Teori Permainan

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Operation Research

Citation preview

  • Teori Permainan

    - Teori permainan berurusan dengan situasi keputusan di mana dua

    orang bertentangan yang mempunyai kepandaian mempunyai tujuan

    yang bertentangan

    - Contoh tipikal a.l. melemparkan kampanye iklan untuk produk-produk

    yang bersaing dan perang strategi dari tentara yang berlawanan

    Dalam suatu permainan konflik, kedua pemain yang bertentangan

    masing-masing akan mempunyai sejumlah alternatif atau strategi

    (yang terbatas atau tidak terbatas). Pada setiap pasangan strategi

    terkait hasil (payoff), yaitu seorang pemain membayar kepada

    pema!n lainnya.

  • Permainan seperti itu dikenal sebagai Permainan dua orang dengan

    jumlah nol (two-person zero-sum game) karena keuntungan yang

    diperoleh oleh seorang pemain merupakan kerugian bagi pemain

    lainnya. Dalam hal Ini adalah cukup untuk meringkas permainan

    melaiui pendapatan seorang pemain saja Rancangan dua pemain A

    dan B dengan m x n strategL ditunjukkan oleh matriks hasil dari

    pemain A sebagai berikut :

  • B1 B2 . . . . Bn A1

    A2

    .

    .

    Am

    a11

    a21

    .

    .

    am1

    a12

    a22

    .

    .

    am2

    . . . . a1n

    a2n

    .

    .

    amn

    Representasl di atas menunjukkan bahwa jika A menggunakan

    strategi i dan B menggunakan strategi j. hasil A adalah aij , yang

    berarti hasil B adalah -aij.

  • 1. Penyelesaian optimal dari permainan dua pemain dengan jumlah nolI Two-person zero-sum games

    Karena permainan berakar pada pertentangan kepentingan,

    penyelesaian optimal adalah memilih satu atau lebih strategi bagi

    setiap pemain sedemikian bahwa setiap perubahan dalam strategi

    yang terpilih tidak memperbaiki hasil dari kedua pemain.

    Penyelesa!an ini dalam bentuk strategi tunggal atau beberapa

    strategi campuran sesuai dengan peluang yang spesifik. Dua contoh

    berikut mendemonstrasikan dua buah kasus.

  • Contoh 1

    Perusahaan A dan B masing-masing menjual sebuah produk.

    Perusahaan A mengiklankan di radio (A1), televisi (A2) dan surat

    kabar (A3). Perusahaan B selain mengiklankan di radio (B1), televisi

    (B2) dan surat kabar (B3) juga menggunakan brosur (B4).

    Berdasarkan pengaruh dan intensitas kampanye, setiap perusahaan

    dapat merebut sebagian dari pasar satu dengan lainnya.Matriks

    berikut meringkas persentase perolehan atau kehilangan pasar dari

    perusahaan A.

  • B1 B2 B3 B4 Terendah baris

    A1 8 -2 9 -3 -3

    A2 6 5 6 8 5 Maksimin

    A3 -2 4 -9 5 -9

    Tertinggi kolom

    8 5 9 5

    maksimaks

    Penyelesaian dari permainan ini Berdasarkan pada prinsip

    memastikan keputusan yang terbaik di antara yang terburuk bagi

    setiap pemain.

  • Jika perusahaan A memilih strategl A1, maka apapun yang dipilih

    oleh B, hal terburuk yang terjadi pada A adalah kehiiangan 3 % dari

    pangsa pasar beralih ke B.

    Sama halnya jika A memilih strategi A2, hasil yang terburuk adalah

    memperoleh 5 % dari pangsa pasar B,

    dan jika A memilih strategi A3, hasil yang terburuk adalah kehilangan

    9 % dari pangsa pasar beralih ke B.

    Dengan demikian A akan memilih strategi yang memberikan yang

    terbaik di antara yang terburuk (Maksimin) yaitu strategi A2

  • Selanjutnya bagi B tabel matriks tersebut merupakan nilai

    penyesalannya.

    Dengan demikian B akan mencari penyesalan yang terendah di

    antara penyesalan yang ada (Minimaks), yaitu strategi B2

    Penyelesaian optimal dari permainan meminta pemilihan strategi A2

    dan B2, yang berarti kedua perusahaan harus menggunakan iklan

    televisi. Hasil akan menguntungkan perusahaan A karena pangsa

    pasarnya naik sebesar 5 %. Dalam hal ini kita katakan nilai

    permainan adalah 5 %, dan perusahaan A dan B menggunakan

    penyelesaian titik pelana (Sadle-point)

  • Penyelesaian sadle-point menjamin tidak ada dari kedua perusahaan

    mencoba mencari penyelesaian yang lebih baik Misalnya jika B

    pindah ke strategi yang lain (B1. B3. B4), A akan tetap pada strategi

    A2, hal tersebut akan mengakibatkan B akan lebih merugi yaitu

    kehilangan pangsa pasarnya ke 6% atau 8%.

    Sebaliknya A juga tidak akan pindah ke strategi lannya misalnya A3,

    karena B dapat pindah ke B3 di mana B akan meningkat pangsa

    pasarnya sebesar 9%. Kesimpulan yang sama jika A pindah ke A1.

    Penyelesaian optimal sadle-point dari permainan tidak perlu

    merupakan strategi baku

    Sebagai gantinya penyelesaian mungkin memerlukan penggabungan

    dua atau lebih strategi secara acak seperti pada contoh berikut :

  • Contoh 2:

    A dan B bermain lempar koin. Setiap pemain tidak mengetahui satu

    sama lain. mernilih head (H) atau tail (T). Kedua pernain akan

    melempar koin secara bersamaan. Jika yang keluar HH atau TT A

    menerima $ 1 dari B, sebaliknya jika yang keluar HT B akan

    menerima $ 1 dari A.

    Matriks hasil berikut untuk pemain A sebagai berikut :

    BH BT Terendah baris

    AH 1 -1 -1

    AT -1 1 -1

    Tertinggi kolom 1 1

  • Nilai maksimin dan minimaks dari pemainan adalah - $ 1 dan $ 1.

    Karena kedua nilai tersebut tidak sama, permainan tidak mempunyai

    sebuah strategi penyelesaian yang baku.

    Jika AH, digunakan oleh pemain A, maka pemain B akan memilih BT

    untuk menerima $ 1 dari A Jika hal tersebut terjadi A dapat pindah ke

    strategi A2 untuk mebalik hasil permainan dan menerima $ 1 dari B.

    Keinginan selanjutnya dari kedua pemain untuk mengganti strategi

    lain menunjukkan bahwa strategi yang baku tidak diterima.

    Kedua pemain secara acak harus menggunakan gabungan yang

    tepat untuk untuk strategi masing-masing.

  • Dalam kasus ini nilai optimal dari permainan akan diperoleh antara

    nilai maksimm dan minimaks permainan. yaitu .

    Nilai Maksimin < nilai permainan < Nilai maksimin (yang lebih rendah) (yang lebih tinggi)

    2. Penyelesaian Permainan dengan Strategi Campuran

    Permainan dengan strategi campuran dipecahkan baik dengan

    secara grafis atau dengan programa linier

    Penyelesaian secara grafis sesuai dengan permainan dengan paling

    sedikit satu pemain yang harus mempunyai dua strategi baku (pure

    strategies).

  • Methoda ini sangat menarik karena menjelaskan ide dari pada

    "saddle-point" secara grafis. Programa linier dapat dipakai untuk

    memecahkan semua permainan "two-person zero-sum"

    Penyelesaian permainan secara grafis.

    Kita mulai dengan kasus permainan (2 x n) di mana pemain A

    mempunyai dua strategi

    y1 B1

    y2 B2

    yn Bn

    x1 A1 a11 a12 . . . . a1n

    1-x1 A2 A21 A22 . . . . A2n

  • Permainan ini mengasumsikan bahwa pemain A mengkombinasikan

    strategi A1 dan A2 dengan masing masing peluang x1 dan 1- x1,

    0 < x1 < 1.

    Pemain B menggabungkan strategi B1 sampai Bn dengan peluang

    y1, y2, . . . , yn di mana yj > 0 untuk j = 1, 2, . . . , n dan

    y1 + y2 + . . . . + yn = 1.

    Dalam kasus ini pemain A diharapkan mempeoleh keuntungan

    terhadap strategi strategi baku B ke j diperoleh dari :

    a1jx1 + a2j(1-x1) (a1j a2j)x1 + a2j di mana j = 1, 2, . . . . , n

  • Jadi pemain A ingin memperoleh nilai dari x1 yang memaksimumkan

    minimum perkiraan keuntungan yaitu

    max min {(a1j - a2j) x1 + a2j}

    Contoh 3

    Perhatikan permainan 2 x 4 berikut. Keuntungan untuk pemain A

    Permainan ini tidak mernpunyai penyelesaian strategi baku dan

    strategl yang ada harus di campurkan. Pemaln A rnernpunyai

    keuntungan terhadap pemain B yang memiliki strategi baku sbb

    B1 B2 B3 B4 A1 2 2 3 -1 A2 4 3 2 6

  • Penyelesaian :

    Permainan di atas tidak mempunyai penyelesaian strategi murni.

    Hasil yang diharapkan oleh pemain A jika B memainkan strategi

    murni diberikan di bawah ini :

    Strategi murni B Hasil yang diharapkan A

    1 -2x1 + 4

    2 -x1 + 3

    3 x1 + 2

    4 - 7x1 + 6

  • Gambar berikut menunjukan gambar empat garis lurus yang

    berkaitan dengan strategi baku pemain B.

  • Untuk mendapatkan yang paling baik diantara yang buruk, sampul

    yang paling rendah dari keempat garis tersebut merepresentasikan

    keuntungan yang minimum (terburuk) untuk pemain A, apapun yang

    dilakukan pemain B.

    Sampul maksimum (terbaik) berhubungan dengan titik penyelesaian

    maksimin pada x1 = 0,5

    Titik ini adalah perpotongan dari garis ke 3 dan ke 4. Pemain A

    mempunyai penyelesaian optimal dengan mencampurkan/

    rnenyatukan A1 dan A2 dengan peluang 0,5 dan 0,5. Hubungan

    antara nilai nilai di permainan ini, v yang diperoleh dengan

    memasukkan nilai x1 = 0,5 ke dalam fungsi garis ke 3 atau ke 4 yang

    menghasilkan . v = - 0,5 + 3 = 2,5 atau v = -7 x 0,5 + 6 = 2,5

  • Optimalisasi campuran Pemain B dilakukan dengan dua strategi

    yang didefinisikan oleh sampul yang paling rendah pada gambar.

    Ini artinya pemain B dapat mencampurkan strategi B3 dan B4 yang

    mana pada kasus y1 = y2 = 0 dan y4 = 1 - y3. Sebagai hasilnya,

    perkiraan keuntungan pemain B terhadap pemain A dengan strategi

    baku sbb :

    Strategi murni A Hasil yang diharapkan B

    1 4y3 - 1

    2 - 4y3 + 6

  • Penyelesaian yang terbaik dari yang terburuk untuk pernain B adalah

    titik minimum pada upper envelope (sampul atas) dari 2 garis

    tersebut. Proses ini sama dengan memecahkan persamaan :

    4y3 - 1 = - 4y3 + 6

    Penyelesaian ini memberikan y3 = 7/8, yang menghasilkan nilai

    perrnainan v = 4 x (7/8) 1 = 2,5

    Penyelesaian dari permainan ini membuat pemain A untuk

    mengkombinasikankan A1 dan A2 dengan peluang yang sarna dan

    pemain B untuk mengkombinasikan B3 dan B4 dengan peluang7/8

    dan 1/8.

  • Untuk permainan dimana pemain A mempunyai m strategi dan

    pemain B menpunyai dua strategi, situasi ini dapat di selesaikan

    dengan cara yang sama. Perbedaan yang paling besar adalah kita

    akan menggambarkan nilai yang diharapkan pemain B terhadap

    strategi baku pemain A. Untuk hasilnya, kita akan mencari nilai

    minimaks dan bukannya maksimin dari titik di sampul atas dari

    gambar garis yang ada.

  • Penyelesaian permainan menggunakan programa linier

    Teori permainan menunjang hubungan yang kuat dengan program

    linear, dengan kata lain bahwa two-person zero-sum game dapat

    diekspresikan sebagai program linear dan sebaliknya.

    G. Dantzig (1963, p.24) menunjukkan bahwa ketika bapak teori

    permainan J. von Neumann, ketika pertama kali memperkenalkan

    metode simpleks pada tahun 1947, secara langung mengenali

    hubungan ini dan lebih jauh menekankan konsep 'duality' dalam

    program linear. Bagian ini menggambarkan solusi perrnainan oleh

    program linear.

  • Peluang optimal pemain A xi, i = 1, 2, . . . . ,m, dapat ditentukan

    dengan memecahkan masalah maksimin dibawah ini,

    Maks {min

    = = =

    m

    i

    m

    i

    m

    iiiniii xaxaxa

    1 1 1121 ,......,, }

    x1+ x2 + . . . . . .+ xm = 1

    xi > 0 i = 1, 2, . . . . , m

    untuk mengubah persoalan ini ke programa iinier kita misalkan :

    v = min

    = = =

    m

    i

    m

    i

    m

    iiiniii xaxaxa

    1 1 1121 ,......,,

    persamaan ini menghasilkan :

    =

    m

    iiij xa

    1> v j = 1, 2, . . . . , n

  • Persoalan pemain A dapat ditulis sebagai :

    Maks.Z = v

    d. k. v - =

    m

    iiij xa

    1< 0 j = 1, 2, . . . . , m

    x1+ x2 + . . . . . .+ xm = 1

    x1 > 0 i = 1, 2 ... , m

    v tidak terbatas pada tanda

  • Startegi optimal pemain B y1, y2, . . . dan yn ditentukan dengan

    membahas persoalan:

    Min.{maks.( jj

    j ya 1 , jj

    j ya 2 , . . . . ., jj

    mj ya )}

    y1+ y2 + . . . . . .+ yn = 1

    Dengan menggunakan cara yang sama diperoleh :

    Min. W = v

    d. k. v - =

    n

    jjij ya

    1> 0 i = 1, 2, . . . . , m

    y1+ y2 + . . . . . .+ yn = 1

    yj i = 1, 2 ... , m

    v tidak terbatas pada tanda

  • Kedua masalah ini mengoptimalkan variabel yang sama

    (unrestricted) v, yang merupakan nilai dari permainan. Alasannya

    adalah bahwa masalah B adalah pasangan dari masalah A (anda

    diminta untuk membuktikan hal ini dalam problem 14.5c-6

    menggunakan definisi berpasangan dalam bab 4). Hal ini berarti

    bahwa solusi optimal dari satu masalah secara otomatis

    menghasilkan solusi optimal bagi yang lain.