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Ecuatorian Go Bulletin
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Los problemas deCho Chikun
8
En la Enciclopedia de Vida y Muerte de Cho
Chikun 9 dan, aparecen problemas cuyas
soluciones tienen restricciones de Derechos de
Autor por lo que no pueden ser publicadas.
Esta es una interesante ventaja. He aquí tres de
estos problemas que usted puede resolver en 3
minutos, o toda una vida... o tal vez nunca:
PRINCIPIANTEJuega Negro y vive.
INTERMEDIONegro juega y mata.
AVANZADONegro juega y mata.
Así se juega Go
Básicamente de lo que trata el Go es de rodear la
mayor cantidad de espacio vacío utilizando
piedras (léase fichas), como podemos observar en
el siguiente diagrama:
Dos jugadores ponen
alternadamente piedras
en un tablero vacío para
rodear espacios y
reclamarlos suyos. Las
piedras no tienen valor en
sí, salvo por el hecho que
rodean espacios vacíos.
Blanco ha rodeado 26
intersecciones en el lado derecho mientras que
Negro ha rodeado 29 intersecciones en el
izquierdo. Cada intersección es un punto.
Sin embargo, la interacción de las piedras influye
en el desarrollo del juego. Si una piedra es
rodeada en todas sus intersecciones adyacentes es
capturada y sale del tablero:
1
(Izquierda) una piedra negra está a punto de ser
capturada. (Derecha) Blanco juega 1 y rodea
completamente a la piedra negra capturándola.
1 2 1 2
Sin embargo, si Negro juega en 1 primero puede
salvar de la captura a su piedra, Blanco ya no
puede capturar en una jugada ambas piedras
negras (izquierda). (Derecha) si Blanco tuviese
dos piedras más, las piedras marcadas, al jugar en
2 capturaría ambas piedras negras.
No se permite el suicidio, es decir poner una
piedra en un lugar donde se quede, de entrada, sin
libertades. Estos espacios
internos se llaman Ojos.
(Derecha) Blanco puede
capturar el grupo negro si juega
en A antes de jugar 1. Eso no es
suicidio, es captura.
Ya que comprendemos lo
que es un suicidio y un ojo.
Miremos este ejemplo.
El grupo negro tiene dos
ojos: A y B. Nótese que si
Blanco pone una piedra en
cualquier ojo de Negro, se estaría suicidando y,
por tanto, no lograría nada. De hecho, el grupo
negro no puede ser capturado bajo ninguna
circunstancia. Está vivo y los espacios de los ojos
son su territorio, dos puntos que se contarán a su
favor al final de la partida.
Joyas del Café “Si los ‘hubiese’ fueran reales, qué lindo sería el mundo”.
Anónimo.
1
EditorialUn nuevo reto se nos presenta: la realización del
Torneo Internacional “Ciudad de Quito” 2011. En
esta ocasión tendremos la visita de 10 jugadores
de alto rango de Japón quienes estarán con
nosotros en noviembre para disfrutar y enseñarnos
más sobre el legendario juego del Go.
Estaremos a la altura del reto y desde ya
invitaremos a jugadores de Latinoamérica para
que se unan a este gran evento.
Con esta noticia iniciamos la edición 4-3 del
Tesuji que viene con nuevos segmentos y gran
cantidad de información.
Disfrútenlo.
TESUJIBoletín Oficial Ecuatoriano
Volumen 4
Número 03
Mayo - Junio del 2011
Publicado por la Asociación Ecuatoriana de Go.
Leonidas Plaza y Veintimilla – Cafelibro
Quito - Ecuador
Telf. 08-7768626
Cuenca: 09-4344930 - (07)2881501
Guayaquil: 042395267 - 099431636
e-mail: [email protected]
web-site: www.goecuador.org
Visítenos en nuestra página en Facebook
Edición y diagramación: Diego Albuja.
Programa de edición: GOWrite 2, Ver. 2.2.23
Distribución gratuita
Impreso en Ecuador
TESUJIBOLETIN OFICIAL DE LA ASOCIACIÓN ECUATORIANA DE GO
Volumen 4, Número 3 Mayo - Junio del 2011 Distribución Gratuita
El problema de portada
431
5
26
Kobayashi Koichi (Blancas) vs. Kyjkim (Negras)
Juega Blanco. Blanco acaba de cortar con 1 y la
situación es complicada para Negro. Ahora
Blanco debe ayudar a sus piedras de corte antes
que sea demasiado tarde. ¿Cuál es la estrategia
perfecta?
Apreciando juegos Pro
Una obra maestra de Kobayashi Koichi enfrentado
a un 9 dan pro koreano en el servidor Tygem. La
jugada 100 de esta partida viene directamente de
la mágica tierra de los grandes maestros, su
secreto se puede entender solo algunos
movimientos después. A partir de ahí la partida se
vuelve extremadamente emocionante, al ver a un
maestro hacer lo que mejor sabe.
Dónde Estudiar Go
7
“La Piedra en el Lago” Academia de GoTelf. 08-7768626 - Quito
Centro Educativo El Trébol Telf. 2 424-928 - Quito
Colegio Nuevo Mundo Telfs. 2 483-777 / 2 483-847 - Quito
Universidad San Francisco de Quito Club de Go de la USFQ - Quito
Universidad Estatal de Cuenca Telf. 09-4344930 – Cuenca
Club de Go de Guayaquil Telf. 099431636 – Guayaquil
La escalera curva Por Diego Albuja, 1 dan
Existen tres técnicas básicas para capturar piedras:
las escaleras, las redes y los nidos.
Pero la más vistosa y elegante forma de capturar
es combinar todas estas técnicas en una sola
secuencia. Esta técnica se llama “Escalera Curva”
y se considera un tesuji.
121011
23
13
41
65AB
87 9
Luego de la secuencia básica en la esquina se
considera que Negro ofrece territorio a cambio de
una espectacular pared al centro. Sin embargo,
algunos pueden pensar que existe una debilidad en
esta pared en A, sobretodo si la escalera que sigue
con B es fallida. Nada más lejos de la verdad.
12
12
Con la piedra blanca marcada en posición...
5
134
2
La secuencia favorece a Blanco y el corte es real:
la pared de Negro se derrumba.
12
34
La escalera curva es la solución Inicia con la
escalera de 2 pero si hay contraescalera, Negro
debe jugar en 4 para formar la red.
6 59
78
Luego de blanco 5, Negro no se preocupa y
contraataca con 8 al atari de 7. Aquí se forma el
nido.
13
14
11
12
10
Finalmente, negro 10 forza a blanco 11 y luego se
activa nuevamente la escalera en el sentido
contrario. La escalera ha sido curvada. Si después de blanco 1, Negro juega la red en 2,
seguro que no hay problema. Pero tiene sus puntos
débiles.
2928
30
343233
2322
26
11
4
32014242527
619
10
12
21181719
60
5
1516
31
5957 58
6
135155
495350525456
48
8
4446
7
45
4240
1
47
3823639
43
373541
Fig. 1 (1-61) Kobayashi Koichi (Blancas) vs. Kyjkim (Negras)
Fig. 1. La partida acaba de empezar. Parece que
Negro 61 cubre los huecos de la parte superior.
A
64
66
62
65
63
Fig. 2 (62-66)
2
Fig. 2. Blanco 64 entra en el momento perfecto.
Blanco 66 apunta al corte en A.
Fig. 3. Con Blanco 82 el grupo de negro 67 es
capturado. Difícil saber quien lidera la partida.
Fig. 4. Respecto a Blanco 94: un maestro mata
una pared con una sola piedra.
Al que adivine el siguiente movimiento le firmo
un cheque en blanco. Este es el problema de
portada.
7472
6782
71
80
78
767981
73
68
7570
69
77
Fig.3 (67-82)
868485
83
88
8790
97
9192
969493
98
9599
89
Fig. 4 (83-99)
Frases de un Pro
“Un error común al estudiar cualquier materia es ocuparse de las áreas más avanzadas antes de haber comprendido bien los principios básicos.”
Hideo Otake
A
102101100
Fig. 5 (100-102)
Fig. 5. ¿Que? ¿Se lo imaginaron?
Sean honestos, digan “no” y contémplenlo como
si fueran aprendices. Es increíble, Blanco 100 fue
jugada para ayudar a la piedra de corte A.
14
2113
1920
7
4
15
6
3
23
22
5
1718
1216
89
10 11
24
26
25
Fig. 6 (103-126)
3
La Asociación Ecuatoriana de Go se reúne en la
Sala de Go del
Esencia del arte
Leonidas Plaza entre Wilson y Veintimilla, Quito
Fig. 6. Blanco 126 luce inocente. Pero en realidad
es diabólico: su fin es matar el grupo de la
izquierda.
36
2728
34 293532 33
30 31
Fig. 7 (127-136)
Fig. 7. Blanco 130 es la trampa. Con blanco 136
la misión está cumplida. ¿Puede vivir Negro?
434445
4639 41 40 37
4238
Fig. 8 (137-146)
Fig. 8. Negro 139 trata de aprovechar la debilidad
en la esquina. Negro 143 pone en problemas a
Blanco. Pero es inútil. Blanco tiene pensado un
doble ko. Vida fácil.
Estudio de Tesuji
6
El problema. Las piedras blancas se han visto
forzadas a hacer un triangulo vacío y el aji es muy
malo. Negro debe aprovechar la circunstancia.
¿Cuál es la jugada correcta?
54
732
68 1
Si Negro ataca con 1, la secuencia que sigue libera
a Blanco de las ataduras.
54
732
618
910
La red de 1 tampoco funciona bien debido al atari
de 4.
1
El tesuji para esta posición es negro 1. Luego....
7152
6
34
La secuencia involucra un nido sin dificultades
para Negro.
Publicado por la AEG
“Principios Básicos del Go” de Diego Albuja Ortiz
El primer libro ecuatoriano escrito sobre el juego
de Go donde podrás iniciarte en el arte del Go
desde el comienzo hasta un punto sin retorno
donde podrás jugar de forma decente:
Reglas básicas; Técnicas de captura; Formas;
Puntos vitales; Conexiones y extensiones; Vida y
muerte; Josekis.
De venta desde la Asociación Ecuatoriana de Go
para todos los países de habla hispana.
$ 12.00 + Envío.
Esas extrañas formas Doble Ko – Negro vive
Posición inicial. La pregunta
es si Negro vive si blanco
juega primero...
1
2
Si Blanco captura con 1,
Negro captura con 2.
El patrón continua igual, solo
ha cambiado de posición.
1
Negro no necesita capturar
con 1 puesto que sólo perdería
un punto. La posición inicial
es Negro vivo.
125117
122
134
133
149
5593150
48119
96
115118
56
116
144
142
9594
148
47
147
145
6059
143
135
124
123
146
129
141
7978128
139
140
6968
B77
67
737580
7254
6566
87130
74768271
57
63
131
83132
84
114
4970
85121113
110
111112
108
86
5051A
62
101
8889
109
106104
107126
5253
138
9290
105
127
151
136
97919899
137
100
102
103
58 en A,61 en 53 , 64 en A,81 en B,120 en 94 .
Fig. 9 (147-251)
Fig. 9. Gran maestro, gran juego.
Blanco gana por 7.5 puntos.
Comentarios: Parik Stefanov, 5 dan
Traducción: Fernando Bernal, 3 dan
4
Publicado por la AEG
Luego de arduo trabajo la Asociación Ecuatoriana
de Go lanza a la red su nueva página
especialmente dedicada a la comunidad de Go
ecuatoriano.
Visítenos en
www.goecuador.org.
La primera partida del Gran Campeón
Un nuevo premio se celebra este año: el premio al
“Gran Campeón”. Es un torneo entre los tres
campeones ecuatorianos: el Campeón Nacional, el
Campeón de los 4 Ríos y el Tinkuy Amawta.
La primera partida fue jugada entre Vinicio
Sánchez, Tercer Campeón Nacional y Edisson
Vásquez, Cuarto Campeón de los 4 Ríos.
He aquí las incidencias de la partida:
3
1 821
7
19
5
18171516
20
2
10
9
4
6
131112 14
Fig. 1 (1-21) Edisson Vásquez, Campeón de los 4 Ríos vs. Vinicio
Sánchez, Campeón Nacional
Fig. 1. Blanco 8 y negro 9 son nuevos
movimientos. Blanco 14 debió jugarse en 16 para
evitar el golpe de negro 15, ya que 10 restringe la
extensión del grupo negro. El resultado es
favorable para Negro. La pinza de negro 21 es
extraña, no hay territorio en ese sector por lo tanto
molesta pero no gana puntos.
A
27
23
22
2425
B
26
Fig 2. (22-27)
Fig. 2. La invasión de 22 no es tan necesaria.
Hubiese sido mejor en A para seguir la corriente
del juego. Negro 27 da una razón de existir a B
mientras dibuja un gran moyo.
48
4746374234364945
555452
414032333530
31
53
5056
38
51
29
39
2843
44
57
Fig. 3 (28-67)
Fig. 3. Blanco estabilizó todos sus grupos pero la
fuerza al centro de Negro es abrumadora. Negro
67 pone en aprietos a Blanco. La partida es fácil
ahora para Negro.
60 59
61
62
65
58
63
64
Fig. 4 (58-65)
Fig. 4. Blanco 64 prepara la incursión en el moyo
Negro. Asegura el territorio para no preocuparse
después. Sin embargo, debido a las circunstancias
es mejor atacar de inmediato. 65 se adelanta a los
acontecimientos.
66 67A
Fig. 5 (66-67)
Fig. 5. Blanco 66 es el error de la partida: trata de
salvar un grupo muy débil en terreno mortal.
Hubiese sido mejor iniciar acciones desde
alrededor de A para usar el aji de las piedras en el
fondo. El error es irrecuperable.
696883
80
74
767879
81
72
70827787
737571848688
85
89
Fig. 6 (68-89)
Fig. 6. Las maniobras son inútiles. Blanco está
muerto y el juego se acabó.
Jugadas después de 89 omitidas.
Negro gana por abandono.
Comentarios: Diego Albuja 1 dan.
5