Upload
others
View
11
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1.3.2015
1
STRATEJİK DÜŞÜNCE –
OYUN KURAMI
OYUN KURAMI İLE İLGİLİ TEMEL
KAVRAMLAR
a.Oyuncular: Oyunda en az iki oyuncu veya rakip olmalı ve onlarınakılcı hareket ettikleri ve kazanmak için en iyisini yaptıklarıvarsayılır.
b.Stratejiler: Her oyuncunun deneme seçenekleri vardır. Bir oyuncu için herhangi bir strateji kural olup, çeşitli deneme faaliyetleri arasından oyunun seçimini belirler. Her oyuncunun seçenek stratejisinin sayısı sonludur
c.Kazanç veya Ödemeler: Oyunun sonucu kazanma, yitirme veya çekilme olabilir. Her sonuç veya ödeme, negatif, pozitif veya sıfır olmak üzere her oyuncunun rakibine karşı kazancını veya kaybını belirler.
d.Ödemeler Matrisi: Bu matris, oyuncuların strateji seçimlerinin türlü bileşiminden sonuçlanan kazanç veya kayıpları gösterir. Ödeme matrisinin elemanları pozitif, negatif veya sıfıra eşit olabilir
OYUN KURAMI İLE İLGİLİ TEMEL
KAVRAMLAR
e.Oyunlar: Oyunların sınıflandırılması genellikle oyuncuların sayılarına göre yapılır. İki kişilik, üç kişilik veya (n) kişilik oyunlar kurulabilir. n=2 ise oyun 2 kişilik, n≥2 ise oyun n kişili oyundur.
f.Tam (arı) Stratejiler: Herhangi bir tam strateji bir oyuncu içinoptimal ise bu tam strateji diğer oyuncu için de optimaldir. Bu tamstratejiler maximin ve minimax kuralına göre ulaşılan değerleriveren stratejilerdir. Tam stratejiler, oyunun tepe noktasını belirler.
g.Karma Stratejiler: Oyunlarda genellikle daha etkili olan karmastratejiler kullanılır. Karma strateji, tam strateji takımındaki olasılıkdağılımıyla tanımlanır.
h.Beklenen Değer: Belirsizlik altında karar verebilmek yani elverişliolan en iyi stratejiyi seçmede beklenen değer kavramı yararlıdır.Beklenen değer olayların olma olasılıkları ile olayın değerininçarpımlarının toplamıdır.
1.3.2015
2
OYUN KURAMI İLE İLGİLİ TEMEL
KAVRAMLAR
i.Herhangi Bir Çözümün Tanımı: İki kişili oyunda, A oyuncusu rakibi olan B oyuncusunun hangi stratejiyi oynayacağını düşünmeden kendisi için x gibi optimal strateji vektörünü elde etmeye çalışır, x vektörü A oyuncusuna oyundan maksimum beklenen kazancı sağlar. Buna karşılık B oyuncusu da A oyuncusunun beklenen kazancını en aza indirecek kendi strateji vektörü [y] yi araştırır. Eğer x* ve y*, A ve B oyuncularının optimal strateji vektörlerini gösterirse, A oyuncusunun beklenen değeri B.D.(x*,y*) olur ki, bu da oyunun değeridir. A ve B optimal şekilde oynarlarsa, B.D.(x*,y*) değeri yani (v), A oyuncusunun uzun dönem ortalama kazancı olur. Buradaki (v) oyunun değeridir.
Oyun Tanımı
Bir oyun;
Oyuncuların önündeki tercihler ya da
yapabilecekleri hareketler eğer mevcutsa,
oyuncuların bu hareketleri
gerçekleştirecekleri düzen ve tüm
oyuncuların tercihlerinin, muhtemel bütün
mantıklı kombinasyonlarının sonuçları
olarak tanımlanır.
Her oyuncu harici bir otorite tarafından sabitlenmediği
takdirde oyunun kurallarını kendi menfaatlerine uygun
şekilde değiştirmek ister.
Oyunu bu şekilde değiştirmekte kullanılan yöntemlere
stratejik hareketler denir.
Stratejik hareketler
Bilginin aktarılması
Esas oyun
(Hamle)
1. Yükümlülükler/taahhütler (commitments) – Koşulsuz
2. Tehditler (threats) - Koşullu
3. Vaatler (promises) - Koşullu
Güvenirlik
Stratejik hareketleri güvenilir
kılmak için;
1. Hareketleri kısıtla
2. Hedeflenen getirileri küçült
1.3.2015
3
1838
1883
1913
1921
1926
1950
Kuram
Oluşumu
Tarihsel gelişim
Oyun teorisi ekonomi alanına ilk olarak aksak
rekabet piyasalarının ekonomik analizinde
kullanılmıştır.
Fransız ekonomist Augustin Cournot’un 1838
yılında yayınladığı “ Researches Into Mathematical
Principles Of The Theory Of Wealth” (Refah
Teorisinin Matematiksel Prensipleri Konusundaki
Araştırmalar) kitabı üretici rekabeti konusundadır
Tarihsel gelişim
1883 yılında Josepf Bertrand, Cournot’un yapmış
olduğu çalışmayı eleştirerek, karar değişkeninin
üretim değil, fiyatların olduğunu ileri sürerek kendi
Duopol modelini yaratmıştır.
1.3.2015
4
Tarihsel gelişim
1913 yılında oyun teorisi açısından en önemli çalışmayı E.Zermelo tarafından yapılmıştır. Bu çalışması ile satranç oyununu inceleyen Zermelo, oyuncularından birinin taşlar satranç tahtasının neresinde olursa olsun her zaman bir kazanma stratejisine sahip olduğunu bulmuştur.
Bu nedenle satranç oyununun her zaman bir çözümünün olduğunu matematiksel olarak ortaya koymuştur. Bu çalışması ile oyun teorisinde günümüzde oyun ağacı formunda olan sıralı oyunların çözümünde kullanılan geriye doğru çıkarım (backwards induction) olarak adlandırılan yöntem bu çalışması ile oluşturmuştur.
Tarihsel gelişim
Saf “Pure” strateji ve karma stratejilerin minimaxçözümde ilk olarak matematiksel tanımlamasını 1921-1927 yılları arasında yapmış olduğu çalışmalarla Emile Boral tarafından gerçekleştirilmiştir.
Bu çalışmasını saf strateji sayısının sınırlı olduğu iki kişilik oyunların minimax teoreminin ispatlanması, von Neumann tarafından, 7 Aralık 1926 gününde Göttingen Matematik Topluluğuna sunması ile gerçekleşmiştir
Oyun Kuramının 3 Ayağı 12
Ekonomik Nash, Harsanyi, and Selten
Sosyal bilimler Brams (1994) Binmore (1994)
Durumsal Fraser and Hipel (1984), Howard (1971, 1998),
1.3.2015
5
Oyun kuramının iki temel kuralı
minimaxDenge kuralı
Oyun kuramı
John von Neumann(1903 - 1957).
1923 yılında Berlin Üniversitesinde kimya tahsili,
1925 te İsviçre'de Teknik Yüksek Okulu'ndan
kimya mühendisliği diploması aldı.
1926 yılında Budapeşte Üniversitesi'nden matematik
doktorası aldı.
Göttingen Üniversitesi'nde, "Kuantum Mekaniğinin
Matematik Temelleri"ni yayınladı.
1944'te Oskar Morgenstern ile John von Neumann'ın birlikte
yazdıkları 'Oyunlar Teorisi ve Ekonomik Davranış' kitabı
çıktı.
Kitabın üçte biri toplamı sıfır olan iki kişilik oyunlarla ilgiliydi.
İkiden fazla oyuncusu olan oyunlarla ilgili bölüm tamamlanmamıştı ve
bu çeşit oyunlar için bir çözüm olduğu kanıtlanmamıştı.
Kitabın son 80 sayfası ise toplamı sıfır olmayan oyunlara ayrılmıştı ve
von Neumann bu çeşit oyunları da aslında bir anlamda toplamı sıfır
oyunlara çevirmeyi deniyordu.
1.3.2015
6
Toplamı “Sıfır” Olan Oyunlar
Genel olarak oyunları toplamı sıfır olan oyunlar ve
toplamı sıfır olmayan oyunlar diye ikiye ayırmak
mümkün.
Örneğin futbol, toplamı sıfır olan bir oyun. Bir takım
diğerini 1-0 yendiğinde, diğer takım da 0-1 yenilmiş oluyor.
Yenilgi ile yenginin toplamı sıfır.
Benzer biçimde poker de toplamı sıfır olan bir oyun. Oyuna
giren para miktarının toplamı, kazanan ve kaybeden
oyuncuların önündeki para miktarının toplamına eşit, yani
sonuç sıfır.
C1 C2 C3 Satır en
küçüğü
R1 16 10 7 7
R2 8 9 4 4
R3 9 1 1 1
Sütun en
büyük
16 10 7
ÇÖZÜM:
Her oyuncunun üçer stratejisi bulunduğundan oyun bir
3 x 3 oyunudur.
İlk önce satır oyuncusuna bakılırsa; bu oyuncu R1 stratejisiniseçerse, sütun oyuncusu C3 stratejisini seçerek kendi kaybınıdolayısıyla rakibinin kazancını mümkün olan en düşük düzeyedüşer.
Bu değer yukarıdaki matrise eklenen “satır en küçüğü”sütununda gösterildiği gibi 7’dir.
Satır oyuncusunun ikinci stratejiyi seçmesi durumunda sütundakioyuncu gene kendisi için en az (4) kayıp sağlayacak olanstratejiyi yani, üçüncü stratejiyi seçecektir.
Sonuçta, satır oyuncusu için en iyi strateji, R1’dir.
1.3.2015
7
Tepe Noktası (Tam Stratejiler)
Oyunların en basiti tepe noktalı oyunudur. Yani satırında en
küçük ve sütununda en büyük bir tek elamanı olan ödemeler
matrisi düşünülmektedir.
Bu durumda A ya göre oyunun değeri tepe noktası elemanı ve B
ye göreyse tepe noktası elemanın negatif işaretlisidir.
R için oyun değeri 4 ve C için oyun değeri 4 olarak bulunması
nedeniyle her iki oyuncunun oyundan beklediği değerler birbirini
karşılamaktadır ve oyunun bir tepe noktası vardır. A nın seçeneği II.
strateji, B nin seçeneği de III. stratejidir ve tam stratejileridir.
Oyunun tepe noktası olması dolayısıyla da oyunun değeri 4 dür.
C1 C2 C3 Satır en
küçüğü
R1 9 3 1 1
R2 6 5 4 4
R3 1 4 3 1
Sütun en
büyük
9 5 4
Tepe Noktasız Oyunlar
Bir m x n oyununun tepe noktası yoksa, özellikle m ve n’nin
büyük değerleri için oyunun çözümü zor olabilir. Genel olarak
bir oyunun tepe noktası yoksa oyunu çözmeden önce
mümkünse m ve n değerleri küçültülmesi yani, bazı
stratejilerin devre dışı bırakılmaları uygun olur. Bu işlem
ancak bazı özel stratejilerin belirlenmesiyle gerçekleşir.
Boyut küçültmede kullanılabilecek iki çeşit strateji vardır:
Eş stratejiler ve
Üstünlük stratejileri
1.3.2015
8
John Nash
Lisans ve yüksek lisans eğitimini
Carnegie Institute of Technology'de tamamladı.
Princeton Üniversitesi'nde 21 yaşında hazırladığı doktora tezi, "Oyun Teorisi", ona uzun yıllar sonra, 1994'te Nobel Ekonomi Ödülünü kazandırdı.
John von Neumann'ın oyun teorisindeki sorunları çözüp kullanılır hale getirdi. 30 yaşına kadar parlak fikirleri ve göze çarpan kişiliği sayesinde hızla yükselip matematik camiasının önde gelen isimlerinden biri oldu.
MIT'te profesörlük yapmaya başladığında karısı Alicia Larde ile tanıştı. Çiftin bir oğlu oldu. John Nash soğuk savaş döneminde ordu adına şifre çözücü olarak çalışmıştır.
Nash'ın önerisi:
Bütün oyuncuların kendine göre en yüksek kazancı getirecek
bir stratejisi var ama bu 'dominant strateji' oyundaki yegane
oyuncu o olmadığı için uygulanamaz, o yüzden de bir 'denge'
durumuna razı olunur.
OPEC
OPEC bir petrol fiyatı tespit etmiş. O fiyatı
tutturmak için gerekli üretim kotalarını da
ülkelere dağıtmış. Arz, talep ve fiyat birbiri
ile tutarlı varsayalım.
ülkelerden birinin üretimini kota üstüne
çıkartmaya karar verir. Diğerleri kotaya
sadık kalır :
Üretimini arttıran ülkenin
petrol geliri yeni fiyatla
düşüyorsa, piyasa Nash
dengesindedir. Çünkü bu
durumda dengeyi bozma
üreticilerin işine
gelmemektedir.
Eğer üretimini artıran
ülke yeni fiyattan daha
fazla petrol geliri elde
ediyorsa piyasa Nash
dengesinde değildir.
Çünkü dengeden
sapmadan kârlı çıkan
üretici vardır.
1.3.2015
9
Tutuklunun Açmazı (Mahkum
Teoremi)
Aynı suçtan ötürü iki kişi tutuklanır ve ayrı ayrı odalarda
sorgulanır. Her tutukluya üç seçenek verilir:
1. İtiraf etmek, 2. Ötekini suçlamak, 3. Sessiz kalmak.
Tutuklu açısından en iyi seçenek itiraf etmektir. Eğer öteki
tutuklu da itiraf ederse, en azından çok ağır bir ceza almaktan
kurtulacaktır, yok öteki sessiz kalırsa yegâne tanık olarak
cezadan da kurtulabilecektir. Yani, itiraf 'baskın strateji'dir.
Ama işe bakın ki, eğer birlikte olsalar, ya da işbirliği
yapabilseler, her iki tutuklu da kendi iyilikleri için sessiz
kalacaktı.
Tutuklunun Açmazı
(Mahkum Teoremi)
işbirliksiz (non-cooperative) oyundaki baskın (dominant)
strateji ile işbirlikli oyundaki baskın strateji birbirinden epey
farklıydı.
'Tutuklunun açmazı' oyunu, Nash'in denge kavramıyla
çelişiyordu.
Çünkü Nash, her oyuncunun kendi en iyi stratejisini
izleyeceğini, çünkü öteki oyuncuların da öyle yapacağını
varsayar.
Oysa oyun bunun illa ki böyle olmayacağını gösteriyordu.
Güven telkin etmek
Otomatik ifa
Yetki vermek
Köprüleri yakmak
İletişimi kesmek
İtibar
Salam taktiği
Ekip çalışması
Mantıksızlık
Sözleşmeler
Brinkmanship
Hareketleri kısıtla Getirileri küçült
1.3.2015
10
BELİRSİZLİK ALTINDA KARAR VERME
İyimserlik (maximax)
Kötümserlik (maximin)
Uzlaşma kriteri (criterion of realism)
Eşolasılık kriteri (equally likelihood)
Pişmanlık (minimax)
KARAR TABLOSU / ÖDEMELER MATRİSİ
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme
Büyük fabrika kurma 200.000 -180.000
Küçük fabrika kurma 100.000 -20.000
Yatırım yapmama 0 0
OLAYLAR
İYİMSERLİK (MAKSİMAKS)
İyimserlik düzeyi (o) en büyük olan seçenek seçilir
ok = {oi} = { {vij}} m
i 1maks
m
i 1maks
n
j 1maks
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme oi
Büyük fabrika kurma 200 -180 200
Küçük fabrika kurma 100 -20 100
Yatırım yapmama 0 0 0
OLAYLAR
1.3.2015
11
KÖTÜMSERLİK (MAKSİMİN)
Güvenlik düzeyi (s) en büyük olan seçenek seçilir
sk = {si} = { {vij}} m
i 1maks
m
i 1maks
n
j 1min
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme si
Büyük fabrika kurma 200 -180 -180
Küçük fabrika kurma 100 -20 -20
Yatırım yapmama 0 0 0
OLAYLAR
UZLAŞMA (GERÇEKÇİLİK) KRİTERİ
Hurwicz iyimserlik-kötümserlik indeksi (a) kullanılmasını önermiştir.
İyimserlik ve güvenlik düzeylerinin ağırlıklı ortalaması en büyük olan seçenek seçilir
{a oi + (1 – a) si} 0≤a≤1 iken
Uzlaşık
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme değer
Büyük fabrika kurma 200 -180 380a-180
Küçük fabrika kurma 100 -20 120a-20
Yatırım yapmama 0 0 0
OLAYLAR
a = 0.8 için değerler: 124, 76, 0
m
i 1maks
UZLAŞMA (GERÇEKÇİLİK)
120a – 20 = 0 a = 0.1667
380a – 180 = 120a – 20 a = 0.6154
0 ≤ a ≤ 0.1667 “Yatırım yapma”
0.1667 ≤ a ≤ 0.6154 “Küçük fabrika kur”
0.6154 ≤ a ≤ 1 “Büyük fabrika kur”
1.3.2015
12
EŞOLASILIK
Laplace “olaylar hakkında hiçbir şey bilmeme” ile “tüm
olayların gerçekleşme olasılıklarının eşit olması”nın
eşdeğer olduğunu iddia etmiştir.
Satır ortalaması (beklenen değeri) en büyük olan seçenek
seçilir
Satır
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme ortalaması
Büyük fabrika kurma 200 -180 10
Küçük fabrika kurma 100 -20 40
Yatırım yapmama 0 0 0
OLAYLAR
PİŞMANLIK (MİNİMAKS)
Savage pişmanlığı (fırsat kaybını)
j olayının gerçek olay olması durumunda en iyi seçeneğin getirisi
i seçeneğinin j olayı için getirisi
arasındaki fark olarak tanımlamıştır.
En kötü (en büyük) pişmanlığı en küçük olan seçenek seçilir
pişmanlık değerleri Satır
SEÇENEKLER Uzlaşı Mahkeme enbüyüğü
Büyük fabrika kurma 0 180 180
Küçük fabrika kurma 100 20 100
Yatırım yapmama 200 0 200
OLAYLAR
ÖRNEK İÇİN SONUÇLARIN ÖZETİ
YÖNTEM KARAR
Maksimaks “Büyük fabrika kur”
Maksimin “Yatırım yapma”
Uzlaşma a’ya bağlı
Eşolasılık “Küçük fabrika kur”
Minimaks “Küçük fabrika kur”
Uygun yöntem karar vericinin kişilik ve düşünce tarzına bağlıdır.
1.3.2015
13
Thomas C. Schelling37
Eşgüdüm ve odak noktaları
Pazarlık ve taahhüt
Kendi kendine taahhüt
Micro güdüler ve makro davranışlar
Eşgüdüm ve odak noktaları38
Oyunculardan birisi karşı tarafın odak noktasını
yakalayabilirse davranışlarını da anlayabilir.
Okul içinde aradığınız arkadaşınızı nasılbulursunuz?
Taahhüt
Öğrenci
Vaktinde Geç
Öğretmen
Yumuşak 4,3 2,4
Sert 3,2 1,1
1.3.2015
14
Pazarlık ve Taahhüt
Pazarlık tarafları gönüllü olarak seçim
özgürlüklerini kısıtlayabilirler.
Böylece pazarlık güçlerini artırırlar.
Oyun kuramı kişilerin böyle hamlelerini varsaymaz.
Pazarlık ve Taahhüt
Schelling soğuk savaş döneminde gerçek dünyayı
bu yapıda analiz etmiştir.
“ bir komutan ateşkes pazarlığı yaparken, en son
geçtiği köprüyü havaya uçurur. Böylece geri dönüş
seçeneğinden kendisi vaz geçer. Bu onun
pazarlık gücünü artırır.”
Kendi kendine taahhüt - Vaat42
Oyun taraflarından birisinin karşısındakinin onayı
ya da gücü olmadan verdiği kararları uygulamasıdır.
1.3.2015
15
Vaat
Mc Donald’s
Ucuz (20) Pahalı (20)
Burger King
Ucuz (20) 288,288 360,216
Pahalı (20) 216,360 324,324