5
TRANSPORTPLANLÆGNING 40 TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST Christian IV hvad nu? Med full gass som planleggere in i fremtiden, men med et øye i bakspeilet! Autonome droner med sensorer som kontinuerlig scanner og prosesserer data om eksisterende og ny situasjon, VR/AR/MR, BIM, DL/AI, ITS ++. Dette sammen med stadig smartere vejer og byer og selvkjørende transport implementeres nu gradvis. Men hvordan vil vi ingeniører og planleggere utnytte og organisere oss fremover? Vil drømmen om at designe i sanntids realistisk 3D, med all nødvendig ekspertise og enkel tilgang på oppdatert komplett digitalt grunnlag, snart kunne bli realitet? Finn Zetterstrøm, CEO, Baezeni [email protected] I bakspeilet I 1624-1626 anla Christian 4. av Danmark den aller 1ste kjøreveg i Norge. Dette bla, for at frakte sølvet som han tok ut av Kongsberg gruver for at finansiere nogen av sine mange kriger. Den sk Sølvegen (28 km) ble anlagt til Kongsberg fra ferjestedet Hokksund hvorfra det ble fraktet vannve- gen til Danmark. Historiene er mange om da han i perioder bodde i min fødeby for å overvåke og kontrollere sine livsviktige aktiva, men disse skal vi la ligge i denne omgang. Det som imidlertid er relevant er meto- den hans team benyttede for at å planlegge og bygge vegen. Etter sigende satte de ut peler basert på at nogen gikk opp på et høydepunkt og således visuelt kunne ma- nøvrere de som satte ut peler til å lage en stikningslinje. Denne tilfredsstilte da både beliggenhet i terrenget, nødvendige krav til geometri for datidens kjøretøy som var hest og kjerre, samt behovene for å innar- beide fornuftige stopp-plasser, elvekrys- ninger osv. Nu 400 år senere er det fascinerende at vi ikke designer og planlegger i realistisk visuell og multidisiplin sanntid. Vi har kom- met langt i utvikling og bruk av teknologi men derav også tillagt oss at bruke en stor andel av tiden på å mestre teknologi og software programmer, tolke og preparere den enorme mengde data (og manglende data), og konvertere mellom standarder. I tillegg til den sekvensielle tidkrevende plan- og formelle godkjennings-prosess som fortsatt gjelder i alle planprosjekter. Figur 1. Christian IV menn planla og byggede i visuell multidisiplin sanntid.

TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

TRANSPORTPLANLÆGNING

40 TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST

Christian IV hvad nu?Med full gass som planleggere in i

fremtiden, men med et øye i bakspeilet!

Autonome droner med sensorer som kontinuerlig scanner og prosesserer data om eksisterende og ny situasjon, VR/AR/MR, BIM, DL/AI, ITS ++. Dette sammen med stadig smartere vejer og byer og selvkjørende transport implementeres nu gradvis. Men hvordan vil vi ingeniører og planleggere utnytte og organisere oss fremover? Vil drømmen om at designe i sanntids realistisk 3D, med all nødvendig ekspertise og enkel tilgang på oppdatert komplett digitalt grunnlag, snart kunne bli realitet?

Finn Zetterstrøm,

CEO, Baezeni

[email protected]

I bakspeiletI 1624-1626 anla Christian 4. av Danmark

den aller 1ste kjøreveg i Norge. Dette

bla, for at frakte sølvet som han tok ut av

Kongsberg gruver for at finansiere nogen

av sine mange kriger. Den sk Sølvegen (28

km) ble anlagt til Kongsberg fra ferjestedet

Hokksund hvorfra det ble fraktet vannve-

gen til Danmark. Historiene er mange om

da han i perioder bodde i min fødeby for

å overvåke og kontrollere sine livsviktige

aktiva, men disse skal vi la ligge i denne

omgang.

Det som imidlertid er relevant er meto-

den hans team benyttede for at å planlegge

og bygge vegen. Etter sigende satte de ut

peler basert på at nogen gikk opp på et

høydepunkt og således visuelt kunne ma-

nøvrere de som satte ut peler til å lage en

stikningslinje. Denne tilfredsstilte da både

beliggenhet i terrenget, nødvendige krav

til geometri for datidens kjøretøy som var

hest og kjerre, samt behovene for å innar-

beide fornuftige stopp-plasser, elvekrys-

ninger osv.

Nu 400 år senere er det fascinerende

at vi ikke designer og planlegger i realistisk

visuell og multidisiplin sanntid. Vi har kom-

met langt i utvikling og bruk av teknologi

men derav også tillagt oss at bruke en stor

andel av tiden på å mestre teknologi og

software programmer, tolke og preparere

den enorme mengde data (og manglende

data), og konvertere mellom standarder.

I tillegg til den sekvensielle tidkrevende

plan- og formelle godkjennings-prosess

som fortsatt gjelder i alle planprosjekter.

Figur 1. Christian IV menn planla og byggede i visuell multidisiplin sanntid.

Page 2: TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST 41

Hva gørr vi nuVi ser imidlertid nu med dagens stadig

kraftigere IT og computergrafikk at vi ryk-

ker nærmere en mulig full sanntids design

og prosjektering. Det er lite annet en oss

selv som hindrer oss i at gjenskape det

som tradisjonelle metoder for planlegging

med 2D/3D CAD og GIS fortsatt ikke kan

gjøre, med dagens teknologi. Ihvertfall ikke

I sanntid og med den realisme som 1600

tallets virkelighetsnære og integrerte me-

tode uovertruffent kunne.

Som ung ingeniør fra starten av 1980

årene ble dette med på at skape min inte-

resse og tro på at man kunne forandre da-

tidens kurvelinje sjablonger og matpapir på

papirkart type veg-design til mer effektive

og rasjonelle metoder basert på datidens

aller 1ste PC baserte CAD programmer.

Datidens geometri ble designet ved at

man sendte fastpunkter man ni-tidig hadde

plottet og notert til en sk minimaskin com-

puter via oppringt modem til en datasentral

i et annet land. Deretter fikk man en nume-

risk fil tilbake som en kunne ta til manuell

tegning med plastsjablonger på folie. Vi

etablerte i starten av 1980 årene det 1ste

interaktive CAD baserte programmet Nova

CAD (i dagg Nova Point) som gjorde at vi

kunne designe, tegne og beregne direkte

i 2D på de aller 1ste PC med grafiske

skjermer. Vi kalte det multidynamisk veg-

prosjektering. Aalborg universitet ved Erik

Kjems ble en viktig sparringpartner sam-

men med nordiske ingeniører på 1990 tal-

let [1].

Selv om det ble løftet fra analog til di-

gital arbeidsmetode og effektiviserte og

sparte mye tid, var det visuelle fortsatt 2D

i prinsipp og baserte seg på plan og pro-

fil som grunnlag og resultat. Etterhvert ble

utviklet en parametrisk prosjektdatabase

for all input og beregnede data slik at man i

etterkant kunne generere enkle 3D model-

ler, rapporter m.m. fra designfasen. En stor

effektivisering og milepæl var derved nådd.

En tankevekker kom i midten av 1980

årene fra min sønn som var 5 år. Da hans

stolte far viste ham verdens 1ste CAD ba-

serte interaktive veglinje-design, mistet

han raskt interessen. Han sa “ja men du

lager jo ikke veg men bare masse linjer og

streker og tall på en skjerm”. Av barn hø-

rer man sannheten. Nu 30 år etter er det i

prinsipp det samme, men man har i tillegg

gradvis utviklet enkel “ingeniør 3D” som

Figur 2. Publikum kan aktivisere 360g mobil-telefon web visualiseringer fra de planlagte

intercity banestasjoner i Tønski prosjektet vha. QR koder. Etablert fra Open Source game

engine prosjektmodellen.

Figur 3. Sanntids gamifisert signalsimulering og visualiseringer under planlegging av Ulriken prosjektet i Bergen [3].

Page 3: TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

42 TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST

prosesseres raskt men i prinsipp efter at

man har utført 2D design.

BIM relaterte og andre åpne datafor-

mater har utviklet seg gradvis og positivt

over mange år. Det gjenstår imidlertid ennå

mye. Effektiv og rimelig tilgang på kvalita-

tive gode mer komplette grunnlagsdata for

eksisterende og ny situasjon er nok i dag

den største utfordringen. Dette også om

man tenker effektiv samhandling og utnyt-

telse av allerede tilgjengelige moderne og

åpne teknologier innen visuell reaktiv sam-

handling slik vi bla kjenner det fra deler av

spillbransjen.

Det er nu imidlertid i ferd med å skje

flere teknologiske gjennombrudd. I tillegg

til alle de gode kommersielle lukkede glo-

bale ingeniørverktøy som har dominert

frem til nå, og som stort sett kjører på MS,

ser man stadig at flere Open Source ba-

serte løsninger som valgfritt kan kjøres på

MS, IOS eller Linux nå gjør seg mer gjel-

dende også inn mot ingeniørbaserte områ-

der. Dette både som nisjebasert støtte for

lokale tilpasninger, men også som fullver-

dige alternativer til kommersielle løsninger.

Mange bruker i dag allerede Open

Source systemer for å håndtere formatut-

veksling og inspeksjon, verifisering og sky-

basert kommunikasjon samt database-lag-

ring og info deling.

Gamification av planleggingenGame engine teknologien og også kulturen

rundt med dens åpenhet er den som i dag

ligger lengst fremme når det gjelder avan-

sert og kraftig real time grafikk,

Vi valgte i 2014 Unreal Engine 4 [2] som

interaktiv simulerings-plattform fordi den

var en av de mest utbredte og foretrukne

plattformer i verden innen avansert visuell

realistisk spillutvikling. At plattformen var

åpen i tillegg til å ha flere gode API og rik

formatutveksling og et stort forum man kan

henvende seg til for hjelp, var også positivt.

Det grafisk kvalitative var imidlertid her

tungen på vektskålen. Plattformen er en av

de mest avanserte til å håndtere tilnærmet

virkelighets-nære og samtidig store model-

ler med alle nivåer LOD i sanntid. Dette er

helt essensielt når man jobber med store

integrerte samferdsels- og by-utviklings-

prosjekter.

På teknologisiden ser vi at dette er et

punkt hvor avansert åpen spillteknologi

møter ingeniørprosjekt behov som kan sam-

menlignes med det kvante-spranget som

skjedde vha. CAD for 30 år siden. Dette spe-

sielt siden det da også lettere kan integre-

res med andre nyere teknologier som Deep

Learning, AI, VR, AR, Mixed Reality.

Dette gir tro på at også innen ingeniør-

fag kan man stadig i større grad være med

på å påvirke og selv engasjere seg med

ideer og teknologistøtte. Dette er viktig

også fordi man rimeligere kan tilpasse til

lokale forhold og dermed med større flek-

sibilitet og engasjement fra brukerne og

innbyggerne.

I 2014 introduserte vi denne plattfor-

men for å bygge opp en realistisk sann-

tids flymodell med veg- og gateplan i

planprosjektet Bjørvika i Oslo. Siden den

gang har vi utviklet lokale tilpasninger og

benyttet teknologien i mange prosjekter.

Spesielt i større samferdsels og byutvik-

lingsprosjekter i Norge men også i flere

prosjekter internasjonalt. Bla. i planlegging

og simulering i publikums bruk og alterna-

tiv design av service arealer i terminalbyg-

get for Haneda flyplass som oppgradering

til sommer olympiaden i Tokyo 2020.

Den interaktive og realisme baserte si-

mulerings-metodikken har vi også benyttet

i flere baner og intercity prosjekter.

Her noen spesifikke kjennetegn som

man får på kjøpet ved bruk av spillteknologi

plattformen som kan: █ Generere rike og realistiske still bilder,

film, web, VR, AR, MR, 360g og lyd di-

rekte fra samme system █ Tilgjengelig på alle relevante SW og

HW plattformer (Windows, IOS, Linux,

Android)

Figur 4. Elgesetergate Trondheim. Benyttet av politikerne og beslutningstagere til å teste ut alternativer i virkelighetsnær kvalitet. Her testing

av bilkjøring i midtstilt kjørefelt. Bruker kan også kjøre buss, sykkel og gå som fotgjenger, alt i VR HMD. Evt. på skjerm eller mobilVR.

Page 4: TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST 43

█ Open Source gir full transparent innsikt

og derav større sikkerhet. Samtidig gir

det full og uinnskrenket fleksibilitet til

lokale tilpasninger. █ Teknologien er bygget interaktiv med

en eller flere “spillere” lokalt eller online.

Dette er nyttig I planprosjekter hvor

nettopp samhandlinger og respons-

muligheter som f.eks. “rating” fra bru-

kere vil være nyttig. █ Kommunikasjonen med publikum og

brukere med gamification teknologi

er enklere og mer reaktiv. I dette lig-

ger også at slik fascinerende teknologi

også oppfattes enklere tilgjengelig, mer

positiv og spennende og mer engasje-

rende for de som eksponeres som del-

tagere.

Hvor er vi ellers på vejDet er flere basis elementer som ligger til

grunn for at vi har tro på at ny og mer åpen

teknologi (også kommersiell) generelt frem-

over vil benyttes stadig mer i samferdsels

og byplanlegging.

Åpenhet og delingskultur innen rele-

vant verktøy utvikling er på fremmars og gir

oss mer frihet til tilpasninger. Ikke nødven-

digvis som erstatning for proprietære kom-

mersielle løsninger, men som nyttige tillegg

som gir mer fleksibilitet til lokale og behov

og tilpasninger.

Internet og online samhandlings-tek-

nologi lokalt og globalt blir stadig raskere

og mer fleksibelt. Utstyr og tilgjengelighet

stadig mer allment og rimelig i pris.

BIM samhandlings-standarder som IFC

og hjelpeverktøyene rundt blir stadig mer

komplette og åpne. Men det har og vil fort-

satt ta lang tid før de dekker behovene for

rik og samtidig enklere data-samhandling.

AI og maskinlæring vil gi oss mer op-

timalt regelverks og beslutnings-støtte.

Dette gjør at vi som planleggere og beslut-

ningstakere kan rasjonalisere mange unø-

dige og tidkrevende manuelle oppgaver.

Man kan da bruke mer tid på planfag og

således fokusere mer på å få til gode opti-

male prosjekter.

Alt dette forutsetter imidlertid at forval-

terne av regelverk og standarder tilgjenge-

lig-gjør og vedlikeholder dette essensielle

materialet på en digital tilgjengelig og ikke

minst maskinleselig form. I dag er det fort-

satt i majoritet pdf og papir som gjelder,

samt noe lesbart på inkonsistent HTML.

Kommersielle teknologi-løsninger til-

byr også i økende grad åpenhet og gode

datautvekslingsformater. Vi ser at giganter

som Microsoft nå er i ferd med å skjønne

at det går et multiplattform tog og de har

i løpet av de siste 3 år begynt å tilby flere

vel utbredte løsninger for fri Open Source.

Microsoft leder faktisk an innen åpen fri

multiplattform med sitt Visual Studio Code

IDE (Integrated Development Environment)

program som brukes av 100 tusener av

utviklere world wide.

Norden som helhet ligger etter spesielt

Mellom-Europa, Asia og i en viss grad USA

når det gjelder å bruke og utvikle åpne og

tildels frie systemer. Det hadde vært posi-

tivt å se noe mer komme ut i fra Norden

som jo er å regne blant de mest åpne og

demokratiske landene i verden, og samti-

dig ligger langt fremme teknologisk.

Hva er de største fartsdumperI forhold til den naturlige evolusjon innen

teknologiene som underbygger effektiv,

samhandling innen planlegging av by- og

infrastruktur, er det en rekke elementer

som gjør at selv om teknologiene finnes

så er det andre faktorer som spiller inn og

bestemmer takten. Byråkratisk motstand,

i form av innarbeidede rutiner og tradisjo-

nelle nedfelte prosedyrer for saksbehand-

ling, er store tidstyver. Spesielt vil dagens

sekvensielle langdryge prosessering bli en

tung barriere å forsere. Praktiske og tek-

niske elementer må innarbeides, anskaffes

og til en viss grad læres. Her vil også over-

gang til mer rimelig allmenn utbredt hard-

ware bli utslagsgivende.

Mangel på god nok tilgang på kvalitets

oppdaterte digitale grunnlagsdata fra eksi-

sterende og ny infrastruktur er nødvendig.

Dette vil løses på kort sikt med dagens me-

toder med prosjektbasert data-innsamling

bla. sensor baserte droner og annen form

for tilgjengelige data som til enhver tid også

finnes.

Siden dette siste er og fortsatt vil være

en av de aller største hindre for mer ef-

fektiv planlegging generelt og spesielt i

forbindelse med bruk av moderne tekno-

logi, vil på sikt sk digitale tvillinger av alt

som planlegges og konstrueres og vedli-

keholdes gradvis komme på plass. Disse

data vil da enkelt og mer komplett kunne

tilgjengelig-gjøres for alle som trenger det.

Av rasjonelle og kostnadsmessige grunner

for gjennomføring av stadig flere prosjekter

må det forventes at autonome droner med

innscanning, fotogrammetri og sensorer i

stadig større takt blir utviklet og tatt i bruk

slik at oppdaterte rike og nøyaktige data til

enhver tid foreligger.

Et annet element som vi ser er sterk

mangelvare er en mer komplett og unison

tilgjengelighet for alle de 100 tusener av

produkter som benyttes i leveranser innen

bygg og infrastrukturprosjekter. Det finnes

riktignok en mengde forskjellige portaler

for å laste ned IFC og OBJ og SKP filer

osv. men det er tilfeldig hva og hvor og på

hvilke formater og hvilke kvalitet. For plan-

leggere og deres verktøy er det ønskelig at

alle kommersielle produkter fra lyktestol-

per til skilt og park krakker og bord gjøres

enhetlig og enkelt fritt tilgjengelig. Dette vil

virke best om det gjøres tilgjengelig fra hver

enkelt produsents hjemmeside eller server.

Tilgangen på disse viktige objektene og

info må følge en eller flere åpne standarder.

I tillegg maskinlesbart fra API slik at det gis

effektiv, fleksibel og direkte tilgang.

Figur 5. Tenkt samtidig prosjektering i reaktiv, regelstøttet, samhandlene 3D, med fjerne og

lokale deltagere.

Page 5: TRANSPORTPLANLÆGNING Christian IV hvad nu?asp.vejtid.dk/Artikler/2019/08/9340.pdfDen interaktive og realisme baserte si-mulerings-metodikken har vi også benyttet i flere baner og

44 TRAFIK & VEJE • 2019 AUGUST

Prosesser med datastandardisering og

formater er veldig tidkrevende og kan ta

flere tiår. Ref. som eksempel IFC som fort-

satt kun dekker deler av bygg området. I

løpet av de neste 5 år må man imidlertid

kunne forvente at alle de viktigste regler

og standarder også innen infrastruktur blir

digitalisert og prosessert, og åpent tilgjen-

gelig slik at maskiner og API er kan lese og

benytte disse.

Digitaliseringen av standarder og reg-

ler er fortsatt mangelvare i alle de nordiske

land og de fleste andre land. Om ikke dette

digitaliseres vil vi høyst sannsynlig se at

maskiner i løpet av samme periode vil lære

seg å lese lover og standarder fra bøker.

Med dette menes scanne og kategorisere

og prosessere den viktigste premissgi-

vende infoen i disse fortsatt analoge infor-

masjonsbærere.

Teknologien og samfunnets utviklingVi skal ikke her gå dypt inn på utvikling av

mobilitet og transport som vil kunne skje

fremover da dette er utfyllende og profesjo-

nelt foretatt bla i disse offentlige rapporter

[4], [5]. I tillegg det enorme materialet om

den 4de industrielle revolusjon [6]

Følgende forandringer er imidlertid

sannsynlige på kort og lang sikt og siden

dette vil bestemme hvordan og hva vi sam-

men med våre maskiner skal planlegge

fremover nevnes her noen eksempler på

utfordringene vi som planlegger kan møte:

Ny teknologi som blir allmenn og rime-

lig for alle vil gjøre at behovet for fysiske

reiser og jobbrelaterte reiser i særdeleshet

vil kunne reduseres kraftig i årene som

kommer.

Etterhvert som alle former for transport

blir mer og mer autonom vil transportbeho-

vet optimaliseres og infrastrukturen utnyt-

tes ekstremt mye mer effektivt enn i dag.

For eksempel vil evolusjonen mot modulær

autonom og i større grad delingstransport

nok utvikles til det spissfindige. Dette betyr

at både gods og mennesker kan transpor-

teres som pakker i et Amazon lignende lo-

gistikksystem. Forskjellen vil være at men-

nesker kan benytte modulære «kapsler»

som er utstyrt med all verdens komfort og

som gjør at man også kan transporteres

mer om natten fra A til Å når man allike-

vel sover. Dette da uten alle de stressende

trinn som lengre eller kortere reiser i dag

representerer.

Et annet element som vil redusere rei-

sebehovet er at det meste av nødvendige

og sunne ferske levevaner vil kunne pro-

duseres lokalt hvor folk bor i større grad.

Drone-leveranser av varer og tjenester,

evt. pakker skutt opp med kinetisk energi

og AI støttet beregning av presisjon, samt

andre nye innovasjoner, vil gjøre at man

sterkt vil effektivisere transport for varer

og tjenester. Samtidig vil samhandlingen

og transporten over internettet øke. Bla ser

man at stadig mer avanserte printere kan

produsere mer og mer avanserte produkter

lokalt, noe som også i en viss grad rasjona-

liserer transportbehovet på en del områder.

Det vil bli upraktisk og eie og kjøre egen

bil og ordet bil vil nok helt forsvinne og bli

glemt i løpet av bare få tiår fra nu. All trans-

port blir av rasjonelle og sikkerhetsmessige

og miljømessige grunner autonom og de-

lingsbasert. Av samme grunner blir det nok

også for de fleste mennesker sannsynligvis

heller ikke lovlig å selv kontrollere kjøring.

Veger slik vi kjenner de i dag vil der-

for neppe bygges nytt på samme måte. I

løpet av de neste 15 år vil om det ikke skjer

uforutsette katastrofer helt nye former for

transportinfrastruktur gradvis dominere.

Luft og rørbasert autonom modulær super-

effektiv transport vil bli fokusert.

Mennesker reiser allerede virtuelt og

har gjort det lenge i form av TV, sosiale me-

dia og videospill og nå VR, AR og Gaming

teknologi. Disse opplevelsene vil utvikles

og forbedres. Bla kan man tenke seg at in-

nen en ikke alt for fjern fremtid vil mange

mennesker også ha en «digital tvilling» el-

ler avatar. Disse vil bla kunne brukes til å

delta visuelt på møter og vil ha den fordel

at de reiser og virker alene eller sammen

med sitt fysiske opphav via det stadig mer

superraske nettet. Disse kan videre delta i

sosiale media og si i fra når de har funnet

noe eller noen som er interessante. Evt.

sjekke din helse via komplette og usynlige

kropps-sensorer og bidra til fjernbehand-

ling og endog fjernkirurgi osv.

Det ultimate her er selvsagt at teknolo-

gien blir så kraftig at man kan ta en komplett

backup av hele eller deler av sin hjerne. I så

fall vil man kunne tenke seg at fysiske rei-

ser for mennesker blir helt avleggs da man

i så fall kan forflytte seg hel-digitalt og evt.

bytte eller lease en kropp lokalt der man

reiser. Evt. vha. DNA register printe ut en

kopi eller ideal uante muligheter vil da åpne

seg på godt og vondt. Vi skal la videre tan-

ker om dette ligge nu da det nok fort kan ta

opp til 200 år før dette er realistisk og trygt

kan tas i bruk i praksis.

Ut i fra eksemplene som nevnt over er

det imidlertid noen ekstremt viktige spørs-

målsstillinger vi alle bør tenke nøye igjen-

nom. I tillegg til hvordan vi som planleggere

skal møte fremtiden er hvordan demokra-

tiet i byer og land skal forberede seg på

en utvikling hvor alt blir digitalisert og styrt

vha. AI. Google og Amazon og andre glo-

bale aktører ser vi allerede posisjonerer seg

for å ta eierskap og kontroll i smartbyer og

autonom infrastruktur. Vil vi slippe denne

typer organisasjoner ennå mer inn i våre liv

og styre enda mer av alt vi gjør?

Vi som ingeniører og planleggere må

nok begynne å omstille oss til å ta enda bre-

dere hensyn når vi «planlegger» fremover.

Åpenhet, personvern, sikkerhet, miljøhen-

syn, demokrati og inkludering av brukerne

vil nok derfor bli en enda større del av vår

hverdag. Dette også fordi mye av de tra-

disjonelle tekniske ingeniøroppgavene vil

bli overlatt til IT baserte og AI baserte tekni-

ske- og beslutnings-støttesystemer. Sam-

funnsmessige rasjonelle og miljømessige

gode løsninger i interaktiv kommunikasjon

med alle premissgiverne vil derfor gradvis

kunne bli en større del av planprosessene

fremover. I tillegg vil vi som planleggere

trenge en enda større andel ren IT teknolo-

gisk kunnskap. Dette for å kunne være med

og tilpasse de beste løsninger og ha en viss

grad av lokal kontroll. Det å bare overlate til

de stadig mer globaliserte og sentralstyrte

profitt-maksimerende teknologi-selskaper

er ikke ensidig vegen å gå.

Et annet forhold som underbygger

ovennevnte er det som vil skje når maski-

nene gradvis overtar stadig flere oppgaver.

Vi vil da sannsynligvis se at de best betalte

menneskene i fremtiden vil være de som er

villige til å holde seg vekk fra ethvert arbeid.

I dette ligger at man heller lar maskiner og

de som har spesielle evner og motivasjon

få lov så lenge det er behov. Politikere er

typisk en yrkesgruppe som snart vil bli helt

avleggs. Men vær forberedt på at de vil bite

seg fast i tapeten så lenge de makter.

Referanser[1] Erik Kjems, PHD, 1994: Multidynamisk

konstruktion af vejkryds

[2] Unreal Engine 4

[3] AEC Excellence Revards 2017

[4] Teknologi-for-barekraftig-bevegelses-

frihet - regjeringen NO

[5] Fremsyn 2015 NTP

[6] Fourth Industrial Revolution█