la caseta 1 con Simón y en la 2 con Hermann. Ve a la base del acantilado, recoge la cuerda y el pico del escondrijo y sube hasta el campanario. Baja a la cala, usa el pico para mover la piedra y entra en la gruta. Al poco de entrar oirás la voz de Simón tras la piedra, examina la cadena y la cuerda que hay en el suelo, coge la botella y dásela a Simón por el hueco. Ahora sube por los escalones de piedra hasta arriba y observa la viga en la que la barca está apoyada, avanza hasta el fondo, coge una piedra y déjala caer sobre la viga de apoyo. Usa el pico, coge el gancho y después en el inventario únelo a un palo.

Baja y coge la cadena para fijarla a la piedra que tapa la entrada, haz una llamada de socorro por el hueco y después sube por los escalones hacia arriba, coge una piedra y tírala en el mismo sitio y oirás la voz de Eva, haz lo mismo otra vez y ahora oirás la voz de Hans. Coge por tercera vez otra piedra y arrójala sobre la parte izquierda de la barca. Baja los escalones, sal de la gruta y habla con Hans, (si necesitas recuperar salud, bebe agua y come galletas) cuando acabes la conversación, sube de nuevo al acantilado y baja por el otro lado hasta la playa. Avanza y verás pasar corriendo a María y a Edwin.

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Síguela y te encontrarás con María, bailando junto al cadáver de Simón. Sube a la cima de la colina y en la caseta 10 verás a Jukkiko, Eva y Michelle, Habla con Eva y luego con Michelle. Edwin golpeó a Simón, cuando este se mostró agresivo con Yukkiko. Michelle te dará un mensaje, en el cual indica que según un arqueólogo llamado Dieter, la isla actúa como laboratorio de experimentación, sobre cobayas que tienen pulgas bajo la piel.

Regresa hasta la playa, habla con Edwin y después sube al acantilado. Acércate hasta el borde y verás un tronco, fija la cuerda (Imagen 11) y baja y recoge la gorra de Hermann (Imagen 12).

Imagen 11 Imagen 12

Ve por la parte inferior de la pantalla, hasta la pequeña playa y usa el pico para coger un pescado. Utiliza el palo con el gancho en la parte central de la pared y sube, recoge la cuerda y recupera salud si lo necesitas, después baja a la cala. Coloca el pescado en la trampa para pájaros, luego sube y avanza hacia el otro lado para bajar a la playa.

Continúa hasta la caseta 2 y encontrarás a María con Hermann, habla con el, dale su gorra y luego te dará un segundo mensaje de Simón, en el que indica que es necesario poner una pulga bajo las alas de un pájaro. Habla con María y después regresa hasta el escondrijo de la playa, para esconder de nuevo, el palo con el gancho, el pico y la cuerda. Sube al acantilado, ve hacia el campanario y allí habla con Hermann, te dará un tercer mensaje, ve hacia el campanario y de nuevo el sonido de las campanas darán por finalizado el capítulo.

Tercera pesadilla

Coge la bombilla de la lámpara y después sal al pasillo. Examina el interruptor de la pared, la rejilla y puerta de enfrente. Entra de nuevo en la celda y coge del suelo un tubo, sal y avanza hasta la puerta del fondo. Es la morgue, pero está cerrada, así que regresa al pasillo y observa como la ventanilla de la puerta frente a la celda está sucia. Entra en la celda, coge de la cama un trozo de tela y deposítalo en el charco del suelo, sal de la celda.

Examina la rejilla del suelo y los cables eléctricos junto a la puerta de la celda para hacer un poco de tiempo. Entra y recoge el trozo de tela (ya debe estar mojado) y limpia la ventanilla de la puerta. Mira por ella y verás que alguien dentro. Usa el tubo sobre el cristal, después sobre la puerta y habla con Edwin. Cuando acabes, lanza el tubo sobre la rejilla de ventilación y pídele a Edwin que la abra, lánzalo de nuevo para abrirla y ahora intenta hacer lo mismo con la bombilla, pregúntale como puedes pasarla.

Una vez que Edwuin saque la cuerda, ata la bombilla y habla de nuevo con él. Te lanzará una llave, cógela y úsala sobre la puerta de la morgue. Una vez dentro, hecha un vistazo por esta primera sala, examina el libro que está al lado de la ventana y entra en la sala siguiente. Avanza hasta la oficina, comprueba que la puerta que da a otro acceso está cerrada, coge la llave que hay sobre el panel de la pared.

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Regresa al pasillo y abre la puerta de la celda de Edwin. Después de la conversación, apareceréis automáticamente en la oficina de la morgue, cuando acabes el diálogo, ve hasta la primera sala y abre los dos sacos de los cadáveres. Habla de nuevo con Edwin que finalmente ha conseguido entrar en el cuarto y agota toda la conversación.

Sonará el teléfono, contesta, quiere hablar con Edwin, después de hablar con el, deja el tubo sobre la mesa y saldrá a contestar la llamada, cuando veas que regresa hasta la primera sala, síguelo (Animación). Una vez despierto, examina la persiana de la ventana y muévela para descubrir un mensaje, después coge de la mesilla del la oficina el escalpelo. Ve hasta la primera sala, observa la sangre del suelo y sigue el rastro que lleva hasta la celda de Edwin. De nuevo sonará el teléfono, ve a la oficina y contesta otra vez.

Esta vez es Edwin, te lanza amenazas de muerte, porque te considera responsable de la muerte de su mujer y su hija. Usa el escalpelo sobre la lámpara de la mesa para cortar el cable, después ve a la sala contigua y lee el libro que está al lado de la ventana, con el botón izquierdo, sobre “Descargas eléctricas bajo las axilas”. Regresa hasta la primera sala, coge el cadáver del refrigerador nº 3 y deposítalo sobre la camilla, pulsa de nuevo sobre el para llevarlo hasta la otra sala.

Haz un primer plano sobre la camilla (botón izquierdo) pulsa sobre su brazo izquierdo para separarlo y utiliza el escalpelo para practicarle una incisión bajo la axila, coge de suelo el trozo de cable y colócalo sobre el cadáver, pulsa sobre el cadáver (Animación). Después de que Edwin salga huyendo, ve a la oficina y abre la puerta que olvidó cerrarla. En el pasillo, observa la cadena y el hueco de la escalera, entra por la puerta de enfrente.

Es un laboratorio, cierra la puerta y empuja el pequeño armario para atrancarla, luego avanza hasta la mesa de trabajo, coge el utensilio de disección y de un cajón del mueble de enfrente, las cerillas.

Oirás los golpes y gritos de Edwin intentando entrar, coge al lado de la puerta, la fotografía del suelo y con el botón derecho, examínala en el inventario. Ve hasta el mueble de la derecha y usa la foto sobre él “según aparece en la foto hay una puerta detrás” Mueve el mueble para descubrir la puerta y usa la herramienta de disección sobre las tablas, entra. Coge de la columna central el cristal de la lámpara y después usa el escalpelo con la cuerda que cuelga para cortar un trozo.

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En el inventario combina el trozo de cuerda con el escalpelo, para cortar un trozo más pequeño a modo de mecha, colócalo en la lámpara y enciéndela con las cerillas. Coge del soporte al lado de la cama, la mascarilla bucal y regresa al laboratorio. Ata la cuerda a una de las patas del mueble, entra de nuevo en el quirófano y tira de la cuerda para atraerlo hasta la pared. Ahora usa el escalpelo sobre la parte trasera del armario para hacer un agujero y poder ver lo que ocurre al otro lado. Edwin hace su entrada fuera de sí y portando un hacha, pulsa sobre el frasco con la cara de Simón y después usa la máscara bucal sobre Edwin (Animación)

Capítulo 8. Sexto día.

Como siempre, coge el agua, las galletas y sal. GRABA LA PARTIDA, coge palos y piedras. Las casetas que hay alrededor ahora están vacías. Si avanzas por la izquierda, verás la playa y a los lejos el volcán. Da la vuelta y avanza entre las casetas 1 y 2 hasta la colina, Entra en la caseta 9 y habla con Michelle que está con Hans, (la 10 está vacía) Avanza por la izquierda de la caseta 10 y habla con Eva, después continúa por el camino superior hacia la playa y en la caseta 8 habla con la nueva inquilina Jadwiga, es de Croacia, pero estaba de vacaciones en Tailandia.

Habla con María y ve por la izquierda hacia el acantilado, los prismáticos de Danica están sobre un árbol (Imagen 13)

Imagen 13

Continúa hacia la izquierda y sube al acantilado. Ahora avanza por la parte superior derecha y baja hasta la cala, coge el pájaro de la trampa. Sube de nuevo, baja por el otro lado y habla con Hermann. Después comprueba que el escondrijo está vacío. Ve a la caseta 7 y habla con Eva, ella te dará un mensaje “La pulga está entre las clavículas”. Ve a la caseta 9 y habla con Hans, Michelle pasará corriendo, síguela hasta la playa y trata de hablar con ella pero se negará a responderte. Colócate en su camino (Imagen 14) y cuando haga una pausa, háblale de nuevo.

Imagen 14

Te dará su goma del pelo, ve hacia el acantilado, habla con Eva, en el inventario combina la goma con un palo para conseguir una honda y úsala sobre el árbol para coger los prismáticos. Recoge del suelo, un trozo de cristal de los prismáticos rotos. Utilízalo sobre ti, para extraerte una pulga y colócala sobre el pájaro. Sube al acantilado, habla con Hermann y un poco más adelante hacia el campanario con

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Yukkiko. Baja de nuevo, ve a la caseta 8 y coge las aletas, continúa por la derecha de la caseta 9 y habla con Jadwiga y con Hans, luego regresa hasta la 10 para hablar con Michelle. De nuevo sube al acantilado, ve por la parte inferior derecha hasta el borde y desciende hasta el árbol. Utiliza el trozo de cristal con las raíces, una vez que lleguen las chicas vuelve a usarlo con las raíces (Animación final del capítulo)

Capítulo 9. Séptimo día.

Te despiertas en una playa y con el inventario vacío (GRABA LA PARTIDA), coge palos del arbusto de la izquierda, ve hacia la izquierda y sube por la rampa hasta la meseta. Avanza hacia la izquierda hasta el poblado. Los indígenas parecen agresivos así que mejor regresa de nuevo a la playa (ojo, no empujes la barca porque perderás toda la salud) salta sobre las tablas del pequeño muelle y avanza hasta el final, sube por la escalera a la cabaña. Una vez dentro, utiliza un palo sobre el gancho de la ventana y recógelo del suelo.

Baja de la choza, sube a la meseta de nuevo y ahora avanza hacia la derecha hasta el pozo, súbete al brocal y examina el tronco, luego baja ve a la derecha y coge piedras. Examina el cocotero y lanza una piedra sobre el coco, cógelo una vez que caiga y luego avanza por la derecha hasta la Iglesia derruida. Antes de entrar, examina la piedra suelta que hay en la entrada del edificio próximo, en el inventario, combina el gancho con un palo y úsalo sobre la piedra para coger el collar (Imagen 15) Continúa por la derecha hasta el borde, coge unas bayas amarillas y regresa hasta la Iglesia

Imagen 15

Pulsa sobre la cuerda que cuelga y aparecerás automáticamente en el campanario. Usa el palo con el gancho sobre la madera que sobresale y coge la cuerda, baja a la piedra inferior, combina en el inventario el palo con el gancho y la cuerda y lánzala hasta la piedra de enfrente. Ojo, aquí debes tener cuidado, por debes coger la cuerda de nuevo una vez que lo hayas lanzado, tienes que pulsar cuando pase la cuerda, donde aparece marcado en la imagen (Imagen 16) si no lo haces correctamente, caerás al vacío y tendrás que repetir el lanzamiento.

Imagen 16

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Una vez abajo, regresa hasta el pozo, súbete de nuevo al brocal y usa la cuerda con el tronco, pulsa en el agujero del pozo para descender. En el subterráneo, coge la bandera y descubrirás que debajo oculta, hay una caja fuerte, pero de momento desconoces la combinación para abrirla. Examina la lápida que al lado en la que aparece escrito: MAGNUS BENEDICO sobre una cruz. Si te fijas aparecen marcadas las letras MDIC es decir en números romanos 1599. Ve de nuevo frente a la caja fuerte, pulsa sobre las casillas inferiores y coloca de izquierda a derecha las cifras en ese orden (debes colocar también el segundo 9 de la derecha) coge del interior la estatua de los indígenas y luego regresa por el agujero al pozo. Una vez en el exterior no olvides recoger la cuerda.

Ve hacia el poblado indígena y coloca la estatua sobre el tótem. Entra en el poblado, dale el collar al niño que está con su madre y después de que se vayan coge frutos de la planta de la izquierda (puedes volver aquí a recogerlos si necesitas salud) Ahora ve hacia abajo a la izquierda y entra por el arbusto. Un indígena con muy malas intenciones te cortará el paso, lánzale una piedra a la cara y continúa. Coloca la cuerda, sobre la rama que sobresale y pulsa sobre la roca de abajo para bajar. Ahora debes llegar hasta la catarata, sube a la piedra superior, salta sobre la siguiente, luego hacia la de enfrente y así sucesivamente hasta llegar a la catarata, bebe agua de la catarata y obtendrás tu salud al máximo. Examina la grieta y coloca el gancho (Imagen 17).

Imagen 17

Sube por las piedras hasta el cruce, ve a la izquierda hasta el borde y examina la piedra, regresa hasta el camino y baja para hasta la catarata para recuperar tu salud al máximo. Sube de nuevo y ahora ve hacia la derecha, verás un cerdo salvaje, en el inventario combina las bayas amarillas con el coco y colócalo sobre el tronco para librarte de él, cruza el tronco y empuja la piedra.

Regresa hasta el otro lado del cruce y coloca las piedras (un total de 4) sobre el lugar por donde emana el agua, observa la presa y tapónala con la bandera. Una vez que se haya formado el charco usa un palo para empujar la piedra del borde, después bebe agua del charco para recuperar tu salud y luego recoge la bandera.

Regresa al cruce y baja, recoge el gancho y avanza por la cuesta y súbete en la piedra del fondo. Desde allí tienes que ir hacia la izquierda del todo, saltando por las diferentes piedras, cuando llegues ahí coloca el gancho sobre la piedra (Imagen 18)

Imagen 18

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Sube y ve hacia la derecha, sube la escalera de piedra y después baja para ir a la izquierda, utiliza la bandera sobre las serpientes y continúa para subir por la piedra hasta la loma y avanza por la derecha y aparecerás frente a una choza. Entra y sobre el estante, lee el diario de Dieter, nada más terminar de leerlo Dieter hará su aparición. Una vez solo, coge la botella de agua, la cuerda y el hacha. Sal y síguele, en el inventario, aparecerá una pistola eléctrica descargada. Continúa tras el, coge del arbusto bayas rojas y pasa bajo el matorral. Dieter te dará 2 frutos y debes seguir hacia el cráter de lava.

Capítulo 10. Octavo día.

Sube a la roca, usa el hacha para cortar el tronco y cruza al otro lado, continúa avanzando hacia arriba por el camino de rocas varias pantallas, hasta que no puedas avanzar más, regresa a la pantalla anterior y sube por el pico de la derecha (Imagen 19) continúa subiendo y utiliza el hacha sobre la grieta del acantilado (Imagen 20) y continúa subiendo.

Imagen 19 Imagen 20

Observa el aerodeslizador entra en el y así recargarás la pistola eléctrica. Empuja las piedras, en el inventario combina el hacha con la cuerda y colócala (a la izquierda) sobre el borde del acantilado para descender. Vuelve a bajar y ve por la cuesta, sube hacia el agujero y utiliza el arma sobre el robot. Baja de nuevo hasta el pie de la colina, sube ahora por la izquierda (Imagen 21)

Imagen 21 Imagen 22

Dirígete a la entrada del cráter (Imagen 22) observa el tubo y ve por arriba hacia la estación. Sube las dos escaleras hasta el techo, ve hacia el robot y pulsa arriba. Ahora baja hasta el hangar y en una animación oirás la llegada de un aerodeslizador. Entra en el hangar, ve rápidamente a la derecha y escóndete detrás del contenedor, espera a que el robot que ha salido de la nave abra la puerta del pasillo y dispárale con la pistola.

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Detrás de la nave, se encuentra la puerta de un ascensor pero se necesita un código para utilizarlo. Entra por el pasillo y bebe de la fuente las veces que necesites hasta conseguir la salud máxima. Observa el viejo robot (el que está en la puerta) y destruye con la pistola el puesto de cargamento conectado a su brazo derecho.

Ve por la derecha y examina la rejilla que hay al lado de la escalera, después baja. Coge el rompecabezas digital que hay al lado del investigador muerto y en el inventario (botón derecho) cógelo para solucionarlo (Con el botón derecho puedes mover las piezas y con el izquierdo girarlas)

El resultado es una tarjeta de de cumpleaños para Anett y Candy su perro. Explora el sótano y después sube. Ve por la izquierda hasta el puesto de control, coge el cuchillo de la mesa, luego examina el cubo de basura que está junto a la puerta y coge el mensaje. Baja de nuevo al sótano y corta un dedo del cadáver, Sube y utiliza el dedo sobre el panel de la primera puerta del pasillo.

En el vestuario, usa también el dedo para abrir la taquilla nº 6 y coge el ordenador portátil y el mensaje de la chaqueta, entra en lo aseos, coge el papel arrugado del WC y después sal de los vestuarios usando de nuevo el dedo. Regresa a la sala de control, coge el portátil (botón derecho) y escribe como contraseña CANDY y pulsa intro

Pulsa sobre el primer icono e introduce SANDRA como contraseña y después sobre el de la papelera de reciclaje. En el podrás leer el código de autodestrucción: 97GETOUT43BKW.

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Ve a la mesa, pulsa el botón rojo y verás aparecer una pantalla holográfica. Utiliza el dedo, y entra dos veces el código de autodestrucción (no olvides pulsar intro) la cuenta atrás se pone en marcha (Animación)

Sal y ve hasta el muelle de carga donde se encuentra Eva, habla con ella y después te dará un destornillador. Ve hasta la rejilla de ventilación al lado de la escalera, e intenta abrirla con el destornillador, pero es demasiado corto. Baja al sótano, utiliza el destornillador con la cañería que está a la derecha de la puerta (GX 25) y coge el tubo. En el inventario combínalo con el destornillador, sube de nuevo, utilízalo otra vez con la rejilla y entra. Te reunirás con Eva, por lo que usa el dedo sobre la pantalla mural y observa la animación final........