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TUTORIALES INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE TUTORIALES El proceso de instrucción para que sea considerado exitoso incluye 4 fases que son: Presentación de información o modelado de habilidades, guía del usuario a través del uso de la información o habilidades, práctica del usuario para retención de la información y adquisición de fluidez en el manejo de la misma, finalmente se debe asesorar el aprendizaje para validar su completez y pertinencia. En un tutorial vamos a encontrar las dos primeras fases: Presentación de conocimiento y guía del usuario en el uso de la información o habilidades. El siguiente esquema muestra este proceso: El Tutorial empieza ofreciendo información introductoria sobre el tema que se tratará y la mecánica de uso del programa, después presenta el primer bloque de información, se plantean las preguntas necesarias para validar la adquisición de conocimientos, el usuario responde de acuerdo a los parámetros indicados, el sistema evalúa la respuesta, si es correcta retroalimenta al usuario y se vuelve a iniciar el proceso con el segundo bloque de información; si la respuesta es incorrecta se ofrece un mecanismo de remediación en el cual se reitera y aumenta la información presentada inicialmente y se vuelve a plantear la pregunta, dependiendo de la respuesta se pasa al siguiente bloque o se permite nuevamente la repetición del proceso en el mismo bloque, tantas veces como considere prudente el diseñador del tutorial. El ciclo continúa hasta que se termina de mostrar el contenido. Veamos ahora las características que debe tener cada una de las secciones o elementos que conforman este ciclo de aprendizaje. Organización y secuencia de los segmentos en el programa Introducción al tutorial Lo primero en un tutorial es introducir al usuario en el tema presentando los objetivos de aprendizaje, se recomienda que sean objetivos de acción, es decir que indiquen lo que el usuario será capaz de hacer, decir o escribir al terminar el programa.

Tutoriales

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Documento de apoyo para la Unidad de Aprendizaje Psicología y Educación Virtual

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TUTORIALES

INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE TUTORIALES

El proceso de instrucción para que sea considerado exitoso incluye 4 fases

que son:

Presentación de información o modelado de habilidades, guía del usuario a través

del uso de la información o habilidades, práctica del usuario para retención de la

información y adquisición de fluidez en el manejo de la misma, finalmente se debe

asesorar el aprendizaje para validar su completez y pertinencia.

En un tutorial vamos a encontrar las dos primeras fases:

Presentación de conocimiento y guía del usuario en el uso de la información o

habilidades.

El siguiente esquema muestra este proceso:

El Tutorial empieza ofreciendo información introductoria sobre el tema que se tratará

y la mecánica de uso del programa, después presenta el primer bloque de

información, se plantean las preguntas necesarias para validar la adquisición de

conocimientos, el usuario responde de acuerdo a los parámetros indicados, el

sistema evalúa la respuesta, si es correcta retroalimenta al usuario y se vuelve a

iniciar el proceso con el segundo bloque de información; si la respuesta es incorrecta

se ofrece un mecanismo de remediación en el cual se reitera y aumenta la

información presentada inicialmente y se vuelve a plantear la pregunta,

dependiendo de la respuesta se pasa al siguiente bloque o se permite nuevamente

la repetición del proceso en el mismo bloque, tantas veces como considere prudente

el diseñador del tutorial. El ciclo continúa hasta que se termina de mostrar el

contenido.

Veamos ahora las características que debe tener cada una de las secciones o

elementos que conforman este ciclo de aprendizaje.

Organización y secuencia de los segmentos en el programa

Introducción al tutorial

Lo primero en un tutorial es introducir al usuario en el tema presentando los objetivos

de aprendizaje, se recomienda que sean objetivos de acción, es decir que indiquen

lo que el usuario será capaz de hacer, decir o escribir al terminar el programa.

Un buen objetivo debe incluir:

1.- La determinación de las condiciones bajo las que la acción debe ocurrir.

2.- Descripción de la acción.

3.- Los criterios que determinan un desempeño aceptable.

Por ejemplo un objetivo puede ser:

Cuando te presentemos 20 operaciones multiplicaciones de 2 cifras tu podrás

resolver correctamente al menos 18 operaciones en 20 minutos.

Claro que no es fácil estructurar un objetivo con todos los parámetros deseables,

pero es conveniente presentarlos de tal manera porque así el usuario comprende

cual es el propósito exacto de su instrucción. La desventaja es que puede centrarse

tanto en lograr el objetivo que puede dejar pasar la oportunidad del aprendizaje

incidental que a veces se dá cuando estudias algo y descubres cosas interesantes

que no son la parte medular del estudio pero que benefician tu proceso de

aprendizaje.

Muchas veces se omite el establecimiento de objetivos, pero debemos considerar

que cuando se presentan objetivos relevantes se motiva la atención, sentido de

relevancia de los que estudian, la confianza en el proceso y la satisfacción del

aprendizaje.

Después de la presentación de objetivos, se debe estimular el conocimiento previo;

es un hecho que aprendemos más cuando podemos relacionar el conocimiento

nuevo con conocimiento que ya teníamos, entonces es importante en la introducción

a un tutorial debe hacer una breve sinopsis de conocimiento previamente adquirido

o bien usando ejemplos o analogías de situaciones que comúnmente el usuario ya

conoce.

Otra parte importante aunque no usada con frecuencia es hacer un examinación

previa del conocimiento del usuario, a través de la cual se puede saber si el usuario

no esta listo para el programa, si está listo y se considera que el programa será útil

para él o bien si ya conoce algunas partes del programa y debe pasarlas por alto y

centrarse en lo que requiere aprender.

Es preferible que la examinación previa no sea parte del programa tutorial en sí, si

no que se ofrezca de manera separada, con ello se logra que el material sea

utilizado por más instructores ya que habrá algunos que quieran hacer la

examinación y otros no; también algunos alumnos preferirán no hacerla y no debe

ser una situación forzada para no predisponerlo en contra del tutorial.

La examinación previa debe ser corta y debe incluir sólo los prerrequisitos

necesarios.

Preguntas y respuestas

El uso de preguntas no es exclusivo de un tutorial, de hecho programas multimedia

recurren a ellas en algún momento, la diferencia es que un tutorial se basa casi

completamente en ellas para conducir el proceso de aprendizaje. Las preguntas no

son sólo aquellas en estricto sentido de la palabra, si no que también se considera

a la solución de problemas, ejecución de acciones determinadas, seguimiento de

reglas e instrucciones, etc.

Función de las preguntas:

Un tutorial que presenta información pero que no permite la interacción del usuario

con ese contenido no es muy útil, en el tutorial la forma más recurrida de interacción

es precisamente la pregunta. Se emplea para mantener la atención del usuario,

proveer un método de práctica, motivar el procesamiento de información a nivel más

profundo y supervisar que tan bien el alumno recuerda y entiende la información.

La frecuencia de las preguntas:

Se busca que los bloques de información que se presentan al usuario para que

después se formule una pregunta no sean grandes, en caso de tener mucha

información en un solo bloque conviene separarlo en bloques más manejables para

facilitar la comprensión y el recuerdo de la misma. Entre mas interacciones de este

tipo haya es más fácil mantener la atención, es más ameno el estudio y por

consiguiente mayor aprendizaje hay.

Para motivar el aprendizaje no es necesario siempre presentar información y luego

plantear la pregunta, si no que puede hacerse a la inversa: Plantear la pregunta y

luego ya con mayor enfoque ofrecer la información. En un tutorial pueden

combinarse ambas estrategias.

Respuesta alternada: Este tipo de pregunta se emplea con mayor frecuencia porque

son más fáciles de evaluar por un programa.

Veamos algunas reglas de uso:

Opción múltiple:

Permitir el uso del mouse para responder.

Deben usarse distractores y no ser obvio en el uso para que el usuario no acierte

por eliminación de opciones.

Se debe dar 3 o 4 alternativas, ofrecer más dificultad en la construcción de la

pregunta.

La respuesta correcta no debe ser descubierta por factores irrelevantes, como

siempre poner la respuesta correcta mas larga o siempre en una ubicación fija.

La pregunta siempre debe estar bien estructurada y completa, por ejemplo en vez

de preguntar: las características de un mamífero son: se debe preguntar:

¿Cuáles son las características de un mamífero?

Ofrece sólo una respuesta correcta y evita el uso de: ninguna de las anteriores ó

todas las anteriores.

Preguntas de marcado o selección:

Son aquellas donde el usuario responde seleccionando o marcando cierta parte de

la pantalla.

Deben usarse sentencias bien estructuradas y claras.

Estas preguntas son más fáciles de responder usando el mouse que el teclado.

Preguntas de falso-verdadero:

Si están bien estructuradas pueden facilitar habilidades de nivel superior como la

comprensión.

Se pueden emplear varias de falso-verdadero en lugar de una sola de opción

múltiple.

Son fáciles de operar y ofrecen un buen método de reforzamiento.

Preguntas de apareo:

Sirven mejor para aprendizaje de hechos o verbal.

Pueden ser más difíciles de responder que las otras.

Debe haber un método fácil para responderlas.

Respuesta construida: Hay básicamente 3 tipos que son:

Ensayo: Con la desventaja que son difíciles de responder, hasta la fecha no hay un

solo programa que pueda evaluarlas eficientemente y por consiguiente no hay

manera de evaluarlas inmediatamente lo que puede causar ansiedad en el usuario.

La ventaja es que permite desarrollar muchas más habilidades que las preguntas

alternadas.

Preguntas de completar: Básicamente es una frase donde faltan palabras clave que

el usuario debe completar. Sólo deben quitarse palabras importantes, no conviene

quitar demasiadas palabras de tal manera que la frase no tenga sentido, los

espacios en blanco debe estar al final o cerca del final de la frase.

De respuesta corta: Se debe escribir una palabra o número, deben ser palabras

cortas y tiene el problema de ser susceptible a errores ortográficos o sintácticos por

lo cuál es difícil evaluarlas, también pueden ser numéricas.

Las ventajas de las preguntas alternadas es que requieren que el usuario escriba

poco por lo que son menos susceptibles de cometer errores, además son fáciles de

evaluar, las preguntas de respuesta construida son más fáciles de escribir por el

usuario y evitan la tendencia a “adivinar”, además puede reflejar con mayor claridad

si hay una comprensión real de la información.

Factores que afectan la calidad de las preguntas:

Supervisión de la comprensión: Las preguntas frecuentemente solicitan que la

información sea recordada o reconocida aún cuando lo que se pretende del usuario

es que la comprenda, esto sucede porque únicamente se parafrasea la información

en forma de pregunta, así que el usuario puede responderla sólo recordando las

palabras y sin importar si entiende significados o no. Para evitar esta situación se

recomiendan preguntas parafraseadas, de nueva aplicación o preguntas

categóricas.

En las preguntas parafraseadas usamos básicamente el mismo texto pero

empleando sinónimos de tal manera que el usuario no memorice textualmente los

contenidos si no que se vea forzado a comprender para poder responder. Las de

nueva aplicación requieren que el usuario aplique conceptos o reglas a nuevas

situaciones. Las preguntas categóricas piden que se apliquen reglas o conceptos a

situaciones de orden inferior o superior, por ejemplo si hablamos de la economía

del estado de México, la pregunta puede ser sobre la economía del municipio de

Xochimilco o bien de la economía de México en general.

Algunas reglas para estructurar preguntas son:

Deben tener un nivel de lectura adecuado al tema que se esté tratando.

Evitar usar abreviaciones a menos que ya se haya establecido su uso en los

contenidos.

No es conveniente usar palabras negativas, como: ¿cuál de estos animales no es

un ave?

En la medida de lo posible el bloque de información, la pregunta y el espacio de

respuesta deben estar en la misma pantalla para que el usuario tenga todos los

elementos a mano al mismo tiempo.

El uso de gráficos en las preguntas.

Es conveniente el uso de gráficos para la estructuración de algunas preguntas,

pueden colocarse para ilustrar el contexto, donde la respuesta depende de que el

usuario comprenda la imagen que se le presenta, o bien se emplean propiamente

como respuesta y el usuario debe elegir la imagen que corresponda al

cuestionamiento.

Relevancia de las preguntas.

Como ya hemos visto, las preguntas tienen la función de enfocar la atención del

usuario, por eso no es recomendable centrar esa atención en aspectos irrelevantes

o de importancia mínima, debemos procurar enfatizar la información relevante para

la compresión del tema que nos ocupa.

Ubicación de la preguntas.

Las preguntas debe ubicarse inmediatamente antes o después de presentar el

bloque de información que corresponde al cuestionamiento. En algunas ocasiones

se emplean preguntas retóricas para enfatizar la importancia de un tema, pero el

abuso de estas preguntas puede ocasionar que el usuario pierda atención, porque

se dará cuenta que esas preguntas no piden respuesta y entonces asumirá que no

tiene sentido responder a ninguna pregunta en absoluto.

Modos de respuesta.

Vamos ahora a centrar nuestra atención en la respuesta a las preguntas. Existen

varios modos de dar respuesta y se refieren a la forma en que ésta será introducida

en la computadora, puede ser a través del mouse para las preguntas de respuesta

alternada y el teclado para las de respuesta construida como de respuesta corta y

de completar.

Otra forma de respuesta es a través de reconocimiento de voz, donde el usuario

dice en voz alta la respuesta, la computadora la registra y el programa la valida,

pero no es muy común este tipo de herramientas aún.

En el caso de las respuestas construidas, deben ser tan pequeñas como sea posible

porque entre más larga sea, hay más probabilidades de errores tipográficos u

ortográficos que indicarán una mala respuesta cuando sólo se cometió uno de estos

errores. Si se requiere de una respuesta larga es preferible reestructurar la pregunta

en varias secciones de tal manera que se reduzca el riesgo de error al mínimo.

Evaluación de la respuesta.

El proceso de evaluación de las respuestas permite saber que tanto ha aprendido

el usuario, permite retroalimentarlo, también gracias a la evaluación el programa

puede tomar decisiones sobre el proceso que debe seguir el aprendizaje. La meta

es que el tutorial evalúe las repuestas tan eficientemente como lo haría un maestro,

sin embargo el maestro puede obviar palabras, pasar por alto pequeños errores,

comprender el sentido de una respuesta y en base a eso decidir si una respuesta

es correcta o incorrecta; un programa no puede hacer eso por eso deben

estructurarse las preguntas de tal manera que las respuestas tengan el menor

margen de error posible.

Las respuestas pueden ser:

Correcta.

Contiene un error inesperado o esperado.

Parcialmente correcta.

Incorrecta.

No es correcta ni incorrecta (como cuando se pide el nombre).

Estos tipos de respuesta se dan dependiendo del tipo de pregunta, las preguntas

de selección única están correctas o incorrectas, las de selección múltiple pueden

están correctas, incorrectas o parcialmente correctas en caso de que el usuario no

haya elegido todas las respuestas correctas. Todas estas respuestas se dan a

través del mouse.

Las respuestas numéricas en las que se introduce un número como respuesta tiene

muchas variaciones de evaluación también. Definitivamente las más difíciles de

evaluar por un sistema son las de completar, respuesta corta o ensayo, porque aun

cuando se da una opción correcta, el usuario puede escribir con minúsculas, con

mayúsculas, dejar un espacio, poner o no acentos, y entonces el sistema debe ser

capaz de validar todas esas posibilidades para poder evaluar adecuadamente, lo

cual es muy difícil de hacer. Estas respuestas son ingresadas al programa a través

del teclado.

También se pueden construir preguntas donde el usuario con el mouse debe

arrastrar un objeto en la pantalla para colocarlo en el sitio correcto. Una opción más

es dibujar algún esquema a manera de respuesta. El programa deberá estar

habilitado para evaluar adecuadamente estas opciones también.

Consideraciones generales para la evaluación:

Longitud de respuesta. En las preguntas de opción múltiple esto no es problema ya

que la respuesta es una sola letra o número, pero en las preguntas de respuesta

corta se sugiere que la longitud de la cadena de caracteres que escribe el usuario

sea de 10 a 15 caracteres. Si es una respuesta corta no más de 30 caracteres. Si

se excede la cantidad límite, no se debe evaluar incorrecta la opción pero si avisar

al usuario para que corrija.

Tiempo límite. En general no es conveniente poner tiempos límites en un tutorial,

pero si el usuario pasa demasiado tiempo en una pregunta se debe proveer un

mecanismo de soporte por si este no sabe que hacer a continuación.

Opciones de ayuda y para salir. Aun cuando el usuario este en medio de un tema

analizando información y respondiendo preguntas, se debe permitir que este salga

del programa o solicite ayuda en cualquier momento.

Debe procurar estructurar un tutorial que evalúe las respuestas lo más parecido

posible a un maestro, para lo que deben estructurarse las preguntas de la forma

más clara posible.

Retroalimentación acerca de las respuestas

La retroalimentación es la reacción del programa a la respuesta del usuario, puede

darse de muchas formas por ejemplo a través de textos, imágenes fijas,

animaciones, con sonidos, etc. Su función elemental es informar al usuario si su

respuesta es correcta o no lo es en caso de ser correcta refuerza su conocimiento

y si no lo es ofrece parámetros para corregirla. En un tutorial especialmente la

retroalimentación debe servir para motivar al alumno a mejorar su comprensión y

aprendizaje.

Es oportuno que consideremos los tipos de retroalimentación:

Retroalimentación a errores de formato: Si el error está en la forma de responder y

no en el contenido en sí, debe insitarse al alumno a corregir el error indicando el

procedimiento adecuado.

Retroalimentación a respuestas correctas: Es suficiente con incluir alguna palabra

como correcto o bien, si queremos reforzar el aprendizaje especialmente con niños

podemos incluir una frase que diga “buen trabajo” o “estas haciendo un buen

esfuerzo” o cualquier otra que consideremos oportuna, incluso es posible agregar

un gráfico o una animación siempre y cuando no consuma demasiado tiempo.

Retroalimentación a respuestas neutras: Como cuando se pide el nombre, se puede

ofrecer una frase como: “¡Gracias!, presione una tecla para continuar”.

Retroalimentación a respuestas con errores: La calidad de la retroalimentación en

estos casos es esencial para el éxito de la instrucción, ya que de ellas depende en

gran manera que el alumno se motive o desaliente.

La retroalimentación siempre debe ser positiva, se debe evitar las sentencias

negativas, el sarcasmo y nunca se debe demeritar al alumno. Por ejemplo no se

debe bajo ninguna circunstancia decir algo como: “te equivocaste tonto, vuelve a

intentarlo” o “ no lo estás haciendo bien, fíjate bien para que lo hagas mejor”.

Las bromas en estas situaciones pueden ser terriblemente desmotivadotas ya que

el alumno aparte de sentirse incómodo con el error se sentirá desalentado al ser

blanco de bromas agresivas.

La retroalimentación debe ser correctiva, aparte de indicar el error de una manera

amigable, debe ofrecer información para que el alumno observe en qué estuvo su

error y mejore su desempeño en futuras ocasiones. Tampoco debe ofrecerse

demasiada información como retroalimentación, debido a que esto tiende a elevar

la tasa de error, ya que el usuario obtiene mas información interesante

equivocándose que respondiendo bien.

Tiempo de respuesta: No siempre es conveniente ofrecer una retroalimentación

inmediata, eso dependerá del tema que se esté estudiando y de las necesidades de

aprendizaje. Usualmente la retroalimentación se da de manera inmediata, y cada

diseñador de tutoriales deberá decidir en que momento la ofrece, lo que sí es un

grave error es no ofrecerla en absoluto, porque crea la sensación en el alumno de

que no se está atendiendo su desempeño.

Tipos de retroalimentación: En un programa multimedia pueden emplearse texto,

gráfico, animación, audio y video, el tipo de medio que se elija dependerá del

contenido que se está estudiando y también del nivel de los estudiantes, por ejemplo

a los niños les funciona mejor el poner retroalimentación con movimiento y sonido.

No siempre como retroalimentación a una respuesta incorrecta tenemos que

mostrar la información correcta si no que es viable poner sólo parte de la

información, o la resolución de un problema similar pero no el mismo o bien ofrecer

información que le lleve a inferir la respuesta correcta.

Siguientes intentos: Después de haber dado una respuesta incorrecta, el alumno

debe tener otra oportunidad de responder. No hay una regla que indique cuantos

intentos se deben permitir, si no que cada diseñador de tutoriales debe tomar esa

decisión considerando para ello nuevamente el tema que se está tratando y el nivel

de los usuarios.

El elemento de remediación

La remediación se refiere a una presentación más extensa de información al usuario

cuando este ha cometido algún error, algunos tutoriales no ofrecen este mecanismo

de reforzamiento y hay otros que lo ofrecen con cada respuesta incorrecta de

usuario. La forma mas común es poner otra vez la misma información que ya se

mostró y sirve bien cuando los errores se provocan porque el usuario no lee con

cuidado la información. Puede reforzarse la nueva presentación de información con

ejemplos, imágenes o los elementos que se considere que ayudarán a comprender

el tema con mayor facilidad.

Organización y secuencia de los segmentos de un tutorial

La secuencia de los segmentos del tutorial depende en parte de la naturaleza de la

información que se presenta, los tipos que se pueden tener son: información verbal,

conceptos, reglas y principios y habilidades.

Información verbal: Cuando se presentan relaciones se recurre a la explicación de

cómo y porque se dan las relaciones y las implicaciones que éstas tienen.

Conceptos: Incluye la presentación de conceptos desde los simples a los muy

complejos. Un concepto es una clase de cosas con características que lo distinguen

de otras cosas. Primero se definen las características esenciales luego se dan

ejemplos de cosas que tienen esas características y después las características

incidentales, que si bien no son muy importantes, ayudan a definir con claridad el

concepto. En un tutorial se pueden enseñar con eficiencia conceptos concretos.

Reglas y principios: Primero debe establecerse la regla con su definición y después

deben darse ejemplos de aplicación en varios contextos, de tal manera que el

alumno comprenda la forma de aplicarla.

Habilidades: El proceso de ofrecer tutoría para aprender habilidades es un poco

más complejo, primero debe indicarse la habilidad que se pretende lograr, luego se

presentan secuencias paso a paso de lo que el alumno debe hacer para desarrollar

esa habilidad.

Se logra a través de ejercicios como decíamos paso a paso de qué hacer y cómo

hacer, el proceso se puede dividir en la adquisición de sub-habilidades que una vez

dominadas se integran en el dominio de la habilidad completa.

El proceso se integra de esta manera:

Se establece una ruta que indique pasos, secuencia y decisiones.

Se comienza con ejemplo simple del procedimiento a aprender.

Se ofrece ayuda en aquellos pasos que sean difíciles.

Se presenta una revisión o resumen de los pasos.

Se enseñan los principios que respaldan el procedimiento.

Estructura de los tutoriales:

No todos los tutoriales son iguales en estructura, ésta depende de la complejidad

del tema que se esté tratando y la cantidad de recursos disponibles para el

aprendizaje.

La estructura lineal, se emplea en casos simples y se refiere a una secuencia simple

de información-pregunta-respuesta-evaluación y retroalimentación, hasta completar

el contenido a mostrar.

La estructura jerárquica, es más compleja ya que los contenidos se van agrupando

en niveles jerárquicos de iniciando con un concepto de nivel superior y

desglosándolo en conceptos más simples, por ejemplo si el concepto es aprender

la multiplicación, debemos primero revisar lo necesario para aprender a sumar y

restar. Un nivel está subordinado al aprendizaje de conceptos, reglas o desarrollo

de habilidades del nivel previo.

Los tutoriales por ramas, es cuando organizamos un tutorial extenso en ramas de

conocimiento, por ejemplo un tutorial sobre los animales, podemos organizar una

rama dedicada a las aves, otra rama dedicada a desarrollar habilidad para identificar

a los mamíferos y tal vez una rama dedicada a ayudarnos a identificar a los reptiles.

En este caso el conocimiento de una rama no está subordinada al conocimiento de

otra rama como en el caso de la estructura jerárquica.

Existen algunos tutoriales que no se adaptan fácilmente a estas estructuras, los más

comunes son los que tienen estructura como página Web, en cuyo caso es mejor

optar por otra metodología llamada hipermedia que veremos en la próxima unidad.

La metodología de tutorial se adapta mejor a contenidos que tienen una secuencia

clara y lógica.

Salida del tutorial

En la unidad anterior analizamos la importancia de distinguir entre una salida

temporal del programa y una salida cuando el usuario ya ha terminado su

aprendizaje. En el caso de los tutoriales este punto cobra especial relevancia, un

alumno que no ha terminado la instrucción debe considerarse que sale

temporalmente y el tutorial debe tener la posibilidad de guardar registro del punto

donde se quedó y el desempeño que ha tenido hasta ese momento, de ser posible

es recomendable la emisión de un reporte de avance. Si es una salida definitiva del

programa, puede ofrecerse al alumno sugerencias para estudios subsecuentes.

Las convenciones en cuanto al control que debe tener el usuario en el tutorial

aplican de la misma manera que hemos visto en la unidad anterior y debe funcionar

igual en el proceso de obtención de ayuda.