Taumaturgia Completa

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La disciplina completa del clan de Vampiro la Mascarada, los Tremere. También esta presente sus rituales y Taumaturgia Oscura.

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Taumaturgia

Taumaturgia

Taumaturgia

La Taumaturgia es una disciplina verstil y poderosa, cuyo estudio se divide en sendas. El taumaturgo impone su voluntad sobre el mundo, alterndolo para hacerlo coincidir con sus intereses, valindose para ello del poder de la sangre.

Cuando un personaje aprende el primer crculo en Taumaturgia elige una senda, que ser considerada la senda primaria (recibiendo automticamente un crculo en ella, as como un ritual de Nivel Uno). A partir de ah cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuacin en la senda aumentar tambin en uno. Los rituales se aprenden por separado.

La puntuacin en las sendas nunca podr exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuacin general de Taumaturgia si, de esta manera el personaje podr dominar rituales ms poderosos. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta despus su Taumaturgia, podr aplicar este crculo de senda libre a una senda diferente.

Todas las dems sendas que el personaje pueda aprender se denominan sendas secundarias y pueden adquirirse una vez se tienen dos o ms crculos en la senda primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. La puntuacin de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel Cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse tambin hasta ese punto.

Sistema: Para activar el poder el personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad nivel del poder + 3). Solo es necesario un xito para producir los efectos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

Por su parte los rituales requieren de una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dificultad nivel del ritual+3, con un mximo de 9), tardan por lo general cinco minutos para producir efectos, salvo que se indique lo contrario.

Taumaturgia Comn

DOMINIO ELEMENTAL

Est senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

Fuerza Elemental

El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad fsica.

Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El nmero de xitos indica el nmero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno est duracin. Este poder no puede acumularse.

Idiomas Inanimados

El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La conversacin no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.

Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje.

Animar lo Inerte

Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos lmites razonables (por ejemplo, una puerta no podra soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).

Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro xitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un nmero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la lnea de visin del personaje o pase una hora.

Forma Elemental

El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya.

Sistema: El nmero de xitos determina lo completa que es la transformacin. Se necesitan al menos 3 xitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

Invocar Elemental

El vampiro podr invocar a uno de los espritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmacin oficial.

Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.

El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se puede aadir un crculo a uno de los Atributos Fsicos por cada xito adicional.

Para controlar al elemental deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dificultad numero de xitos en la invocacin + 4).

(Nota: Est tabla de xitos es para la tirada de Manipulacin + Ocultismo, no la de F.V. original)

xitos

Resultado

Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.

Fallo

El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.

1

El elemental probablemente no ataque a su invocador.

2

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago.

3

El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.

4

El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.

5

El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

LA SENDA VERDE

Est senda se encarga de la Manipulacin de cualquier tipo de materia vegetal.

Nota: Los practicantes de esta senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

Sabidura Vegetal

El vampiro puede comunicarse con el espritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crpticas pero valiosas (en el caso de rboles antiguos), o casi intiles (como con el csped de un jardn).

Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida. El narrador podra pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuicin para interpretar los resultados de la comunicacin.

xitos

Resultado

1 xito

Impresiones crpticas y fugaces.

2 xitos Una o dos imgenes claras.

3 xitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.

4 xitos Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas.

5 xitos El conjunto total del conocimiento del espritu de la planta en una materia dada.

Acelerar el Paso de las Estaciones

Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un rbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).

Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un xito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco xitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestin de minutos.

Son necesarios tres xitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.

La Danza de las Enredaderas

El taumaturgo puede animar una masa de vegetacin de su propio tamao, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.

Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por xito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje.

Refugio Verde

Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Adems de proporcionar proteccin fsica de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde tambin establece una barrera mstica casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.

Sistema: El vstago debe estar en una zona de vegetacin densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener ms xitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad F.V. del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta ms de cuatro xitos para que sea impenetrable a la luz solar.

Despertar a los Gigantes del Bosque

Este poder permite animar rboles enteros.

Sistema: Es necesario tocar al rbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada xito obtenido. El rbol permanece animado un turno por cada xito, despus echa races all donde se encuentre y no podr ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El rbol obedece las rdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al dao contundente y las reservas de dados de dao letal y agravado se dividen entre dos.

Nota: El rbol vuelve a echar races all donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autova es una cosa llamativa y una violacin de la Mascarada bastante obvia.

PODERIO DE NEPTUNO

Est senda est basada fundamentalmente en la Manipulacin de las aguas tranquilas, aunque sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio.

Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por est especializacin.

Los Ojos del Mar

El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.

Sistema: El numero de xitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

xitos

Duracin

1 xito

Un da

2 xitos Una semana

3 xitos Un mes

4 xitos Un ao

5 xitos Diez aos

El narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para discernir los detalles en las imgenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

Prisin de Agua

El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.

Sistema: El nmero de xitos en la tirada de invocacin es el nmero de xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse.

Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocacin tiene un +1 a su dificultad.

Sangre en Agua

El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros lquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una vctima debilita a los vampiros y mata instantneamente a los mortales.

Sistema: El personaje debe tocar a la vctima. Cada xito convierte uno de los puntos de sangre de la vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del invocador.

A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el lquido.

Muro Fluido

El taumaturgo puede animar agua, ordenndole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable.

Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Adems del coste normal ha de gastar 3 puntos de F.V. Cada xito "compra" 3 metros en cualquier dimensin. El muro debe estar en la lnea de visin del personaje y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por l, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres xitos en una tirada de F.V. (dificultad 9)

Deshidratar

El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. El poder tambin puede usarse con propsitos menos agresivos.

Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la lnea de visin del personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada xito obtenido por el taumaturgo (restndole los xitos de la tirada de la vctima) inflige un nivel de dao letal a la vctima, que no podrn absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un mortal. La vctima debe adems tirar Coraje (dificultad xitos del taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

SENDA DE LA CORRUPCION

Es una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar rdenes como Dominacin ni para cambiar emociones como Presencia. Ms bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.

Est senda se encarga ntimamente del engao y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupcin mayor que su Subterfugio.

Contradecir

El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sdico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelacin los efectos de Contradecir, pero siempre toman una accin ms negativa que la que pensaba realizar la vctima.

Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la lnea de visin del personaje. Tras la tirada de invocacin, el objetivo tira Percepcin + Subterfugio (dificultad xitos del taumaturgo + 2). Dos xitos permiten darle cuenta de que est siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su accin original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su accin original.

El Narrador decide la reaccin del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones fsicas o basadas en los reflejos.

Subvertir

Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran en circunstancias normales.

Sistema: Requiere cruzar la mirada con la vctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus xitos resta uno del taumaturgo.

La vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuacin.

xitos

Duracin

1 xito

Cinco minutos

2 xitos Una hora

3 xitos Una noche

4 xitos Tres noches

5 xitos Una semana

El Narrador establece el deseo de la vctima. Debera tener relacin con los Defectos Mentales de la vctima o con su Naturaleza.

Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deber gastar un punto de F.V.

Disociar

Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amoro ms apasionado o la ms vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las ms dbiles se rompen por completo.

Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulacin + Empata de la vctima). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

xitos

Duracin

1 xito

Cinco minutos

2 xitos Una hora

3 xitos Una noche

4 xitos Tres noches

5 xitos Una semana

Est penalizacin se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar

El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las vctimas de este poder deberan interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debera exigir el gasto de un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas.

Adiccin

Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicolgica.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o accin a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad xitos del taumaturgo+3). Un fallo provoca una adiccin instantnea.

Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados (mnimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adiccin cuando est presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8).

Para superar la adiccin, la vctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los xitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adiccin perder todos los xitos acumulados.

(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las dems...)

Dependencia

El poder definitivo de la senda de la corrupcin permite al vampiro vincular el alma de la vctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin cuando no est en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.

Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La vctima tira Autocontrol (dificultad xitos del taumaturgo+3). Si falla la psique de la vctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por xito.

Una vctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicolgicamente a su presencia. Sufre una penalizacin de un dado cuando no est cerca de l o no est realizando alguna labor para l. Es mucho menos resistente a sus rdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus rdenes, su Presencia o su Dominacin. Por ltimo, es incapaz de recargar F.V. si no est en presencia del Taumaturgo.

SENDA DE LA TECNOMANCIA

La senda se centra en el control de aparatos electrnicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traicin.

Analizar

Este poder permite al Tremere proyectar sus Percepciones en un dispositivo, proporcionndole una comprensin temporal sobre su propsito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.

Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de xitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un xito concede un conocimiento bsico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones bsicas). Tres xitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

Quemar

Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrnico de un aparato, dandolo o destruyndolo. No puede usarse para daar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyeccin de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.

Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si no se est tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad de la tirada de invocacin.

xitos

Resultado

1 xito

Interrupcin momentnea en el funcionamiento (un turno)

2 xitos Prdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena).

3 xitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparacin. Este nmero de xitos basta para destruir datos almacenados.

4 xitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de usarlo.

5 xitos Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar xitos de la tirada de invocacin (dificultad 6)

Cifrar/Descifrar

Este poder permite al taumaturgo codificar msticamente los controles de un dispositivo, volvindolo inaccesible a cualquiera que no sea l. Tambin funciona con medios electrnicos (como cintas o discos).

Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El nmero de xitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la informacin protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V.

Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un +1 a la dificultad. Cada xito anula uno de los xitos originales.

Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje

Acceso Remoto

Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto fsico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.

Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la lnea de visin del personaje. El nmero de xitos es el nmero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el nmero de xito obtenido y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicacin de este poder, el personaje recibe cinco dados de dao contundente.

Teleconmutar

Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a travs de las conexiones. Mientras est en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.

Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Adems del coste normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada xito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El nmero de xitos tambin indica el alcance mximo del poder

xitos

Resultado

1 xito

40 km

2 xitos 400 km

3 xitos 1600 km

4 xitos 8000 km

5 xitos Todo el mundo, incluyendo los satlites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las dems habilidades o poderes tiene un +2 a la dificultad.

La desconexin de una parte de la red por la que transcurre la conexin del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de dao contundente.

Adems, puede haber otros habitantes de la Red que no estn contentos con la intrusin del Tremere...

MANIPULACIN ESPIRITUAL

Est senda es una creacin relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos.

Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del espritu (adems de los efectos normales).

Visin hermtica

El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.

Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distraccin de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

Argot Astral

Argot Astral es, en la prctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.

Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.

xitos

Resultado

1 xito

Se pueden entender palabras y frases sencillas.

2 xitos Se pueden elaborar frases sencillas.

3 xitos Conversacin fluida.

4 xitos Se puede hablar de temas complejos.

5 xitos Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.

Voz de Mando

Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, obligndole a que las cumpla le guste o no.

Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dificultad Manipulacin + Ocultismo/Cultura de Espritus del vampiro).

xitos

Resultado

Fracaso El espritu es inmune a las rdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador.

Fallo

No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la dificultad (acumulativo).

1 xito

Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.

2 xitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.

3 xitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su tica.

4 xitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.

5 xitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destruccin.

El Narrador debe tener en cuenta que los espritus son totalmente conscientes de que estn siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

Atrapar Efimeria

Este poder permite atar a un espritu a un objeto fsico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espritu para afectar al mundo fsico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms inoportunos, ya que los espritus de su interior estn disgustados por su situacin.

Sistema: El nmero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de F.V. del usuario (dificultad nivel del fetiche+3). Un fracaso destruye el componente fsico del fetiche y libera al espritu.

El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.

(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y all se puede encontrar informacin sobre ellos)

Dualidad

El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para l, los objetos y paisajes de ambos reinos son slidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo espiritual....

Sistema: El nmero de xitos determina la duracin del poder.

xitos

Duracin

1 xito

Un turno

2 xitos Tres turnos

3 xitos Diez turnos

4 xitos Diez minutos

5 xitos Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico. Mientras Dualidad est activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su Percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas el personaje est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el mundo fsico, por lo que podr atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo fsico, pero no la situacin contraria).

Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los costes normales). El regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA

Es ms una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede ensearse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vstagos que son incapaces de dominar los rituales ms sencillos. La Contramagia no se suele ensear fuera del clan por razones obvias.

Sistema: La contramagia Taumatrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuacin en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una accin refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Despus tira el nmero de dados que marca su Contramagia Taumatrgica. (La dificultad es la del poder que est usando el contrario). Cada xito anula uno de los del oponente.

Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicera Koldnica o la

Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampricas.

La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creacin del personaje y no se puede aprender espontneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.

Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a s mismo y a lo que lleve puesto.

Cuatro dados de contramagia.

Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con l.

Ocho dados de contramagia.

Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio.

CONTROL ATMOSFERICO

Est senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho ms antigua que ellos. El rea afectada por este poder suele ser bastante pequea, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no siempre son inmediatos.

Sistema: El nmero de xitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un xito indica que se necesita un da, mientras que cinco xitos producen un efecto instantneo.

La dificultad de la tirada de invocacin puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+1 o +2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.

Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deber tirar Percepcin + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara segn la cobertura).

Los efectos del poder se aplican al rea mxima disponible a menos que el taumaturgo indique que est intentando afectar a un rea menor. Puede ser necesaria otra tirada de F.V. (Dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control.

Aqu se indica el cambio de tiempo ms potente para cada nivel, no todos los fenmenos atmosfricos posibles.

Niebla: La visin est perjudicada y los sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin de vista y odo y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia.

Brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin basadas en el olfato.

Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.

Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.

Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un +1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un +2. Durante las rachas ms fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados.

Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.

Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

Rayo: Inflige 10 dados de dao letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto

Est senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es as. Se suma +2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debera rechazar con toda libertad los usos sin sentido.

SENDA DE LA CENTELLA

Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relmpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocan el funcionamiento real de la electricidad y la mayora us el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.

La edad de la ciencia y la comprensin de la electricidad revitalizaron esta senda, pues esta comprensin permite a sus practicantes de ideas ms modernas buscar la electricidad en segundos.

Cuando el taumaturgo recolecta la energa de la Centella adquiere un aspecto elctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo prpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

Chispa

Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeos chasquidos elctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daos, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos elctricos.

Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflige dos niveles de dao (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad vara segn los xitos: con un xito puede tardar uno o tres turnos. Con tres xitos le basta con un par de segundos y con cinco la rene instantneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente despus de acumular la electricidad.

Iluminar

El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato elctrico o incluso causar quemaduras a alguien.

Sistema: Cada xito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puado de luces o un pequeo dispositivo electrnico. Adems, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de dao letal. La electricidad an no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fcilmente el metal hasta el punto de causar dao agravado al taumaturgo...

Poder en Serie

El vampiro an no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a travs de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanas.

Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de dao letal y puede mantener esa carga durante un nmero de turnos iguales a los xitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a travs de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo dao. Tambin puede dar energa brevemente a un aparato electrnico grande o a uno pequeo durante la duracin del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado,

Podra utilizar una batera de coche para matar a alguien y l no sufrira ningn dao, mientras tenga xito en la tirada y toque a ambos a la vez.

Furia de Zeus

Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.

Sistema: El nmero de xitos indica el nmero de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de dao letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepcin + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que est el objetivo, hasta una dificultad mxima de 10, por lo que no puede disparar ms all de cuatro metros.)

Ojo de la Tormenta

El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energa elctrica. La energa puede asar fcilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plsticos y dems.

Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de dao letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Adems, cualquier cosa en contacto con l sufre un dado de dao letal (que no se resta a la reserva y se aade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energa y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, hacindoles ms difcil la mayora de sus acciones. La energa se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada.

SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS

Esta senda imita en cierto modo a Obtenebracin, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebracin maneja algo distinto, una oscuridad tangible.

Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.

Quitar Luz

Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una srdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.

Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que est en su rango de visin. Slo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de nen pueden ser apagadas as. El nmero de xitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

xitos

Efecto

1

Parpadeo momentneo

2

Pronunciada disminucin por algunos segundos.

3

La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.

4

La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.

5+

Se extingue totalmente.

Burla de Sombras

El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligndola msticamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitar los movimientos de todas formas.

Sistema: El nmero de xitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Slo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitar todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebracin.

Animar Sombra

Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efmero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rpidamente.

Sistema: El Tremere gana algo ms de ocultacin debido al rpido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difcil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier accin que afecte al invocador y se aaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos en la tirada de invocacin.

Velo de la Noche

Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que est. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que haba en el lugar.

Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sita en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada xito obtenido en la tirada de invocacin. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de da, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

Pacto Abisal

Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Adems, el poder concede pequeas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebracin.

Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su vctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Adems, la oscuridad debe ser casi total o total. Por ltimo invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.

Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y muerden causndole la prdida de un nivel de salud de dao letal por xito. Adems, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta slo a los ms expertos taumaturgos.

El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebracin, aunque se les ve poco dispuesta a ello. En lugar de infligir dao a un oponente, puede usar cada dos xitos en la tirada de invocacin para restar uno de la tirada de Obtenebracin del contrincante.

Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocacin de este poder las sombras lo atacan a l (adems de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a l mismo.

SENDA DE LA SANGRE

Se trata de la aplicacin de los principios Taumatrgicos a la manipulacin de la Vitae.

El gusto de la sangre

Con tan slo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cunta queda en su sistema, cundo se aliment por ltima vez y su generacin aproximada

Sistema: el nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida.

La rabia de la sangre

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el ms mnimo roce- y el afectado sentir los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos fsicos a eleccin del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenes hambriento.

Sistema: cada xito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Adems, cada xito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenes ese turno.

La sangre del poder

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea ms potente y rebajando su generacin.

Sistema: los xitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generacin del vampiro o aumentar la duracin de los efectos. Cada xito baja una generacin o aumenta los efectos en una hora.

Robo de vitae

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la vctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: el nmero de xitos determina el nmero de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque ser obvia.

Caldero de sangre

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su vctima. Esto asegura la muerte de las vctimas mortales, y puede causar graves daos a los vampiros.

Sistema: el nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de dao. Basta con un xito para matar a un humano.

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.

Sistema: el nmero de xitos determina cunto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada xito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

Vela

Palma de la mano

Hoguera

Pira

Incendio

SENDA DE LA CONJURACIN

La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotrico tradicional y los que practican la senda de la conjuracin pueden hacer mucho ms que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homlogos reales en diversos aspectos, el ms notable su carencia de defectos. Adems, cada objeto carece de caractersticas distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida sern uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecer de araazos, marcas o personalizacin.

Ten en cuenta que el conjurador no podr usar este poder para traer a la existencia nada mayor o ms pesado que el mismo, si bien se dice que los Tremere tienen rituales que permiten esto. Adems, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se est invocando, ya que deber extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto ms que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deber aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento ntimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

Invocar la forma sencilla

El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes mviles y no puede ser ms complejo que, por ejemplo, una daga de slex, una estaca de madera o un dobln de oro liso.

Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6); la habilidad en cuestin puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un xito produce un objeto frgil; cinco xitos producen un objeto indistinguible del real.

Permanencia

El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecer despus de un cierto periodo de tiempo; est aqu para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes mviles.

Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6). Un xito produce un objeto defectuoso; cinco xitos producen un objeto prcticamente perfecto.

La magia del herrero

Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes mviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de Cd o casi cualquier cosa.

Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificultad 7). una pistola creada solo con un xito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco xitos funcionara igual de bien que una de verdad.

Invertir Conjuracin

Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracin hecha por otra persona.

Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. El vampiro tendr que hacer adems una tirada de fuerza de voluntad (la dificultad ser la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacin). Para disolver una creacin, el vampiro debe de obtener un nmero de xitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creacin; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

Poder sobre la vida

Aunque la verdadera vida est ms all de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecern de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguirn inteligentemente las instrucciones del creador.

Sistema: crear una rplica precisa una tirada de inteligencia+ (empata o trato con animales) (dificultad 8), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo deber gastar tambin 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volvern un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrn desvanecido en al nada.

TAUMATURGIA ESPIRITUAL

Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambin la enemistad del espritu. El narrador deber decidir qu tipo de espritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamiento que desprende el espritu para con el conjurador. Esta es la senda ms infrecuente entre las nueve que se dan aqu y en vampiro. Por lo general, solo se encuentra en las regiones ms primitivas del mundo. Muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vstagos les puede ser muy difcil entrar en contacto con los espritus. Tambin hay algunos Sabbat que conocen esta senda.

Mal de ojo

La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. De hecho, los espritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.

Sistema: el vampiro hace una tirada de Manipulacin+Intimidacin (la dificultad es la humanidad de la victima). El nmero de xitos equivale al nmero de fracasos que el personaje puede asignar a la vctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

Ojos Espirituales (La Visin)

Este poder es muy similar a la Percepcin del aura, pero el personaje percibe espritus en lugar de auras. Los ve en las formas de adopten: es decir, espritus de zorro, espritus de planta faerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: el vampiro debe tirar Percepcin+Ocultismo (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). Cuantos ms xitos consiga, mas informacin se le revelara. El personaje puede hablar con los espritus una vez que los vea.

Espritu Esclavo

El personaje puede exigir una tarea a un espritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. El espritu cumplir la tarea encargada a menos que est por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recin muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicacin concreta se desvanecer despus de un tiempo (decidido por el narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuacin el poder de fetiches.

Sistema: el personaje debe tener xito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espritu (dificultad 6 para ambos). Si, despus de cualquier turno, el personaje tiene cero xitos acumulativos, el espritu es libre de marcharse.

Fetiches

El personaje puede obligar a los espritus a habitar objetos o fetiches, que luego podr llevar consigo. Una vez que un espritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad har que el taumaturgo pierda humanidad de forma automtica.

Sistema: el personaje debe conseguir al menos un xito contra el espritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad (la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente). Si, despus de cualquier turno, el personaje tiene cero xitos acumulativos, el espritu es libre de marcharse.

Viaje

Esta proyeccin espiritual es similar a la proyeccin psquica, pero el espritu permanece dentro del mundo fsico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espritu viaja de un lado a otro. Mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques fsicos no tienen sobre el ningn efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fsica (celeridad, fortaleza, potencia y Protean) mientras este en esta forma, todas las dems funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacin para encubrir su presencia.

Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. El espritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilmetros por hora y aparece desnudo.

SENDA DE LA PROTECCIN

Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prcticamente a ejrcitos enteros.

Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. Este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. El contacto con el fuego o la luz solar destruye automticamente la proteccin.

Barrar el paso

El vampiro pita su proteccin sobre una puerta o cualquier otro acceso. La entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. Si algo rompe la proteccin, el vampiro se percata inconscientemente.

Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los xitos obtenidos por el Tremere, la puerta se abre (o es derribada) normalmente. Si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

Glifo espa

Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccin particular. Los ms paranoicos prncipes Tremere pueden observar sus ciudades a travs de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos porttiles, de forma que acten como sentidos remotos.

Sistema: el nmero de xitos obtenidos equivale a los das que funciona la proteccin. Esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo lmite. El vampiro puede establecer al instante una conexin teleptica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con ms de una a la vez. Aunque puede moverse sin problemas mientras est concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. Una vez en contacto con una proteccin en particular, puede ver y or todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente all. Cuando el vampiro se concentra en una proteccin, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

Runas de poder

Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.

Sistema: el numero de xitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la vctima al entrar en contacto con el objeto protegido (es posible absorber el dao por medio de la fortaleza). Quien ha dispuesto la proteccin es el nico inmune a los efectos. La runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

Glifo de iluminacin

El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espa (ver ms arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a travs suyo.

Sistema: el efecto dura tantos das como xitos obtenga el Tremere en una tirada de fuerza de volitad (dificultad 7). Concentrndose en la proteccin, el personaje puede ver y or a travs suyo, y tambin hablar. Otra opcin es" transmitir" otro poder taumatrgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo (por ejemplo, que no sea necesario el contacto fsico). Cada uso de otro poder a travs del glifo resta un da a la duracin del efecto.

Asegurar el dominio sagrado

Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y dems accesos, impidiendo la entrada o salida. Un solo Tremere puede contener a todo un ejrcito (durante una noche) de esta forma.

Sistema: una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) determina el xito o fracaso. El vampiro debe pintar la proteccin en el centro exacto del edificio. Un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. Si el vampiro tiene xito, no se abrir ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. Las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

ALQUIMIA

El nmero de xitos obtenidos en la tirada de activacin determina lo radicalmente que puede el taumaturgo alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los xitos; el taumaturgo que desee llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro si consigue cinco xitos. El taumaturgo deber, no obstante, conseguir al menos el nmero de xitos mnimos que sugiere la tabla expuesta ms abajo para generar el efecto deseado.

Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transmutar un globo lleno de helio en una esfera de titanio solido si jams ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un nmero atmico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical.

Con todo, vale la pena apuntar que la alquimia no hace distincin entre los elementos naturales y los creados por el hombre. Ntese adems que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a ideales Hermticos, en lugar de recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dar como resultado una pila de hierro inerte.

Emplear esta senda implica que el taumaturgo esta trabajado con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningn vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente en helio solo con un toque de su dedo.

Cambios simples de forma: slido a liquido, liquido a gaseoso, etc.

Cambios complejos de forma: liquido a una forma concreta de solido, agua en nubes de gas de oxigeno e hidrogeno independientes, etc.

Cambios complicados de forma: agua en oxigeno respirable e hidrgeno independientes, compuestos en elementos separados, etc.

Cambios menores de composicin: ajustar el numero atmico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia debajo de su designacin original.

Cambios milagrosos de composicin: convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio.

BIOTAUMATURGIA

Esta extraa senda se sabe que encuentra sus orgenes entre los tomos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los ltimos aos, sus secretos han llegado hasta ciertas cbalas Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermtica y gentica. La Biotaumaturgia tiene que ver con la Manipulacin de las energas de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitologa.

La Biotaumaturgia no precisa gastar ningn punto de sangre para crear su magia. En su lugar los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los Niveles Uno y Dos, y mes ms por nivel para completarlos en los Niveles Tres a Cinco.

La Biotaumaturgia precisa tambin que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea ms que una camilla quirrgica y un puado de escalpelos, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de cientficos locos de las pelculas. El Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si este posee un excelente laboratorio o si carece de las herramientas ms necesarias, hasta en dos puntos.

Forense Taumatrgico

El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalle que la ciencia forense normal y la gentica no podran garantizar como la edad, generacin, clan, etc.

Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, muerta o no-muerta, incluso una planta. Esta informacin se limita a las caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de Diablerie y cosas as, pero no nos va a revelar si el sujeto asesino a alguien o donde oculta sus pertenencias.

Ciruga Taumatrgica

El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiologa para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas ms aparatosas pueden sanar mucho ms rpido si se utiliza el arte de este hechicero.

Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin le permite al taumaturgo convertir un nivel de salud de dao en otro de tipo menor. Ntese que la cura en si no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al e convalecencia.

Animacin Menor

El taumaturgo imbuye msticamente de energa mgica a una forma de vida fenecida y la imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas rdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras mascotas aun ms inquietantes.

Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada ms que un nico rbol o perro cada vez. Si el efecto tiene xito, la creacin animada puede recibir una orden de una frase, que intentara cumplir hasta su destruccin. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto, los detalles deberan hablarse con el Narrador.

Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los Atributos Sociales y Mentales se considera que estn en cero. Cada creacin posee un nmero de niveles de salud iguales a la mitad de los que tena en vida (redondeando hacia arriba).

Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben la luz del sol, y el fuego les causa el doble de dao.

Animacin Mayor

Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas ms complejas. Incluso los cadveres humanos y los animales ms grandes pueden recibir la chispa de la vida gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos.

Sistema: este poder funciona igual que Animacin Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas ms complejas. Ciertas formas de vida puede que estn ms all de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonara bastante ridculo), aunque el unci limite es el que decida imponer el Narrador. Este poder tambin permite efectuar cambios menores sobre los sujetos o cambios mayores sobre sujetos menores.

Un humano animado de este modo no conserva nada de su yo original. Este poder solo anima al cadver, no devuelve el espritu al cuerpo

Construccin consciente

El pinculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que posea en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las rdenes de forma rutinaria.

Sistema: aunque este poder le da una inteligencia bsica a una animacin, la criatura sigue cumpliendo las rdenes que le da su creador. Una criatura animada va Construccin Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningn genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construccin Consciente no va a luchar sin sentido arriesgndose a morir por segunda vez si le parece que existe una manera mejor o ms inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y tambin ser capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.

LA MENTE CENTRADA

Los seguidores de la Mente Centrada aumentan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensin de cualquier problema y situacin. Los taumaturgos, ya de por si disciplinados adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda.

Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una accin para su invocacin, aunque siguen exigiendo el gasto de puntos de sangre y la tirada de activacin de Fuerza de Voluntad. Cada uno de estos poderes se puede utilizar una sola vez por turno.

Prontitud

Utilizar Prontitud le permite al lanzador comprender ms rpidamente cualquier cosa que le diga o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole una mayor capacidad de reaccin ante situaciones variantes y una mayor agudeza mental.

Sistema: el taumaturgo solo puede utilizar este poder sobre el mismo. Cada xito obtenido en la tirada de activacin aade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden utilizarse en cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo durante este turno. Como alternativa, cada dado que elimine de dicha reserva puede aadir un uno a su valor de iniciativa.

Concentracin

Al invocar este poder, el taumaturgo induce una sbita e intensa calma en el sujeto susurrndole palabras conciliadoras. Mientras se encuentre inmerso en esta serenidad, el blanco podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso a las distracciones y estorbos, incluidos el dao fsico.

Los magi que temen entrar en frenes suelen utilizar este poder sobre ellos mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan

Sistema: este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de or al taumaturgo y dura un turno por cada xito obtenido en la tirada de activacin. Durante este periodo, el blanco resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situacin y Disciplinas. Las modificaciones que afecten al valor de la dificultad siguen vigentes, no obstante.

Adems, debido a la serenidad sobrenatural que otorga este poder, el blanco recibo dos dados adicionales en sus intentos para evitar el frenes. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se consiguen cinco o ms xitos en la tirada de activacin.

Mente de nico Sentido

Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una accin determinada. Esta concentracin del individuo llega a ser tal que ignorara cualquier otra cosa que ocurra a su alrededor. Los guardias resultan fcilmente distrados por este poder, puesto que su atencin se fijara sobre cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. A veces se menciona este poder como encarrilar a alguien.

Sistema: este poder afecta a cualquiera que pueda or al taumaturgo. Si se tiene xito en la convocacin, el blanco se ver imposibilitado para dividir su reserva de dados a fin de llevar a cabo acciones extra y no podr cambiar de tctica una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la accin en uno. Las acciones adicionales que realice la victima mientras dure este poder (mediante Celeridad por ejemplo) deben estar relacionadas con su accin inicial, puesto que su concentracin gira solamente en torno a esa idea. La duracin de Mente de Sentido nico es de una escena si no se utiliza en combate; en caso contrario, ser de un turno por cada xito obtenido en la tirada de activacin.

Pensamiento Dual

Con la rigurosa concentracin que requiere el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rpidamente y por completo con el control de una situacin. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atencin entre dos tareas completamente distintas sin ningn problema. Mientras que Mente de nico Sentido limita la atencin de un sujeto a un nico objetivo, Pensamiento Dual aumenta la concentracin del taumaturgo hasta el punto de poder concentrarse en dos objetivos.

Sistema: utilizar Pensamiento Dual con xito le permite al taumaturgo realizar una accin extra durante este turno, esto queda limitado a las acciones mentales, bien sea el uso de Disciplinas mentales como Auspex o Taumaturgia, o a la resolucin de algn problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver un problema, dispondr de dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tienen lugar al tiempo, segn determine el valor de la iniciativa del personaje.

Perfecta Claridad

Perfecta Claridad le proporciona al taumaturgo un momento sublime de inspiracin comparable al Zen. Se adquiere una concentracin total, el pensamiento y la accin se vuelven uno, y la mente del magus Vstago se sumerge en un pozo de serenidad. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas, ni siquiera la Bestia interior es capaz de salir a la superficie.

Algunos practicantes han comparado el uso de este poder con la Golconda (hipotticamente, claro est), aunque la alta jerarqua Tremere desecha este rumor del mismo modo que desdea la misma realidad de la Golconda.

Sistema: este poder dura una escena. Durante este periodo el taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos. El Vstago resulta inmune al frenes y al Rtschreck sin importar que los origine, aun por medios sobrenaturales. Por ltimo, cualquier intento de controlar o influenciar al taumaturgo sufre un +2 a la dificultad, incluidos los poderes Presencia y Dominacin.

LA SENDA DEL HOGAR

Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputacin de casa encantada y cosas por el estilo.

Heraldo del Husped

Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa a Tremere de que alguien ha pasado por all. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podr disponer del intruso como crea ms conveniente.

Sistema: este poder dura 24 horas. La seal puede ser cualquier cosa a eleccin del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo totalmente distinto. En cualquier caso el efecto es esttico; sonara o realizara la misma accin cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro esta all para darse cuenta, o no, ya es otra cosa

Ntese que la concatenacin de acontecimientos complejos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en archa una elaborada trampa.

El Orden del Dueo

En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe donde se encuentra ese libro tan importante, en que cajn se guardan las llaves de su caja fuerte, y donde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe, incluso cuando no las sabe

Sistema: siempre y cuando este ritual tenga xito, durante una escena, el taumaturgo sabr exactamente donde se encuentra cualquier objeto, siempre que este est en su refugio. Este conocimiento se aplica solo a objetos inanimados; as no va a conocer el paradero de su chiquillo. Adems, el objeto debe pertenecerle. Cualquier cosa que el Tremere haya robado o hurtado, no obstante, se podr encontrar sin problemas.

Este poder funciona solo dentro del refugio del Tremere, donde habr tenido que permanecer al menos todo un da antes de invocarlo.

Rima Disonante

El vampiro puede crear un autentico caos de confusin dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extraven en la guarida del vampiro, que se equivoquen de direccin y que no puedan recordar con claridad que objetos estaban en que estancias ni la localizacin de las mismas.

Sistema: cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrara perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeo que sea. Adems, no podr recordar ni siquiera el detalle ms nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al Vstago dentro el refugio, se equivocara de direccin. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirn as hasta que visite el refugio sin que este bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

Tiemportal

Como el seor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente.

Sistema: este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, tambin dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a travs de la puerta se encontrara en la habitacin hacia la que normalmente se abre.

Los Ojos del Caldero

Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envo, el taumaturgo podr interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que all acontezca. El espejo de un dormitorio le soplara entre susurros la conspiracin que se trama en el recibidor.

Sistema: este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendr que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la informacin deseada. Solo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomaran la iniciativa las voces del hogar.

DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL

El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje fsico del sujeto. Se cre para contribuir a la cacera de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere, aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Grgolas.

A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio Mortal duran un nmero de turnos igual al nmero de xitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activacin.

Vrtigo

El taumaturgo induce una sensacin meno de desorientacin y mareo mediante la sutil Manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia fsica es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo.

Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientacin de la vctima. Todas las acciones fsicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el Vrtigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duracin, pero la dificultad nunca ser mayor que +1. El Narrador puede aadir otros efectos desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.

Contorsin

Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los msculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejndolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la extremidad afectada queda inutilizada.

Sistema: al establecer contacto fsico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsin. Las reglas para apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas las tiradas Sociales, puesto que los msculos faciales se retuercen descontrolados.

El taumaturgo puede afectarse a s mismo y endurecer sus msculos como si se trataran de un torno. Cada xito incrementa en uno la dificultad para zafarse de su agarre. Esto resulta muy til en un ataque de mordisco o estrangulacin, imposibilitando la huida, y tambin puede utilizarse sobre los dems esta forma tan beneficiosa.

Espasmo

Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los msculos del cuerpo se tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agona. Un mortal podra llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural de aire.

Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre una vctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentndolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalizacin de cuatro dados en todas las acciones. Tambin sufren un nivel de dao contundente por turno, si bien es un dao que (no?) pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos.

Fallidos del Cuerpo

Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biolgica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los sobrenaturales.

Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visin del taumaturgo. Si se tiene xito en su activacin, este poder producir un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el dao es letal (y, por tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el organismo. Adems la vctima sufre una penalizacin de cinco dados a todas las acciones. Los Vstagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus msculos sufren episodios espasmdicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como Vstagos si pueden absorber el dao que inflige este poder.

Marioneta

El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que, mgicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las ordenes directas y personales del poder de Dominacin, Posesin, el fsico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulacin. Una vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro pen.

Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visin y tendr que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una tirada de Resistencia+Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada xito que obtiene reduce en un turno la duracin de la Marioneta. Las victimas que carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia fsica necesaria para desafiar este efecto.

Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a cabo cualquier accin fsica. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La concentracin que requiere este poder tambin hace que aumente en dos la dificultad de cualquier accin que ejecute el taumaturgo mientras este ejerciendo su control.

La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control fsico sobre su propio cuerpo.

ONIROMANCIA

Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el Brujo cae en un trance parecido al sueo. La Percepcin de su entorno queda restringida y, aunque pueda despertar de su trance cuando desee, sufrir las mismas penalizaciones que si lo hiciera durante el da durante tres turnos (mximo de sus reservas de dados igual al valor de su Humanidad). Los poderes de la Oniromancia tambin se pueden utilizar si el taumaturgo esta en sopor.

Portentos

A partir de los efmeros fragmentos de sus propios sueos, el magus puede intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante recolecta las imgenes onricas que pueblan el subconsciente. Tras despertar de su adivinacin, el Cainita puede escudriar el sentido de esas visiones. Aunque en ellas el presente y el futuro resultan ciertamente nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de acontecimientos significativos.

Sistema: este poder de Oniromancia debe emplearse inmediatamente despus de despertar y leer los signos le lleva 10 minutos al taumaturgo. Si tiene xito en su tirada de activacin, el Narrador unir de forma alegrica (o, a veces, literal) imgenes onricas desensambladas que tengan que ver con algo que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda enteramente a discrecin del Narrador, mltiples usos de Portentos pueden arrojar como resultado la misma visin repitindose una y otra vez. El Portento debera aparecer siempre fragmentado y muy crptico, si bien cuantos ms xitos se hayan obtenido en la tirada de activacin, mas informacin debera proporcionarle el Narrador a su jugador.

Prever

Permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar sus sueos a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a ese individuo en un futuro cercano.

Sistema: este poder funciona de forma similar al de Portentos, solo que en esta ocasin las imgenes proceden de los sueos del blanco y la adivinacin esclarecer acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta efecto, aunque la Proyeccin Psquica sirve para el mismo propsito en caso de que el oniromante no est presente en carne y hueso. Adems, si es un Vstago la victima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de su pronstico.

Mensaje Onrico

A este nivel se es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueos. Aunque estos mensajes se reciben mientras se est dormido, el sujeto los recordara con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueos, quienes no estn familiarizados con este poder podran desecharlos como tales. Otras aplicaciones mas perniciosas, incluyen el envo de pesadillas y amenazas a la vctima.

Sistema: Mensaje Onrico enva un mensaje esttico en forma de sueo, determinado en el momento del envo, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento en que se utilice este poder, no hay efecto alguno. Mientras utilice este poder el magi cae en un trance similar al de las dems adivinaciones de la Oniromancia. Cada xito obtenido en la tirada de activacin permite enviar el equivalente a un turno de sueos; si bien esto puede impedir que el taumaturgo hostigue a su vctima durante toda la noche, es tiempo ms que suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc.

Augurio

Refinando el poder de la adivinacin, el oniromante puede buscar la solucin a preguntas y problemas. Puesto que la adivinacin y la profeca resultan confusas y enigmticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna respuesta til al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a conclusiones completamente errneas.

Sistema: el brujo percibe el augurio en forma de imgenes, pero los acontecimientos a los que estos hacen referencia resultan ms comprensibles. Ntese que el sujeto debe poseer la informacin que desee el taumaturgo o este poder resultara intil.

Revelar los Sueos del Corazn

Este poder permite al taumaturgo conocer los sueos, deseos y miedos de una persona al instante, solo con observarla directamente.

Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos, en caso que l sujeto sea un Vstago) adems del punto de sangre necesario para activarlo, y el blanco debe resultar visible al taumaturgo. Si la tirada de activacin tiene xito, el deseo mas oculto del blanco se har evidente para el oniromante. Adems, si en la tirada de activacin se consiguen ms xitos que puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aun mas sobre el alma de la vctima y sabr cual es el mayor miedo. La reaccin del sujeto cuando se le enfrente con esta informacin queda en manos del Narrador (o del jugador).

SENDA DE LA MALDICION DE LA SANGRE

Senda creada para intensificar la maldicin que sufren los Vstagos

Estragos de la Bestia

Desde el momento en que un vstago recibe el abrazo, comienza a sufrir la rabia e instintos de una Bestia ancestral. El taumaturgo que invoque este poder hace que la Bestia de su vctima salga a la superficie, desatando a un asesino furioso.

Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenes (Autocontrol, dificultad 7). Si la victima fracasa al intentar resistirse a la Bestia, inmediatamente entrara en frenes que considere apropiado el Narrador segn la situacin, bien sea hambriento, Rotschreck, furioso, etc. El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visin.

Peso del Sol

Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que impone el sol durante las largas horas del da.

Sistema: este poder dura una escena por cada xito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalizacin que si despertara durante el da, el Vstago reduce su reserva mxima de dados al valor de su Humanidad (o Senda de Iluminacin). Los personajes que hayan alcanzado la Golconda resultan inmunes a este poder.

Diente Romo

Al invocar este poder el taumaturgo lima msticamente los colmillos de un sujeto, privndole de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan tan seriamente pulidos que ser casi imposible que puedan desgarrar carne; obligando al Vstago a buscar vas alternativas e alimentacin.

Sistema: cada xito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto durante una noche. Las victimas pueden efectuar una tirada (dificultad 8) de Resistencia (mas Fortaleza, quien la posea) para eliminar xitos del taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el Vstago no podr utilizar la maniobra Mordisco, y su Beso deja de inducir al xtasis.

Vnculos Traicioneros

El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por el odio de forma instantnea dentro del sirviente de un reinante. Este poder provoca un efecto ltigo en la sangre del blanco, deformando temporalmente cualquier vinculo que le afecte, desde los ms recientes a aquellos con siglos de antigedad.

Sistema: el vampiro debe tocar a su vctima para que este poder surta efecto. Durante una noche por cada xito que obtenga el taumaturgo en la tirada de activacin, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su sirviente, el vinculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso que el taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, solo el vnculo de este se corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como xitos. No obstante, si el taumaturgo decide invocar este poder contra el reinante, cada xito afeitara a uno de sus sirvientes. En caso que el reinante sea a su vez sirviente de alguien ms, tambin comenzara a sentir aversin contra su propio seor.

El Marchitar de los Aos

Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. En cuestin de instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera ed