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 1  Les  Rit uels 

Rituels.rpg.daemons.fiction.game

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guia para jogos de RPG com base em feitiçaria

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  • 1LesRituels

  • 2Les rituels sont des crmonies magiques qui consistent contacter un dmon mineur de lOstrther pour obtenir de lui certains effets sur le Vastemonde. Nimporte qui peut apprendre un rituel et le conduire pour peu quil ait le niveau ncessaire.

    Les rituels ont t codifis depuis trs longtemps pour viter les ngociations toujours dangereuses ou incertaines avec les cratures de lOstrther. Aujourdhui, il suffit de payer un prix fix par des pactes immmoriaux pour contacter et ddommager des dmons spcialiss. En change, ils accomplissent des tches prcises, immuables. Aucune surprise lachat contrairement aux pactes majeurs que les dmonistes continuent de passer, face face avec les dmons les plus puissants. Toute la diffrence entre la vritable dmonologie et les petits services quotidiens que les aventuriers ont pris lhabitude de payer.

    Pour apprendre un rituel, il suffit de trouver un grimoire et de ltudier. Gnralement, il faut une journe complte de travail, entre deux repos longs, pour apprendre un rituel. La plupart des bibliothques font payer la consultation ou lemprunt de tels ouvrages, mais il est parfois possible de les obtenir en change dun service ou comme rcompense pour un acte hroque au service de la communaut. On ne peut apprendre que les rituels de son niveau ou dun niveau infrieur : les dmons naiment pas traiter avec des cratures moins fortes queux et ils ont tendance trahir plus facilement les pactes.

    Une fois que vous connaissez un rituel, vous pouvez laccomplir nimporte quand et nimporte o. Il vous suffit de procder quelques prparatifs simples des symboles tracs au sol, des encens brler et des paroles prcises rciter de mmoire. La plupart des aventuriers emportent toujours avec eux un petit ncessaire rituel : une coupelle en argent pour y placer les offrandes, des craies de couleur, des btonnets dencens et du miel pour la gorge.

    Bien que les dmons apprcient particulirement les offrandes rares et prcieuses, les pactes ont depuis bien longtemps inclus la possibilit deffectuer un simple paiement en pices dor. Cest ce paiement commun qui est indiqu dans la description des rituels ci-dessous, en mme temps que le prix moyen de lapprentissage des rituels dans les bibliothques spcialises de la guilde Octe.

  • 3AbAissement des eAux niveau : 2Cot du pacte : 8 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : 1 heureLe dmon de leau qui intervient peut abaisser le niveau dune tendue

    deau lac, rivire, mer La surface concerne est une dcharge gale deux fois votre niveau. La profondeur de la dpression dpend du test dInfluence effectu, asschant ventuellement le lieu. la fin du rituel, leau reprend sa place normale.

    Rsultat du test dinfluence Profondeur19 ou moins 2 cases2029 4 cases30-39 8 cases40 ou plus 16 cases

    AffeCteR un feu noRmAl niveau : 3Cot du pacte : 8 poPrix dachat : 35 potemps dincantation : 1 minutedure : jusqu la prochaine aube ou au prochain crpusculeUn dmon du feu apparat qui prend le contrle dun feu non magique.

    Pendant la dure du rituel ou jusqu ce que vous preniez un repos prolong, vous pouvez manipuler les flammes non magiques dans un rayon de 10 cases autour de vous au prix dune action mineure. Vous pouvez augmenter ou diminuer la luminosit dune flamme, sans lteindre. Vous pouvez teindre une case de feu non magique par action mineure.

    Amiti AnimAle niveau : 5Cot du pacte : 12 poPrix dachat : 65 potemps dincantation : 1 minutedure : spcialeQuand vous excutez ce rituel, choisissez une bte naturelle de trs petite

    taille, comme un chat, un renard, un poisson, une souris ou un moineau. Lanimal doit rester porte de 5 cases pendant lincantation du rituel. Ensuite, il vous considre comme un ami et accomplit des tches simples pour vous : rapporter un objet porte de vue, faire un tour, chercher des cratures vivantes caches dans les 20 cases, monter la garde Lanimal vous accompagne moins que vous le lui interdisiez, en se posant sur lpaule, en se cachant dans une poche ou en marchant ct de vous. Il a une CA de 14, 12 de Rflexes, 12 de Vigueur et 12 de Volont. Il na quun seul point de vie, mais une attaque rate ne lui inflige jamais de dgts. Lanimal reste vos cts en fonction du rsultat du test dInfluence.

  • 4Rsultat du test dinfluence dure19 ou moins 1 heure2029 8 heures30-39 1 journe40 ou plus 1 semaine

    APPeleR un guide niveau : 6Cot du pacte : 30 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 30 minutesdure : spcialeVous appelez un dmon du voyage qui prend lapparence dun animal

    normal pour les environs un loup en fort, un rat en ville, etc.. Le dmon peut vous guider jusqu un lieu prcis que vous nommez, comme le repaire de Shathrax ou la tour de Kettenor. Cela ne peut tre un lieu gnrique ( une grotte pleine de trsor ) ou un endroit inconnu ou lgendaire ( lantre de Skerepterak ). Durant la dure du rituel, le dmon choisit le chemin le plus court, mais pas forcment le plus sr. Le guide reste vos cts en fonction du test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence dure19 ou moins 1 heure2029 4 heures30-39 8 heures40 ou plus 16 heures

    bouChe mAgique niveau : 1Cot du pacte : 2 poPrix dachat : 10 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu utilisationVous liez un message la surface que vous touchez. Lorsque les conditions

    que vous avez fixes sont runies, une bouche apparat et dlivre votre message, mettant ainsi fin au rituel. La bouche semble faite du mme matriau que son support, mais en dehors de cela, cest vous qui dcidez de son aspect.

    CARte mAgique niveau : 9Cot du pacte : 80 poPrix dachat : 200 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcialQuand vous effectuez le rituel, dsignez une crature spcifique. Vous devez possder un objet lui appartenant ou au moins une partie delle. Vous devez utiliser un pendule un os, une pierre ou un morceau de mtal et

  • 5le tenir au-dessus dune carte du domaine. Si la crature est dans la rgion, le focus vient se positionner au-dessus de sa localisation exacte. Tant que vous surveillez la carte, le pendule suit les mouvement de la cible. Un test dInfluence permet de dterminer le temps durant lequel vous pouvez suivre la crature. La prcision du rituel dpend de la qualit de la carte utilise.

    Rsultat du test dinfluence dure19 ou moins 1 round2029 10 rounds30-39 10 minutes40 ou plus 1 heure

    CeRCle mAgique niveau : 5Cot du pacte : 25 poPrix dachat : 50 potemps dincantation : 1 heuredure : jusqu destructionLe dmon trace au sol un cercle de symboles de protection et de dfense. Le

    cercle occupe un primtre correspondant une explosion 5. Vous devez dire au dmon contre quel type de cratures vous voulez tre protg : aberrations, lmentaires, fes, btes naturelles, humanodes, etc.. Aucune crature dun niveau infrieur votre score drudition ne peut entrer dans le cercle. Vous pouvez autoriser des cratures particulires entrer, en les dsignant nommment. Si vous voulez tre protg contre toutes les cratures possibles, vous avez un malus de -5 au niveau de protection. Si une crature dun niveau suprieur veut entrer dans le cercle, elle subit 2d10 + modificateur de votre caractristique principale + deux fois votre niveau dgts dair, mais elle dtruit le cercle au passage. Pour anantir le cercle, les cratures non affectes peuvent en effacer les symboles au prix dune action simple.

    CoffRe seCRet de lomund niveau : 6Cot du pacte : 35 po et un beau coffre valant au moins 50 po, puis 10 po

    par rituel dutilisationPrix dachat : 80 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu renvoiVous devez prsenter au dmon un coffre orn de motifs dmoniaques

    dans lequel vous enchssez une mche de vos cheveux (ou une caille pour un drakide). Aprs le premier rituel, le dmon garde le coffre par devers lui dans lOstrther. Ensuite, lorsque vous effectuez les rituels secondaires, le coffre se matrialise prs de vous vous pouvez y placer des objets ou en prendre. Vous le renvoyez au dmon quand bon vous semble. Les aventuriers utilisent ce rituel pour tre srs de ne jamais tomber court de vivres ou dquipement, ou encore pour emporter plus facilement les trsors dcouverts dans un donjon. Si le coffre est perdu ou dtruit, vous devez en fabriquer un autre avant de pouvoir excuter nouveau le rituel.

  • 6CommuniCAtion distAnCe niveau : 6Cot du pacte : 10 po ou plusPrix dachat : 80 potemps dincantation : 10 minutesdure : instantaneVous chargez un dmon de transmettre un message de 25 mots maximum

    (+2 po par mot supplmentaire) une personne de votre connaissance. Il faut convaincre le dmon, par un test dInfluence, de faire leffort de voyager au loin pour vous. La cible du rituel peut vous envoyer un message de mme longueur en rponse les frais sont compris dans le rituel. Le rsultat de votre test dInfluence dtermine la porte maximale du rituel.

    Rsultat du test dinfluence Porte maximale9 ou moins Sur le mme domaine1019 un domaine de distance2029 deux domaines de distance3039 cinq domaines de distance40 et plus Nimporte o dans le Vastemonde

    CommuniCAtion AveC lA nAtuRe niveau : 5Cot du pacte : 20 poPrix dachat : 65 potemps dincantation : 10 minutesdure : 10 minutesDurant la dure du rituel, un dmon de la nature traduit pour vous les

    bruits des plantes et des vgtaux, ainsi que les paroles des animaux sauvages normaux. Le rituel ne rend pas les animaux amicaux et les plantes ont des connaissances limites. Une plante ne connat que les environs immdiats, un poisson ne sait que ce qui se passe sous leau. Le test dInfluence dtermine le nombre de questions que vous pouvez poser.

    Rsultat du test dinfluence nombre de questions9 ou moins Aucune1019 Une 2029 Deux30 ou plus Trois

    CommuniCAtion AveC les moRts niveau : 6Cot du pacte : 35 poPrix dachat : 80 potemps dincantation : 10 minutesdure : 10 minutesLe dmon se glisse dans le cadavre dune crature intelligente et puise dans

    ses connaissances pour vous fournir des rponses vos questions. Le dmon

  • 7est au courant de tout ce que la crature savait de son vivant et de ce qui a pu se produire prs du corps, rien de plus. Lesprit a (normalement) quitt ce corps et sest retir sur un autre plan. Le nombre de questions que vous pouvez poser dpend du rsultat dun test dInfluence. Le dmon ne peut pas mentir, mais par jeu il peut se montrer fuyant, vasif ou chipoteur quand lesprit et la lettre dune question.

    Rsultat du test dinfluence nombre de questions9 ou moins 1019 Une2029 Deux30 ou plus Trois

    Communion AveC lA nAtuRe niveau : 6Cot du pacte : 30 poPrix dachat : 80 potemps dincantation : 30 minutesdure : 10 minutesLes esprits de la nature sont des dmons extrmement mineurs qui ont

    reu des dragons le droit de vivre sur le Vastemonde afin de protger les sites naturels et de drainer les excdents magiques vers lOstrther. Vous pouvez apprendre deux de nombreuses informations sur le terrain, les plantes, les minraux, les points deau, les cratures vivantes, les aberrations locales, etc.. Un esprit de la nature donn que vous interroger ne peut vous rpondre que pour une aire limit des environs (dans un rayon dun kilomtre et demi). Dun intelligence et dune attention limite, le dmon ne rpond que par oui et par non quelques questions seulement.

    Rsultat du test de nature nombre de questions9 ou moins Une1019 Deux2029 Trois3039 Quatre40 et plus Cinq

    ComPRhension des lAngues niveau : 1Cot du pacte : 3 poPrix dachat : 10 potemps dincantation : 10 minutesdure : 24 heuresLe dmon apparat brivement et vous touche le front. Vous apprenez la connaissance dune langue ou dun alphabet jusqu la fin du prochain repos long. Vous pouvez choisir de doubler le paiement pour apprendre la fois la langue et lalphabet au cours du mme rituel.

  • 8ConsultAtion de sAges niveau : 10Cot du pacte : 100 poPrix dachat : 250 potemps dincantation : 30 minutesdure : 10 minutesVous contactez lun des puissants dmons bibliothcaires pour lui demander

    une information unique qui prend la forme dun mot, dun nom, dune phrase, voire dune courte histoire. Vous pouvez ainsi apprendre le nom de lusurpateur qui renversa la dynastie Katerran voici un millier dannes, les rites dinhumation du clan des Loups carlates, ou encore le talon dAchille des mystrieux assassins qui ne vous lchent plus dune semelle. Ce rituel ne vous rvlera rien si lobjet de vos recherches chappe la comprhension des dmons les plus rudits. Il ne vous sera par exemple daucune utilit si vous cherchez le mot magique qui dverrouille la crypte dun vampire, parce que ce mot est connu de ce seul vampire. Il ne vous rvlera pas davantage la localisation de grandes richesses. En revanche, les sages pourront vous dire o une impratrice disparue conservait son trsor, et si ce dernier fut pill la chute de son empire.

    CReR un CAmPement niveau : 1Cot du pacte : 3 poPrix dachat : 12 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusquau matinVous invoquez des centaines de petits dmons insignifiants qui viennent

    monter un campement dans les 5 cases autour du lieu du rituel. Ils nettoient la zone, montent les tentes, prparent les lits, vont chercher de leau et du bois, prparent un repas. Ils dissimulent aussi le campement le rsultat dun test de Nature devient la difficult pour un test de Perception pour dtecter le camp. Les dmons utilisent votre matriel et celui de vos allis pour monter le camp. Sinon, ils trouvent ce quils peuvent dans les environs. Au matin, les dmons dmontent le camp, rangent le matriel et remettent lendroit dans son tat dorigine, effaant toute trace de votre passage ou de votre prsence.

    CRoissAnCe monstRueuse niveau : 4Cot du pacte : 16 poPrix dachat : 45 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu la prochaine aube ou au prochain crpusculeLe rituel agit sur un animal non hostile, de taille P ou plus grand, comme

    un chien, un chameau ou un lphant. Il doit rester attach proximit du lieu du rituel, sans sloigner plus de cinq cases. Quand le rituel sachve, lanimal a gagn une taille et 8 points de Force pour calculer son portage, ainsi quun bonus de +4 tous ses tests de Force (pas lattaque ni aux dgts). Le rituel sachve au bout de quelques heures ou la mort de lanimal. Celui-ci reprend sa taille normale.

  • 9destRieR fAntme niveau : 6Cot du pacte : 18 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 10 minutesdure : 12 heuresCe rituel invoque jusqu huit cratures dmoniaques ressemblant des

    chevaux noir feu. Elles sont de taille G et peuvent tre montes par vous-mme ou par tout autre personnage dsign lors du rituel.

    Cest le rsultat de votre test dInfluence qui dtermine la vitesse de dplacement des destriers que vous avez invoqus, ainsi que leurs ventuelles capacits de dplacement spciales. Les destriers ont les capacits de dplacement spciales correspondant au rsultat de votre test, mais galement celles qui correspondent aux rsultats infrieurs.

    Rsultat du test dinfluence vd dplacement spcial19 ou moins 10 Aucun2029 12 Ignore les terrains difficiles

    3039 15 Se dplace sur leau comme sil sagissait dune surface solide

    40 ou plus 20 Vol (jusqu 10 cases au-dessus du sol)

    Les destriers ne peuvent attaquer ni interagir avec dautres cratures autrement que pour leur servir de montures. Ils ont des valeurs de dfense gales celles de leur cavalier (ou gales la vtre si nul ne les monte). Hormis les dgts, un destrier fantme est immunis contre tous les effets.

    Un destrier cr grce ce rituel est utilisable pendant 12 heures ou jusqu ce quil subisse des dgts. Lorsque les effets du rituel prennent fin ou que le destrier est dtruit, il svanouit et son cavalier atterrit sur les pieds dans lespace que sa monture occupait. Si un destrier disparat en vol, son cavalier redescend doucement et touche terre au dbut de son tour de jeu suivant.

    dteCtion dobjet niveau : 10Cot du pacte : 100 poPrix dachat : 250 potemps dincantation : 10 minutesdure : 5 minutesNommez un objet. Pendant toute la dure du rituel, vous savez dans quelle

    direction et quelle distance se trouve le plus proche exemplaire de celui-ci, condition quil se situe dans la limite de porte indique par le rsultat de votre test de Perception. Si vous tentez de localiser un objet spcifique, appliquez les modificateurs suivants :

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    lobjet spcifique vous est modificateurTrs familier 0Vous ne lavez vu quune fois 5On vous la simplement dcrit 10

    Rsultat du test de Perception Porte9 ou moins 5 cases1019 10 cases2029 30 cases3039 60 cases40 ou plus 100 cases

    dteCtion des PoRtes seCRtes niveau : 3Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : 5 roundsLe dmon reste vos cts pendant la dure du rituel et vous indique

    lemplacement des portes secrtes devant lesquelles vous passez y compris les caches dissimules ou les coffres cachs..

    dteCtion des tRsoRs niveau : 9Cot du pacte : 100 poPrix dachat : 200 potemps dincantation : 10 minutesdure : 5 minutesUn dmon apparat qui tient un bton en or dans la main et suit les

    dplacements du personnage. Le bton dsigne la direction du trsor le plus important dans la zone couverte par le rituel, selon un test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence Porte du rituel9 ou moins 10 cases1019 20 cases2029 50 cases3039 100 cases40 ou plus 200 cases

    disque flottAnt de tenseR niveau : 1Cot du pacte : 2 poPrix dachat : 10 potemps dincantation : 10 minutesdure : 24 heuresLe disque flottant de Tenser est une cration dmoniaque de forme circulaire et lgrement concave, flottant 30 cm au-dessus du sol et

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    transportant ce que vous y dposez. Le disque possde un diamtre de 90 cm et une profondeur de 2,5 cm en son centre. Il reste stationnaire tant que vous ne vous cartez pas de plus de 5 cases. Dans ce cas, il se dplace votre VD de base une fois par round jusqu ce quil soit de nouveau dans un rayon de 5 cases. Vous pouvez lui ordonner de se dplacer hauteur de votre VD actuelle aux prix dune action de mouvement. Sil se trouve plus de 5 cases de vous pendant 2 rounds conscutifs, il disparat et tout son contenu tombe terre.Le poids maximum que le disque peut transporter dpend du rsultat de votre test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence Poids maximum9 ou moins 125 kg1024 250 kg2539 500 kg40 ou plus 1 000 kg

    enChevtRement niveau : 2Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : instantaneQuand vous achevez ce rituel, le terrain extrieur dans un rayon de 20 cases

    autour de vous voit sa vgtation crotre et se couvrir de nouveaux feuillages. Toute la zone devient un terrain difficile. Les rcoltes mrissent plus vite et les arbres fruitiers se couvrent de fruits, de manire nourrir cinq personnes durant une semaine.

    feRbois niveau : 6Cot du pacte : 20 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 1 heuredure : permanenteVous modifiez une certaine quantit de bois pour lui donner la force et la

    solidit de lacier. Le DD pour briser ou percer le bois augmente de 5. Le bois gagne aussi une rsistance 10 tous les dgts. Un test dInfluence dtermine la quantit de bois que vous pouvez affecter grce ce rituel.

    Rsultat du test dinfluence taille19 ou moins Objet de taille moyenne2029 Objet de grande taille30-39 Objet de trs grande taille40 ou plus Objet de taille gargantuesque

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    festin du voyAgeuR niveau : 4Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 50 potemps dincantation : 1 heuredure : 24 heuresLe dmon vous apporte de la nourriture et de leau en quantit suffisante

    pour nourrir pendant 24 heures cinq cratures de taille M ou P, ou encore deux cratures de taille G. Vous choisissez le type de nourriture qui apparat (rations de survie pour les aventuriers, grain pour les chevaux, etc.) au moment o vous excutez le rituel. La nourriture et leau qui nont pas t consommes disparaissent la fin du rituel.

    foRme dARbRe niveau : 2Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu la prochaine aube ou au prochain crpusculeVous vous transformez en un arbre ou une souche de grande taille. Tant que

    vous tes dans cet tat, vous percevez normalement tout ce qui vous entoure. Vous conservez toutes vos valeurs, mais vous en pouvez pas utiliser de pouvoir ou excuter de rituel. Vos vtements et votre quipement se transforment avec vous. Le rituel prend fin et vous retrouvez votre forme normale si vous subissez des dgts ou effectuez une action, ou la fin de la dure du rituel.

    guRison des mAlAdies niveau : 6Cot du pacte : 40 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 10 minutesdure : instantaneLe dmon peut gurir le sujet de lune de ses afflictions, que la maladie soit

    dj dclare ou encore en incubation. Le sujet est totalement guri, tous les symptmes et effets secondaires dltres disparaissent. Toutefois, le rituel est trs prouvant physiquement pour celui qui en bnficie. Il peut mme tre fatal sil est accompli sur un personnage bless. Si vous savez que votre sujet souffre de plusieurs maladies (jet de Soins DD modr pour dterminer la nature de la ou des maladies), vous devez choisir celle que va gurir ce rituel. Autrement, le dmon le dbarrassera de la maladie que vous lui connaissez.

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    loR des fous niveau : 3Cot du pacte : variablePrix dachat : 300 potemps dincantation : 1 minutedure : spcialLe dmon appel prend lor que vous lui offrez et vous donne en change

    une plus grande quantit de richesses illusoires parfaitement falsifie ces richesses disparaissent au bout dun certain temps. Parfait pour escroquer les marchands.

    Rsultat du test dinfluence dure/multiplicateur9 ou moins 1 heure / offrande x2 1019 2 heures / offrande x52029 4 heures / offrande x103039 8 heures / offrande x2040 ou plus 24 heures / offrande x100

    leCtuRe dobjet niveau : 5Cot du pacte : 8 poPrix dachat : 60 potemps dincantation : 1 heuredure : 5 minutesVous percevez des images fixes lies au pass dun objet que vous tenez

    dans les mains. Le nombre dimage dpend dun test dInfluence. Cest vous qui choisissez la nature des images le dernier propritaire dune pe, la crature qui la forg ou la dernire crature quelle a tue.

    Rsultat du test dinfluence nombre dimages9 ou moins 1 image1019 2 images2029 3 images30 ou plus 5 images

    mAin du destin niveau : 4Cot du pacte : 15 poPrix dachat : 40 potemps dincantation : 10 minutesdure : 10 minutesVous pouvez poser trois questions concernant les alternatives et les choix

    qui vous sont offerts. La main dun dmon bleut apparat et vous indique dun geste loption la plus intressante.

    Si votre question porte sur une direction prendre ou un objet en particulier, la main dsignera loption offrant la plus grande rcompense. Si vous lui demandez : Devons-nous descendre les escaliers ou franchir ces portes ? , la

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    main rpondra en dsignant les escaliers ou les portes. Si vous lui demandez : Lequel de ces trois leviers devons-nous actionner en premier ? , alors elle rpondra en dsignant lun des leviers.

    Si vous nvoquez quune seule alternative, le rituel considrera de fait que votre seconde option est linaction totale. Dans ce cas, elle vous fera signe davancer ou de vous arrter. Par exemple, la question : Devrions-nous explorer les ruines de Solitronia ? , la main rpondra en vous faisant signe de vous mettre en route ou de ne pas bouger.

    La main ne peut pas prdire les vnements dun futur lointain, sa clairvoyance se limite quelques heures. Si elle demeure incapable de faire un choix, le rituel na aucun effet et les pices dor ne disparaissent pas.

    Prendre des dcisions par lintermdiaire de ce rituel prsente deux inconvnients. Le premier, cest que le dmon met les gains avant les risques, et que les conseils fournis par ce rituel sont en accord avec ce principe. La main vous conseillera dabord loption prsentant les chances de gains et les risques les plus levs, avant de se tourner vers une alternative moins risque et moins gratifiante. Par exemple, si un tunnel conduit un dragon et ses immenses richesses, et que lautre tunnel vous ramne en ville, la main dsignera la direction menant au dragon. Nanmoins, une option prsentant de grands risques et peu de richesses est moins intressante quune option offrant peu de risques et peu de gains.

    Second inconvnient, la main choisit forcment lalternative la plus intressante parmi celles que vous lui soumettez. Cela ne signifie pas que son choix est ncessairement bon, simplement que cest le meilleur parmi ceux que vous avez proposs. Dans lexemple donn plus haut, si chacun des trois leviers active un pige diffrent, la main dsignera le levier dclenchant le moins dangereux des trois.

    mARChe suR londe niveau : 2Cot du pacte : 4 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : 1 heureVous ou lun de vos compagnons pouvez marcher sur leau comme sil

    sagissait dun sol ferme. Les forts courants et la houle relvent dun terrain difficile. La cible de ce rituel peut y mettre volontairement un terme au prix dune action libre. Elle peut aussi simmerger ou mme nager sous leau sans ncessairement mettre fin au rituel.

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    messAgeR AnimAl niveau : 1Cot du pacte : 2 poPrix dachat : 12 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcialeVous prenez pour cible un animal non hostile de taille TP, comme un

    moineau, une corneille, un renard ou une carpe, qui devra rester dans un rayon de 5 cases de vous durant tout le temps ncessaire pour excuter rituel. Une fois ce dernier achev, vous murmurez lanimal un message dun maximum de 25 mots et lui indiquez le nom du destinataire, ainsi que lendroit o il se trouve. Lanimal part aussitt sa recherche, en tchant de se tenir lcart de tout danger. Une fois le destinataire trouv, il sen approche jusqu lui tre adjacent et votre message sort de sa bouche dans un chuchotement. Ds quil a dlivr son message ou que les effets du rituel prennent fin, lanimal se soustrait votre influence et retrouve un comportement normal. Votre test de Nature dtermine le temps durant lequel lanimal demeure sous leffet du rituel.

    Rsultat du test de nature dure19 ou moins 6 heures2029 12 heures3039 18 heures40 et plus 24 heures

    objet hAlluCinAtoiRe niveau : 5Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 70 potemps dincantation : 10 minutesdure : 24 heuresLe dmon cre lillusion dun objet inanim qui semble rel tout point de

    vue. Ce rituel vous permet de faire apparatre un mur, une porte, une arme ou nimporte quel autre type dobjet. La taille maximale que peut prendre votre illusion est dtermine par le rsultat de votre test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence Catgorie de taille maximale19 ou moins Petite2029 Moyenne3039 Grande40 ou plus Trs grande

    Une fois cre, lillusion ne peut tre dplace, ni possder de partie mobile. Les cratures qui la voient ou interagissent avec elle ont droit un test dIntuition pour raliser quil sagit dune illusion. Le DD de ce test est gal au rsultat de votre test dInfluence. Chaque crature peut tenter un test dIntuition lorsquelle voit lillusion pour la premire fois, puis chaque fois quelle interagit avec elle. Une crature qui touche lillusion se rend automatiquement compte de la supercherie.

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    il du toCsin niveau : 2Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 20 potemps dincantation : 30 minutesdure : 24 heures (spciale)Vous invoquez un ou plusieurs dmons sentinelles que vous pouvez placer

    nimporte o dans un rayon de 10 cases de lendroit o a t accompli le rituel, chacun sur une case diffrente. Les dmons sont intangibles et il est impossible de les atteindre physiquement. Ils sont quasiment invisibles et bnficient dun rsultat automatique de 20 + votre niveau aux tests de Discrtion pour viter de se faire reprer. Les dmons que vous appelez, ainsi que leurs types de vision ou de capacit sensorielle, sont dtermins par le rsultat de votre test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence

    nombre de dmons vision ou capacit

    19 ou moins Un Normale2039 Trois Vision dans le noir

    40 ou plus Cinq Vision dans le noir et perception des vibrations (12 cases)

    Les dmons nentendent pas, mais voient trs bien. Ils disposent de votre modificateur de Perception accompagn dun bonus de +5. Lorsquun dmon dtecte un intrus, il fait retentir une alarme bruyante dont vous aurez dtermin la nature au cours du rituel. Il pourra aussi bien sagir dun Ennemi en vue ! pouss dune voix de stentor, que dun ululement strident ou encore des cuivres dune fanfare. Pour savoir si lalarme a t entendue, effectuez un test de Perception contre un DD 0 (les modificateurs de distance sappliquent).

    Les dmons ne vous considrent jamais comme un intrus, tout comme les participants choisis lors du rituel. En excutant ce dernier, vous pouvez galement dsigner une ou plusieurs catgories de cratures que les dmons ignoreront. Dfinissez-les par des caractristiques physiques bien visibles (comme la taille, le poids ou la morphologie), par leur type (humanode, par exemple), leur race (comme gant des collines) ou un quipement lui aussi bien visible (une crature tenant un bouclier avec une flamme pour blason).

    Les effets du rituel cessent au bout de 24 heures, ou ds que vous vous trouvez plus de 20 cases de tous les dmons.

    ouveRtuRe niveau : 4Cot du pacte : 10 poPrix dachat : 50 potemps dincantation : 10 minutesdure : instantaneUn dmon apparat qui dverrouille une porte, un coffre, une grille ou quelque

    autre objet. Il fonctionne mme sur les huis scells par le rituel Verrou arcanique

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    et les portes condamnes par des serrures ou des barres situes de lautre ct et donc hors datteinte. Pour procder un dverrouillage, vous devez vaincre un par un chacun des systmes de protection. Vous devez donc effectuer un test dInfluence par serrure, barre, Verrou arcanique ou autre systme de fermeture. Lobjet que vous dverrouillez ne souvre pas automatiquement ; vous devez le faire vous-mme aprs le rituel.

    Pour ouvrir chaque verrou ou systme de fermeture, effectuez un test dInfluence accompagn dun bonus de +5, et non un test de Mcanique (DD facile ou modr). Pour vaincre les barres et les verrous inaccessibles, vous devez russir un test dInfluence contre un DD Difficile.

    Si ce rituel russit contre une porte protge par un Verrou arcanique, ce dernier est dtruit et ses effets cessent aussitt.

    PAge seCRte niveau : 1Cot du pacte : 2 poPrix dachat : 10 potemps dincantation : 10 minutesdure : permanenteVous demandez un dmon de protger une page de texte (jusqu un

    maximum de 250 mots) de sorte ce que personne ne puisse la lire. Pour tout le monde, except pour vous, cette page nexiste pas. Un blocage lempche tout simplement de parvenir lesprit du lecteur. Une autre solution consiste masquer le vritable texte par un autre, totalement anodin, que vous aurez crit avant de procder au rituel. Les lecteurs indiscrets ne verront que celui-l, et pas celui qui se dissimule derrire.

    Lorsque vous excutez le rituel, effectuez un test drudition accompagn dun bonus de +5. Le rsultat dtermine le DD des tests de Perception destins remarquer la prsence du texte cach (le lecteur utilise sa Perception passive, moins quil ne cherche activement un texte cach).

    PeRCePtion des mensonges niveau : 6Cot du pacte : 35 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 10 minutesdure : 5 minutesUn dmon vous assiste discrtement durant un interrogatoire. Effectuez

    un test dInfluence dont le rsultat constituera un bonus lIntuition passive visant dtecter tout mensonge nonc en votre prsence pendant la dure du rituel.

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    Pige niveau : 4Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 45 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu la prochaine aube ou au prochain crpusculeVous invoquez un dmon qui pose un pige mcanique sur une zone de deux

    cases sur deux cases qui vous est adjacente. Quand vous finissez le rituel, le test dInfluence dtermine le DD de Perception ncessaire pour dtecter le pige et celui de Mcanique pour le dsamorcer. Au cours du rituel, vous pouvez nommer les cratures pouvant passer librement dans la zone ou les conditions permettant dchapper au pige (mot de passe, par exemple, ou uniforme dun certain type). Toute autre crature subit une attaque gale 4 + deux fois votre niveau contre les Rflexes. Si lattaque touche, la cible est immobilise (sauvegarde annule). Quand le pige est dclenche, le dmon vous prvient instantanment quelque soit la distance qui vous en spare. Le rituel prend alors fin.

    PoRtAil jumeAu niveau : 8Cot du pacte : 70 poPrix dachat : 120 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcialeCe rituel trs utile et fort puissant permet de crer un raccourci dans la

    trame du Vastemonde. Nanmoins, la magie employe est trs diffrente de celle des grands portails entre les domaines. La plupart des grandes guildes possdent des cercles de tlportation gravs au sol dune salle particulires (et bien protge) de leur maison ou parfois dans une cour proche accessible tous. Chaque cercle possde une srie unique de symboles qui lidentifie sans aucun doute. Si vous connaissez la squence prcise dun cercle, ce rituel vous permet de crer un portail identique au loin et de passer instantanment de lun lautre. Lorsque vous apprenez ce rituel, le meneur de jeu peut vous fournir deux lieux de destination spcifiques. Vous pourrez aisment apprendre (ou noter) dautres squences au cours de vos voyages. Lorsque vous effectuez le rituel, vous devez tracer au sol un cercle de symboles denviron trois mtres de diamtre. Le portail ne reste ouvert quun bref instant, fonction du rsultat dun test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence dure du portail19 ou moins 1 round2039 2 rounds40 ou plus 5 rounds

    Tant que le portail reste ouvert, toute crature qui pntre dans le cercle du point dorigine rapparat instantanment au point darrive, avec tout ce quelle tient ou transporte. Elle peut mme terminer son action de mouvement. Le nombre et la catgorie de taille des cratures pouvant passer travers le portail ne sont pas limits, mais il faut quelles aient matriellement le temps de franchir le cercle avant que celui-ci ne disparaisse.

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    Toute personne qui se trouve proximit de lune ou lautre extrmit du portail discerne une image floue du cercle de tlportation se trouvant lautre bout, et de son environnement dans un rayon de 18 mtres. Tout ce qui se trouve dans cette zone bnficie dun camouflage, le reste tant totalement embrum (naturellement, plus un portail dure et plus vous aurez le temps dtudier minutieusement votre destination avant de pntrer dans le cercle). Les effets environnementaux dune extrmit de la connexion nont aucune influence sur celles de lautre extrmit.

    Ce rituel peut vous amener nimporte quel endroit du Vastemonde, mais pas dans lOstrther. Une magie de protection suffisamment puissante, comme Interdiction, peut bloquer votre tlportation. Vous savez ds le dbut du rituel si votre destination fait lobjet dune telle mesure de protection. Vous pouvez donc choisir de linterrompre, sans perdre aucune de vos composantes.

    PRseRvAtion des moRts niveau : 1Cot du pacte : 2 poPrix dachat : 10 potemps dincantation : 1 heuredure : spcialeCe rituel est accompli prs dune dpouille adjacente. Il multiplie par cinq le

    temps dont dispose un cadavre pour bnficier de Rappel la vie ou dun rituel similaire. Il empche galement le cadavre dtre transform en mort-vivant pendant 150 jours.

    PRseRvAtion du feu niveau : 6Cot du pacte : 18 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu la prochaine aube ou au prochain crpusculeUn dmon du feu vient se nicher dans un feu quelques pas de vous, de la

    taille dun gros feu de camp ou plus petit. Aucun effort, ni quantit deau, ne peuvent touffer ou teindre les flammes jusqu la fin du rituel. Vous pouvez renvoyer vous-mme le dmon avec une action mineure.

    PuRifiCAtion de leAu niveau : 1Cot du pacte : 2 po ou plusPrix dachat : 12 potemps dincantation : 10 minutesdure : instantaneUn dmon de leau vient compltement purifier un volume deau de votre

    choix. Gnralement, il faut payer le dmon 2 po pour un volume de 4x4x4 cases ou 216 m3.

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    PyRoteChnie niveau : 2Cot du pacte : 4 poPrix dachat : 12 potemps dincantation : 1 minutedure : 10 minutesVous dclenchez un barrage de petites explosions colores dans le ciel. Les

    explosions prennent la forme et la couleur que vous choisissez pendant une minute. la fin de chaque minute du rituel, vous pouvez choisir une nouvelle couleur et une nouvelle forme. De nuit, les lumires sont visibles dans un rayon de 15 kilomtres. De jour, dans un rayon d1,5 kilomtres.

    RAPPel lA vie niveau : 8Cot du pacte : 500 poPrix dachat : 200 potemps dincantation : 8 heuresdure : instantanePour excuter ce rituel, vous devez disposer dune partie au moins du

    cadavre dune crature dcde dans les 30 jours. Vous appliquez les baumes mystiques et demandez ensuite aux dmons quils rappellent cette crature la vie. Le sujet revient lui en ayant limpression davoir pris un repos prolong. Il est dlivr de tout tat prjudiciable temporaire dont il souffrait au moment de sa mort, mais il subit toujours les tats prjudiciables permanents.

    Le sujet revient la vie avec un malus de mort : 1 aux jets dattaque, tests de comptence, jets de sauvegarde et tests de caractristique. Ce malus disparat une fois quil a atteint trois tapes. Vous ne pouvez pas rappeler la vie une crature qui a t ptrifie ou qui est morte de vieillesse.

    Lme du sujet doit tre libre de toute contrainte et accepter de revenir la vie. Certains effets magiques qui emprisonnent lme empchent tout Rappel la vie. De mme, les dmons ou les dieux peuvent intervenir pour empcher une me de repartir dans le royaume des vivants.

    Rmission niveau : 8Cot du pacte : 75 poPrix dachat : 170 potemps dincantation : 1 heuredure : instantaneRmission libre le sujet dun effet durable laffectant. Ce rituel peut annuler

    les maldictions, les effets de charme ou de domination, mais aussi les effets de terreur, confusion, alination mentale, mtamorphose et ptrification. Toutes les maldictions et les effets prcits prennent immdiatement fin.

    Ce rituel est trs prouvant physiquement pour celui qui en bnficie. Il peut mme tre fatal sil est excut sur un personnage bless. Une fois le rituel termin, effectuez un test de Soins en appliquant comme malus le niveau de leffet que vous tentez dliminer (ou le niveau de la crature qui est lorigine de

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    cet effet). Le rsultat indique la quantit de dgts subis par le personnage. Si ce dernier survit, les dgts en question peuvent tre soigns normalement.

    Rsultat du test de soins effets sur la cible0 ou moins Mort

    19 Dgts gaux aux points de vie maximums de la cible

    1019 Dgts gaux la moiti des points de vie maximums de la cible

    2029 Dgts gaux au quart des points de vie maximums de la cible30 ou plus Pas de dgt

    Vous pouvez utiliser ce rituel sur des sujets non consentants (il sagit en gnral dallis sous influence de lennemi), mais vous devrez les matriser physiquement pour le mener bien. Si vous savez que votre sujet souffre de plusieurs effets durables, vous devez choisir lequel le rituel va annuler. Autrement, le rituel dbarrassera le sujet dune seule affliction parmi celles que vous lui connaissez. Ds que le rituel commence, vous savez quel niveau deffet durable vous avez affaire, et vous pouvez alors dcider de tout arrter, sans perdre aucune de vos composantes (par exemple, si vous vous rendez compte que laffliction est trop puissante pour vous).

    RPARAtion niveau : 1Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 12 potemps dincantation : 10 minutesdure : permanenteUne nue de petits dmons bricoleurs apparat, arms de leurs outils. Un

    objet susceptible de rentrer dans un cube de 2 cases darte est totalement rpar en lespace de quelques minutes.

    RsistAnCe Aux lments niveau : 2Cot du pacte : 5 poPrix dachat : 25 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusqu la fin de votre prochain repos longGrce ce rituel, un dmon vient protger cinq personnes de votre choix

    (vous compris) qui ne tiennent aucun compte des malus associs aux conditions extrmes dun climat non magique.

    Les cratures qui ont particip au rituel supportent sans aucune consquence fcheuse des tempratures comprises entre 45 et +60. Leur quipement est galement protg des dgts ventuels que pourraient provoquer la chaleur, le froid et les prcipitations.

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    ResPiRAtion AquAtique niveau : 8Cot du pacte : 35 poPrix dachat : 200 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcialeLors de lexcution de ce rituel, vous dsignez au dmon de leau qui apparat

    jusqu huit participants (y compris vous-mme si vous le souhaitez) dsormais capables de respirer sous leau aussi facilement qu lair libre et qui peuvent galement parler tout fait normalement sous leau.

    Le rituel Respiration aquatique ne modifie pas votre capacit respirer de lair, pas plus quil ne vous confre une plus grande VD la nage ou la capacit de combattre sous leau sans malus. En revanche, il protge votre quipement et celui de tous les participants (parchemins et livres en particulier) des dgts de leau.

    Les effets du rituel se prolongent en fonction du rsultat de votre test dInfluence.

    Rsultat du test dinfluence dure14 ou mois 1 heure1519 2 heures2024 4 heures2529 8 heures30 ou plus 24 heures

    RtRCissement niveau : 6Cot du pacte : 12 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcialLe rituel permet de rduire la taille dun objet. Un jet dInfluence dtermine

    la rduction effective et la dure du rituel.

    Rsultat du test dinfluence Rduction/dure9 ou moins 75% de la taille relle / 1 heure1019 50% de la taille relle / 6 heures2029 25% de la taille relle / 12 heures30 ou plus 10% de la taille relle / 24 heures

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    seRviteuR invisible niveau : 1Cot du pacte : 4 poPrix dachat : 12 potemps dincantation : 10 minutesdure : jusquau prochain repos long ou quand vous le renvoyezVous invoquez un dmon serviteur invisible. Il obit vos ordres, reste vos

    cts, peut soulever environ 50 kg et effectue tous les tches secondaires ou rptitives dont vous le chargez : nettoyer, ranger, monter le camp, trier des lentilles, etc.. Un serviteur invisible ne se fatigue jamais. Il ne peut pas sloigner plus de 20 cases de vous. Il ne peut attaquer ou tre attaqu et noccupe pas despace. Chaque serviteur invisible simultan que vous invoquez double le cot du pacte.

    silenCe niveau : 1Cot du pacte : 8 poPrix dachat : 15 potemps dincantation : 10 minutesdure : 24 heuresVous protgez des oreilles indiscrtes une pice (ou une zone correspondant

    une explosion 4). Les cratures se trouvant hors de cette zone subissent un malus de 10 aux tests de Perception.

    tlPoRtAtion dmoniAque niveau : 6Cot du pacte : 12 poPrix dachat : 90 potemps dincantation : 30 minutesdure : spcialeUn dmon apparat qui ouvre un portail vers une localisation que vous

    pouvez voir. Vous et huit allis pouvez passer par ce portail et merger de lautre ct, puis revenir par le mme chemin. Le portail reste ouvert pour une dure dtermine, mais seuls vous et vos allis pouvez emprunter le portail dans une direction ou une autre.

    Rsultat du test dinfluence dure19 ou moins 1 heure2029 4 heures30-39 12 heures40 ou plus 24 heures

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    veRRou ARCAnique niveau : 4Cot du pacte : 8 poPrix dachat : 35 potemps dincantation : 10 minutesdure : permanenteEn liant un dmon gardien, vous verrouillez une porte, une fentre, une

    grille, une herse ou nimporte quel autre type dhuis. Vous pouvez ouvrir cette porte normalement, mais tous ceux que vous navez pas autoriss le faire la trouveront ferme cl. Le rsultat de votre test dInfluence, auquel vous ajoutez un bonus de +5, dterminera le DD appliquer aux tests de Mcanique ou de Force effectus dans lintention de louvrir.

    Lors de lexcution de ce rituel, vous pouvez permettre des cratures ou types de cratures de franchir normalement la porte. Vous pouvez choisir lune, toutes ou aucune des options suivantes :

    mot de passe : dterminez un mot de passe. La personne qui le prononce dans un rayon de 5 cases de la porte dispose dune minute pour la franchir.

    individus : vous dsignez de manire prcise jusqu dix individus, qui ne seront jamais soumis aux effets de protection.

    description : dcrivez une ou plusieurs catgories de cratures qui ne seront jamais soumises aux effets de protection, en utilisant des critres visuels bien spcifiques tels que lespce, le type, la taille, les vtements ou lquipement transport.

    Le Verrou arcanique persiste jusqu ce que vous y mettiez un terme, que la porte soit dtruite ou que leffet de protection soit annul, notamment par un rituel dOuverture ou encore par un test de Force ou de Mcanique couronn de succs. Le dmon vous prvient immdiatement si votre Verrou arcanique a t dtruit par lune de ces mthodes, et ce o que vous vous trouviez.

    vision ARCAnique niveau : 8Cot du pacte : 80 po, plus un focus dau moins 50 poPrix dachat : 200 potemps dincantation : 10 minutesdure : spcial

    Lorsque vous accomplissez ce rituel, choisissez une case situe dans un rayon de 20 cases, y compris une case que vous ne voyez pas ou avec laquelle vous navez pas de ligne deffet. Vous invoquez un dmon invisible dans cette case, grce auquel vous voyez et entendez comme si vous y tiez tout en bnficiant de la vision dans le noir.

    Utilisez la comptence Perception pour dterminer si vous entendez des sons touffs ou remarquez des choses peu visibles en observant la zone.

    Le capteur reste pendant un nombre de rounds dtermin par votre test dArcanes.

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    Rsultat du test dinfluence dure19 ou moins 1 round2024 2 rounds2529 3 rounds3039 4 rounds40 ou plus 5 rounds

    Toute crature attentive peut remarquer le dmon, condition de russir un test de Perception contre un DD 10 + votre discrtion. Il est impossible de le faire disparatre ou dagir sur lui de toute autre manire.

    Une magie de protection suffisamment puissante, comme Interdiction, empche toute Vision arcanique. Si lendroit vis est protg de telle manire, vous vous en rendez compte au tout dbut du rituel, et vous pouvez linterrompre sans perdre aucune composante.

    Il vous faut un miroir ou une boule de cristal dune valeur minimum de 50 po. Cest le focus qui vous transmet ce que vous voyez et entendez.

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