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SIG-Audio#1 ラウドネス勉強会の参加者アンケートの集計結果です。
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IGDA日本 SIG-Audio#1
アンケート集計結果2012/11/16実施
開催日時希望
結果として、平日一択平日19時と平日20時で全体の50%平日全体で63%を占める
平日19時(27)
平日20時(17)
平日いつでも(12)
週末午後(11)
週末いつでも(11)
週末午前(4)
週末夕方(2)
その他(4)
開催日時希望
引き続き平日メインで開催します。
平日20時希望という意見について。
◦ 20時開始だと、終了時刻は22時になる。
◦ 懇親会の開催は断念?
◦ それとも徹夜を覚悟で開催!?(汗
今後取り上げて欲しいもの
見事に要望が分散。なんすか、このグラフw
効果音作成について(33)
新技術の紹介(31)
オーディオプログラミング(27)
オーディオミドルウェア(27)
外注関係(27)
ソーシャルゲームのサウンド制作(26)
ボイス収録について(25)
マネージメント(25)
業界研究(23)
モバイル端末のサウンド制作(22)
劇伴について(21)
ローカライズ(19)
作曲について(17)
パチンコ/パチスロのサウンド制作(15)
サウンドトラック(9)
ゲームジャム(7)
その他(3)
今後取り上げて欲しいもの
1位は効果音作成(33票)
2位は新技術の紹介(31票)
同率3位は◦ オーディオプログラミング(27票)
◦ オーディオミドルウェア(27票)
◦ 外注関連(27票)
デザイナが多かったのに意外な結果
しかしそれぞれは僅差◦ なんでもアリが裏付けられました
ゲームオーディオ経験
10年以上選手(37.5%)多いですね
未経験の方が11人も居られたのは嬉しい事です。
10年以上(27)
3年以上(23)
経験アリ(11)
未経験(11)
日々の業務で困っている事(1)
サウンドプログラムをする時間が無い
フロアノイズ
老害、PS2時代の制作スタイルから抜け出せない
リソースの管理とワークフローの整備
サウンド制作の苦労を理解しないプロデューサーやディレクターへの対応
制作チームの進捗具合によってサウンド作業が思う様に進められない事
大量のファイルの編集、ダイアログ処理など
サウンドスクリプト
サウンドに対するゲーム制作チーム、他の部門からの理解とスケジュール的思いやり
バランス調整
時間の問題
音楽と効果音、声のバランスとり
音のカルチャライズにおける情報収集、QA
日々の業務で困っている事(2)
サウンドクリエイションにおけるコスト管理方法
携帯ゲーム機向けのMIDI対応BGMの発注
人間関係(サウンドは曲者が多い)
外注における最終的なサウンドディレクターの不在
プログラミングのみならず、サウンド全体としての視点を身に付けることは出来ないか
AIとサウンドをつなぎたい
個別で業務を受けたときの音のバランス
効果音作成ノウハウの共有、業務の効率化
必要とされるツールが多々あるが、サウンドプログラマがいない(希望者)
業界に入るまでに必要な知識、どういう人材が必要なのか?
リファレンスやサウンドヴィジョンを最初に設けないで制作に入るため、後から後から仕様が変わっていってしまいます・・・そういったフローを見直せないかと思います。
音圧競争
ディレクター、プロデューサー、クライアントとのすり合わせ
日々の業務で困っている事(3)
ハード毎の機能やリソース等が異なる所
複数作曲家間の音量差など(ダイナミクス)
ディレクター・企画などからの無茶ぶり。フィードバックの遅延等
人月の縛りとクオリティー、こだわり、育成、ゲームイーディオのステータス向上
中小企業なので、やりたい事があっても、予算がなかなかとれない(というよりゼロ)
スケジュール管理、人それぞれの受け取り方、感じ方の違い
ブラウザゲームなどカジュアルゲーのサウンドの妥協具合
大量のサウンドファイルの管理
仕様情報共有、発注うながし、上司に納得させて業務を円滑に回すこと。
部屋がないので雑音の中で作業する
安く、早く、楽に楽器収録を行いたい。波形アセットの管理を楽にやりたい。後進の育成
今後のサウンド制作環境の方向性
大量の音声データの管理(10万overのボイス)
サウンド職を目指す上で知りたい事
マネージメント
ゲーム会社以外にもどんな道があるのか知りたいです。サウンドプログラマーとして。
サウンドを作る現場で行う作業内容。普段どうやって作業をしているのかを知りたいです。
ラウドネスに関しての意見 Q&Aですばらしい質問がバンバン出て来てすごいと思いまし
た。皆が興味のある問題なんだなと思いました。
ラウドネスについて考えるきっかけになった。自分が何ができるか考えてとりくんでいこうと思った。導入から専門的な話までバランスよい内容だと思いました。
本日の内容は大変勉強になりました。確かに音まわりについて、各ゲームごとに独特の音量レベルが存在するように思います。しかし音(音楽)の迫力とは、単純に音量を上げれば迫力を感じるかといえば、そうではなく、場面によってはプレイヤーに不快感すら与えてしまうように思います。(ホラーゲームなど)ラウドネスに関しての今後のご活動、心より応援しております!
今回のラウドネスの話で言えば、各社各タイトルでどのように音のバランスをとっているのか事例を紹介する場があると良いと思います。
SIG-Audioへの意見(1) 細かい点ですが講演中は照明を落としていただいた方がよろ
しいかと思いました。
資料は今後もオープンにて配布してもらえるとうれしいです。
定期的な開催が一番意義のある事だと思います。
たいへんかもしれませんが、技術力のある方々が多いので、皆で集まってインディーズでアプリなり作れると面白いなと。今は、アマチュアの方がすごいものを作っているので・・・。
ハイエンドな方向の話を望む層と実践的な(もう尐しローレベルな)話を聞きたい層が分かれてきているのかもしれません。
会場はゲーム系の専門学校が使えるのではないかと思います。
学生が尐ない感じがしたので、学生がたくさんこれる様な何かがあると良いと思います。
SIG-Audioへの意見(2) 学生です。ゲームサウンド業界の人たちがたくさんい
らいっしゃってお話がきけた事が勉強になりました。専門用語が多いので頭がおいつかなかったです。勉強不足・・・。もう尐し初心者向けのセミナーをしてほしいです。
IGDAJapanが出来る前は母体のIGDAのディスカッションをネットでレポを見る程度だったので。今後業界の底上げになればいいと願います。
最近、海外のカンファレンス(GDC、E3など)に容易に行けないので、そのあたりの情報交換の場としていただきたい。
今後も良い学びの場、出会いの場として末長くアグレッシブな活動をお願いします!
もっと早い時間からにして下さい。懇親会の時間がおそすぎるので。
実際に音を聞きながらの講演を希望いたします。