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2014 SESIONES DE APRENDIZAJE 2015 TERCERO aaaaa

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  • 2014

    SESIONES DE

    APRENDIZAJE

    2015

    TERCERO

    aaaaa

  • E. P. T. TERCERO 2

    Aaaaa

    Autor: Jos Antonio Flores Meja

    E. P. T. TERCEROedmodo.com/chucarapi

  • 3SESIN 1Criterio: Tecnologa de base.Grado: TerceroUnidad: Diseo.

    Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 min

    ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO:RITMO, ILUMINACIN Y COLOR

    1. RITMO. El ritmo de un material audiovisual, se consigue a partir de una buenacombinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos quecontribuir ms a hacer que las imgenes tengan atractivo para los espectadores.Para determinar el ritmo habr que tener presente el pblico al que va dirigida y lassensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin.Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo:- RITMO DINMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINMICO transmite alespectador una sensacin de dinamismo y accin. El ritmo dinmico se consigue mediantela utilizacin de muchos planos cortos (medio, primer plano...) y de corta duracin. El cambiorpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planosdemasiado breves puede dificultar la asimilacin de la informacin por parte de losreceptores.- RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador unasensacin de tranquilidad.El ritmo suave se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presentaun plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbraa contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso deplanos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters delos espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento elque contiene menos informacin. No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la quesuceden los acontecimientos.PLANO DE CONJUNTO: Se percibe un grupo de figuras en su totalidad.PLANO ENTERO: Retrata las personas enteras.

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    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es el ritmo?Para qu sirve la iluminacin?Dnde se aplica el color?

  • 4PLANO GENERAL: Describe un plano de conjunto en donde se desarrolla la secuencia.PLANO AMERICANO: Plano de tres cuartos de la figura humana.PLANO MEDIO: Corta a las persona por la cintura.PRIMER PLANO: Corta por los hombros.GRAN PRIMER PLANO: Corta por la parte superior de la frente y por la barbilla.PLANO DETALLADO: Recoge una pequea parte de la figura humana.2. ILUMINACIN. Adems de su valor funcional, la ILUMINACIN tiene un valor expresivoya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmsfera determinada que produzcamuy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin:iluminacin suave e iluminacin dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad ycontraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:- Iluminacin principal.- Iluminacin de relleno.- Iluminacin posterior.- Iluminacin de fondo.- ILUMINACIN SUAVE. La ILUMINACIN SUAVE o iluminacin tonal es una iluminacindifusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra.Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminacin principal (interior oexterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminacin plana, igualada y menosdramtica que la iluminacin dura, y proporciona una apariencia agradable a las personas.- ILUMINACIN DURA. La ILUMINACIN DURA o iluminacin de claro y oscuro, es unailuminacin direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas ylos objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminacinprincipal con una dbil iluminacin de relleno.Cuando se utiliza una iluminacin dura las personas pueden aparecer con una imagenamenazadora.

    3. EL COLOR. El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos queno reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manerainconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Se pueden considerar dos sistemas deregistro cromtico:- Aditivo, el que se usa en la imagen electrnica (rojo, verde, azul).- Sustractivo, el que se usa en la pintura (azul, rojo, amarillo).Cuando se crean imgenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si seusa un nico color dominante se podr centrar mejor el inters en la idea principal.PRINCIPALES PROPIEDADES:- La tonalidad, que diferencia un color de otro.- La saturacin, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con elblanco.- La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz.Segn su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos:- COLORES CLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios concolores clidos parecen ms grandes, cercanos y pesados. BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma. AMARILLO. Es el color del sol y llama la atencin por su brillantez. Evoca alegra, vitalidady diversin. Tambin es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo. NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensacin agradable de ambientefamiliar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para sealizarpeligros y llamar la atencin. ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la accin, el coraje, la pasin,el dinamismo... Comunica sensaciones de excitacin, agresividad y movimiento. Tambin seusa para llamar la atencin e indicar peligro.

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  • 5- COLORES FROS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fros parecenms pequeos y lejanos. VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. Tambin se asocia a laesperanza, salud, vitalidad, seguridad. AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad,dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza;cuando es oscuro resulta triste. VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos. GRIS. Color neutro, metlico. Tambin evoca falta de color, tristeza, pobreza. NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) serelaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Perotambin se asocia a poder, dominio, elegancia.

    Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIOCules son las aplicaciones del ritmo?

    Cules son las propiedades del color?

    ..

    Para qu ambientes se usa la iluminacin?

    SESIN 2Criterio: Tecnologa de base.Grado: TerceroUnidad: Diseo.

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    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado

  • 6Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 min ANTROPOMETRA Y ERGONOMIA

    FACTORES CONDICIONANTES Escala y estructura del cuerpo humano (ANTROPOMETRIA

    y BIOMECANICA).

    La arquitectura y el urbanismo son los escenarios donde nos desarrollamos y slo tienen sentido

    en funcin a sus usuarios:

    En el diseo de espacios, equipamiento y mobiliario, se debe tener en cuenta la diversidad de

    caractersticas fsicas, tamaos, proporciones, destrezas y habilidades de los usuarios,

    conciliando todos los requerimientos especiales que esto implica.

    ANTROPOMETRIA: Es el estudio y medicin de las dimensiones fsicas y funcionales del

    cuerpo humano.

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    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es la antropometra?Para qu sirve la ergonoma?Dnde se aplican ambos en la vida real?

  • 7BIOMECNICA: Es una disciplina cientfica que tiene por objeto el estudio de las estructuras de

    carcter mecnico que existen en los seres vivos (fundamentalmente del cuerpo humano).

    ObjetivosLa bsqueda de la adaptacin fsica entre el cuerpo humano en actividad y los diversos componentes delespacio que lo rodean. Aplicacin de los mtodos fsico-cientficos al ser humano para el desarrollo de los estndares de diseo,con el fin de asegurar la adecuacin de estos productos.El uso de datos antropomtricos y biomecnicos se utiliza principalmente para diseo de sistemas,equipamientos, ropa, puestos de trabajo, controles, acceso, herramientas, etc.

    Usos de los lmites de diseoEs til y necesario considerar los pasos generales y las opciones que se tienen al aplicar los datosantropomtricos y biomecnicosLas investigaciones sobre estos lmites de diseo consisten en establecer los percentiles apropiados de losvalores de la poblacin.Principio del diseo para los extremosEn ciertos casos, se tiene que disear para una medida extrema de la poblacin. Los requerimientosdependern del uso y propsito del elemento en cuestin. Principio del diseo para un intervalo ajustableEn algunas aplicaciones, un rango de dimensiones del ser humano deber acomodarse, este diseo esidneo porque el operario ajusta el objeto a su medida, a sus necesidades, pero es el ms caro por losmecanismos de ajuste. El objetivo es decidir los lmites del intervalo.

    Principio del diseo para el promedioEs un error frecuente el disear para la persona promedio, ya que las personas ms grandes o pequeasno podrn acomodarse. Si la entrada a una casa se disea para la altura promedio, esto es lo que puede suceder:

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  • 8FACTORES CONDICIONANTES Laborales (ERGONOMIA).

    El termino ERGONOMIA, deriva de dos palabras griegas: ergos (trabajo) nomos (leyes, reglas)De manera que, en el estricto sentido de la palabra, significa leyes o reglas del trabajo, o el estudiocientfico del hombre en su trabajo, en particular, la aplicacin de conceptos de anatoma, fisiologa ypsicologa humana en el diseo del trabajo y su lugar fsico.Se ha demostrado que la estrecha relacin entre las personas y las herramientas manuales afectadirectamente a la seguridad y la productividad, por lo cual un diseo eficaz es ms que un factor aconsiderar, un requisito a cumplir. La ergonoma, por medio de la antropometra, la biomecnica y otras disciplinas afines debern aplicarsecon el fin de lograr la estrecha relacin persona-herramienta. La postura de sentado ideal de trabajo frente al PC.

    Mecnica del Sentarse

    Mecnica del Sentarse

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    Cuello: Mirada hacia el frente, y no haciaarriba, abajo o hacia los lados.Hombros: RelajadosCodos: Apoyados, apegados al cuerpo,manteniendo un ngulo entre 90 y 100.Mueca: Relajada, alineada respecto alantebrazo (evitar desviaciones laterales).Espalda: Mantener su curvatura natural,(regin, lumbar).Cadera: Mantener un ngulo de 90 a100, con los muslos paralelos al suelo.Rodillas: En ngulo mayor a 90.Pies: Completamente apoyados en elsuelo o sobre un reposapis.

    La caracterstica fundamental de lamecnica del sentarse, est determinadapor el cambio de postura peridica,incluso se puede decir que la posicin desentado es una situacin dinmica y noesttica.Es decir que una silla debe admitirdiversas posiciones adecuadas para elcuerpo, de modo de posponer al mximoel surgimiento de la fatiga

  • 9Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIOQu es la antropometra?

    Qu es la ergonoma?

    Cul de las dos se encarga de la comodidad?

    ..

    Cul de las dos se encarga de medidas del cuerpo humano?

    SESIN 3Criterio: Tecnologa de base.

    Educacin Para El Trabajo 2015Chucarapi

    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado

    Al adoptar la posicin de sentado, estascurvas normales o fisiolgicas tienden amodificarse, y como consecuencia deesto, pueden sobrevenir sobrecargas en laestructura de la columna. Es por esto que la zona mas eficiente paradar apoyo al tronco es la zona lumbar, unrea de 12 a 15 cm entre la primera y laquinta vertebra.

  • 10

    Grado: TerceroUnidad: Diseo.

    Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 minDISEO DEL PRODUCTO

    El diseo de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la mayora de las empresas, ya que hayalgunas en las que los productos experimentan muy pocos cambios, y el diseo entonces, no se hacefundamental.En otros, al contrario, cambian sus productos con gran rapidez, la introduccin de nuevos productos es suforma de vida, por ello han desarrollado sofisticados mtodos para presentar estos productos al mercado. El diseo de productos no es responsabilidad nica del diseo industrial, tambin lo es operaciones yotros que en mayor o menor medida acta sobre el diseo.La definicin del producto es el resultado del desarrollo de una estrategia empresarial.Las decisiones sobre los productos deben coordinarse de manera ntima con las operaciones paraasegurarse que el rea quede integrada con el diseo del producto (cooperacin entre operaciones ymercadotecnia, la estrategia del mercado y del producto, integrndose con las decisiones que serelacionan con el proceso, la capacidad, inventarios, fuerza de trabajo y calidad).El diseo del producto es un prerrequisito para la produccin, al igual que el volumen (resultado de ladecisin de diseo del producto en forma de especificaciones que se desea que tenga el producto y aspermita que se proceda con la produccin).

    CONCEPTO DE PRODUCTOSe puede definir al producto desde un aspecto sico-social donde a la persona le mejora su imagen, suestatus, su exclusividad y vanidad.Tambin se puede decir que el producto representa a la empresa donde se muestra la imagen y la calidad,siempre con el fondo de satisfacer las necesidades de los consumidores. Ej: Diseo de celulares.

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    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es el diseo para un producto?Para qu el diseo?Dnde se aplica el diseo?

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    ELEMENTOS QUE CARACTERIZAN LAS PERSONALIZACION DEL PRODUCTOLa personalidad del producto es la capacidad de darnos a cada uno lo que deseamos.Los elementos que lo caracterizan son: El diseo: es aquello que hace que sea llamativo para los consumidores. El Surtido: tiene que ver con la comercializacin para cada segmento de mercado se debe elaborar unproducto especfico. Principalmente se enfoca en la capacidad adquisitiva que tenga el consumidor. La calidad: aspecto que implica modificar el diseo del producto.

    FACTORES DE XITO Y DE FRACASO DE UN PRODUCTOCosto de Produccin mas bajo, nos induce a tener un mejor precio en el mercado. Se constata la originalidad del producto, que sea algo nuevo y no una imitacin. La complejidad de hacer el producto. La flexibilidad del proceso de produccin de tal forma que debemos hacer un surtido de productos.

    IMPORTANCIA DEL DISEO DE PRODUCTOS PARA LA EMPRESAPara las empresas, desarrollar o integrar paulatinamente nuevos productos a la mezcla que manejan escuestin de vida o muerte. Entre los mecanismos de incremento de las utilidades relacionados con el desarrollo de productos sepueden mencionar la adaptacin de productos con el fin de reducir costos, aprovechamiento de mercadosglobalizados, aprovechar las oportunidades generadas por cambios en gustos y costumbres de losconsumidores o la deteccin de necesidades insatisfechas, adaptarse a las nuevas condiciones de lademanda producidas por la dinmica demogrfica, etc. EL DESARROLLO DE PRODUCTOS OFRECE LOS SIGUIENTES BENEFICIOS A LAS ORGANIZACIONES:

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    Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIOPara qu disear nuevos productos?

    .

    Cul es la diferencia entre un nuevo producto y uno que tenga nuevas caractersticas?

    .

    Qu elementos son los ms importantes para personalizar un producto?

    .

    Qu importancia tiene el diseo del producto para una empresa?

    .

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    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado

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    SESIN 4Criterio: Tecnologa de base.Grado: TerceroUnidad: Diseo.

    Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 min

    LNEAS NORMALIZADAS EN EL DIBUJO INDUSTRIAL

    Al igual que los formatos las lneas empleadas en dibujo industrial estn normalizadas, en tipo y ancho delas mismas. Con su aplicacin nuestro trabajo ganar en claridad y esttica, (tabla 8).Tabla 8

    Tipo de lnea Marca Clases deLneas

    Ejemplos de aplicacin

    A Lnea llenaContornos y aristas visibles. Lmite de roscas.Signos superficiales generales. Smbolos desoldadura.

    B

    Llena fina

    ContornosLneas de cota y de referenciaRayadosContornos de piezas contiguasContornos de secciones abatidas sobresuperficies de dibujo. Limitacin del fondo de larosca.

    CLmite de vistas o cortes parciales si este lmiteno es un eje ( lneas de rotura)

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    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es la lnea?Para qu sirven las lneas?Cmo se aplica las lneas?

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    DInterrumpidamedia corta

    Contornos y aristas no visibles

    EFina de trazosy puntos

    EjesPosiciones extremas de piezas mvilesPartes situadas delante de un plano de corte

    F

    Fina de trazosy puntosterminada pordos trazosgruesos

    Trazas de planos de corte

    GGruesa detrazos y puntos

    Indicacin de superficies antes de sufrir untratamiento complementario

    Figura 13Las figuras 12 y 13, a modo de ejemplo nos indican la utilizacin de las distintas lneas.

    1.2. Anchuras normalizadas.En un plano no deben de haber ms de dos anchuras de lneas gruesas y finas y la relacin de sus anchosser como mnimo 2 a 1 respectivamente. La eleccin de uno u otro ancho de lnea ser escogida enfuncin del tipo de plano que vallamos a realizar y de su tamao. Por ejemplo se elegimos para undeterminado plano una anchura de 0,7 mm. Par las aristas visibles, para las no visibles su anchura debe deser de 0,35 mm.

    Educacin Para El Trabajo 2015Chucarapi

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    Cuando en un plano existan distintas vistas de una misma pieza todas su aristas deben de conservar lamisma anchura.Cuando se represente un rayado de una seccin, la separacin o espaciamiento entre las lneas paralelasno ser inferior a dos veces la anchura de la lnea ms gruesa. La anchura no ser nunca inferior a 0,5 mm.En el trazado de ejes de simetra, lnea E de trazo y punto, los trazos y los espacios en blanco sern de lamisma longitud, siendo la relacin entre ambos de . Es decir que si se adopta una longitud de trazo de 12mm., el espacio en blanco ser de 6 mm. aproximadamente. El eje deber terminar en trazo. Su espesorser aproximadamente igual a 1/3 de las lnea gruesas.

    Lnea D de trazos. Como se ha dicho anteriormente sirven para representar las aristas y contornos novisibles, y su espesor ser aproximadamente de las lneas gruesas. Los trazos sern uniformes. Laslneas de trazos empiezan y acaban en trazos, salvo que vayan en la prolongacin de una lnea llena. Eneste caso es preferible empezar con hueco.

    Si dos o ms lneas coinciden, el orden de prioridad ser e el siguiente:a) Contornos y aristas visibles ( lnea A)b) Ejes ( lnea B)c) Lneas de cota y de referencia.

    Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIOQu son las lneas?

    ..

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    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado

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    Cules son los usos de las lneas?

    .

    Qu tipos de lpices se usa para hacer las diferentes lneas?

    ..

    Cmo se usa las lneas en el diseo?

    .

    SESIN 5

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    Criterio: Tecnologa de base.Grado: TerceroUnidad: Diseo.

    Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 min

    Escalas Normalizadas

    Vamos a aplicar la ecuacin anterior, a los tres tipos de escala que hay (natural, reduccin y ampliacin),para comprender y saber manejar su frmula numrica. Al mismo tiempo, vamos a indicar dentro de cadatipo, que escalas son las que estn normalizadas.

    Escala natural: Por la definicin matemtica que hemos dado, escala natural slo hay una, y tiene la siguiente expresin:

    Tambin se puede indicar "E = 1:1" , simplemente "1:1".

    Significa que una medida que tomemos del dibujo, en la unidad que queramos, se corresponde, con unamedida del objeto real en dicha unidad elegida.

    Dicha medida suele ser el milmetro, porque las cotas medidas reales en mm. que tiene el objeto , yponemos en el dibujo, se expresan en dicha unidad ( mm ), aunque solo pongan la cantidad numrica.

    Por tanto, la escala E = 1:1, la podemos leer as: "un milmetro del dibujo, representa a un milmetro de larealidad " (tambin es cierto que 1 cm del dibujo = 10 mm, representa a 1 cm de la realidad, ya que slohay que multiplicar arriba y abajo por 10 , y el cociente sigue siendo 1 ).

    Escalas de reduccin:En ella el dibujo representa a la realidad a un tamao inferior al real. A continuacin exponemos una tablacon las escalas de reduccin normalizadas ms tpicas, indicando su uso:

    Por ejemplo, en los planos de nuestras casas, es muy tpico que se empleen las escalas

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    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es la escala?Para qu sirve la escala?Dnde se aplica la escala?

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    E = 1:50, y la E =1:100

    En la escala E = 1:50, leeramos que "un milmetro del dibujo, representa a cincuenta milmetros de larealidad ". Esto es lo mismo que decir que 10 mm. del dibujo, representan a 500 mm. de la realidad, y queequivale a decir que por cada cm del dibujo (1 cm = 10 mm.), tenemos medio metro de la realidad ( 0,5 m.= 500 mm. ). De cualquier forma que lo hagamos vemos que el objeto dibujado, representa al real reducidocincuenta veces.

    En la escala E = 1:100 ( casas grandes, institutos, colegios, fbricas etc.), leeramos que "un milmetro deldibujo, representa a cien milmetros de la realidad ". Por tanto, 10 mm. del dibujo representan a 1.000 mm.de la realidad, que equivale a decir que por cada cm del dibujo ( 1 cm. = 10 mm. ), tenemos un metro de larealidad ( 1 m. = 1.000 mm. ). En este caso, vemos que el objeto dibujado representa al real reducido cienveces.

    Escalas de ampliacinCon estas escalas el objeto o realidad representada, se hace a un tamao superior al real. Las escalas deampliacin normalizadas, son las siguientes:

    E = 2:1; E = 5:1 y E = 10:1

    Dichas escalas representan un objeto real, ampliado dos, cinco y 10 veces respectivamente. Veamos unejemplo:

    La escala de ampliacin E = 2:1, puede leerse as: "dos milmetros del dibujo, representan a un milmetrode la realidad ", o si queremos, 1cm. del dibujo (1cm. = 10 mm), representar a 2 cm de la realidad (2cm. =20 mm). De cualquier manera, vemos que el objeto dibujado, est al doble de su tamao real.

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    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado

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    Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIOPara qu usamos las escalas?

    ..

    Qu es una escala natural?

    .

    Qu es una escala de reduccin?

    Qu es una escala de ampliacin?

    SESIN 6Criterio: Tecnologa de base.

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    Grado: TerceroUnidad: Diseo.

    Qu buscamos? Que las y los estudiantes identifiquen y reflexionen sobrelos elementos bsicos del diseo y su aplicacin en el mundo real.

    Materiales: Papel bond Plumones Cinta masking

    Motivacin e introduccin Tiempo 10 min

    Desarrollo Tiempo 55 min

    PROYECCIN ISOMTRICA

    DIBUJO ISOMTRICO

    Todo dibujo isomtrico se inicia trazando los ejes principales de proyeccin.Estos ejes reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad.En un dibujo isomtrico los ejes de ancho y profundidad tienen la misma inclinacin, 30 respecto a lalnea horizontal.

    En un cubo isomtrico sus tres caras tienen la misma forma.Se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados formando un ngulo de30 con la horizontal. Es la forma de representacin ms recurrente en el aprendizaje del dibujo. Es entretodas las formas de dibujo volumtrico la ms fcil y exacta, su mismo nombre lo indica Iso = igual, metron= medida.VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICOUna de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelosin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas paralelas a los ejes se toman en su

    Educacin Para El Trabajo 2015Chucarapi

    Recuperacin de los saberes previos.- Qu es la proyeccin isomtrica?Para qu sirve la isometra?Dnde se aplica la isometra?

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    verdadera magnitud. As por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isomtrica queda con todassus aristas de igual medida.LA ISOMETRAEs una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir larepresentacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao-proporcional ala distancia que percibe el ojo humanoCaractersticas del dibujo isomtricoUn dibujo isomtrico no es una perspectiva isomtrica, ya que se realiza sin reduccin alguna. Este, al igualque la perspectiva isomtrica, nos revela las caras del slido en los tres sectores de los ejes, con la mismaamplitud.EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICOLa base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman ejes isomtricos que representana las tres aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de 120.LNEAS ISOMTRICAS:Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos.LNEAS NO ISOMTRICAS:Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas lneascuando se encuentran presente en un dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni sonparalelas a los mismos. Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntospertenecientes a lneas isomtricasAutoCAD dispone del estilo isomtrico para realizar dibujos en perspectiva isomtrica. Este estilo de dibujo se configura mediante el cuadro de dilogo de Parmetros de dibujo. El trazado en este tipo de perspectivas se completa con el dibujo decrculos Mediante el modo Isocrculo del comando ELIPSE.

    Proyeccin isomtrica. Una proyeccin isomtrica es una forma de proyeccin grfica msespecficamente una axonometra cilndrica ortogonal.Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tresejes espaciales definen ngulos de 120, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escalasobre cada uno de ellos. Una proyeccin isomtrica es una vista de un objeto de tal manera que el ngulode apertura sea el mismo entre los tres ejes ortogonales proyectados, como se muestra a continuacin.PROYECCIN OBLICUAEn una proyeccin oblicua el eje de ancho es horizontal y el eje de profundidad forma un ngulocualquiera con la horizontal, siendo los ms usados 30, 45 y 60.

    En un cubo oblicuo la cara frontal mantiene la forma de cuadrado, mientras que las otras caras aparecendeformadas.

    Proyeccin Caballera:Cuando el eje de profundidad forma 45 con lahorizontal.

    Proyeccin de Gabinete:Cuando en el eje de profundidad, a la longitud realse le hace un acortamiento a la mitad.

    Educacin Para El Trabajo 2015Chucarapi

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    Cierre Tiempo 15 minPedimos a las y los estudiantes que reflexionen sobre lo desarrollado en la sesin y formulen susconclusiones del tema tratado, recordndoles la importancia de reconocer las fortalezas y principalmentelas debilidades para mejorar sus aprendizajes

    CUESTIONARIO

    Qu es la proyeccin isomtrica?

    Qu campo de accin tiene la isometra?

    Cul es mejor la proyeccin oblicua o la isometra?

    Educacin Para El Trabajo 2015Chucarapi

    ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Subraya las ideas principales del texto y escribe en tu cuaderno. Realiza un resumen del texto En grupos exponer sus ideas.. Elabora un organizador visual del Tema presentado