249

US - Osnovi grafičkog dizajna - Praktikum

Embed Size (px)

DESCRIPTION

za sve koji pocinju da se bave grafickim dizajnom. osnove i objasnjenja

Citation preview

  • Univerzitet Singidunum

  • OSNOVI GRAFIKOG DIZAJNA - PRAKTIKUMprvo izdanje

    Autori:mr Dragan Markovi, dipl.in.dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.

    Zona Kosti, dipl.in.Aleksandar Tasi, dipl.in.

    Recenzent:Prof. dr Slavko PeiMainski fakultet Univerziteta u Beogradu

    Izdava:UNIVERZITET "SINGIDUNUM"FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADMENTBeograd, Danijelova 32

    Za izdavaa:Prof. dr Milovan Stanii

    Tehnika obrada:Dragan Cvetkovi

    Dizajn korica:Milan Nikoli

    Godina izdanja:2009.

    Tira:200 primeraka

    tampa:ugura Print, Beogradwww.cugura.co.yu

    ISBN:

  • Sadraj

    Predgovor v

    1 Uvod 1

    2 Graki dizajn 32.1. Pojam i sutina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.2. Dizajn i trite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.2.1. Funkcija i estetika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.2.2. Marketing i graki dizajn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    3 Forma i sadraj 113.1. Sutina forme i sadraja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.2. Likovno - graki elementi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    3.2.1. Osnovni principi 2D dizajna - zadaci . . . . . . . . . . . . . . . . 163.3. Kompozicija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    3.3.1. Ravnotea i simetrija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.3.2. Proporcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.3.3. Ritam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.3.4. Dominacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    4 Izraajna sredstva 314.1. Ilustracija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314.2. Zadatak: Kreiranje ilustracije za UNICEF . . . . . . . . . . . . . . . . . 344.3. Zadatak: JIA International Illustration Competition . . . . . . . . . . . . 364.4. Tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    4.4.1. Pismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414.4.2. Tipograja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    4.5. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494.5.1. Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504.5.2. Valer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    5 Podruja grakog dizajna 615.1. Oglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

    5.1.1. Novinski oglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

  • ii Osnovi grakog dizajna

    5.2. Plakat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695.3. Logotip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 735.4. Vizuelni identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 785.5. Zadatak: Piktogram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825.6. Zadatak: Logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 895.7. Zadatak: Vizuelni identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    6 Ambalaa 1016.1. Elementi ambalae i grake prezentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1026.2. Zadatak: Dizajn ambalae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

    7 Brzi vodi kroz stono izdavatvo 1137.1. Osnove pripreme za tampu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    7.1.1. Odreivanje forme i funkcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1147.1.2. Izrada makete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1147.1.3. Izbor boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1157.1.4. Izbor fontova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1167.1.5. Izbor slika i grake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    7.2. Denisanje dokumenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1177.2.1. Izbor predloaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1177.2.2. Podeavanje izgleda stranice i margina . . . . . . . . . . . . . . . 1177.2.3. Podeavanje mrea i voica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1187.2.4. Podeavanje master stranice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1187.2.5. Prilagoavanje palete boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1207.2.6. Podeavanje stilova pasusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

    7.3. Unos teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1207.3.1. Obrada teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1207.3.2. Unos i obrada grake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

    7.4. Boje - CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1217.4.1. Izbegavanje preslikavanja boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1227.4.2. Izvlaenje maksimuma iz crne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

    7.5. Ukljuivanje fontova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1237.6. Treping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1237.7. Impozicija - razmetaj stranica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1247.8. Zavrna faza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1247.9. Kreiranje PDF-a iz InDesigna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1247.10. Stvari koje treba izbegavati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1297.11. Najee greke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1297.12. Finalna kontrola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1307.13. Uvod u InDesign CS3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    7.13.1. Radno okruenje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1317.13.2. Radna povrina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1337.13.3. Linije za poravnanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1347.13.4. Okviri za tekst i slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1357.13.5. Kretanje po dokumentu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

  • Sadraj i predgovor iii

    7.13.6. Rad sa tekstom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1377.13.7. Kompozicija teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1397.13.8. Poravnanje pasusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1407.13.9. Podela rei na slogove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1427.13.10. Fusnote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1437.13.11. Stilovi grake i teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1447.13.12. Ugnjedeni stilovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1457.13.13. Uvoz stilova iz Worda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1467.13.14. Stilovi objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1487.13.15. Sidra i lengeri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1497.13.16. Liste za nabrajanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1507.13.17. Tekstualne promenljive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1507.13.18. Tipograja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1517.13.19. Ligature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1527.13.20. Kerning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1527.13.21. Smanjena velika slova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1537.13.22. Optike kompenzacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1547.13.23. Izgradnja dokumenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1557.13.24. tampanje i izvoz u PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1567.13.25. Provera pred tampanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1587.13.26. Pakovanje dokumenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1597.13.27. Upravljanje PostScript opcijama . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1597.13.28.Modul za tampanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1607.13.29. Fontovi i slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1617.13.30. Pregled separacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1617.13.31. tampanje providnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

    7.14. Praktine vebe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1627.14.1. Razgledanje radne povrine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1627.14.2. Denisanje rasterske mree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1717.14.3. Teenje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1737.14.4. Opticanje teksta oko slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1797.14.5. Kreiranje gradijenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1897.14.6. Reeksija slova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1927.14.7. Kreiranje inicijala za tekst pasusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1957.14.8. Oslikani naslov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1997.14.9. Toniranje fotograje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2027.14.10. Obaranje ivica tabele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2047.14.11. Pravljenje separacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2117.14.12. Kreiranje reklamne broure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

    8 Graki dizajn - kreacija za trite 2278.1. Metodologija kreiranja grakog dizajna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2278.2. Doivljaj brenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

    8.2.1. Identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2358.2.2. Duh, esencija i diferencijacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

  • iv Osnovi grakog dizajna

    8.2.3. Dizajn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2358.2.4. Energija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2368.2.5. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2368.2.6. Tipograja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2368.2.7. Graka identikacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2378.2.8. Ambalaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2378.2.9. Zato se branding isplati? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

    Literatura 239Korisni linkovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

  • Predgovor

    Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti primenjenih raunarskih nauka. Pokrivaznaajno podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas iu svetu i kod nas. Predviena je da bude Praktikum sa samostalnim vebama uz udbenikiz predmeta Osnovi grakog dizajna koji se izuava na Fakultetu za informatiku i me-nadment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i naostalim visokokolskim ustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.

    S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakogdizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".

    Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, svese ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. Dizajneri prevodeporuke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijskidizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike.

    Prvi deo praktikuma za Osnove grakog dizajna sadri kratak uvod u pojam i sutinugrakog dizajna, funkciju grakog dizajna, kao i deniciju estetike i njenu povezanostsa dizajnom.

    Drugi deo praktikuma se odnosi na formu i sadraj, kao i na kratak opis osnovnih likovno- grakih elemenata (ravnotea, simetrija, proporcija...).

    Trei deo praktikuma bavi se osnovnim izraajnim sredstvima kao to su: ilustracija, teksti boja. Opisan je termin "valer" uz primere. Dat je prikaz, uz objanjenje, velikog brojatipograja.

    etvrti deo praktikuma opisuje koja su podruija grakog dizajna. Veliki akcenat jestavljen na pojmove kao to su: piktogram, logotip, vizuelni identitet i oglas.

    Peti deo se uglavnom okree tritu i kreacijama grakog dizajna namenjenim tritu uemu primat (pored navedenih elemenata iz etvrtog poglavlja) ima ambalaa.

    esti deo predstavlja kratak osvrt na stono izdavatvo i na osnove pripreme za tampu.Do pre izvesnog vremena, pravljenje visokokvalitetnih profesionalnih publikacija zahtevaloje skupu specijalizovanu opremu i veliki napor mnogo profesionalaca. Danas je to mnogolake, pre svega zbog razvoja tehnologije kune pripreme za tampu (DTP - DesktopPublishing) i svako ko poseduje personalni raunar i odgovarajui softver ima u rukamaalat koji je dovoljan da sm pripremi za tampu publikacije visokog kvaliteta.

  • vi Osnovi grakog dizajna

    Praktikum obiluje velikim brojem primera iz prakse i zadataka sa samostalan rad. Neke odzadataka za samostalan rad je neophodno reiti korienjem zadate forme, koje se nalazena odgovarajuoj lokaciji na serveru fakulteta. Pored materijala neophodnog za realizacijuprimera, u folderima se nalaze i radni fajlovi kojima se dobija bolji uvid u nalni proizvod.

    Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literaturaprikazana na krajnje proizvoljan nain, kao i spisak korisnih Internet adresa, tj. linkovakoji su "vezani" za ovu vrstu problematike.

    Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogaonam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovogpraktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.

    Beograd, decembar 2008. Autori

  • Glava 1

    Uvod

    Dizajn predstvalja jedno od najvanijih obeleja kulture i svakodnevnog ivota. Raspondizajna je ogroman i ukljuuje trodimenzionalne objekte, grake komunikacije i integralnesisteme od informacionih tehnologija do urbane sredine. Denisan u najirem moguemsmislu kao kreiranje i planiranje svih proizvoda koje je napravio ovek, moe se rei da jedizajn po svojoj osnovnoj deniciji instrument za poboljanje kvaliteta ivota.

    Graki dizajn je interdisciplinarna delatnost i javlja se kao sredstvo u razliitim oblicimavizuelnog komuniciranja koje ima vieznanu funkciju - kulturnu, ekonomsku, estetsku i,pre svega, humanu.

    Ukupan proces istraivanja i kreiranja rakog dizajna kree se u trouglu "graki dizajn- proizvodnja - trite (drutvena sredina - ovek sa svojim psihozikim, socijalnim,ekonomskim i drugim osobenostima)". Da bi tako nastala kreacija nosila epitet dobrogdizajna, potrebno je dosta znanja i iskustva, pri emu nije zanemarena ni darovitost. Potre-ban je harmonian tim kompetentnih strunjaka i, iznad svega, savremena tehnologija idrutveno okruenje koji e obezbediti uslove za istinsko trino ponaanje.

    "Dizajn ... je manifestacija kapaciteta ljudskog duhada prevazie svoje granice."

    Dord Nelson

  • 2 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 1.1. Belgijski poster iz 1962. godine

  • Glava 2

    Graki dizajn

    2.1. Pojam i sutina

    Re dizajn vodi poreklo od engleske rei design i u slobodnom prevodu znai: crte, nacrtprojekta, uzorak i sl. Kada je u pitanju likovno - grako izraavanje sa ciljem da se kreiravizuelna komunikacija koja treba da ispuni mnoge zahteve - ekonomske, kulturne, tehni-ke, socijalne i dr., pojam "graki dizajn" predstavlja personikaciju odreenog kvaliteta.

    Graki dizajn je umetnost i profesija odabira i araniranja vizuelnih elemenata kao tosu tipograja, fotograja, ilustracija, simboli i boje sa ciljem prenoenja neke porukeodreenoj publici. Ponekad se za graki dizajn koristi kovanica "vizuelne komunikacije",kojom se eli istai njegova funkcija davanja forme i oblika informacijama. Zadatak gra-kog dizajnera je kombinovanje vizuelnih i verbalnih elemenata u jednu organizovanu iekasnu celinu. Moe se rei da je graki dizajn kolaborativna disciplina. Pisci kreirajurei i slogane, fotogra i ilustratori kreiraju vizuelne elemente, tipogra razliite tipogra-je, dok graki dizajner stvara kompoziciju (celinu) vizuelne komunikacije.

    Graki dizajn nas okruuje - svuda oko nas razliiti proizvodi grakog dizajna objanja-vaju, ureuju, identikuju, oznaavaju. Nalazimo ga u gotovo svemu to vidimo, svemuto radimo, svemu to kupujemo. Nalazimo ga na ulici, u potanskom sanduietu, nastranicama asopisa i na stranicama telefonskog imenika. Dizajnira se potanska marka iaplikacija na automobilu, knjige, asopisi, lmske pice, ambalaa, plakati...

    Graki dizajn toliko proima nau svakodnevnicu da je postalo gotovo nemogue beznjega zamisliti bilo koje podruje ivota. Posao grakog dizajnera zapravo je znatnokompleksniji i odgovorniji i nije vezan samo za estetski doivljaj. Kompetencija grakogdizajnera primarno je komunikacija, a graki dizajner, strunjak na podruju vizuelnihkomunikacija, odgovoran je za proces vizuelne artikulacije informacije. Grakim dizajnomzovemo sam komunikacijski proces (koji ukljuuje i istraivanje, analizu i planiranje), atakoe i vidljivi rezultat tog procesa (odnosno ono to se esto neprecizno naziva reenje).

    Iako mlada struka, graki dizajn je postao znaajan segment kulture i ekonomije raz-vijenih zemalja i mono sredstvo artikulisanja nacionalnih, institucionalnih ili korporativ-nih tenji. Dizajn poveava vrednost, motivie potencijalne korisnike, kultivira prepoz-

  • 4 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    natljivost marke i utie na javnu percepciju rme, usluge ili proizvoda. Dizajnom sekomunicira identitet i karakter, delatnost i prol, dizajn govori sta je neto ili odakledolazi, komunicira se medusobni odnos ili se daje uputstvo, prezentira se i promovie,izaziva se interes, razvija sklonost, uverava, nagovara. Dobar dizajn unapreuje proizvod,komunikaciju, identitet, okolinu.

    Jednostavna modernistika denicija grakog dizajna glasila je: "Dizajn je reavanje pro-blema". Danas vie nije tako jednostavno denisati kompleksnu disciplinu koju odreujunovi zahtevi, nove tehnologije, novi kriterijumi i kompetencije.

    "Dizajnirati znai stvarati slike koje komuniciraju odredene ideje na vizuelan nacin i izriuporuke ija forma graki stvara ili naglaava najbitnije odrednice ideja koje treba ko-municirati." Iako ograniena na graku formu, ova (pedesetak godina stara) denicija uprvi plan istie komunikaciju, kao primarnu dizajnersku preokupaciju. "Dizajnirati znacikomunicirati svim sredstvima koje moete kontrolisati i kojima moete vladati". Upravoovo tumaenje najbolje saima savremeni pogled na struku i nebrojene komunikacijskemogunosti pred kojima se graki dizajner 21 veka nalazi.

    S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakogdizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".

    Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, svese ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. "Dizajneri prevodeporuke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijskidizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike."

    U prvoj polovini 20 veka francuski dizajner A. M. Cassandre uporedio je grakog dizaj-nera (u to vreme umetnika plakata) sa telegrafskim operaterom: "Odailje poruke, nikoga ne pita ta misli, sve to se od njega trai jeste da prenese jasnu poruku." Cassan-dre i njegovi savremenici smatrali su da je graki dizajn sredstvo komunikacije izmeunaruioca i javnosti.

    Americki dizajner i teoreticar Paul Rand 1947 godine u legendarnoj knjizi "Razmiljanjao dizajnu" (Thoughts on Design) pie kako dizajner "mora otkriti naine komunikacijeizmeu sebe i prosmatraa". Prema Randu, dizajner je taj, a ne naruilac koji komuniciras posmatraem.

    Veim delom 20 veka graki dizajner bio je u senci poruke koju prenosi. Modernistikadenicija grakog dizajna vezana je uz reavanje problema komunikacije, pa dizajneranajee denie kao onoga koji reava probleme (problem solver).

    U okviru dananjih sloenih socijalnih i kulturnih odnosa i razvoja novih komunikacijskihtehnologija jasno je da je takva denicija ograniavajua, a prema nekima i pretenciozna.Jorge Frascara u knjizi "Design and the Social Sciences: Making Connections" (2002.)pie: "esto ujemo kako su dizajneri reenje problema. Precizno govorei, mi nuno nereavamo probleme, mi ih samo umanjujemo... "

    Publika poruke grakog dizajnera ne prima, nego interpretira. Savremeni pogled na ulogugrakog dizajnera ne sme biti koncentrisan na objekte koje dizajner proizvodi, nego nauticaj koji oni imaju na ljude. Objekti dizajna moraju se tretirati samo kao sredstva

  • Graki dizajn 5

    koja podstiu ljude da deluju, da ostvare svoje elje i zadovolje svoje potrebe. Novepotrebe proiruju oblast delovanja grakog dizajnera, od znanja o oblicima, tehnikamai proizvodnim procesima, razumevanju socijalnih, psiholokih, kulturnih, ekonomskih iekolokih faktora koji utiu na ivot u nekom drutvu.

    "Graki dizajneri vie ne slau stranice, oni su postali agenti informacija. Dizajner jepostao ko-autor i ko-urednik poruke. Dananje vreme trai dizajnere koji mogu izaci nakraj s organizovanjem velikih koliina kompleksnih informacija, ija strunost pokriva ra-zliite komunikacijske kanale i medije. Njihova glavna sposobnost treba biti vizija, a nesamo konkretna vizualizacija."

    Kad govorimo o snazi grakog dizajna, obino su dizajneri oni koji tvrde da je dizajnsvemogu, a naruitelji oni koji ne razumeju vanost dizajna niti oseaju potrebu za njim.Kada je 2003. godine Ameriko udruenje grakih dizajnera AIGA organizovalo konfe-renciju pod nazivom "Mo dizajna" (The Power of Design), najava dogaanja je glasila:"Dizajneri su neverovatno moni. Uestvujemo u stvaranju komunikacije, doivljaja ipredmeta koji oblikuju na svet. Imamo rastui uticaj na odluke koje se odraavaju nakvalitet ivota miliona ljudi. Mi inimo zemaljski ivot lakim..."

    Iako se uticaj grakih dizajnera ponekad precenjuje, dizajn zaista ini ivot jednos-tavnijim, lakim, boljim. Ako pogledamo oko sebe, videemo kako dobro dizajniraniznakovi pravilno usmeravaju, kako dobro dizajnirane uputstva pojednostavljuju upotrebunovog aparata, a dobro dizajnirana tipograja i dobro organizirana stranica u novinamaolakavaju itanje.

    I dobar i neuspean dizajn slikovito govore o svom vlasniku: zastava o dravi, vizit kartao poslovnom oveku, etiketa o vinu. Atraktivna etiketa nece dugorono poboljati pro-daju nekvalitetnog proizvoda, niti e izvrstan sastav korporativnog identiteta kompaniji usteaju doneti prot, ali kontinuirana briga o vizualnim komunikacijama deo je pravilneposlovne strategije i dugorono isplativ ulog.

    Shvatanje dizajna kao investicije, a ne kao troka, stav je bez koga se danas nije moguetakmiiti sa konkurencijom, pa mnoge trino orijentisane rme pravilno shvataju vanostdobro projektovanih identiteta svojih marki, razumeju da e dobar dizajn pridodati vred-nost proizvodu, poveati prodaju i poboljati status na tritu.

    Osim to moe doprineti boljoj trinoj poziciji i poslovnom uspehu, graki dizajn imavanu socijalnu i kulturnu ulogu, nudi prostor za kritiku i subverziju, moe uticati nadrustvene procese, pomoi u podizanju svesti i reavanju socijalnih problema.

    Danas kada smo okrueni proizvodima grakog dizajna, dizajneri imaju mogunost do-preti do masa, fokusirati panju javnosti, uticati na stavove i iriti vizuelnu kulturu.

    Pojam vizuelne komunikacije podrazumeva kreaciju u raznim podrujima grakog dizaj-na, koja svoim ukupnim kvalitetom, formom i sadrajem, uspeno komunicira sa pojedin-cem i drutvenom sredinom, kojima je i namenjena.

    U tom smislu, vizuelne komunikacije predstavljaju svako prenoenje informacija pomouvizuelnih znakova, simbola, tekstova, crtea i slika, to podrazumeva svako prenoenjemisli grakim, elektronskim, fotografskim, lmskim, televizijskim ilinekim drugim putem.Oblikovanje ovih informacija treba da bude takvo da njihovo prenoenje bude to tanije,

  • 6 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    razgovetnije, jasnije i jednostavnije za brzo i ekasno primanje.

    Razvoj grakog dizajna kao profesije je u vrlo uskoj vezi sa tehnolokim inovacijama,drutvenim potrebama i vizuelnom matom stvaralaca. Graki dizajn se praktikovao urazliitim oblicima tokom istorije i najstariji primeri nalaze se u manuskriptama stare Kine,Egipta i Grke. Nastankom tamparstva razvijenog u 15. veku, graki dizajn se od togmomenta neprestano razvija. Krajem 19. veka, graki dizajn dobija formu koju danasprepoznajemo, delom kao rezultat sve vee specijalizacije u razliitim profesijama, delomzbog uvoenja novih tehnologija i trinih mogunosti koje se otvaraju industrijskom re-volucijom 1922. godine Vilijam A. Dvigins (engl. William A. Dwiggins) daje ime "grakidizajn" ovoj tada novoj oblasti primenjene umetnosti. U ovoj skripti bie opisane nekeopte smernice kompozicije, ritma, odnosa boja i drugih elemenata sa kojima e te sesretati u vaim dizajnerskim pokuajima.

    Slika 2.1. Swiss Graphic Design at Central Saint Martins

  • Graki dizajn 7

    Slika 2.2. Dutch Graphic Design

  • 8 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 2.3. Swiss Graphic Design at Central Saint Martins

  • Graki dizajn 9

    2.2. Dizajn i triteDobar dizajn podrazumeva istovremeno zadovoljenje vie kriterijuma. Zbog toga se estosmatra da je graki dizjan pre funkcija nego umetnost. Graki dizajn je okrenut tritu,a kao takav lien je veeg dela umetnike slobode. Naime, umetnika sloboda se ogledau kreativnosti koja se ispoljava potovanjem svih kriterijuma koji se nameu. Kriterijumi,odnosno ogranienja, mogu biti:

    trite i drugi ekonomski faktori tehnologija proizvodnje i materijali nansijske mogunosti vreme i rokovi pravni aspekti

    Ustanoviti dobar dizjan ne podrazumeva njegovu kreaciju samo sa estetskog stanovita,ve jasno i nedvosmisleno tumaenje, to u osnovi podrazumeva njegovu funkciju. Takoe,ni sama funkcija ne moe da doprinese kvalitetu proizvoda. Potrebno je jedinstvo svih ini-laca, potovanje i zadovoljenje svih navedenih kriterijuma, kreativnost, odnosno kreacijusa likovno - grakog ili estetskog stanovita, uz potrebu autentinosti i inovativnosti.Jednom reju graki dizjan moe se opisati kao "funkcija koja estetski zadovoljava".

    2.2.1. Funkcija i estetika

    Funkcija i estetika kreacije kod grakog dizajna podrazumevaju zadovoljenje svih sloenihaspekata ljudske linosti kao korisnika. Proizvodnja i potronja istovremeno deluju na pos-tupak kreiranja grakog dizajna. U teoriji dizjana moe se nai termin da je dizajn kaokvalitet "razapet" izmeu proizvodnje i potronje, kao i da zavisi od njih, dok oni spojeniu harmoninu celinu koja predstavlja pomirenje mnogih protivrenih zahteva ine celinu isistem u kome svi elementi spojeni predstavljaju sveukupnost kvaliteta.

    Sam postupak kreiranja grakog dizajna uz primenu pravilne metodologije treba daobezbedi da se tako prikazan sistem odri i da dizajn kao kvalitet bude u zamiljenom ko-ordinacionom centru celog sistema. U takvom centru treba da se razree sve protivrenostisistema kako bi se postigla maksimalna ekasnost, izraena u ciljevima (funkcija i este-tika), uz minimalno angaovanje sredstava (materijal i drugi elementi). Pri tome sepodrazumeva da je u takvom centru - ovek sa svim svojim izraenim osobenostima.

    2.2.2. Marketing i graki dizajn

    Marketing kao metod predstavlja skup aktivnosti koje su ukljuene u proces prelaskajednog proizvoda od proizvoaa do trita, odnosno potroaa. Radnje i zadaci kojeobuhvataju poslovne aktivnosti, kao to su proizvodnja, planiranje, nansije, istraivanjei razvoj, dizajn, ekonomska propaganda, prodaja i dr.

    Nauna istraivanja i analize potreba trita i potroaa meu najvanijim su funkcijama

  • 10 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    marketinga kao poslovnog procesa i uslov da se postigne kvalitetna kreacija grakogdizajna. Takva istraivanja smanjuju greke i pruaju pouzdane pokazatelje da se preciznodeniu svi elementi budueg reenja grakog dizajna. Osnovni uslov koji treba svakoistraivanje da obezbedi jeste da svaka informacija bude kvalitetna, a to podrazumeva daje aktuelna, precizna, istinita i struno obraena.

    Prilikom sprovoena marketinga kao poslovne funkcije jednog preduzea treba izdvojiti oneaktivnosti koje neposredno izraavaju uzajamnu vezu i proimanje marketinga i grakogdizajna, a to su ekonomska propaganda i dizajn ambalae, ukljuujui i likovno - grakuprezentaciju proizvoda.

    Slika 2.2.2.1. Oglas, "iPod"

  • Glava 3

    Forma i sadraj

    3.1. Sutina forme i sadraja

    U umetnikim delima forma (oblik) i sadraj (slika, skulptura i sl.) imaju sasvim drugekvalitete i karakteristike i izraeni su drugaije nego kod grakog dizajna. Kreacijagrakog dizajna treba da ima praktian sadraj, odnosno da bude korisna i svrsishodna.Kreativan tim stvara delo - graki dizajn, koje e imati i estetske kvalitete, ali istovremenoto delo treba da bude korisno u odnosu na posledice koje treba da proisteknu, kada se po-jedinac kao posmatra sa njim upozna. Sadraj praktinog i korisnog u kreaciji grakogdizajna izraen je i u tome to se njegovim delovanjem i posledicama koje nastupe zado-voljavaju razliite ljudske potrebe. To moe biti kupovina ivotnih namirnica, kupovinaknjige, odlazak na koncert ili u pozorite pri emu se misli na kreaciju grakog dizajnaza unapreenje prodaje putem plakata, ambalae i sl. Praktian sadraj dozvoljava dase kreacija transformie u komunikaciju, iji sadraj izaziva ekonomske i drutvenokorisnerezultate.

    Slika 3.1.1. Osnovni geometrijski oblici

  • 12 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    to se tie forme, koja pored sadraja predstavlja jedan od glavnih inilaca koji konstitu-ie graki dizajn kao kreaciju, ona je odreena materijalom i nainom izrade, brojem isveukupnim grakim reenjem, to ini spoljni izgled i stvara odreeni vizuelni utisak iuspostavlja komunikaciju sa pojedincem i njegovom okolinom.

    Slika 3.1.2. Logo izveden korienjem osnovnih oblika

    Sve navedene komponente forme doprinose estetskoj vrednosti grakog dizajna. Krozformu kreacije grakog dizajna izraava se i stil likovnog izraavanja putem crtea ilifotograje, dok se tekstom izraava karakter i poruka.

    Kada se govori o formi ne misli se samo na 3D oblik nego i na lik celine koji podreuje svedelove i tako ostvaruje ekspresiju o vrstoj i loginoj povezanosti. Trodimenzionalni oblicipruaju izgled mnogo prola, u zavisnosti sa koje se take posmatra. Pogled istovremenozahvata celinu sa svim njenim delovima. Odreeni, karakteristini detalji mogu da odigrajuznaajnu ulogu. Kod stvaranja umetnikih oblika treba voditi rauna o tome, da se procesiodvijaju od opteg (oblika) ka posebnim (detaljima), ali i kako ti posebni utiu na optiutisak, ceo proces se odvija voen inicijalnom idejom. Kao rezultat ovakvog naina jesteforma izrazite individualnosti sa obelejima stila.

    Slika 3.1.3. "Die Gute Form"

  • Forma i sadraj 13

    Slika 3.1.4. Victor Vasarely: geometrijski oblici

    Pre realizacije potrebno je da stvaralaka mata oblikuje formu. Ne smemo ni jednogatrenutka zanemariti funkcionalnost oblika. Realizacija pretpostavlja i spontanost i znanje,ipak ne moe se rei da emocija, inteligencija, vizuelno iskustvo jednako utiu na stvara-laki proces. Kada govorimo o estetici forme, glavno pitanje jeste jedinstvo i zanimljivostu raznolikosti. Tu se javlja problem celovitosti i itljivosti (vizuelne jasnoe), duhovitosti,u uspostavljanju prostornih odnosa. Neoekivanost u povezivanju oblika, masa (punihformi) i praznina (belina), manjih i veih skupina i delova, upotrebom slinih ili kontrastnihelemenata (boja, veliina, oblik), kao rezultat daje zanimljivost.

    Kada se govori o vizuelnoj preglednosti, daleko smo od toga da pravimo ustupke na raunosiromaivanja forme, ve je zamiljamo kao grupisanje kojim se na najjasniji nain moesagledati znaenje delova u okviru celiine i ona sama, a to su pitanja kompozicije.

    "Napetost, ritam, pokret, taktilnost forme oivljavaju formu, zadovoljavaju duh stvaraocai gledaoca i stoje kao faktor privlaenja, uivljavanja pa i poistoveivanja sa dogaajem.Bez dinamike nema ivota forme a njen izvor je u samoj strukturi a, takoe, sve dozavrnice oblikovanja nastoji se da se odnosi podignu na stepen dinamike. Ovi odnosisu u vezi sa proporcijama, simetrijom i asimetrijom, raspodelom prostora, sa grupisanjemsmerova."

    Milutin Mitrovi, slikar i teoretiar umetnosti

    O odnosu elemenata u formi moe se rei da je jedan element uvek dominantan i oko njegase koncentrie simbolika a da ostali elementi u skupinama oblika i detalja imaju podreenuulogu, tako to e sa nekim svojim karakteristikama dopuniti a nekim se suprostavitidominantnom. Na primer, dominantnu boju koja se istie hromatinou ili veliinompovrine prate nijanse iste ili sline boje rasporeene celim prostorom slike (ili straneasopisa). Oblik mora imati vrstinu koja odgovara funkciji ili njegovoj simbolici. vrstinase postie konstrukcijom i svoenjem prema imperativu geometrijske ekonominosti upovezivanju i zahvatanju prostora. Funkcija i izraz su osnovni parametri pri osmiljavanjuforme. A kvalitet forme se moe dobiti na mnogobrojne naine. Slojevitost ini da uvek

  • 14 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    i iznova doivljavamo tu formu na novi nain i kao dopuna prethodnom sagledavanju,to e rei da je forma sadrajna, bogata, diferencirana u planovima, prolima, masama,prazninama; da su joj boje i svetline istanane u akordima, ritmovima i nijansama itd.

    3.2. Likovno - graki elementi

    Forma - oblik grakog dizajna, kao utvrena i vidljiva prostorna celina, koju vizuelnozapaamo i ocenjujemo njen kvalitet, sastavljena je od vie osnovnih elemenata i delova.Ovi elementi i meusobni odnosi blie deniu samu formu i neposredno utiu na ukupankvalitet grakog dizajna.

    Osnovni likovno - graki elementi grakog dizajna jesu: taka, linija, poloaj ili ume-renost, povrina, veliina i tekstura. Skup ovih elemenata koji su zastupljeni u formigrakog dizajna, zavisno od podruja, predstavlja uzajamno povezanu celinu, koja uzprimenu estetskih principa forme i odgovarajuih izraajnih sredstava predstavlja vizuelnuharmoniju, prema kojoj se ocenjuje i sama funkcija i estetika grakog dizajna.

    Taka kao pojam i graki izraz predstavlja najjednostavniji graki znak. Jedna takaodreuje lokaciju i sredite radnje. Dve take ve sugeriu kretanje. Razmak koji onestvaraju vizuelno povezujemo u zamiljenu liniju. Tako se razbija koncentracija panje isugerie kretanje prema jednom ili drugom polukraju te zamiljene linije. Ako je jednataka vea ona svojom dominacijom privlai panju i izaziva utisak napetosti i tenzije.Tri take u prostoru ve mogu da sugeriu radnju. Varijacije u gustini taaka proizvodeiluziju forme.

    Slika 3.2.1. Camille Pissarro: "Sajam svinja", 1886.

    Linija je prostorni pojam za putanju kretanja take ili povezani niz taaka u prostoru,odnosno na odreenoj povrini. Linija je pojam koji oznaava nain i sistem likovnogizraavanja.

  • Forma i sadraj 15

    Prava linija postavljena na odreenoj povrini optiki deli tu povrinu na dva jednaka ilirazliita dela. Vie linija deli tu povrinu na vie posebnih delova. Ako su linije na povrinipostavljene u sistemu repeticije po horiznontali ili vertikali prostor e biti podeljen na viejednakih ili nejednakih delova. to su linije blie to e optika struktura biti vra, a tosu linije razmaknutije tu se stroga struktura gubi.

    Slika 3.2.2. Victor Vasarely: "IbadanA", 1965., strukturne crte

    Slika 3.2.3. A. Pevsner: ica stvara linije u prostoru

    Linija u grakom dizajnu i tipogtaji ima znaajnu ulogu: denie oblik, preseca povrinu,povlai elemente od znaaja i sl. Linija se deli na etiri grupe:

  • 16 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    prema pravcu: horizontalne

    vertikalne kose

    krive

    prema nainu kretanja: prekinute kontinuirane

    prema funkciji: konturne

    strukturalne

    prema izgledu: tanke

    debele

    Poloaj ili umerenost denie se kao vizuelna komponenta sa tendencijom kretanja pogledaod jedne do druge take - dela kompozicije.

    Povrina - lik predstavlja nekoliko linija razliite umerenosti, koje omeuju deo prostorai formiraju povrine razliitih izgleda. Ako su linije koje formiraju povrinu pravile nazi-vano ih pravilnim ili geometrijskim likovima. Ako su linije nepravilne onda e i likovi bitinepravilni.

    Veliina obuhvata mere, dimenzije i propozicije i u analizi i doivljaju fomre ima velikiznaaj.

    Tekstura predstavlja specian strukturalni poredak estica na povrini materijala, koji sekao spoljni vid materijala i njegova osobina istovremeno doivljava na dva naina: putemula dodira i putem ula vida

    3.2.1. Osnovni principi 2D dizajna - zadaci

    Ovde e biti rei o zadacima koje treba uraditi (bie prikazano i nekoliko primera kaopotencijalnih reenja datog problema) i koji su povezani sa dodatkom u udbeniku Osnovigrakog dizajna.

    1. zadatakTreba iskoristiti dve ili etiri jedinine forme (u ovom sluaju to su krunice) iste veliinei oblika kako bi se konstruisala sloena jedinina forma. Tako kreiranu sloenu jedininuformu treba ponoviti (primeniti) etiri puta kako bi se kreirao dizajn.

    Evo nekoliko primera:

  • Forma i sadraj 17

    2. zadatakTreba napraviti dizajn koji predstavlja ponavljanje jedinine forme u neaktivnoj strukturi.Jedinina forma se sastoji od manje krunice koja se nalazi unutar vee krunice. Odnosizmeu ove dve krunice je konzistentan unutar svakog elementa dizajna.

    Evo nekoliko primera:

    3. zadatakTreba napraviti radijalni dizajn gde je jedinina forma, manje ili vie, linearne prirode.

    Evo nekoliko primera:

  • 18 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    4. zadatakTreba kreirati dizajn gde e se prikazati i odgovarajua anomalija. Jedinine forme, uovom zadatku, trebalo bi da budu linearne forme. Treba napomenuti da nema nikakvihogranienja kako e regularni elementi dominirati, a kako se anomalija predstavlja.

    Evo nekoliko primera:

    5. zadatakTreba kreirati dizajn gde e se primeniti "iluzorni" prostor. Konstruisane ravni treba dase sastoje od ablona napravljenih od linija, s tim to se linije jednostavno ponavljaju.

    Evo nekoliko primera:

    3.3. Kompozicija"Razmiljanja mnogih umova dovela su do saznanja da oko trai uzbuenje koje pruaraznolikost upotrebljenih elemenata a istovremeno i smirivanje, osmiljenim rasporedomnekoliko slinih elemenata."

    Andre Lot, teoretiar umetnosti

    Slika 3.3.1. Primer kompozicije, "Theo van Doesburg"

  • Forma i sadraj 19

    Slika 3.3.2. Primer kompozicije

    Kompozicija (lat. compositio - sastavljanje) ima razliita znaenja u razliitim umetnikimpravcima:

    sastavljanje, sastav, sklop, sastavljanje delova u celinu; u estetici: umetnika obrada jedne misli prema zahtevima i zakonima umetnikog

    prikazivanja;

    u muzici: pronalaenje i umetnika izrada muzikog dela, muziko delo; teorijakomponovanja, predmet u muzikim kolama;

    u slikarstvu: delo, obino veih razmera, na kojem je prikazano vie osoba ili stvari,veto povezanih u celinu; apstraktna slika bez ikakvog motiva.

    Kompozicija predstavlja raspored i odnos delova neke celine. Kompozicija je pojam koji ulikovnoj umetnosti oznaava strukturu koju stvaraju likovni elementi u svom meuodnosu.Francuski slikar Matisse zapisao je da je kompozicija umetnost rasporeivanja "raznih ele-menata kojima slikar raspolae da izrazi svoje oseaje". Vrste likovnih kompozicija zaviseod rasporeda oblika koje prikazujemo u prostoru, te tako postoje: horizontalna, vertikalna,kosa, kruna, piramidalna i slobodna kompozicija. Kombinaciju vie kompozicija na istomdelu nazivamo dramskom kompozicijom.

    Likovna kompozicija ukljuuje vie pojmova, odnosno naina kombinovanja likovnih ele-menata:

    Ritam Kontrast Harmonija

  • 20 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Ravnotea Proporcije Dominacija Jedinstvo

    Kompozicija prema odnosima elementa moe da se organizje ponavljanjem, harmonijom ikontrastom. Elementi mogu biti ili identini (ponavljanje), slini (harmonini) ili neskladni,suprotni (kontrastni). Kod identinih moemo praviti razliku u poloaju u prostoru. Tajodnos se meri prostornim intervalom. Prostorni interval (ili praznina), izmeu dva pred-meta ima vizuelni znaaj kao i predmeti (oblici). Kod ponavljanja elemenata sa istimintervalom nastaje monotonija. Meutim, ponavljanje sa promenom intervala ostvarujeritam. Ritam je osnovni vid dinamike likovne forme. Harmonija je kombinacija predmetakoji su u jednom ili vie elemenata srodni. Skala harmonije ide od suprotnosti (harmonijaje manja) do bliskih razlika (harmonija je vea). Ako postoji harmonija vie elemenata(linija, oblik, veliina, boja) imamo primer potpune harmonije. I neslaganje moe da seodnosi na sve ili na neke karakteristike. Disharmonija je kombinacija nesrodnih eleme-nata. Gradacijom se ublauju veliki intervali (krajnosti u razlikama) i obogauju meusobniodnosi elemenata. Za ureivanje odnosa meu elementima (komponovanje), od znaajaje izbor dominirajueg elementa i naela. To zavisi od ideje. Oko dominirajueg elementakoncentriu se znaenja i simbolika a ostali elementi svoje individualne odlike podreujupotrebama celine. Jedinstvu doprinose razni inioci, meu njima simetrija, asimetrija, iravnotea.

    3.3.1. Ravnotea i simetrija

    Ravnomerno postavljanje pojedinih elemenata u okviru date povrine doprinosi postizanjuravnotee "mase" u pogledu veliine, oblika, boje i drugih faktora u odnosu na zamiljenioptiki centar. Simetrija se moe opisati kao odnos povrina meu elementima koje eprema zamiljenom sreditu imati jednake povrine na svakoj strani.

    Matematiki reeno, ravnotea oznaava jednak (uravnoteen) odnos leve i desne straneznaka jednakosti. Dakle:

    3 = 3

    Ali, isti odnos moemo izrei i drugaijim brojevima:

    3 = 2 + 13 = 1 + 1 + 1

    Vidimo da koliina brojeva sa leve i sa desne strane nije jednaka, ali odnosi su zadrani.Prema koliinama vrednosti sa obe strane ravnoteu delimo na:

    simetrinu ravnoteu; asimetrinu ravnoteu.

  • Forma i sadraj 21

    U likovnom izraavanju poznajemo jo i

    optiku ravnoteu.

    Slika 3.3.1.1. "Naruena ravnotea III"

    Simetrina ravnotea

    Simetriju poznajemo iz geometrije. Za simetriju su nam potrebna najmanje dva oblika kojizadravaju udaljenosti meu takama. U prirodi moemo ravnoteu uoiti na klackalici.Ako kao primer uzmemo dva geometrijska tela, trougla, mogue su tri vrste simetrineravnotee:

    ogledalska simetrija, translacija i rotacija.

    Slika 3.3.1.2. Michelangelo da Caravaggio: "Narcis"Primer ogledalske ravnotee sa horizontalnom osom simetrije. Iako ogledalo nijedoslovno - donji lik je manji i tamniji - ipak je jasna simetrina kompozicija slike.

    Svetlosno je prisutna inverzija, svetlu odgovara tama. Tema je jednaka sadraju slike tj.njenom naelu oblikovanja.

  • 22 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Asimetrina ravnotea

    Asimetrija nastaje upotrebom elemenata nejednake veliine i teine. Na klackalici e dvojedece sa jedne strane prevagnuti ako je sa druge strane samo jedno dete, dakle:

    1 < 1 + 1

    Za uspostavljanje ravnotee levoj strani je potrebna dvostruko tea osoba:

    2 = 1 + 1

    Mogue je stvoriti ravnoteu na klackalici i sa jednom odraslom osobom i jednim detetomkao protivteom. To postiemo privlaenjem tee osobe blie centru; pa iako je matema-tiki 2 > 1, pojavljuje se pravilo zike - teina (i sila) koja ima dui krak (kraj klackalice)e prevagnuti.

    Asimetrina ravnotea deluje dinamino i nemirno.

    Optika ravnotea

    Optika ravnotea moe se gledati samo vizuelno, ne i matematiki. Odreena je psi-holokim elementima koji stvaraju delovanje pojedinih likovnih elemenata, zavisno odoblika, boje i njihovog mesta na povrini.

    Trougao e delovati tee od etvorougla. Trougao sa vrhom okrenutim na dole deluje teiod trougla okrenutog prema gore.

    Primarne boje deluju tee od sekundarnih. Topli tonovi deluju tee od hladnih, svetli odtamnih, a intenzivne boje tee od pastelnih.

    3.3.2. Proporcija

    Ovaj princip grakog dizajna znai odreenu relaciju i odnos koji postoji izmeu veliinejednog dela celine prema celini ili jednog dela prema drugom. Kada se kae da postojidobra proporcija, misli se da je irina i celokupna "masa" teksta ili irina ilustracije uharmoninom odnosu sa visinom teksta ili ilustracije.

    Proporcijom nazivamo meusobni odnos veliina dva elementa jedan prema drugom.Jedan lik je dvostruko vei od drugog; jedan je tri puta manji od drugog; jedan je jednakdrugom ali je etiri puta vei od treeg, i sl. Proporcija tela i glave je 1 : 7. Proporcijesu:

    a : b = c : d a : b = b : c (neprekidna proporcija) a : b = b : (a + b) ("zlatni presek")

    Prostorne dimenzije ili mere su apsolutne jer se dobijaju merenjem. Uporeivanje odno-sa dve ili vie veliina nazivamo proporcijom. Sklad u odnosima veliina deluje snano.Zato dobre proporcije spadaju u estetsku kategoriju prvog reda. Prostor je sve ono to nas

  • Forma i sadraj 23

    okruuje. On sadri sav na poznat i nepoznat, vidljiv i nevidljiv svet. Za jednog dizajneraformat papira takoe je prostor. Izbor formata je poetak komponovanja odreivanjemsrazmere duine prema irini. Svaki poetak u komponovanju jeste odreivanje srazmera.Cilj je da se podelama postigne zanimljivost a da se pri tom ouva celina.

    Slika 3.3.2.1. Joseph Albers: U poast kvadratu

    Zlatni presek

    Meu proporcijama najpoznatiji je zlatni presek. To je idealna proporcija, pronalazakEgipana i Grka klasinog perioda. Euklid je ovu srazmeru utvrdio u svojim Elementima.Naziv zlatni presek pominje se oko 1830. godine, pa je i danas u upotrebi. Zlatni presek jeodnos veliine gde se manji deo odnosi prema veem kao vei prema celini. Ciframa se tajodnos moe izraziti kao 1 : 1, 618. Kontinuirani geometrijski red 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144,koji je utvrdio Leonardo Pizano Fibonai u XIII veku predstavlja konstantni faktor u komezbir prethodna dva broja daje sledei. Razmera 55 : 89 najblia je zlatnom preseku. Ovasrazmera se lepo uoava na spirali diskoidne koljke kao kontinuirana proporcija, ali seuoava i na mnogim drugim oblicima u prirodi.

    Slika 3.3.2.1.1. Zlatni presek, odnosi po meri oveka i prirode

  • 24 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    3.3.3. Ritam

    Ritam je takoe zastupljen u kreiranju likovno - grakog reenja iako je teko mai pravudeniciju ovog pojma kada je re o grakom dizajnu. Postoji vie oblika ritma, ali ovajtermin razliito upotrebljavaju estetiari, pisci i drugi umetnici.

    Ritam je dinamiko stanje u odnosima unutar kompozicije koje nastaje ponavljanjem dvaili vie motiva razliitih intervala. Dinamina stanja stvorena takvim ponavljanjem su nizudara, zastoja i ubrzanja. Motiv je celina u kojoj vladaju prostorni odnosi. Ako se ta celinaponavlja da bi obrazovala iru ili kontinuiranu celinu, vidno polje se iri ili pomera. Kodfriza, napon se prenosi na intervale, koji su prekid i spona, zavretak jedne sloene celinei poetak druge. Sloena graa likovno-grake forme je odnos elementa sa razliitimintervalima. Ritam stvara ivost, zanimljivost a istovremeno odmara uspostavljenim redomi preglednou. Ritmike stvari se prate bez zamora, jer ne postoji naprezanje koje biizazivale razlike.

    Slika 3.3.3.1. Primer ritma

    3.3.4. Dominacija

    Dominacija (od lat. dominari - gospodariti, vladati, kao i domine - gospodin, gospodar)oznaava prevlast, premo, ono to se istie u odnosu na ostatak. U likovnom jezikudominantom nazivamo onaj element koji ini glavni sadraj i vizuelni centar pozornosti ukompoziciji. Potrebno je neko kontrastno svojstvo prema ostatku kompozicije po kojem ese dominantni lik initi dominantnim - njegovo isticanje mora biti nagleeno prema celini, ane samo prema nekom drugom elementu (to znai kako nije dovoljno da je jedan elementvei od nekog drugog, ve njegova veliina mora nadglasati sve druge veliine unutarformata). Lik moe biti dominantan veliinom, oblikom, bojom, tonom, poloajem ukompoziciji i sl.

  • Forma i sadraj 25

    Slika 3.3.4.1. Prikaz dominacije pojedinih elemenata nad ostalim

    Slika 3.3.4.2. Razliiti pristupi prilikom komponovanja, veba, "The Graphic Instituteof Denmark"

    Zadatak: Likovno - grako oblikovanje

    Likovno - grako oblikovanje podrazumeva potovanje svih elemenata kompozicije u ciljupostizanja skladnog odnosa izmeu gradivnih elemenata. Reenje kompozicije ostvarujese dodirom povrina, ivica, isecanjem, uklapanjem i prodorom, ostvarujui potrebno jedin-stvo dvodimenzionalne i trodimenzionalne organizacije.

    Potrebno je na osnovu osnovnih oblika, korienjem jednog ili vie njih, istih ili razliitihrazmera, korienjem boja u okviru iste kompozicije ili formiranjem i dupliranjem izve-denih oblika od osnovnih, formirati skladnu celinu koja ne izlazi van denisanih (kvadrat,pravougaonik) okvira. Zadatak se moe posmatrati kao kreiranje pattern-a.

  • 26 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 3.3.1. Victor Vasarely Vega, 1957.

    Slika 3.3.2. Primeri likovno - grakog oblikovanja

  • Forma i sadraj 27

    Slika 3.3.3. 1969. Magazine Advertisement, Milano Itay

  • 28 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 3.3.4. Franco Grignani

    Zadatak: Inicijali

    Potrebno je dati prikaz linih osobina u dve kategorije po 5 rei. ta je ono to jeste ita je ono to niste. Na osnovu osobina potrebno je uraditi inicijale. Za izradu inicijalapreporuka je da se ne koriste boje. Inicijali su naziv za prva, poetna slova neijeg imenai prezimena. U iroj upotrebi koriste se za vrlo poznate osobe, kao na primjer J.F.K. za, uatentatu ubijenog, predsednika SAD-a. Malo je ljudi koji, kad vide te inicijale, nee tano

  • Forma i sadraj 29

    znati o kome je re. Danas se, na primer, za jedan od njujorkih aerodroma koj je dobioime po John F. Kennedy-ju u svakodnevnom govoru kae samo "leti s JFK-a", i pri tomesvi tano znaju na ta misli onaj koji upotrebi te inicijale.

    Konano reenje inicijala treba da je jasno, itljivo, sa jasnom asocijacijom na oba slova(nedvosmislenost), svedeno i u skladu sa navedenim osobinama (potrebno je da postojijasna asocijacija na sve navedene osobine, kao i da se ne prepoznaju osobine iz drugekolone "ta nisam").

    Tabela 3.4.1. Na osnovu zadatih osobina iz kolona dati grako reenje inicijala

    Slika 3.4.1. Primeri inicijala studenata Fakulteta za informatiku i menadment,Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

  • 30 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 3.4.2. Primeri inicijala studenata Fakulteta za informatiku i menadment,Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

  • Glava 4

    Izraajna sredstva

    4.1. Ilustracija

    Ilustracija kao jedna od osnovnih komponenata grakog dizajna i kreacije u celini moebiti izraena putem crtea ili putem fotograje.

    Kvalitetno izabrana i izvedena ilutsracija ima veliku ulogu u pogledu izazivanja panjeposmatraa, stvaranja interesa i donoenja odluke. Sva etiri elementa koje mora daobuhvati graki dizajn (panja, interesovanje, odluka, akcija) mogu se zadovoljitidobrim izborom i realizacijom ilustracije, pod uslovom da kreacija zadovoljava i drugezahteve. Prva i najvanija funkcija ilustracije jeste da izazove panju kod posmatraa istvori interesovanje, iz ega e kasnije proistei odluka i sama akcija. Ukoliko ilustracijaizazove panju i interesovanje, esto se dogaa da posmatra ne proita tekst, kao verbalnuporuku, ime je sama ilustracija proizvela eljeni efekat.

    Ilustracija moe biti crte1, slika, fotograja2 ili drugi oblik umetnosti. Svrha ilustracijeje da dekorie priu, pesmu ili deo tekstualne informacije (kao to je lanak u novinama),tradicionalno vizuelno predstavljajui neki deo opisa u tekstu.

    Ilustracija obuhvata irok pojam i moe posluiti tako to e:

    dati lice glavnim junacima u prii;

    prezentovati vie primera predmeta u kolskim udbenicima;

    dati vizuelno "korak po korak" objanjenje za neku popravku.1Crte je nain izraavanja koji je stariji od pisma, i on je graki prikaz nekog oblika, nekog predmeta

    ili pojave uraen pomou grakih sredstava - linije, mrlje, take. Kombinovanjem svih tih grakihelemenata - spajanjem linija, crtica, mrlja i njihovim meusobnim kontrastom dobija se ista linearnost,a volumenost - plastinost, trodimezionalnost, ako se tim elementima doda i efekat senke i svetla, crnogi belog. Voluminoznost se postie i upotrebom gumice za brisanje, sa kojom se moe ublaiti punoalinije. Ova tehnika se upotrebljava kada je u pitanju crtanje gratnim olovkama ili olovkama u boji.

    2Fotograja je slika dobijena delovanjem svetlosti na povrinu koja je osetljiva na svetlost. Istimnazivom se oznaava tehnika delatnost i umetnika disciplina. ovek koji se bavi fotograjom naziva sefotograf.

  • 32 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Ameriko "zlatno doba ilustracije" trajalo je od 1880-ih pa do negde malo posle Prvogsvetskog rata (mada su se karijere nekim "zlatnim" ilustratorima nastavljale i par decenijakasnije).

    To je bilo vreme novina, asopisa, i ilustrovanih knjiga kao najdominantnijih medija.Razvijanje tamparske tehnologije dovodi ilustratore do isprobavanja novih tehnika i boja.

    U Evropi, na zlatno doba uticali su pokreti dizajna kao to je bio Art Nuovo. Glavniumetnici bili su Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham i KayNielsen. Ameriki ilustratori tog perioda bili su Brandywine Valley koji je slikao tradi-cionalno, koji je zapoeo Howard Pyle a nastavili njegovi studenti, u koje spadaju NormanRokvel, Haddon Sundblom, N.C. Wyeth, Maxeld Parrish, Frank Schoonover and EdvinOstin Abi.

    Ilustrator je graki umetnik koji se specijalizovao za stvaranje slika koje su vezane za nekitekst, najee knjigu ili roman. Ilustracija je naee namenjena za bolje razumevanjenekog teksta, mada ona moe biti stavljena tu i iz isto estetskih razloga u cilju poboljanjavizuelne lepote na estitkama i razglednicama. Takoe moe biti na koricama neke knjigeili asopisa, ili kao reklama ili poster.

    Veina ilustratora bavi se ilustrovanjem deijih knjiga, posle toga dolazi reklame, novinei asopisi. Ilustratori za svoje radove najee koriste olovku i tu, mada su dozvoljene idruge tehnike.

    Pojava kompjutera ozbiljno menja ilustratorsku industriju, i danas uz pomo kompjuterarade se i dorauju veina ilustrovanih crtea. Najei programi za tako neto su AdobePhotoshop i Adobe Illustrator, Corel Draw, itd.

    U svakom sluaju, tradicionalne ilustratorske tehnike su jo uvek popuralne i to veinomza ilustracije knjiga. Vodene boje, uljane boje, pastele, drvene gravure, olovka i tu susamo neke od mnogobrojnih tehnika koje upotrebljavaju ilustratori.

    Uprkos postojanju dizajnerskih i umetnikih kola koji obuavaju profesionalne ilustratore,tim poslom se mogu baviti i slobodni umetnici, kao i ljudi drugih zanimanja pod uslovomda se njihove ponude svide urednicima magazina, izdavaima knjiga i sl.

    Specijalistiki ilustratori

    Nauni ilustratori mogu da nacrtaju ilustraciju koja predstavlja neki vizuelni naunikoncept. Oni mogu, na primer da nacrtaju kosti, fosile i druge predmete koje bipaleontolog naao, a moe predstaviti i neku izmrlu ivotinju po podacima koji bi mubile dostavljene od strane naunika. Takve crtee naroito privlae decu, koja kroztaj nain lake ue i pomou ilustracije imaju sliku kakva je ta ivotinja izgledala usvoje vreme

    Medicinski ilustratori stvaraju grakone o ljudskoj anatomiji. Pomou njihovihslika, budui medicinari ue o ljudskom telu i unutranjim organima.

  • Izraajna sredstva 33

    Slika 4.1.1. Primer stripa

  • 34 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.1.2. Razliiti naini slanja poruka u grakom dizajnu putem ilustracija

    4.2. Zadatak: Kreiranje ilustracije za UNICEF

    Potrebno je kreirati ilustraciju za UNICEF-ov oglas u okviru zadate forme. Izabrati jednuod dve ponuene poruke. Format je A4, landscape, sa denisanim okvirom, porukom ilogotipom, kao obaveznim elementom. Potrebno je prilagoditi font kreiranoj ilustraciji.Zadatak uraditi u programu za vektorsko crtanje. Denisani formati se nalaze u folderuza vebe i prikazani su na slici 4.2.1.

  • Izraajna sredstva 35

    Slika 4.2.1. Zadati formati sa porukama

  • 36 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    4.3. Zadatak: JIA International IllustrationCompetition

    Potrebno je osmisliti temu i na osnovu iste kreirati ilustraciju kao opciju sa kojom bise moglo nastupati na JIA - Japan Illustrators Associoation internacionalnom konkursuilustracija. Na postoji zadata forma. Ne moe konkurisati reenje koje je objavljeno ili jedeo nekog poslovnog projekta. Ilustracije nekih od uesnika iz 2008. godine su prikazanena slikama.

    Slika 4.3.1. Uozumi Kouhei

  • Izraajna sredstva 37

    Slika 4.3.2. Moromizato Rikako

  • 38 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.3.3. Hozumi Kanata

  • Izraajna sredstva 39

    Slika 4.3.4. Ohta Kensuke

  • 40 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.3.5. Kazeshino Miyabi

  • Izraajna sredstva 41

    4.4. TekstAko je cilj ilustracije kao izraajnog sredstva da skrene panju i izazove interesovanjeposmatraa, tekst ima zadatak da bolje i jasnije izrazi poruku i da opravda panju kojuje izazvala ilustacija.

    Vrlo mali broj oglasa, plakata ili drugih sredstava i podruja grakog dizajna izostavljatekst jer se on smatra, u mnogim zemljama sa razvijenom trinom privredom, glavnimsredstvom kojim se utie na kupca ili korisnika neke usluge. Postoji miljenje da se premavrednostima teksta odreuje da li su neka poruka ili sredstvo ekonomske propagandepostigla eljene efekte.

    4.4.1. Pismo

    Pismo je nain grakog predstavljanja odnosno zapisivanja jezika. Nauka koja se baviizuavanjem njegovog nastanka, vrsta i razvoja naziva se gramatologija.

    Pismo je sredstvo prostorne i vremenske komunikacije. U irem smislu to je svaki sis-tem vidljivih oblika (slika, simbola, znakova i njihovih kombinacija) namerno proizvedenihu svrhu memorisanja i obavetavanja; u uem smislu, sistem znakova koji predstavljajuodreene elemente govornog jezika: pojedine rei, slogove ili glasove. Razlikujemo neko-liko vrsta pisama:

    Pojmovno (logografsko) Slogovno (pojmovno - silabiko) Slovno (alfabet)

    Ovo su tri razvojne faze pisma, Danas se i dalje koriste sve te vrste, mada je najee uupotrebi alfabet, a primitivnije razvojne faze, koristimo kao pomona sredstva u komu-nikaciji.

    Svako pismo ima sledee odlike:

    tano denisan konaan skup simbola (slova); vezano je za odreeni jezik koji predstavlja u grakom obliku; kombinacijom simbola koji ine pismo i pravopisnih pravila mogu se izraziti sve rei

    jednog jezika;

    koristi se za indirektnu komunikaciju izmeu osobe koja pie i osobe koja ita.Postoji nekoliko vrsta pisama:

    Pojmovno pismoIdeogrami su ematski oblici pojedinih slika koji postaju nosioci pojedinih rei i pojmova,a koji se mogu dovoditi u odnos i stvarati asocijacije na apstraktne, afektivne i relacionepojmove. Tako se npr. kod kineskog pisma ideogram "hao" koji oznaava "dobro" i"ljubav" gradi se spajanjem slike majke i slike deteta. Ideogram "pevati" je sloen odideograma - slike ptice i slike usta. Ideogram "svaa" od spajanja dve slike ene.

  • 42 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.4.1. Primer idiograma

  • Izraajna sredstva 43

    Slika 4.4.2. Primer piktograma i savremenih idiograma

  • 44 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slogovno ili silabiko pismo

    Ovde se svaki znak odnosi na jedan gramatiki slog. Slogovno pismo se razvilo tako toje znak za pojam (ideogram) ili re (logogram) poeo da se odnosi samo na prvi slog terei, ili se vie idiograma kratkih rei slagalo zajedno da bi se dobio priblini fonetski sklopneke due rei.

    Slika 4.4.3. Arapsko pismo

  • Izraajna sredstva 45

    Slika 4.4.4. Rimsko pismo

    4.4.2. Tipograja

    Tipograja je likovno - graka disciplina, a sastoji se od projektovanja, izvoenja, i otiski-vanja - tampanja, tamparskih formi. Tipograja i tipografsko oblikovanje su specinegrake dispipline koje podeu osnovnim likovnim zakonima, ali i posebnim estetskim ifunkcionalnim zahtevima.

    Tipograja se slui jednostavnim tehnikim i likovno - grakim elementima, a od autoratipografskog oblikovanja zahteva se mnogo znanja i iskustva. Osnovni tipografski elementisu:

    povrina slovo linija forma za tampu

    Skup svih elemenata u tipograji deluje kao tipografska celina.

    Tekst, svake vrste, u materijalnom obliku i u radnom procesu izrade grakog reenja zatamparsku formu naziva se slog. Tekst moe da bude izveden u razliitim tipografskistilskim varijantama i u razliitim tehnolokim varijanatama.

    Tipograja je element svih tampanih materijala. Naslovi u novinama su najee napisanivelikim slovima da bi privukli paznju italaca. Na primer USAToday koristi zadebljana,arena slova i moderan stil i to sve kroz razliite fontove, boje i veliine slova; a ime novinasmesteno je na arenoj pozadini. Generalno svaki asopis ili dnevne novine standardizovalesu se na malu kolekciju fontova da bi se itaoci lake "kretali" kroz sadraj, da bi imalioseaj familijarnosti, ili da bi stvorili dramatian efekat. Tipograja je ve mnogo vremenavitalan deo promotivnog materijala i reklama. Dizajneri esto koriste tipograju da bidoarali temu ili raspoloenje u reklami.

  • 46 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.4.2.1. Primer tipograje

    U sledeim paragrama nalazi se nekoliko saveta za bolju itljivost vie redova teksta:

    Duina reda za bolju itljivost: Suprotno od uvreenih shvatanja, ne itamo indi-vidualne rei, jednu po jednu. Ustvari, oi (mozak) analiziraju red po red, zastajuina trenutak da upamte grupu od tri do etiri rei. Ispitivanja su pokazala da su zaitaoca vie od tri do etiri takve pauze po redu zamorne. Jednostavnom matem-atikom dolazimo do raunice da je od devet do petnaest rei optimum po jednomredu. Ukupno gledano, predugi redovi su manje itljivi nego jako kratki. Dugaki re-dovi zamaraju itaoca, dok kratki naruavaju strukturu reenice. Sam dizajn fontaima uticaj na broj rei koje mogu da stanu u jedan red. Serifni fontovi (seri -"kukice" na krajevima linija znakova), npr. Times New Roman, dizajnirani su dapomau horizontalno kretanje oiju preko strane, omoguavajui neto due redovenego bezserifni (Arial). Vii fontovi isto tako dozvoljavaju due redove od fontovastandardne visine. Optimalan meuslovni razmak. Meuslovni razmak je od pre-sudne vanosti za dobru itljivost teksta. Ako postoji problem itljivosti, prevelikiodnosno premali meuslovni razmak je najei krivac. Prekomeran razmak izmeurei lomi poruku u pojedinane elemente, forsirajui itaoca da ita pojedinanerei pre nego fraze ili grupe rei. Kako proveriti da li je meuslovni razmak ispra-van? Okrenite naopako odtampani papir i ako lako razlikujete jednu re od drugeverovatno je razmak izmeu rei prevelik. Pogledajte kroz trepavice tampani ma-terijal, ako vidite bele kanale nastale spajanjem razmaka izmeu rei u vie redova,meuslovni razmak nije dobar ili je potrebno ponovo sloiti tekst.

    Rastojanje izmeu redova: Optimalan razmak izmeu redova slui kao vodi za oko.Kada je razmak prevelik, italac pravi svestan skok na novi red, to usporava procesitanja. Premali razmak, sa druge strane, stvara tamnu, neprivlaanu tipografsku"boju" i nedenisane horizontalne voice za itanje. Posmatrati tekst kroz trepavice.

  • Izraajna sredstva 47

    Da li je sivi ton ujednaen? Ako je previe taman ili ako su primetne bele trakeizmeu redova najverovatnije treba podesiti razmak izmeu redova.

    Uspenom primenom tipograje ekasno se prenose poruke itaocima, klijentima, potro-aima dok je loa tipograja isto to i loa poruka.

    Slika 4.4.2.2. Elementi slova

  • 48 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.4.2.3. Primeri tipograja studenata Univerziteta "Singidunum"

  • Izraajna sredstva 49

    4.5. BojaNauka o bojama hromatika denisala je boju kao fenomen koji zauzima vrlo znaajnomesto u ivotu oveka i drutva. Jo iz vremena antike kulture boja je izazvala velikointeresovanje za oveka. Boja izaziva odreene efekte kako psiholoke tako i zioloke.

    Deci u koli kaemo kako spektar ima est boja; naime tri primarne i tri sekundarne. Iziskustva s pigmentima znamo da se sve boje mogu dobiti meanjem svega tri boje, koje stoga nazivamo osnovne, primarne ili boje prvog reda. To su:

    crvena uta plava

    Njihovim meanjem dobijamo izvedene, sekundarne, ili boje drugog reda:

    zelena = plava + uta narandasta = crvena + uta ljubiasta = plava + crvena

    Slika 4.5.1. Primarne i sekundarne boje

    Nadalje, meanjem jedne primarne i jedne sekundarne boje nastaju tercijalne boje, ili bojetreeg reda.

    Graki, od primarnih boja moemo dobiti malu piramidu. Njoj zatim dodajemo sekun-darne boje. Napokon, oko svih est boja opiemo krunicu koja je zapravo spektar: iznevidljive infracrvene ulazimo u krug sa crvenom, nastavljamo sa narandastom, utom,

  • 50 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    zelenom, plavom do ljubiaste koja izlazi iz vidljivog dela kao ultraljubiaste. Zatim uba-cimo boje izmeu ve postojeih: izmeu ute i narandaste stavimo uto-narandastu,pa narandasto-utu; tako dobijamo tzv. Ostwald-ov (negde Itten-ov) krug boja.

    Slika 4.5.2. Ostwald-ov krug boja

    Kao izraajno sredstvo u dizajnu ambalae i prezentacije proizvoda boja ima znaajnuulogu i funkciju i to pre svega da proizvod koji je prezentovan u odreenoj ambalaipriblii tritu i neposrednom korisniku. Kada je re o dizajnu ambalae treba navestisledee:

    prepoznatljivost ambalae u trgovini i informisanje o sadraju.

    4.5.1. Kontrast

    Kontrast je sinonim za suprotnost, odnosno naglaena razliitost. To znai da najmanjedva ili vie elemenata moramo postaviti u odnos:

    Slika 4.5.1.1. Primeri kontrasta

  • Izraajna sredstva 51

    Poreenjem zakljuujemo da su prva dva trougla jednaka, druga dva nenaglaeno raliita,dok je kod zadnjeg para razliitost dovoljno naglaena da moemo govoriti i o suprotnosti,odnosno o kontrastu.

    Jo nekoliko primera kontrasta:

    Slika 4.5.1.2. Primeri kontrasta, monotonije i harmonije

    Osim po veliini, trougao je suprotan od kruga po tome to ima uglove; ali i trougao ikrug postaju slini kada se kao geometrijski elementi uporede sa slobodnom krivom. Utreoj opciji trougao se poredi sa drugim trouglom iste veliine, ali kontrastni po boji -jedan je belji, drugi crnji.

    Slika 4.5.1.3. Kontrast, tipograja

  • 52 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    4.5.2. Valer

    Najizraeniji svetlosni kontrast nose crna i bela boja, ali svetlosna suprotnost se moeizraziti svim bojama, dodavanjem crne i bele. ak i bez dodavanja crne i bele, boje imajusvoju koliinu svetla, tzv. valere, pa je tako uta nasvetlija, sledi narandasta, zatimcrvena i zelena, pa plava i na kraju ljubiasta kao najtamnija. Svetlosnu vrednost bojalake emo uoiti ako boje gledamo kroz trepavice, to e apsorbovati nije razlike.

    Kvalitet boje oznaava njenu istou, zasienost, intenzitet. Jarkost boje je vea to jemanje sive u njoj, ili u sluaju tehnike akvarela to je manje vode u pigmentu. Dakle viesive ili vode - boja je manje ista, intenzivna, kaemo - degradirana je. Tako moemoporediti boje vee i manje istoe odnosno kvaliteta. istou boje nazivamo valer.

    "Valer predstavlja koliinu svetlosti u tonu jedne boje. Takoe, moe da se kae da se radio "svetlo-tamnom" odnosu, ali samo onda kada se govori o jednoj boji. Valer je veomabitan u pretstavljanju prostora i perspektive. U monohronoj (jednobojnoj) slici, a to mozebiti crte, sepia... se koristi termin valer, tj. svetli i tamni delovi te slike, a u slikama u bojise koristi paralelan termin - ton. Dakle u crteu se govori o tamnom valeru (vrednosti)npr. neije kose, a na slici o tonu neke boje (koliko je ona svetla ili tamna) kao i o njenojnijansi. Odnos svetlih i tamnih tonova jedne boje ne moe se nazvati velerom. Valer nijeodnos, ve svetlina - koliina svetla u nekoj boji. Tako po valeru i razlikujemo nijanse,tonove iste boje. Jednako svetlinu opaamo i u viebojnim i u jednobojnim slikama i nafotograjama, ali valer nije odnos svetlo-tamno. Taj odnos je kontrast. to je odnosizraeniji kontrast je vei."

    Slika 4.5.2.1. Valer

    Zadatak: Valerska kompozicija

    Na osnovu zadatih vrednosti prikazanih na slici 4.6.1,

  • Izraajna sredstva 53

    Slika 4.6.1. Valerske vrednosti

    potrebno je predstaviti "veselo", "teko" i "privid simetrije", koristei se sledeom formom:

    Slika 4.6.2. Zadata forma za reavanje valerske kompozicije

    Kvadrate popunjavati iskljuivo korienjem zadatih vrednosti. Svaka vrednost se u svakojmatrici ("veseo", "teak", "privid simetrije") mora nai minimum u jednom polju.

    Primeri valerskih kompozicija (primeri studenata univerziteta "Singidunum"):

    Veselo

    Slika 4.6.3. Primeri "Veselo"

  • 54 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Teko

    Slika 4.6.4. Primeri "Teko"

    Privid simetrije

    Slika 4.6.5. Primeri "Privid simetrije"

  • Izraajna sredstva 55

    Zadatak: Tipografsko oblikovanje

    Potrebno je dati tipografsko reenje jedne ili vie reenica sa sledeeg spiska:

    1. Misliti dizajn

    2. Ne zaboravite da su sva velika dela poela malim delima.

    3. Ako injenice ne odgovaraju teoriji, promenite injenice

    4. Svako ko ima zdrav razum moe da poludi.

    5. Vie mi nisu potrebne rei - treba mi vreme

    6. Navikavajte se na loe da biste se snali u dobrome.

    7. Lisica zna mnogo trikova - je jedan, ali najbolji

    8. Pitanje - odgovor

    9. Zato? - Zato!

    10. Gram prakse jedank je toni teorije.

    11. Ne vraajte se u prolost - izgradite budunost!

    12. Drugi red se kree bre!

    13. Prebrzo - predaleko

    14. Tiina je opasna

    15. Radujte se malim stvarima - velikih nema

    16. Prave stvari nemaju alternativu.

    17. Sve traje due nego to misli

    18. Sve je naopako odjednom

    19. Preica je najvee rastojanje izmeu dve take

    20. Osmeh je jedina kriva linija koja ispravlja mnoge stvari

    21. Ekspanzija znai kompleksnst, a kompleksnost se raspada

    22. Hitnost je obrnuto srazmerna vanosti.

    23. Izbliza nita ne deluje tako daleko kao izdaleka.

    24. Izdaleka nita ne izgleda tako delako kao izbliza.

  • 56 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Dozvoljeno je korienje razliitih fontova, osnovnih oblika (krug, kvadrat, linija, trougao),boja. Takoe, dozvoljeno je ilustrovanje, ali iskljuivo tipografsko (korienjem pomenutihosnovnih oblika).

    Primeri tipograja su sledei:

    Slika 4.7.1. Tipograja "MB+Co", Zrich, 1972.

  • Izraajna sredstva 57

    Slika 4.7.2. Tipograja Joseph Mller-Brockman, 1955.

  • 58 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.7.3. Tipografska ilustracija "James Brown"

  • Izraajna sredstva 59

    Slika 4.7.4. Tipografska ilustracija "Zebra"

  • 60 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 4.7.5. Tipograje "Signal" i "Rain"

  • Glava 5

    Podruja grakog dizajna

    Podruja grakog dizajna u svom najirem znaenju obuhvataju veliki broj oblika i nainaizraavanja, pri emu se koriste razliite tehnike, od tampe, preko televizije, do lma,oglaavanja u slobodnom prostoru i po sredstvima javnog saobraaja, izloga, sajmova iizlobi, svetleih reklama i drugih sredstava za realizaciju se koriste najsavremenija dosti-gnua nauke i tehnike.

    Svi oblici i naini izraavanja u grakom dizajnu, kod kojih se vizuelno izraavaju nekeporuke i isto tako doivljavaju, mogu se podeliti na sledee vrste i osnovna podruja:

    oglas (u novinama, asopisima, revijama...) direktna sredstva (prospekt, katalog, letak) plakat sredstva u slobodnom prostoru propagandni pano, svetlee reklame i sl. projekcijska propagandna sredstva (lm i televizija) logotip vizuelni identitet likovno - graka oprema knjige, novina i asopisa.

    5.1. Oglas

    tampa kao sredstvo javnog i masovnog komuniciranja i informisanja predstavlja jo uveknajjai medij za prezentovanje informacija i poruka koje imaju propagandi karakter i kodkojih je graki dizajn iroko zasupljen uprkos sve veoj popularnosti televizije.

    Za uspene efekte oglasa potrebno je poznavati karakter lista, strukturu italake publike,vreme izlaenja i sl. Ove i mnoge druge informacije mora da poznaje kreativan tim, kako bi

  • 62 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    se od samog poetka prilo pravilnom reavanju pojedinih zahteva za kreiranje kvalitetnogoglasa i obezbedili eljeni rezultati. Oglas u tampi ima uslova da se zadri due u seanjuitalaca ime se razlikuje od plakata i drugih slinih vrsta grakog dizajna koji spadaju usredstva ekonomske propagande. Zbog toga tekst u oglasu moe da bude dui u pogledubroja rei i dovoljno informativan kako bi se svim raspoloivim grakim efektima (veliinai karakter slova, boja, primena principa grakog dizajna...).

    Oglasi se mogu podeliti na nekoliko vrsta:

    prema nameni (iroka potronja, industrija)

    prema izgledu (jednobojne i viebojne)

    prema nainu (pojedinani, prigodni, serijski)

    prema stilu (tipografske, memorativne, komine...)

    Slika 5.1.1. Jedan od prvih "citroen"-ovih oglasa

  • Podruja grakog dizajna 63

    esto se namee pitanje: Zato jedan oglas izaziva veliku panju, dok drugi ne privlainikakvu? ta treba ugraditi u oglas da bi se pojaao interes, izazvala panja, stvorila eljai dolo do akcije? Da bi se odgovorilo na ova pitanja kreativan tim mora da razmotri svakielement koji obuhvata oglas.

    Kvalitetan oglas treba da obuhvati sledee elemente:

    naslov (pre istraivanjima 75% panje kod oglasa izaziva naslov)

    glavni tekst (itak i koncizan da bi se objasnio sadraj)

    ilustracija (crte ili fotograja)

    karakteristian logotip (proizvod/usluga se bolje identifkujuju sa rmom)

    Slika 5.1.2. Primer oglasa

  • 64 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    5.1.1. Novinski oglas

    Ako se razmilja o tome kada se prvi put javila potreba oveka za oglaavanjem, shvatiese da se to desilo onda kada je poeo da naplauje svoj rad. Potreba da to vie ljudi,potencijalnih muterija, sazna za mogunosti i kvalitet rada jednog oveka, rasla je saporastom konkurencije. Komercijalne poruke i ostatci politikih kapmanja, nadene suu ruevinama Pompeje. Egipani su na papirusu pravili svoje prodajne poruke i zidnepostere. Poruke tipa "izgubljeno - naeno" bile su vrlo este u staroj Grkoj i Rimu. Sarazvojem tampe, u 15. i 16. veku, dolazi do bitnog napretka u oglaavanju. U Engle-skoj u 17. veku, oglasi poinju redovno da se pojavljuju u nedeljnim novinama. To suuglavnom bile reklame za knjige ili novine, lekove i razne usluge ivenja i popravki obue.Najstariji zanati su se najranije i oglaavali u novinama.

    Slika 5.1.1.1. Primeri jednih od najstarijih oglasa

  • Podruja grakog dizajna 65

    Zbog ogranienja olovnog sloga, oglasi su se tampali u svega nekoliko razliitih pisama(ono to mi danas nazivamo font). Izbor okvira je takoe bio ogranien, tako da susvi oglasi manje ili vie liili jedan na drugi. Ilustracije koje su se pojavljivale na nekimoglasima bile su raene u nekoj od grakih tehnika, bakropisu ili drvorezu i tampale suse samo u jednoj boji. Retki su bili sluajevi komplikovanijih vinjeta ili slobodnijih ispisa,kao to je ovaj za peatorezaku radnju. Oglaivaci koji su za to imali prilike, nastojali suda bar deo svog umea prikau kao deo samog oglasa.

    Svi oglasi toga doba su se pozivali na originalnost robe, kvalitet i tradiciju delatnosti. Vepoetkom 19. veka, usavravanjem viebojne tampe i fotografskih tehnika, oglasi postajuraskoniji. ece se pojavljuju ljudske gure, za izradu oglasa se unajmljuju i ilustratori.Jedan od najzanimljivijih primera evolucije novinskog oglasa jeste KODAK-ov novinskioglas u periodu od 1900. - 1927. Na svim oglasima iz ovog perioda je prikazana lepaena sa fotoaparatom u raznim situacijama - na putovanjima, u dvoritu kako fotograenasmejanu decu, na plai sa prijateljicom ili na izletu. U poetku se umesto sloganapojavljuje samo logo Kodak-a, a kasnije to postaje "Kodak Story" ili "Kodak Simplicity".Od 1908. do 1910. izlaze oglasi koji upuuju na lakou korienja i koji za slogan imaju"Let the children Kodak". Kasnije poruka postaje sveobuhvatnija i stvara svest o Koda-kovim proizvodima dostupnim svuda i u svakom trenutku.

    Negde 20-ih i 30-ih godina 20. veka, novinski oglasi se bave iskljuivo reklamiranjemlagodnog ivota i luksuza. Sa procvatom industrije, sve je vie proizvoda u trci za najbolji,najpristupaniji, naj u svakom pogledu. Tipograja se menja, pojavljuju se crtana i runoispisivana slova, okvir je jednostavniji, a kolorit i dalje sveden. Slogani jo uvek nisu uzelimaha, u prvom planu je grki izgled oglasa, a zatim i poruka koju on upuuje.

    Slika 5.1.1.2. Kodakovi novinski oglasi

  • 66 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Tek 40-ih i 50-ih godina, bogatstvo boja postaje primarno, a slogani poinju da zauzimajusvoje neizostavno mesto u oglaavanju. Reklamiraju se kupai kostimi, naoare, modaizlazi u prvi plan i pojavljuju se brendovi koji su opstali do dananjih dana. Svi veliki ratovisu zavreni i ivot ponovo postaje bezbrian. Oglas dobija svoju pravu formu i uspostavljase pravilo kako napraviti dobar novinski oglas. Fotograja ili ilustracija proizvoda, naziv,slogan i kratko objanjenje postaju etiri osnovna stuba oglasa. Izbor ilustracije ili fo-tograje zavisi od ciljne grupe kojoj se obraa i od proizvoda koji se reklamira. Cigarete,nakit, automobili i pia zauzimaju vodea mesta meu proizvodima. Via cena proizvodaobezbeduje luksuzniju i uestaliju reklamu. Vremenom, pratei potrebe nekoliko kljunihciljnih grupa, novinski oglas postaje jedan od najbitnijih medija. Navika ljudi da se vezujuza omiljeni asopis ili dnevne novine, u mnogome odreuje kojoj ciljnoj grupi pripadaju.Samim tim, odreuje njihov stil ivota, grupu proizvoda bez kojih skoro da ne mogu dazamisle svakodnevni ivot, kao i izvestan intelektualni nivo. Novinski oglas mora da govorinjihovim jezikom, mora da im ponudi reenje za njihov problem, zadovolji potrebe, ispuniskrivene elje. Vie nije dovoljno rei da je proizvod originalan, pravi, jedini, najbolji, vekod potroaca mora izazvati oseaj prepoznavanja.

    Slika 5.1.1.3. Uspostavljaju se pravila i kriterijumi dobrog oglasa

  • Podruja grakog dizajna 67

    Da bi ostavio trag u svesti, mora da bude dopadljiv, direktan i duhovit koliko je to mogue,tj. na suptilan nain mora da utie na kljune delove psihe potroaca. Ubrzani tempoivota i ogranienost slobodnog vremena pokazali su se kao najvei problemi modernogoveka, tako da je njegova panja usredsreena na one proizvode koji mu olakavaju ivot,ekonomini su i misle umesto njega. U moru sredstava za cicenje, kozmetikih preparata,kunih aparata, alkoholnih, bezalkoholnih i energetskih pia, provajdera mobilne telefonije,treba izabrati pravog. Svi su na prvi pogled isti, svi poruuju isto, samo se drugaije zovu.ta je to to opredeljuje? Odogovor je vrlo jednostavan - fascinacija. Ono to izazivaoseaj sree, oduevljenja odreenim nainom humora, sklopom slike i rei, ostae useanju. Dobar novinski oglas podrazumeva kratku i jasnu poruku. To ne znai da morada bude sveden na minimalizam. Najzapaeniji su serijski oglasi koji jednu priu priajuna nekoliko naina. Komuniciraju sa vie ciljnih grupa i ostavljaju utisak sigurnosti jerimaju reenje za svakoga.

    Osnovna prednost ovog medija je injenica da kod potroaca izaziva najmanji otpor. TVreklama koja prekida omiljenu seriju ili radio reklama koja ide preko omiljene pesme, uvekostavlja ruan oseaj. Ostaje u svesti, ali za sobom vue negativnu emociju. Novinei asopisi su medij koji se konzumira u trenutcima ekanja, odmora, pauze za ruak iliputovanja. Samim tim ostavljaju manje prostora za negativnu reakciju potroaca i vievremena za prihvatanje informacije.

    Slika 5.1.1.4. Primer dananjih oglasa sa akcentom na jedinstvenost

  • 68 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 5.1.1.5. Primer oglasa reen na osnovu vizuelnog identiteta, zadatak iz"Vektorske i rasterske grake", Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

  • Podruja grakog dizajna 69

    5.2. Plakat

    Plakat odraava kulturni, ekonomski, socijalni i tehniki nivo jednog vremena i same dru-tvene celine na neposredan nain. Grakom ekspresijom i razliitim nainima likovnogizraavanja plakat dodiruje sve oblasti ivota nae navike, potrebe, obrauje teme o onometo kupujemo i troimo ta itamo i kako se zabavljamo, bilo pojedinano ili kolektivno.

    Slika 5.2.1. Primer plakata: "The Republic of Social Soviet Union for Country andUrban Worker"

    Postoje tri osnovna elementa koje dobar plakat treba da sadri:

    plakat treba da privue panju kvalitet izraavanja poruke, takvo da nam ona ostane u seanju

  • 70 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    princip postizanja punog efekta i funkcijePostoje dve osnovne grupe plakata:

    Plakat koji je svojom porukom vezan za neposrednu proizvodnju i promet robe i imasledee vrste:

    plakat preduzea koji se odnosi na njegovu delatnost

    plakat za grupu proizvoda koji su srodni po funkciji

    plakat za pojedini proizvod

    Plakat koji se odnosi na razliite usluge, akcije i manifestacije i ima sledee glavnevrste:

    turistiki plakat

    izlobeni ili sajamski plakat

    saobraajni plakat

    pozorini ili lmski plakat

    ekoloki plakat

    sportski plakat

    drutveno - politiki plakat i sl.

    Slika 5.2.2. Primeri plakata vezanih za odreeni proizvod ili uslugu

  • Podruja grakog dizajna 71

    Osnovna pravila za dobar plakat su:

    jaka identikacija proizvoda ili usluge kratak tekst kratke rei itak tekst velika ilustracija boje jarkih tonova jednostavna pozadina

    Slika 5.2.3. Primer plakata koji odgovara zadatim kriterijumima

  • 72 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 5.2.4. Plakat "Grama", 2008., izloba studentskih radova Univerziteta"Singidunum"

  • Podruja grakog dizajna 73

    5.3. Logotip

    U svim podruijima i vrstama grakog dizajna, logotip se ubraja u najsloenije zadatkezbog toga to ideja i samo likovno - grako reenje treba da obuhvate mnoge zahteve usaetom - sublimiranom obliku i na krajnje jednostavan nain.

    Logotip vodi poreklo od prvih individualnih proizvoaa koji su na svoje proizvode stavljaliimena, inicijale ili neke simbole kojima su oznaavali i dokazivali i titili kvalitet svog rada,svoje ime i prava.

    Danas je logotip simbol koji slui za zatitu proizvoaa i potroaa od eventualnih izmena,kao znak razlikovanja od istih ili slinih porizvoda i garancija kvaliteta i kvantiteta.

    Osnovni zadaci zatitnog znaka su:

    da zatiti preduzee od lanih izmena

    da zatiti korisnika

    da poslui brzom raspoznavanju

    da garantuje stalnost kvaliteta

    Logotip je najvanija stavka vizuelnog identiteta rme, proizvoda, kampanje i sl. Logoje vizuelni simbol koji, kao frontalna pojava, ostaje memorisan u svesti potroaa, to ijeste njegov cilj. Logo predstavlja asocijaciju na brend u svakodnevnoj komunikaciji sapotroaima. Zbog toga je dizajn logotipa i ukupnog vizuelnog identiteta veoma vanastavka u kreiranju imida i pozicioniranju u svesti potroaa. Savren logo je garancijada e proizvod/usluga biti primeena na tritu! Stoga, dizajnu logotipa treba posvetitiposebnu panju vodei rauna o kombinacijama i psihologiji boja, simetriji, kompoziciji,vizuelnom efektu tj. utisku koji ostavlja na posmatraa i poruci koju mu prenosi i sve torukovodei se principima estetike i savremenog dizajna.

    Slika 5.3.1. Logo Univerziteta "Singidunum"

  • 74 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 5.3.2. Primeri logotipa domaih dizajnera

  • Podruja grakog dizajna 75

    Slika 5.3.3. Primeri grakih reenja domaih dizajnera

  • 76 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Slika 5.3.4. Primeri grakih reenja domaih dizajnera

  • Podruja grakog dizajna 77

    Slika 5.3.5. Primeri logotipa inostranih dizajnera

  • 78 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    5.4. Vizuelni identitet

    Vizuelni identitet ini nekoliko elemenata i grakih simbola koji predstavljaju zatitneznake i standarde svakog biznisa. Drugaije reeno, graki standardi (elementi vizuel-nog identiteta) predstavljaju lice biznisa i kreiraju brend. Elemente vizuelnog identitetanajee ine: logotip, sistem zatitnih boja, zatitna tipograja (font), znak, slogan,maskota, grb, zastava itd.

    Slika 5.4.1. Primer vizuelnog identiteta

    Elementi vizuelnog identiteta elaboriu se u knjizi grakih standarda gde se denieizgled, varijacije i korienje svakog elementa ponaosob:

  • Podruja grakog dizajna 79

    LOGOTIP je simbol po kojem e klijenti ili potroai odmah prepoznati rmu.Obino je to sklop grakih i tipografskih reenja (slika i slova) uklopljenih i stilizo-vanih u jedinstvenu celinu i na jedinstven nain. Logotip je zatitni znak i marka.

    Slika 5.4.2. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnogkoda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda

    ZATITNA BOJA ili sistem zatitnih boja je element identiteta koji se nikadane menja. Bitno je da zatitne boje budu skladne i jasno denisane. Boje se nedeniniu samo svojim imenom (npr. siva, narandasta) ve procentualnim od-nosima osnovnih boja za tampu C.M.Y.K. ili PANTONE paletom tj. katalogomboja gde je svaka boja predstavljena svojom numerikom vrednou. Ovo je naroitovano prilikom tampe jer samo s jasnom denicijom boja dobiete uvek isti otisak, a

  • 80 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    ne subjektivni dojam svakog tampara ponaosob. Idealan primer u praksi je neobinazelenkasta boja koju koristi "Siemens" ili bordo crvena koju koristi "Johnie Walker"

    TIPOGRAFIJA (FONT): Font je poseban oblik pisma tj. slova kojima je (uglav-nom) ispisan ili inspirisan slovni deo logotipa. Vano je da font bude originalan ijedinstven (npr. "Walt Disney") i da ne podsea na falsikat tj. na druge poznatebrendove. Isto je tako vano da ne bude previe jednostavan (npr."Panasonic"), dane bude "ukraden" tj zatien autorskim pravima i sl.

    MASKOTA je stilizovana forma tj. prikaz nekog lika, najee ivotinje, a sluikao sinonim za neki brend, naroito manifestaciju (Vuko, maak Mao, Zagi, zekaPeka, vrabac Cvrki...).

    GRB je Heraldiki simbol i najozbiljnija vizuelna forma. Ima sveanu i ceremonijalnuulogu i najee se i koristi u takvim prilikama. Takoe, grb poseduje naroitu sim-boliku koja je lako "itljiva" i prepoznatljiva.

    Slika 5.4.3. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnogkoda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda

    Japanska izreka kae da e ekser koji tri biti prvi prikucan. Iskakati iz proseka je opasno,to takoe, vai i za brendove. Uspostavljanje identiteta zahteva velika ulaganja, izazivaljubomoru i privlai konkurenciju.

  • Podruja grakog dizajna 81

    Postoji snana veza izmeu uspostavljanja identiteta, natprosenosti i pobuivanja zavis-ti, mrnje i rivaliteta. Ta veza se moe podvesti pod jednu re - brend. Voeni idejompostizanja veeg prota i obima poslovanja, organizacije su prinuene da se posvete brendi-ranjem svojih proizvoda da bi ih uspostavile na tritu kao bolje, konkurentnije, aktuelnije,pametnije i samim tim poeljne za klijente, partnere, potroae. Kako je brendiranje urazvoju, jer je proporcionalno stepenu razvoja trita, namera je da se u oblasti vizuelnogidentiteta prui niz korisnih saveta vezanih za graki dizajn u procesu stvaranja brenda.Ovi saveti su namenjeni pre svega rukovodstvu odnosno buduim i sadanjim vlasnicimabrendova, kao uputstvo za razumevanje procesa brendiranja i vodi za komunikaciju sadizajnerima i ocenjivanje njihovog rada.

    Neke robne marke su usko vezane za tipograju. Vrsta pisma - font, koje je primenje-no u logotipu ili na ambalai ini proizvod prepoznatljivim na tritu i indetikuje sesa proizvodom ili kompanijom. Pismo (font) je jedan od najvanijih elemenata svakogbrenda. Primena odgovarajueg pisma e pomoi da se razlikujete od konkurencije. Stan-dardizovana primena pisma predstavlja jaku, postojanu sliku na tritu koja pomau da sevizuelno poveu razliite tampane i elektronske forme i proizvode. Pravilnim izborom idoslednom upotrebom pisma gradi se identitet i prepoznatljivost brenda. Ali kako izabratipravi font kada ih postoji preko 60.000?

    Slika 5.4.4. Primeri razliitih grakih reenja vizit karti (razliitih identiteta). Vizitkarta je, takoe, deo identiteta i njen dizajn ne sme da odstupi od zadatog

  • 82 Osnovi grakog dizajna - Praktikum

    Nikad ne treba koristiti sistemske fontove. Pisma, koja se isporuuju sa operativnim sis-temom ili programima u raunarskom okruenju, su iroko rasprostaranjeni i samim timnedovoljno karakteristini da izdvoje iz mnotva. Treba izabrati font koji je upeatljivi raznovrstan. Ako postoji mogunost, najbolje bi bilo koristiti tip slova koji je razvijenspecijalno odreeni brend. Koristiti font sa puno stilova. Roman (normalni), italic (kurziv)i bold (polucrni) stilovi najee nisu dovoljni da zadovolje potrebe velikih brending sis