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SHD Magazine Número 09 - Mayo 2013

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Novena Edición de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo el de los videojuegos. http://www.shdownloads.com.ar/

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SHD MAGAZINE

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísti-

cos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013.

Todos los derechos reservados.

2 SHD MAGAZINE

Idea original:Lunatika

Diseño y Edición:Lunatika (Maquetación de párrafos y páginas)Pshfrk (Diseño de Portada)

Jefa de redacción:Lunatika

Redactores:Andre Eloy GomesDarKnight06Emil CanalesExgamerFrancisco MartinezGastlyPlayerGonzzCABJJohnatan “Choni” RamirezLocsicopatMax BüsserNickNeometalgearShuichi TownSantiago “Tostada” García

Otras Secciones:Manuel Gonzalez (Humor gráfico)

STAFFJusto sobre la delgada línea, a dos días de terminar el mes llegamos con una nueva edición de SHD Magazine. Volvimos, como en la edición anterior, con unas 60 páginas ¡Esperamos poder tener esa cantidad en todas las ediciones! Me agrada poder afirmar que estamos cre-ciendo, la publicación se hace cada vez más conocida y encima ya podemos entrevistar a gente grosa. En este número tenemos una entrevista a Luis Rodero, miembro programa-dor del equipo de Frictional Games. No sé a ustedes, pero a mi tener contacto con gente tan importante en el ámbito de los juegos de horror me emociona mucho.Finalmente quiero agradecer nuevamente a Esteban Corva por dejarnos usar otro de sus artes para la contraportada. Visiten su Devi-antArt: www.residentecorva.deviantart.com

Lunatika

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3EN ESTE NÚMERO...

Noticias destacadas - La última información de lo ac-ontecido en las semanas pasadas Pág. 4

Avances - Outlast, Among the Sleep Pág. 6

Análisis - Dead Island Riptide y Plants vs Zombies Adventures. Pág. 14

Guías- Cómo jugar Cry of Fear en modo co-op y Es-trategias útiles para ganar Silent Hill 4 en modo difícil Pág. 30

Grandes Creadores -American Mcgee Pág. 32

Cine -Crítica: Lords of Salem Pág. 34

VISIÓN COMPARTIDA: CRY OF FEAR

Entregas Pasadas-Análisis: Cold Fear. Pág. 36

Manga y Anime -Another Pág. 40

¿Por qué leer..? Cuentos Crueles. Pág. 42

¿Sabías que...- Curiosidades y secretos del mundo gamer que seguro no sabías Pág. 44

Especiales -Terror indie Pág. 46

Gaming Móvil - Army of Darkness Defense Pág. 50

Relato - “El Taxidermista” (Parte 4) por Exgamer Pág. 58

Y MUCHO MÁS...

ENTREVISTA: LUIS RODERO (FRICTIONAL GAMES)

PAG. 26

GRANDES SAGAS: THE HOUSE OF THE DEAD

PAG. 52

PAG. 8

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4 NOTICIAS DESTACADAS

THE LAST OF US TENDRÁ PASE DE TEMPORADA

Naughty Dog acaba de abrir las reservas para el Pase de Tempo-rada de The Last of Us, que final-mente dará acceso a tres paque-tes de contenido para el juego.

Uno de ellos estará dirigido al modo single player, mientras que los dos restantes están enfoca-dos al multijugador. Estos últi-mos incluyen nuevos mapas. y el primero aparentemente un DLC que expande la historia. El Pase

The last of Us saldrá en Europa el 18 de junio y en América el 14 de Junio en exclusiva para PlaySta-tion 3.

La historia gira entorno a Joel, un mercenario y contrabandista. Este recibe un encargo por parte de un amigo, una misión que podría costarle su libertad y vida: transportar a una joven huérfana de entre 14 y 17 años, llamada El-lie.

de Temporada cuenta también con una serie de bonus como el aumento de velocidad a la hora de recargar el arma, el aumento de la capacidad del rifle, mejora en el crafting o la inclusión de un Making of sobre el juego.

Ya se ha confirmado también que tiene un precio de 19,99 dólares, un 30% más barato respecto si se adquieren todos estos paquetes de contenido por separado.

RESIDENT EVIL REVELATIONS ES EL JUEGO MÁS VENDIDO DE LA SEMANA EN UK

La aventura de terror de Capcom se ha impuesto a otros lanza-mientos como Metro: Last Light o DK Country Returns 3D.

En su semana de estreno, la adap-tación a la alta definición de Resi-dent Evil Revelations se ha con-vertido en el juego más vendido del Reino Unido, imponiéndose a títulos como FIFA 13, Metro: Last Light o Dead Island: Riptide, que le siguen en la lista de los más

09. Luigi’s Mansion 210. Lego City Undercover: The Chase Begins

En Resident Evil Revelations Jill Valentine y su compañero Parker Luciani llegan a un buque aban-donado en mitad del Mediter-ráneo llamado Queen Zenobia. Pronto se dan cuenta de que no están solos en su interior cuan-do son atacados por un extraño B.O.W.

exitosos del país.

Lista completa:01. Resident Evil: Revelations02. FIFA 1303. Metro: Last Light04. Dead Island: Riptide05. Donkey Kong Country Re-turns 3D06. Assassin’s Creed 307. Tomb Raider08. Far Cry 3

MAYO 2013N O T I C I A S

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5NOTICIAS DESTACADAS

THE BINDING OF ISAAC VENDE 2 MILLONES

La palabra Nosgoth, mundo en el que acontece la franquicia Lega-cy of Kain, apareció recientemen-te en la base de datos de Steam. Por su parte, la última actualiza-ción de drivers de AMD agregó a sus listados el título War for Nos-goth.

Dynamics, su desarrollador, tra-baja en un título de la saga.

Al respecto, Crystal Dynamics tiene un as bajo las mangas que se dice será revelado pronto; E3 parece el lugar indicado para ha-cerlo.

En el caso particular de War for Nosgoth, a principios de febrero se patentó un dominio con ese mismo nombre. Aunque nunca se logró verificar si Square-Enix, dueño de la franquicia, fue quien registró el sitio web, se rumora desde hace tiempo que Crystal

RUMOR: NUEVO JUEGO DE LEGACY OF KAIN EN DESARROLLO

Como en todas las profesiones, la de desarrollador de videojuegos cuenta con aventureros que no se conforman con realizar su la-bor día a día en su oficina... Dean Hall es de ese tipo de persona.

Hall, trabajador de Bohemia In-teractive y creador de DayZ, un mod de ArmA II centrado en la supervivencia, se propuso escalar

DayZ está situado en un “mundo abierto en un estado post-sovié-tico de 225 Km2 que ha sido afec-tado por una infección nueva y desconocida en la actualidad que ha arrasado con la mayoría de la población mundial. Somos unos de los pocos que quedan y ahora habrá que luchar contra lo que queda de la población indígena, infectada por la enfermedad.”

el Everest el pasado 21 de mayo de 2013 y lo consiguió. Como prueba, ha dejado una foto que es la que adorna esta noticia. Es el neozelandés número 42 que hace cumbre en dicha montaña.

Recordemos que DayZ llegará en algún momento de 2013, aunque a partir de junio se podrá acceder a su versión alpha.

EL CREADOR DE DAYZ ESCALÓ EL EVEREST

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6 AVANCES

POR TOSTADA

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”AVA N C E S

Desarrolladora: Red BarrelsDistribuidora: DesconocidaFecha de Lanzamiento: 2013Lo podrás jugar en: PC

Outlast, nos ha sorpren-dido con su gran debut el año pasado. Lo que

veiamos no era nada fuera de lo común, un tipo con una camara, en lugares oscuros, donde puede aparecer el mounstruo mas cli-ché que hay. Pero las apariencias engañan, ya que Outlast, nos demostró que es un verdadero postulante para merecer el titulo de “Survival Horror”.La historia sigue a un periodista llamado “Miles Upshur”, que de-cide tomar su camara e investigar que sucede en un hospital men-tal abandonado (Cliché? Nah).Resulta que las cosas se ponen feas cuando estas mounstruosi-dades similares a zombies con superfuerza nos atacan, y debe-mos hacer lo que podemos para escapar, usando nuestra camara en lugares oscuros, con la visión nocturna, dando una limitación en la vista al jugador, y tambien un sentido de claustrofobia, al estar indefensos a merced de di-

+INFO· www.redbarrelsgames.com Para info, screens, videos y otros proyectos de los desarrolladores.

· @TheRedBarrelsTwitter oficial

· www.facebook.com/RedBarrelsFacebook Oficial

chas abominaciones.Los escenarios estan bien de-tallados e iluminados. El apar-tado gráfico no está nada mal, y aunque sea un juego lineal, podremos disfrutar de explorar los mapas de arriba abajo, ya sea de diversos puzzles, escondien-donos de enemigos etc.El estudio se cuestiona si debería agregar armas al juego, pero Red Barrels todavía piensa que eso le daría una pizca de poder al juga-dor, sacando la tensión en el que provocaría al estar indefenso.Los desarrolladores son un con-junto de Ex-empleados crea-dores de juegos como Unchart-ed, Assassin’s Creed, Splinter Cell y varios. El nuevo estudio se lla-ma “Red Barrels” y esta situado en Montreal.Tambien han dicho que por ahora se estan enfocando en PC, pero su objetivo es hacer que Outlast esté disponible para de-mas plataformas. Solo es una cuestión de tiempo y recursos.

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AVANCES 7

Desarrolladora: Krillbite StudioDistribuidora: DesconocidaFecha de Lanzamiento: Diciembre de 2013Lo podrás jugar en: PC

En los últimos años la escena indie nos trajo muchísimas novedades y propuestas inno-vadoras en los videojuegos de horror. Al pensar en Among The Sleep siempre recuerdo la prim-era impresión que tuve de Lu-cius. En ese momento tomar el papel de un niño en un título de terror era algo impensado. Claro que la propuesta de ambos es bastante diferente. A pesar de compartir conceptos, y protago-nistas pequeños el enfoque que le da cada título es propio. ¿Por qué Among The Sleep es tan lla-mativo? Básicamente porque nos pone en la piel de un pequeñito que apenas sabe caminar. Este videojuego desarrollado por Krillbite Studio busca que viva-mos el miedo a través de los ojos de un ser inocente. El surrealismo no falta. Hace unas semanas lanzaron a través de su página de Kick-starter una versión alpha abierta compatible con Windows, Linux

POR LUNATIKA

y MAC. Obviamente no pude re-sistirme a probarla, y debo decir que mis primeras impresiones sobre este jueguito han sido más que positivas.Primero que nada, el apartado gráfico me ha deslumbrado. La estética elegida es muy onírica y se apega perfectamente a la idea de recorrer pasillos oscuros en el medio de la noche. La luces y las sombras cumplen un trabajo estupendo en la ambientación y serán las responsables de que sintamos miedo y nos confunda-mos en más de una ocasión “¿Al-guien anda ahí?” La jugabilidad es muy intere-sante, ya que al ser tan pequeño debemos ingeniárnosla como podamos para interactuar con nuestro ambiente. Entonces de-beremos trepar muebles y sillas o correr objetos. Hacia el final de esta versión al-pha experimentaremos una es-cena surrealista que sin duda deja con ganas de más. Creo que

sus desarrolladores saben hacer versiones de prueba, me han de-jado con ganas de comprarlo.

+INFO· www.krillbite.com/atsPara screens, videos y otros proyec-tos de los desarrolladores.

· Página en Greenlight¡Vota por ellos!

·www.facebook.com/KrillbiteFacebook Oficial

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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE8

“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

Cry of Fear es el título que estabamos esperando los fanáticos del casi extinto género survival horror. Con pocos recursos y una tecnología sacada de dos generaciones en el pas-ado, se las ingenia muy bien para hacernos sentir el miedo en la propia piel. Old school, difícil, atrevido y terrorífico. Cry of Fear es probablemente el mejor indie gratuito de horror que existe.

¡SLENDER MUÉRETE DE ENVIDIA!

VISION COMPARTIDA

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VISIÓN COMPARTIDA: BIOSHOCK INFINITE 9

Desarrolladora: Team Psykskallar Distribuidora: SteamFecha de Lanzamiento: 25 de Marzo 2013Jugalo en: PC

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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

Cry of Fear nació como un mod de Half Life, y rápida-mente tomó popularidad

por ser un Survival Horror. El día de hoy podemos jugarlo gratis y Stand-Alone (Sin necesidad de dicho juego).

¿De dónde salió esa som-bra? Calidad grafica.Debo aclarar que solo probé la versión Stand-Alone, por lo que no puedo afirmar si hubo gran-des avances gráficos desde el mod a esta versión.Por lo que jugué pude apreciar que tiene un muy buen acabado. Los detalles de la lluvia son feno-menales y las texturas están muy bien hechas. Estaremos rodea-dos de oscuridad, que está muy bien implementada y en algunas ocasiones no sabremos donde están los enemigos hasta que lleguen a nosotros. Tiene un tra-

han encantado. ¿Por qué? Por-que es una genialidad. La edición de sonido es muy bue-na también. Les pondré un ejem-plo, caminamos por la penumbra armados con un cuchillo y un ce-lular que nos ilumina, de pronto se escuchan pasos, conmociona-dos corremos y escuchamos rui-dos de moto-sierras y pasos más

bajo muy bien realizado, les daré un ejemplo: Cuando subamos o bajemos escaleras tendremos brazos, algo que personalmente me gustó mucho, ya que algunos Shoters con mejor calidad grafica no cuentan ese detalle. Las textu-ras de la sangre son muy buenas, y es interesante ver que cuando golpeemos un cuerpo todavía saldrá sangre de él. El modelado del personaje es bastante bueno para la capacidad del motor gra-fico, que tiene unos cuantos años de vigencia. Cabe destacar que por ser mod está ligado al rendi-miento grafico del juego original.

Esta detrás de mí. Banda SonoraLa banda sonora, un gran aspec-to en cualquier Survival Horror que se aprecie. De todas las co-sas que posee este Videojuego la música es una de la que mas me

POR FRANCISCO

“Terror gratis para Steam”

10 VISIÓN COMPARTIDA

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fuertes, algo que sin duda nos pondrá nerviosos. Volviendo a la banda sonora, una de las cosas que admiro de esta es que, sin estar echa por profe-sionales, nos hace saltar más de una vez.

Municiones y Monstruos: Jugabilidad.La jugabilidad de este título nos recordará a muchos videojuegos de terror de antaño, munición escasa, resolver puzzles y más cosas que no desvelaré para que ustedes lo comprueben. En el as-pecto controlable puedo desta-car una falencia, su movimiento es demasiado rápido y te puede costar un poco acostumbrarse. Y por ser un mod tiene los mismos problemas de jugabilidad de Half Life. Cuando tengamos un arma cuerpo a cuerpo será inevitable evitar los golpes de los enemi-

gos. Cuando abramos el inventa-rio para sacar armas o medicina el juego seguirá su curso, por eso tendremos tres teclas de acceso rápido para armas, linternas o medicinas.

Comentarios y Sustos fina-les.Puedo decir sin miedo que tiene todos los elementos para ser un verdadero Survival Horror. At-mósfera atrapante, interesante historia, larga duración, variedad de enemigos y un factor sorpresa inigualable.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

Es gratis y con él vienen sustos garantizados. Mu-cha rejugabilidad.

Problemas con la guardada de partidas. Controles un poco malos. MUY BUENO

8.7

Además de ser gratuito funciona en gran gama de computadoras, por lo que no necesitarás una de las últimas máquinas para correr el juego decentemente. Una cosa que molestó a la gente es que fal-tan algunas resoluciones de pan-talla. Tiene 5 finales, uno es secre-to, lo que nos incita a rejugarlo.

11VISIÓN COMPARTIDA

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“PORQUE CON UNA OPINIÓN NO BASTA”

A veces es difícil creer que un género tan aclamado en un momento, como lo

fue el survival horror hace dos generaciones atrás, hoy en día esté casi extincto. Los videojue-gos de verdadero terror parecen ser propuestas poco atrayentes para las grandes empresas, quie-nes prefieren brindarnos adicti-vas sesiones de acción y algo de sangre decoradas simplemente con una atmósfera inquietante. Alan Wake, F.E.A.R. y las últimas entregas de Dead Space son los mejores ejemplos de esto. Sin embargo, en 2010 hubo un videojuego que trajo luz al asun-to y que sentó las bases de lo que sería el “apogeo de los juegos de terror en el ámbito indie”. El título en cuestión es Amnesia The Dark Descent, un survival horror he-cho y derecho que demostró que con pocos recursos técnicos y un

rado hace que mucha gente con talento se anime a crear el juego de terror de sus sueños. De esta forma han salido joyas como Lone Survivor, The Cat Lady, Eleu-sis, Home y el reciente Kraven Manor, aún en desarollo. Aún así, Cry of Fear, nuestro jue-go en cuestión, destaca por so-bre todos ellos ¿Por qué? Porque es el único del que realmente puede decirse que calza bajo la etiqueta “survival horror” en to-dos sus aspectos.

pequeño equipo de desarrollo se puede trasmitir miedo al jugador de formas jamás pensadas hasta el momento. En los tiempos que corren, co-mienzos de 2013, prácticamente sale un videojuego indie de ho-rror por día en sitios como Game-Jolt o IndieDB. Obviamente que semejante cantidad de títulos implica que haya una gran pila de basura injugable. Si, la hay. Sin embargo, que hoy por hoy el vi-deojuego de terror sea tan valo-

POR LUNATIKA

“Cry of Fear nos transporta directamente a la gran época del género survival horror”

12 VISIÓN COMPARTIDA

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Cry of Fear es atrevido, audaz, te-rrorífico y sumamente realista en cuanto a jugabilidad. Presenta la atmósfera de los viejos Silent Hill y un sistema de combate difícil de masterear, como lo visto en Silent Hill 4 The Room y, exage-rando un poco, en la saga Demon Souls.

Los puzzles han vuelto. Cuesta creerlo, pero es cierto. Dejando de lado los videojue-gos corte aventura gráfica como el ya citado Amnesia, práctica-mente no existe otro videojuego de terror en la generación actual que balancee las dosis de acción con un poco de puzzles. En otras palabras, no existe ningún otro título que resucite lo que sería “la marca de la casa” del survival horror.

La fragilidad de SimonPor otro lado, si bien Cry of Fear ofrece un arsenal bastante inte-resante de armas, lo hace al estilo Condemned Criminal Origins. Es decir, si bien hay un capítulo del juego en el que se nos da un ri-

fle, la munición es tan escaza que tendremos miedo de disparar con él. Seguiremos sintiéndonos vulnerables. Y esto último es la esencia de un buen juego de te-rror ¿Cómo voy a sentir miedo jugando Dead Space si Isaac está armado hasta los dientes? (espe-cialmente en la tercera entrega). Y ni hablar de la diferencia entre tomar el papel de un joven como Simon o de un ingeniero como Isaac. Al tomar contacto con el protagonista de Cry of Fear es muy fácil sentir miedo, es más fácil identificarse con sus penas y terrores.

El verdadero y gran survi-val horrorLos videojuegos de este estilo salen tan de vez en cuando en

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

Es gratuito, su jugabilidad es variada, garantiza sus-tos y encima es rejugable ¿Qué más queres?

Tiene un modo co-op que mejor ni mencionar... ¡Ah! y algunos bugs gráficos propios del engine. EXCELENTE

9

la actualidad, que muchos usua-rios olvidan lo que es el terror que puede trasmitir este género. Es por eso que no me sorprende leer comentarios como “Pude con Alan Wake, pero a este (Cry of Fear) no lo paso”. Es lo mismo que podría decir una persona que jugó Resident Evil 4 como primer juego y que intenta ganar el Resident Evil de 1995. Es triste, lo sé. Las grandes empresas han implementado un nuevo mal concepto del survival horror y ahora los desarrolladores indies son los únicos que pueden lim-piar el nombre del género y mos-trarles a los gamers más jóvenes lo que es el verdadero terror. Ne-cesitamos más ejemplares como Cry of Fear, que nos transporta directamente a la gran época del género survival horror.

13VISIÓN COMPARTIDA

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14 ANÁLISIS

POR NEOMETALGEAR

No hace falta ahondar de-masiado en la cultura po-pular del momento para

saber que estamos ante una nueva etapa dorada del género zombi. Esos seres, - sean torpes o rápidos – se adueñaron de la escena popular desde que al bueno de Robert Kirkman se le ocurriese llevar el universo de George A. Romero – origen cine-matográfico del estilo zombi- al cómic y éste recibiese una adap-tación televisiva. En nuestro cam-po muchos títulos han recreado fielmente el ambiente hostil y apocalíptico de una invasión de muertos vivientes.Aprovechando esta atracción ge-neral por el género, hace dos años aparecía en PC, PS3 y XBOX360 el título Dead Island, un videojuego de acción y supervivencia basa-do en un entorno similar al de un sandbox. El juego nos metía de lleno en una paradisíaca isla que se veía invadida por una horrible plaga, convirtiendo a cada habi-

durante esta aventura. Desde pri-mer momento, experimentamos la sensación de estar ante una continuación directa del juego original. Analicemos por partes, para ver qué tiene que ofrecer-nos Riptide, seamos ya adictos al primer juego o no.

¡Masacrando zombies!Empezando por la jugabilidad, conviene hablar del sistema de control y las aptitudes del per-sonaje. Lo primero en que repar-amos es en la existencia de una barra azul de resistencia que

tante del lugar en un muerto vi-viente. Pasábamos a formar parte de un conjunto de supervivien-tes, con una característica: éra-mos – por razones desconocidas – inmunes a la infección. Aprove-chando la situación, el grupo su-peró situaciones desesperantes y luchó, hasta escapar del comple-jo hotelero en helicóptero. Pero eso estaba lejos de significar el fin. Dead Island Riptide nos ofre-ce una experiencia casi idéntica a la del primer episodio. En esta ocasión, nos encontramos en Panai, otra isla del mismo archi-piélago en el que tiene lugar el

“Veremos infectados y todo un abanico de abomina-ciones que no tendrán piedad para matarnos”

primer juego. Nuestro grupo de supervivientes, al que se unirá un personaje nuevo, se establece en un campamento, desde el que parten la mayoría de las misiones

será lo que condicionará nues-tras acciones en todo momento. Esprintar, golpear o dar una pat-ada gastan esta resistencia, que se recupera cuando dejamos de

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

Desarrolladora: TechlandDistribuidora: Deep SilverFecha de Lanzamiento: 23 de Abril 2013Jugalo en: PC, PS3,XBOX

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15ANÁLISIS

desarrollar cualquiera de estas acciones. No obstante, llega un momento en que esto se realiza de forma más rápida, y es que nuestro personaje evoluciona mediante unos “árboles” de habi-lidades, de los que iremos desb-loqueando capacidades nuevas a medida que ganamos puntos de habilidad, los cuales se con-siguen acabando con las criatu-ras que pueblan la isla. El control resulta intuitivo y nada compli-cado. En todo momento vivimos la aventura en primera persona, lo cual nos supone un punto de vista más cercano. Se agradece, ya que nombramos esta car-acterística, el hecho de que los desarrolladores respeten que el cuerpo del personaje resulte vis-ible. Y con ello hago referencia a que, a diferencia de otros juegos en de acción subjetiva, no somos unos “ojos flotantes”. Al mirar ha-cia abajo, vemos partes del cu-erpo y detalles, al igual que si nos agachamos, las piernas serán vis-ibles flexionadas, y el calzado. El manejo también es sencillo para transportar objetos o conducir.

acabar con nosotros. Y es que nos encontraremos diversos ti-pos de enemigo. Además de los clásicos zombis (aquí llamados caminantes), algo más lentos que el resto de las criaturas, veremos infectados (más rápidos) y todo un abanico de abominaciones que no tendrán piedad para ma-tarnos, desde colosos que nos aplastan lanzándose contra no-sotros hasta horribles “chillones”, un tipo de enemigo que nos par-aliza profiriendo unos horrorosos alaridos que nos dejarán inde-fensos y medio ciegos durante unos instantes. Acabar con cada uno de ellos puede suponer más o menos una odisea, según el ar-mamento de que dispongamos. No obstante, entrados en este tema defensivo, el apoyo de un compañero podría llegar a ser fundamental.El modo multijugador nos gar-antiza una experiencia mucho más profunda e interesante en el título. Y es que a parte de la sim-ple defensa, la incesante marea de muertos vivientes será más fácil de encarar si alguien está ahí

Cuando la barra presente en la parte superior izquierda de la pantalla se llena, podemos ac-tivar el modo furia, que irá rel-lenándose a medida que acabe-mos con nuestros enemigos. En ese momento, las cualidades del personaje aumentan exponen-cialmente, llegando a propi-nar golpes brutales o disparos certeros. En ese estado, la acción a nuestro alrededor sucede a cámara lenta, y resulta todo un frenesí arrasar una zona llena de amenazas en segundos gracias a este aumento momentáneo de fuerza.

Jugando con tus amigosCentrándonos en el escenario, la Isla de Panai nos ofrece un entorno bastante retorcido, con zonas de selva, pueblos y campa-mentos. Pese a poder movernos por cualquier zona casi desde el principio, el acercarnos en dema-sía a diversos puntos del mapas conlleva la seguridad casi abso-luta de que caeremos ante una horda de muertos, deseosos de

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16 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

para quitarnos a algún enemigo de encima, ayudarnos a curarnos o sencillamente significar otro punto de interés para la horda. Si jugamos en solitario, seremos testigos de una inteligencia arti-ficial que va de lo ridículo hasta lo absurdo entre los demás per-sonajes. Hablamos de que du-rante el asedio a cualquiera de los campamentos, parece que los otros compañeros son in-capaces de quitarse de encima una sola amenaza, y nos vemos en la necesidad de correr de un lado para otro encargándonos nosotros de todo. Resulta poco menos que frustrante ver a un personaje al fondo ser atacado mientras otro, que puede estar a centímetros de él, se limita a mi-rar la escena sin reaccionar. Por ello, el sistema de varios juga-dores supone más que un recur-so, una necesidad para cualquier jugador que no desee arrojar el mando/teclado por verse obli-gado a repetir situaciones cada vez que algún compañero virtual

desbloquean conforme encon-tramos los planos correspondi-entes para modificar sus capaci-dades. No podemos hacer caso omiso, no obstante, a nuestra principal herramienta de super-vivencia: la patada, único ataque al que los enemigos no son ca-paces de adelantarse, y que nos dará distancia e incluso hará daño a cualquier zombi, ahorrán-donos una munición que puede resultar decisiva en el futuro.Los vehículos hacen aparición en el título de forma importante: el espacio es inmenso. Los coches (que pueden llegar a convertirse en grandes aliados para aplas-tar grupos de zombis) serán in-teractivos, pudiendo servir para transportar materiales, además obviamente de llevarnos de un lado a otro. Poseen partes destruibles, como el parabrisas, que llega a quebrarse si atropel-lamos con violencia a alguien. Como novedad, en este juego se han incluido barcas para surcar diferentes ríos, cuyo manejo no

caiga en combate.

Puños y balazosHablando sobre el armamento que usamos para defendernos, es de recibo decir que tendre-mos un arsenal más que decente a nuestro alcance. La mayor parte son contundentes, ya sean armas blancas o simples palos, pero nuestros recursos se irán incre-mentando a lo largo del juego, llegando a usar cuchillos de todo tipo, bates de béisbol, garras me-tálicas (como si de un personaje de Marvel se tratase), katanas y llegando hasta armas de fuego, a cada cual más devastadora. To-das ellas reciben daño por el uso, hasta llegar un momento en que resultan inservibles, lo cual ar-reglaremos mediante una serie de mesas de trabajo distribuidas por los escenarios de la isla, que utilizaremos para, a cambio de los dólares ganados en misiones o rebuscando en cuerpos, repa-rarlas e incluso mejorarlas, o re-diseñar algunos modelos, que se

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17ANÁLISIS

varía respecto a los automóviles, pero aporta cierta diversión por la posibilidad de utilizar las as-pas del motor para literalmente triturar a cualquier ser que se nos acerque desde el agua.

De la historia y otras yerbasEn el apartado narrativo, la his-toria contada en Riptide re-sulta más interesante que la del primer título. Veremos cómo las relaciones humanas llegan a ser igual o más peligrosas que la amenaza de los caminantes. Los diferentes personajes que en-contramos resultan carismáticos (si bien los diálogos pueden re-sultar interminables). La veloci-dad de la narrativa, con guiños al cine en ocasiones, hará que nos interesemos por continuar avanzando, aunque algunas mi-siones pueden resultar tediosas o carentes de cabida dentro de la trama principal. Todo esto se apoya en un apartado técnico modesto. No se estamos ante lo mejor del juego, dado que su as-

ales sólidos como la puerta de un coche mientras cargamos con al-gún objeto. El diseño de los zom-bis no están mal, pero se repiten hasta la saciedad una vez ya los hemos visto.En cuanto a la duración, depende de cuánto queramos jugar. Hay misiones para aburrir, si bien no todas son obligatorias para avan-zar en la historia. Ello no quita que resulte cada vez más necesario realizar todos los encargos (prin-cipales y secundarios) pues subir de nivel será básico a la hora de encarar todo tipo de amenazas, al igual que la modificación de armas, que será nuestro camino a la salvación cuando estemos siendo atacados por una gran marea de muertos.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

Un control intuitivo y sencillo, fácil de dominar. Entorno muy bien reflejado, con zonas bastante variadas. Al-gurespecto al primer juego. Largo y entretenido.

Técnicamente bastante obsoleto en general. Inteli-gencia artificial de risa. Diálogos que a veces se hacen eternos.

REGULAR

6.5

pecto, con excepción de algunos cambios, resulta francamente parecido al del primer título, y con ello nos referimos a un título aparecido hace dos años. El agua está reflejada con gran cuidado, al igual que la luz, pero los esce-narios no tienen ni rastro de in-teractividad, pudiendo golpear cualquier objeto sin que le afecte ni se rompa. Las texturas no es-tán a un gran nivel, al igual que las luces no destacan excepto en algunos reflejos solares. Tam-poco las expresiones gesticulares tienen un nivel aceptable a es-tas alturas, amén de unos fallos o bugs técnicos que emborro-nan el resultado hasta un nivel bastante indeseable, llegando a ver como traspasamos materi-

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18 ANÁLISIS

POR LUNATIKA

Plants vs Zombies es probable-mente unos de los pocos vide-ojuegos tower defense que han conquistado los corazones de adultos y niños; chicos y chicas; hardcores y casual gamers. Des-de su primer lanzamiento para Windows en 2009, su éxito ha sido tal que terminó escalando a consolas de sobremesa y disposi-tivos móviles. Este juego de PopCap hoy en día es todo un fenómeno y ha cosechado una gran multitud de fanáticos en todo el mundo. Y son estos aficionados los que reclaman hace años una secuela. Y la misma se hace desear. Sabe-mos que Plants vs Zombies 2 está en desarrollo, de hecho su lanzamiento se confirmó para este mismo año. Sin embargo, ya nadie aguanta más ¿Cómo mata-mos la espera? No se preocupen, les traigo la respuesta. Vamos a jugar a su hermano social: Plants vs Zombies Adventures.Si bien hace unos meses que está

zado en 2009, presenta muchos cambios y muchas adhesiones interesantes a nivel gameplay.El primer cambio que van a no-tar es que la dinámica de juego

disponible en beta cerrada para unos pocos, recién hace poco más de una semana pudimos vi-ciar con nuestras queridas plan-titas en nuestra cuenta de Fa-cebook. ¿Cómo fue mi primera impresión? Excelente. Primero que nada, la idea de jugarlo en un navegador y de forma gratuita a mi me atrajo desde un princip-io. Entonces ya fue encaminada a recibirlo con los brazos abierto. Pero, en segundo lugar, quizás y más importante para muchos de ustedes, esta entrega trae ¡NUEVOS ZOMBIES Y PLANTAS! Si, eso es lo que muchos querían leer. No es un calco del título lan-

“No, no es la secuela. Pero vas a terminar viciando por

horas”

se volvió más frenética. Esto se debe a que los zombies nos ata-carán en todas direcciones. De-fender nuestro búnker no será tan fácil como antes. Deberemos

PLANTS VS ZOMBIES ADVENTURES

A N Á L I S I S “SABER ANTES DE COMPRAR”

Desarrolladora: PopCapDistribuidora: EA GamesFecha de Lanzamiento: 24 de Mayo 2013Jugalo en: Facebook

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19ANÁLISIS

tomar decisiones de forma más rápida y administrar mejor nues-tras plantas, ya que ahora no es tan fácil conseguirlas ¿Cómo? Al igual que muchos juegos de navegador, Plants vs Zombies Adventures nos propone tareas que tardan cierto tiempo en fi-nalizarse. Siendo más específica, en el juego dispondremos de un terreno en el que podremos plantar y construir edificios. Y a su vez tendremos una interfaz de “mapa” en la que se nos pre-sentan los distintos niveles para jugar. Para entrar a uno de estos desafíos necesitaremos plantas, y para eso hay que cultivarlas. Y para ello necesitaremos oro (que se obtiene haciendo “quests”) y tiempo. Por ejemplo, el girasol y el lanza arvejas tardan 2 y 1 minu-to respectivamente en germinar y cuestan muy poco dinero. Pero a medida que avancemos se irán desbloqueando plantas más po-tentes que pueden tardar horas e incluso días en estar listas para la batalla. Teniendo en cuenta lo que ex-plique arriba, a la hora de re-

hacen que llegue un punto del juego en el que realmente puede que se haga necesario pagar. También quiero aclarar que para muchas “quests” necesitaremos amigos que jueguen que nos ayuden con las solicitudes, de lo contrario nos estancaremos. Esto se arregla fácilmente ya que es fácil conseguir jugadores ac-tivos en la página oficial que qui-eran agregarnos.En definitiva, yo creo que si bien que no tiene el potencial que es-peramos de “Plants vs Zombies 2”, es un excelente jueguito para matar la espera y jugar mientras pierdes tu vida en esa inmensa red social a la que todos llama-mos Facebook. No, no es la se-cuela, pero vas a terminar vician-do por horas. Te lo aseguro.

alizar un nivel debemos calcular bien y estar muy seguros de que disponemos del arsenal vegetal suficiente como para ganarlo. De lo contrario, si sufrimos pér-didas durante la batalla, las plan-tas que murieron no volverán a nuestro inventario y deberemos re-cultivarlas. Esto puede oírse tedioso pero le da al juego algo de dificultad extra que no viene del todo mal. Por lo demás, al igual que todos los juegos sociales tiene sus con-tras. Como ya podrán imaginar, Plants vs Zombies Adventures cuenta con unas gemas que pu-eden ser compradas con dinero real y que nos ayudarán a aceler-ar las tareas y ganar los niveles de manera más fácil. Este tipo de mi-crotransacciones son las que odi-amos muchos usuarios porque

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

Jugabilidad más compleja y frenética. Nuevas plantas y zombies. Excelente uso de la red social y “quest” ac-tualizadas a diario.

Algunos crashes inexplicables e inesperados. Que como muchos juegos de Facebook tenga opciones limitadas sólo a quienes pagan.

MUY BUENO

8

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20 GUÍAS

POR LUNATIKA

Muchísimos lectores me han pe-dido una guía o que les explique cómo jugar Cry of Fear en coope-rativo. Steam no tiene servidores dedicados, por lo que para mu-chos hostear un juego o unirse a uno es todo un enigma inde-cifrable. A continuación dejo una guía muy fácil de seguir. En mi-nutos podrán montar un server y jugar.

Conoce tu configuración de redPara poder hostear en una parti-da de Cry of Fear necesitarás co-nocer lo siguiente: tu dirección IP, tu máscara de sub red, la puer-ta de enlace predeterminada, y DNS. Para saber tu dirección IP pública, simplemente abre Goo-gle y busca “What’s my IP”. Ten-drás el resultado en segundos. Para conocer los demás datos ha-cemos lo siguiente:Click en el botón inicio.Tanto en Windows XP y Seven,

Una vez que se elige la IP, hace-mos lo siguiente:Abrir Conexiones de red, ha-ciendo clic en el botón Inicio y, a continuación, clic en Panel de control. En el cuadro de búsque-da, escribimos adaptador y, en Centro de redes y recursos com-partidos, clic en Ver conexiones de red.Elegimos la conexión que de-seamos cambiar y, a continua-ción, con el botón secundario del mouse damos en Propiedades.

-Clic en la ficha Funciones de red. En “Esta conexión usa los siguien-

haz click en Ejecutar y tipea “cmd”. Se abrirá el conocido “Sím-bolo del sistema”En la ventana que aparece tipea ipconfig/all y presiona enterEn pantalla aparecerán todos los datos que ya mencione y que ne-cesitas. Anótalos.

IP EstáticaPara setear una dirección IP es-tática necesitas primero decidir cuál vas a usar ¿Cómo? ¿Recuer-das la puerta de enlace prede-terminada? Te doy un ejemplo: Si tu puerta de enlace predeter-

También puedes jugar a través de Hamachi, como ha-rías con cualquier otro juego de red.

minada es 192.168.1.1, entonces puedes sumarle, por ejemplo 20 al ultimo número y ya obten-drás tu IP fija, que quedaría así: 192.168.1.21.

tes elementos”, clic en Protocolo de Internet versión 4 (TCP/IPv4), después en Propiedades.(Nota: en Windows XP este últi-mo paso es totalmente diferen-

“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”G U Í A S

CÓMO JUGAR CRY OF FEAR EN CO-OP Y NO MORIR EN EL INTENTO

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21GUÍAS

te. En la parte de propiedades hay que elegir la opción “Pro-tocolo de TCP/IP” y seleccionar propiedades)Luego elegimos la opción: Uti-lizar la siguiente dirección IP y, después, en los cuadros Direc-ción IP, y Puerta de enlace prede-terminada, escribimos los datos que obtuvimos desde el cmd.

Puertos:Luego debemos abrir los siguien-tes puertos desde nuestro rou-ter: 27015 (TCP/UDP) and 27020 (TCP/UDP) Si, suena a chino bá-sico, pero no es tan difícil. Para hacerlo, abriremos un navegador y tipearemos en la barra de direc-ciones nuestra puerta de enlace predeterminada. Si utilizas un router, la que suele venir por de-fecto es esta: 192.168.1.1Una vez que estés allí, tendrás que hacer algo solo: dirígete a la web www.portforward.com. Esta web tiene un buscador en el que puedes colocar tu modelo de router/modem y así obtener guías de cómo abrir puertos. Es

En el menú del juego hay que se-leccionar “Host Server”. Se abrirá la ventana de configuración del server. De lo único que debes asegurarte es que la opción “LAN Server” NO esté activada.Ahora ¿Recuerdas que te dije que necesitaríamos conocer también nuestra IP pública? Bueno, debes pasarle esa dirección que ob-tuviste a través de Google a tus amigos para que puedan jugar contigo. Para que tus amigos se conecten tiene que abrir la con-sola de comandos en Cry of Fear, la cual se abre por defecto con (~).Entonces, para que ellos en-tren a jugar, es fácil, simple-mente en la consola tipean: connect[ESPACIO]TuIPpública (Ejemplo: connect 77.77.77.777).

Si todo fue hecho correcta-mente, listo ¡A jugar! Y si tuvis-te inconveniuentes, recuerda que también puedes jugar vía Hamachi, un software muy po-pular para jugar en red. Si no lo conoces, encontrarás muchos tutoriales online.

fácil, y está todo ilustrado paso a paso.

Configurando el server para Cry of FearBueno, esta es la parte fácil.

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22 GUÍAS

POR EMIL

“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”G U Í A S

ESTRATEGIAS DE COMBATE:SILENT HILL 4

Antes que nada, esta guía está enfocada para quien juegue en dificultad media

o alta, ya que el juego en fácil no se necesita emplear una buena estrategia. Aunque sea una guía estratégica, contiene muchos spoilers, si es que nunca jugaste este juego lee bajo tu propia res-ponsabilidad.En Silent Hill 4 se hace un mayor enfoque en las armas cuerpo a cuerpo que en las de fuego, de esta manera, la habilidad de pe-lea es mejor que los personajes de las entregas anteriores, de hecho contaremos con una ba-rra que al cargarla podemos ha-cer un golpe más potente. Este mismo golpe nos puede servir como ataque para dejar incons-ciente a enemigos de inmediato o como counter. En el caso del remate depende del arma (con el hacha podrás botar perros de una, pero con el tubo necesita-remos un par de golpes más), y

cargar. Y por ultimo pueden usar la motosierra de Walter Sullivan, que la encontraremos en el bos-que, pero el único problema es que aparece cuando te das vuel-ta el juego al menos una vez (y en modo “un terror nuevo”). Bueno, empecemos.

para usarlo como counter solo cargas la barra y la sueltas antes de que el monstruo te vaya a gol-pear. Cuando Henry hace el mo-vimiento no recibe daño alguno, al contrario.Otra advertencia. Existen mu-chas armas cuerpo a cuerpo en el juego, y muchas de estas son algo inútiles. No malgasten es-pacio con el corta cartón ni el pulverizador, son basura. Los pa-los de golf por muy buenos que parezcan se pueden quebrar al igual que la botella, a diferencia de que la botella rota la podemos seguir usando. Priorizo el hacha, a mi juicio es la mejor arma cuer-po a cuerpo porque es rápida y fuerte, pero no la tendremos has-ta llegar al complejo de edificios en South Ashfield. Otra opción es usar el bate, que es de movi-miento similar al tubo pero más potente. La picota de la desespe-ración es el arma más fuerte del juego, pero muy lenta de usar y

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23GUÍAS

SNIFFER DOG

El “Dog Demon” es el clásico ene-migo de Silent Hill por excelencia

junto con las enfermeras, y es al primero que enfrentaremos. Es un perro de lengua larga, es rápido, viene en dos versiones: el amarillo, y el rojo que es más fuerte que el anterior. Sería un desperdicio gastar balas así que opta por un arma cuerpo a cuer-po. Con estos debes guardar una distancia media si se ponen en guardia, ya que si estás muy cer-ca te morderán de seguro, y si arrancas correrán hacia a ti. Mien-tras mantienes la distancia carga la barra de poder y suelta. Si está

algo arrinconado acércate y gol-péalo constantemente hasta que vuelva a su posición en guardia. Cuando vienen en grupo máta-los uno por uno (a menos que tengas el espacio suficiente para correr si así lo prefieres), ir direc-tamente contra todos no sirve, aunque sepamos pelear no so-mos Rambo ni Leon S. Kennedy, solo el pobre Henry.

WALL MAN

“Wall Man” y “Wall Man Minotain”, son una especie de humanoides que salen de las paredes para darte el mejor golpe de tu vida. Cuando estés cerca puedes car-gar la barra y dar el golpe, para después atacarlo continuamen-te hasta que vuelva a su pared. También puedes ir directamente a golpearlo pero tiene que ser en

el momento preciso (después de que tire un golpe), porque con un manotazo pueden quitarte mucha vida y mandarte a volar. La versión Minotain sale de un muro de piel, es solo una versión alterna, no cambia mucho.

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24 GUÍAS

“AYUDAMOS HASTA AL MÁS EXPERIMENTADO”G U Í A S

úsenlos cuando lleguen a la mi-tad del juego), y correr hasta una zona segura. Los hay en distintas formas y versiones, de hecho hay un fantasma que tiene aspecto de anciana, y es bastante lenta en comparación a los otros. Tam-bién están los jefes, con quienes debemos emplear las espadas de obediencia pero eso lo explicare-mos más adelante, al igual que los fantasmas del departamento.

FANTASMAS: LAS VÍCTIMAS DE WALTER

Esta entrega cuenta con un nue-vo elemento, los fantasmas o “Vic-tims”, criaturas molestosas y para mal de todos, inmortales. Pero eso no es todo, solo con su pre-sencia (y un sonido espantoso) la vida del protagonista comienza a disminuir, pelear con ellos es una perdida de tiempo. La única estrategia es llevar un medallón santo para evitar el daño con su presencia (no los malgasten, solo

PATIENTS

¿Qué pasó con las enfermeras? Pues ahora son pacientes. “Pa-tient” son el reemplazo directo de estos típicos personajes de la saga, que nunca están de más. De alta estatura y equipadas con armas cuerpo a cuerpo como tubos o bisturís. Puedes atacar directamente hasta dejarla en el

piso, en el caso de que se aparez-ca una sola. Cuando son dos se complica un poco la cosa, porque si atacas a una la otra irá hacía a ti dando golpes constantes, lo que restará mucha vida si no te de-fiendes bien, así que toma la ma-yor distancia posible, carga la ba-rra y continua el procedimiento.

TWIN VICTIM

Los “Twin Victim” son los únicos fantasmas mortales en el jue-go. Tienen dos cabezas de bebe, son grandes, no tienen piernas por lo que avanzan con sus bra-zos, a veces emiten un chillido algo molestoso. Acá tienes dos opciones, acercarte y golpearlo hasta que caiga, porque al ser atacados se vuelven algo lentos; o cargar la barra y dar el remate. Ahora cuidado cuando corran, suelen embestir y sus ataques te pueden quitar una buena can-tidad de vida. Mantente a una distancia cercana a excepción de cuando estés cargando, porque

ataca con manotazos, pero estos mismos los puedes evitar esqui-vándolos o si alcanzaste, les das el “tiro de gracia”. La cosa se com-plica cuando aparecen en grupo. En par no son mucho problema, pero hay un momento en que pueden salir hasta seis. Tu mejor opción es emplear un arma de fuego, tomar distancia, y como con los perros, mátalos uno por uno. Cuentan con un par alterno conocido como “Bottom”, que su cabeza se encuentra en la parte inferior y es bastante deforme, pero en habilidades es lo mismo.

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25GUÍAS

El juego cuenta con varios glitches o Bugs además del remate con el que no pueden hac-erte daño. Evita hacer el remate o pelear con enemigos en escaleras, ya que al caer descend-erán automáticamente hasta el final, costará pelear de esta manera. También puedes es-quivar ciertos ataques con el R1 Y L1 (por de-fecto en PS2) cuando estas en guardia. Si no alcanzaste a cargar la barra y el golpe viene si o si, intenta esquivarlo, pero es un poco lento así practiquen antes de usarlo, sobre todo en la primera mitad del jue-go porque nos es más fácil recuperar energía.

armas (puedes recogerlas des-pués de asesinarlos). Ni muy rápi-dos ni muy fuertes, el problema es que siempre están en grupos por lo que tienes que priorizar con cuidado. Cargar no siempre te servirá, ya que los mandará lejos pero se levantarán inmedia-tamente, solo utiliza este método cuando sean dos o más los que estén cerca hasta que puedas li-diar con uno solo. Evita acercarte mucho cuando estén corriendo, el mejor momento para atacarlos es cuando se paran en dos patas. Golpéalos constantemente, ya que ocurre lo mismo que con los Twin Victim.

GUM HEAD

Por ultimo tenemos a una espe-cie de simios deformes que al-gunos tienen una cabeza extra saliendo de su pecho, y el la otra versión es como un humanoide gastado que puede atacarte con

OTROS ENEMIGOS

Hay una serie de enemigos algo inútiles, solo nos estorbaran el paso y la verdad es que no ne-cesitan mucha inteligencia para acabar con ellos, estos son: el “MothBat”, “Leech”, las “Wheel-Chair” y “Toadstool”. Los MothBat son una mezcla de polillas con murciélagos, son débiles y el úni-co problema es que aparecen en casi todas partes. Leech son san-guijuelas que las puedes matar de un golpe o pisotón. Los Toads-tool son una especie de hongos que aparecen en zonas húme-

das, y aparecen en dos versiones: unos rojos que tienen cabeza, no superan el tamaño de Henry, los otros son bastante grandes y de color verde. Puedes eliminarlos con un golpe, si llegas a tocarlos igual morirán pero te restaran un poco de vida. Las WheelChair al igual que los fantasmas, son inmortales y con su presencia te restan vida (de hecho tienen el mismo chirrido), pero con un medallón puedes evitarlas y has-ta atontarlas un poco. Tienen un patrón de avance por lo que no irán directamente a atacarte, solo son un obstáculo.

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26 ENTREGAS PASADAS

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

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27ENTREVISTA

ENTREV ISTAFRICTIONAL GAMES

Tuvimos el placer de poder entre-vistar a Luis Rodero, el joven es-pañol que cumple uno de los roles principales de programación en Frictional Games. Nos comentó de todo un poco; nos dio su opin-ión sobre los videojuegos de hor-ror en la actualidad, incluso de los indies y además nos dio peque-ñas pautas a seguir a la hora de desarrollar un título de miedo. No dejen de leer las líneas que tienen a continuación.

Lunatika: Luis, buenos días. La verdad que para nosotros es todo un honor poder en-trevistar a uno de los desarro-lladores que ha estado detrás de la creación de dos de los videojuegos de terror más ga-lardonados e influyentes en el género de los últimos tiempos (para los extraterrestres, estoy hablando de Amnesia The Dark Descent y la saga Penumbra.) Una pregunta a modo de intro-ducción: veo que eres joven ¿Es Frictional Games tu primer tra-bajo? ¿Cómo fue que llegaste a formar parte del estudio?En efecto, es mi primer trabajo. La historia de cómo llegué aquí es algo larga, de hecho se remonta a alrededor del año 2002, cuando conocí por primera vez el trabajo de Thomas Grip. Yo ya llevaba un tiempo muy interesado en el de-sarrollo de videojuegos, buscan-do información y trasteando por mi cuenta mientras estudiaba,

ba de fuego como programador añadiendo una pequeña funcio-nalidad a los sistemas de partícu-las del motor HPL y tras esto, es-tando ya Penumbra:Overture en el horno, tuve que hacer que el HPL usara OpenAL como sistema de sonido. Un año después, en 2008, tenía ya contrato a tiempo completo y estaba programando el editor de niveles de Amnesia, y así hasta hoy en día. La verdad es que no ha sido algo que haya pasado de la noche a la mañana precisamente.

Lunatika: Tengo entendido que tu rol dentro de Frictional Games es el de programador. Entonces supongo que podrás esclarecernos sobre lo siguien-te ¿Qué ventajas y desventajas tiene trabajar sobre un motor gráfico propio (como lo es el HPL2) en lugar de utilizar he-rramientas gratuitas como Uni-ty o UDK?

y su caso me resultó realmente admirable. Había terminado un juego (Fiend), con colaboracio-nes puntuales de dos personas más. Era un juego de terror, una especie de Resident Evil en 2D con perspectiva cenital y con historia lovecraftiana, más que suficiente para llamarme la aten-ción. En 2004 me enteré de que estaba metido en otro proyecto (Unbirth) también de terror y con muy buena pinta y decidí ha-blar con él para ofrecerme como colaborador, aunque pasado un tiempo se terminó abandonan-do, pero no perdimos el contacto en ningún momento, más bien al contrario, ya que prácticamen-te chateábamos todos los días. Así que fue pasando el tiempo, llegó Energetic, que era su pro-yecto de fin de máster, donde colaboré como tester, luego lle-gó la Penumbra Tech Demo, don-de también hice de tester; poco después tuve mi particular prue-

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28 ENTREVISTA

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

Bueno, hay que aclarar que tan-to Unity como UDK tienen “letra pequeña” en sus versiones gra-tuitas: en el caso de Unity varias características del motor no están disponibles, y la licen-cia gratuita de UDK no es válida para proyectos comerciales, con lo que por ejemplo para noso-tros ninguna de estas licencias sería una opción válida, pero es-tán muy bien para alguien que quiera realizar un proyecto no comercial o simplemente apren-der a desarrollar videojuegos. Si obviamos este detalle, desde mi punto de vista, la principal ven-taja de tener un motor propio es que no dependes de terceros. Si en algún momento encuentras un bug o necesitas una caracte-rística que el motor no te ofrece, en el caso del propio te puedes poner directamente manos a la obra y arreglarlo tú mismo, ya que siempre dispones del código fuente, sabes cómo funciona y

tienes claro por dónde empezar, mientras que si te ocurre esto en el otro caso cabe la posibilidad de que la situación se compli-que un poco. Por otra parte, una desventaja muy clara es la inver-sión en tiempo que requiere un motor propio, ya sea para llegar a tener algo funcional desde cero o para actualizar lo ya presente.

Cuando estás empezando, en la elección de si desarrollar tecno-logía propia o si usar tecnología

¿Qué prefieres, un jue-go largo que te obli-

gue a repetir escenas una y otra vez, o uno relativamente corto

que te ofrezca un cons-tante desconocido?

licenciada entran varios factores, como las ganas de aprender que se tengan, el tiempo y dinero del que se disponga... En el caso de HPL, cuando Thomas empezó a desarrollarlo no había muchas opciones gratuitas, y las que ha-bía no acababan de convencerle, así que siguió adelante y ahora mismo ya vamos por la tercera iteración del motor. Ahora bien, si alguien que esté leyendo esto tiene interés en aprender a ha-cer videojuegos (y no motores), yo personalmente le aconsejaría que se ahorrase dolores de cabe-za y se buscase un motor ya he-cho.

Gastlyplayer: ¿En algún mo-mento tú y tus compañeros de Frictional imaginaron que Am-nesia The Dark Descent llega-ría a tener un recibimiento tan extenso?Cuando tuvimos la segunda ronda final de testing antes del

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29ENTREVISTA

lanzamiento, al pasarme el jue-go completo y ver los créditos, se me erizó todo el vello de los brazos, y eso que ya lo había ju-gado mil veces; ahí fue cuando fui realmente consciente de lo que teníamos entre manos y que podía llegar a ser un éxito. Pero ni por asomo previmos lo que vino después, entre fanart, you-tubers, comunidad de modding y demás, ya que por ejemplo los Penumbra pasaron un poco des-apercibidos, no mucha gente los conocía. De hecho, es ahora, 5 años después de salir al merca-do, cuando están teniendo más éxito. Sinceramente, pensar en lo que hemos conseguido aun habiendo estado varias veces al borde de dejar de hacer juegos es una de las cosas que más me motivan hoy en día.

Nick: En los juegos que han desarrollado hasta ahora apa-recen frases “filosóficas” en-tre cada pantalla de carga ¿las

en los juegos de terror. Creo que no he pasado más miedo con un videojuego, aunque también se lo podemos achacar a que lo ju-gué con 11 o 12 años y aún era muy impresionable. De Resident Evil sólo he jugado los tres pri-meros, me gustaron mucho el 1 y el 2, sobre todo el 2. Me en-ganchó muchísimo, era como si te soltasen en medio de una peli de George Romero. El primer Si-lent Hill me pareció brutal, tam-bién el 2 aunque de otra manera. El 3 también me pareció bueno, pero el The Room no tuve moral para terminarlo. El resto ni me he planteado jugarlos, aunque me recomiendan mucho el Shatte-red Memories. A lo mejor tengo demasiados prejuicios, pero con-sidero que tanto RE como SH se han pasado “estirando el chicle”. Ya no me llama nada de lo nue-vo que se pueda anunciar de una saga u otra.

crearon ustedes o son citas de alguna obra que les sirvió de inspiración?Son nuestras, bueno, más concre-tamente de Tom Jubert y Mikael Hedberg en Penumbra y Amne-sia respectivamente, que son dos estupendos escritores.

Nick: Y en cuanto a Black Pla-gue ¿En qué se inspiraron para armar la historia y darle esa vuelta de tuerca?Black Plague bebe de multitud de obras de terror y Ciencia fic-ción. Hay una clara influencia lo-vecraftiana, pero hay tantas otras que resulta difícil hacer una lista.

Exgamer: ¿Qué piensas de otras sagas de antaño, ya ve-teranas en el género de horror, como lo son Resident Evil, Si-lent Hill y Alone in The Dark?Aunque no me desagradó el New Nightmare, para mí Alone In The Dark sólo hay uno, el primero, que es con el que me “desvirgué”

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30 ENTREVISTA

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

Lunatika: ¿Y qué piensas del “apogeo” que están viviendo los juegos indies de horror en este momento? ¿Hay alguno que te haya llamado la aten-ción y/o que hayas jugado y que quieras recomendar a nuestros lectores?Que ya era hora de que ocurrie-se. Había mucha sequía de jue-gos de terror de verdad, con la fijación de los estudios grandes por hacer “shooters con sustos”. También pienso que puede que tengamos parte de culpa de que esté la cosa así ahora, ya que en algunos de estos juegos se pue-de ver influencias de Amnesia y Penumbra, y la verdad es que re-sulta tremendamente halagador.Ahora mismo tengo una lista de títulos que quiero jugar, y son The Last Door, Home, Slender the Arrival, estoy esperando Among The Sleep, Outlast, Dreadout, Routine, y ya he jugado y reco-miendo Lone Survivor y Hide.

Santiago: ¿Cómo ves a la indus-tria del videojuego en España de aquí a cinco años?Sinceramente, no podría hacer ninguna predicción. En España

de Greenlight. Con respecto a las herramientas de crowdfun-ding, lo malo que tienen es que son sensibles al mal uso y abuso por parte de los que exponen sus proyectos. Se ha visto algún que otro caso de propuestas vendiendo humo o directamen-te estafando, aunque por suerte son generalmente fáciles de de-tectar, pero lo único que se con-sigue con esto es que la gente pierda confianza en la utilidad de esta forma de financiación. Pero mi opinión sigue siendo positiva, todo lo que sirva de ayuda debe ser bienvenido.

Max: ¿Cómo ves el desarrollo (o la evolución) de los juegos de horror en el mercado actual?; ¿Qué elementos crees que es necesario cambiar o conser-var?Estoy asumiendo que con merca-do actual te refieres al mercado generalista. No sé si realmente considero el “shooter con sustos” como juego de horror. Si te digo la verdad, no he jugado a nada mainstream que se haya anun-ciado como “juego de terror” después del primer FEAR, aun-

hay y siempre ha habido gente muy capaz, pero el sector no pa-rece terminar de despegar nun-ca. Espero que la cosa mejore.

Lunatika: ¿Y qué opinas de Greenlight, Kickstarter y todas esas herramientas que tienen como objetivo darle un empu-jón al desarrollador que recién empieza?Creo que son algo muy positivo, ya que suponen una oportuni-dad más y no sólo para los que empiezan, sino también para los que ya tienen experiencia pero no disponen de medios, aunque no hay que olvidar que a gran-des rasgos es sustituir el que un proyecto tenga que convencer a un publisher por que tenga que convencer a n “minipublishers”. Por otro lado, un problema que veo muy claro en Greenlight es la saturación, como pasa en las tiendas de aplicaciones móviles. Aunque Valve tomase la medi-da de cobrar una cuota de en-trada, creo que es bastante fácil que un proyecto en concreto se pierda entre todos los demás, aunque esto se puede solventar dándole visibilidad desde fuera

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31ENTREVISTA

que quiero jugar al Dead Space. Por supuesto, considero que el exceso de acción le hace un flaco favor al género. Tampoco le haría ningún mal que se buscase hacer algo distinto a lo de siempre.

Francisco: En cuanto a dise-ño ¿Cuáles crees que sean los puntos más importantes para lograr un juego realmente te-rrorífico, y no repetitivo?Pues no soy diseñador, así que voy a darte mi opinión según lo que me gustaría a mí encontrar en un juego: si quieres terror de verdad, nunca le des al jugador una sensación de seguridad. Casi te has respondido tú mismo con la pregunta, desde mi punto de vista la repetición es una de las cosas que se carga cualquier sen-sación de terror. Si te ves en una misma situación más de dos ve-ces, le empiezas a ver el cartón al juego. Supongo que en lo mains-tream esto es consecuencia de intentar alargar artificialmente la duración para llegar a un “están-dar” de número de horas de jue-go, así que yo te preguntaría ¿qué prefieres, un juego largo que te obligue a repetir escenas una

Emil: Si tuvieses que elegir un sólo videojuego de horror para decir “Este es mi favorito” ¿Cual sería?Qué cosa más difícil me estás pi-diendo. Creo que por nostalgia diría Alone In The Dark, pero es que Silent Hill 1 y 2 también me tiran mucho.

Lunatika: Bueno Luis, gracias por tu tiempo. Ahora si te deja-mos ir en paz. Una última cosa ¿Prometen asustarnos como nunca antes con el nuevo Am-nesia? Esperamos que si. Dejo que te despidas.Gracias a vosotros por el inte-rés. Respondiendo a tu pregun-ta, confío en que así sea, que de momento va a ser el único Am-nesia que voy a poder disfrutar plenamente como jugador. Para terminar, deciros que podéis se-guirnos en facebook y twitter (@frictionalgames), en nuestro blog (frictionalgames.blogspot.com) y si queréis también podéis seguir-me a mí personalmente (@luisro-dero)

y otra vez, o uno relativamente corto que te ofrezca un constan-te desconocido? Yo tengo clara mi respuesta, y no sólo por no te-ner apenas tiempo para jugar :). También hay que conseguir des-atar la imaginación del jugador. Es peligroso dar excesivos deta-lles sobre lo que está ocurriendo, ya que eso restringiría la imagen mental que el jugador tiene so-bre lo que está experimentando hasta el punto de llegar a darle una sensación de seguridad, por mínima que sea, pero tampoco puedes omitir todo detalle y es-perar que el jugador no pierda interés en lo que está ocurriendo a su alrededor. Espero haberte respondido.

Lunatika: ¿Cuál es el rol exac-to que cumplen ustedes los de Frictional en Amnesia: A Ma-chine for Pigs? Tengo enten-dido que el desarrollo está a cargo de Thechineseroom ¿Us-tedes sólo supervisan?Sí, aunque tengo que decir que estoy metido de lleno en nuestro actual y aún secreto proyecto y sé bastante poco sobre su desa-rrollo.

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32 GRANDES CREADORES

POR LUNATIKA

Por mucha gente es conoci-do simplemente por ser el padre de la versión sádica

y sanguinaria de Alice de Lewis Carrol. Sin embargo, American James Mcgee comenzó su carre-ra en Id Software, como diseña-dor de mapas de Doom, Doom II, Quake y Quake II. Pero recién en 1998 comenzaría su carre-ra como diseñador, momento en que fue despedido de Id y se unió a Electronic Arts.Trabajando para esta última compañía pudo dejar volar su imaginación como director crea-tivo de varios títulos, entre ellos el que le daría fama “American Mcgee’s Alice”. Su relación con este videojuego es muy perso-nal. Parte de la inspiración para el personaje y la historia de Alice la obtuvo de su propia triste niñez. Él mismo declaró en varias oca-siones que su padre era un bo-rracho despreciable que intentó matarlo cuando apenas tenia 13 años. Fuerte.

mercializado en todo el mundo. También fue distribuido por EA, ya que ellos tenían las licencias del nombre.Actualmente American está in-teresado en darnos experiencias free-to-play y su compañía se ha expandido también para de-sarrollar videojuegos para iOS, navegadores y otros dispositi-vos portátiles. Este mismo año han lanzado Akaneiro, un RPG de acción para PC inspirado en el cuanto de Caperucita Roja. Si bien no tuvo buena acogida de parte de la crítica, American ya ha dicho que a la compañía le ha sido un título más rentable que el propio Alice.Dentro de los títulos que planea a futuro junto con Spicy Horse se encuentran una supuesta tercera entrega de Alice, cuyo nombre por el momento es “Otherlands”; y por otro lado el recientemente anunciado OZombie, un crosso-ver steampunk entre muertos vi-vos y The Wizard of Oz.

En 2004 unió fuerzas con Enlight Software, quienes distribuyeron dos de sus juegos no tan cono-cidos: Scrapland y Bad Day in L.A. Durante esos años American también planeó el desarrollo de Oz, pero fue cancelado por falta de fondos. (Que pena que no ha-bía Kickstarter… ¿No?)En 2007 fundó la conocida com-pañía independiente, con sede en Shangai llamada Spicy Horse. Actualmente se encuentra traba-jando allí. Junto a este equipo de desarrolladores chinos, Ameri-can desarrolló American Mcgee’s Grimm, un videojuego lanzado en forma de episodios que paro-dia los cuentos de hadas escritos por los conocidos hermanos ale-manes.En 2011 llegó el gran éxito de la compañía, Alice Madness Returns, secuela del primer vi-deojuego de Alice y merece-dor del honor de ser el primer videojuego desarrollado ente-ramente en China para ser co-

“MENTES BRILLANTES DEL MUNDO GAMER”G R A N D E S C R E A D O R E S

AMERICAN MCGEE

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CINE34

POR GONZZCABJ

La nueva pieza de Rob Zom-bie para con el mundo cine-matográfico. Bien, la película

ya de por sí se siente muy rara y eso es algo que creo que cualqui-era notará y recalcará a la hora de opinar de la cinta. ¿A qué voy con que “se siente muy rara”? Apunto simplemente al hecho de que no es exactamente como las otras películas del Director.Y es porque, básicamente, en las otras películas la premisa no se profundiza y, de buenas a malas, se pasa directamente a la acción, en donde vemos ejecuciones e imágenes sangrientas. Bueno, en ésta ocasión, la película más bien se queda a desarrollar esa premisa. ¿Cómo es esto? Básica-mente es como si Rob se hubiese sentado a pensar: “Bueno, quiero llegar a éste punto, quiero dibu-jar ésta ambientación pero, a la vez, quiero hacerlo por porciones hasta llegar al gran Climax.”Bien, con eso de un lado, con-

sta también resaltar que es una película en la que más bien hay que tener cierta idea de Religión, para así poder, de alguna u otra manera, encajar ciertas piezas y lograr que “algo” termine sig-nificando lo que Rob se imag-inó. Porque, como comenté, la película otorga varias (o algu-nas) frases/escenas en las cuales, uniéndolas y constatándolas con ciertas creencias, uno puede lle-gar a comprender exactamente de qué va todo esto.Como bien han comentado algu-nos, creo que lisa y llanamente estamos ante la visión del “Infi-erno” y la “Brujería” de Rob Zom-bie. Ahora, la película me gustó, sí. ¿Fue rara? Sí. ¿Se puede hacer pesada, a pesar de no ser larga? Sí, claro que sí. Y reitero, es una cinta de a porciones que, no ob-stante, me quedó la sensación de que pudo haber sido de un desarrollo un poco mejor, quizá más impactante y menos obvio.

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

Director: Rob ZombieFecha de Estreno: 10 Septiembre de 2012Elenco: Sheri Moon Zombie, Bruce Davi-son, Jeff Daniel Phillips

Porque, en líneas generales, eso es lo que me quedó del film. Es obvia, uno con ver el trailer de-duce casi toda la película. En-tonces, cuando la cinta terminó quedé con un gusto agri-dulce. Lo disfruté pero a la vez quizá esperaba un poco más, pero, tal vez ese “esperaba un poco más” es porque, como ya mencioné, la película es rara para tratarse de éste director que nos tiene más acostumbrados a una acción morbosa más directa.Por otro lado, las actuaciones son cumplidoras. Me gustó Sheri Moon. Sí, muchos dirán “Y dale con Sheri Moon, y dale...”; ya que el Director la incluye siempre, sin falta, en sus películas e incluso en muchos de sus vídeos musicales. Bueno, pero más allá de ese re-proche, creo que su actuación estuvo a la altura. Tampoco es para decir “Merece ser galardon-ada”, no, no para tanto, pero su actuación resulta convincente.

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CINE 35

LAS PELÍCULAS MÁS BIZARRAS DEL J-HORROR

Por Andre Eloy Gomes

Ichi the killerEs una película Live-Action basada en el manga del mismo nombre que tiene una mezcla entre sangre y violencia algo carica-turesca en algunos casos.La historia inicia con la desaparición de un notorio jefe del Yakuza. Su más leal lugarteni-ente es Kakihara, quien promete no deten-erse ante nada hasta encontrar a su mentor y amigo. Desafortunadamente esto lo pondrá en conflicto con Ichi, un chico con problemas psicológicos que cuando se enfada empieza a matar gente de una manera muy brutal y bizarra; y que está siendo controlado por al-guien para que mate a todos las bandas de Yakuza que hay en la zona.Veremos el desorden mental que tienen tan-to Kakihara como Ichi, mediante las armas y métodos de tortura que los caracteriza a am-bos.

Tokyo Gore PoliceTal y como dice su nombre, esta película hace referencia al gore y lo bizarro en cada escena. La historia cuenta como Ruka, una policía vengativa, se encuentra en medio de un Japón caótico por la privatización de la policía y por un científico loco apodado “Key Man”. Este ha desarrollado un virus que trans-forma a los humanos en “ingenieros” que brotan armas extrañas de cualquier lesión. La privatización fue necesaria para exterminar a estos seres y preservar la paz de Tokio y del país entero.Sin embargo, a diferencia de los agentes promedio, los Cazadores de ingenieros son una fuerza casi-militar privada que utiliza la violencia, el sadismo, y las ejecuciones para mantener la ley y el orden.Esta película tiene sangre en cantidades exageradas. Algo curioso: la mayor parte del tiempo veremos anuncios de productos como espadas y hojillas para que la gente se suicide.

El maquillaje también me gustó, creo que llega a dar cierto grado de repulsión. La fotografía y di-rección artística ambientan bien (con aire a Polanski o Kubrick) en combinación con una muy buena Banda Sonora de John 5 (probablemente, de lo mejor de la película).En fin: The Lords of Salem no es la Octava Maravilla. Es una cinta ex-traña, quizá si se quiere bizarra, más tratándose de Rob Zombie. Es más lenta y con un mensaje claro aunque, quizá, simple en cierto sentido. ¿Es la película mala? No, no; pero tampoco es la mejor del Director. Creo que la colocaría un paso por detrás de The Devil’s Rejects pero a la altu-ra del resto de sus films ya que, como dije, lo que corre a favor de TLoS es que el guión está más trabajado, al igual sus diálogos.Recomendada exclusivamente a los fanáticos de Rob Zombie y a aquéllos que quieran disfrutar de una cinta de Terror y Suspenso acerca de la Brujería.

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36 ENTREGAS PASADAS

POR NEOMETALGEAR

Un ballenero ruso, a la de-riva en el Estrecho de Ber-ing. Podría no parecer

nada especial, salvo porque cu-ando los guardacostas de esta zona limítrofe entre territorio ruso y estadounidense intentan contactar con el barco desde di-versas frecuencias de radio, no reciben ninguna contestación. Es hora de despejar dudas, y para ello, un equipo de abordaje sube al barco; entre ellos nuestro pro-tagonista: Hansen. En medio de una horrible tormenta – la cual se mantiene durante toda la experi-encia de Cold Fear -, el resto de nuestro equipo cae, quedando nuestro guardacostas a bordo del peligroso barco. PC, PS2 y XBOX fueron testigos del nacimiento de uno de los mejores survival horror de acción de la etapa de los 128 bits, y que pasó casi de puntillas, ensombrecido por otros títulos considerados de mayor calibre (ni que decir tiene que Resident Evil 4, con el que

“uno de los mejores sur-vival horror de acción de la etapa de los 128 bits.”

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

guardaba grandes similitudes, supuso un zarpazo mortal a nivel de ventas).El terror se adueña del jugador desde los primeros momentos del desarrollo, durante el que nos vemos asediados por unos hos-tiles y agresivos enemigos que, usando armas blancas -en su mayoría- se abalanzan contra el indefenso Hansen, obligándolo a hacer uso de su arsenal arma-mentístico y sus mejores dotes de supervivencia. El entorno na-val es el elemento más brillante de Cold Fear, dificultándonos la travesía a cada momento pues la lluvia, los bruscos movimientos del barco y los balanceos con-tinuos provocados por el mar, dificultan nuestra visibilidad y puntería en un título que pre-cisamente cuenta con uno de los mejores sistemas de control que el que escribe ha probado en un survival horror. No cabe duda de que estamos ante una evolución (positiva) del sistema empleado

en Resident Evil 4, (desarrollo en tercera persona, en el que segui-mos al personaje con la cámara tras su hombro), pero mejorando diversos aspectos como el apun-

tado, durante el cual podemos movernos, algo que se agradece enormemente.Nos zambullimos así en una his-toria compleja y violenta, pla-

Desarrolladora: DarkworksDistribuidora: UbisoftFecha de Lanzamiento: 15 de Marzo 2005Jugalo en: PC, PS2,XBOX

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37ENTREGAS PASADAS

gada de seres mutados que nos obligarán a exprimir cada recur-so repartido por el escenario. Y es que en este sentido, Cold Fear mantiene el sistema clásico de este estilo de juegos. No estamos ante un título en que la barra de vida se recargue, ni en el que re-sulte tan sencillo avanzar como esperar a ver qué ocurre en la siguiente zona. La munición pu-ede llegar a ser escasa, obligán-donos a dosificar su uso y ser selectivos con qué clase de balas usar dónde. El juego se desarrolla en varios escenarios, empezando por el citado ballenero y acaban-do en una plataforma.Técnicamente estamos ante un título de nivel intermedio. Los escenarios, algo sosos (siempre con un toque azulado y grisáceo) resultan repetitivos y no aportan gran interés, si bien el uso de zo-nas internas del barco inundadas da mucho juego para crear una atmósfera adecuada. El ballen-ero se mece suavemente, y esto es visible en cada cuerpo que flota u objeto. El personaje está bien modelado (aunque es algo

un útily devastador arpón experimen-tal, una escopeta, un utilísimo lanzagranadas, además de un lanzallamas y una Heckler & Koch MP5. Un conjunto de armas que no se desaprovechará, especial-mente cuanto más avanzamos en el desarrollo, que nos hace exprimir cada bala.El sonido es uno de los puntos que pasan más desapercibidos, si bien el estudio consigue grandes piezas para algunas ocasiones, todo ello a parte de contar con la participación de Marilyn Man-son y su tema Use Your Fist and

simple), siendo los enemigos los que, aún resultando terroríficos, pecan de repetitivos.Los sustos nos esperan en cada rincón, y es que el título no se anda con advertencias. Presen-ciamos escenas grotescas (como parásitos que estallan en el pe-cho de algún personaje ante no-sotros) que suceden de forma tan repentina que nos provocan un inevitable “tembleque”, ponién-donos en guardia. El desastre, con origen en unos parásitos que utilizan seres humanos como huéspedes, nos hará echar mano de una pistola, una Kalashnikov,

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E N T R E G A S PA S A D A S

ENTREGAS PASADAS38

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39ENTREGAS PASADAS

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

La ambientación, que cautiva. Control, sencillo y fun-cional a la vez que ágil. Giros argumentales y sustos que nos hacen disfrutar cada hora de juego.

Not Your Mouth, que ameniza los títulos de crédito. Chillidos, sonidos estridentes y ruidos que se emiten desde un punto inde-terminado envuelven la acción haciéndonos girar y mirar si hay algo o alguien acercándose des-de atrás o desde los laterales.Darkworks, desarrolladora del tí-tulo, es una compañía que dest-aca por su saga estrella: Alone in the Dark, cuyo último capítulo hasta esa fecha (hablamos del año 2008) supuso una fuente de inspiración para diversos aspec-tos del juego. Y es que pese al uso de la “cámara al hombro”, a veces se emplea la muy cinematográ-fica de visión desde un punto fijo, lo cual añade una sensación de tensión y a la vez lo hace más espectacular (peligrando en oca-siones nuestra orientación, todo

juegos de supervivencia clásicos, poniéndonos las cosas difíciles y haciéndonos recurrir a medidas extremas en una experiencia en la que llegará a costar mantener el equilibrio mientras nos move-mos por la cubierta del barco, y en el que un simple fallo de cál-culo a la hora de movernos entre el oleaje nos puede costar la vida. Si algún fan del género no le ha echado el guante, es el momento de poner rumbo a Alaska e inves-tigar el origen de esta temible plaga.

sea dicho).Aunque existen cuatro niveles de dificultad, al principio solo podremos escoger entre los tres primeros, resultando “Fácil” y “Normal” demasiado sencillos para cualquier jugador medio. En conclusión, Cold Fear nos of-rece una violenta y terrorífica aventura en la que descubrimos los secretos de un buque ruso y el efecto de su carga a lo largo de una trama interesante, bien re-flejada a nivel jugable y sonoro, y que gustará a los fans de los

Apartado gráfico algo flojo. Cámaras fijas que nos difi-cultan la acción de continuo. Dificultad poco diferencia-ble entre algunos modos.

BUENO

7.5

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40 MANGA Y ANIME

POR GONZZCABJ

Another es un anime que, a diferencia de muchos, está basado en un manga que,

al mismo tiempo, está basado en una novela. Su popularidad fue tal que fue inminente la creación de ésta serie, la cual fue transmi-tida en Japón a través de doce capítulos (más un OVA). Incluso se llegó a crear un film, pero eso es tema aparte.Si bien no soy ni me considero arduo seguidor de tanto animes como mangas, tengo cierto in-terés por ello y cuando puedo acudo a ver alguno que sea de mi interés. Bueno, partiendo de esto, bajo mi punto de com-prensión Another es quizá de los pocos animes que sea explí-citamente orientado al género Terror. No es especialmente que uno sienta miedo al visualizarlo, pero es innegable que se recrea una atmósfera de tensión y oscu-ridad constante, con escenarios y situaciones tétricas y sumamente amenazadoras.

madre, se hospeda con unos fa-miliares y se preparara para in-gresar en la escuela Yomiyama. Justo cuando tenía que hacerlo, es víctima de neumotórax, por lo cual es hospitalizado de in-mediato. Llegando al climax de éste período, se topa con una ex-travagante muchacha de su edad en el ascensor de la instalación. ¿Qué la convierte en una persona extravagante? Tez pálida, cabeza gacha, una raída muñeca en su mano derecha y, además, un parche en su ojo izquierdo; todo esto acompañado de un temple increíblemente quedo y pacífico. ¿Su nombre? Mei Misaki.No quiero adelantarles mucho más para los que no lo vieron, pero sí puedo entreverme y co-mentarles que ésta chica tiene una importancia vigorosa en el desarrollo e historia del anime. Y creo que es un personaje muy interesante además, con el cual compartirán, seguramente, esce-nas interesantes.

Argumento y desarrolloLa historia parte de un ficticio año 1972, en donde tenemos una escuela de un pequeño pueblo llamada Yomiyama, pro-tagonista y centro de atención a causa de un trauma psicológico que comenzó a desplegarse a través de sus integrantes tras la súbita muerte de una querida estudiante, de nombre Misaki. Éste trauma que engendran los afectados pasa por directamente ignorar el funesto acontecimien-to y, en cambio, pretender que nunca ocurrió.Hasta que llega una fecha en la cual deben tomarse la foto de graduación y… Allí está, al rev-elar la fotografía la ven, Misaki, estaba allí. ¿Cómo era posible?Años después, en 1998, un joven de quince años cuyo nombre no recuerda ni él (Kōichi Sakakibara) se traslada a éste fúnebre pueblo, ya que su padre debe ir a trabajar en la India. Allí, en el justamente pueblo natal de su fallecida

“DESDE EL SOL NACIENTE”M A N G A Y A N I M E

Estudio de animación: P.A. WorksCantidad de episodios: 12 (+ 1 OVA)Emisión: Enero - Marzo 2012Demografía: Seinen

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41MANGA Y ANIME

Finalmente, cuando Sakakibara retorna a clases, repara en que ésta curiosa muchacha asiste al mismo salón que él. Pero, lo que en verdad le trae problemas a él y a todos es que, de alguna man-era, funestos acontecimientos comienzan a acechar a la escue-la. Funestos y familiares acontec-imientos…Ahora, la historia de la serie está bien. No obstante, no siento que debería aplaudirla ni mucho menos, porque creo que tiene sus puntos un tanto tontos y otros no muy desarrollados, en lo que corresponde a ciertas relaciones y decisiones, sobre todo. Llama la atención y se hace fácil de llevar a través de sus doce capítulos, condimentado, además, con una linda dosis de locura y escenas gore, pero al final me sentí un tanto vacío y esperaba algo un tanto más desarrollado. Aunque, en parte, me sorprendió el de-senlace y seguramente sus últi-mos dos capítulos son los más frenéticos y entretenidos.

Ambientación que mete mieditoComo comenté con anterioridad, nos hallamos ante un anime que hace un especial énfasis en el gé-

to, sino que está hecha con el fin de sobresaltar tu mente ante un desarrollo imprevisible por mo-mentos, subrayados con una am-bientación lóbrega.

¿Qué tan bueno está éste anime? Yo diría que más que correcto. No es un anime del montón, eso seguro, pero tampoco lo pondría en un nivel muy alto. Ojo, como ya declaré al comienzo, no soy ningún seguidor flamante de és-tas artes, sino más bien uno un poco más casual. Pero, aun así, colocaría a Another en un una es-cala positiva pero no grandiosa, ya que cuenta con una recreación de los sucesos muy buena pero con un guión que peca de un tanto no muy bien pensando en ciertos tramos, con un final que daba quizá para un poco más (y que, según tengo comprendido, es mejor en el manga).Es un buen anime, entretenido y corto, por lo cual se puede reco-mendar su visualización tanto a iniciados, casuales y seguidores. Probablemente no se arrepien-tan y se desentrañen un poco el coco intentando deducir de qué va tanto bardo.

nero del terror. Presenciaremos escenas que rozan la pertur-bación, con atmósferas oscuras de una tranquilidad más bien in-quietante. En fin, un aire de zo-zobra que se mantiene más bien constante y fusiona a la perfec-ción con los acontecimientos y el nerviosismo de los estudiantes de ésta fatídica escuela.Para constatar ésta recreación debo hacer también mención al muy buen empleo tanto en los dibujos como en el coloreo de cada personaje y objeto en pan-talla. En verdad se siente aquél aire vicioso y morboso, enmas-carado en una tranquilidad que sólo puede significar la calma antes de la tormenta. Y a esto se lo ayuda con un acompañamien-to musical digno de una buena cinta del género, con tonos de sosiego que no hacen más que enfatizar lo que ya dije: la calma antes de la tormenta. Las actua-ciones vocales están a la altura de lo esperado.Ahora, algo que quizá algunos se inquirirán para sus adentros: ¿Da miedo Another? Bueno, no. Si bien mencioné que la atmós-fera que se respira es tétrica, no causa nunca ningún sobresalto y creo que tampoco es su propósi-

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42 ¿POR QUÉ LEER...?

¿ P O R Q U É L E E R . . . ? “DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

CUENTOS CRUELES

POR EXGAMER

Auguste de Villiers de L’Isle Adam, un conde francés caído en desgracia econó-

mica a causa de la revolución en su país (1848). Su primera publi-cación data del año 1859, titula-da Primeras Poesías. Sin embar-go, su primera incursión en el género del horror fue Cuentos Crueles en 1883; a lo que prece-dió Nuevos Cuentos Crueles en 1888, y en el mismo año Histo-rias insólitas. En cuanto a ciencia ficción, su mayor aportación es La Eva Futura (1886), dicho libro popularizó el término “androide”.

Cuentos Crueles es un libro pe-queño, menor a 100 páginas, dividido en seis historias.

El duque de Portland: Un simpático lord muy recono-

sonaje contempla su reflejo, lo que le trae varias remembranzas. Al ser un actor en edad avanzada, decide por primera vez experi-mentar sus verdaderas y retorci-das emociones.

Los bandidosRumores sobre olas de crímenes en dos ciudades vecinas, tienen aterrados a los burgueses, quienes se organizan para de-fenderse de cualquier malhechor. La paranoia lleva el instinto de autoconservación al extremo.

cido por sus largas y suntuosas festividades, rompe todo vín-culo con la sociedad por razones desconocidas. Recluido en una antigua casa de campo, sus par-randas continúan, pero el duque no hace acto de presencia en el-las. Incluso la misma reina Victo-ria ha prohibido que se le dirija la palabra.

La impaciencia de la multi-tudUn brillante relato acerca de la histeria colectiva en la ciudad de Esparta, en plena segunda guer-ra médica contra las huestes del rey persa Jerjes I. Un solo hombre altera a toda una ciudad.

El deseo de ser un hombreDurante un toque de queda a media noche, un estrafalario per-

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4343¿POR QUÉ LEER..?

El signo premonitorioUn Barón anciano Xavier narra sus fantasmagóricas vivencias al visitar la pequeña y retirada abadía de un viejo amigo. Lo que comenzó como unas vacaciones, se convirtió en un martirio. La frontera entre lo real y lo ficti-cio no siempre esta cimentada. Las horripilantes imágenes que presenció ¿fueron parte de su imaginación?, ¿alucinaciones de una mente senil?, ¿o algo le está acechando?

La desconocidaDurante un concierto en un tea-tro parisino, los ojos del conde Félicien, se entrelazan con los de una hermosa mujer. El amor a primera vista se enciende y consume el corazón de ambos, que estarían destinados a estar juntos, de no ser por una ter-rible desgracia que aqueja a la pomposa dama. El autor hace un

análisis de lo que es el verdadero amor, y de como una fémina so-brepasa a su propio género.

¿Por qué vale la pena leer-lo?La sátira social es el sello distin-tivo del conde. Su narración es muy versátil, pero su vocabulario es algo elevado en comparación a autores como Poe, lo que pu-ede frenar un poco el goce del texto.La razón por la que se comparó con Edgar Allan Poe, es debido a una fuerte influencia de éste en los cuentos de horror de Villers. Dicha inspiración es muy notoria en “el deseo de ser un hombre” y, en el cuento más aterrador de este libro, “el signo premonitorio”.Sin embargo no todo el conte-nido de cuentos crueles es hor-ror; las situaciones macabras, en ocasiones, tienen un sentido del humor bastante oscuro, como

“Los bandidos”, o por lo menos, el autor de esta breve reseña, no pudo contener la risa con el final de ese cuento.En todo caso, el escritor hom-enajeado en esta edición de SHD Magazine, nos invitara a reflex-ionar en todas sus historias. Que mejor ejemplo para sostener esa afirmación que “La desconocida”.La desconocida tiene un toque deprimente, simplemente pesi-mista, la verdadera crueldad del relato está en la propia visión del autor sobre las relaciones de parejas. Básicamente es su punto de vista sobre la mujer de aquella época. Es una historia triste hasta en su desenlace, pero la moraleja aun sigue vigente en esta era.Adam está lejos de ser considera-do uno de los maestros del ter-ror, no obstante es lo suficiente-mente bueno, como para repetir porción con cualquier otro de sus libros.

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44 ¿SABÍAS QUE...?

POR SHU

¿ S A B Í A S Q U E . . . ? CURIOSIDADES DEL MUNDO GAMER

Afirmativamente, el Alice de Mcgee se estaba desarrollando para Playstation 2, pero fue can-celado.Eso no es todo, una curiosidad que no podemos dejar de nom-brar es que después de su salida el diseño de la caja fue alterado Electronic Arts,, debido a quejas recibidas por varios grupos de consumidores. McGee ha decla-ro que dicha alteración se debió

...American McGee’s Alice iba a salir para la consola PlayStation 2?

a aprehensiones internas con EA.Visualmente, el diseño original mostraba a Alicia sujetando un cuchillo. En cambio la versión censurada de la portada mostra-ba a Alicia sujetando una varita de Hielo. Además se disminuyó la anatomía del esqueleto del gato de Cheshire. Una tercera versión mostraba a Alicia sujetando unas cartas en sus manos.

...qué pasó con la saga Illbleed?

Tres años después del lanza-miento del juego Illbleed (Sega Dreamcast), Shinya Nishigaki, el creador de este mismo, en el 2003 muere en un ataque al co-razón (a los 42 años). al suceder este acontecimiento, la empresa obtiene muchas complicaciones y por su mala situación económi-

ca, fue en quiebra y no pudo lan-zar el “Illbleed 2” para la consola XBOX. En Illbleed los jugadores tienen que guiar a una aficionada al te-rror a través de un parque temá-tico lleno de trampas, basándose en un monitor de latidos de co-razón.

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45¿SABÍAS QUE...?

...Resident Evil 4 tuvo tres versiones?

Entre el año 1998 al 2000, se in-tentó hacer el Resident Evil 4 para la consola Playstation 2, versión que se desvió y pasó a ser lo que seria ahora el “Devil May Cry”.Luego el desarrollo oficial ini-cioóen el 2001, para la consola GameCube. La primera versión, que se denominó “Fog Version” presentaba a Leon S. Kennedy infiltrándose en los cuarteles de Umbrella, infectándose con el Virus Progenitor y enfrentando

notable es el “Hombre Engancha-do”, quien perseguía al personaje a través de diversas estancias de la mansión.Finalmente, esta versión fue des-echada al ser considerada “de-masiado paranormal” para el ar-gumento de Resident Evil. Pese a que tenía elementos muy intere-santes y llamativos, era también muy parecida a la saga rival, Si-lent Hil.

extrañas criaturas hechas de nie-bla. Sin embargo, Capcom elimi-nó esta segundo beta silenciosa-mente y creó una nueva versión sin publicidad.Por último, salió “Another Rea-lity”, esta versión estaba ubica-da en una mansión embrujada y presentaba a Leon peleando contra lo que aparentemente son enemigos paranormales, como armaduras medievales y muñe-cas vivientes. El enemigo más

...D2 fue un reboot completo de la saga D?

D2 empezó como un juego para la consola Panasonic M2, la su-cesora de la consola 3DO. Esta segunda entrega en jugabilidad iba a ser idéntica a su primera parte (Aventura Gráfica creada únicamente con FMV´s). El juego estuvo terminado al 50 %, pero el creador de este mismo, Kenji Eno, decidió abandonar ese concep-to, y lanzarlo en la Sega Dream-

cast. Como resultado obtuvo una mejora y un reinicio de la saga, únicamente conservando al per-sonaje principal, Laura Patton, y un par de acontecimientos que suceden en el original D.Curiosamente, Kenji Eno, en Fe-brero de este mismo año muere del mismo problema que Shinya, a la edad de 42 años.

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46 GRANDES SAGAS46 ESPECIALES46

POR GASTLYPLAYER

El hecho de que los juegos in-dies hayan sido fenómenos rotundos del 2012 no quiere

decir que sea una moda nueva en la escena de desarrolladores de videojuegos. Es más, podría-mos decir que aunque el término “indie” sea nuevo, los desarro-lladores independientes vienen haciendo sus grandes trabajos desde hace mucho tiempo atrás. Tomando en cuenta plataformas como las ya reconocidas Steam, Xbox Live y Playstation Network, que han servido de motor para lograr echar a volar la creatividad de todos esos desarrolladores particulares, que se han querido dar a conocer mediante sus enor-mes trabajos personales. Y aun-que podría profundizar y crear páginas y páginas extensas sobre este grandioso tema, me debo enfocar en un punto en especial. Algo muy particular que se pue-de destacar por sobre otros desa-rrollos que hay en este mercadi-llo de videojuegos: los juegos de

monstruos ni por los sustos que nos da, sino que va por la parte de la gran exploración que nos en un entorno oscuro con sólo nuestra lámpara, que a ratos de-beremos recargarla con aceite para no caer en un miedo tem-poral. Aunque lo peor es que no tendremos manera de defender-nos de las bestias nos asecharán. Sólo podremos correr y ocultar-nos “si es que aún no te han vis-to”. Si bien podría incluir a su her-mano mayor Penumbra, no me parece tan esencial para más que nombrarlo. En modo de juego son casi iguales varían en época e historia.

terror. He querido dividir en dos secciones por la forma de juego que plantean, para que sea ma-yor su compresión. Tenemos en-tonces los “survival horror” y los “scary games”.

SURVIVAL HORROREs uno de los puntos más exquisitos dentro del género

de terror. También termina siendo el más difícil, tanto de experimen-tar como de encontrar en el me-dio. No muchos desarrolladores se atrevieron a entrar en este espacio pero los pocos que lo han hecho, lo han logrado; y con tal nivel que han sido reconocidos casi mun-dialmente.

Amnesia The Dark DescentTítulo desarrollado por la em-presa Frictional Games en el año 2010. Nos mete en la piel Daniel, quien despierta en medio de un de un castillo con un olvido to-tal de sus recuerdos y de quién es. Este juego no destaca por los

TERROR INDIE: SUSTOS SIMPLES Y COMPLEJOS

E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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47GRANDES SAGAS 47ESPECIALES

Lone SurvivorTampoco podía dejar pasar este juego que deja un muy buen gusto y es tan profundo. Desarro-llado en el pasado 2012 por es un vivo sucesor en 2D de Silent Hill. Demuestra una historia propia y nos plantea una forma de su-pervivencia única que en otros títulos del género no hallarás. Te-niendo en cuenta la profundidad de su atmosfera, este título te lle-gará al corazón sin la necesidad de un guión amplio o una inter-locución entre personajes.

HomesickPor un lado más de investigación y en un intento desesperado por salvar tu vida tenemos a Home-sick creado nada más por una chica y a método de competen-cia a otro juego que jamás ve-remos. Iba a ser un juego de no más de 2 minutos, pero terminó siendo lo que hoy es, una viva se-cuela espiritual a Clock Tower. Se

poco de tensión mientras avanza la historia, bastante profunda en sí y se devora con bastante favor.

Project ZomboidPor último, ya que con mucho dolor he tenido que dejar unos cuantos afuera, debo decir que Project Zomboid es un digno survival horror en los días de hoy. En comparación con los muchos juegos de zombies shooters que existen hoy en día, destaca por dos cosas: su jugabilidad sand-box muy bien lograda; y su alto nivel de realismo, demostrando que en una pandemia no existen súper hombres, sólo supervivien-tes.

trata de un click & point bastante riguroso y de claustro, nos mete en la piel de una chica, que por determinados motivos vuelve a una casa donde terminó siendo asesinado su hermano y unos cuantos amigos. Con sustos de alta dosis, Homesick propone un desesperado intento por sa-lir del lugar en vez de investigar. Es un título digno de ser jugado aunque su modo de juego es un poco complicado de entender en un principio.

The Last DoorA un nivel ya más elevado del título anterior se encuentra esta aventura point & click que com-bina elementos del ya nombrado Amnesia. La historia está basada en obras de los escritores H.P Lovecraft y Edgard Alan Poe. Si hay algo que logra muy bien este jueguito es demostrar que no es necesario tener un gran poten-cial grafico para hacer sufrir. Lo logra sólo con su música y con un

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48 GRANDES SAGAS

E S P E C I A L E S

48 ESPECIALES48

SCARY GAMES La simpleza de estos juegos no tiene por prioridad prin-

cipal contar una historia o demos-trar un potencial de desarrollo. Generalmente son creados por un grupo de personas reducido, con poco conocimiento en el desarro-llo de videojuegos, de manera in-dependiente y sin fines de lucro. La única finalidad que tienen es hacer que te orines en todos los pantalo-nes.

SlenderEn esta sección podemos hablar de muchos juegos, desde cosas bastantes básicas hasta exitazos que se dieron de un día a otro. Tal vez el mayor exponente de este género es Slender, directamente sacado de la ya más que conocida leyenda urbana de “slenderman”. Fue desarrollado por Parsec Pro-ductions con su único creador

The CorridorEs en simples palabras un expe-rimento mental, una aventura de no más de 5 minutos que te hará perder la compostura. Sonidos bien situados, largos pasillos y una sensación inmensa de mie-do y nerviosismo que al mayor cambio del clímax te harán esta-llar ¿Estás seguro que te quieres quedar una noche en ese hotel?

Saga SCPEntrando en los juegos que ex-perimentan con tu mente, sen-tidos y sensaciones tenemos a SCP-087-B. Nada más simple que bajar las escaleras como parte de un experimento pero, ¿y si tan solo le sumas que no puedes ver nada? Sin sonido de ambien-te, algún que otro ruido tan sólo cuando es necesario. Los sustos que te llevarás al darte cuenta que no se trata solamente de ba-

Mark J. Hadley quien fue capaz de saber cómo generar pre infartos usando como base al motor “Uni-ty”. ¿La misión? Conseguir solo 8 hojas de papel con dibujos ¿Qué tiene esto de terrorífico? Pues sú-male oscuridad total, una música que se intensifica a medida que vas obteniendo páginas, sólo tu linterna que se va gastando y un tipo de 2 metros que se aparece desde la nada. Un sonido estrepi-toso que azota tus entrañas y te hace perder la compostura. Gra-cias al éxito su creador pudo ha-cer una secuela llamada Slender de Arrival, igual de potente con nuevas características, mejores gráficos y una historia. Gracias a Slender, se dio salto a un tipo de género sin nombre con juegos como “Jeff thekiller” o “Slenditub-bies”, este último con un modo de hasta 4 jugadores online para sufrir todos juntos.

“OFF THE RECORD”

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49GRANDES SAGAS 49ESPECIALES

jar, sino de luchar en cada piso para no perder la sensación de valentía. Detrás de ti, escucharás como alguien más baja, o por de-late te esperarán ojos rojos ¿Será todo un juego de tu mente? ¿O existe algo más que la oscuridad y la soledad que te acompañan? Del lado de la saga SCP (si, son muchos) existe un juego, esta vez más completo, llamado SCP Con-tainment Breach. No pestañees, es la única definición para este juego. No eres más que un suje-to de prueba y a diferencia de los otros, este sabe contar una his-toria a medida que escapas del lugar, aunque no creo que quie-ras leer un papel aún sabiendo que no le puedes perder de vis-ta ¿No? Aquí hay varios seres de quienes debes escapar, tendrás que usar todos los objetos que encuentres a tu favor y de ma-nera correcta para no morir en el intento. Desde una máscara de

mente recomendable si eres de esos que a quienes les gusta el miedo.

Cabe destacar que los juegos de terror jamás se acabarán, menos ahora que es cuando verdaderamente pueden darse a conocer de forma más indus-trial y desarrollada o incluso hechos en casa. En cualquiera de los casos, la industria en ge-neral se está abriendo aún más a un género en proceso de ma-sificación, que tiene muchos monstruos que mostrar e his-torias que contar. Nos vemos, hasta otra.

gas, hasta aprender cuándo de-bes pestañear, no vaya a ser que quien muera seas tú de un susto.

Baby BluesIntentando cerrar esta nota (aun-que me duele dejar otros tan-tos juegos más de lado) quiero nombrar a Baby Blues, el miedo a través de los ojos de un bebé. ¿Que pensaría si a la edad de 1 año despiertas y tus ositos de felpa no están? Obviamente llo-rarías para que tu madre te los traiga, pero ¿y si ella no está? Así es como comienza esta aventura en la que encarnamos a un sim-ple niño en busca de sus ositos. Lleno de sustos por doquier, so-nidos espeluznantes y una noche de tormenta en una casa donde las posibilidades son infinitas, el juego genera un salto de diferen-cia de lo que fue Slender. Aun así, no fue muy reconocido por su poca masificación, pero es alta-

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50 GAMING MÓVIL

POR LUNATIKA

“TERROR DE BOLSILLO”G A M I N G M Ó V I L

Ya era hora de que abrié-ramos una sección de vi-deojeugos para móviles

¿Verdad? Lo cierto es que a la hora de decidir cuál sería la pri-mera reseña inaugural, pensé que sería ideal colocar un vi-deojuego que esté al alcance de la mayoría de nuestros lectores. Entonces elegí Army of Darkness: Defense, un título que no sólo es gratuito para sistemas Android, sino que también es compatible con celulares de gama media, como los Galaxy Young, Ace y Fit. Para los no informados, Army of Darkness es el nombre de la ter-cera entrega de la saga de pelí-culas de culto “Evil Dead” y como era de esperarse de esta adapta-ción, el protagonista no es más y nada menos que nuestro héroe: Ash. ¿Acaso no es tentadora la idea de asesinar zombies y es-queletos con una sierra metálica? En Army of Darkness: Defense te-nemos la misma misión que en la película. Se trata de un videojue-

mecánica.Lo cierto es que este tipo de jue-gos son los ideales para matar el tiempo cuando tenemos un lar-go camino a casa o simplemente cuando estamos tirados en nues-tra cama y no podemos conciliar el sueño. Como ya he dicho, a nivel jugable, este mini game no destaca por sobre otras propues-tas más audaces, como Plants vs Zombies. Sin embargo, somos una revista enfocada al horror y por eso me veo obligada a reco-mendarlo. Estoy segura que mu-chos fanáticos del cine que no lo conozcan y se decidan a jugarlo van a sentir una nostalgia inmen-sa ya desde el inicio ¡Van a ver lo genial que es el video introduc-torio! Espero que lo disfruten tanto como yo.Les comento también que para los que posean un dispositivo con iOS, pueden comprarlo al precio de 1$USD en la Apple Sto-re. Requiere iOS 3.0 o posterior.

go al estilo “Tower defense” en el que los zombies avanzarán hacia nuestra posición. Tendremos que pararlos por todos los medios posibles. Y si, en cuanto a juga-bilidad no difiere para nada con respecto a otros títulos de su gé-nero. Sin embargo, creo que tie-ne un atractivo único que radica en sus guiños a la película. El me-jor detalle sin duda es la voz del protagonista ¡que fue doblada por Bruce Campbell! El actor ori-ginal de la trilogía.Por lo demás, se nos presenta di-vidido en niveles, y cada una de ellos nos presenta una horda úni-ca a la que tenemos que vencer. A medida que vayamos avanzando podremos ir mejorando nuestras unidades e incluso a Ash, del cual tenemos control total de movi-miento en los mapas. De esta for-ma podremos ir desbloqueando mejoras propias de la película, como por ejemplo las palabras mágicas del Necronomicon, la escopeta doble, e incluso la sierra

Desarrolladora: Backflip StudiosDistribuidora: Backflip StudiosFecha de Lanzamiento: Diciembre 2011 Jugalo en: Android, iOS

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51¿SABÍAS QUE...?

...D2 fue un reboot completo de la saga D?

D2 empezó como un juego para la consola Panasonic M2, la suce-sorada de la consola 3DO. Esta segunda entrega, en jugabilidad iba a ser identica a su primera parte (Aventura Grafica creada unicamente con FMV´s). El juego estuvo terminado al 50 %, pero el creador de este mismo, Kenji Eno, decidió abandonar ese concep-to, y lanzarlo en la Sega Dream-

cast. Como resultado obtuvo una mejora y un reinicio de la saga, unicamente conservando al per-sonaje principal, Laura Patton, y un par de acontecimientos que suceden en el original D.Curiosamente, Kenji Eno, en Fe-brero de este mismo año muere del mismo problema que Shinya, a la edad de 42 años.

THE LAST LIGHTER

SUDDEN REVELATIONS

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G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

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GRANDES SAGAS

THE HOUSE OF THE DEADPOR LUNATIKA

Nacida en 1997, la saga House of the Dead se ha convertido en uno de los shooter on rails más sólidos a través del tiem-po. Siendo hoy en día un gé-nero escaso, actualmente es muy difícil encontrar un título que reviva la adrenalina que alguna vez sentimos en las rec-reativas. Es por eso que a los fanáticos de este tipo de juego no nos queda otra que desem-polvar nuestros viejos juegos o pegar una visita a algún ar-cade de nuestra ciudad de vez en cuando ¿Y qué mejor forma

de entrenar nuestra puntería existe si no es matando zom-bies? En esta entrega reseñare-mos a la gran saga The House of the Dead, que comenzó en las arcades pero que hoy en día incluso puede jugarse en telé-fonos móviles y consolas de so-bremesa. Haremos un repaso, pasando por todas sus entre-gas numeradas, sin dejar de lado a los spin off más bizarros, y obviamente, mencionando a Overkill, probablemente el me-jor título que pudo haber pari-do la saga.

53GRANDES SAGAS

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54 GRANDES SAGAS

G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

y Sega Saturn. Posteriormente también llegó a teléfonos mó-viles y Playstation Network. Sin embargo, estas versiones de con-sola no fueron muy valoradas ya que el juego en si mismo no tiene el calibre propio de un título para consolas. No cuenta con extras y sin la magia de “pagar las fichas”, se termina fácilmente en 15 mi-nutos. Un buen comienzo para la saga, pero que sólo funcionó en las recreativas.

THE HOUSE OF THE DEAD (1997)

El comienzo de todo. Un juego simple y corto; pero efectivo y muy acorde a lo que se espera de un juego de recreativas. Nos presenta al agente G, personaje que a partir de ese momento nos acompañaría en todas las entre-gas de la saga.Este primer título fue muy bien recibido en las arcades de su momento al punto que terminó saliendo en versiones para PC

THE HOUSE OF THE DEAD 2 (1998)

La segunda entrega de la saga es la que marcó las bases de toda la franquicia a un extremo descara-do. Las secuelas que la sucedie-ron presentaron enemigos y je-fes idénticos a los de este juego, y sólo a unos pocos de ellos se les había cambiado las texturas como diciendo “al menos la ropa es nueva”. Presentando una campaña mu-cho más larga y compleja que

la de su antecesor, The House of the Dead 2 es uno de los rail gun más frenéticos y entretenidos que existen. ¡Incluso se volvió un juego de culto debido a su pé-simo voice acting! Bien al estilo Serie B. Sin duda esta entrega es la más recordada por todos y a la que más cariño le guardamos los fans. Además de ser lanzada para re-creativas, también contó con versiones para consolas llenas de modos extra y múltiples finales.

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55GRANDES SAGAS

THE HOUSE OF THE DEAD 3 (2002)

El primer videojuego de la saga en introducir formalmente dis-tintas rutas en el modo historia, The House of the Dead 3 es una continuación directa de los ante-riores juegos. Es también el único juego numerado de la saga en el que no aparece The Magician, el jefe más memorable de toda la saga (¡Mal ahí!).Aquí tomaremos el papel de Lisa, la hija de uno de los protagonis-

tas del primer juego: Thomas Ro-gan. Aunque también tenemos la posibilidad de controlar al legen-dario G si lo deseamos. Como dato curioso quiero men-cionar que originalmente su apartado gráfico fue planeado si-guiendo la técnica Cell Shading. Obviamente eso fue descartado, lo cual es una pena ¡La sangre luce genial con ese estilo visual!Además de en Arcades, fue lan-zado en PC, XBOX, Playstation 3 y Nintendo Wii.

THE HOUSE OF THE DEAD 4 (2005)

Esta cuarta entrega permaneció como exclusiva de máquinas ar-cade hasta el año pasado cuando fue lanzada para Playstation 3. ¡Y compatible con PS Move! ¡El ar-cade en tu casa!The House of the Dead 4 fran-camente no trae nada fresco, es un refrito de la segunda y terce-ra entrega. Sin embargo agrega unas mecánicas de juego nuevas, como el incitar al jugador a matar

si o si con disparos en la cabeza.Algo interesante para mencionar es que en Japón y en algunos otros pocos países una versión llamada “Special” podía encon-trarse en las recreativas. La misma consistía en una cámara cerrada para dos jugadores dentro de la cual uno jugaba disfrutando de efectos de sonido 5.1 ¡Los zom-bies venían por todas partes! La versión para la consola de Sony cuenta con los niveles jugables de esta versión especial.

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G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

ZOMBIE REVENGESe trata de un beat ‘em up lanzado para recrea-tivas y posteriormente para la consola Sega Dreamcast. Como dig-no spin off, está lleno de referencias al primer The House of the Dead: muchos zombies son idénticos, la mansión Curien también aparece e incluso comparten va-rios temas de la banda sonora. Y obviamente hay un pequeño cameo de los agentes “G” y Ro-gan. Se preparó también una versión para Plays-tation 2 pero fue cance-lada.

THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL (2009)

Se trata del primer juego de la franquicia en ser lanzado en pri-mera instancia para consolas de sobremesa. De hecho, jamás ha pisado las máquinas arcade. Se presenta como una especia de precuela a la primera entrega en la que controlamos al agente G en su primera misión. Si bien toda la saga en si mis-ma es una especie de “película de zombies de clase B hecha vi-deojuego”, no hace falta ser muy inteligente para notar que con esta entrega maximizaron esa idea en todo sentido. Estamos ante un título estilo Grindhouse, en todo el sentido de la palabra. Más sangriento, más vulgar y más divertido también. Ha diferencia de todos los ante-riores, Overkill trae una campaña mucho más larga y con muchí-simos más extras. En especial la versión de Playstation 3, llamada “Extended Cut”, que vio la luz en 2011.

Jugabilidad pulidaDentro de lo nuevo nos propo-ne una jugabilidad basada en combos de disparo. Acá no sólo es importante disparar a la ca-beza, es importante matar a los infectados uno tras otro, sin des-perdiciar siquiera una bala. Si lo hacemos correctamente nuestro marcador de puntaje se duplica-rá, triplicará y así sucesivamente mientras más ruedas de combos completos hagamos. El combo se reinicia cuando un enemigo nos lastima o cuando disparamos a la nada. Overkill también nos permite ir desbloqueando distintos extras entre los que hay armas nuevas que se compran con el dinero recaudado al finalizar cada nivel (¡Incluso hay una Machine Gun!. Luego están los contenidos adi-cionales que están escondidos por los niveles. Entre ellos: arte conceptual, pistas de la banda sonora y páginas de un cómic.También incluye más modos de juego, como la “versión del direc-tor”, con niveles más largos, con-tinues limitados y enemigos más poderosos. También hay muchas

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opciones nuevas para personali-zar las partidas como jugar con o sin retícula o jugar a disparar y censurar los insultos que salen en las cinemáticas. Podría detallar más de su contenido, pero me gustaría que lo descubran por su cuenta ¡Se van a sorprender!

¡Atrevido, banal y brutal!Ahora vamos a lo importante ¿Qué es lo mejor del juego? Ade-más de su jugabilidad frenética y de lo completo que es en cuanto a modos de juego; The House of the Dead presenta una estética y una historia muy atractivas. De hecho creo que es el único vi-deojuego de horror que se acer-ca tanto a películas como Planet Terror o Feast. Si las vieron imagi-narán el tipo de comedia con el que juega; humor negro y vulgar en todos los sentidos. Esto en parte hace que toda la sensación de “miedo” y “apocalipsis zombie” se pierda. Pero eso no le juega en contra para nada. Ahora asesinar zombies es todo un circo ¡Pero nunca fue tan divertido! Además se van a morir de risa con los diá-

logos, se los aseguro. Como nota interesante, este juego tiene el record de ser el título más profa-no de la historia. En las cinemáti-cas que juntas no llegan a sumar 2 horas, se dice 189 veces la pala-bra “FUCK”, entre otros insultos y vulgaridades.

El toque rejuvenecedorOverkill la pegó en el clavo. Re-sucitó a una saga que estaba casi muerta, y en ese camino termi-nó por convertirse en el mejor shooter sobre rieles de toda la generación. Como fanática de este género debo decir que ni los Resident Evil Chronicles, ni Dead Space Extraction y mucho menos Time Crisis 4 me dieron tanto tiempo de juego y de di-version como esta quinta entre-ga de la saga House of the Dead. Lo recomiendo muchísimo, ya seas poseedor de una Wii o una Playstation 3, aunque debo decir que esta segunda versión vale mucho más: niveles extra, fra-merate más estable, gráficos HD y algunos pequeños cambios en la jugabilidad.

THE TYPING OF THE DEADToda una locura. Esta saga de spin off cuenta con dos entregas, que básicamente son igua-les a los dos primeros juegos, excepto que aquí para matar a los zombies en lugar de dis-parar debemos tipear frases con un teclado. ¿Necesito decir más? En Japón se lanzó un juego similar titulado “English of the Dead” cuya fina-lidad era tipear frases en inglés directamente traducidas de textos en japonés. La idea era que los nipones aprendan un nuevo idioma.

THE PINBALL OF THE DEADOtro de los tantos jue-gos derivados del éxito de la segunda entrega, se trata de un título para GameBoy Advance, cu-yos jefes, enemigos y ni-veles eran directamente sacados de The House of the Dead 2.

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58 RELATO

El señor Ironheart disfrutaba de un chapuzón con su hijo y sobrino. Sin embargo la desconcertante muerte del venado en el espiadero lo mantenía siempre alerta. Por la mañana les pediría a Bob y Joel lo acompañen a cazar la eminente amenaza. Escuchaba con atención, y cualquier movimiento de rama o arbusto lo percibía. Presentía algo que los estaba observando desde una distancia seg-ura, pero se rehusaba arremeter contra el grupo, como si esperara tranquilamente a que alguien se alejara de los demás para atacar. Cavilando se encontraba Bob Berdelle, el tenía un irrefutable código muy estricto. Sabía que los adultos eran su principal obstáculo hacia su presa, pero el problema radicaba que esta fa-milia brillaría por su ausencia. A diferencia de los vagabundos que a veces daba cobijo, Joel y su cuñado tenían puestos importantes en la misma compañía, Sara presidía un club de lectura y si eso fuera poco, daba clases en la secundaria de David. No despegaba la vista del riachuelo, contem-plaba a la feliz familia mientras recordaba su di-cha junto con la propia. Pero ya llevaba mucho tiempo solo; Joel era su principal cliente y ni siquiera notó que su perro ya no estaba; a nadie parecía importarle su vida a no ser que se tratase rastrear una presa, un trabajo de taxidermia o in-formación acerca de sus clientes de la farándula. Pero había una excepción, Jonathan le tenía def-erencia y parecía disfrutar de su compañía. Sus reflexiones tuvieron que esperar al ver aprox-imándose la camioneta de Joel y Sara, en la parte trasera se divisaba una mole negra. Finalmente tenía una excusa para acercarse más a la persona más estimada.Al ver la camioneta de regreso, Ironheart respiró tranquilo, la abominación que otrora se les es-

cabulló estaba muerta. Ordenó a los muchachos se vistieran para ver de cerca. Pero recapitulando el suceso, aquella perversión de ardilla voladora no presentaba espuma en la boca. -Debe ser otro animal- dijo para sí mismo, esto volvió a inqui-etarlo.Como si regresase victoriosa de una corrida de toros, Sara ordenó que el animalejo fuera dise-cado de inmediato, quería que la bestia moviese sus brazos y desplegara sus alas. Joel sabía que Bob le cobraría caro por la taxidermia con mov-imiento, pero intentaría conseguir una rebaja.Quedó anonadado Ironheart con la actitud de sus familiares, de antemano sabía que se tomaban muchas cosas a la ligera. Pero aun así no podía comprender la falta de interés en su hazaña. El espécimen era raro, ni siquiera Bob atinaba a lla-marle por un nombre común. Recordando una noticia sensacionalista a prin-cipios de los 90 comenzó a referirse a la criatura como el chupacabras, aunque no estaba seguro de que tan adecuado le quedaba, ya que incluso en esa época la descripción del animal variaba entre los noticieros de diversos países. En unos periódicos le daban un aspecto reptiliano; en televisión aseguraban que era una subespecie canina salvaje; en revistas tenía la apariencia de un murciélago humanoide, etc. Pero todas las fuentes tenían como común denominador los ojos rojos.

–El chupacabras bebe la sangre de los animales y este es carnívoro- Replicó inmediatamente Sara. Sabiendo que esfuerzo fútil discutir con ella, su hermano se limitó a decir que así lo llamaría.En circunstancias adecuadas la mente de Berdelle trabajaba con una rapidez inusual, ya sabía como demorar aunque sea un poco mas a sus visi-

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA (CUARTA PARTE)

POR EXGAMER

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5959RELATO

tantes. Durante años el atendió a cazadores que recibían una bala perdida; una mordedura de ser-piente o animal rabioso; luxaciones entre otros primeros auxilios. Por fin esa odiosa mujer le se-ría útil. El hospital mas cercano se encontraba a 6 horas de viaje en vehiculo, la mujer no estaba herida de gravedad y el dolor de su costado solo era un golpe al impactarse contra el suelo. No le fue difícil convencerla de que permitiera aplicar-le unas inyecciones antirrábicas y le ordenó a su paciente que guardara reposo. Pobre ingenua, si supiera lo que Berdelle le administraría hubiera llamado a la policía.La diversión del anciano creció exponencialmente cuando convenció a Jonathan de que aprendiera a inyectar pacientes con su tía. Aunque al mucha-cho no le daba asco la sangre, lastimaba a Sara al intentar conectar con la vena y lo que era peor, la vena se movía hacia un lado casi por reflejo, por lo que el futuro doctor pincho 6 veces ese brazo hasta que pudo administrarle correctamente el medicamento. Aunque Sara no gritaba tanto y toleraba el dolor, las expresiones de su rostro col-maban de felicidad a Bob.Una vez que Sara se durmió, su hermano reunió a todos los demás para comenzar a rastrear al ani-mal que le causaba temor. Aunque ya pasaba de medio día, disponían de varias horas de sol. Nuevamente Berdelle se sintió decepcionado, quería mostrarle a Jonathan como hacer una taxidermia y por segunda ocasión y para colmo en el mismo día, el señor Ironheart le retrasó. Lamentablemente no tenía excusa válida para no cumplir con su trabajo.Aunque su padre le ordenó que ayudara a David a cuidar a su tía, Jonathan quería ir a la cruzada contra el monstruo misterioso. Su tío Joel le ad-virtió acerca del peligro, pero él seguía insistien-do en acompañarlos; rápidamente Bob intervino y prometió cuidar del muchacho, ante la persis-tencia del muchacho y Berdelle apoyándolo, tan-to tío como padre terminaron accediendo. Para David era difícil estar solo, no había nada di-vertido que hacer y para colmo su madre dormía placidamente. Sentía ansias de conversar, pero Sara no reaccionaba cuando le hablaba. En la es-cuela su mama lo trataba como un alumno más; en la casa parecía alcalde de prisión, aparente-mente solo le importaba que su hijo hiciera la tarea o corrigiera su ortografía, gramática y ley-era más. Por otro lado su padre solo lo veía en

las noches, pero el estrés de su trabajo le impedía mantener una conversación con su destrozado núcleo familiar. A pesar de ser un hogar, una bar-rera invisible la dividía en tres partes.

La felicidad y dinamismo regresó un poco después de que sus padres hicieran amistad con otra pareja, pero la división entre el y ellos se incrementó. Los domingos eran los días que podían estar juntos, cosa que no ocurría ya que le dejaban en casa de Jonathan para poder salir a divertirse. Aunque la familia Ironheart era agradable, la fre-cuencia con la que lo cuidaban comenzó a hasti-arlos. Jonathan prefería salir de fiesta con amigos de su edad; y el padre de este era tan aburrido y deprimente que solo podía tratar temas serios, o quejarse de su trabajo, o de su separación. La solución era sentarse todo el maldito día a jugar con los videojuegos de su primo, la gran mayoría eran para un solo jugador y a Jonathan ya no le entusiasmaban, por lo que muy rara vez jugaban juntos.Tanta ira acumulada parecía manifestarse. El único motivo por el ocasionalmente iba de cam-pamento con su disfuncional familia era para re-cuperar el tiempo perdido. El odiaba matar ani-males, la sangre y las vísceras le daban asco; lo único divertido era nadar en el riachuelo pero a estas alturas no le satisfacía. Lo más cercano que tenía a un padre era su pro-pio primo, cuando menos conversaba con él y de vez en cuando recibía algún consejo de su parte.David abruptamente intentó despertar a su madre, tenía muchas cosas que reclamarle y no quería perder la ocasión. Pero Sara estaba tan medicada que fueron imperceptibles las violen-tas sacudidas de su hijo. Llorando desconsolado procedió a buscar las cervezas de los adultos, además encontró uno licores añejados, ahora si mataría el aburrimiento.El señor Ironheart condujo hasta el campamento vecino, maravillado por la increíble habilidad del rastreador Berdelle sentía la muerte de su presa sería pronto. No había huéspedes en la cabaña, por lo que les extrañó a todos que estuviera abi-erta. Al entrar fueron invadidos por un penetrante aroma a animal muerto; el grupo de 4 personas se mantuvo siempre unido y vigilante mientras abrían las ventanas y el resto de las puertas.

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Mayo 29, 2013