Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSITAS GUNADARMA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan Pengantar Kecerdasan Buatan AK045218 2 5 Agustus 2018
Otorisasi
Nama Koordinator Pengembang RPS
Koordinator Bidang Keahlian (Jika Ada)
Ketua Program Studi
Prof, Dr.-Ing. Adang Suhendra, S.Si, S.Kom, MSc.
Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah
CPPS 9
Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur dengan memahami konsep sistem cerdas
yang mencakup kecerdasan buatan, machine learning, fuzzy logic, deep learning dan data analyst.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 9.1 Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
CPMK 9.2 Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data
analyst.
Deskripsi Singkat MK Mahasiswa memahami konsep dasar kecerdasan buatan dan teknik pembuatan game berbasis kecerdasan buatan.
Bahan Kajian / Materi Pembelajaran
1. Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)
2. Menjelaskan Konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
3. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
4. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)
5. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika
6. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
7. Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
8. Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
9. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
10. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
11. Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
12. Membuat program sederhana Board Game
13. Perancangan Game AI
14. Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
Daftar Referensi Utama :
1. Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. Artificial Intelligence A Modern Approach, International Edition, Edisi 2.New Jersey: Pearson Prentice-Hall, 2003.
2. Ian Millington, Artificial Intelligence For Games, Elsevier, 2006 3. Giarratano, J and G. Riley Expert System: Principle and Programming. Edisi 4, PWS Kent, USA, 2004. 4. Sri Kusuma Dewi. Artificial Inteligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
Komputer, Laptop, Proyektor
Nama Dosen Pengampu Ike Putri Kusumawijaya
Mata Kuliah Prasyarat (Jika Ada) -
Mata Kuliah: Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) / 2 SKS
EVALUASI AKHIR SEMESTER (mg ke 16)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI (mg ke 15 )
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami perancangan Game AI (mg ke 14 )
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI (mg ke 12)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan membuat program sederhana Board Game (mg ke 13 )
EVALUASI TENGAH SEMESTER (mg ke 11)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Game berbasis AI (mg ke 10)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian (mg ke 8)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning) (mg ke 9)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan (mg ke 7)
[CPPS 5, CPMK 5.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama (mg ke 6)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic) (mg ke 4)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika (mg ke 5)
15
14
132
12
10
8
4
7
6
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH PENGANTAR KECERDASAN BUATAN :
1. Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
2. Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data analyst.
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) (mg ke 3)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah (mg ke 2)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) (mg ke 1)
3
5
2
1
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
1 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)
- Pengertian Kecerdasan Buatan
- Cakupan Bidang Ilmu AI - Berbagai sudut pandang
AI - Komponen utama AI di
komputer - Lingkup aplikasi AI (Soft
Computing)
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
- Tugas 1
2 x 50 - Mahasiswa mampu
menjelaskan pengertian
kecerdasan buatan
- Mahasiswa mampu
menyebutkan dan
menjelaskan cakupan
bidang ilmu kecerdasan
buatan
- Mahasiswa mampu
menyebutkan dan
menjelaskan komponen
utama kecerdasan buatan
di komputer
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
15 % [1, 4]
2 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
- Definisi Masalah dan Ruang Masalah
- Mendefinisikan Suatu Masalah Sebagai Suatu Ruang keadaan
- Representasi Ruang Masalah: • Graph Keadaan • Pohon Pelacakan • Pohon AND/OR
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
- Tugas 2
2 x 50 - Mahasiswa mampu menjelaskan definisi masalah dan ruang masalah
- Mahasiswa mampu menjelaskan definisi suatu masalah sebagai suatu ruang keadaan
- Mahasiswa mampu menjelaskan representasi ruang masalah menggunakan graph keadaan, pohon pelacakan dan pohon and/or
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
10 % [1, 4]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
3 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
- Metode Penelusuran Graph • Teori graph • Traversal Graph
- Teknik Breadth-First-Search (BFS) • Pohon Pencarian
BFS • Algoritma Breadth-
First-Search - Teknik Depth-First-
Search (DFS)
• Pohon Pencarian
DFS
• Algoritma Depth-
First-Search
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
- Tugas 3
2 x 50 - Mahasiswa mampu menjelaskan metode penelurusan graph menggunakan teori graph dan traversal graph
- Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teknik pencarian buta (blind search)
- Mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan teknik pencarian buta (blind search)
- Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai pohon pencarian dan algoritma breadth-first search
- Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai pohon pencarian dan algoritma depth-first search
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
10 % [1, 4]
4 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pencarian
- Generate and Test - Hill Climbing
• Metode Simple Hill Climbing
• Metode Steepst-Ascent Hill Climbing
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
2 x 50 - Mahasiswa mampu menjelaskan konsep teknik pencarian terinformasi (Heuristic Search)
- Mahasiswa mampu
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman.
5 % [1, 4]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
Terinformasi (Heuristic)
- Best-First-Search - Graph AND-OR - Algoritma AND-OR
- Tugas 4 menjelaskan algoritma generate and test
- Mahasiswa mampu menjelaskan algoritma hill climbing menggunakan metode simple hill climbing dan metode steepst-Ascent Hill Climbing
Daya tarik komunikasi/presentasi
5 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika
- Definisi Logika - Logika Proposisi:
sintaks, semantik, inferensi, ekuivalen, validitas, dan satisfabilitas
- Pola penalaran: resolusi, backward chaining, forward chaining
- Inferensi proposisi yang efektif: algoritma backtracking, algoritma pencarian lokal
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
- Tugas 5
2 x 50 - Mahasiswa mampu menjelaskan definisi logika
- Mahasiswa mampu menjelaskan logika proposisi termasuk mengenai sintaks, semantic, inferensi, ekuivalen, validitas dan stisfabilitas
- Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan pola penalaran termasuk resolusi, backward chaining, dan forward chaining
- Mahasiswa mampu menjelaskan inferensi proposisi yang efektif
- Mahasiswa mampu menjelaskan algoritma backtracking dan
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
5 % [1, 4]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
algoritma pencarian lokal
6 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
- Pengenalan Logika Orde Pertama
- Sintak dan semantik Logika Orde Pertama: model, simbol dan interpretasi, istilah, kalimat atomik, kalimat kompleks, quantifier, dan equality.
- Penggunaan logika orde pertama : assertion dan query, kinship domain, number-set-list
- Rekayasa pengetahuan pada logika orde pertama
- Logika proposisi vs. Inferensi Logika Orde Pertama
- Unifikasi dan Lifting
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Discovery Learning
- Tugas 6
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
10 % [1, 3, 4]
7 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep
- Rekayasa ontologi - Pengkategorian dan
Objek : komposisi fisik, pengukuran, substansi dan objek
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi
5 % [1, 3, 4]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
Representasi Pengetahuan
- Aksi, situasi dan kejadian/event
- Triple Objek-Atribut-Nilai
- Jaringan semantik, Logika Deskripsi
- Tugas 6 rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
8 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
- Definisi Ketidakpastian dan ilustrasi
- Notasi probabilitas dasar
- Probabilitas dan Teorema Bayes
- Pendekatan lain: Teori Dempster-Shafer. Fuzzy Logic
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Problem Based
Learning
- Tugas 7
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
10 % [1, 3, 4]
9 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
- Pembelajaran dari Pengamatan
- Bentuk Pembelajaran - Pembelajaran Induktif - Pohon Keputusan
Pembelajaran - Pembelajaran Ensamble
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning
- Tugas 9
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
5% [1]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
10 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Game berbasis AI
- Kecerdasan Buatan vs Game AI
- Mode Game AI - Algoritma, Struktur Data
dan Representasi - Kompleksitas Kesalahan - Jenis Game AI - Kecepatan dan Memori - AI Engine
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Discovery
Learning
- Tugas 10
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Game berbasis AI
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
5% [2]
11 UJIAN TENGAH SEMESTER UJIAN TENGAH SEMESTER
12 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
12.1 Movement 12.2 Pathfinding 12.3 Pengambilan
Keputusan 12.4 Taktik dan Strategi AI
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Discovery
Learning
- Tugas 11
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
5% [2]
13 Mahasiswa mampu memahami dan membuat program sederhana Board Game
13.1 Game Theory 13.2 Algoritma
minimaxing 13.3 Transposition table
dan Memori 13.4 Memori tambahan
pada uji algoritma 13.5 Pembukaan buku
dan set permainan 13.6 Optimisasi
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Problem Based
Learning
- Tugas 12
2 x 50 Mahasiswa mampu membuat program sederhana Board Game
Ketepatan pembuatan dan tingkat ketelitian. Kesesuaian aturan tata tulis dan ketepatan waktu
5% [1, 2]
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan
akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian
Referensi Indikator Kriteria Bobot
14 Mahasiswa mampu memahami perancangan Game AI
14.1 Perancangan 14.2 Shooter 14.3 Driving 14.4 Real time strategy 14.5 Turn based strategy game
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Problem Based
Learning
- Tugas 13
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan perancangan Game AI
Ketepatan perancangan, tingkat ketelitian, dan tingkat kreativitas. Daya tarik komunikasi
5% [2]
15 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
15.1 Pengajaran Karakter 15.1.1 Representasi aksi
15.1.2 Representasi dunia
15.1.3 Mekanisme pembelajaran
15.1.4 Model prediksi mental dan state patologi
15.2 Flocking/Pengelompokan dan Herding Game
15.3 Steering Tunning untuk interaktivitas
15.4 Stabilitas steering perilaku
1. 15.5 Perancangan
ekosistem
- Bentuk :
Kuliah
- Metode :
Ceramah,
Discovery
Learning
- Tugas 14
2 x 50 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman. Daya tarik komunikasi/presentasi
5% [2]
16 UJIAN AKHIR SEMESTER
FORMAT RANCANGAN TUGAS 1
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 1 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI). B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Kecerdasan Buatan
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) di Buku 1 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengertian Kecerdasan Buatan 2. Cakupan Bidang Ilmu AI 3. Berbagai sudut pandang AI 4. Komponen utama AI di komputer 5. Lingkup aplikasi AI (Soft Computing)
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman, Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 2
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 2 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah. B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Dasar Masalah dan Penyelesaiaan Masalah di Buku 1 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Masalah dan Ruang Masalah 2. Mendefinisikan Suatu Masalah Sebagai Suatu Ruang keadaan 3. Representasi Ruang Masalah: Graph Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 3
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 3 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) di Buku 1 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Metode Penelusuran Graph: Teori Graph, Traversal Graph 2. Teknik Breadth-First-Search (BFS): Pohon Pencarian BFS, Algoritma Breadth-First-Search 3. Teknik Depth-First-Search (DFS): Pohon Pencarian DFS, Algoritma Depth-First-Search
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 4
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 4 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Heuristic B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
c. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)
d. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Teknik Pencarian Heuristic di Buku 1 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Generate and Test 2. Teknik Hill Climbing: Metode Simple Hill Climbing, Metode Steepst-Ascent Hill Climbing 3. Best-First-Search 4. Graph AND-OR 5. Algoritma AND-OR
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 5
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 5 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika di Buku 1 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Logika 2. Logika Proposisi: sintaks, semantik, inferensi, ekuivalen, validitas, dan satisfabilitas 3. Pola Penalaran: resolusi, backward chaining, forward chaining. 4. Inferensi proposisi yang efektif: algoritma backtracking, algoritma pencarian lokal
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12. C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 6
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 6 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama di Buku 1, 3 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengenalan Logika Orde Pertama 2. Sintak dan semantik Logika Orde Pertama: model, simbol dan interpretasi, istilah, kalimat atomik, kalimat kompleks,
quantifier, dan equality 3. Penggunaan logika orde pertama : assertion dan query, kinship domain, number-set-list 4. Rekayasa pengetahuan pada logika orde pertama 5. Logika proposisi vs. Inferensi Logika Orde Pertama 6. Unifikasi dan Lifting
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12. C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 7
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 7 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Representasi Pengetahuan
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Representasi Pengetahuan di Buku 1, 3 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Rekayasa ontologi 2. Pengkategorian dan Objek : komposisi fisik, pengukuran, substansi dan objek 3. Aksi, situasi dan kejadian/event 4. Triple Objek-Atribut-Nilai 5. Jaringan semantik, Logika Deskripsi
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 8
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 8 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Penalaran Ketidakpastian
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Penalaran Ketidakpastian di Buku 1, 3 dan 4. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Ketidakpastian dan ilustrasi 2. Notasi probabilitas dasar 3. Probabilitas dan Teorema Bayes 4. Pendekatan lain: Teori Dempster-Shafer. Fuzzy Logic isi fisik, pengukuran, substansi dan objek 5. Aksi, situasi dan kejadian/event 6. Triple Objek-Atribut-Nilai 7. Jaringan semantik, Logika Deskripsi
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 9
Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 9 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning) B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Pembelajaran (Learning) di Buku 1. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pembelajaran dari Pengamatan 2. Bentuk Pembelajaran 3. Pembelajaran Induktif 4. Pohon Keputusan Pembelajaran 5. Pembelajaran Ensamble
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 10
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 10 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Game berbasis AI B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai Konsep Game berbasis AI di Buku 2. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Kecerdasan Buatan vs Game AI 2. Mode Game AI 3. Algoritma, Struktur Data dan Representasi 4. Kompleksitas Kesalahan 5. Jenis Game AI 6. Kecepatan dan Memori 7. AI Engine
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/presentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 11
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 11 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan
Teknik Pembangunan Game AI b. Metode atau Cara Pengerjaan
Carilah referensi mengenai Konsep Game berbasis AI di Buku 2. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek berikut:
1. Movement 2. Pathfinding 3. Pengambilan Keputusan 4. Taktik dan Strategi AI
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
c. Deskripsi Luaran Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/presentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 12
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 12 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Membuat program sederhana Board Game
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran Program sederhana Board Game
b. Metode atau Cara pengerjaan Carilah referensi mengenai konsep dasar membuat program sederhana Board Game di Buku 1 dan 2. Menyelesaikan kasus program tersebut, dengan mencakup aspek
1. Game Theory 2. Algoritma minimaxing 3. Transposition table dan Memori 4. Memori tambahan pada uji algoritma 5. Pembukaan buku dan set permainan 6. Optimisasi
Presentasikan hasil pembuatan program tersebut di depan kelas.
C. KRITERIA PENILAIAN (20%) Ketepatan pembuatan dan tingkat ketelitian. Kesesuaian aturan tata tulis Ketepatan waktu, dan tingkat kreativitas. Daya tarik komunikasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 13
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 13 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Perancangan Game AI
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Perancangan Game AI b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai konsep dasar perancangan Game AI di Buku 2. Menyelesaikan kasus perancangan tersebut, dengan mencakup aspek
1. Perancangan 2. Shooter 3. Driving 4. Real time strategy 5. Turn based strategy game
Presentasikan hasil perancangan tersebut di depan kelas.
C. KRITERIA PENILAIAN (20%) Ketepatan perancangan dan tingkat ketelitian Kesesuaian aturan tata tulis Ketepatan waktu, dan tingkat kreativitas. Daya tarik komunikasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 14
Nama Mata Kuliah : Pengantar Kecerdasan Buatan SKS : 2 Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 14 Fakultas : Teknologi Industri A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
B. URAIAN TUGAS: a. Obyek Garapan b. Metode atau Cara Pengerjaan c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Genre Game berbasis AI b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai Konsep Genre Game berbasis AI di Buku 2. Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengajaran Karakter a. Representasi aksi b. Representasi dunia c. Mekanisme pembelajaran d. Model prediksi mental dan state patologi
2. Flocking/Pengelompokan dan Herding Game 3. Steering Tunning untuk interaktivitas 4. Stabilitas steering perilaku
Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12 Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%) Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman Daya tarik komunikasi/presentasi.