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Troll_2.0

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revista de juegos y ocio

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4ENE_2011

06 Reportaje: Festival de la Infancia

10 Risk

14 Carcassonne

19 Entrevista: Ayudar Jugando / Bascu

24 Eleusis

27 Juego, luego existo

28 Vampiro

32 World of Warcraft

37 Zigurat

39 Marcha nórdica

42 Noticias

48 La última palabra

50 Vídeo Enigma / Encarte / Clip

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La obra Yellow (2006), construida con mi-les de piezas de LEGO®, forma parte de una serie en la que se representa la meta-morfosis humana. Según su autor, Nathan Sawaya, “Mediante la creación de figuras humanas, pretendo recrear al hombre de la calle para situar al observador en el lugar de la escultura, para que así experimente directamente las emociones de la pieza, en lugar de limitarse a observarla.”Sawaya lleva nueve años trabajando en sus obras de arte con LEGO. Su trabajo con-forma ya una colección de museo, bauti-zada como The Art of the Brick, que actual-mente recorre Norteamérica.www.brickartist.com.

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Gallinas por patatas

Este cuarto número de Troll_2.0 marca un punto de inflexión en nues-tro proyecto. Hemos consolidado la revista, pero seguimos mejorando nuestra propuesta, gracias a la incorporación de nuevos miembros y colaboradores en la redacción. Han aumentado el número de lectores

y seguidores, abarcando zonas geográficas cada vez más amplias, pero seguimos expan-diendo el alcance de nuestra publicación, contactando con nuevos colectivos, empresas y asociaciones.

Somos conscientes, como todo hijo de vecino, de la cruda coyuntura que nos ro-dea, pero, convencidos de que nada se recoge si no se siembra. Nos sobra optimismo y determinación.

Hace pocas semanas, se incorporó al equipo un nuevo miembro de la redacción. La ne-gociación fue muy clara desde un principio: nosotros expusimos la realidad de nuestro pro-yecto a día de hoy y nuestra interlocutora manifestó que podríamos llegar a un acuerdo, si aplicábamos los mecanismos de una operación que ella había bautizado “gallinas x patatas”.

El proceso consiste en optimizar los costes; intercambiar servicios. Nuestra colabora-dora explicó que había rediseñado la web e hizo las fotos para su consulta veterinaria a cambio de que su mascota tuviese las vacunas, revisiones y consultas gratis durante un año. También había realizado una sesión de fotos para un catálogo de su peluquería, canjeando sus servicios por varias sesiones de corte de pelo y tinte. Hemos llegado a un acuerdo de características similares.

Dicho esto, os presentamos con renovado entusiasmo nuestro floreciente gallinero, predispuestos al diálogo e interesados por patatas, o cualquier otro tubérculo, hortaliza, legumbre, fruta o verdura que podáis proponer. Y sino, tampoco pasa nada, ya buscaremos algún espacio para plantar nuestro propio huerto. Al fin y al cabo, no nos engañemos, nadie es indispensable. Todos somos prescindibles.

¡Uy…! Os tengo que dejar; mi gallina ya ha puesto un huevo.Gracias a tod@s. q

Luis d’Estrées

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Mi tío me ha llevado al Festival de la Infancia. Dice que tiene tantos años como él, cuarenta y ocho. Da igual. Al principio yo creía que sería como un “Chiqui Park”, y mi tío decía que no. Y tenía razón. Ya lo creo. Al cruzar las puertas, me han entrado unas ganas enormes de echar a correr en todas di-recciones, para verlo todo, subirme a todo, probarlo todo, jugar a todo... ¡Jo, es que habían muchas cosas! Podías escalar, pintar, escuchar cuentos, te po-días disfrazar, subir en bicicleta, jugar al Scalextric, autos de choque, hacer de bombero o practicar deportes, ¡has-ta podías conducir un kart o colgarte del techo!

Y había muchos niños y niñas, y muchas personas mayores que te ex-plicaban muchas cosas y tenían cuida-do de que no te hicieras daño. Mi tío ha jugado conmigo mucho también, como siempre. Nos lo hemos pasado muy bien. Le he dicho si volveríamos el años que viene y me ha dicho que sí. ¡Cómo mola! q

Un reportaje fotográfico de Helena Batlle

Territorio infantil

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“¿Ah? ¿Así que te gustan los juegos tipo Monopoly o Risk?” Ese cliché tan típico no se consigue de la noche a la mañana. Si el Risk ha conseguido mantenerse como un “clásico” más de medio siglo, no ha sido por casualidad o suerte…

por Diego Pérez

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Un breve y rápido repaso a su historiaCon un esquema que apenas ha variado a lo largo de sus distintas

ediciones, Risk es una referencia de los juegos de mesa y más con-cretamente, de los juegos con temática bélica. Sin excusas ni tapujos, Risk te propone de controlar ciudades, continentes o el mundo con un mecanismo muy simple: atacar y defender.

Desde el primer Risk que nos presentaba un mapa del mundo (poco realista pero diseñado para garantizar la jugabilidad) hasta las últimas versiones del producto, pasando por las variantes (ya sean oficiales o no), las adaptaciones temáticas (napeoléonicas, futuristas o mitológi-cas) y promocionales (ambientadas en la Tierra Media del Señor de los Anillos, la Guerra de las Galaxias o el mundo de Narnia), Risk ha conservado la esencia que le ha permitido perdurar en el mercado tan-to tiempo: ofrecer un juego de mesa con reglas fáciles de aprender.

Probablemente Risk, junto con Monopoly, sea uno de los títulos que la gran mayoría recuerda

como uno de los juegos de su adolescencia.

La última versión de Risk, que vamos a tratar en este artículo, tampoco se aleja en exceso de esa fórmula eficaz. Una apuesta segura y sin duda rentable.

Parecidos y diferenciasLa nueva edición de Risk, “el juego de conquista estratégica”, nos

presenta en su atractiva caja tres formas de jugar, destacando una op-ción de juego más rápido. Un dato que resulta revelador para todos aquellos clientes potenciales que pasan de la treintena y se sentirán atraídos por el efecto “lúdico nostálgico”.¿Qué pueden recordar de aquel juego de su infancia?

Risk es un juego donde varios jugadores se enfrentan para conquistar sus objetivos, manejando tropas que utilizarán atacar o de-fenderse, en sucesivos turnos donde predominan dos acciones bási-cas: los pactos previos verbales frente al tablero y la realidad posterior que se plasma con los ataques (y las defensas), todo ello sazonado con un elemento de azar muy importante: los clásicos dados y las cartas.

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Ese elemento de suerte y la larga de duración de las par-tidas también forma parte de esos recuerdos.

Aquellos que hayan prolongado su afición a dicho jue-go pueden precisar la secuencia de los enfrentamientos: el atacante lanza tres dados como máximo, el defensor dos, en función de las tropas enfrentadas. Así de sencillo, así de asequible.

La nueva versión tiene un “look” más adulto. Las fichas, cañones o figuras son ahora flechas

de dos tipos. Se recupera el concepto de la Capital y se incorporan fichas de ciudades.

La nueva versión ha puesto un especial cuidado a la hora de presentar las reglas, con un formato de fichas fáciles de manejar y entender, para captar al gran público que suele asustarse cuando ve reglamentos que se extien-den más allá de cuatro páginas. ¿Cuáles son las 3 formas de jugar?

Entrenamiento básico: una simplificación de las reglas para evitar que la partida se prolongue en exceso. Basta con completar 3 objetivos controlando su capital al final de un turno para ganar la partida. Unos objetivos concretos (mayores y menores en base a su dificultad) se colocan boca arriba en un espacio del tablero, así como unas ciuda-des en ciertos territorios estratégicos.

Sala de mando: el objetivo es el mismo pero inter-vienen más elementos del juego. Las cartas que determi-nan territorios se escogen al azar para emplazar en ellas ciudades. Se colocan objetivos y recompensas al azar, que proporcionan ventajas a los jugadores que consigan los objetivos (dado de ataque o defensa suplementario, más tropas, maniobras suplementarias, etc.). El reparto de tropas también se establece en función del número de jugadores. La esencia del juego es la misma, con más posibilidades, ampliando la duración de la partida.

La conquista del mundo: como habréis podido intuir, se trata de la versión clásica del juego en la que “sólo puede quedar uno”; la misma que nos trae recuerdos de tardes de juegos inolvidables… e interminables a veces.

Cambios importantesEl más evidente es la desaparición del concepto de mi-

sión secreta. Ahora los objetivos están a la vista de todos y la competencia es flagrante, para ser el primero en con-seguirlo junto con la recompensa (en la versión del jue-go Sala de mando o Conquista del mundo). La capital de cada jugador es una ficha especial con una estrella que no se moverá del territorio en toda la partida. Imprescindible defenderla para optar a la victoria. Los otras fichas que se colocarán sobre el tablero son las ciudades, que permiten otorgar más ejércitos en los territorios que éstas ocupen.

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Los ejércitos son ahora flechas de dos tipos: las peque-ñas representan un ejército y las más grandes tres. A ese efecto se han hecho una o tres marcas en la propia ficha.

Las cartas representan los territorios del mapa y se ob-tiene sólo una por turno, en el caso de haber conquistado un territorio enemigo. Todas ellas tienen una o dos estre-llas y se pueden canjear por tropas.

La receta

Risk se ha convertido en un clásico gracias a su fórmula efectiva, sin apenas modificarla en todos estos años.

Es un reglamento fácil de aprender, con opciones sencillas y mecanismos

de juego rápidos.

El azar es determinante, para la obtención de refuerzos y la resolución de los ataques. Simples tiradas de dados, sin mayores florituras permiten familiarizarse con el juego de inmediato, aunque a la larga pueda resultar algo repetitivo.

Risk no es en absoluto comparable a los muchos warga-mes que existen en el mercado. Tampoco lo pretende.

Es un producto comercial muy mediático que ha conse-guido un reto no menos complejo: iniciar al gran público en el mundo de los juegos de mesa.

A partir de ahí, los que no regresen a la espectacula-ridad, inmediatez y comodidad de sus consolas, podrán disfrutar con la familia y amigos de una tardes o veladas lúdicas muy divertidas. Otros, más curiosos todavía, bus-carán retos más complejos.

Consejos finales

No es ningún secreto: los jugadores de Risk más vetera-nos conocen la estrategia que otorga una ventaja más que sustancial al que controle Australia, debido a su posicio-namiento y limitado acceso que la hace fácilmente con-trolable y defendible, a la vez que permite acceder a otros territorios con refuerzos desde el continente para entrar en Asia. La otra opción es controlar Sudamérica, si los demás son tan confiados como para permitirlo.

Recomendamos la versión de “Entrenamiento básico” para iniciar a nuevos jugadores; se reduce notablemente la sensación de hastío que se genera cuando la partida se prolonga demasiado. El planteamiento es muy válido para los más jóvenes que únicamente quieren pasar el rato. Y aquellos que se queden con ganas de “algo más”, está la po-sibilidad de generar “reglas caseras” para adaptar el juego a las necesidades del grupo, antes de buscar juegos más ela-borados de temática similar. q

Título: RiskAutores: Robert DaviauEditorial: Parker / HasbroAño: 2008País: Estados UnidosNº de jugadores: de 3 a 5Duración: 90’Edad: a partir de 12 años

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por Germán Lobos

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Siempre que le preguntan a Klaus-Jürgen Wrede cuál es, entre todos los juegos que ha diseñado, su favorito, responde sin vacilar que se trata de “Me-sopotamia”. Sin duda, se trata de un buen juego de gestión de recursos, al igual que “Anasazi” o “La Caída de Pompeya”, pero este autor pasará a la posteridad por ser el creador de “Carcassonne”, el juego que junto a “Catán” hizo eclosionar los eurogames y los convirtió en la tendencia moder-na de los juegos de tablero.

Una idea simpleCarcassonne parte de una premisa muy sencilla. En el tur-

no de cada jugador, éste toma una pieza de terreno de entre todas las disponibles, la coloca junto a otra pieza del tablero de forma que los terrenos coincidan (prado con prado, camino con camino, castillo con castillo) y una vez hecho esto decide si quiere colocar también una de sus figuritas (llamadas mee-ples) en la pieza que acaba de colocar. Dependiendo de en que parte exacta de la pieza coloque la figurita, ésta será considera-da un caballero, un abad, un ladrón o un granjero. Cada unas de las opciones puntúa de una forma distinta, con la particu-laridad de que los granjeros permanecen en el tablero hasta el final de la partida. De este modo tan simple, el juego fluye de forma dinámica y al cabo de 72 piezas (aproximadamente una media hora de juego) el tablero está completado y la par-tida finalizada. Su sistema de creación del tablero durante el transcurso de la partida convierte a Carcassonne en un juego con una gran rejugabilidad, apto para cualquier grupo de ju-gadores.

Un juego profundoEsta premisa tan simple consigue que las partidas sean muy

rápidas y no se produzca ningún tipo de parálisis por culpa de un excesivo tiempo de toma de decisiones. Sin embargo, el

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juego esconde también una gran profundidad, ya que entre otras cosas la colocación de los granjeros lo convierte en una especie de partida de go para varios jugadores. Asi-mismo, el curso de la partida determinará todo un flujo de alianzas variables entre los jugadores. Aunque pueda pare-cerlo a simple vista, Carcassonne no es uno de los típicos juegos solitarios para varios jugadores que a menudo nos encontramos, sino que la interacción entre los jugadores es absoluta. A lo largo de una partida de Carcassonne, los objetivos de los jugadores van cambiando pieza a pieza, y en cada turno se descubren nuevos aliados con los que terminar proyectos comunes o aparecen nuevos enemigos dispuestos a sacar provecho del trabajo de los demás o a destruir el trabajo ajeno. En principio, sólo puede haber piezas de un mismo jugador en cada ciudad, pero si par-tiendo de ciudades distintas, estas se juntan en una ciudad más grande, los jugadores pasan a ser socios y su objetivo es compartido.

Una gran familia de hermanos y primosComo no podía ser de otra manera, el éxito de Carcas-

sonne ha motivado la aparición de un gran número de ex-pansiones y productos derivados. Las expansiones directas del juego básico son oficialmente ocho, más una docena adicional de mini expansiones. De ellas, la gran mayoría están también publicadas en castellano por Devir. Pero hay más, ya que ha aparecido un buen número de juegos alter-

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nativos, que no son expansiones del juego clásico. Entre los más destacados tenemos Cazadores y Recolectores, una versión prehistórica del juego en la que los jugadores tratan de encontrar los mejores territorios de caza y recolección a la vez que tratan de esquivar los peligros de un mundo inhóspito. Otras importantes versiones son The Castle, que Klaus-Jürgen Wrede diseñó conjuntamente con Reiner Knizia y en la que dos jugadores compiten por el control de una ciudad o The Discovery, hecha en colaboración con otro destacado autor, en este caso Leo Colovini. Reciente-mente ha aparecido también una versión Junior del juego, un juego de cartas y se anuncia para este año un juego de dados. Obviamente Hans in Gluck, el editor original del juego es plenamente consciente de la magnitud del fenó-meno y sigue alimentando la línea con nuevos productos.

Un clásico que cumple añosEste año se cumple el décimo aniversario de la primera

edición del juego y para celebrarlo aparecerá una edición especial de Carcassonne, en una caja de lata en forma de meeple. También habrá algunos pequeños lanzamientos, como un set de meeples en metacrilato o el anteriormente citado juego de dados. Con todo ello, parece que Carcas-sonne tiene por delante todavía un gran camino por reco-rrer. El juego básico ha vendido más de diez millones de copias y está traducido a más de una docena de idiomas, así que parece que estamos ante todo un clásico. q

Título: CarcassonneAutores: Klaus Jürgen WredeEditorial: Hans in Gluck / DevirAño: 2000País: EspañaNº de jugadores: de 2 a 5Duración: 30’Edad: a partir de 12 años

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CENTRAL DE JOCS

Jocs en una línia:www.centraldejocs.com

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- Creo que es de rigor empezar por explicar a nues-tros lectores el cómo, cuándo y dónde de esta ini-ciativa. Un poco de historia, vamos...- Por supuesto, aunque tengo el handicap de no ser miem-bro fundador y esa historia siempre la he vivido como una especie de leyenda, que es lo que pasa cuando se explica una historia no vivida.

Te respondo en orden inverso; en diciembre de 1995 una asociación de rol de Sant Cugat del Vallés (Barcelo-na), el club del joc A saK decidió llevar a cabo unas jor-nadas de rol en las que se recaudara dinero para comprar juguetes, ropa y material necesario para los niños del hoy desaparecido Centro de Acogida Sant Josep Oriol, de la ciudad de Rubí y para la campaña “Un nen, una joguina” (Un niño, un juguete) del ayuntamiento de Sant Cugat. Las jornadas fueron todo un éxito y se recaudaron alre-dedor de 150.000 ptas (unos 900 €), que se destinaron ín-tegramente a la compra de material para aquellos niños. Se volvió a repetir en 1996 con unas cifras similares y el proyecto durmió el sueño de los justos, debido en gran parte a que los jóvenes ya no lo eran tanto y entraban en el mundo laboral. Ese fue el primer germen.

Ayudar Jugando como tal nació entre las listas de co-rreo electrónicas destinadas a los juegos de rol, simula-

por Ester Lourdes

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Juan “Bascu” BascuñanaSe han celebrado el pasado mes las décimas Jornadas Benéficas de Ayudar Jugando. El 4 y 5 de diciembre, el Casinet de Hostafrancs de Barcelona acogió a multitud de aficionados a los juegos que vinieron a participar, comprar, charlar, colaborar, jugar, ayudar, un año más… por la sonrisa de un niño.El presidente de la asociación Ayudar Jugando, Juan Bascuñana, que responde mejor por Bascu, ha aceptado someterse a un interrogatorio (perdón, queremos decir entrevista) para contarnos como han transcurrido dichas Jornadas.

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ción y estrategia. Alguien lanzó una propuesta, otros le se-cundaron y apoyaron, y finalmente se llegó, el 29 de marzo de 2003, a la constitución de la Asociación para la celebración de eventos lúdicos benéficos Ayudar Jugando, cuyo lema es “…por la sonrisa de un niño”. Algunos de los promotores de aquella iniciativa, años después, están entre los fundadores de AJ, con fines muy similares a los de aquella magnífica demos-tración de que todos podemos ayudar a quienes lo necesitan, incluso desde nuestras aficiones.

Y se año se realizaron las III Jornadas Ayudar Jugando re-caudando 2950 euros ¿menuda cifra verdad?

Luego en Abril del 2004 se hizo una subasta online de objetos firmados en beneficio de los afectados del atentado terrorista del 11-M, y luego vinieron las Gen Con del mismo año, haciendo diferentes actividades recaudamos 1550 euros para otra causa esta vez de la infancia maltratada, y llegamos de nuevo a diciembre y de nuevo a nuestras jornadas.

De ahí en adelante. La gente que ha ido formando la junta, ha ido y venido, o vuelto a entrar, pero siempre hemos mante-nido vivo ese lema y esa motivación.

- Puesto que se trata de unas jornadas benéficas, cuén-tanos quiénes son los beneficiados y de qué manera perciben vuestra ayuda.- La idea de la asociación siempre ha sido que esta donación fuese significativa y poder saber que está bien empleada, por eso siempre hemos trabajado a nivel local, no con entidades grandes si no con una influencia más de la calle o directa si quieres llamarla así. Estas asociaciones son propuestas y ele-gidas por los socios en nuestra lista de correo, donde infor-mamos y mantenemos un contacto más directo con ellos. Así pues hay dos fases, una donde los socios proponen a donde podemos destinar esta ayuda, y una segunda donde se eligen dos asociaciones entre todas las propuestas. El donativo se hace en metálico, y la razon de ello es porque normalmente estas asociaciones reciben otras ayudas, pero son más mate-riales que otra cosa, y la aportación en líquido les supone una mayor versatilidad; siempre hay pequeños gastos o cosas de las que hacerse que si no es con dinero no hay posibilidad de conseguir.

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Fotografías: Ruth Díaz & Ayudar JugandoVídeo 5 minutos por juego: Ayudar Jugando

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- ¿Podrías hacernos una breve descripción del plan-teamiento y programa de las jornadas Ayudar Jugan-do? ¿Qué puede encontrar el visitante ocasional?- El visitante puede encontrar de todo relacionado con nues-tra afición. Las jornadas están estructuradas en tres grandes secciones: la tienda benéfica, donde se ponen a precios de risa material cedido por editoriales y particulares (libros, cómics, juegos, figuras… etc.) Luego esta la parte de ludoteca, con más 300 juegos, incluyendo torneos, actividades al aire libre y, evidentemente, la posibilidad de que cualquiera pueda pedir un juego y aprender a jugarlo gracias al cuerpo de Camisetas Naranjas dispuestos a explicar cualquier juego. Y por último la subasta benéfica y online, el broche de oro de las jornadas, con todo tipo de material firmado por autores.

- ¿Qué respuesta ha obtenido esta iniciativa en sus distintas ediciones? ¿Se han cumplido este año las ex-pectativas respecto al año pasado?- La respuesta siempre ha sido muy buena, de eso tenemos que dar las gracias a los asistentes y a todos los que colaboran con nosotros. Hemos tenido algún problema, normal después de diez años. Pero siempre hemos tirado adelante, la causa bien se lo merece. Y aunque como el año pasado, temíamos que iba a ser difícil superarnos, al final siempre batimos re-cord. En 2009 fueron 9.009 euros recaudados, pero es que este año han sido 12.221 euros. Una autentica sorpresa. Re-cibimos gente de todas partes de España y además muchas editoriales no dudan un instante en cedernos material, cosa que nos ponen las cosas muy fáciles si de batir record se trata.

Fotografías: Ruth Díaz & Ayudar Jugando

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- ¿Ayudar Jugando está implicada en más actividades, aparte de las jornadas? De cara al público, nos consta que se puede colaborar en el proyecto Ayudar Jugan-do implicándose mucho más directamente. ¿Cuáles son las opciones? ¿Se puede uno convertir en un “ca-miseta naranja”?- Desde hace tres años colaboramos con la Feria Jugar x Ju-gar, la cual nos da un gran donativo para la causa. A partir de ahí, siempre estamos abiertos a cualquier otra actividad que suponga una ayuda. La respuesta es muy buena en este sen-tido, hay mucha gente abierta a ayudarnos, aunque algunas veces nos encontramos con gente un poco confundida que se piensa que somos un grupo de animación lúdica o un club de rol, y no es el caso.

Por supuesto una parte importante son los socios, que además de tener voz y voto, pagan una cuota anual de 20 euros, y además este año reciben nuestro nuevo carné que va esta lleno de novedades que anunciaremos en nuestra web dentro de poco.

Respecto a las “camisetas naranjas” aún es más fácil. Si tie-nes ganas de ayudar, seas socio o no, vienes, te regalamos tu camiseta naranja y si sabes mucho de juegos, explicas juegos, si se te da bien la tienda, vas a tienda. Y si eres fortachón igual te toca mover mesas y cajas, pero nada que cualquier miem-bro de la junta no esté dispuesto a hacer, conste.

- Este año la afluencia de público infantil ha sido no-table. ¿Crees que este tipo de jornadas fomentan la afición en los más pequeños?- Yo creo que lo que pasa es que todos vamos teniendo una edad, y el que más o el que menos tiene hijos y familiares a los que transmitir esta afición. Es algo que he ido notando en las diferentes jornadas que he visto. Así y todo en la ludoteca contamos con una selección de juegos para los más peques importante. Cada año nos piden más estos juegos y nosotros estamos muy contentos de que los padres salgan satisfechos de jugar a algo diferente.

Valorando las perspectivas de futuro de esta iniciativa, acaba-mos esta entrevista con “Bascu”. Esperamos a que os anime a “ayudar jugando”.. q

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Una partida se compone de tantas rondas como juga-dores participan. En cada ronda, un jugador hace de repar-tidor (denominado Dios, por su poder de decidirlo abso-lutamente todo, ya que él crea las reglas). Reparte catorce cartas a cada jugador y deja una, cara arriba, en un lado de la mesa. Antes, en secreto, ha anotado una regla de coloca-ción de cartas (ver ejemplos). La regla debe permitir jugar muchas de las cartas de la baraja. Si no, Dios, por un hábil y perverso sistema de puntuación, saldrá perdiendo. A Dios le interesa que la regla no sea evidente, pero también que no sea demasiado complicada. Los otros jugadores, para ganar, tienen que descubrir la regla oculta… ¡y no decírse-la a sus compañeros! Así, se deberán formular hipótesis y especular para poder confirmarlas o desmentirlas.

Uno de los jugadores es denominado Dios, puesto que él crea las reglas

Los jugadores (Dios no juega en su ronda), por turno, van colocando las cartas de una en una, a continuación de la primera carta, la única que pone Dios. A cada carta puesta, Dios responde con “sí” o “no” a la idoneidad de la carta. Si ésta sigue la regla, queda colocada al lado de la úl-tima carta; si no la sigue, Dios la coloca debajo de la última y da dos cartas de penalización al jugador. Se pueden poner de una a cuatro cartas en cada tirada, pero si alguna de las cartas es mala, el jugador recibe dos cartas de penalización por cada carta jugada y se queda sin saber cuál de sus car-tas no sigue la regla. Un jugador puede optar por no jugar ninguna de sus cartas, si cree que ninguna es correcta. Si está en lo cierto, Dios recoge sus cartas y tantas nuevas car-tas como las que tenía menos cuatro. Por el contrario, si al-guna de sus cartas es buena, Dios escoge una de las cartas, la coloca en su sitio y penaliza al jugador con cinco cartas.

El Eleusis no tiene semejanzas con ningún otro juego de cartas: no hay ningún otro juego sin reglas; en el Eleusis las reglas las inventan los jugadores. Partida nueva, reglas nuevas. Para jugar sólo hacen falta tres barajas francesas y algunas fichas de dos colores distintos.

por Oriol Comas i Coma

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Cada carta que hace diez se marca con una ficha. A par-tir de la carta cuarenta, no seguir la regla quiere decir, ade-más de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La ronda se acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Entonces, se evalúan las ganancias: Dios gana tantos puntos como el jugador que gana más. Los jugadores ganan puntos en rela-ción con el jugador que al acabar la ronda tiene más cartas en la mano (por ejemplo, si el jugador que tiene más acaba con trece cartas en la mano y hay otro que tiene siete, el primero ganará 0 puntos y el segundo ganará 6). Si hay un jugador que ha acabado las cartas, gana 4 puntos extras.

Una partida de Eleusis tiene dos momentos culminan-tes: el primero, cuando un jugador acierta la regla y se le ilumina la cara y el segundo, y más espectacular, cuando un jugador en su turno se declara profeta. Hacerlo quiere decir jugar en lugar de Dios. El profeta guarda sus cartas y, a partir de ese momento, es él quien dice si las cartas pues-tas son buenas o malas y quien penaliza a los demás juga-dores. Dios sólo lo confirma tras cada carta colocada. Si el profeta sigue los designios de Dios, no pasa nada y al final de la partida los dos ganan. Si se equivoca, Dios lo echa de profeta y lo penaliza con cinco cartas. No puede haber más de un profeta simultáneamente. Un profeta destronado no puede volver a ejercer en la misma ronda.

El momento culminante y espectacular de una partida de Eleusis es cuando un jugador se

declara profeta

La carta en que un jugador se ha convertido en profeta se marca con una ficha distinta de las marcas de Dios. A partir de la carta 30 del profeta, si un jugador coloca una carta incorrecta es expulsado de la partida. Si un profeta se convierte en falso profeta, se retiran sus fichas de marca y se vuelve a contar con las marcas de Dios.

Oriol Comas jugando una partida con Robert Abbot, creador del juego Eleusis.

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Una partida que finaliza con un profeta verdadero es espectacular porque se contabiliza de una manera distinta. Además de los que consiga con las cartas que se ha guarda-do, el profeta gana tantos puntos como cartas se han juga-do después de llegar al cargo, más un punto más por cada carta incorrecta. Dios se beneficia también de los mismos puntos que el profeta, a no ser que el doble de las cartas antes de la proclamación del profeta sea inferior a lo que ha ganado el profeta, en cuyo caso, Dios se queda con sus puntos y gana menos que el profeta. q

Algunas reglas creadas en mi grupo de Eleusis

Una carta cualquiera, tantas rojas como el número de la carta; otra carta cualquiera, tantas negras como el número de la carta... y se repite la misma secuencia.Cada carta tiene que ser superior a la anterior. Después de una K, cualquiera carta es buena.Dos picas, dos tréboles, tres corazones... y se repite la misma secuencia.Roja, negra, roja, negra... Al mismo tiempo, un carta par, dos cartas impares...Cada carta tiene que estar a una distancia máxima de dos puntos respecto de la carta anterior. El As sigue a la K.Son buenas las cartes rojas pares y las negras impares.Una carta impar, una carta par, dos cartas impares, dos car-tas pares, tres cartas impares, tres cartas pares...Después de negra, va 2, 4, 6, 8 o 10. Una carta impar no figura, una figura, dos cartas pa-res no figuras, una figura, tres cartas impares no figuras, una figura...Tres cartas rojas del As al 5, tres negras del 6 al 10, tres rojas del As al 5, tres negras del 6 al 10... Todas las figuras son malas.Dos cartas consecutivas del As al 6, dos consecutivas del 8 a la K... El 7 es siempre malo.

Título: EleusisAutores: Robert AbbotAño: 1956País: Estados UnidosNº de jugadores: de 4 a 8Duración: 30’Edad: a partir de 14 años

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Apenas transcurrida una semana desde que Papa Noel inundara la casa de trastos inverosímiles, me hallo entregado a uno de mis juegos favoritos: la conversación. Mi sobrino de siete años, como casi todos los niños, es un excelente compañero para este pasatiempo. Acomodados en el sofá, examinamos un engendro mecánico de aspecto amenazador que hace un par de días dejó de rugir y sacudir los ¿brazos? ¿tentáculos biónicos? ¿pinzas hidráulicas? porque se quedó sin pilas... El tema de conversación que nos ocupa es la engorrosa necesidad de energía para mover tanto ser extradimensional, la Nintendo DS (que se está recar-gando) y aquella plataforma que, hasta esta mañana, sonaba como una batería de verdad al darle toquecitos en su superficie... El discurrir de la charla nos lleva a valorar otro tipo de juguetes y juegos que no sufren de ese inconveniente. A todo esto, mi sobrino acaba de descubrir que la cabeza y las piernas del engendro de otra dimensión son susceptibles de ser separadas de aquel tronco diseñado por alguna calenturienta mente alienígena; no llegamos a una consenso claro sobre si, una vez arran-cadas, podrán volver a colocarse en su posición original, aunque estu-diamos la posibilidad de que puedan adosarse en los dos orificios, en apariencia superfluos, que la bestia presenta en el caparazón de ¿neo-titanium? ¿adamantium colado? de su espalda... Finalmente, deja a la criatura desguazada sobre el sofá, mira todos los demás artefactos ven-cidos, agotados y esparcidos por el campo de batalla de la salita de estar, y guarda un escrupuloso silencio, como el que está a punto de formular los resultados de un concienzudo análisis... Acto seguido, con aquella proverbial transcendencia que sólo se alcanza en la esfera del juego, se vuelve hacia mí para hacerme partícipe de su conclusión: “Lo mejor son los amigos. Duran siempre.” Y me da un abrazo.

No sé cómo lo hace, pero siempre me gana... q

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MAMA, QUIERO SER… VAMPIRO. por José MoraTROLL_2.0 / 04

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AL PRINCIPIO…El 1993 fue un buen año para los chupasangres… el 15 de Enero de ese año se

estrenó en España la película Drácula, de Bram Stoker de Francis Ford Coppola. Poco después y aprovechando el tirón, salía a la venta de la mano de la editorial Diseños Orbitales la primera edición del juego de rol Vampiro: la Mascarada, creado por Mark Rein-Hagen y publicado el 1991 en Estados Unidos por la edito-rial White Wolf. El juego contaría con otras dos ediciones, publicadas en España por la Factoría de Ideas en 1994 y 1999.

Vampiro: la Mascarada es un juego que rompe los arquetipos de los otros juegos de rol anteriores, ya que se apoya más en lo narrativo, en la interpretación, en lo literario incluso, que en

los elementos de acción habituales en los demás juegos de rol.

Más que de subir niveles, encontrar tesoros o espachurrar orcos (o lo mismo en versiones Ci-Fi), busca sumergir al jugador en la psicología del vampiro, ya sea en el horror de estar maldecido o en el regocijo de ser el depredador urbano por excelencia. Intenta que los jugadores disfruten interpretando a sus personajes, normalmente almas atormentadas en un mundo ya de por si siniestro y oscuro donde los mortales no saben lo que realmente se mueve por la noche. ¿Quién no ha querido sentirse alguna vez un malvado pero a la vez aristocrático y enamo-rado vampiro como Gary Oldman en Drácula? ¿O prefieres un ser torturado y deforme que se oculta en las sombras como el Conde Orlok? ¿Tal vez probar el hedonismo de Lestat? Todas estas opciones y muchas más están contempladas en el juego, dándonos una gran cantidad de opciones de interpretación.

EL MUNDO GOTICO-PUNK El escenario de Vampiro: la Mascarada es un mundo muy parecido al nues-

tro, visto a través de un espejo oscuro que nos muestra un lugar familiar pero con un toque siniestro, donde los seres sobrenaturales tienen cabida, las gárgolas adornan las fachadas de los edificios y las instituciones son más conservadoras y corruptas (¡¡¡sí, más todavía!!!), estando muchas de ellas controladas por seres sobrenaturales. Las calles son más inseguras, sobre todo de noche, prosperan las bandas y el crimen organizado mete mano a todos los niveles mientras que la policía no puede (o no quiere) hacer nada para impedirlo. Todos estos problemas hacen que la gente se refugie más en la religión, por lo que la Iglesia también tiene más fuerza que nuestra contrapartida.

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Los vampiros son, ante todo, criaturas urbanas. Las grandes ciudades es-tán controladas casi sin excepción por poderosos vampiros, llamados Príncipes, quienes tienen el derecho de gobernar en la ciudad y la obligación de hacer res-petar las Seis Tradiciones, reglas centenarias que rigen la vida de los vampiros. Tal vez la mas importante de ella sea la Primera Tradición, donde se exige que ningún vampiro de a conocer su existencia a los mortales.

Por debajo del Príncipe se encuentran los miembros de la Primogenitura, vampiros igualmente poderosos que representan a su Clan ante el Príncipe, ayudándole mediante consejos y apoyos a gobernar y controlar la ciudad mien-tras que a su vez, conspiran argucias, traman traiciones y socavan el poder del Príncipe y el de los otros Primogénitos para instaurarse a si mismos como los próximos gobernantes de la ciudad.

Luego nos encontramos con la población vampírica de la ciudad, jerarqui-zada por un sistema de poder personal, riqueza, influencia en el mundo mortal, prestigio del Sire (o creador del vampiro) y edad. Todos se dedican al complica-do baile de la política de los Vástagos (así se llaman a si mismo los vampiros) y en el caso que alguno no quiera bailar, tranquilo, que siempre habrá alguien que lo empuja a la pista.

Es en este bloque donde inicialmente se encuentran los jugadores con sus personajes recién creados, pero esto solo es el principio, porque el final solo estará restringido por su ambición… o por su ética.

LA CREACION DE PERSONAJEEn este contexto el jugador crea su personaje, siendo el sistema de creación

bastante sencillo pero permitiendo que seamos nosotros y no el azar quien tome las decisiones. Consiste en repartir una serie de puntos entre los Atributos, las

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Habilidades y otras características mas especificas del juego, como son los Tras-fondos, las Virtudes y las Disciplinas, estas últimas vienen definidas por la elec-ción del Clan de vampiro al que el personaje pertenece. El juego básico nos permite elegir entre siete Clanes, cada uno de ellos con sus propias ventajas, desventajas y personalidad propia. Con el tiempo y varios suplementos después, el número creció a 13 grandes Clanes y varias líneas de sangre menores.

SISTEMA DE JUEGOEl sistema es igualmente simple y muy sencillo de entender para aquellos que

nunca han jugado a un juego de rol, se basa en tiradas con dados de diez caras. El master marca un atributo y una habilidad, que normalmente tienen un valor entre 1 y 5, la suma de los dos valores le dice al jugador cuantos dados debe tirar, después de esto el master marca una dificultad y el jugador tira el total de dados, todos los dados que tengan un valor igual o superior a la dificultad son conside-rados éxitos, el resto se ignoran.

Este sistema, a pesar de adolecer de alguna desventaja, es muy sencillo y rápido de asimilar, permite mucha flexibilidad al master en cuanto a sistema de tiradas y es muy agradecido de explicar, por lo que solo se necesitan cinco mi-nutos para que alguien que nunca ha jugado antes entienda la base del sistema. La idea es que sea lo suficientemente libre para que el jugador pueda llegar a olvidarse de él y pueda dedicarse completamente a interpretar su personaje, que es en lo que realmente el juego de Vampiro: la Mascarada destaca, la posibilidad de encarnar desde un monstruo de la noche a un inocente atrapado en la terrible maldición que es el vampirismo. Esto exige algo más que un poco de compli-cidad entre todos los jugadores y el master, pero en el caso de conseguirlo, las partidas alcanzan un nivel de dramatismo que muy pocos juegos de rol llegan a alcanzar. q

Título: VampiroAutores: Mark Rein·Hagen & CoEditorial: White Wolf / La Factoría de IdeasAño: 1998 / 1999País: Estados UnidosNº de jugadores: de 5 a 7... o másDuración: de 120’ en adelanteEdad: a partir de 16 años

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por Yook de Darnassus

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Si ustedes, queridos lectores, tienen al menos una leve idea de lo que es un mundo virtual y un avatar, lo que les tengo que contar resultará mucho más sencillo. Básicamente, un mundo virtual es una simulación realizada por computadora de un mundo o en-torno artificial en el que los usuarios pueden interactuar entre sí y con los objetos y elementos existentes dentro de ese mundo. Para poder interactuar, los usuarios disponen de personajes o avatares, que no son otra cosa que los muñequitos con los que nos movemos dentro de tales mundos.

Actualmente, hay disponibles muchos mundos virtuales y pue-den que hayan oído hablar de alguno de ellos, ya sea en forma de juego online –como podría ser el caso de Los Sims– o de comuni-dad virtual –como el conocido Second Life–, entornos que, nor-malmente, son muy –demasiado– parecidos al mundo real. Pero ahora imagínense un mundo de ambiente fantástico, habitado por humanos, elfos, enanos, gnomos, goblins, orcos, trolls, hombres lobo, no muertos, minotauros... Un mundo en el que poderosos seres pugnan por el control del poder... Un mundo lleno de criatu-ras, algunas tan inofensivas como un conejo, otras tan devastado-ras como un dragón...

Un mundo inmenso por explorar y en el que intentar prosperar, viviendo todo tipo de aventuras...

Un mundo de magos, guerreros, druidas, pícaros, chamanes, paladines, cazadores... Un mundo de héroes potenciales que, ade-más de enfrentarse con un entorno muchas veces peligroso y hos-til, tienen que aprender alguna profesión y comerciar para poder medrar... Un mundo en el que la cooperación se torna casi impres-cindible para lograr las mayores hazañas... Dejen volar su imagi-nación y, seguramente, se quedarán cortos, porque el mundo de World of Warcraft (conocido entre sus usuarios como WOW) es eso y mucho más.

Con más de doce millones de jugadores repartidos por todo el mundo, ostenta el récord Guiness de ser el vídeo juego de rol multijugador masivo en línea más popular, convirtiendo a sus edi-tores, Blizzard Entertainment, en una de las empresas referente y más boyante de la industria del vídeojuego.

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El universo de WOW se compone, a día de hoy, de dos planetas (bueno, uno y los restos de otro): Azeroth (el que está entero) y Terrallende (o los restos que quedan de él). Parta entrar en la realidad de WOW, los jugadores deben –además de adquirir el juego y pagar los 12 euros mensuales para estar conectado– crear un personaje en 3D, eligiendo una de las razas mencionadas (humano, elfo, troll, orco, etc.), su sexo, su clase (mago, guerrero, cazador, chamán, etc.), y definiendo su aspecto físico. Al elegir la raza, uno queda ya inscrito en una de las dos facciones de jugado-res del juego: la Alianza o la Horda. Estas dos facciones son las que controlan muchas regiones de ambos planetas (disponiendo de sus propias ciudades, pueblos, poblados, puestos de avanzadilla, etc.) y se disputan otras tantas, por lo cual, además de la ingente cantidad de aliados, enemigos y criaturas de todo pelaje que pueblan ambos mundos (que están controlados por el juego), nuestros héroes pueden verse envueltos en enfrentamientos con la facción contra-ria (que son personas como nosotros, sentados frente a su ordenador y controlando a sus propios personajes).

Si se van haciendo una imagen mental, ahora aplíquenle a esa imagen lo siguiente: el aspecto de todo ese universo y sus habitantes es –tal y como ha descrito la crítica especia-lizada– “una cuidadosa mezcla de dibujs animados, fanta-sía y realidad” lo cual constituye, desde mi punto de vista, una de las claves de la diversión y del éxito de este juego: no pretende ser realista en absoluto; pretende ser atractivo y divertido. Y gracias a ello WOW consigue no dejar de cre-cer mientras otras propuestas de mundos virtuales de corte fantástico que intentaron ser realistas –como fueron el caso de Conan o El Señor de los Anillos– acabaron hundiéndose en el pantano...

Desde su lanzamiento en noviembre de 2004, el juego cuenta con tres expansiones: La Cruzada Ardiente (enero de 2007), La Ira del Rey Exánime (noviembre de 2008) y la reciente Cataclismo, que apareció el pasado 7 de diciem- Así empezó la historia... (2004)

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bre de 2010. Cada expansión significa nuevos territorios, nuevas criaturas y enemigos, nuevas aventuras, nuevas mazmorras, nuevas razas, nuevas profesiones... Y un paso más en el permanente pulido tanto del sistema de juego y la jugabilidad como del propio entorno de juego.

Es imposible, créanme, describir en unas páginas todo los que ofrece este juego traducido ya a cinco idiomas y que cuenta en la actualidad con más de doce millones de juga-dores repartidos por todo el mundo. Cuando uno aparece por primera vez con su personaje de nivel 1 en su región de origen no se puede imaginar el abanico de posibilida-des que tiene por delante. A partir de ahí, como en la vida misma, que la experiencia de juego se convierta en un deli-cioso entretenimiento o en una obsesión ya no depende del juego, sino del jugador. Es como la fabada: un par de platos pueden ser exquisitos, pero cinco o más pueden ser letales.

Otra de las bazas de WOW es que el jugador se lo puede plantear y enfocar a su gusto

Pecando de simpleza, podríamos decir que, esencial-mente, el personaje puede dedicarse a realizar las misiones que se le ofrecen desde el principio, diseñadas para apren-der a manejarse y moverse por el mundo. Cumpliendo misiones se consigue experiencia, dinero y objetos y ma-teriales que pueden utilizarse para comerciar. Con la ex-periencia adquirida, se va subiendo de nivel (actualmente, el nivel máximo al que se puede llegar es de 85), lo que te permite aprender nuevas habilidades propias de tu clase, cosa que te hace más capaz, más “poderoso”, y así poder afrontar aventuras y desafíos de mayor envergadura. Al mismo tiempo, puedes aprender y desarrollar profesiones (sastrería, ingeniería, minería, herrería, alquimia, arqueo-logía, cocina, pesca, peletería...) que te ayudarán tanto a conseguir dinero a través del comercio como a mejorar tus recursos de héroe y aventurero.

Pero, como digo, esto no es más que rascar la superficie, Y así están las cosas... (2010)

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porque a la hora de la verdad, el jugador irá decidiendo, a medida que progresa, a qué dedica su tiempo de juego: habrá quien se dedicará a intentar enriquecerse a través del comercio y no saldrá de la casa de subastas; habrá quien formará grupos esporádicos para resolver las misiones, o grupos estables (llamados “hermandades”) lo bastante organizados como para poder enfrentarse a los retos más complejos; habrá quien se preocupará porque su personaje luzca las mejores galas o el corte de pelo más original; ha-brá quien prefiera dedicarse a explorar nuevos territorios, sea en grupo o en solitario; habrá quien se dedicará a labra-se una reputación entre las muchas facciones del juego; ha-brá quien se conectará al juego como el que va a tomar un café con los amigos, simplemente para pasar un buen rato con sus compañeros de juego, intercambiando anécdotas o descubriendo juntos alguna de sus múltiples facetas. De hecho, otro de los atractivos de WOW es que cuenta con muchos de los elementos que han hecho tan populares a las redes sociales (como Facebook), es decir su potencial para conocer gente, para la cooperación y el compartir, dando lugar a actividades que van más allá de las realizadas den-tro del juego (convenciones, quedadas, infinidad de sitios web, wikipedias del juego, páginas de hermandades, publi-caciones online y físicas, vídeos, y un largo etcétera).

En las páginas anteriores, les he dejado un par de ví-deos para ponerles los dientes largos, lo confieso. Por la parte que a mí me toca, un servidor, después de llevar ya seis años corriendo por los mundos de Azeroth, no se hace responsable de que usted, apreciado lector, acabe corre-teando por esos mismos mundos bajo el aspecto de un gnomo o de algo parecido... Pero si eso sucediera, espero que tengamos ocasión de correr alguna aventurilla juntos o, simplemente, compartir un buen caldo reconfortante en alguna posada...q

Título: World of WarcraftAutores: Blizzard EntertainmentEditorial: Blizzard EntertainmentAño: 2004País: Estados UnidosNº de jugadores: multijugador onlineDuración: indefinidaEdad: a partir de 12 años

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37prototipos ZIGURAT De Christian Baro

Durante milenios, dos clanes han mantenido el equilibrio de poder en el Zigurat. Ahora, ha llegado el día de la rebelión y los dos bandos se enfrentan para conquistar la pirámide. Cada clan cuenta con sa-cerdotes y colosales guardianes para llevar a cabo la misión. El pri-mero que consiga coronar la cima del Zigurat dominará sobre todo.

Vídeo del juego Zigurat

La inspiraciónZigurat es un juego de creación espontánea que tuvo muy pocas variaciones

desde el momento en que se crearon las bases del juego y el reglamento. El prototipo quedó finalista en la convocatoria de los Premios Archimede 2010 de Studiogiochi y Semifinalista en el Concurso Ciutat de Granollers 2010 organi-zado por Jugar X Jugar.

El diseño y la temática de Zigurat están basados en las antiguas civilizacio-nes de Mesopotamia y sus colosales edificaciones. El juego recrea esa aproxima-ción a los dioses que, al fin y al cabo, es una búsqueda del poder.

El juego Zigurat se presenta en caja de cartón ecológica y su tablero tridimensional, realizado en madera apenas tratada,

recuerda las pirámides aztecas y mayas.

El tablero reperesenta el Zigurat y tiene la forma de pirámide escalonada que va desde una simple base con un templo en la cima. El propósito de estas construcciones es acercarse al cielo, al igual que la Torre de Babel de la Biblia.

¿Qué es Zigurat?Zigurat es un juego para 2 jugadores, en el que ambos intentan llegar a la

cima antes que su adversario, usando estratégicamente los dos tipos de unida-des que tienen: sacerdotes devotos y guardianes colosales.

Para ello dispondrán de unos movimientos básicos y unas opciones de blo-queo, con el objeto de ayudarse o bloquear el paso al rival en la lucha por la cima del Zigurat.

Un zigurat es un templo de la antigua Mesopotamia muy común entre los sumerios, babilonios y asirios.

Christian Baro, nacido en 1978, es gaditano y un apasoniado de los juegos de fantasía y ciencia-fic-ción, sean de mesa, de ordenador o de rol. Además de ser el creador de Zigurat, Christian también está confeccionando una lista de juegos antiguos realiza-dos en cuero, papiro, madera y piedra...

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Título: ZiguratAutores: Christian Baro SoteloEditorial: Ragnarok GamesAño: 2010País: EspañaNº de jugadores: 2Duración: 20’Edad: a partir de 8 años

Descripción del juego ZiguratZigurat es un juego abstracto por turnos en el que cada

jugador deberá mover una de sus fichas.Cada jugador dispone de 6 fichas de sacerdotes y 4 fi-

chas de guardián, huecas y más grandes, que pueden con-tener a un sacerdote. El juego se inicia en la base del zigurat tal y como se indica en el reglamento. El movimiento de cada unidad es la clave de la estrategia del juego.

Zigurat es fácil de aprender y rápido de jugar

DesplazamientosLos sacerdotes pueden mover dos espacios, saltar sobre

sacerdotes y guardianes, sean éstos amigos o enemigos, y posarse sobre guardianes de ambos bandos. También pue-den ascender siempre que cuenten con el apoyo de un sa-cerdote de su clan en el mismo nivel o si están sobre uno de sus guardianes (bloqueo).

Los guardianes mueven un espacio y cuando lo hacen sobre un sacerdote de cualquier bando, “ocultan” dicha ficha en su interior. Pueden ascender hasta dos espacios sin apoyos, pero no pueden acceder a los nivles 5 y 6 del zigurat, que son sagrados y únicamente son accesibles a los sacerdotes.

El descenso se realiza de la misma manera sin necesi-dad de contar con apoyos.

BloqueosToda unidad que esté debajo de otra se considera blo-

queada. Si se trata de un sacerdote oculto debajo de un guardián, tendrá que esperar a que éste se mueva para

quedar liberado. Cuando una sacerdote se posicione sobre un guardián, contará con un apoyo para ascender si es de su mismo bando. Si el guardián es del rival, lo habrá blo-queado, impidiéndole ascender o descender del Zigurat.

Un guardián bloqueado con un sacerdote oculto en su interior sólo podrá desplazarse lateralmente, si dispone de espacio para hacerlo, y se deberá mover con cuidado, arrastrando consigo al sacerdote que tiene en su interior, o liberarlo, si lo deja al descubierto ya sea voluntariamente o por descuido.

En base a esta estrategia, el jugador intentará colocar sus unidades para que los sacerdotes asciendan varios ni-veles y uno acabe por alcanzar la cima.

Producción autoeditadaZigurat se ha producido bajo la marca de Ragnarok

Games, con un tiraje limitado y artesanal de calidad. El se-gundo tiraje de unidades se acaba de realizar hace pocas semanas. La empresa está en fase de desarrollo y podéis acceder a su página web para más información.

ExpectativasZigurat busca una editorial que difunda el juego nacio-

nal e internacionalmente. A la espera de que alguien se in-terese por el juego, podréis conseguir el juego contactando directamente con Ragnarok Games.

Si la iniciativa prospera, Ragnarok Games espera po-der seguir trabajando nuevas creaciones todavía en fase de proyecto y consolidarse como empresa de juegos de mesa.

q Equipo Troll

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Suspicacia inicialPara aquellos que no son precisamente grandes aficio-

nados al deporte, es bien sabido que caminar es muy salu-dable. Lo de correr ya es otro cantar, puesto que las articu-laciones pueden acusar el esfuerzo, sobre todo en aquellos casos de baja o nula actividad deportiva.

Ahora bien, andar usando unos bastones es en esen-cia lo que propone la marcha nórdica a todos los públicos. ¿Cuáles son las ventajas que puede aportar esta modalidad a nuestro estado físico y psíquico?

Conozcamos este nuevo concepto de fácil y rápida asi-milación que gana adeptos cada día y se caracteriza por la baja sensación de esfuerzo y cansancio que genera.

Marcha nórdica¿Pero que me estáis diciendo? ¿Andar con bas-tones es una actividad física revolucionaria? En esta ocasión presentamos una actividad al aire libre que debería satisfacer hasta los más sedentarios…

por Ester Lourdes

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El origenAunque pueda parecer que se trata de una moda recien-

te, el Nordic Walking nació en los años 30, cuando el equipo local finlandés de esquí nórdico tomo la decisión de seguir entrenando durante la época estival, utilizando los basto-nes de esquí para caminar o correr. El método fue adopta-do por la gran mayoría de especialistas en esquí nórdico e incluso otras modalidades. A raíz del éxito posterior, se lle-varon a cabo unos estudios en los que se demostraban los efectos beneficiosos para la salud, en 1996. La asociación central de deportes recreativos y actividades al aire libre, Suomen Latu, junto con el instituto finlandés de deportes y el fabricante de bastones Exel le acabaron de dar su forma actual. En el año 2000 se constituye la asociación interna-cional de Nordic Walking en Finlandia, una modalidad que se traducirá en España como “Marcha Nórdica”. 16 países son actualmente miembros oficiales y la actividad se prac-tica en 40 países.

Argumentos “saludables”Al utilizar bastones de fibra de carbono para practicar

la marcha nórdica, nuestro cuerpo reparte el esfuerzo rea-lizado en la mayoría de músculos de manera equilibrada y reduciendo la sensación de fatiga. Cuando corremos o caminamos, trabajamos principalmente el tren inferior. La marcha nórdica nos permite ejercitar también los abdomi-nales, los brazos y los pectorales, a la vez que corregimos nuestra postura fortaleciendo nuestra espalda y cuello.

El ejercicio de oxigenación y la mejora de nuestra ca-pacidad cardiovascular es muy similar a la de otras moda-lidades, pero con una intensidad menor y por lo tanto es asimilable para todos los públicos. Además, el uso de los bastones reduce la presión sobre las rodillas y tobillos por la compensación que se hace con el resto del cuerpo, mejo-rando la postura de la columna vertebral.

Asimismo, se han constatado otros beneficios de la marcha nórdica. Por citar dos de los más relevantes:- La prevención de la osteoporosis gracias a las vibraciones del bastón cuando se apoya contra el suelo, lo que fortalece los huesos sin dañar las articulaciones.- La mejora de la coordinación funcional entre mente y cuerpo, por lo que se están tratando enfermos de Parkin-son con sesiones de Marcha Nórdica.

Argumentos “lúdicos”A menos que seas de los que disfrutan machacándose

con pesas en el gimnasio o sudando la gota gorda practi-cando bodyjump o bodycombat, la alternativa de la marcha nórdica es una excelente excusa para socializar mientras se hace ejercicio sin perder la compostura. La marcha nórdica se puede practicar en parques, bosques e incluso en la ciu-dad. ¿A qué esperas para proponérselo? De una a dos horas y dos o tres veces por semana es más que suficiente para notar los beneficiosos efectos de su práctica… y tiempo de sobras para estar en buena compañía. q

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¿Quieres participar? Troll_2.0 te invita a participar en un concurso de preguntas y respuestas relacionadas con la revista.Cada día y a cualquier hora, se publicará una pregunta sobre un tema de ocio lúdico cuya respuesta se puede encontrar en las páginas de nuestra revista o gracias a la información que se brinda en los contenidos.Dicha pregunta se publicará en nuestra página de Facebook, en Twitter y en la página web dedicada al concurso, donde también encontrarás información sobre las normas y el premio del concurso, patrocinado por la tienda online Masqueoca.

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Eventos

Concurso de miniaturas Wiki-JuegosWiki-Juegos.com ha convocado un concurso de mi-niaturas cuzo plazo termina el 15 de enero. Los parti-cipantes sólo tienen que enviar 4 fotos desde distintos ángulos de la miniatura que presenten a concurso.En las bases del concurso se especifican con más deta-lle los requsitos, los premios y los plazos de entrega.Nos hemos enterado algo tarde, ¡pero aún estáis a tiempo!

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La defensa del castillo de ChalusUn evento que promete ser espectacular tendrá lugar el próximo sábado 15 de enero en el Castillo de Ta-radell; un wargame en vivo creado por Siete de Rhi-varian.Se trata de la simulación del asedio a un castillo, en-tre las 10.00 h. y las 17.00 h. El Castillo de Chalus (Francia) afronta el asedio de los ingleses, en el año 1199. Elige bando y participa como uno de los pro-tagonistas de esta memorable batalla. Más datos e in-formación en la página del evento (Facebook).

Presentación de Mirrodin BesiegedLa tienda de juegos Tábula de Vilanova i La Geltrú presentará el próximo 29 de enero la nueva colección de Magic Mirrodin Besieged. Plazas limitadas.

Z de ZombiesZ de Zombies es un rol en vivo que se realiza todos los años en Asturias a cargo del club de rol La Forja.La próxima convocatoria, prevista para los días 30 de abril y 1 de mayo, será en Luarca, con una temática post-apocalíptica plagada de zombies.La preinscripción se abrirá en breve, pero de mo-mento os damos la información básica que publican en Facebook.

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juegos

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Tric-Trac

Tric Trac es una de las mejores webs francesas sobre juegos que otorga cada año el Tric-Trac d’Or al me-jor juego. Para el 2010, el honor ha recaído 7 Wonders de Antoine Bauza, editado en España por Asmodee, confirmando de este modo las buenas impresiones que causó en Essen y Cannes. Más información sobre el certamen en el siguiente enlace.

Devir

Devir ha publicado el juego Verbalia de Oriol Comas y Marius Serra, en su versión catalana del juego, pero está trabajando ya en la ver-sión castellana, que aparecerá en primavera de este mismo año. Verbalia contiene una serie de juegos lin-güísticos (más de 50 diferentes), con distintos materiales incluídos en la caja (3 tableros distintos, 200 piezas de letras, 204 piezas de sílabas, 120 conta-dores, 6 soportes para las piezas, lápices, blocs de ho-jas y dos bolsas opacas). Para todas las edades (sólo es necesario saber leer), se puede jugar en solitario o hacer sesiones multitudinarias, con muchas opciones de duración. Un juego culturalmente innovador. Como próximas novedades, Devir anuncia Sombras sobre Londres, prevista para enero. Un juego de un-

vestigación que transcurre en el Londres victoriano y en el que uno de los jugadores encarna a Jack el destripador, mientras los otros ju-gadores detectives intentan dete-nerle.Otra novedad, esta vez procedente

de Italia, es Magestorm. Un juego de ba-tallas fantásticas con un original sistema de movimiento en el que los jugadores dirigen a su ejército y mago que lucharán combinando armas y criaturas invocadas.

5 Minutos por juego

¡Estamos de celebración en la redacción de la revista! Uno de los miembros de nuestro equipo, Stephane Cittadino, ha sido destacado en el artículo “Bienve-nidos al siglo XXI” de Oriol Ripoll en el magazine de La Vanguardia del 25 de diciembre, por sus vídeos y la gran labor en su web “5 minutos por juego”. Os incluímos la página del artículo (con su correspon-diente enlace para los que no quieran usar una lupa para leerlo).

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Edge

Edge Entertainment ha presentado una avalancha de novedades para estas navidades.Mystery Rummy: Jack el Des-tripador, es un novedoso juego de cartas en el que se combi-nan las estrategias del clásico juego de cartas y el famoso misterio del caso que asoló el barrio de Whitechapel de Londres en 1888.

La herejía de Horus es un juego de tablero que refleja la histórica batalla del relato más importan-te del universo Warhammer 40K y el asedio del palacio imperial en Terra, enfrentando el traidor Horus al Emperador. ¿Qué más se puede pedir?

Además también nos informan de las próximas no-vedades:Las Mansiones de la Locura, un juego de tablero para 2-5 jugadores basado en las novelas de H.P. Lovecraft, donde los jugadores debe-rán solventar los macabros misterios que se ocultan en la mansión, antes de que la locura haga mella en ellos.

Asmodee

La novedad de estas navida-des es Digger, un juego fa-miliar y dicertido en el que intentarás obtener la mayor cantidad posible de oros y piedras preciosas lanzando dados, mientras el tiempo y tus adversarios te presionan.

Homoludicus

Ubongo Mini, en su versión de bolsillo, es la novedad de estas fechas. Rápido y sencillo: porque todos los jugadores juegan de for-ma simultánea y porque se explica en unas pocas frases. ¿Quién encontrará primero sus fichas y cubrirá con ellas la figura de su carta resolviendo el puzzle?

Otra novedad es Dungeon-quest, el juego de mesa para 1-4 jugadores que asumi-rán ser héroes intrépidos y se adentrarán en maz-morras labrínticas para ac-ceder a las fantásticas ri-quezas que allí se ocultan; aunque ya es todo un reto sobrevivir a la aventura para poder contarlo...

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Curso de cómic e ilustraciónA partir del 10 de enero de 2011 empezará el pri-mer curso de cómic e ilustración de la asociación QI’tomer en el I.E.S Juan Ramón Jiménez de Málaga, impartido por los profesionales Alberto Foche y Vi-cente Rodríguez. Contará con la visita de otros ar-tistas de renombre como Arantza Sestayo, El Torres o Roger Bonet,(entre otros), que impartiran clases magistrales de sus especialidades. El curso plantea el proceso de elaboración de un cómic, desde la crea-ción de personajes a las técnicas de dibujo, pasando por la ilustración digital y el guión.Las clases se impartirán de lunes a viernes, con una duración de dos ho-ras diarias, durante 6 meses, con todos los materiales necesarios incluidos en el precio. Las plazas son limitadas; in-formación disponible en la asociación QI’tomer

Morapiaf

El título recomendado para estas navidades es Gift Trap, un juego social y divertido donde los jugadores tendrán que demostrar que conocen los gustos de sus compañe-ros a la hora de hacerles un regalo. Galardonado con merecidos premios en 2006, 2007 y 2008, Gift Trap es una propuesta lúdica excelente para la tarde del año nuevo entre amigos.

Por otra parte, los próximos lanzamien-tos anunciados son dos juegos de cartas. El primero, Wizard combi-na estrategia y azar, mien-tras que en el segundo, ¡No, gracias! se pone a prueba

la habilidad de todo buen jugador de póquer: disimular.

iniciativas

Haunted Lives

La revista de juegos especializada Haunted Lives ha publicado el pasado mes de di-ciembre su tercer número, con índice de lo más completo y la friolera de 174 páginas de contenidos.Novedades de juegos de mesa, rol y video-juegos, reseñas de wargames, rol y juegos de tablero, entrevistas...

El Autómata

La serie Vulviánidas sigue su curso; el episodio 4 Ma-saka! ya está disponible y se puede descargar en dos versiones, incluyendo un formato imprimible mucho más cómodo.

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blogosfera

Encuentros aleatorios

Excelente iniciativa de varios bloggers (-3 a Carisma; 100% Ogro; Bureau Noir; Maldito Rol; Miss Katonic y Veinte Caras) que vuelcan sus contenidos en el blog de Encuentros aleatorios, ofreciendo así más cantidad de información y un ritmo de publicación más sos-tenido, conservando al mismo tiempo los estilos de cada autor.Una propuesta muy enriquecedora y práctica que ofrece un abanico más amplio de estilos de juego, conservando los artículos más interesantes anterior-mente publicados. Felicidades. q Equipo Troll

Dos Lourdes

En nuestro navegar por las inmensidades de la Red, nos hemos topado con una interesante página a car-go de dos maestras que ejercen en un pueblo de Gra-nada, a partir de sus experiencias al introducir el or-denador como instrumento de apoyo en la enseñan-za de la lectura y la escritura en clases de infantil y primaria. Doslourdes cuenta, además, con un amplio espacio dedicado a los juegos, enfocados a potenciar algunos de sus valores inherentes, como la coopera-ción, sano sentido de la competición, oposición sin rivalidad, etc. q Equipo Troll

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Moon (Duncan Jones. 2009)

Dirigida por Ducan Jones (hijo de David Bowie) e interpretada por Sam Rockwell, Moon es una reflexión sobre la identidad humana en la que se cuestiona la existencia de libertad del individuo frente al sometimiento de un plan maestro. Los recursos energéticos no contaminantes, la moralidad de las grandes corporaciones y la misma ciencia… muchos temas, todos

capitales, que en su mayoría quedan reducidos a cuatro trazos.Excesivamente fría en su planteamiento (sería un acierto si

no basara buena parte del metraje en construir un clima de sus-pense); con situaciones un tanto incoherentes; un uso comedido de los efectos (atención a las excelentes maquetas que recrean el exterior de la base); la extraordinaria (como siempre) banda sonora de Clint Mansell; y una revisitación nada molesta de los grandes títulos de los 70 y 80; Moon es un film que quiere abar-car demasiado pero interesa y mucho; donde en unos tiempos donde las explosiones y lucecitas suplen la falta de contenido, se descubre poseedora de algo primordial que la mayoría de films de género fantástico (y por extensión del cine actual) carecen: Moon tiene alma. q Xavier Porta

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Las Puertas de Anubis(The Anubis Gates. Tim Powers. 1983)

A la hora de recomendar una buena novela (o película, o lo que sea), detesto desvelar ni un solo dato; me gusta que el reco-mendado se sorprenda y disfrute de la obra del mismo modo que lo hice yo. Así que, con esa intención, sólo les diré que las novelas de ciencia ficción y fantasía de Tim Powers son conoci-das por la habilidad del autor a la hora de mezclar lo histórico con lo fantástico, a personajes reales con los ficticios, enmara-ñados en oscuras tramas de ocultismo, hechicería y aventuras, sazonadas de humor bien dosificado.

En cuanto a Las Puertas de Anubis, –además de conside-rar que es la mejor novela para iniciarse en el universo de Tim Powers– puedo decir que el autor usa todas sus artimañas para noquearte en la primera página, atraparte y ya no soltarte hasta la última: una cábala de hechiceros egipcios de principios del siglo XIX decididos acabar con el Imperio Británico a base de invocar dioses ancestrales... Un millonario del presente que sabe cómo viajar en el tiempo a través de ciertas puertas que se abren en lugares y momentos predecibles... Expediciones literarias al pasado... Encuentros con Byron, Coleridge y otros diestros de la pluma... Las vicisitudes de un protagonista atrapado en una época que no es la suya....

Ya estoy hablando más de la cuenta... q J. Manco

Transmetropolitan(Warren Ellis & Darick Robertson. 1997)

Este mes volvemos con otro icono del mundo de la viñeta.Ambientado en una gran metrópolis, Spider Jerusalem es un

periodista que tras alcanzar la fama hace cinco años, abandonó la ciudad para vivir aislado en la montaña. Obligado por un con-

Libro Película

Cómic

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La Habitación Perdida (The Lost Room. Leone & Harkcom. 2006)

Durante la investigación de un extraño caso en el que apare-cen dos cuerpos completamente calcinados, el detective Joe Miller recibe una llave de habita-ción de motel. Enseguida se dará cuenta de que la llave posee unas sorprendentes y poderosas propiedades...

A partir de ahí, la trama gira en torno a la dichosa habitación y a ciertos objetos de uso cotidiano procedentes de la misma, objetos que, como la propia llave, poseen extraños po-deres. El detective Joe Miller se verá obligado a

The Blues Brothers: granujas a todo ritmo (The Blues Brothers, John Landis. 1980)

Difícil disociar la película de tan magistral banda sonora. Los hermanos “Joliet” Jake y Elwood Blues se embarcan en una misión divina y protagonizan este extraordinario musical en el que minuto a minuto vamos descubriendo auténticas joyas y re-ferencias del Rithmn & Blues y el Soul.

Desde Cab Calloway hasta James Brown, pasando por Ray Charles o Aretha Franklin, todos los temas de esta banda sonora no tienen desperdicio. Se trata de una joya que se tiene que apre-ciar musical y visualmente.

Pero como estamos hablando de música, destacaremos aquí el mérito principal de la banda sonora y el musical de los Blues Brothers: conseguir, en plena era Disco, que resurgiera la pasión por el R&B, sin duda gracias a los sarcásticos hermanos Blues…

El desafío de esta joya consiste en intentar escuchar cada uno de sus temas sin empezar a mover el cuerpo o los pies. El ritmo se le mete a uno en la piel… terapéutico y resucitador. q B. Seo

trato editorial, deberá volver a la ciudad y ponerse manos a la obra, encargándose de una columna de opinión semanal en un periódico, donde tratará diferentes temas de actualidad social.

Casi siempre de mal humor, antiso-cial, malhablado, adicto a las drogas, no duda en usar todo tipo de trucos y juga-rretas para llegar hasta el fondo de una

investigación. Transmetropolitan es una joya del cómic y de la ciencia fic-

ción, y, como toda buena obra de ciencia ficción, reflexiona con humor, acidez, sarcasmo, brutalidad y, en algunos momentos, honda compasión, sobre la política, el periodismo, la tecnología, y, sobre todo, la condición humana.

A medida que va pasando el tiempo, uno cae en la cuenta de que el mensaje de inconformismo y el retrato que contienen sus páginas son universales.

Transmetropolitan es un grandísimo cómic y debería ser de lectura obligada para todo buen periodista. q _Astronoe_

Serie TV

Banda Sonora

buscar tales objetos para poder rescatar a su hija, que ha desapa-recido en el interior de la habitación de marras, cosa que podría parecer sencilla de no ser por el hecho de que la habitación sólo existe en un tiempo y un espacio distinto del nuestro...

Emitida por primera vez en diciembre de 2006, esta serie –presentada en tres capítulos de dos horas que acabarían convir-tiéndose en seis entregas de una hora para su versión en DVD y la emisión en nuestra televisión– La Habitación Perdida hace cierto aquello de “Lo bueno, si breve, dos veces bueno.”

q Videodrome

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La revista Troll nº 4de la primera época:

Traveller

Mitología de las Darland’s

La Bruja

Módulo de D&D

Módulo de Traveller

por el Mago Moustache

En este cuarto enigma de nuestro Mago Moustache se desvela, al inicio, la solución del enigma anterior. Para verlo, accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante. Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro Ranking de Sesudos.

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Recordando viejos tiempos, hemos decidi-do incluir en esta página de pasatiempos el clip musical que nos ha inspirado durante la elaboración de este número. Está claro que, como se puede apreciar, también nos han influído las noticias de actualidad...

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Troll_2.0 - Nº 4 - Enero 2011 - Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3Redactor-Jefe: Ángel F. BuenoEquipo de redacción: Stephane Cittadino, Ruth Díaz, Luis d’EstréesPortada: “Yellow”. Creación de Nathan SawayaColaboradores: Helena Batlle, Diego Pérez, Germán Lobos, Ester Lourdes, Bascu, Oriol Comas i Coma, José Mora, Yook de Darnassus, Christian Baro, J. Manco, Xavier Porta, _Astronoe_, Videodrome, B. Seo, Xavi Soligó, Antonio Abollado, José Manuel Sánchez y el Mago Moustache.Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.

¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar jue-gos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en esta casa de locos aún caben algunos más...

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